JPH031991B2 - - Google Patents
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- JPH031991B2 JPH031991B2 JP21242482A JP21242482A JPH031991B2 JP H031991 B2 JPH031991 B2 JP H031991B2 JP 21242482 A JP21242482 A JP 21242482A JP 21242482 A JP21242482 A JP 21242482A JP H031991 B2 JPH031991 B2 JP H031991B2
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Description
本発明は雀球機に関し、カンによる麻雀役の形
成を可能にし、麻雀遊戯が変化に富んだ楽しいも
のになるようにしたものである。
雀球機には、球が入つた球受部に対応する麻雀
牌(手牌)の模様を可変表示する可変表示部を複
数個設けると共に、各可変表示部に対応する切牌
スイツチにより球の打ち直しができるようにし、
球が入つた球受部の組合せにより麻雀の上り役を
形成するようにしたものがある。ところが、従来
のこの種の雀球機では、カンによる麻雀役の形成
ができるようになつておらず、従つて麻雀遊戯が
単純になり、おもしろみを欠いていた。
本発明は上記問題点を解消したもので、その特
徴とするところは、釘付け盤面の下部に設けた麻
雀牌の模様に対応する球受部を多数配置し、所定
数の球を打ち上げて球受部に入れ、球が入つた球
受部の組合せにより麻雀の上り役を形成するよう
にし、球が入つた球受部に対応する麻雀牌(手
牌)を可変表示する可変表示部を少なくとも前記
球数に対応して複数個設け、各可変表示部に対応
する切牌スイツチのオン操作により球の打ち直し
ができるようにした雀球機において、カンスイツ
チを設け、カンスイツチをオンしたとき、手牌に
同一の麻雀牌の模様が4個揃つていれば、その麻
雀牌の模様に対応する可変表示部を点滅させるカ
ンフラツグ処理機能と、その点滅している可変表
示部に対応する切牌スイツチのオンにより、カン
による球の打ち直しを可能にしかつカンによる上
り役の形成を可能にするカン処理機能とを具備さ
せた点にある。
以下、本発明を図示の実施例に従つて説明する
と、第1図乃至第4図において、1は矩形の機
枠、2は釘付け盤面で、スペーサ3を介して機枠
1に取付けられ、該盤面2には球4の落下を不規
則にするための障害釘5が多数植設されている。
6,7は釘付け盤面2の前面を塞ぐガラスで、取
付枠8を介して機枠1に開閉自在に取付けられて
いる。9は固定パネルで、機枠1に固着され、そ
の上端部には釘付け盤面2の下部に対応して球受
部10が横方向に多数(27個)並設されており、
球打ハンドル11により待機路12にある所定数
(14個)の球4を打ち上げると、その球4が盤面
2上部から球受部10を通過するようになつてい
る。
14は各球受部10に対応して設けた第1ユニ
ツトで、各第1ユニツト14には球受部10に入
つた球4を通過せしめる第1通過路15が形成さ
れると共に、往復揺動毎に第1通過路15を通過
する球4を1個に規制する揺動部材16が組込ま
れている。17は各第1ユニツト14に夫々対応
するように設けた第2ユニツトで、第2ユニツト
17には第1通過路15を通過した球4を通過せ
しめる第2通過路18が形成されると共に、磁石
19を有するスイツチ作動部材20とリードスイ
ツチにより構成した牌スイツチ21とが組込ま
れ、牌スイツチ21は、スイツチ作動部材20が
球4に押圧されて後方揺動したときオンするよう
に構成されている。従つて牌スイツチ21は各球
受部10に対応して27個あり、対応する球受部1
0に球4が入る毎にオンする。
23は表ドラ表示装置で、盤面2の上部左端に
形成した表ドラ表示窓24と、表ドラを表す麻雀
牌の模様を施した表ドラ表示体25と、該表示体
25を照明する表ドラ表示ランプ26と、表ドラ
表示ランプ26の照明光を介してドラ表示体25
の内容を光学的に読取る表ドラ読取手段27(第
5図参照)とを備えて成る。なお表ドラ表示体2
5を他の麻雀牌の模様を施した他の表ドラ表示体
25と取換えることにより表ドラを変更できるよ
うになつている。28は裏ドラ表示装置で、盤面
2の上部右端に形成した裏ドラ表示窓29と、互
いに異なる裏ドラを示す麻雀牌の模様を施した裏
ドラ表示体30を周方向に多数配置した回転ドラ
ム31と裏ドラ表示窓29に露出した裏ドラ表示
体30を順次変更するように回転ドラム31を縦
軸廻りに間欠的に回転駆動するソレノイド等を有
するドラム駆動機構32(第5図参照)と、裏ド
ラ表示窓29に露出した裏ドラ表示体30を照明
する裏ドラ表示ランプ33と、裏ドラ表示窓29
に露出した裏ドラ表示体30の表示内容を裏ドラ
表示ランプ33の照明光を介して光学的に読取る
裏ドラ読取手段34(第5図参照)とを備える。
35は盤面2の中央に設けた裏ドラポケツトで、
ここを球4が通過するとき裏ドラスイツチ36
(第5図参照)がオンするようなつている。この
裏ドラスイツチ36は裏ドラを変更するためのス
イツチである。
38は化粧板で、機枠1の前面に釘付け盤面2
の下方に位置するように設けられ、該化粧板38
には横方向に長い窓孔39が開口されている。4
0は牌表示板で、化粧板38の上部前面に取付け
られ、この牌表示板40には麻雀牌の模様41が
横方向に施されている。各模様41には前記球受
部10が夫々対応している。
43は窓孔39の後方に配置した表示管で、発
光体のドツト群によつて麻雀牌の模様その他をけ
い光表示するように構成され、横方向に22個の可
変表示部a1〜a22と、該各可変表示部a1〜a22に対
応するカーソル表示部bとを有する。14個の可変
表示部a6〜a19は主として球4が落下した球受部
10に対応する麻雀牌(手牌)の模様を左端から
特定順序(一索、九索、白、発、中、一萬、二
萬、……、九萬、一箇、二箇、……、九筒、東、
南、西、北、の順)で可変表示するためのもので
あり、可変表示部a22は球4の打ち直しができる
回数を1〜10の数字により可変表示するためのも
のである。またカーソル表示部bは所定数目(14
個目)の球が入つた球受部10の麻雀牌(ツモ
牌)の模様に対応する可変表示部a6〜a19を発光
表示するためのものである。44は透明なプラス
チツク等により構成したフイルターである。
46は押圧によりオンする切牌スイツチで、表
示管43の可変表示部a6〜a19に対応して14個設
けられている。この切牌スイツチ46は可変表示
部a6〜a19に表示されている手牌を捨て牌として
球4の打ち直し(切牌)をするためのものであ
る。47はリーチスイツチで、リーチによる麻雀
役の形成を可能にするためのものである。48は
ツモ切り・待牌スイツチで、ツモ切りによる球4
の打ち直しを可能にし、また待牌の模様を可変表
示部a1〜a22に表示させるためのものである。4
9はカンスイツチで、カンによる麻雀役の形成を
可能にするためのスイツチである。50はスイツ
チ46,47,48,49の種類を示す表示であ
る。
52は固定パネル9の下部前方を覆う覆い板
で、ここに前記待機路12が設けられており、こ
の待機路12にソレノイド等を有する球送出機構
53(第5図参照)により球4を1個又は14個送
出するようになつている。
55はリーチ表示部、56は上り役表示部、5
7は提供コイン数表示部、58はドラ、風、三元
牌表示部である。59はコイン投入口で、ここに
コインを投入すればコイン入力スイツチ60(第
5図参照)がオンするようになつている。61は
コイン返却ボタン、62はコイン返却口、63は
精算スイツチである。64はコイン受皿で、ここ
にコイン払出機構65(第5図参照)により上り
役に見合う数のコインを盤面2内側のコインスト
ツク部から払出すようになつている。66は終了
表示部である。
第5図は制御系のブロツク図を示している。同
図において、69はマイクロコンピユータで、該
コンピユータ69は前記27個の牌スイツチ21、
表ドラ読取手段27、裏ドラ読取手段34、裏ド
ラスイツチ36、14個の切牌スイツチ46、リー
チスイツチ47、ツモ切り・待牌スイツチ48、
カンスイツチ49、コイン入力スイツチ60、精
算スイツチ63の他に、確認スイツチ70から信
号を入力する。確認スイツチ70は精算スイツチ
63をオンする前の状態を表示管43に表示させ
るためのスイツチで、盤面2の内側に設けられて
いる。またマイクロコンピユータ69はキヤラク
ター制御部71と上り役読取部72とキヤラクタ
ー部73とを備える。キヤラクター部71は第6
図に示す如くROM(X)を有し、ROM(X)は
可変表示部a1〜a22に表示すべき一索、九索、白、
発、……、北の模様を記憶部C1〜C22に順次記憶
していると共に、記憶C28にアウトの模様を記憶
している。キヤラクター制御部71は第6図に示
す如くRAM(A)とRAM(B)とを有し、RAM(A)は各
牌スイツチ21に対応した牌記憶部76と、1個
のアウト記憶部77とを有する。RAM(B)は表示
管43の各可変表示部a6〜a19に対応した14個の
可変記憶部78をもつ。上り役読取部72はキヤ
ラクター制御部71等からの信号によりドラ、
風、三元牌、リーチ、カンを含む麻雀の上り役を
読取る。
また、マイクロコンピユータ69は次のような
処理機能を有する。
〔1〕 デモプログラム処理
電源投入又は精算スイツチ63のオンにより
可変表示部a1〜a22にコインをどうぞの文字や
麻雀牌の模様を可変表示する。
〔2〕 終了表示処理
コインストツク部にストツクコインが無くな
つたとき、終了表示部66を点灯表示させる。
〔3〕 ゲームスタート処理
コイン入力スイツチ60のオンにより球送出
機構53を作動して14個の球4を待機路12に
送出する。また可変表示部a1〜a22にゲームス
タートの文字を可変表示し、表ドラ表示装置2
3の表ドラ表示ランプ26を点灯する。
〔4〕 手牌表示処理
牌スイツチ21のオンによりRMA(A)の牌記
憶部76に対応する牌スイツチ21のオンの回
数を4を限度として記憶すると共に、アウト記
憶部77に、各牌スイツチ21のオンが上記4
を越える回数をアウト数として記憶する。また
後述する切牌処理又はカン処理により、その切
牌及びカン牌に対応するRAM(A)の記憶部7
6,77の記憶を減算する。そしてRAM(B)の
各記憶部78に、ROM(X)の各記憶部c1〜
c28に記憶された内容を、RAM(A)の各記憶部7
6,77に記憶された回数分だけ一索、九索、
白、発、……、アウトの特定順序で記憶し、
RAM(B)に記憶した内容を、表示管43の各可
変表示部a6〜a19に、牌スイツチ21がオンし
た順序に関係なくその左端から前記特定順序で
割り込み表示させる。
〔5〕 カーソル表示処理
すべての牌スイツチ21のオンの回数を加算
すると共に、その加算値から後述する切牌処理
及びカン処理の回数を減算し、その演算値が14
になるときオンした牌スイツチ21に対応する
牌記憶部76又はアウト記憶部77を検出し、
球4が入つた球受部10に対応する麻雀牌(手
牌)が所定数(14個)のとき、14個目の球4が
入つた球受部10に対応する麻雀牌又はアウト
(ツモ牌)を可変表示する可変表示部a6〜a19に
対応するカーソル表示部bを発光表示する。
〔6〕 上りチエツク処理
手牌が14個あるときこの手牌により麻雀の上
り役を形成したか否かを判別処理する。
〔7〕 上り役表示処理
手牌により上り役を形成したとき、「平上り」
「平和」「一気通管」等の上り役を上り役表示部
56に点灯表示する。またこのときドラ、風三
元牌があればそのことをドラ、風、三元牌表示
部58に点灯表示し、提供賞品コイン数表示部
57に上り役に見合う提供コイン数を表示す
る。
〔8〕 テンパイチエツク処理
手牌が13個のとき、あと1つの球打により上
り役を形成できる状態(テンパイ)か否かを判
別する。
〔9〕 テンパイ表示処理
テンパイのときリーチ表示部55を点滅させ
る。
〔10〕 待牌表示処理
ツモ切り・待牌スイツチ48のオン時に、テ
ンパイしていれば可変表示部a1〜a22の手牌等
の表示を消去すると共に、上り役を形成するに
必要な麻雀牌(待牌)を判別し、第7図に示す
如く可変表示部a1〜a22にその左端の可変表示
部a1から待牌の数だけ該待牌の模様を可変表示
する。
〔11〕 精算処理
コイン入力スイツチ60がオンし又は精算ス
イツチ63がオンしたとき、可変表示部a1〜
a22及びカーソ表示部bの表示を消去し、この
とき手牌が上り役を形成していれば、コイン払
出機構65を作動してその上り役に見合う数の
コインをコイン受皿64に払出す。
〔12〕 裏ドラ処理
裏ドラスイツチ36のオンにより、裏ドラ表
示ランプ26を点灯させると共に、ドラム駆動
機構32を作動して回転ドラム31を次の裏ド
ラ表示体30が裏ドラ表示窓29に露出するよ
うに回動させる。
〔13〕 リーチ表示処理
リーチスイツチ47がオンしたとき、手牌が
テンパイしていればリーチされたことをRAM
(A)(B)に記憶すると共に、点滅していたリーチ表
示部55を点灯表示する。
〔14〕 カンフラツグ処理
カンスイツチ49がオンしたとき、手牌が14
個あつてかつ該手牌に同一の麻雀牌の模様が4
個揃つたものがあれば、その麻雀牌の模様に対
応する可変表示部a6〜a19を点滅させ、4個揃
つたものが複数組あれば、その複数組の麻雀牌
の模様に対応するすべての可変表示部a6〜a19
を点滅させる。例えば第8図に示すように二箇
が4個揃つていれば、可変表示部a8,a9,a10,
a11が点滅し、第9図に示すように二筒と七筒
とが4個揃つていれば可変表示部a7,a8,a9,
a10及び可変表示部a15,a16,a17,a18が点滅す
る。
〔15〕 切牌処理
切牌スイツチ46がオンしたとき、手牌が14
個で上記カンフラツグ処理がなされておらずか
つリーチ中でなくしかも球4の打ち直しが10回
されていなければ、その切牌スイツチ46に対
応する可変表示部a6〜a19を少し間点滅させそ
の後消去する。又はツモ切り・待牌スイツチ4
8がオンしたとき、手牌が14個あれば、所定数
目(14個目)の球4が入つた球受部10に対応
する麻雀牌(ツモ牌)の模様を表示する可変表
示部a6〜a19を少しの間点滅させその後消去す
る。
〔16〕 カン処理
切牌スイツチ46がオンしたとき、その切牌
スイツチ46に対応する可変表示部a6〜a19が
上記カンフラツグ処理により点滅していれば、
第10図に示す如くオンした切牌スイツチ46
に対応する麻雀牌(カン牌)の模様を可変表示
部a1に可変表示すると共に、カンドラ及びカン
ウラを可変表示部a17,a18,a19,a20に可変表
示する。また球送出機構53を作動して打ち直
し用の球4を1個待機路12に送出する。なお
1回目のカン処理後の手牌の表示は可変表示部
a6〜a16でなされるようになる。2回目のカン
処理の場合は第11図に示す如く可変表示部
a1,a2にカン牌が表示され、カンドラ及びカン
ウラが可変表示部a15〜a20に表示され、手牌の
表示は可変表示部a6〜a13でなされるようにな
る。3回目の場合は第12図に示す如く可変表
示部a1,a2,a3にカン牌が表示され、カンドラ
及びカンウラが可変表示部a13〜a20に表示さ
れ、手牌の表示は可変表示部a6〜a10でなされ
るようになる。また4回目の場合は第13図に
示す如く可変表示部a1〜a4にカン牌が表示さ
れ、カンドラ及びカンウラが可変表示部a11〜
a20に表示され、手牌の表示は可変表示部a6,
a7でなされるようになる。
〔17〕 確認表示処理
精算スイツチ63のオン後に確認スイツチ7
0をオンすると、表示管43に精算スイツチ6
3をオンする前の状態を表示させる。即ち可変
表示部a1〜a22に精算スイツチ63がオンする
直前の手牌等が可変表示され、該直前にカーソ
ル表示があれば、カーソル表示部bにカーソル
表示がなされる。
そして、マイクロコンピユータ69を次のよう
にメインプログラムされている。即ち、第14図
の流れ図を参照して説明すると、電源の投入によ
りまずステツプ(1)でRAM(A)(B)の内容をクリヤ
し、ステツプ(2)に移る。ステツプ(2)ではコイン入
力の有無(コイン入力スイツチ60がオンしたか
否か)を判断し、入力があればステツプ(3)で
RAM(A)(B)のデータをクリヤすると共に、ステツ
プ(4)でゲームスタート処理し、ステツプ(5)に移
る。入力が無ければステツプ(6)でデモプログラム
処理し、ステツプ(7)に移る。ステツプ(7)では確認
スイツチ70のオンの有無を判断し、オンであれ
ばステツプ(8)で確認表示処理してステツプ(2)に移
り、オンでなければステツプ(9)に移る。ステツプ
(9)ではコインストツク部のストツクコインの有無
を判断し、ストツクコインが有ればステツプ(2)に
移り、無ければステツプ(10)で終了表示処理をして
ステツプ(6)に移る。ステツプ(5)では牌スイツチ2
1のオンの有無を判断し、オンであればステツプ
(11)で手牌表示処理をしステツプ(12)に移る。
オンで無ければステツプ(24)に移る。ステツプ
(12)では手牌が(14)個であるか否かを判断し、
14個であればステツプ(13)でカーソル表示処理
をしてステツプ(14)に移り、14個でなければ直
接ステツプ(14)に移る。ステツプ(14)では手
牌が13個であるか否かを判断し、13個であればス
テツプ(15)でテンパイチエツク処理をしステツ
プ(16)に移り、13個でなければステツプ(17)
に移る。ステツプ(16)ではテンパイか否かを判
断し、テンパイであればステツプ(18)でテンパ
イ表示処理をしてステツプ(19)に移り、テンパ
イでなければステツプ(24)に移る。ステツプ
(19)ではツモ切り・待牌スイツチ48のオンの
有無を判断し、オンであればステツプ(20)で待
牌表示処理をしてステツプ(24)に移り、オンで
なければ直接ステツプ(24)に移る。ステツプ
(17)では手牌が14個あるか否かを判断し、14個
あればステツプ(21)で上りチエツク処理をして
ステツプ(22)に移り、14個でなければステツプ
(24)に移る。ステツプ(22)では上りか否かを
判断し、上り役を形成していればステツプ(23)
で上り役表示処理をしてステツプ(24)に移り、
上りでなければ直接ステツプ(24)に移る。
ステツプ(24)ではコイン入力の有無を判断
し、コイン入力があればステツプ(25)で精算処
理をしてステツプ(3)に移り、入力がなければステ
ツプ(26)に移る。ステツプ(26)では裏ドラス
イツチ36のオンの有無を判断し、オンであれば
ステツプ(27)で裏ドラ処理をしてステツプ(5)に
移り、オンであればステツプ(28)に移る。ステ
ツプ(28)では切牌スイツチ46のオンの有無を
判断し、オンであればステツプ(29)に移り、オ
ンでなければステツプ(30)に移る。ステツプ
(29)ではオンした切牌スイツチ46がカンフラ
ツグ処理により点滅している可変表示部a6〜a19
に対応しているか否かを判断し、対応していれば
ステツプ(34)でカン処理をしてステツプ(11)
に移り、対応していなければステツプ(31)に移
る。ステツプ(31)ではリーチ中であるか否かを
判断し、リーチ中であればステツプ(11)に移
り、リーチ中でなければステツプ(32)に移る。
ステツプ(32)では球4の打ち直し回数(切牌回
数)が10回か否かを判断し、10回であればステツ
プ(11)に移り、10回でなければステツプ(33)
で切牌処理をしてステツプ(11)に移る。ステツ
プ(30)では精算スイツチ63のオンの有無を判
断し、オンであればステツプ(35)で精算処理を
してステツプ(2)に移り、オンでなければステツプ
(36)に移る。ステツプ(36)ではリーチスイツ
チ47のオンの有無を判断し、オンであればステ
ツプ(37)に移り、オンでなければステツプ
(38)に移る。ステツプ(37)ではテンパイの有
無を判断し、テンパイであればステツプ(39)で
リーチ表示処理をしてステツプ(5)に移り、テンパ
イでなければ直接ステツプ(5)に移る。ステツプ
(38)ではカンステツチ49のオンの有無を判断
し、オンであればステツプ(40)でカンフラツグ
処理をしてステツプ(5)に移り、オンでなければス
テツプ(41)に移る。ステツプ(41)ではツモ切
り・待牌スイツチ48のオンの有無を判断し、オ
ンであればステツプ(42)に移り、オンでなけれ
ばステツプ(5)に移る。ステツプ(42)では手牌が
14個であるか否かを判断し、14個であればステツ
プ(32)に移り、14個でなければステツプ(11)
に移る。
さらにマイクロコンピユータ69は上記メイン
プログラムの途中で2ms毎に第15図の流れ図
に示す割込み処理がなされるようにプログラムさ
れている。即ち、ステツプ(51)で27個の牌スイ
ツチ21からの入力を検査し、ステツプ(51)で
牌スイツチ21から入力があればステツプ(53)
でその入力数をカウントしてステツプ(54)に移
り、入力がなければ直接ステツプ(54)に移る。
ステツプ(54)ではタイマカウントし、このカウ
ントによりステツプ(55)で球送出機構53、コ
イン払出機構65及びドラム駆動機構32等のソ
レノイドをタイマ制御すると共に、ステツプ
(56)でリーチ表示部55等をタイマ制御する。
またステツプ(57)ではリーチスイツチ47やカ
ンスイツチ49等の単独スイツチの入力を検査す
る。
次に、第14図の流れ図を参照しながら動作を
説明する。
〔1〕 電源を投入すると、ステツプ(1)を経た後ス
テツプ(2)、(6)、(7)、(9)のループで判断及び処理
がなされる。その結果可変表示部a1〜a22にコ
インをどうその文字や麻雀牌の模様等が可変表
示される。なおこのとき、コインストツクコイ
ンがなければ、ステツプ(6)、(7)、(9)、(10)のルー
プで判断及び処理がなされ、終了表示部66が
点灯表示され、コインを投入してもゲームスタ
ート処理はなされない。
〔2〕 コイン投入口59にコインを投入すると、
ステツプ(3)、(4)、(24)、(25)のループで判断
及び処理がなされる。その結果14個の球4が待
機路12に送出され、また可変表示部a1〜a22
にゲームスタートの文字が表示されると共に、
表ドラ表示ランプ33が点灯し、従つて球4の
打ち上げが可能になる。
〔3〕 球打ハンドル11により待機路12にある
球4を打ち上げると、その球4が盤面2上部か
ら球受部10に落下し、その球受部10に対応
する牌スイツチ21がオンする。牌スイツチ2
1のオンによりステツプ(5)、(11)、(12)、
(14)、(17)、(24)、(26)、(28)、(30)、(
36)、
(38)、(41)のループで判断及び処理がなされ
る。その結果例えばオンした牌スイツチ21が
七筒に対応するものとすると、RAM(A)の七筒
の牌記憶部76にオンの回数即ち1が記憶され
る。するとRAM(A)の各記憶部76,77に対
して一索、九索、白、発……アウトの順に28回
の判定がくり返えされ、ROM(X)の記憶部
c21の内容がRAM(B)の左端の記憶部78に記憶
され、従つて可変表示部a6に七筒の模様が可変
表示される。なお、このとき可変表示部a22に
は球4の打ち直しができる回数即ち10が表示さ
れる。
〔4〕 そしてその後の12個の球4の打ち上げにつ
いて同様の動作がくり返され、可変表示部a6〜
a17に、球4が入つた球受部10に対応する麻
雀牌又はアウト(手牌)の模様が特定順序で可
変表示される。
〔5〕 13個目の球4を打ち上げると、このときテ
ンパイしなければステツプ(5)、(11)、(12)、
(14)、(15)、(16)、(24)、(26)、(28)、(
30)、
(36)、(38)、(41)のループで判断及び処理が
なされる。その結果可変表示部a6〜a18に13個
の手牌の模様が特定順序で可変表示される。ま
たテンパイしていれば、ステツプ(5)、(11)、
(12)、(14)、(15)、(16)、(18)、(19)、(
24)、
(26)、(28)、(30)、(36)、(38)、(40)、(
41)
のループで判断及び処理がなされ、可変表示部
a6〜a18に手牌が表示されると共に、リーチ表
示部55が点滅し、テンパイしたことを知らせ
る。
〔6〕 14個目の球4を打ち上げると、このとき上
りを形成していなければ、ステツプ(5)、(11)、
(12)、(13)、(14)、(17)、(21)、(22)、(
24)、
(26)、(28)、(30)、(36)、(38)、(41)のル
ー
プで判断及び処理がなされ、可変表示部a6〜
a19に14個の手牌が可変表示されると共に、14
個目の球4が入つた球受部10に対応する麻雀
牌(ツモ牌)を表示する可変表示部a6〜a19を
示すように対応するカーソル表示部bが発光す
る。上りを形成していれば、ステツプ(5)、
(11)、(12)、(13)、(14)、(17)、(21)、(
22)、
(23)、(24)、(26)、(28)、(30)、(36)、(
38)、
(41)のループで処理及び判断がなされ、手牌
表示処理、カーソル表示処理と共に、上り役表
示処理により上り役表示部56に上り役が点灯
表示される。
〔7〕 次に切牌スイツチ46をオンすると、テン
パイでなければステツプ(24)、(26)、(28)、
(29)、(31)、(32)、(33)を経た後、ステツプ
(11)、(12)、(14)、(15)、(16)、(24)、(
26)、
(28)、(30)、(36)、(38)、(41)のループで判
断及び処理がなされる。その結果待機路12に
打ち直し用の球4が1個送出されると共に、オ
ンした切牌スイツチ46に対応する可変表示部
a6〜a19が点滅した後消去され、13個の手牌が
可変表示部a6〜a18に可変表示され、球4の打
ち直しが可能になる。またこのときテンパイで
あれば、ステツプ(11)、(12)、(14)、(15)、
(16)、(18)、(19)、(24)、(26)、(28)、(
29)、
(31)、(32)、(33)のループで判断及び処理が
なされ、上記と同様に球4の打ち直しが可能に
なると共に、リーチ表示部55が点滅する。
〔8〕 又はツモ切り・待牌スイツチ48をオンす
ると、ステツプ(24)、(26)、(28)、(30)、
(36)、(38)、(41)、(42)、(32)、(33)を経
た
後、テンパイでなければステツプ(11)、(12)、
(14)、(15)、(16)、(24)、(26)、(28)、(
30)、
(36)、(38)、(41)のループで、テンパイであ
ればステツプ(11)、(12)、(14)、(15)、(16)
、
(18)、(19)、(24)、(26)、(28)、(30)、(
36)、
(38)、(41)のループで夫々判断及び処理なさ
れる。その結果ツモ牌による球4の打ち直しが
可能になる。
〔9〕 その後球4の打ち直しをすると、上記〔6〕
と同様の動作が行なわれる。
〔10〕 以下、上記〔7〕〔8〕と
The present invention relates to a mahjong ball machine that makes it possible to form mahjong roles using cans, thereby making the mahjong game more varied and enjoyable. The mahjong ball machine is equipped with a plurality of variable display sections that variably display the pattern of the mahjong tiles (hand tiles) corresponding to the ball receiver containing the ball, and a cut tile switch corresponding to each variable display section is used to display the ball. Make it possible to retype,
There is one in which a mahjong game is formed by combining ball receivers containing balls. However, conventional mahjong ball machines of this type do not allow the formation of mahjong roles using the keys, making the game of mahjong simple and uninteresting. The present invention has solved the above-mentioned problems, and is characterized by arranging a large number of ball receivers corresponding to the patterns of the mahjong tiles provided at the bottom of the nailing board surface, and by launching a predetermined number of balls into the ball receivers. The combination of the ball receivers containing the balls forms a mahjong winning hand, and at least the variable display section variably displays the mahjong tiles (hand tiles) corresponding to the ball receivers containing the balls. A mahjong ball machine is equipped with a plurality of balls corresponding to the number of balls, and the balls can be re-hit by turning on the cut tile switch corresponding to each variable display. If there are four identical mahjong tile patterns, the flag processing function blinks the variable display section corresponding to the pattern of that mahjong tile, and turns on the cut tile switch corresponding to the blinking variable display section. Therefore, it is provided with a can processing function that allows the ball to be rehit by the can, and also allows the formation of an uphill combination by the can. Hereinafter, the present invention will be described according to the illustrated embodiments. In FIGS. 1 to 4, 1 is a rectangular machine frame, 2 is a nailing board surface, which is attached to the machine frame 1 via a spacer 3, and A large number of obstacle nails 5 are planted on the board surface 2 to make the balls 4 fall irregularly.
Glasses 6 and 7 close the front surface of the nailing board surface 2, and are attached to the machine frame 1 via a mounting frame 8 so as to be openable and closable. A fixed panel 9 is fixed to the machine frame 1, and at its upper end, a large number (27 pieces) of ball receivers 10 are arranged in parallel in the horizontal direction, corresponding to the lower part of the nailing board surface 2.
When a predetermined number (14 balls) of balls 4 on a waiting path 12 are launched by a ball hitting handle 11, the balls 4 pass through a ball receiving part 10 from the upper part of the board surface 2. Reference numeral 14 denotes a first unit provided corresponding to each ball receiving part 10, and each first unit 14 is formed with a first passage 15 through which the ball 4 that has entered the ball receiving part 10 passes, and also has a reciprocating oscillator. A swinging member 16 is incorporated to limit the number of balls 4 passing through the first passage 15 to one per movement. A second unit 17 is provided corresponding to each first unit 14, and a second passage 18 is formed in the second unit 17 through which the ball 4 that has passed through the first passage 15 passes. A switch operating member 20 having a magnet 19 and a tile switch 21 constituted by a reed switch are incorporated, and the tile switch 21 is configured to be turned on when the switch operating member 20 is pressed by the ball 4 and swings backward. There is. Therefore, there are 27 tile switches 21 corresponding to each ball receiver 10, and the corresponding ball receiver 1
It turns on every time ball 4 enters 0. Reference numeral 23 denotes a front drawer display device, which includes a front drawer display window 24 formed at the upper left end of the board surface 2, a front drawer display 25 with a mahjong tile pattern representing the front drawer, and a front drawer display 25 that illuminates the front drawer. The driver display body 25 is displayed through the display lamp 26 and the illumination light of the front driver display lamp 26.
and a front-drill reading means 27 (see FIG. 5) for optically reading the contents of the table. In addition, front driver display body 2
5 is replaced with another front card display 25 having a pattern of another mahjong tile, the front card can be changed. Reference numeral 28 denotes a back door display device, which is a rotating drum having a back door display window 29 formed at the upper right end of the board surface 2 and a large number of back door display bodies 30 arranged in the circumferential direction each having a pattern of mahjong tiles indicating different back cards. 31 and a drum drive mechanism 32 (see FIG. 5) having a solenoid or the like that intermittently drives the rotary drum 31 to rotate around the vertical axis so as to sequentially change the back door display body 30 exposed in the back door display window 29. , a back door display lamp 33 that illuminates the back door display body 30 exposed in the back door display window 29, and a back door display window 29.
The apparatus is provided with a back door reading means 34 (see FIG. 5) for optically reading the display contents of the back door display body 30 exposed to the rear door through the illumination light of the back door display lamp 33.
35 is a back pocket located in the center of board 2,
When the ball 4 passes here, the back door switch 36
(See Figure 5) is turned on. This back door switch 36 is a switch for changing the back door. 38 is a decorative board, which is nailed to the front of the machine frame 1 with board surface 2
The decorative board 38
A window hole 39 which is long in the horizontal direction is opened in the opening. 4
0 is a tile display board, which is attached to the upper front surface of the decorative board 38, and this tile display board 40 has a pattern 41 of mahjong tiles applied in the horizontal direction. The ball receiving portions 10 correspond to each pattern 41, respectively. Reference numeral 43 denotes a display tube arranged behind the window hole 39, which is configured to display the patterns of mahjong tiles and other details using a group of luminescent dots, and has 22 variable display sections a1 to a in the horizontal direction. 22 , and a cursor display section b corresponding to each of the variable display sections a1 to a22 . The 14 variable display sections a6 to a19 mainly display the patterns of the mahjong tiles (hand tiles) corresponding to the ball receiving section 10 where the ball 4 has fallen in a specific order from the left end (one string, nine strings, white, ichi, middle). , 10,000, 20,000, ..., 90,000, 1, 2, ..., 9, 9, east,
The variable display section a22 is used to variably display the number of times the ball 4 can be hit again using numbers from 1 to 10. In addition, the cursor display section b is displayed at a predetermined number (14).
This is for displaying the variable display parts a 6 to a 19 corresponding to the pattern of the mahjong tiles (Tsumo tiles) in the ball receiving part 10 containing the balls of the number 10 and 10, by light emission. 44 is a filter made of transparent plastic or the like. Reference numeral 46 denotes a cut-off tile switch that is turned on by pressing, and 14 of them are provided corresponding to the variable display sections a 6 to a 19 of the display tube 43 . This cut tile switch 46 is used to replay the ball 4 (cut tile) by using the hand tiles displayed on the variable display sections a6 to a19 as discarded tiles. 47 is a reach switch, which enables formation of mahjong roles by reach. 48 is a block cut/pause tile switch, and the ball 4 is cut by a block cut.
This is for making it possible to replay the tiles and displaying the pattern of the waiting tiles on the variable display sections a1 to a22 . 4
9 is a can switch, which is a switch that enables the formation of mahjong roles using cans. 50 is a display showing the types of switches 46, 47, 48, and 49. Reference numeral 52 denotes a cover plate that covers the front lower part of the fixed panel 9, and the standby path 12 is provided here, and the ball 4 is sent into the standby path 12 by a ball delivery mechanism 53 (see FIG. 5) having a solenoid or the like. It is designed to send out 1 or 14 pieces. 55 is a reach display section, 56 is an uphill combination display section, 5
7 is a display section for the number of provided coins, and 58 is a display section for dora, wind, and ternary tiles. 59 is a coin input slot, and when a coin is inserted into this slot, a coin input switch 60 (see FIG. 5) is turned on. 61 is a coin return button, 62 is a coin return slot, and 63 is a payment switch. Reference numeral 64 denotes a coin tray, into which a coin dispensing mechanism 65 (see FIG. 5) dispenses the number of coins corresponding to the winning combination from the coin stock portion inside the board 2. 66 is an end display section. FIG. 5 shows a block diagram of the control system. In the figure, 69 is a microcomputer, and the computer 69 is connected to the 27 tile switches 21,
Top drawer reading means 27, back drawer reading means 34, back drawer switch 36, 14 cut tile switches 46, reach switch 47, block cut/wait tile switch 48,
In addition to the can switch 49, the coin input switch 60, and the payment switch 63, signals are input from a confirmation switch 70. The confirmation switch 70 is a switch for displaying on the display tube 43 the state before turning on the payment switch 63, and is provided inside the board 2. The microcomputer 69 also includes a character control section 71, an uplink reading section 72, and a character section 73. The character section 71 is the sixth
As shown in the figure, it has a ROM (X), and the ROM (X) has one line, nine lines, white,
Starting..., the north pattern is sequentially stored in memory units C1 to C22 , and the out pattern is stored in memory C28 . The character control section 71 has a RAM (A) and a RAM (B) as shown in FIG. 6, and the RAM (A) has a tile storage section 76 corresponding to each tile switch 21 and one out storage section 77. and has. The RAM (B) has 14 variable storage sections 78 corresponding to the variable display sections a 6 to a 19 of the display tube 43. The upstream role reading unit 72 receives a signal from the character control unit 71, etc.
Read the mahjong ascending roles including wind, ternary tiles, reach, and kung. Further, the microcomputer 69 has the following processing functions. [1] Demo program processing When the power is turned on or the settlement switch 63 is turned on, the words "Please coin" and the pattern of mahjong tiles are variably displayed on the variable display sections a1 to a22 . [2] End display processing When there are no more stock coins in the coin stock section, the end display section 66 is turned on. [3] Game start processing When the coin input switch 60 is turned on, the ball delivery mechanism 53 is activated to send out the 14 balls 4 to the waiting path 12. In addition, the characters ``game start'' are variably displayed on the variable display parts a1 to a22 , and the front dora display device 2
3, the front drive indicator lamp 26 is turned on. [4] Hand tile display processing When the tile switch 21 is turned on, the number of times the corresponding tile switch 21 has been turned on is stored in the tile storage section 76 of RMA(A) up to 4, and each tile switch is stored in the out storage section 77. 21 on is above 4
The number of times the game exceeds this number is recorded as the number of outs. In addition, according to the cut tile processing or the can processing described later, the storage unit 7 of the RAM (A) corresponding to the cut tile and the won tile.
Subtract the memory of 6,77. Then, in each storage unit 78 of RAM (B), each storage unit c 1 ~ of ROM (X)
The contents stored in c 28 are transferred to each memory section 7 of RAM (A).
6, 77, one line, nine lines, for the number of times stored in 77.
It is memorized in a specific order of white, open, ..., out,
The contents stored in the RAM (B) are displayed on each of the variable display sections a 6 to a 19 of the display tube 43 in the specified order from the left end regardless of the order in which the tile switches 21 are turned on. [5] Cursor display processing Add the number of times that all the tile switches 21 are turned on, and subtract the number of times of cut tile processing and can processing, which will be described later, from the added value, and the calculated value is 14
Detects the tile storage unit 76 or out storage unit 77 corresponding to the tile switch 21 that is turned on when
When the number of mahjong tiles (hand tiles) corresponding to the ball receiver 10 containing the 14th ball 4 is a predetermined number (14), the mahjong tile corresponding to the ball receiver 10 containing the 14th ball 4 or out (Tsumo) The cursor display parts b corresponding to the variable display parts a 6 to a 19 that variably display tiles) are displayed by emitting light. [6] Upward check process When there are 14 tiles in hand, it is determined whether or not the upstream hand of mahjong is formed by the tiles in hand. [7] Upward hand display processing When an upgoing hand is formed with the tiles in hand, it is "flat up".
Upward winning combinations such as "Heiwa" and "Ichikitsukan" are displayed by lighting up on the upcoming winning combination display section 56. At this time, if there is a dora, wind, ternary tile, it is displayed by lighting on the dora, wind, ternary tile display section 58, and the number of offered coins corresponding to the winning combination is displayed on the offered prize coin number display section 57. [8] Tenpai check process When there are 13 tiles in hand, it is determined whether or not it is possible to form a winning combination by hitting one more ball (tenpai). [9] Ten-pai display processing When ten-pai is reached, the reach display section 55 is made to blink. [10] Waiting tile display processing When the tile cut/waiting tile switch 48 is turned on, if the hand tiles are full, the display of hand tiles etc. on the variable display parts a1 to a22 will be erased, and the necessary tiles for forming the winning combination will be erased. The mahjong tiles (table tiles) are discriminated, and the pattern of the corresponding table tiles is variably displayed in the variable display sections a1 to a22 starting from the left end variable display section a1 as shown in FIG. [11] Settlement process When the coin input switch 60 is turned on or the settlement switch 63 is turned on, the variable display section a 1 ~
a 22 and the display on the cursor display part b are erased, and if the tiles in hand form an upward winning combination at this time, the coin payout mechanism 65 is activated to pay out the number of coins corresponding to the upward winning combination into the coin tray 64. . [12] Back Dryer Processing Turning on the back door switch 36 turns on the back door display lamp 26 and operates the drum drive mechanism 32 to move the rotating drum 31 so that the next back door display body 30 is exposed in the back door display window 29. Rotate it so that [13] Reach display processing When the reach switch 47 is turned on, if the tiles in hand are tenpai, the RAM indicates that the reach has been reached.
(A) and (B), and the flashing ready-to-reach display section 55 is lit up. [14] Can flag processing When can switch 49 is turned on, the number of tiles in hand becomes 14
There are 4 mahjong tiles with the same pattern on the tiles in hand.
If there is a set of mahjong tiles, the variable display parts a6 to a19 corresponding to the pattern of that mahjong tile will blink, and if there are multiple sets of mahjong tiles that have a set of four, the display will flash corresponding to the pattern of the mahjong tiles of the plurality of sets. All variable display areas A 6 to A 19
flash. For example, as shown in Fig. 8, if there are four of the two parts, the variable display parts a 8 , a 9 , a 10 ,
a 11 flashes, and if there are four two cylinders and four seven cylinders as shown in Fig. 9, the variable display parts a 7 , a 8 , a 9 ,
a 10 and variable display parts a 15 , a 16 , a 17 , and a 18 blink. [15] Cut tile processing When the cut tile switch 46 is turned on, the number of tiles in hand becomes 14.
If the above-mentioned contest flag processing has not been performed on the piece, and the ball 4 is not on the reach, and the ball 4 has not been hit again 10 times, the variable display parts a 6 to a 19 corresponding to the cut tile switch 46 are blinked for a short time, and then to erase. Or Tsumo cut/wait tile switch 4
When 8 is turned on, if there are 14 tiles in hand, the variable display section a6 displays the pattern of the mahjong tile (Tsumo tile) corresponding to the ball receiving section 10 containing a predetermined number (14th) ball 4. ~a 19 flashes briefly and then disappears. [16] Can processing When the cut tile switch 46 is turned on, if the variable display parts a 6 to a 19 corresponding to the cut tile switch 46 are blinking due to the above-mentioned can flag processing,
The cut tile switch 46 is turned on as shown in FIG.
The pattern of the mahjong tile (Kan tile) corresponding to is variably displayed on the variable display section a1 , and the patterns of Kandra and Kanura are variably displayed on the variable display sections a17 , a18 , a19 , and a20 . In addition, the ball sending mechanism 53 is operated to send one ball 4 for rehitting to the waiting path 12. The display of the hand tiles after the first can is on the variable display section.
It will be done in a 6 to a 16 . In the case of the second can processing, the variable display section is displayed as shown in Fig. 11.
The winning tiles are displayed on a 1 and a 2 , the kandora and the winning tiles are displayed on the variable display sections a 15 to a 20 , and the hand tiles are displayed on the variable display sections a 6 to a 13 . In the third case, as shown in FIG. 12, the winning tiles are displayed on the variable display sections a 1 , a 2 , and a 3 , the kandora and the winning tiles are displayed on the variable display sections a 13 to a 20 , and the hand tiles are displayed. This is done in variable display areas a6 to a10 . In addition, in the case of the fourth time, as shown in FIG. 13, the can tiles are displayed on the variable display parts a 1 to a 4 , and the can tile and the can tile are displayed on the variable display parts a 1 to a 4 .
It is displayed on a 20 , and the hand tiles are displayed on variable display section a 6 ,
It will be done in a 7 . [17] Confirmation display processing Confirmation switch 7 is turned on after settlement switch 63 is turned on.
When 0 is turned on, the payment switch 6 is displayed on the display tube 43.
Display the status before turning on 3. That is, the hand tiles and the like immediately before the settlement switch 63 is turned on are variably displayed on the variable display sections a1 to a22 , and if a cursor is displayed immediately before, the cursor is displayed on the cursor display section b. The main program of the microcomputer 69 is as follows. That is, to explain with reference to the flowchart of FIG. 14, when the power is turned on, the contents of RAM (A) and (B) are first cleared in step (1), and the process moves to step (2). In step (2), it is determined whether there is a coin input (whether the coin input switch 60 is turned on or not), and if there is an input, it is determined in step (3).
The data in RAM (A) and (B) are cleared, and the game is started in step (4), followed by step (5). If there is no input, the demo program is processed in step (6) and the process moves to step (7). In step (7), it is determined whether or not the confirmation switch 70 is on. If it is on, a confirmation display is processed in step (8) and the process moves to step (2); if it is not on, the process moves to step (9). step
In step (9), it is determined whether or not there are stock coins in the coin stock section, and if there are stock coins, the process moves to step (2), and if there are no stock coins, the end display process is performed in step (10), and the process moves to step (6). At step (5), tile switch 2
It is determined whether or not 1 is on, and if it is on, the hand tile display process is performed in step (11) and the process moves to step (12).
If it is not on, move to step (24). In step (12), it is determined whether there are (14) tiles in hand or not.
If there are 14, cursor display processing is performed in step (13) and the process moves to step (14); if there are not 14, the process moves directly to step (14). In step (14), it is determined whether or not there are 13 tiles in hand. If there are 13 tiles, a tenpai check is performed in step (15) and the process moves to step (16). If there are not 13 tiles, the process goes to step (17).
Move to. In step (16), it is determined whether or not it is ten-pais. If it is ten-pais, a ten-pais display process is performed in step (18) and the process moves to step (19). If it is not ten-pais, the process moves to step (24). In step (19), it is determined whether or not the block cut/waiting tile switch 48 is on. If it is on, the waiting tile display process is performed in step (20) and the process moves to step (24). If it is not on, the switch 48 is directly executed. 24). In step (17), it is determined whether or not there are 14 tiles in hand, and if there are 14, an upward check is performed in step (21) and the process moves to step (22), and if there are not 14, the process moves to step (24). Move. In step (22), it is determined whether it is an uphill role or not, and if an uphill role is formed, step (23) is executed.
Process the upward winning combination with , move on to step (24),
If it is not up, move directly to step (24). In step (24), it is determined whether or not a coin has been input. If there is a coin input, the payment process is performed in step (25) and the process moves to step (3); if there is no coin input, the process moves to step (26). In step (26), it is determined whether the back door switch 36 is on or not. If it is on, the back door is processed in step (27) and the process moves to step (5), and if it is on, the process moves to step (28). In step (28), it is determined whether the tile cut switch 46 is on or not. If it is on, the process moves to step (29), and if it is not on, the process moves to step (30). In step (29), the turn-on switch 46 is displayed on the variable display sections a6 to a19 , which are blinking due to the flagging process.
Determine whether or not it is compatible with
If it does not correspond, move to step (31). In step (31), it is determined whether or not the reach is in progress, and if it is in the reach, the process moves to step (11), and if it is not in the reach, the process moves to step (32).
In step (32), it is determined whether the number of replays of ball 4 (number of broken tiles) is 10 or not. If it is 10, the process moves to step (11), and if it is not 10, the process moves to step (33).
Process the cut tiles with , and move on to step (11). In step (30), it is determined whether or not the payment switch 63 is on. If it is on, the payment is processed in step (35) and the process moves to step (2); if it is not on, the process moves to step (36). In step (36), it is determined whether the reach switch 47 is on or not, and if it is on, the process moves to step (37), and if it is not on, the process moves to step (38). In step (37), it is determined whether there is a tenpai, and if it is tenpai, the reach display processing is performed in step (39) and the process moves to step (5), and if it is not tenpai, the process moves directly to step (5). In step (38), it is determined whether or not the can stitch 49 is on. If it is on, the can flag is processed in step (40) and the process moves to step (5); if it is not on, the process moves to step (41). In step (41), it is determined whether or not the tile cut/pause switch 48 is on. If it is on, the process moves to step (42), and if it is not on, the process moves to step (5). At step (42), the tiles in hand are
Determine whether the number is 14 or not. If there are 14, move to step (32); if not, proceed to step (11).
Move to. Furthermore, the microcomputer 69 is programmed to perform interrupt processing as shown in the flowchart of FIG. 15 every 2 ms during the main program. That is, in step (51), the inputs from the 27 tile switches 21 are checked, and if there is an input from the tile switches 21 in step (51), the process goes to step (53).
The number of inputs is counted and the process moves to step (54), and if there is no input, the process moves directly to step (54).
In step (54), a timer counts, and based on this count, in step (55), the solenoids of the ball delivery mechanism 53, coin dispensing mechanism 65, drum drive mechanism 32, etc. are controlled by the timer, and in step (56), the reach display section 55, etc. is controlled by a timer.
Further, in step (57), inputs to individual switches such as the reach switch 47 and the can switch 49 are checked. Next, the operation will be explained with reference to the flowchart in FIG. 14. [1] When the power is turned on, judgment and processing are performed in a loop of steps (2), (6), (7), and (9) after passing through step (1). As a result, characters such as "How to buy coins" and patterns of mahjong tiles are variably displayed on the variable display sections a1 to a22 . At this time, if there are no coins in stock, judgment and processing are performed in a loop of steps (6), (7), (9), and (10), and the end display section 66 lights up, indicating that no coins can be inserted. However, game start processing is not performed. [2] When you insert a coin into the coin slot 59,
Judgment and processing are performed in a loop of steps (3), (4), (24), and (25). As a result, 14 balls 4 are sent out to the waiting path 12, and the variable display parts a 1 to a 22
The game start text will be displayed, and
The front drive indicator lamp 33 lights up, and the ball 4 can therefore be launched. [3] When the ball 4 on the waiting path 12 is launched by the ball hitting handle 11, the ball 4 falls from the upper part of the board 2 to the ball receiver 10, and the tile switch 21 corresponding to the ball receiver 10 is turned on. Tile switch 2
1 turns on, steps (5), (11), (12),
(14), (17), (24), (26), (28), (30), (
36),
Judgment and processing are performed in the loop of (38) and (41). As a result, for example, assuming that the turned-on tile switch 21 corresponds to the seven tiles, the number of turns on, that is, 1, is stored in the seven-cylinder tile storage section 76 of the RAM (A). Then, the determination is repeated 28 times in the order of 1st line, 9th line, white, out... for each memory section 76 and 77 of RAM (A), and the judgment is repeated 28 times in the order of 1 line, 9 lines, white, out...
The contents of c21 are stored in the storage section 78 at the left end of the RAM (B), and accordingly, the pattern of seven cylinders is variably displayed on the variable display section a6 . At this time, the variable display section a22 displays the number of times the ball 4 can be hit again, that is, 10. [4] Then, the same operation is repeated for the subsequent launch of the 12 balls 4, and the variable display section a 6 ~
In a 17 , patterns of mahjong tiles or out (hand tiles) corresponding to the ball receiver 10 containing the ball 4 are variably displayed in a specific order. [5] When the 13th ball 4 is launched, if it is not tenpai at this time, steps (5), (11), (12),
(14), (15), (16), (24), (26), (28), (
30),
Judgment and processing are performed in the loop of (36), (38), and (41). As a result, the patterns of the 13 hand tiles are variably displayed in the variable display sections a 6 to a 18 in a specific order. Also, if you are full of energy, step (5), (11),
(12), (14), (15), (16), (18), (19), (
twenty four),
(26), (28), (30), (36), (38), (40), (
41)
Judgment and processing are performed in the loop, and the variable display section
The hand tiles are displayed on a6 to a18 , and the reach display section 55 flashes to notify that the player has reached tenpai. [6] When the 14th ball 4 is launched, if it does not form an upward slope at this time, steps (5), (11),
(12), (13), (14), (17), (21), (22), (
twenty four),
Judgment and processing are performed in the loop of (26), (28), (30), (36), (38), and (41), and the variable display section a 6 ~
14 hand tiles are displayed variably on a 19 , and 14
The corresponding cursor display section b emits light to indicate the variable display sections a 6 to a 19 that display the mahjong tiles (Tsumo tiles) corresponding to the ball receiving section 10 containing the ball 4. If the uphill is formed, step (5),
(11), (12), (13), (14), (17), (21), (
twenty two),
(23), (24), (26), (28), (30), (36), (
38),
Processing and judgment are performed in the loop of (41), and the ascending combination is displayed by lighting on the ascending combination display section 56 through the ascending combination display process as well as the hand tile display processing and the cursor display processing. [7] Next, when the cut tile switch 46 is turned on, if it is not Tenpai, the steps (24), (26), (28),
After going through (29), (31), (32), (33), steps (11), (12), (14), (15), (16), (24), (
26),
Judgment and processing are performed in a loop of (28), (30), (36), (38), and (41). As a result, one ball 4 for re-hitting is sent to the waiting path 12, and a variable display section corresponding to the turned on tile switch 46
After flashing, a 6 to a 19 are erased, and the 13 hand tiles are variably displayed on the variable display sections a 6 to a 18 , allowing the ball 4 to be hit again. Also, if it is tenpai at this time, steps (11), (12), (14), (15),
(16), (18), (19), (24), (26), (28), (
29),
Judgment and processing are performed in the loop of (31), (32), and (33), and the ball 4 can be hit again in the same manner as described above, and the reach display section 55 flashes. [8] Or, if you turn on the block cut/wait tile switch 48, steps (24), (26), (28), (30),
After going through (36), (38), (41), (42), (32), (33), if it is not tenpai, step (11), (12),
(14), (15), (16), (24), (26), (28), (
30),
(36), (38), (41) loop, if Tenpai, step (11), (12), (14), (15), (16)
,
(18), (19), (24), (26), (28), (30), (
36),
Judgment and processing are performed in loops (38) and (41), respectively. As a result, it becomes possible to rehit the ball 4 using the Tsumo tile. [9] After that, when ball 4 is hit again, the above [6]
The same operation is performed. [10] Hereinafter, the above [7] and [8]
〔9〕との動作
をあと9回くり返すことができ、この間に手牌
を整えることができる。
なお、球4の上記〔7〕〔8〕の動作毎に可
変表示部a22の表示が10から1へと順次変化し、
10回目の動作で終の文字が表示される。
〔11〕 11回目の切牌処理をするために切牌スイツ
チ46又はツモ切り・待牌スイツチ48をオン
すると、ステツプ(32)からステツプ(33)を
通らず直接ステツプ(11)に移るので、切牌処
理は行なわれず11回以上の球4の打ち直しが不
能になる。
〔12〕 上記球4の打ち上げ及び球4の打ち直しに
より球4が裏ドラポケツト35に入ると、裏ド
ラスイツチ36がオンしステツプ(5)、(24)、
(26)、(27)のループで判断及び処理がなされ
る。その結果裏ドラ表示ランプ33が点灯する
と共に、次の裏ドラ表示体30がドラ表示窓2
9に露出するように回転ドラム31が回動し、
裏ドラによる上り役の形成が可能になる。
〔13〕 上記13個の球4の打ち上げ又は上記切牌処
理によりテンパイしたとき、リーチスイツチ4
7をオンすると、ステツプ(5)、(24)、(26)、
(28)、(30)、(36)、(37)、(39)のループで判
断及び処理がなされ、リーチ表示部55が点滅
状態に変わり、リーチされたことがRAM(A)(B)
に記憶され、リーチによる上り役の形成が可能
になる。
〔14〕 上記〔13〕のリーチ処理後に切牌スイツチ
46をオンすると、ステツプ(31)からステツ
プ(32)、(33)を通らずステツプ(11)に移る
ので、切牌処理は行なわれず、切牌スイツチ4
6による球4の打ち直しが不能になる。
〔15〕 手牌が14個あつて該手牌に同一の麻雀牌の
模様が4個揃つたものがあるとき、カンスイツ
チ49をオンすると、ステツプ(5)、(24)、
(26)、(28)、(30)、(36)、(38)、(40)のル
ー
プで判断及び処理がなされる。その結果4個揃
つた麻雀牌の模様に対応する可変表示部a6〜
a19が点滅する。
〔16〕 上記〔15〕のカンフラツグ処理により点滅
している可変表示部a6〜a19に対応する牌スイ
ツチ21をオンすると、テンパイしなければス
テツプ(11)、(12)、(14)、(15)、(16)、(24
)、
(26)、(28)、(29)、(34)のループで、テンパ
イすればステツプ(11)、(12)、(14)、(15)、
(16)、(18)、(19)、(24)、(26)、(28)、(
29)、
(34)のループで夫々判断及び処理がなされる。
この結果第10図乃至第13図に示す如く可変
表示部a1〜a20にカン牌、カンドラ、カンウラ、
手牌が表示されると共に、打ち直し用の球4が
1個待機路12に送出され、カンしたことが
RAM(A)(B)に記憶される。そしてカンによる球
4の打ち直しが可能になると共に、カンによる
上り役の形成が可能になる。
〔17〕 テンパイのときツモ切り・待牌スイツチ4
8をオンすると、ステツプ(11)、(12)、(14)、
(15)、(16)、(18)、(19)、(20)、(24)、(
26)、
(28)、(30)、36)、(38)、(41)、(42)のルー
プ
で判断及び処理が行なわれる。その結果第7図
に示す如く可変表示部a1〜a22に待牌が表示さ
れる。
〔18〕 精算スイツチ63をオンすると、ステツプ
(24)、(26)、(28)、(30)、(35)を経た後、ス
テツプ(2)、(6)、(7)、(9)のループで判断及び処理
がなされる。その結果可変表示部a1〜a22及び
カーソル表示部b1〜b22の表示が消去され、こ
のとき手牌が上り役を形成していれば、ドラ、
風、三元牌、リーチ、カンを考慮した上り役に
見合う数のコインがコイン受皿64に払出さ
れ、その後可変表示部a1〜a22にコインをどう
ぞの文字や麻雀牌の模様が可変表示される。
〔19〕 精算スイツチ63をオンした後に確認スイ
ツチ70をオンすると、ステツプ(2)、(6)、(7)、
(8)のループで判断及び処理がなされる。その結
果可変表示部a1〜a22及びカーソル表示部bに
精算スイツチ63がオンする前の手牌等の状態
が可変表示される。
〔20〕 ゲーム途中でコイン投入口59にコインを
投入すると、コイン入口スイツチ60がオン
し、ステツプ(3)、(4)、(5)、(24)、(25)のルー
プで判断及び処理がなされる。その結果このと
き手牌が上り役を形成していれば、上り役に見
合う数のコインがコイン受皿64に払出される
と共に、上記〔2〕と同様に球4の打ち上げが
可能になる。
なお、前記実施例によればツモ切り用のスイツ
チと待牌用のスイツチとをツモ切り・待牌スイツ
チ48で兼用しているが、ツモ切りスイツチと待
牌スイツチとを別々に設けるようにしてもよい。
本発明によれば、カンスイツチを設け、カンス
イツチをオンしたとき、手牌に同一の麻雀牌の模
様が4個揃つていれば、その麻雀牌の模様に対応
する可変表示部を点滅させるカンフラツグ処理機
能と、その点滅している可変表示部に対応する切
牌スイツチのオンにより、そのオンした切牌スイ
ツチに対応する麻雀牌についてカンによる上り役
を可能にしかつカンによる球の打ち直しを可能に
よるカン処理機能を具備させているので、カンに
よる麻雀役の形成が可能となり、麻雀遊戯を通常
の麻雀に近い変化の富んだ楽しいものにできる。
しかも手牌に同一牌が4個揃つているものが複数
組生じた場合でも、複数組の任意の麻雀牌につい
てカンすることができ、何らの支障もなくカン処
理ができるし、また球の打ち直し用の切牌スイツ
チをカン処理するためのスイツチとして不都合を
生じさせることなく兼用でき、その効果は著大で
ある。You can repeat the action [9] nine more times, and during this time you can arrange the tiles in your hand. In addition, the display on the variable display section a 22 changes sequentially from 10 to 1 for each of the above actions [7] and [8] of the ball 4.
The final character will be displayed on the 10th operation. [11] When the cut tile switch 46 or the cut tile/wait tile switch 48 is turned on to process the 11th cut tile, the process moves directly from step (32) to step (11) without passing through step (33). No tile processing is performed and it becomes impossible to rehit ball 4 more than 11 times. [12] When the ball 4 enters the back door pocket 35 due to the launch of the ball 4 and the re-hitting of the ball 4, the back door switch 36 is turned on and steps (5), (24),
Judgment and processing are performed in the loop of (26) and (27). As a result, the back door display lamp 33 lights up, and the next back door display 30 is displayed in the door display window 2.
The rotating drum 31 rotates so that it is exposed at 9,
It becomes possible to form an uphill role using the back driver. [13] When the above 13 balls 4 are launched or the above tile processing is completed, the reach switch 4 is activated.
When 7 is turned on, steps (5), (24), (26),
Judgment and processing are performed in the loop of (28), (30), (36), (37), and (39), and the reach display section 55 changes to a blinking state, indicating that the reach has been reached in the RAM (A) (B).
is memorized, and it becomes possible to form a winning hand based on reach. [14] When the cut tile switch 46 is turned on after the reach process in [13] above, the process moves from step (31) to step (11) without passing through steps (32) and (33), so the cut tile process is not performed. Cut tile switch 4
It becomes impossible to rehit ball 4 with 6. [15] When there are 14 tiles in your hand and there are four tiles with the same mahjong tile pattern, when you turn on switch 49, steps (5), (24),
Judgment and processing are performed in a loop of (26), (28), (30), (36), (38), and (40). As a result, the variable display section a6 corresponds to the pattern of the four mahjong tiles.
a 19 flashes. [16] When you turn on the tile switch 21 corresponding to the variable display parts a 6 to a 19 that are blinking due to the flag processing in [15] above, steps (11), (12), (14), (15), (16), (24
),
With the loop of (26), (28), (29), (34), step (11), (12), (14), (15),
(16), (18), (19), (24), (26), (28), (
29),
Judgments and processing are performed in the loop (34).
As a result, as shown in FIG. 10 to FIG .
At the same time as the hand tiles are displayed, one ball 4 for re-hitting is sent to the waiting path 12, indicating that it has been won.
Stored in RAM(A)(B). Then, it is possible to rehit the ball 4 by the can, and it is also possible to form an upward winning combination by the can. [17] When tenpai, Tsumo cut/wait tile switch 4
When 8 is turned on, steps (11), (12), (14),
(15), (16), (18), (19), (20), (24), (
26),
Judgment and processing are performed in a loop of (28), (30), 36), (38), (41), and (42). As a result, waiting tiles are displayed on the variable display sections a1 to a22 as shown in FIG. [18] When the payment switch 63 is turned on, after going through steps (24), (26), (28), (30), and (35), steps (2), (6), (7), and (9) are performed. Judgment and processing are performed in this loop. As a result, the displays on the variable display sections a 1 to a 22 and the cursor display sections b 1 to b 22 are erased, and if the tiles in hand form an up hand at this time, the dragon,
The number of coins commensurate with the winning hand, taking into account the wind, ternary tiles, reach, and win, is paid out to the coin tray 64, and then the words ``Please coins'' and the pattern of the mahjong tiles are variably displayed on the variable display parts a1 to a22 . be done. [19] If you turn on the confirmation switch 70 after turning on the payment switch 63, steps (2), (6), (7),
Judgment and processing are performed in the loop (8). As a result, the state of the hand tiles, etc. before the settlement switch 63 is turned on is variably displayed on the variable display sections a1 to a22 and the cursor display section b. [20] When a coin is inserted into the coin slot 59 during the game, the coin entry switch 60 is turned on, and the judgment and processing are performed in a loop of steps (3), (4), (5), (24), and (25). will be done. As a result, if the tiles in the hand form a rising hand at this time, the number of coins corresponding to the rising hand are paid out to the coin tray 64, and the ball 4 can be launched as in [2] above. According to the embodiment described above, the block cutter/wait tile switch 48 serves both as the switch for cutting off the blocks and the switch for cutting off the tiles, but the switch for cutting off the blocks and the switch for waiting tiles are provided separately. Good too. According to the present invention, a can switch is provided, and when the can switch is turned on, if there are four identical mahjong tile patterns on the tiles in hand, a can flag process that blinks a variable display section corresponding to the mahjong tile pattern. function, and by turning on the cut tile switch corresponding to the blinking variable display part, it is possible to make an uphill role with a move on the mahjong tile corresponding to the turned on cut tile switch, and it is also possible to re-hit the ball with a move. Since it is equipped with a processing function, it is possible to form mahjong roles using keys, making the mahjong game more varied and fun than ordinary mahjong.
Moreover, even if there are multiple sets of the same 4 tiles in hand, you can cheat on any of the multiple sets of mahjong tiles. This switch can also be used as a switch for disposing of tiles without causing any inconvenience, and the effect is significant.
図面は本発明の一実施例を示し、第1図は正面
図、第2図は要部の拡大正面図、第3図は平断面
図、第4図は側断面図、第5図は制御系のブロツ
ク図、第6図は制御系の一部のブロツク図、第7
図乃至第13図は動作説明用の表示管の正面図、
第14図はマイクロコンピユータのメインプログ
ラムを示す流れ図、第15図はマイクロコンピユ
ータの割込み処理用のプログラムを示す流れ図で
ある。
2……釘付け盤面、4……球、10……球受
部、41……模様、43……表示管、a1〜a22…
…可変表示部、46……切牌スイツチ、49……
カンスイツチ。
The drawings show one embodiment of the present invention; FIG. 1 is a front view, FIG. 2 is an enlarged front view of main parts, FIG. 3 is a plan sectional view, FIG. 4 is a side sectional view, and FIG. 5 is a control diagram. A block diagram of the system, Figure 6 is a block diagram of a part of the control system, and Figure 7 is a block diagram of a part of the control system.
Figures 13 to 13 are front views of the display tube for explaining operation;
FIG. 14 is a flowchart showing the main program of the microcomputer, and FIG. 15 is a flowchart showing the interrupt processing program of the microcomputer. 2...Nailing board surface, 4...Ball, 10...Ball receiver, 41...Pattern, 43...Display tube, a 1 to a 22 ...
...Variable display section, 46...Cut tile switch, 49...
Can switch.
Claims (1)
応する球受部を多数配置し、所定数の球を打ち上
げて球受部に入れ、球が入つた球受部の組合せに
より麻雀の上り役を形成するようにし、球が入つ
た球受部に対応する麻雀牌(手牌)を可変表示す
る可変表示部を少なくとも前記球数に対応して複
数個設け、各可変表示部に対応する切牌スイツチ
のオン操作により球の打ち直しができるようにし
た雀球機において、カンスイツチを設け、カンス
イツチをオンしたとき、手牌に同一の麻雀牌の模
様が4個揃つていれば、その麻雀牌の模様に対応
する可変表示部を点滅させるカンフラツグ処理機
能と、その点滅している可変表示部に対応する切
牌スイツチのオンにより、カンによる球の打ち直
しを可能にしかつカンによる上り役の形成を可能
にするカン処理機能とを具備させたことを特徴と
する雀球機。1 A large number of ball receivers corresponding to the patterns of the mahjong tiles provided at the bottom of the nailing board surface are arranged, a predetermined number of balls are launched into the ball receivers, and the winning combination of the ball receivers containing the balls is used to create a mahjong player. A plurality of variable display sections are provided corresponding to at least the number of balls, and a plurality of variable display sections for variably displaying mahjong tiles (hand tiles) corresponding to ball receivers containing balls are provided, and a cutout corresponding to each variable display section is provided. A mahjong ball machine that allows balls to be reshot by turning on a tile switch is equipped with a switch, and when the switch is turned on, if the tiles in hand have four identical mahjong tile patterns, that mahjong tile is By using a can flag processing function that flashes the variable display part corresponding to the pattern, and by turning on the cut tile switch corresponding to the blinking variable display part, it is possible to re-hit the ball by the can, and to form an uphill role by the can. A mahjong ball machine characterized by being equipped with a can processing function that enables
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP21242482A JPS59101174A (en) | 1982-12-02 | 1982-12-02 | Mahjong ball machine |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP21242482A JPS59101174A (en) | 1982-12-02 | 1982-12-02 | Mahjong ball machine |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPS59101174A JPS59101174A (en) | 1984-06-11 |
| JPH031991B2 true JPH031991B2 (en) | 1991-01-11 |
Family
ID=16622358
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP21242482A Granted JPS59101174A (en) | 1982-12-02 | 1982-12-02 | Mahjong ball machine |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPS59101174A (en) |
Cited By (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| WO2021256148A1 (en) | 2020-06-19 | 2021-12-23 | 康寛 斉宮 | Orthodontic device and orthodontic pliers |
-
1982
- 1982-12-02 JP JP21242482A patent/JPS59101174A/en active Granted
Cited By (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| WO2021256148A1 (en) | 2020-06-19 | 2021-12-23 | 康寛 斉宮 | Orthodontic device and orthodontic pliers |
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JPS59101174A (en) | 1984-06-11 |
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