JPH029831B2 - - Google Patents
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- Publication number
- JPH029831B2 JPH029831B2 JP53087757A JP8775778A JPH029831B2 JP H029831 B2 JPH029831 B2 JP H029831B2 JP 53087757 A JP53087757 A JP 53087757A JP 8775778 A JP8775778 A JP 8775778A JP H029831 B2 JPH029831 B2 JP H029831B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- machine
- pachinko machine
- data
- identification symbol
- personal identification
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Lifetime
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- Pinball Game Machines (AREA)
Description
【発明の詳細な説明】
<産業上の利用分野>
この発明はパチンコ機の遊技データ処理装置に
関する。DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION <Industrial Field of Application> The present invention relates to a game data processing device for a pachinko machine.
<従来の技術>
従来、本出願人が先に提案して特開昭53−
21632号公報により、パチンコ球数を表示する表
示装置、コイン投入口、精算スイツチ、カードに
明記された個人番号を入力するキーボード等を備
えた制御盤が並設されたパチンコ遊技装置と、景
品交換する為のカード照合機とを有し、これらの
装置を制御する台切替インターフエイス、入出力
装置、記憶演算部、制御部を備えたコンピユータ
から成る遊技システムが公知である。<Prior art> Conventionally, the present applicant first proposed the technique and disclosed it in Japanese Patent Application Laid-Open No.
According to Publication No. 21632, a pachinko game machine equipped with a control panel equipped with a display device that displays the number of pachinko balls, a coin slot, a settlement switch, a keyboard for inputting the personal number specified on the card, etc., and a prize exchange. There is a well-known gaming system comprising a computer equipped with a card matching machine for playing the game, a machine switching interface for controlling these devices, an input/output device, a storage calculation section, and a control section.
<発明が解決しようとする問題点>
しかし、従来の遊技システムでは、次の様な問
題点がある。<Problems to be Solved by the Invention> However, conventional gaming systems have the following problems.
第1に、カードにコンピユータの記憶演算部の
特定の番地を明記した点に問題がある。 First, there is a problem in that the card specifies the specific address of the computer's storage/arithmetic unit.
即ち、記憶演算部の番地には、ある種の規則性
が存在し、手渡された自己のカードに明記された
番地から、他人の番地を類推することが可能であ
る。このため、他人の番地を悪用して不正に遊技
が行われたり、或いは不正に景品の交換が行われ
るおそれがあり、防犯上、好ましくない。 That is, there is a certain regularity in the addresses of the memory calculation units, and it is possible to infer another person's address by analogy from the address written on one's own card handed over. For this reason, there is a risk that games may be played illegally by misusing someone else's address, or prizes may be exchanged illegally, which is undesirable from a crime prevention perspective.
第2に、カードが無料で、しかも無作為に手渡
される点に問題がある。 Second, the problem is that the cards are free and handed out randomly.
即ち、無料であるので、遊技者によりカードが
そんざいに取扱われるおそれがある。これは、カ
ードが無料であるので、遊技に先だつてカードを
毀損した或は紛失した際にも、再度カードの交付
を受ければよいという安易な考えが先立つことが
あるからである。又、カードを管理する側にとつ
ても、カードが安易に取扱われ易い。 That is, since the card is free of charge, there is a risk that the card will be handled carelessly by the player. This is because the card is free of charge, so even if the card is damaged or lost prior to playing a game, players may think that they can just have the card issued again. Furthermore, even for those who manage the cards, the cards are likely to be handled easily.
更に、無料であれば、遊技を行わない者にま
で、カードが不必要に渡されてしまつたり、一人
の遊技者に複数枚のカードが所有されしまうこと
がある。これにより、コンピユータの記憶演算部
の記憶エリアが無駄に浪費されてしまう欠点があ
る。 Furthermore, if the game is free of charge, cards may be given out unnecessarily even to people who do not play the game, or a single player may end up owning multiple cards. This has the disadvantage that the storage area of the computer's storage/arithmetic unit is wasted.
第3に、コイン投入時のパチンコ球数と、遊技
中の各パチンコ機での稼動データを、コンピユー
タの一つの記憶演算部で記憶乃至演算処理を行わ
せている点に問題がある。 Thirdly, there is a problem in that the number of pachinko balls when a coin is inserted and the operation data of each pachinko machine during a game are stored or processed in one storage calculation section of the computer.
即ち、パチンコ店に設置した各パチンコ機のデ
ータの収集管理は、一般のコンピユータの端末機
に比して、単位時間当に発生するデータの量が膨
大であり、且つデータが各パチンコ機で同時乃至
は並行的に発生し、しかもデータの種類が複雑で
多岐に渡り、同時発生するデータを並行的に演算
処理しなければならず、パチンコ機の遊技データ
には、パチンコ店乃至はパチンコ機の特異な事情
が数多く存在する。 In other words, when collecting and managing data from each pachinko machine installed in a pachinko parlor, the amount of data generated per unit time is enormous compared to general computer terminals, and the data is collected simultaneously from each pachinko machine. Moreover, the types of data are complex and diverse, and the data that is generated at the same time must be processed in parallel. There are many unique circumstances.
例えば、パチンコ機単体として見ても、セーフ
球数、打込球数、補給球数や割数等を演算処理し
なければならず、又、これに加えて、球貸機にお
ける総売上金額、総貸出球数等の演算や、精算業
務における総景品交換球数、景品交換数や景品在
庫数等の演算に加え、更に、店全体の総セーフ球
数、総打込球数、総補給球数、総割数や総売上金
額等を演算し、しかもこれ等の段階的なデータ管
理が必要となる。又、これに変化要素として、各
月別に来店する遊技者総数が異るばかりでなく、
曜日や天候にも左右され、コンピユータの記憶演
算部の記憶容量をこれ等の不確定要素を予測して
特定して置くことが困難であるばりでなく、集中
して記憶乃至は演算すると、処理時間の点でも不
利であるし、更に過去分のデータの蓄積や検索に
当つても不利が予測される。 For example, even when looking at a single pachinko machine, it is necessary to calculate the number of safe balls, the number of batted balls, the number of supplied balls, the division ratio, etc.In addition to this, the total sales amount of the ball rental machine, In addition to calculations such as the total number of rental balls, the total number of prize exchange balls, the number of prize exchanges, and the number of prize stocks in the settlement process, we also calculate the total number of safe balls, total number of batted balls, and total supply balls for the entire store. It is necessary to calculate the number, total percentage, total sales amount, etc., and to manage these data in a step-by-step manner. In addition, as a variable factor, not only the total number of players visiting the store each month differs, but also
It depends on the day of the week and the weather, and it is not only difficult to predict and specify the memory capacity of the computer's memory calculation unit, but also to concentrate on storing or calculating. This is disadvantageous not only in terms of time, but also in terms of storing and retrieving past data.
<問題点を解決するための手段>
そこで本発明は前記問題点を解決するものであ
つて、以下にその内容を図面に対応する実施例を
用いて説明する。<Means for Solving the Problems> The present invention is intended to solve the above problems, and the details thereof will be explained below using embodiments corresponding to the drawings.
本発明は、
A 貨幣投入口(硬貨投入口21)を有し、この
貨幣投入口21に貨幣を投入することにより、
遊技者の個人識別記号(個人ナンバー)を発行
すると共に、投入された貨幣に対応した遊技球
数データを発生する登録機6と;
B(a) この登録機6により発行された個人識別記
号を入力できる入力手段(テンキー45)
と、
(b) 遊技を途中で中止するためのストツプ信号
を出力するストツプ指令手段82と
を有する貨幣1と;
C(a) 前記登録機6とパチンコ機1に電気的に接
続された入出力制御手段(入出力制御装置1
1)と、
(b) 登録機6への貨幣の投入に基づき、乱数を
利用して唯一の個人識別記号を特定し、この
特定した個人識別記号を登録機6を介して発
行する個人識別記号付与手段(乱数エリア
M5)と、
(c) 登録機6から送出される遊技球数データを
当該個人識別記号毎に分類記憶可能な分類デ
ータ記憶手段(ナンバーエリアM3)と、
(d) この分類データ記憶手段M3との間で相互
にデータの転送が可能であつて、前記パチン
コ機1の稼動データを各パチンコ機1毎に分
類記憶可能な稼動データ記憶手段(台エリア
M4)と、
(e) 各手段を統括制御する中央処理手段(中央
処理装置12)
を有する管理装置4とを備えて成り、
D(a) 遊技者が登録機6の貨幣投入口21に貨幣
を投入することにより、管理装置4の個人識
別記号付与手段M5を稼動させて、乱数を利
用した唯一の個人識別記号を特定し、この特
定された個人識別記号を登録機6を介して発
行すると共に、登録機6から送出される遊技
球数データを当該個人識別記号毎に管理装置
4の分類データ記憶手段M3で分類記憶し、
(b) 遊技者が選択したパチンコ機1において、
登録機6で先に発行された個人識別記号が入
力手段45により管理装置4の入出力制御手
段11を介して該管理装置4に入力されたな
らば、管理装置4の分類データ記憶手段M3
に分類記憶されている当該個人識別記号に対
応する遊技球数データを検索して、当該個人
識別記号及び遊技球数データを、管理装置4
の稼動データ記憶手段M4に遊技者が選択し
たパチンコ機1別に分類記憶させて置き、こ
の稼動データ記憶手段M4に分類記憶された
遊技球数データに基づいて当該パチンコ機1
で以後の遊技を行わせ、
(c) 当該パチンコ機1において、そのストツプ
指令手段82が遊技者により操作されて、そ
のストツプ信号が管理装置4の入出力制御手
段11を介して該管理装置4に入力されたな
らば、管理装置4の稼動データ記憶手段M4
に分類記憶されている当該パチンコ機1の稼
動データを、ストツプ指令手段82を操作し
た遊技者の遊技結果データとして、稼動デー
タ記憶手段M4から分類データ記憶手段M3に
当該個人識別記号毎に再度分類記憶させて、
遊技者に発行した個人識別記号の入力を条件
に、他のパチンコ機1での再遊技若しくは精
算に基づく景品交換ができる様にした。 The present invention has a coin slot (coin slot 21), and by inserting money into the coin slot 21,
A registration machine 6 which issues a player's personal identification symbol (individual number) and also generates game ball number data corresponding to the inserted money; B(a) The personal identification symbol issued by this registration machine 6. Input means that can be input (numeric keypad 45)
(b) a coin 1 having a stop command means 82 for outputting a stop signal for stopping the game midway; C(a) an input/output device electrically connected to the registration machine 6 and the pachinko machine 1; Control means (input/output control device 1
(b) A personal identification symbol that identifies a unique personal identification symbol using random numbers based on the insertion of money into the registration machine 6, and issues this identified personal identification symbol via the registration machine 6. Granting means (random number area
M 5 ); (c) a classification data storage means (number area M 3 ) capable of storing game ball count data sent from the registration machine 6 in classification for each individual identification symbol; and (d) this classification data storage means. Operation data storage means (machine area
M 4 ), and (e) a management device 4 having a central processing means (central processing unit 12 ) that centrally controls each means; By inserting money, the personal identification symbol assigning means M5 of the management device 4 is activated to specify a unique personal identification symbol using random numbers, and this specified personal identification symbol is sent via the registration device 6. At the same time, the data on the number of game balls sent from the registration machine 6 is classified and stored in the classified data storage means M3 of the management device 4 for each personal identification symbol, and (b) in the pachinko machine 1 selected by the player,
When the personal identification symbol previously issued by the registration machine 6 is input to the management device 4 by the input means 45 via the input/output control means 11 of the management device 4, the classification data storage means M3 of the management device 4
The management device 4 retrieves the game ball number data corresponding to the personal identification symbol and stores the personal identification symbol and game ball number data in the management device 4.
The operation data storage means M 4 stores data classified according to the pachinko machine 1 selected by the player, and the pachinko machine 1 is classified and stored in the operation data storage means M 4 based on the game ball count data classified and stored in the operation data storage means M 4.
(c) In the pachinko machine 1, the stop command means 82 is operated by the player, and the stop signal is sent to the management device 4 via the input/output control means 11 of the management device 4. , the operating data storage means M4 of the management device 4
The operating data of the pachinko machine 1 that is classified and stored is transferred from the operating data storage means M 4 to the classified data storage means M 3 for each individual identification symbol as game result data of the player who operated the stop command means 82. Let me remember the classification again,
On the condition that a personal identification symbol issued to the player is input, it is possible to replay at another pachinko machine 1 or exchange prizes based on payment.
ことを特徴とする。It is characterized by
<作用>
従つて本発明によれば、遊技者は遊技に先立つ
て、まず登録機6の所に行き、その貨幣投入口2
1に貨幣を投入することにより、乱数を利用した
唯一の個人識別記号の発行を受ける。<Function> Therefore, according to the present invention, before playing a game, the player first goes to the registration machine 6 and inserts the money into the money slot 2.
By inserting money into 1, you will receive a unique personal identification symbol using random numbers.
即ち、遊技者が登録機6の貨幣投入口21に貨
幣を投入することにより、管理装置4の個人識別
記号付与手段M5を稼動させて、乱数を利用した
唯一の個人識別記号を特定し、この特定された個
人識別記号を登録機6を介して発行すると共に、
登録機6から送出される遊技球数データを当該個
人識別記号毎に管理装置4の分類データ記憶手段
M3で分類記憶し、以後、発行を受けた唯一の個
人識別記号に基づいて遊技や景品の交換を行う。 That is, when the player inserts money into the money slot 21 of the registration machine 6, the personal identification symbol assigning means M5 of the management device 4 is activated to specify a unique personal identification symbol using random numbers, This identified personal identification symbol is issued via the registration machine 6, and
The game ball count data sent from the registration machine 6 is stored in the classification data storage means of the management device 4 for each individual identification symbol.
The classification is memorized using M3 , and from then on games and prizes are exchanged based on the unique personal identification code issued.
次に、遊技を行うには、パチンコ機1の所に行
き、登録機6で先に発行された個人識別記号を入
力手段45を介してパチンコ機1に入力すること
により、管理装置4の稼動データ記憶手段M4に
分類記憶された遊技球数データに基づいて当該パ
チンコ機1で以後の遊技を行うことができる。 Next, in order to play a game, go to the pachinko machine 1 and input the personal identification code previously issued by the registration machine 6 into the pachinko machine 1 via the input means 45, and then the management device 4 is activated. Based on the game ball number data classified and stored in the data storage means M4 , subsequent games can be played with the pachinko machine 1.
一方、遊技を途中で中止したいときには、当該
パチンコ機1のストツプ指令手段82を操作すれ
ばよい。 On the other hand, if the player wants to stop the game midway through, he can operate the stop command means 82 of the pachinko machine 1.
こうして、ストツプ指令手段82を操作する
と、当該パチンコ機1の稼動データが、管理装置
4の分類データ記憶手段M3に当該個人識別記号
毎に再度分類記憶されるので、遊技者は個人識別
記号の入力を条件に、他のパチンコ機1での再遊
技若しくは精算に基づく景品交換ができる。 In this way, when the stop command means 82 is operated, the operation data of the pachinko machine 1 is classified and stored again in the classification data storage means M3 of the management device 4 for each individual identification symbol, so that the player can Subject to the input, players can replay the game at another pachinko machine 1 or exchange prizes based on payment.
例えば、別なパチンコ機1に移動して、個人識
別記号の入力を条件に、同様に再遊技ができる。 For example, the player can move to another Pachinko machine 1 and play the game again in the same way, provided that the personal identification symbol is entered.
又、景品の交換を希望するならば、精算機8の
所に行き、個人識別記号の入力を条件に、景品交
換を行える。 Furthermore, if the user wishes to exchange a prize, he or she can go to the payment machine 8 and exchange the prize on the condition that the personal identification code is input.
<実施例>
以下に本発明を図面に示した実施例に基づいて
説明する。<Example> The present invention will be described below based on an example shown in the drawings.
パチンコホールには、第1図に示す如く、多数
のパチンコ機1で構成された遊技機列2が配設さ
れ、遊技機列2の各パチンコ機1が管理室3に配
設された管理装置4のデータバスライン5に接続
されている。又、例えば各遊技機列2には、遊技
者に対して固有な個人識別記号としての個人ナン
バーを発行する登録機6が設けられていると共
に、景品交換所には、複数台の精算機8が設置さ
れ、各々データバスライン5に接続されている。 As shown in FIG. 1, in the pachinko hall, a row of gaming machines 2 consisting of a large number of pachinko machines 1 is arranged, and each pachinko machine 1 of the row of gaming machines 2 has a management system installed in a management room 3. 4 data bus line 5. Further, for example, each gaming machine row 2 is provided with a registration machine 6 that issues a personal number as a unique personal identification symbol to the player, and the prize exchange office is equipped with a plurality of payment machines 8. are installed and each connected to the data bus line 5.
しかるに管理装置4、登録機6、パチンコ機1
及び精算機8は、夫々以下に述べる様な構成を有
する。 However, management device 4, registration machine 6, pachinko machine 1
and the payment machine 8 each have a configuration as described below.
[1] 管理装置
管理装置4は、登録機6、パチンコ機1及び
精算機8から必要な管理データを収集して分類
演算し、記憶すると共に、必要に応じて各機器
の稼動状況及び営業成績を表示するもので、次
の要素を含んでなる。[1] Management device The management device 4 collects necessary management data from the registration machine 6, pachinko machine 1, and payment machine 8, performs classification operations, and stores it, as well as records the operating status and business results of each device as necessary. It displays the following elements.
(1‐1) 入出力制御装置
入出力制御手段としての入出力制御装置1
1は、中央処理手段としての中央処理装置1
2の制御の下に登録機6、パチンコ機1及び
精算機8(以下、被管理機器と称する)のア
ドレスを決定するレコーダや、この様にして
アドレスされた機器と中央処理装置12との
間のデータの授受を行うドライバ及びゲート
等を有し、LSI構成のものを適用し得る。(1-1) Input/output control device Input/output control device 1 as input/output control means
1 is a central processing unit 1 as a central processing means.
2, and a recorder that determines the addresses of the registration machine 6, pachinko machine 1, and payment machine 8 (hereinafter referred to as managed devices) under the control of the machine 2, and between the devices addressed in this way and the central processing unit 12. It has drivers, gates, etc. for sending and receiving data, and an LSI configuration can be applied.
(1‐2) 中央処理装置
中央処理手段としての中央処理装置12
(以下CPUともいう)は、被管理機器や管理
装置4の一部をなす操作パネル14から到来
するスイツチ指令に応動し、記憶装置13に
記憶されているプログラムのうち対応するプ
ログラムを実行することにより各機器から到
来するデータを取込んで一時記憶すると共
に、数値乃至論理演算してそのその演算結果
を記憶装置13に記憶させ、又は各機器に対
して制御信号を送出する様になされており、
各機器のマイクロコンピユータと交信し得
る。尚、中央処理装置12の各被管理機器へ
の対応動作は時分割方式で行われる。(1-2) Central processing unit Central processing unit 12 as central processing means
(hereinafter also referred to as CPU) executes a corresponding program among the programs stored in the storage device 13 in response to a switch command that comes from the operation panel 14 that is a part of the managed device or the management device 4. The system takes in data coming from each device and temporarily stores it, performs numerical or logical operations, and stores the results in the storage device 13, or sends control signals to each device. ,
It can communicate with the microcomputer of each device. Note that the operation of the central processing unit 12 in response to each managed device is performed in a time-sharing manner.
(1‐3) 記憶装置
記憶装置13は、各種の情報を記憶するも
ので主記憶装置13Aと、補助記憶装置13
Bとでなる。(1-3) Storage device The storage device 13 stores various information, and includes a main storage device 13A and an auxiliary storage device 13A.
It becomes B.
主記憶装置13Aは、現時点における演算
処理の実行に必要な情報を記憶する機能を分
担するもので、第2図Aに示す如く、中央処
理装置12が実行すべきプログラムを固定記
憶するプログラムエリアM1と、そのプログ
ラムの実行時に必要とされるデータを記憶す
るワーキングエリアM2と、登録された遊技
者の個人識別記号としての個人ナンバー及び
遊技球数データを記憶する分類データ記憶手
段としてのナンバーエリアM3と、パチンコ
機1の稼動データを記憶する稼動データ記憶
手段としての台エリアM4と、登録機6への
貨幣の投入に基づき、乱数を利用して唯一の
個人識別記号を特定し、この特定した個人識
別記号を登録機6を介して発行する個人識別
記号付与手段としての乱数エリアM5とから
構成されている。 The main storage device 13A shares the function of storing information necessary for execution of the current arithmetic processing, and as shown in FIG. 1 , a working area M2 that stores data required when executing the program, and a number that serves as a classification data storage means that stores personal numbers as personal identification symbols of registered players and data on the number of game balls. Based on area M 3 , machine area M 4 as an operation data storage means for storing operation data of pachinko machine 1, and coin insertion into registration machine 6, a unique personal identification symbol is specified using random numbers. , and a random number area M5 as a personal identification symbol assigning means for issuing the specified personal identification symbol via the registration machine 6.
これらの記憶エリアのうちワーキングエリ
アM2は、第2図Bに示す如く、日付データ
を記憶する日付レジスタM21と、各パチンコ
機1の打止め数を記憶する打止め数レジスタ
M22と、各登録機6において遊技者が貸玉を
購入する際に投入した金額を積算記憶する売
上金レジスタM23と、登録機6の使用回数を
積算記憶する登録回数レジスタM25と、各精
算機8において遊技者が精算した金額を積算
記憶する精算金レジスタM24と、精算機8の
使用回数を積算記憶する精算回数レジスタ
M26等を備える。 Among these storage areas, the working area M2 includes a date register M21 for storing date data and a number of stops register for storing the number of stops for each pachinko machine 1, as shown in FIG. 2B.
M 22 , a sales proceeds register M 23 that cumulatively stores the amount of money that a player inserts when purchasing rental balls at each registration machine 6, and a registration frequency register M 25 that cumulatively stores the number of times the registration machine 6 is used. A settlement money register M 24 that accumulates and stores the amount settled by the player at each settlement machine 8, and a settlement count register that accumulates and stores the number of times that the settlement machine 8 is used.
Equipped with M 26 etc.
又、分類データ記憶手段としてのナンバー
エリアM3は、登録された遊技者に関するデ
ータを遊技者毎に記憶するもので、第2図c
に示す如く、各遊技者の個人ナンバーを記憶
するナンバーレジスタM31と、当該個人ナン
バーの遊技者が弾発できる遊技球数を記憶す
る遊技球数レジスタM32との多数の組が遊技
者単位で設けられている。 In addition, the number area M3 , which serves as a classification data storage means, stores data regarding registered players for each player, as shown in Fig. 2c.
As shown in , a large number of sets of a number register M 31 that stores the individual number of each player and a game ball number register M 32 that stores the number of game balls that the player with the individual number can shoot are stored for each player. It is set in.
これに対して稼動データ記憶手段としての
台エリアM4は、各パチンコ機1で行われた
遊技に関するデータをパチンコ機毎に記憶す
るもので、第2図Dに示す如く第1、第2…
のパチンコ機1に対応させてその台番号を記
憶する台番号レジスタM41と、パチンコ機1
の弾発ハンドルにより打発された発射球数を
利益球とし、且つ入賞時に排出される賞球数
及びフアール球数を損失球としてその差の球
数を積算記憶する損益レジスタM42と、入賞
回数を記憶する稼動率レジスタM43と、当該
台番号のパチンコ機1を現在使用している遊
技者の個人ナンバーを記憶するナンバーレジ
スタM44と、この遊技者がもつ遊技球数を記
憶する遊技球数レジスタM45と、打止めを記
憶するリミツトレジスタM46との多数の組を
パチンコ機単位で備える。 On the other hand, the machine area M4 , which serves as an operation data storage means, is used to store data related to the games played on each pachinko machine 1, and as shown in FIG.
machine number register M 41 that stores the machine number in correspondence with the pachinko machine 1;
The profit and loss register M 42 stores the number of balls fired by the firing handle as the profit ball, and the number of prize balls ejected at the time of winning a prize and the number of lost balls as the loss balls, and the difference in the number of balls, and the winning number. An operating rate register M 43 that stores the number of times, a number register M 44 that stores the personal number of the player who is currently using the pachinko machine 1 with the machine number, and a game that stores the number of game balls held by this player. Each pachinko machine is equipped with a large number of sets of ball count registers M45 and limit registers M46 for storing stoppages.
一方、補助記憶装置13Bは、一日の営業
終了後に得られる営業成績データを過去にさ
かのぼつて日毎に記憶して置くもので、例え
ばフロツピーデイスク等を適用し得る。 On the other hand, the auxiliary storage device 13B stores the business results data obtained after the end of the day's business day by day, and may be a floppy disk, for example.
(1‐4) 操作パネル
操作パネル14は、中央処理装置12を介
してパチンコホール内に配設された各被管理
機器(即ち登録機6、パチンコ機1及び精算
機8)との間で管理に必要なデータの収集や
営業上の指令を行うための指令入力手段とし
ての機能を果たすもので、収集したデータを
デイスプレイパネル15に表示することによ
り各機器の稼動状況や、営業成績等を必要に
応じて読出し得る。(1-4) Operation panel The operation panel 14 performs management via the central processing unit 12 with each managed device (namely, the registration machine 6, the pachinko machine 1, and the payment machine 8) installed in the pachinko hall. It functions as a command input means for collecting necessary data and issuing business instructions.By displaying the collected data on the display panel 15, it is possible to check the operating status of each device, sales results, etc. It can be read out according to the
操作パネル14は、盤面上に第3図に示す
如く、電源スイツチ14A、営業開始スイツ
チ14B及び営業終了スイツチ14Cを有
し、電源スイツチ14Aの投入後、営業開始
スイツチ14Bを操作することにより中央処
理装置12から各被管理機器に対して一斉に
レデイ信号RDを送出させ、これにより各被
管理機器を営業動作状態にし(即ちパチンコ
機1であれば打球検出データを処理し得る状
態にし、登録機6であれば投入貨幣の取込み
及びカードの発行をなし得る状態にし、精算
機8であれば個人ナンバーの受入れ及びレシ
ートの発行をなし得る状態にする)、又はこ
の状態から一斉に営業停止状態にする様にな
されている。 The operation panel 14 has a power switch 14A, a business start switch 14B, and a business end switch 14C on the panel surface as shown in FIG. The device 12 simultaneously sends out a ready signal RD to each managed device, thereby putting each managed device into a business operation state (that is, in the case of pachinko machine 1, it is in a state where it can process batted ball detection data, and the registration machine If the machine is set to 6, it will be in a state where it can accept input coins and issue cards, and if it is a payment machine 8, it will be in a state where it can accept personal numbers and issue receipts), or from this state, all operations will be suspended. It is done as follows.
一方、14Dはテンキー構成のキーボード
で、特定の台番号のパチンコ機1に関して指
令を与えたり、過去の営業成績を読出す場合
に特定の日付を指令したりする際に、数値デ
ータ入力手段として用いられる。入力された
数値は、キーデータ表示装置14Eに表示さ
れ、操作者が操作ミスの有無を確認できる様
になされている。 On the other hand, 14D is a keyboard with a numeric keypad configuration, and is used as a numerical data input means when giving commands regarding Pachinko machine 1 with a specific machine number, or when commanding a specific date when reading past business results. It will be done. The input numerical value is displayed on the key data display device 14E, so that the operator can check whether there is any operational error.
14Fは、パチンコ機1の全部に対して同
一数の打止め数を設定する場合に操作される
打止め数全台設定スイツチで、設定スイツチ
14Fの出力を中央処理装置12に一斉設定
指令として与えることにより、打止め数設定
用デイジタルスイツチ14Gに設定した数値
データを、全てのパチンコ機1に対応してワ
ーキングレジスタM2の打止め数レジスタ
M22(第2図B)に記憶させる。 14F is a switch for setting the number of stops for all pachinko machines 1, which is operated when setting the same number of stops for all pachinko machines 1, and sends the output of the setting switch 14F to the central processing unit 12 as a simultaneous setting command. By doing so, the numerical data set in the digital switch 14G for setting the number of stops is stored in the number of stops register of the working register M2 corresponding to all pachinko machines 1.
M 22 (Figure 2B).
これに対して、14Hはパチンコ機1のう
ち特定の台に対して、一斉設定数とは異なる
数を別個に設定する際に用いられる打止め数
個別設定スイツチで、その出力を中央処理装
置12に別個設定命令として与えることによ
り、打止め数設定用デイジタルスイツチ14
Gに設定した数値データを、キーボード14
Dによつて指令された台番号のパチンコ機1
に対応したワーキングレジスタに記憶させ
る。 On the other hand, 14H is a stop number individual setting switch used to separately set a number different from the simultaneous setting number for a specific pachinko machine 1, and its output is sent to the central processing unit 12. By giving it as a separate setting command to the digital switch 14 for setting the number of stops.
Enter the numerical data set in G on the keyboard 14.
Pachinko machine 1 with machine number commanded by D
is stored in the corresponding working register.
この様にして操作パネル14から打止め数
の設定が行われ、各パチンコ機1は、これに
基づいて打止め動作をして台エリアM4のリ
ミツトレジスタM46(第2図D)に打止めを
セツト記憶するが、その打止めの解除は打止
め解除スイツチ14Iによつて行われる。即
ち、その出力が中央処理装置12に打止め解
除命令として与えられることにより、中央処
理装置12が台エリアM4のうち、キーボー
ド14Dによつて指令された台番号のパチン
コ機1に対応するリミツトレジスタM46(第
2図D)をリセツトさせる。 In this way, the number of stops is set from the operation panel 14, and each pachinko machine 1 performs a stop operation based on this setting to the limit register M46 (D in Figure 2 ) of the machine area M4. The stop is set and stored, but the stop is canceled by the stop release switch 14I. That is, the output is given to the central processing unit 12 as a stop cancellation command, so that the central processing unit 12 selects the area of the machine area M4 corresponding to the pachinko machine 1 with the machine number commanded by the keyboard 14D. Reset the limit register M46 (Fig. 2D).
次に第3図において、14Jは遊技機個別
営業成績スイツチで、記憶装置13が各パチ
ンコ機1毎に蓄積している遊技結果データを
1台づつデイスプレイパネル15の遊技機デ
ータ表示装置15A(第4図)に表示させる
ための遊技機データ表示命令を中央処理装置
12に与える。このとき中央処理装置12
は、台番号レジスタM41乃至遊技球数レジス
タM45(第2図D)の内容を読取つてデイス
プレイパネル15の遊技機データ表示装置1
5Aに与える。 Next, in FIG. 3, reference numeral 14J is a game machine individual sales results switch, which displays game result data stored in the storage device 13 for each pachinko machine 1 one by one on the game machine data display device 15A (on the display panel 15). A game machine data display command is given to the central processing unit 12 to display the game machine data in FIG. 4). At this time, the central processing unit 12
reads the contents of the machine number register M 41 to game ball number register M 45 (FIG. 2D) and displays the gaming machine data display device 1 on the display panel 15.
Give to 5A.
又、14Kは登録機営業成績スイツチで、
ホール内に配設された全ての登録機6によつ
てワーキングエリアM2の売上金レジスタ
M23が蓄積している営業結果データを合計し
てデイスプレイパネル15の登録機データ表
示装置15H(第4図)に表示させるための
登録機データ表示命令を中央処理装置12に
与える。 Also, 14K is a registration machine business results switch,
Sales proceeds register in working area M2 by all registration machines 6 installed in the hall
A registration machine data display command is given to the central processing unit 12 to total up the business result data accumulated by M 23 and display it on the registration machine data display device 15H (FIG. 4) of the display panel 15.
更に、14Lは精算機営業成績スイツチ
で、店内に配置された全ての精算機8によつ
てワーキングエリアM2の精算金レジスタ
M24が蓄積している営業結果データを合計し
て、デイスプレイパネル15の精算機データ
表示装置15L(第4図)に表示させるため
の精算機データ表示命令を中央処理装置12
に与える。 Furthermore, 14L is a payment machine business results switch, which uses all payment machines 8 placed in the store to display the payment cash register in working area M2 .
The central processing unit 12 issues a payment machine data display command to total the business result data accumulated by the M 24 and display it on the payment machine data display device 15L (FIG. 4) of the display panel 15.
give to
次に、第3図において、14Mは経営指数
表示スイツチで、次式で定まる経営指数Qの
演算を中央処理装置12に命令し、その演算
結果をデイスプレイパネル15の指数表示装
置15P(第4図)に表示させることにより
釘調整等の目安にする。 Next, in FIG. 3, 14M is a management index display switch that instructs the central processing unit 12 to calculate the management index Q determined by the following formula, and displays the calculation result on the index display device 15P of the display panel 15 (see FIG. 4). ) can be used as a guide for nail adjustment, etc.
Q=A−B/A×100 ……(1)
こゝで、Aは一定期間の売上額に相当する
遊技球数で、主記憶装置13Aの売上金レジ
スタM24(第2図B)に記憶されている。又、
Bは一定期間の全パチンコ機1の損益遊技球
数積算値で、主記憶装置13Aの損益遊技球
数レジスタ(ワーキングエリアM2内)に記
憶されている。 Q=A-B/A×100...(1) Here, A is the number of game balls equivalent to the sales amount for a certain period, which is stored in the sales proceeds register M24 (Fig. 2B) of the main storage device 13A. remembered. or,
B is an integrated value of the number of profit and loss game balls of all pachinko machines 1 for a certain period, and is stored in the profit and loss game ball number register (in working area M2 ) of the main storage device 13A.
次に第3図において、14Nは営業内容プ
リントスイツチで、営業開始してから現在ま
でに行われた全てのパチンコ機1の夫々の遊
技結果、全ての登録機6の登録結果の合計、
全ての精算機8の精算結果の合計及び経営指
数(当日の営業内容を表わす)が、日付デー
タ入力手段としてのデイジタルスイツチ14
Pの内容と共に、ラインプリンタ16にプリ
ントアウトさせるためのプリント命令を中央
処理装置12に与える。尚、この実施例の場
合、一日の営業終了時にプリントスイツチ1
4Nを操作することにより、同時に補助記憶
装置13Bへのデータの記憶もする。 Next, in FIG. 3, 14N is a business content print switch, which displays the total of the game results of all the pachinko machines 1 and the registration results of all the registration machines 6 that have been played since the start of business until now.
The total of the settlement results of all the settlement machines 8 and the management index (representing the business content of the day) are displayed on the digital switch 14 as a date data input means.
A print command to cause the line printer 16 to print out the contents of P is given to the central processing unit 12. In this embodiment, print switch 1 is turned on at the end of the day.
By operating 4N, data is simultaneously stored in the auxiliary storage device 13B.
又、14Qは過去データプリントスイツチ
で、補助記憶装置13Bに記憶されている過
去の営業成績データを、プリンタ16にプリ
ントアウトさせるためのプリント命令を中央
処理装置12に与える。 Further, 14Q is a past data print switch that gives a print command to the central processing unit 12 to cause the printer 16 to print out the past sales performance data stored in the auxiliary storage device 13B.
次に第3図において、14Pは日付データ
入力用デイジタルスイツチで、当日営業開始
に先立つてその日付が設定される。又、14
Gは打止め数データ入力用デイジタルスイツ
チで、通常は営業に先立つて全てのパチンコ
機1に対して設定スイツチ14Fが操作され
たとき使用され、又、必要な場合は営業開始
後、特定のパチンコ機1に対してキーボード
14Dによる台番号の指定後、設定スイツチ
14Hが操作されたときに使用される。 Next, in FIG. 3, 14P is a digital switch for inputting date data, and the date is set prior to the start of business on that day. Also, 14
G is a digital switch for inputting data on the number of pachinko machines, which is normally used when the setting switch 14F is operated for all pachinko machines 1 before business starts, and if necessary, after business starts, it is used for inputting data on a particular pachinko machine. This is used when the setting switch 14H is operated after specifying the machine number for the machine 1 using the keyboard 14D.
(1‐5) デイスプレイパネル
デイスプレイパネル15は、上述の様に操
作パネル14の各スイツチを操作したとき、
中央処理装置12が収集したデータを可視表
示することのほか、被管理機器の警報の発生
に応じて、これを管理室3で報知する。(1-5) Display panel The display panel 15 displays the following information when each switch on the operation panel 14 is operated as described above.
In addition to visually displaying the data collected by the central processing unit 12, in response to the occurrence of an alarm from the managed equipment, this is notified in the management room 3.
しかるに第4図に示す如く、遊技機データ
表示装置15Aとしては、操作パネル14に
よつて指定されたパチンコ機1の台番号を表
示する台番号表示器15Bと、主記憶装置1
3Aの台エリアM4からの転送データを夫々
表示する損益表示器15C(損益レジスタ
M42の内容を表示する)、セーフ数表示器1
5D(稼動率レジスタM43の内容を表示す
る)、遊技球数表示器15E(遊技球数レジス
タM45の内容を表示する)、打止め数表示器
15F(打止め数レジスタM22の内容を表示
する)及び遊技回数表示器15G(カウント
レジスタの内容を表示する)とが設けられて
いる。 However, as shown in FIG. 4, the game machine data display device 15A includes a machine number display 15B that displays the machine number of the pachinko machine 1 designated by the operation panel 14, and a main storage device 1.
Profit and loss display 15C (profit and loss register
Displays the contents of M 42 ), safe number display 1
5D (displays the contents of the operating rate register M 43 ), game ball number display 15E (displays the contents of the game ball number register M 45 ), stop count display 15F (displays the contents of the stop game number register M 22 ) (displays the contents of the count register) and a game count display 15G (displays the contents of the count register).
又、登録機データ表示装置15Hとして
は、登録機6から到来するデータ信号の内容
を表示すべく、売上金表示器15I(売上金
レジスタM23の内容を表示する)と、貸玉数
表示器15J(売上金表示器15Iの表示内
容を貸玉数に換算したものを表示する)と、
登録回数表示器15K(登録回数レジスタ
M25の内容を表示する)とが設けられてい
る。 In addition, the registration machine data display device 15H includes a sales proceeds display 15I (displaying the contents of the sales proceeds register M23 ) and a ball rental number display in order to display the contents of the data signal coming from the registration machine 6. 15J (displays the contents of the sales revenue display 15I converted into the number of balls owed),
Registration count display 15K (registration count register)
Displaying the contents of M 25 ) is provided.
更に、精算機データ表示装置15Lとして
は、精算金レジスタM24から到来するデータ
信号の内容を表示すべく、精算玉数表示器1
5Mと、精算回数表示器15N(精算回数レ
ジスタM26の内容を表示する)とを備える。 Furthermore, the payment machine data display device 15L includes a payment ball number display 1 in order to display the contents of the data signal coming from the payment register M24 .
5M, and a settlement count display 15N (displaying the contents of the settlement count register M26 ).
又、指数表示装置15Pには、中央処理装
置12において前述の(1)式により算定された
経営指数が表示される。 Further, the index display device 15P displays the management index calculated by the central processing unit 12 using the above-mentioned formula (1).
これに加えてデイスプレイパネル15は、
打止めになつた各パチンコ機1に対応する台
エリアM4から発生される打止め信号に基づ
いて、中央処理装置12によつて点灯される
個別打止め表示ランプ15Qと、登録機6に
おいてカードが不足したとき生ずる補給要求
信号に基づいて、中央処理装置12によつて
各登録機6別に点灯表示されるカード補給ラ
ンプ15Rと、精算機8において発生される
レシート用紙補給要求信号に基づいて点灯さ
れるレシート補給ランプ15Sとを備え、こ
れによりいち早く対応処置がとれる様になさ
れている。 In addition to this, the display panel 15 is
Based on the stop signal generated from the machine area M4 corresponding to each pachinko machine 1 that has stopped playing, the individual stop display lamp 15Q is turned on by the central processing unit 12, and the card is displayed in the registration machine 6. The card replenishment lamp 15R is turned on and displayed for each registration machine 6 by the central processing unit 12 based on the replenishment request signal generated when there is a shortage of paper, and the card replenishment lamp 15R is turned on based on the receipt paper replenishment request signal generated in the payment machine 8. A receipt replenishment lamp 15S is provided, so that countermeasures can be taken quickly.
尚、実施例におけるデイスプレイパネル1
5は、個別に各種表示器及び表示装置を受け
ているが、デイスプレイパネル15の代りに
CRT等の映像表示装置を利用して、これに
各種の表示を行うこともできる。 In addition, display panel 1 in the example
5 individually receives various displays and display devices, but instead of the display panel 15,
It is also possible to perform various displays using a video display device such as a CRT.
[2] 登録機
登録機6は、貨幣投入口としての硬貨投入口
21を有し、この硬貨投入口21に貨幣を投入
することにより、遊技者の個人識別記号として
個人ナンバーを発行すると共に、投入された貨
幣に対応した遊技球数データを発生する。この
発生した遊技球数データは、個人ナンバー毎に
主記憶装置13AのナンバーエリアM3に分類
記憶され、これにより以後この遊技者に対して
遊技球数データの内容が「0」に帰零するまで
の間、当該パチンコホールで遊技できる資格を
与えられる。[2] Registration machine The registration machine 6 has a coin slot 21 as a money slot, and by inserting coins into the coin slot 21, it issues a personal number as a player's personal identification symbol, and Generate game ball number data corresponding to the inserted money. This generated game ball count data is classified and stored in the number area M3 of the main storage device 13A for each individual number, so that from now on the content of the game ball count data for this player returns to "0". Until then, you will be eligible to play at the pachinko hall in question.
本登録機6は、第5図に示す実施例では、貨
幣処理部としての硬貨処理部6Aと、カード発
行部6Bと、制御装置6Cとを備え、こゝでは
1種類の硬貨(例えば百円硬貨)のみを使用で
きる様になされている。勿論、他の硬貨を使用
できる様にしてもよいし、硬貨に限らず紙幣の
使用ができる様にしてもよい。 In the embodiment shown in FIG. 5, the registration machine 6 includes a coin processing section 6A as a money processing section, a card issuing section 6B, and a control device 6C. It is designed so that only coins can be used. Of course, other coins may be used, and not only coins but banknotes may also be used.
上記貨幣処理部としての硬貨処理部6Aは、
貨幣が投入される貨幣投入口としての硬貨を受
入れる硬貨投入口21を有し、この投入口21
に投入された硬貨は硬貨鑑別器22にて真偽が
鑑別された後、硬貨検出スイツチ23によつて
投入が検出され、その投入した硬貨に基づいた
信号が発生して、投入金額が盤面に設けられた
金額表示装置24に表示されると共に、投入金
額が遊技球数データに変換されて同様に盤面に
設けられた玉数表示装置25に表示される。 The coin processing section 6A as the above-mentioned money processing section is
It has a coin insertion slot 21 that receives coins and serves as a coin insertion slot into which coins are inserted.
After the coins inserted are authenticated by the coin validator 22, the insertion is detected by the coin detection switch 23, a signal based on the inserted coin is generated, and the inserted amount is displayed on the board. The amount of money put in is displayed on a provided amount display device 24, and the input amount is converted into game ball number data and displayed on a ball number display device 25 similarly provided on the board.
一方、カード発行部6Bはカードプリンタ2
6を有し、カード送りモータ27によつて駆動
される。例えば搬送ベルト構成のカード搬送機
構28がカードホツパ29に積重ねられたカー
ドを下から1枚だけ搬送してきたとき、このカ
ードに制御装置6Cの書込用レジスタに記憶さ
せている遊技球数データ及び個人ナンバーをプ
リントアウトする。このときカード搬送機構2
8は、カードプリンタ26のカードを排出口3
0を介して遊技者の手元に供給する。 On the other hand, the card issuing unit 6B is connected to the card printer 2.
6 and is driven by a card feed motor 27. For example, when the card conveyance mechanism 28 configured with a conveyor belt conveys only one card from the bottom stacked in the card hopper 29, the game ball count data stored in the write register of the control device 6C and the personal information are stored in the card. Print out the number. At this time, the card transport mechanism 2
8 is the card output port 3 of the card printer 26.
0 to the player's hand.
又、カードホツパ29には、その最下位置及
びそれよりやゝ上方位置に夫々第1及び第2の
カード検出器31及び32が設けられ、ホツパ
29内のカードが各検出位置以下になつたとき
に検出信号を管理装置4へ送る。 In addition, the card hopper 29 is provided with first and second card detectors 31 and 32 at the lowest position and a slightly higher position, respectively, so that when the number of cards in the hopper 29 falls below each detection position, The detection signal is then sent to the management device 4.
制御装置6Cは、入力指令信号に応じて各機
器又は外部へのデータや制御信号の転送を制御
するもので、先ず硬貨処理部6Aに硬貨が投入
された後に硬貨鑑別器22にて「偽」の判定信
号が出たとき、又は返却スイツチ33が遊技者
によつて操作されたとき、又はカード発行部6
Bの第1のカード検出器31にてカード無しが
検出されたとき返却装置34を駆動して硬貨を
返却口35へ返却させる。 The control device 6C controls the transfer of data and control signals to each device or the outside according to input command signals. First, after a coin is inserted into the coin processing section 6A, the coin validator 22 determines whether the coin is "false" or not. When a judgment signal is issued, or when the return switch 33 is operated by the player, or when the card issuing unit 6
When the first card detector 31 of B detects that there is no card, the return device 34 is driven to return the coin to the return slot 35.
尚、後者の場合は、レデイランプ36を消灯
して全体として停止状態になる。 In the latter case, the ready lamp 36 is turned off and the entire system is stopped.
更に、制御装置6Cは、遊技者が登録スイツ
チ37を操作したとき、返却装置34に一時保
留されている硬貨をコインプール38に収納さ
せると共に、中央処理装置12に投入された貨
幣に基づいた信号等の登録情報を送出する。こ
のとき中央処理装置12は、主記憶装置13A
の個人識別記号としての個人ナンバーを特定す
る個人識別記号付与手段としての乱数エリア
M5を稼動させて、乱数を利用した唯一の個人
ナンバーを特定し、この特定された個人ナンバ
ーを制御装置6Cに送出する。 Further, when the player operates the registration switch 37, the control device 6C stores the coins temporarily reserved in the return device 34 in the coin pool 38, and sends a signal based on the coins inserted into the central processing device 12. Send registration information such as. At this time, the central processing unit 12 stores the main storage device 13A.
Random number area as a means of assigning a personal identification symbol to specify a personal number as a personal identification symbol
M5 is operated to specify a unique personal number using random numbers, and this specified personal number is sent to the control device 6C.
制御装置6Cは、この個人ナンバーを遊技球
数データと共にカードプリンタ26に与え、カ
ードプリンタ26に駆動命令を与える。このと
きカードプリンタ26は、カード送りモータ2
7を駆動して搬送機構28によつてカードをホ
ツパ29からプリント位置に搬送させる。 The control device 6C gives this personal number to the card printer 26 along with the game ball number data, and gives a drive command to the card printer 26. At this time, the card printer 26 operates the card feed motor 2.
7 to transport the card from the hopper 29 to the printing position by the transport mechanism 28.
そして、プリント位置に搬送されたカード
は、個人ナンバー及び遊技球数データをプリン
トした後、カードをカード排出口30から排出
する。尚、制御装置6Cから登録情報を供給さ
れた中央処理装置12に送り、中央処理装置1
2はこのデータをワーキングエリアM2の売上
金レジスタM23に累積記憶させる。 Then, the card conveyed to the printing position is discharged from the card discharge port 30 after the personal number and game ball number data are printed. In addition, the registration information is sent from the control device 6C to the supplied central processing unit 12, and the central processing unit 1
2 causes this data to be accumulated and stored in the sales proceeds register M23 of the working area M2 .
又、登録機6は、管理装置4の操作パネル1
4について前述した様に、営業開始スイツチ1
4Bが操作されたとき中央処理装置12から送
られてくるレデイ信号RDを受け、レデイラン
プ36を点灯させ、これに対して操作パネル1
4の営業終了スイツチ14Cが操作され、レデ
イ信号RDが到来しなくなることにより登録ス
イツチ37からの出力信号に基づく上述の応動
動作を禁止すると共に、返却装置34に一時保
留硬貨があるときは、これを返却口35へ返却
させ、しかもレデイランプ36を消灯させるこ
とにより、遊技者に対して登録操作ができない
ことを知らせる。 Further, the registration device 6 is connected to the operation panel 1 of the management device 4.
As mentioned above regarding 4, the business start switch 1
4B is operated, the ready signal RD sent from the central processing unit 12 is received, the ready lamp 36 is turned on, and in response, the operation panel 1
4 is operated and the ready signal RD no longer arrives, the above-mentioned response operation based on the output signal from the registration switch 37 is prohibited, and when there are temporarily reserved coins in the return device 34, this operation is performed. is returned to the return port 35 and the ready lamp 36 is turned off, thereby informing the player that the registration operation cannot be performed.
更に、登録機6はカードプリンタ26がカー
ドを発行する毎にその回数を中央処理装置12
へ送り、この様にして登録機6への登録機金額
データ及び登録回数データが主記憶装置13A
に営業成績として蓄積されて行き、従つて管理
装置4の中央処理装置12からの営業成績デー
タの収集に応動できる。 Furthermore, the registration machine 6 records the number of times the card printer 26 issues a card to the central processing unit 12.
In this way, the registration machine amount data and the registration number data to the registration machine 6 are stored in the main memory 13A.
Therefore, the management device 4 can respond to the collection of sales results data from the central processing unit 12 of the management device 4.
尚、第5図において、39はオンライン時に
使われる管理装置4へのコネクタ、40は電源
スイツチである。 In FIG. 5, 39 is a connector to the management device 4 used during online operation, and 40 is a power switch.
[3] パチンコ機
パチンコ機1は、第6図に示す様に、所定
数、例えば20個の遊技球を内蔵封入し、発射
球、セーフ球、フアール球を電気信号として検
出し、この打球検出データに基づいて獲得した
遊技球数の演算表示を行う様になされている。[3] Pachinko machine As shown in Fig. 6, the pachinko machine 1 has a predetermined number of game balls, for example, 20, built-in and detects the fired balls, safe balls, and round balls as electrical signals, and detects the hit balls. The number of game balls acquired is calculated and displayed based on the data.
即ち、各パチンコ機1は、前面下部に個人識
別信号を入力できる入力手段としてのテンキー
45及びスタートスイツチ46を有し、このテ
ンキー45を用いて遊技者が自分に特定された
個人識別記号としての個人ナンバーを入力した
後、スタートスイツチ46(表示灯つきのもの
を用いる)を操作してスタート指令を入力し得
る様になされている。 That is, each pachinko machine 1 has a numeric keypad 45 and a start switch 46 as input means for inputting a personal identification signal at the lower front of the machine. After inputting the personal number, a start switch 46 (one with an indicator light is used) is operated to input a start command.
尚、この個人識別記号の入力手段としては、
上記したテンキー45に限らず、例えば登録機
6から磁気や穿孔、或は特殊インクにより個人
識別記号を記録したカード類を発行させ、この
カードを各機器のカードリーダで読取らせて、
読取つた個人識別記号を管理装置4のナンバー
エリアM3に送出する様にしてもよい。 In addition, as a means of inputting this personal identification symbol,
In addition to the above-mentioned numeric keypad 45, for example, the registration machine 6 issues cards with personal identification symbols recorded with magnetism, perforation, or special ink, and this card is read by the card reader of each device.
The read personal identification symbol may be sent to the number area M3 of the management device 4.
上記ナンバーデータ及びスタート指令は、本
実施例では、管理装置4へのスイツチ検出用イ
ンターフエイス47のエンコーダ48に与えら
れてコード化され、レジスタ49に一時記憶さ
れるが、スタート指令の到来時、これがスイツ
チデータとしてバツフア回路50を介して中央
処理装置12に取込まれる。このとき中央処理
装置12は、スイツチデータの内容が「スター
ト」であることを判断し、表示器用インターフ
エイス51のラツチ52及びドライバ53を介
して点灯出力をパチンコ機1に送り、その盤面
下部に設けられた遊技中表示器54を点灯させ
る。 In this embodiment, the number data and start command are given to the encoder 48 of the switch detection interface 47 to the management device 4, encoded, and temporarily stored in the register 49. However, when the start command arrives, This is taken in as switch data to the central processing unit 12 via the buffer circuit 50. At this time, the central processing unit 12 determines that the content of the switch data is "start", and sends the lighting output to the pachinko machine 1 via the latch 52 of the display interface 51 and the driver 53, and displays the light at the bottom of the board. The provided game display 54 is turned on.
続いて中央処理装置12は、スイツチ検出用
インターフエイス47のレジスタ49から個人
ナンバーデータを取込むと共に、分類データ記
憶手段としてのナンバーエリアM3のナンバー
レジスタM31を順次検索し、この個人ナンバー
と一致する登録ナンバーの有無を確認する。そ
の結果、一致する登録ナンバーがなければ、表
示器用インターフエイス51を介して遊技中ラ
ンプを消灯させる。かくして非登録者による遊
技を防止することができる。 Next, the central processing unit 12 retrieves the personal number data from the register 49 of the switch detection interface 47, sequentially searches the number register M31 of the number area M3 serving as a classification data storage means, and stores this personal number. Check whether there is a matching registration number. As a result, if there is no matching registration number, the gaming lamp is turned off via the display interface 51. In this way, gaming by non-registered players can be prevented.
これに対して、一致する登録ナンバーがあれ
ば、当該ナンバーレジスタM31及び対応する遊
技球数レジスタM32の記憶データを、稼動デー
タ記憶手段としての台エリアM4中の現在操作
されているパチンコ機1に対応する記憶部のナ
ンバーレジスタM44及び遊技球数レジスタM45
に転送記憶させる。従つて、この転送と同時に
今まで記憶していたナンバーエリアM3の上記
記憶内容がクリアされることになる。かくして
ナンバーエリアM3に遊技者単位で登録されて
いた個人ナンバー及びその遊技球数データが、
台エリアM4のうち遊技者の選択した遊技機に
対応する記憶部に移される。 On the other hand, if there is a matching registration number, the data stored in the number register M 31 and the corresponding game ball number register M 32 are stored in the currently operated pachinko machine in the machine area M 4 as an operation data storage means. Number register M 44 and game ball number register M 45 in the storage section corresponding to Machine 1
Transfer to and store. Therefore, at the same time as this transfer, the previously stored contents of number area M3 are cleared. In this way, the individual numbers and their game ball count data that were registered for each player in number area M3 are
The game is transferred to the storage section corresponding to the gaming machine selected by the player in the machine area M4 .
その後、中央処理手段としての中央処理装置
12は、台エリアM4の遊技球数レジスタM45
のデータを表示器用インターフエイス51を介
してパチンコ機1の盤面上部に設けられた玉数
表示器60に表示させる。これと共に中央処理
装置12は、供給制御用インターフエイス61
のレジスタ62及びドライバ63を介して、打
球供給制御装置64に対して駆動信号を与え、
これにより弾発ハンドル65の操作毎に発射位
置保留樋66内の遊技球を1個宛に供給させ
る。 Thereafter, the central processing unit 12 as the central processing means registers the number of game balls M45 in the machine area M4 .
The data is displayed on a ball number display 60 provided at the top of the board of the pachinko machine 1 via a display interface 51. Along with this, the central processing unit 12 also has a supply control interface 61.
gives a drive signal to the batted ball supply control device 64 via the register 62 and driver 63;
As a result, each game ball in the firing position holding gutter 66 is supplied to one ball each time the firing handle 65 is operated.
尚、以上の一連の動作は、例えばプログラム
エリアM1に記憶されたプログラムを中央処理
装置12が実行することにより行われる。 The series of operations described above is performed by the central processing unit 12 executing a program stored in the program area M1 , for example.
この様にして登録機6によつて管理装置4へ
登録した遊技者のみが、任意のパチンコ機1を
弾発可能状態になし得る。 Only a player who has registered in the management device 4 through the registration machine 6 in this manner can put any pachinko machine 1 into a playable state.
この状態において遊技者は、弾発ハンドル6
5にて遊技球を発射することにより遊技を開始
できる。 In this state, the player
The game can be started by firing the game ball at step 5.
本実施例では、パチンコ機1は所定数、例え
ば20個の使用球を封入内蔵し、弾発ハンドル6
5の操作毎に打球供給制御装置64によつて1
個づつ上記保留樋66から供給された打球を発
射する様になされている。発射された打球は、
セーフ入賞口68に入れば入賞集合樋69を経
由して保留樋66に戻され、又、アウト口70
に入ればアウト球樋71を経由して保留樋66
に戻され、更にフアールの場合は、フアール樋
72を経由して保留樋66に戻される。 In this embodiment, the pachinko machine 1 includes a predetermined number of balls, for example, 20 balls, and a trigger handle 6.
1 by the batted ball supply control device 64 for every 5 operations.
The batted balls supplied from the holding gutter 66 are fired one by one. The shot ball is
If it enters the safe prize opening 68, it will be returned to the holding gutter 66 via the winning collecting gutter 69, and then it will be returned to the holding gutter 66 via the winning collecting gutter 69.
If it enters, it goes out through the ball gutter 71 and enters the holding gutter 66.
Further, in the case of FAR, it is returned to the holding gutter 66 via the FAR gutter 72.
かくして発射された打球は、全て保留樋66
に回収され、これが打球供給制御装置64から
の打球として再度供給され、以後繰返し遊技に
使用される。 All the batted balls thus fired are held in the gutter 66.
The ball is recovered as a ball and is supplied again as a ball from the ball supply control device 64, and thereafter used repeatedly in the game.
又、本実施例では、弾発ハンドル65の近傍
のレール73上に、発射された打球1球毎に検
出信号を発生する発射球検出装置75が設けら
れ、この発射検出信号が管理装置4への打球検
出用インターフエイス76の打球検出用レジス
タ77にレシーバ78を介して一時記憶され
る。この記憶データは、中央処理装置12にバ
ツフア回路79を介して取込まれ、台エリア
M4の当該使用中のパチンコ機1に対応する遊
技球数レジスタM45に与えられ、これにより先
ず損益レジスタM42の内容に打球数「1」を加
算し、次に遊技球数レジスタM45の内容から打
球数「1」を減算する。その後、遊技球数レジ
スタM45の内容を表示器用インターフエイス5
1を介して玉数表示器60に与えて、「1」を
減算した結果を表示させる。 Further, in this embodiment, a shot ball detection device 75 is provided on the rail 73 near the shot handle 65 to generate a detection signal for each shot ball, and this shot detection signal is sent to the management device 4. It is temporarily stored in the hit ball detection register 77 of the hit ball detection interface 76 via the receiver 78. This stored data is taken into the central processing unit 12 via the buffer circuit 79, and is stored in the stand area.
It is given to the number of game balls register M45 corresponding to the pachinko machine 1 in use in M4 , and as a result, the number of balls hit "1" is first added to the contents of the profit and loss register M42 , and then the number of balls hit register M45 Subtract the number of batted balls "1" from the contents. After that, the contents of the game ball count register M 45 are displayed on the display interface 5.
1 to the ball number display 60 to display the result of subtracting "1".
これに対して、入賞集合樋69の保留樋66
への出口には、例えば磁気的、光学的或いは機
械的な通過検出器構成のセーフ球検出器80が
設けられ、セーフ球が1個通過する毎に検出パ
ネルを発生し、このセーフ球検出パネルが上述
の場合と同様にして、打球検出用インターフエ
イス76を介して中央処理装置12に取込まれ
る。このとき中央処理装置12は、先ず損益レ
ジスタM42の内容から1セーフ球当りの賞球排
出数として損球数「15」を減算し、次に遊技球
数レジスタM11に対して賞球排出数「15」を加
算すると共に、稼動率レジスタM43に対して入
賞回数「1」を加算する。しかるにこの場合
も、遊技球数レジスタM45の内容は、当該パチ
ンコ機1の玉数表示器60に与えられ、「15」
を加算した結果が表示される。 On the other hand, the holding gutter 66 of the winning collecting gutter 69
A safe ball detector 80 having, for example, a magnetic, optical, or mechanical passage detector configuration is provided at the exit to the safe ball detector 80, which generates a detection panel every time one safe ball passes. is taken into the central processing unit 12 via the hit ball detection interface 76 in the same manner as in the above case. At this time, the central processing unit 12 first subtracts the number of lost balls "15" from the contents of the profit and loss register M 42 as the number of prize balls discharged per one safe ball, and then subtracts the number of lost balls "15" from the contents of the profit and loss register M 42, and then subtracts the number of lost balls "15" from the contents of the profit and loss register M 42 . The number "15" is added, and the number of winnings "1" is added to the operation rate register M43 . However, in this case as well, the contents of the game ball number register M45 are given to the ball number display 60 of the pachinko machine 1, and are "15".
The result of adding is displayed.
又、フアール樋72には、セーフ球検出器8
0と同様の構成のフアール球検出器81が設け
られ、その検出パルスが同様にして中央処理装
置12に取込まれる。しかるにこの場合、中央
処理装置12は先ず損益レジスタM42から損球
数「1」を減算し、次に遊技球数レジスタM45
にフアール打球「1」を加算する。 In addition, a safe ball detector 8 is installed in the fur gutter 72.
A Farr sphere detector 81 having a configuration similar to that of 0 is provided, and its detection pulses are similarly taken into the central processing unit 12. However, in this case, the central processing unit 12 first subtracts the number of lost balls "1" from the profit and loss register M42 , and then subtracts the number of lost balls "1" from the game ball number register M45.
Add ``1'' to the ball hit by FAR.
この様にして台エリアM4中の当該パチンコ
機1に対応する遊技球数レジスタM45の内容
は、遊技結果に応じて増減するが、その内容が
「0」になると、これを中央処理装置12が判
知して帰零フリツプフロツプ回路(図示せず)
をセツトさせ、そのセツト出力を用いて遊技を
終了させるために供給制御用インターフエイス
61を介して、パチンコ機1の打球供給制御装
置64の遊技球の供給動作を停止させると共
に、表示器用インターフエイス51を介して遊
技中表示器54を消灯させる。 In this way, the contents of the game ball number register M45 corresponding to the relevant pachinko machine 1 in the machine area M4 increase or decrease depending on the game result, but when the contents become "0", the central processing unit 12 recognizes and returns to zero flip-flop circuit (not shown)
and stop the game ball supply operation of the batted ball supply control device 64 of the pachinko machine 1 via the supply control interface 61 and use the set output to terminate the game. 51, the game display 54 is turned off.
これと共に、台エリアM4の当該パチンコ機
1に対応するナンバーレジスタM44の内容をク
リアする。かくすると、今までこのパチンコ機
1を使用していた遊技者は、このパチンコホー
ルでの個人ナンバーの登録が抹消されることに
なる。従つて、再度遊技したい場合は、新たに
硬貨を登録機6に投入することによつて再登録
をしなければならない。尚、かくした場合、こ
の遊技者には前回と同じ個人ナンバーを付与す
るのではなく、全く新たな個人ナンバーが特定
される。 At the same time, the contents of the number register M44 corresponding to the pachinko machine 1 in the machine area M4 are cleared. In this way, the player who has been using this pachinko machine 1 will have his or her personal number registration canceled at this pachinko hall. Therefore, if you want to play the game again, you must register again by inserting new coins into the registration machine 6. In this case, instead of being assigned the same personal number as the previous time, a completely new personal number is specified for this player.
しかるに遊技者の個人ナンバーが抹消されて
も、台エリアM4のその他のデータ、即ち損益
レジスタM42及び稼動率レジスタM43の内容
は、当該パチンコ機1の遊技データを累積的に
残すために消されずにそのまゝ残され、次の遊
技者が遊技した場合には、ナンバーレジスタ
M44及び遊技球数レジスタM45の内容が新たに
転送記憶されるだけで、当該次の遊技者の遊技
結果は損益レジスタM42及び稼動率レジスタ
M43に累積される。 However, even if the player's personal number is deleted, other data in the machine area M4 , ie, the contents of the profit and loss register M42 and the operating rate register M43 , are kept in order to cumulatively preserve the gaming data of the pachinko machine 1. If the number is left as is and the next player plays, the number register will be deleted.
The contents of M44 and the number of game balls register M45 are simply transferred and stored, and the game results of the next player are transferred to the profit and loss register M42 and the operating rate register.
Accumulated in M 43 .
ところで、上述の場合の様に遊技球数レジス
タM45の内容が「0」にならずに、逆に予定の
打止め数に達すると、これを中央処理装置12
が判知し、上述の帰零の場合と同様にして遊技
を終らせるために打球供給制御装置64の動作
を停止させ、遊技中表示器54を消灯させると
共に、打止め表示器57を点灯させる。 By the way, if the content of the game ball number register M45 does not become "0" as in the case described above, but reaches the scheduled number of balls to be played, the central processing unit 12
is recognized, and in order to end the game in the same way as in the case of return to zero, the operation of the batted ball supply control device 64 is stopped, the in-game display 54 is turned off, and the stoppage display 57 is turned on. .
しかるに打止めの場合は、台エリアM4の記
憶内容のうちナンバーレジスタM44及び遊技球
数レジスタM45の内容を、ナンバーレジスタ
M3の空きのナンバーレジスタM31及び遊技球
数レジスタM32に転送記憶する。この転送が行
われると、当該遊技者が最初にナンバーエリア
M3に個人ナンバー及び遊技球数を登録したと
同様の状態(但し台エリアM4の損益レジスタ
M42及び稼動率レジスタM43の内容は異なる)
に戻る。 However, in the case of a stoppage, the contents of the number register M 44 and the game ball number register M 45 out of the memory contents of the machine area M 4 are stored in the number register.
It is transferred and stored in the empty number register M31 and game ball number register M32 of M3 . When this transfer occurs, the player in question will first
The same state as when registering the personal number and number of game balls in M 3 (However, the profit and loss register in area M 4
The contents of M 42 and utilization register M 43 are different)
Return to
従つて、当該遊技者はこの打止めになつた遊
技機以外の遊技機を選択すれば再度遊技ができ
ることになる。勿論精算してもよい。 Therefore, the player can play the game again by selecting a gaming machine other than the gaming machine that has stopped playing. Of course, you can pay the bill.
以上はパチンコ機1を選択して遊技を開始し
た後、帰零又は打止めになるまでの構成につい
て述べたが、遊技中に遊技者の意志で当該遊技
を中止できる様にするためにパチンコ機1の前
面下部にストツプ信号を出力するストツプ指令
手段82(表示灯付)が設けられている。 The above has described the configuration from when the pachinko machine 1 is selected and the game starts until the game returns to zero or is stopped. 1 is provided with a stop command means 82 (with an indicator light) for outputting a stop signal.
このストツプ指令手段82が操作されたなら
ば、そのストツプ信号はスイツチデータとして
スイツチ検出用インターフエイス47を介して
中央処理装置12に取込まれる。このとき中央
処理装置12は、スイツチデータの内容が「ス
トツプ」であることを判別し、上述の打止めの
場合と同様にして打球供給制御装置64を停止
させ、遊技中表示器54を消灯させ、稼動デー
タ記憶手段としての台エリアM4のナンバーレ
ジスタM44及び遊技球数レジスタM45の内容
を、分類記憶手段としてのナンバーエリアM3
のナンバーレジスタM31及び遊技球数レジスタ
M32へ転送記憶させ、これにより他のパチンコ
機1での再遊技又は精算に基づく景品交換がで
きる様になされている。 When the stop command means 82 is operated, the stop signal is taken into the central processing unit 12 via the switch detection interface 47 as switch data. At this time, the central processing unit 12 determines that the content of the switch data is "stop", stops the batted ball supply control device 64, and turns off the in-game display 54 in the same way as in the case of stopping the ball. , the contents of the number register M 44 and the game ball number register M 45 of the machine area M 4 as an operation data storage means are stored in the number area M 3 as a classification storage means.
Number register M 31 and game ball number register
The pachinko machine 1 is transferred to and stored in the machine 32 , so that it can be played again on another pachinko machine 1 or exchanged prizes based on payment.
従つて、遊技者が好みに応じてパチンコ機1
を選択して遊技し、又は当該パチンコ機1での
遊技を止めるにつき、パチンコ球自体を持ち運
ぶ必要はなく極めて簡便に行わせ得る。 Therefore, the player can select the pachinko machine 1 according to his/her preference.
When selecting and playing a game or stopping a game on the pachinko machine 1, there is no need to carry the pachinko ball itself, and the game can be performed very easily.
[4] 精算機
精算機8は、遊技者に特定された個人識別記
号としての個人ナンバーを使つてパチンコ機1
で遊技し、その遊技結果を景品交換所において
レシートに可視固定表示するもので、第7図に
示す如く、個人識別記号としての個人ナンバー
を入力する入力手段としてテンキー構成のキー
ボード部8Aと、レシート発行部8Bと、制御
装置8Cとを備える。[4] Settlement machine The settlement machine 8 uses the personal number as a personal identification symbol specified by the player to operate the pachinko machine 1.
The system uses a keyboard section 8A with a numeric keypad as an input means for inputting a personal number as a personal identification symbol, and a receipt as shown in FIG. 7. It includes an issuing unit 8B and a control device 8C.
上記キーボード部8Aは、精算をしようとす
る遊技者が自分に特定された個人ナンバーを入
力することにより、主記憶装置13Aに記憶さ
れている遊技結果データを読出すもので、この
とき制御装置8Cは、個人ナンバーデータを中
央処理装置12に送る。 The keyboard unit 8A reads game result data stored in the main storage device 13A when a player who wants to make a payment inputs his or her own personal number. sends the personal number data to the central processing unit 12.
中央処理装置12は、送られて来た個人ナン
バーが主記憶装置13AのナンバーエリアM3
にあるか否かを検索し、あれば当該遊技球数レ
ジスタM32の内容を精算機8に対応する台エリ
アM4中の記憶部(図示せず)に転送記憶する
と共に、ワーキングエリアM2の精算金レジス
タM24に、この遊技結果データを加算記憶させ
る。 The central processing unit 12 stores the sent personal number in the number area M3 of the main storage device 13A.
If so, the contents of the game ball number register M32 are transferred to and stored in a storage unit (not shown) in the machine area M4 corresponding to the payment machine 8, and the working area M2 This game result data is added and stored in the settlement money register M24 .
こゝで制御装置8Cは、この転送データを玉
数表示装置85に表示させると共に、レシート
発行部8Bを駆動して、プリンタ86によつて
レシート87に遊技結果データをプリントアウ
トさせる。 Here, the control device 8C causes the ball number display device 85 to display this transfer data, and also drives the receipt issuing section 8B to cause the printer 86 to print out the game result data on a receipt 87.
しかるに、プリンタ86にてプリントアウト
されたレシート87は、レシート発行口88か
ら遊技者の手元に排出され、このレシートに基
づいて景品の交換を円滑に行い得る様にする。 However, the receipt 87 printed out by the printer 86 is delivered to the player's hand from the receipt issuing port 88, so that prizes can be smoothly exchanged based on this receipt.
尚、制御装置8Cは、レデイ信号RDが中央
処理装置12から与えられることによりレデイ
ランプ89を点灯させると共に、上述の精算動
作ができる状態になり、これに対してレデイ信
号RDが到来しなくなると、レデイランプ89
を消灯させることにより遊技者に対して精算操
作ができないことを知らせる。 When the controller 8C receives the ready signal RD from the central processing unit 12, the controller 8C turns on the ready lamp 89 and becomes ready to perform the above-mentioned payment operation, and when the ready signal RD no longer arrives, lady lamp 89
By turning off the light, the player is informed that payment operations cannot be performed.
又、第7図において、90はかかるオンライ
ンにより精算機8から管理装置4へデータを送
るためのコネクタ、91は電源スイツチであ
る。 Further, in FIG. 7, 90 is a connector for transmitting data from the payment machine 8 to the management device 4 through online operation, and 91 is a power switch.
以上の構成において本発明は特に、パチンコ
機1を稼動させるにつき次の様なプロセスで遊
技データの処理をするものである。 In the above configuration, the present invention particularly processes game data through the following process when operating the pachinko machine 1.
即ち、第8図のフローチヤートで示す如く、
遊技者は先ずステツプ101において登録機6に
よつて発行された個人識別記号としての個人ナ
ンバーを、好みに応じて任意のパチンコ機1の
入力手段としてのテンキー45を利用して入力
する。 That is, as shown in the flowchart of FIG.
First, in step 101, the player inputs his personal number as a personal identification symbol issued by the registration machine 6 using the numeric keypad 45 as an input means of any pachinko machine 1 according to his preference.
このときパチンコ機1は、この個人ナンバー
をステツプ102においてナンバー表示装置84
に表示する。 At this time, the pachinko machine 1 displays this personal number on the number display device 84 in step 102.
to be displayed.
次に遊技者は、ステツプ103においてパチン
コ機1のスタートスイツチ46をオンとする。
このとき中央処理装置12は、ステツプ104に
おいてテンキー45によつて入力された内容を
読込み、次のステツプ105において主記憶装置
13Aの分類記憶データ記憶手段としてのナン
バーエリアM3のナンバーレジスタM31を順次
検索し、当該遊技者の登録の有無の確認を行
う。その結果を次のステツプ106において判定
し、対応する個人ナンバーが登録されていない
ときは、ステツプ107においてナンバー表示装
置84をクリアし、かくしてパチンコ機1は遊
技可能状態にならずに、原停止状態に戻る。 Next, the player turns on the start switch 46 of the pachinko machine 1 in step 103.
At this time, the central processing unit 12 reads the contents inputted using the numeric keypad 45 in step 104, and in the next step 105 stores the number register M31 in the number area M3 as a classification storage data storage means of the main storage device 13A . The search is performed sequentially to confirm whether or not the player in question is registered. The result is determined in the next step 106, and if the corresponding individual number is not registered, the number display device 84 is cleared in step 107, and the pachinko machine 1 is not brought into a playing state but is brought into an original stop state. Return to
これに対してステツプ106において対応する
個人ナンバーの登録されていることが判定され
ると、次に中央処理装置12は、ステツプ108
において該当したナンバーレジスタM31の記憶
データ及び対応する遊技球数レジスタM32の記
憶データを、分類記憶データ記憶手段としての
ナンバーエリアから稼動データ記憶手段として
の台エリアM4に転送する。その後、次のステ
ツプ109においてデータの転送が終つたナンバ
ーレジスタM31及び遊技球数レジスタM32の内
容をクリアする。 On the other hand, if it is determined in step 106 that the corresponding personal number has been registered, the central processing unit 12 then proceeds to step 108.
The data stored in the corresponding number register M 31 and the corresponding data stored in the game ball number register M 32 are transferred from the number area as the classification storage data storage means to the machine area M 4 as the operation data storage means. Thereafter, in the next step 109, the contents of the number register M31 and the game ball number register M32 whose data have been transferred are cleared.
次に中央処理装置12は、ステツプ110にお
いて台エリアM4に記憶された遊技球数レジス
タM45の遊技球数データをパチンコ機1の遊技
球数表示装置84に表示させ、次のステツプ
111において中央処理装置12はパチンコ機1
のストツプランプ82を消灯させ、その次のス
テツプ112においてスタートランプ46を点灯
させる。 Next, in step 110, the central processing unit 12 causes the game ball number display device 84 of the pachinko machine 1 to display the game ball number data stored in the game ball number register M45 stored in the machine area M4 , and then proceeds to the next step.
111, the central processing unit 12 is the pachinko machine 1
The stop lamp 82 is turned off, and in the next step 112, the start lamp 46 is turned on.
以上の一連のステツプが終了したステツプ
113において、当該パチンコ機1は弾発ハンド
ル65による遊技球の発射が可能になる。 Step where the above series of steps are completed
At 113, the pachinko machine 1 becomes capable of firing game balls using the firing handle 65.
遊技の際の遊技データの処理は、次の様に実
行される。 Processing of game data during a game is executed as follows.
先ず、ステツプ114において遊技球が発射さ
れたか否かゞ判定され、発射が検出されればス
テツプ115に進んで発射データについての処理、
即ち発射処理が実行された後、次のステツプ
116に進む。これに対して発射が検出されなけ
れば、直ちに次のステツプ116に進む。 First, in step 114, it is determined whether or not a game ball has been fired. If firing is detected, the process proceeds to step 115, where the firing data is processed.
In other words, after the firing process is executed, the next step is
Proceed to 116. On the other hand, if no firing is detected, the process immediately proceeds to the next step 116.
このステツプ116は、発射された遊技球がセ
ーフ孔68に入つたか否か、換言すればセーフ
球になつたか否かゞ判定される。この判定結果
が肯定されればステツプ117に進んでセーフ球
についてのデータ処理、即ちセーフ処理が実行
された後、次のステツプ118に進む。これに対
してセーフ球の検出がされなければ、直ちに次
のステツプ118に進む。 In this step 116, it is determined whether the fired game ball has entered the safe hole 68, in other words, whether it has become a safe ball. If the result of this determination is affirmative, the process proceeds to step 117, where data processing for the safe ball, ie, safe processing, is executed, and then the process proceeds to the next step 118. On the other hand, if no safe ball is detected, the process immediately proceeds to the next step 118.
このステツプ118は、発射された遊技球がフ
アール球であるか否かゞ判定される。この判定
結果が肯定されれば、ステツプ119に進んでフ
アール球についてのデータ処理、即ちフアール
処理が実行された後、次のステツプ120に進む。
これに対してフアール球の検出がされなけれ
ば、直ちに次のステツプ120に進む。 In this step 118, it is determined whether the shot game ball is a foul ball or not. If the result of this determination is affirmative, the process proceeds to step 119, where data processing regarding the far ball, ie, the far ball process, is executed, and then the process proceeds to the next step 120.
On the other hand, if no Fall ball is detected, the process immediately proceeds to the next step 120.
このステツプ120は、遊技球数レジスタM45
が帰零状態になつたとき(即ち遊技者が最後の
遊技球を弾発ハンドル65によつて発射したと
き)、この発射された遊技球がセーフ入賞口6
8へも、フアール樋72へも入らなかつたこと
(換言すればアウト口70へ入つたこと、又は
まれには遊技盤面の釘等に引つ掛かつたりした
こと)を、時間を基準に判定する。 This step 120 is the number of game balls register M 45
When the game ball returns to zero (that is, when the player fires the last game ball using the firing handle 65), the fired game ball enters the safe winning slot 6.
8 or the funnel 72 (in other words, it entered the exit 70, or in rare cases, it got caught on a nail, etc. on the game board surface), based on the time. do.
即ち、中央処理装置12に設けられたタイム
オーバー検出用タイマー(図示せず)を用いて
遊技球が発射された時点から予定時間(遊技球
が発射されてからセーフ入賞口68、フアール
樋72、又はアウト口70のいずれかへ入るま
でに要する最大許容時間として例えば約10秒に
設定されている)を経過するまでの間に、セー
フ入賞口68にもフアール樋72にも入らない
場合、タイムオーバーの判定をし、次のステツ
プ121に移つてオーバー処理を実行する。これ
に対して未だタイムオーバー検出用タイマーの
限時時間を経過していなければ、次のステツプ
122に進む。 That is, a time-over detection timer (not shown) provided in the central processing unit 12 is used to determine the scheduled time from the time the game ball is fired (from the time the game ball is fired to the safe prize opening 68, the funnel 72, or If you do not enter either the safe winning hole 68 or the fur gutter 72 before the maximum allowable time required for entering any of the out openings 70 (which is set to about 10 seconds, for example), the time is over. After making a determination, the process moves to the next step 121 to execute over processing. On the other hand, if the time limit of the timer for timeout detection has not yet elapsed, proceed to the next step.
Proceed to 122.
このステツプ122は、遊技者が一旦、当該パ
チンコ機1を離れて、他のパチンコ機1へ移る
とか、精算をするとかの場合に、ストツプ指令
手段82を操作したか否かを判定する。その結
果ストツプ指令手段82が操作されていれば、
ステツプ123において当該パチンコ機1を停止
状態にするためのストツプ処理がなされる。こ
れに対してストツプ指令手段82が操作されて
いなければ、上述の発射の有無の判定のステツ
プ114に戻る。 In this step 122, it is determined whether or not the player has operated the stop command means 82 when the player leaves the Pachinko machine 1 and moves to another Pachinko machine 1 or pays the bill. As a result, if the stop command means 82 is operated,
In step 123, a stop process is performed to bring the pachinko machine 1 into a stopped state. On the other hand, if the stop command means 82 is not operated, the process returns to step 114 for determining the presence or absence of firing described above.
この様にしてステツプ113において遊技球の
発射可能状態になつた後遊技球が発射される
と、この発射球の遊技結果の判定のためのメイ
ンルーチンとしてステツプ114−116−118−120
−122−114が形成され、このメインルーチンが
高速度で繰返し、演算実行されることにより、
セーフ、フアール、タイイムオーバー、ストツ
プのいずれかの発生が直ちにしかも確実に判定
できる様になされる。 In this way, when the game ball is launched after the game ball becomes ready to be launched in step 113, steps 114-116-118-120 are performed as the main routine for determining the game result of this launched ball.
−122−114 is formed, and this main routine is repeated at high speed and the calculation is executed.
The occurrence of a safe, fail, time over, or stop condition can be determined immediately and reliably.
発射処理のステツプ115は、第9図に示す如
きステツプによつて行われる。 Step 115 of the firing process is performed by the steps shown in FIG.
即ち、ステツプ114(第8図)において発射球
が有無が判定された結果、ステツプ125におい
て発射球の通過を発射球検出装置64が検出す
ると、ステツプ126においてその検出出力によ
つて中央処理装置12が主記憶装置13Aの損
益レジスタM42(第2図D)の内容に利益球数
「1」を加算した後、ステツプ127において遊技
球数レジスタM45の内容から弾発球数「1」を
減算する。この減算結果はステツプ128におい
て、中央処理装置12によつてパチンコ機1の
遊技球数表示装置6Dに表示される。 That is, as a result of determining the presence or absence of a shot ball in step 114 (FIG. 8), when the shot ball detection device 64 detects the passage of the shot ball in step 125, the central processing unit 12 uses the detection output in step 126. After adding the number of profit balls "1" to the contents of the profit and loss register M42 (D in Figure 2) of the main storage device 13A, in step 127, the number of shot balls "1" is calculated from the contents of the game ball number register M45 . Subtract. This subtraction result is displayed on the game ball count display device 6D of the pachinko machine 1 by the central processing unit 12 in step 128.
その後、中央処理装置12は、ステツプ129
において当該台エリアM4の遊技球数レジスタ
M45のデータの内容が「0」に戻つているか、
換言すれば帰零しているか否かをチエツクし、
次のステツプ130において帰零か否かを判定す
る。その判定の結果、帰零が検出されなければ
発射処理が終了して、第8図のステツプ116に
移つて次に発射球の遊技結果の判定をすること
になる。 Thereafter, the central processing unit 12 performs step 129.
, register the number of game balls in the corresponding machine area M 4 .
Is the data content of M 45 returned to "0"?
In other words, check whether it has returned to zero or not.
In the next step 130, it is determined whether or not it has returned to zero. As a result of this determination, if no return to zero is detected, the firing process ends, and the process moves to step 116 in FIG. 8, where the game result of the fired ball is determined next.
これに対して、ステツプ130における判定の
結果、帰零が検出されゝば、中央処理装置12
は、次のステツプ131において先ず弾発ハンド
ル65を機械的にロツクする等して弾発ができ
ない様にし、ステツプ132において遊技球の発
射を不可能にした後、ステツプ133においてタ
イムオーバー検出用タイマーを時限動作開始状
態にセツトし、その後、次のステツプ134にお
いて帰零フリツプフロツプ回路をセツトし(論
理「1」状態にする)、その後、第8図のメイ
ンルーチンのステツプ116に移つて以後発射球
がセーフ又はフアールになるか否かの判定待ち
の状態になる。 On the other hand, if a return to zero is detected as a result of the determination in step 130, the central processing unit 12
In the next step 131, the firing handle 65 is first mechanically locked to prevent firing, and in step 132, firing of the game ball is made impossible, and then in step 133, a timer for detecting time-out is set. After setting the timed operation start condition, the next step 134 sets the return flip-flop circuit (brings it to the logic "1" state), and then moves to step 116 of the main routine of FIG. It enters a state of waiting for a determination as to whether it is safe or false.
この様にして中央処理装置12は、当該台エ
リアM4の遊技球数レジスタM45の内容が帰零
したか否かを1球毎に判定し、帰零すれば、以
後台エリアM4のナンバーレジスタM44の内容
をクリアして当該パチンコ機1を停止状態にす
る。 In this way , the central processing unit 12 determines for each ball whether or not the contents of the game ball number register M45 of the corresponding machine area M4 have returned to zero. The contents of the number register M44 are cleared to bring the pachinko machine 1 into a stopped state.
第9図の発射処理のステツプ130の帰零の判
定により、帰零が検出されず、しかも次のステ
ツプ116(第8図)においてセーフ球であること
が判定されると、第10図のセーフ処理のステ
ツプ117に入る。この処理は、先ずステツプ141
においてセーフ球検出装置80がセーフ球の検
出動作をすることにより開始され、中央処理装
置12はステツプ142においてセーフ球検出信
号によつて台エリアM4の損益レジスタM12の
内容から損失球数「15」を減算し、次にステツ
プ143において稼動率レジスタM43の内容に稼
動回数「1」を加算し、次のステツプ144にお
いて遊技球数レジスタM45の内容に入賞した遊
技球数「15」を加算する。この遊技球数レジス
タM45の内容は、次のステツプ145においてパ
チンコ機1の遊技球数表示装置60に表示され
る。 If the return to zero is not detected in step 130 of the firing process in FIG. 9, and it is determined to be a safe ball in the next step 116 (FIG. 8), then the safe ball in FIG. Processing step 117 is entered. This process begins with step 141.
In step 142, the safe ball detection device 80 performs a safe ball detection operation, and the central processing unit 12 uses the safe ball detection signal to calculate the number of lost balls from the contents of the profit and loss register M12 of the table area M4 . Then, in step 143, the number of operations "1" is added to the contents of the operation rate register M 43 , and in the next step 144, the number of winning game balls "15" is added to the contents of the game ball number register M 45 . Add. The contents of this game ball number register M45 are displayed on the game ball number display device 60 of the pachinko machine 1 in the next step 145.
この状態において中央処理装置12は、次の
ステツプ146において帰零フリツプフロツプ回
路の状態を判定し、これがセツト状態(即ち
「1」の状態)になければ、次のステツプ147に
移る。こゝで中央処理装置12は、台エリア
M4の遊技球数レジスタM45の内容と、ワーキ
ングエリアM2の打止め数レジスタM22の内容
とを比較し、次のステツプ148において打止め
か否かを判定する。その結果、打止めでなけれ
ばセーフ処理117のプログラムは終了し、第8
図の次のステツプ118に移つてフアール球か否
かの判定に入る。 In this state, the central processing unit 12 determines the state of the zero flip-flop circuit in the next step 146, and if it is not in the set state (ie, the "1" state), the process moves to the next step 147. Here, the central processing unit 12 is located in the platform area.
The contents of the game ball number register M45 of M4 are compared with the contents of the stoppage number register M22 of the working area M2 , and in the next step 148 it is determined whether or not the game is a stoppage. As a result, if it is not stopped, the safe processing 117 program ends, and the 8th
The process moves to the next step 118 in the figure to determine whether it is a foul ball or not.
これに対して、ステツプ148において打止め
ではないとの判定結果が出れば、次のステツプ
149で弾発ハンドル65を機械的にロツクする等
し、次のステツプ150で遊技球の発射を不可能
な状態にした後、次のステツプ151で打止めラ
ンプ57を点灯させ、ステツプ152でスタート
ランプ46を消灯させ、ステツプ153でストツ
プランプ82を点灯させる。この場合、中央処
理装置12は、次のステツプ154で当該パチン
コ機1の打止めをデイスプレイパネル15の対
応する台表示ランプ15Qを点灯させた後、ス
テツプ155において台エリアM4のナンバーレジ
スタM44の個人ナンバーデータと、遊技球数レ
ジスタM45のデータとをナンバーエリアM3に
転送記憶し、続くステツプ156で台エリアM4の
ナンバーレジスタM44及び遊技球数レジスタ
M45の内容をクリアし、かくしてパチンコ機1
を打止め停止状態にする。 On the other hand, if the judgment result in step 148 is that it is not a stop, the next step is started.
After mechanically locking the firing handle 65 at step 149 and making it impossible to launch the game ball at the next step 150, the stop lamp 57 is turned on at the next step 151, and the game starts at step 152. The lamp 46 is turned off, and the stop lamp 82 is turned on in step 153. In this case, the central processing unit 12 stops the pachinko machine 1 in the next step 154 by turning on the corresponding machine display lamp 15Q on the display panel 15, and then in step 155, the central processing unit 12 lights up the number register M44 of the machine area M4 . The personal number data of the game ball number register M45 and the data of the game ball number register M45 are transferred and stored in the number area M3 , and in the following step 156, the number register M44 and the game ball number register of the machine area M4 are transferred and stored.
Clear the contents of M 45 , thus pachinko machine 1
Stop and stop.
以上は、ステツプ146において帰零フリツプ
フロツプ回路がセツトされていないと判定され
た場合のプログラムであるが、帰零フリツプフ
ロツプ回路がセツトされていると判定された場
合には、このセーフ球の分だけ更に遊技を続け
させる様にすべく、次のステツプ166に進んで
弾発ハンドル65を一旦ロツク解除し(帰零時
には第9図のステツプ130において弾発ハンド
ル65は発射時にロツクされているので)、次
のステツプ167において遊技球の発射を可能な
状態にし、次のステツプ168、169において順次
タイマーをリセツトし、帰零フリツプフロツプ
回路をリセツトし、かくしてフアール処理を終
了させて、もう1度遊技球の発射ができる様に
すべく、次のステツプ118(第8図)に移行させ
る。 The above is a program for when it is determined in step 146 that the zero-return flip-flop circuit is not set, but if it is determined that the zero-return flip-flop circuit is set, an additional program is executed for the safe ball. In order to continue the game, proceed to the next step 166 and once unlock the trigger handle 65 (since the trigger handle 65 is locked at the time of firing in step 130 of FIG. 9 when returning to zero), In the next step 167, the game ball can be launched, and in the next steps 168 and 169, the timer is reset in sequence, the return-to-zero flip-flop circuit is reset, and the fall processing is thus completed. In order to be able to fire, proceed to the next step 118 (FIG. 8).
第8図のステツプ117のフアール処理は、第
10図に示す如く、次の様に実行される。 The fall processing at step 117 in FIG. 8 is executed as follows, as shown in FIG.
即ち、ステツプ161においてフアール検出装
置81がフアール球を検出すると、その検出出
力によつて中央処理装置12はステツプ162に
おいて損益レジスタM42の内容から損失球数
「1」を減算し、ステツプ163で遊技球数レジス
タM45に相殺球数「1」を加算する。この加算
結果は、ステツプ164においてパチンコ機1の
遊技球数表示装置60に表示される。 That is, when the fall detection device 81 detects a fall ball in step 161, the central processing unit 12 subtracts the number of lost balls "1" from the contents of the profit and loss register M42 in step 162 based on the detected output, and in step 163 Add the offset ball number "1" to the game ball number register M45 . This addition result is displayed on the game ball count display device 60 of the pachinko machine 1 in step 164.
その後、ステツプ165において、帰零フリツ
プフロツプ回路の状態が判定され、帰零してい
なければ続いて遊技ができるので、フアール処
理119を終了させて、次のステツプ120(第8図)
にプログラムを進める。 After that, in step 165, the state of the return-to-zero flip-flop circuit is determined, and if it has not returned to zero, the game can be continued, so the fall process 119 is ended and the next step is step 120 (FIG. 8).
Proceed with the program.
これに対して、ステツプ165において帰零フ
リツプフロツプ回路が帰零していると判定した
ときは、フアール球の分だけもう一度遊技がき
る様にすべく、次のステツプ166に進んで、弾
発ハンドル65を一旦ロツク解除し(帰零時に
は第9図のステツプ130において弾発ハンドル
65は発射時にロツクされているので)、次の
ステツプ167において遊技球の発射を可能な状
態にし、次のステツプ168でタイマーをリセツ
トした後、ステツプ169において帰零フリツプ
フロツプ回路をリセツトし、かくしてフアール
処理を終了させて、もう一度遊技球の発射がで
きる様にすべく、次のステツプ120(第8図)に
移行させる。 On the other hand, when it is determined in step 165 that the zero flip-flop circuit has returned to zero, the process proceeds to the next step 166, in which the trigger handle 65 (Since the firing handle 65 is locked at the time of firing at step 130 in FIG. 9 when the ball returns to zero), the game ball can be fired at the next step 167, and then at the next step 168. After resetting the timer, the return-to-zero flip-flop circuit is reset in step 169, thus terminating the fall process and proceeding to the next step 120 (FIG. 8) in order to be able to fire the game ball again.
第8図のステツプ121におけるオーバー処理
は、第11図に示す如き、プログラムで実行さ
れる。 The over processing at step 121 in FIG. 8 is executed by a program as shown in FIG.
即ち、遊技者が最後の遊技球を発射してから
予定時間を越えたことがステツプ120で判定さ
れると、最後の遊技球はアウト口70へ既に入
つているはずであるので、当該遊技者の遊技は
終了したと判断してよい。 That is, if it is determined in step 120 that the scheduled time has passed since the player fired the last game ball, the last game ball should have already entered the outlet 70, so the player It may be determined that the game has ended.
そこで、ステツプ175においてスタートラン
プ46が消灯され、次のステツプ176において
ストツプランプ82が点灯され、次にステツプ
177でタイマーがリセツトされた後、ステツプ
178で帰零フリツプフロツプ回路をリセツト状
態(「0」状態)にする。 Therefore, the start lamp 46 is turned off in step 175, the stop lamp 82 is turned on in the next step 176, and then the start lamp 82 is turned on in the next step 176.
After the timer is reset at 177, the step
At step 178, the zero flip-flop circuit is placed in a reset state ("0" state).
次に中央処理装置12は、ステツプ179で台
エリアM4のナンバーレジスタM44の内容をク
リアし、かくしてステツプ180において登録機
6によつて登録された個人ナンバーが主記憶装
置13Aから抹消された状態となり、当該パチ
ンコ機1は停止状態になる。 Next, the central processing unit 12 clears the contents of the number register M44 of the machine area M4 in step 179, and thus, in step 180, the personal number registered by the registration device 6 is deleted from the main storage device 13A. state, and the pachinko machine 1 enters a stopped state.
第8図のステツプ132におけるストツプ処理
は、第12図に示す如き、プログラムで実行さ
れる。 The stop processing at step 132 in FIG. 8 is executed by a program as shown in FIG.
即ち、ストツプスイツチ82の操作が検出さ
れると、ステツプ185でスタートランプ46が
消灯された後、ステツプで186でストツプラン
プ82が点灯される。 That is, when the operation of the stop switch 82 is detected, the start lamp 46 is turned off in step 185, and then the stop lamp 82 is turned on in step 186.
これに続いて、ステツプ187において弾発ハ
ンドル65がロツクされることにより、ステツ
プ188で遊技球の発射が不可能な状態になる。
次にステツプ189において中央処理装置12は、
台エリアM4のナンバーレジスタM44の内容及
び遊技球数レジスタM45の内容を、ナンバーエ
リアM3に転送記憶せると共に、次のステツプ
190において台エリアM4のナンバーレジスタ
M44及び遊技球数レジスタM45の内容をクリア
する。 Subsequently, in step 187, the firing handle 65 is locked, so that in step 188, the game ball cannot be fired.
Next, in step 189, the central processing unit 12
The contents of the number register M44 of the machine area M4 and the contents of the game ball number register M45 are transferred to and stored in the number area M3 , and the next step is started.
Number register of stand area M 4 at 190
Clear the contents of M 44 and game ball count register M 45 .
かくしてパチンコ機1は全体として停止状態
になる。 Thus, the pachinko machine 1 as a whole comes to a halt.
以上、図面に示した実施例に即して本発明を説
明したが、本発明は上述した実施例に限定される
ものでなく、特許請求の範囲に記載の構成を変更
しない限りどの様にでも変更して実施することが
できる。例えば、各パチンコ機1に制御手段を内
蔵させ、この制御手段を管理装置4に対して接続
し、管理装置4が制御手段を介して個々のパチン
コ機1を管理制御する様にしてもよい。 Although the present invention has been described above in accordance with the embodiments shown in the drawings, the present invention is not limited to the embodiments described above, and may be modified in any manner as long as the structure described in the claims is not changed. It can be modified and implemented. For example, each pachinko machine 1 may have a built-in control means, this control means may be connected to the management device 4, and the management device 4 may manage and control each pachinko machine 1 via the control means.
<発明の効果>
以上説明した様に本発明によれば、遊技者が登
録機の貨幣投入口に貨幣を投入することにより、
管理装置の個人識別記号付与手段を稼動させて、
乱数を利用して唯一の個人識別記号を特定し、こ
の特定した個人識別記号を登録機を介して発行す
ると共に、登録機から送出される遊技球数データ
を当該個人識別記号毎に管理装置の分類データ記
憶手段で分類記憶する様にしているので、個人識
別記号の唯一性を確保できるばかりでなく、他人
に知られ難い個人識別記号を発行することができ
る。<Effects of the Invention> As explained above, according to the present invention, when a player inserts money into the money slot of the registration machine,
Activating the personal identification symbol assigning means of the management device,
A unique personal identification symbol is identified using random numbers, and this identified personal identification symbol is issued via a registration machine, and the game ball count data sent from the registration machine is sent to the management device for each individual identification symbol. Since the classification data storage means stores the classification, it is possible not only to ensure the uniqueness of the personal identification symbol, but also to issue a personal identification symbol that is difficult for others to know.
これにより、個人識別記号に基づく管理装置と
パチンコ機等との間での信号のやりとりや、管理
装置における遊技データの分類記憶にあつても誤
動作がなく、管理面で非常に有利であるばかりで
なく、個人識別記号を乱数を利用して特定してい
るので、他人の個人識別記号の盗用が非常に困難
であり、個人識別記号の安全性や信頼性を確保で
き、安全性や信頼感の高いパチンコ機の遊技デー
タ処理装置を提供することができる。 As a result, there is no malfunction in the exchange of signals between the management device and pachinko machines based on personal identification symbols, and in the classification and storage of gaming data in the management device, which is extremely advantageous in terms of management. Since the personal identification symbol is identified using random numbers, it is extremely difficult to steal someone else's personal identification symbol, and the safety and reliability of the personal identification symbol can be ensured. It is possible to provide an expensive game data processing device for a pachinko machine.
又、登録機で個人識別記号が発行された後は、
パチンコ機に移動して即座に遊技ができるので、
従来の遊技方法とほゞ同様の手順で遊技が行なえ
るばかりでなく、その際に複雑で且つ面倒な遊技
手順を踏まなく済むので、違和感なく、遊技者に
受入れ易い現代感覚にマツチした新規な遊技方式
を提供できる。 In addition, after the personal identification symbol is issued by the registration machine,
You can move to the pachinko machine and start playing immediately.
Not only can you play the game using almost the same steps as traditional gaming methods, but you don't have to go through complicated and troublesome game steps, so it is a new game that fits modern sensibilities and is easy for players to accept. We can provide gaming methods.
更に、登録機で発行された個人識別記号には、
遊技者が投入した貨幣に対応した遊技球数データ
の価値が付与されるので、遊技者による個人識別
記号の取扱いが慎重となり、トラブルの発生が減
少し、ホール全体の遊技を円滑に運営することが
できる。従つて、登録機の無人化も可能であつ
て、省力化を一層促進することができる。 Furthermore, the personal identification symbol issued by the registration machine is
Since the value of the game ball number data corresponding to the coins inserted by the player is assigned, the personal identification symbol is handled carefully by the player, the occurrence of troubles is reduced, and the games in the entire hall are operated smoothly. Can be done. Therefore, it is possible to make the registration machine unmanned, and labor saving can be further promoted.
一方、管理装置では、分類データ記憶手段と稼
動データ記憶手段により取扱うデータの種類に応
じて、遊技データを二つに大別して別個独立して
して管理し、両者間におけるデータの転送を可能
にしているので、両記憶手段を目的別に有効に且
つ合理的に活用でき、効率良い実用的に優れたデ
ータ処理を行うことができる。 On the other hand, the management device roughly divides gaming data into two parts according to the types of data handled by the classified data storage means and the operational data storage means, manages them separately, and enables data transfer between the two. Therefore, both storage means can be used effectively and rationally for different purposes, and efficient and practically excellent data processing can be performed.
即ち、登録機から遊技球数データが送られてき
て始めて、当該遊技球数データを個人識別記号毎
に分類データ記憶手段で分類記憶すれば足りるの
で、従来のものゝ様に現に使用されていないか、
或は不必要に発行された個人認識票のために記憶
エリアが独占される必配がない。 In other words, it is sufficient to classify and store the data on the number of game balls by personal identification symbol in the classification data storage means only after the data on the number of game balls is sent from the registration machine, so it is not actually used like the conventional method. mosquito,
In addition, there is no need for the storage area to be monopolized by unnecessary issued personal identification tags.
又、前記した様に大別すると二つの記憶手段を
有し、且つ両記憶手段の間でデータを相互に転送
しているので、記憶容量の点でも有利であるばか
りでなく、データの高速検索にも有利であり、更
に個人識別記号に基づくデータの追跡調査等の新
しい分野での活用を図ることがきる発展性のある
遊技データ処理装置を提供することができる。 Furthermore, as mentioned above, since it has two storage means when roughly divided, and data is mutually transferred between the two storage means, it is not only advantageous in terms of storage capacity, but also allows for high-speed data retrieval. In addition, it is possible to provide a game data processing device with expandability that can be used in new fields such as data tracking based on personal identification symbols.
図面は本発明の一実施例を示すもので、第1図
はパチンコホールの概略を示す平面図、第2図A
〜Dは管理装置における記憶装置の説明図、第3
図は操作パネルを示す平面図、第4図はデイスプ
レイパネルを示す平面図、第5図は登録機を示す
斜視図、第6図はパチンコ機及びその配線を示す
正面図、第7図は精算機を示す斜視図、第8図乃
至第12図は本発明に関する遊技データ処理内容
の一例を示すフローチヤートである。
図中、1はパチンコ機、4は管理装置、6は登
録機、11は入出力制御手段としての入出力制御
装置、12は中央処理手段としての中央処理装
置、21は貨幣投入口としての硬貨投入口、45
は入力手段としてのテンキー、82はストツプ指
令手段、M3は分類データ記憶手段としてのナン
バーエリア、M4は稼動データ記憶手段としての
台エリア、M5は個人識別記号付与手段としての
乱数エリアを夫々示す。
The drawings show one embodiment of the present invention, and FIG. 1 is a plan view schematically showing a pachinko hall, and FIG. 2A is a plan view showing an outline of a pachinko hall.
~D is an explanatory diagram of the storage device in the management device, the third
The figure is a plan view showing the operation panel, Fig. 4 is a plan view showing the display panel, Fig. 5 is a perspective view showing the registration machine, Fig. 6 is a front view showing the pachinko machine and its wiring, and Fig. 7 is a plan view showing the payment machine. The perspective view of the machine and FIGS. 8 to 12 are flowcharts showing an example of game data processing contents related to the present invention. In the figure, 1 is a pachinko machine, 4 is a management device, 6 is a registration machine, 11 is an input/output control device as an input/output control means, 12 is a central processing unit as a central processing means, and 21 is a coin input slot. Inlet port, 45
82 is a numeric keypad as an input means, 82 is a stop command means, M3 is a number area as a classification data storage means, M4 is a stand area as an operation data storage means, and M5 is a random number area as a means for giving a personal identification symbol. Show each.
Claims (1)
投入することにより、遊技者の個人識別記号を発
行すると共に、投入された貨幣に対応した遊技球
数データを発生する登録機と; この登録機により発行された個人識別記号を入
力できる入力手段と、遊技を途中で中止するため
のストツプ信号を出力するストツプ指令手段とを
有するパチンコ機と; 前記登録機及びパチンコ機に電気的に接続され
た入出力制御手段と、登録機への貨幣の投入に基
づき、乱数を利用して唯一の個人識別記号を特定
し、この特定した個人識別記号を登録機を介して
発行する個人識別記号付与手段と、登録機から送
出される遊技球数データを当該個人識別記号毎に
分類記憶可能な分類データ記憶手段と、この分類
データ記憶手段との間で相互にデータの転送が可
能であつて、前記パチンコ機の稼動データを各パ
チンコ機毎に分類記憶可能な稼動データ記憶手段
と、各手段を統括制御する中央処理手段を有する
管理装置とを備えて成り、 遊技者が登録機の貨幣投入口に貨幣を投入する
ことにより、管理装置の個人識別記号付与手段を
稼動させて、乱数を利用した唯一の個人識別記号
を特定し、この特定された個人識別記号を登録機
を介して発行すると共に、登録機から送出される
遊技球数データを当該個人識別記号毎に管理装置
の分類データ記憶手段で分類記憶し、 遊技者が選択したパチンコ機において、登録機
で先に発行された個人識別記号が入力手段により
管理装置の入出力制御手段を介して該管理装置に
入力されたならば、管理装置の分類データ記憶手
段に分類記憶されている当該個人識別記号に対応
する遊技球数データを検索して、当該個人識別記
号及び遊技球数データを、管理装置の稼動データ
記憶手段に遊技者が選択したパチンコ機別に分類
記憶させて置き、この稼動データ記憶手段に分類
記憶された遊技球数データに基づいて当該パチン
コ機で以後の遊技を行わせ、 当該パチンコ機において、そのストツプ指令手
段が遊技者により操作されて、そのストツプ信号
が管理装置の入出力制御手段を介して該管理装置
に入力されたならば、管理装置の稼動データ記憶
手段に分類記憶されている当該パチンコ機の稼動
データを、ストツプ指令手段を操作した遊技者の
遊技結果データとして、稼動データ記憶手段から
分類データ記憶手段に当該個人識別記号毎に再度
分類記憶させて、遊技者に発行した個人識別記号
の入力を条件に、他のパチンコ機での再遊技若し
くは精算に基づく景品交換ができる様にしたこと
を特徴とするパチンコ機の遊技データ処理装置。[Scope of Claims] 1. Has a money slot, and by inserting money into the money slot, a player's personal identification symbol is issued and game ball number data corresponding to the inserted money is generated. a registration machine; a pachinko machine having an input means for inputting a personal identification symbol issued by the registration machine; and a stop command means for outputting a stop signal for stopping the game midway; the registration machine and the pachinko machine; Based on the input/output control means electrically connected to the machine and the insertion of money into the registration machine, a unique personal identification symbol is identified using random numbers, and this identified personal identification symbol is sent through the registration machine. Mutual data transfer between the issuing personal identification symbol assigning means, the classification data storage means capable of classifying and storing game ball number data sent out from the registration machine for each personal identification symbol, and the classification data storage means. and a management device having an operation data storage means capable of classifying and storing operation data of the pachinko machine for each pachinko machine, and a central processing means for controlling each means in an integrated manner, By inserting money into the coin slot of the registration machine, the personal identification symbol assigning means of the management device is activated to identify a unique personal identification symbol using random numbers, and this identified personal identification symbol is transferred to the registration machine. At the same time, the game ball count data sent from the registration machine is classified and stored in the classification data storage means of the management device for each personal identification symbol, and is first issued by the registration machine at the pachinko machine selected by the player. When the issued personal identification symbol is inputted into the management device by the input means via the input/output control means of the management device, it corresponds to the personal identification symbol classified and stored in the classification data storage means of the management device. The game ball count data is retrieved, and the personal identification symbol and the game ball count data are classified and stored in the operation data storage means of the management device according to the pachinko machine selected by the player, and are classified and stored in the operation data storage means. The pachinko machine is then operated by the player to cause the pachinko machine to play subsequent games based on the data on the number of balls played, and when the stop command means in the pachinko machine is operated by the player, the stop signal is transmitted via the input/output control means of the management device. If the operation data of the pachinko machine is classified and stored in the operation data storage means of the management device, the operation data storage means stores the operation data of the pachinko machine as the game result data of the player who operated the stop command means. Then, the classified data storage means is again classified and stored for each individual identification symbol, so that, on the condition that the individual identification symbol issued to the player is input, it is possible to replay at another pachinko machine or exchange prizes based on payment. A game data processing device for a pachinko machine, which is characterized by:
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP8775778A JPS5516608A (en) | 1978-07-20 | 1978-07-20 | Game data processing method of game machine |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP8775778A JPS5516608A (en) | 1978-07-20 | 1978-07-20 | Game data processing method of game machine |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPS5516608A JPS5516608A (en) | 1980-02-05 |
| JPH029831B2 true JPH029831B2 (en) | 1990-03-05 |
Family
ID=13923808
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP8775778A Granted JPS5516608A (en) | 1978-07-20 | 1978-07-20 | Game data processing method of game machine |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPS5516608A (en) |
Family Cites Families (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JPS5937118B2 (en) * | 1976-08-11 | 1984-09-07 | 株式会社ソフイア | Electronically controlled pachinko game machine |
-
1978
- 1978-07-20 JP JP8775778A patent/JPS5516608A/en active Granted
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JPS5516608A (en) | 1980-02-05 |
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