JPH031991B2 - - Google Patents
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- JPH031991B2 JPH031991B2 JP21242482A JP21242482A JPH031991B2 JP H031991 B2 JPH031991 B2 JP H031991B2 JP 21242482 A JP21242482 A JP 21242482A JP 21242482 A JP21242482 A JP 21242482A JP H031991 B2 JPH031991 B2 JP H031991B2
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Description
本発明は雀球機に関し、カンによる麻雀役の形
成を可能にし、麻雀遊戯が変化に富んだ楽しいも
のになるようにしたものである。 雀球機には、球が入つた球受部に対応する麻雀
牌(手牌)の模様を可変表示する可変表示部を複
数個設けると共に、各可変表示部に対応する切牌
スイツチにより球の打ち直しができるようにし、
球が入つた球受部の組合せにより麻雀の上り役を
形成するようにしたものがある。ところが、従来
のこの種の雀球機では、カンによる麻雀役の形成
ができるようになつておらず、従つて麻雀遊戯が
単純になり、おもしろみを欠いていた。 本発明は上記問題点を解消したもので、その特
徴とするところは、釘付け盤面の下部に設けた麻
雀牌の模様に対応する球受部を多数配置し、所定
数の球を打ち上げて球受部に入れ、球が入つた球
受部の組合せにより麻雀の上り役を形成するよう
にし、球が入つた球受部に対応する麻雀牌(手
牌)を可変表示する可変表示部を少なくとも前記
球数に対応して複数個設け、各可変表示部に対応
する切牌スイツチのオン操作により球の打ち直し
ができるようにした雀球機において、カンスイツ
チを設け、カンスイツチをオンしたとき、手牌に
同一の麻雀牌の模様が4個揃つていれば、その麻
雀牌の模様に対応する可変表示部を点滅させるカ
ンフラツグ処理機能と、その点滅している可変表
示部に対応する切牌スイツチのオンにより、カン
による球の打ち直しを可能にしかつカンによる上
り役の形成を可能にするカン処理機能とを具備さ
せた点にある。 以下、本発明を図示の実施例に従つて説明する
と、第1図乃至第4図において、1は矩形の機
枠、2は釘付け盤面で、スペーサ3を介して機枠
1に取付けられ、該盤面2には球4の落下を不規
則にするための障害釘5が多数植設されている。
6,7は釘付け盤面2の前面を塞ぐガラスで、取
付枠8を介して機枠1に開閉自在に取付けられて
いる。9は固定パネルで、機枠1に固着され、そ
の上端部には釘付け盤面2の下部に対応して球受
部10が横方向に多数(27個)並設されており、
球打ハンドル11により待機路12にある所定数
(14個)の球4を打ち上げると、その球4が盤面
2上部から球受部10を通過するようになつてい
る。 14は各球受部10に対応して設けた第1ユニ
ツトで、各第1ユニツト14には球受部10に入
つた球4を通過せしめる第1通過路15が形成さ
れると共に、往復揺動毎に第1通過路15を通過
する球4を1個に規制する揺動部材16が組込ま
れている。17は各第1ユニツト14に夫々対応
するように設けた第2ユニツトで、第2ユニツト
17には第1通過路15を通過した球4を通過せ
しめる第2通過路18が形成されると共に、磁石
19を有するスイツチ作動部材20とリードスイ
ツチにより構成した牌スイツチ21とが組込ま
れ、牌スイツチ21は、スイツチ作動部材20が
球4に押圧されて後方揺動したときオンするよう
に構成されている。従つて牌スイツチ21は各球
受部10に対応して27個あり、対応する球受部1
0に球4が入る毎にオンする。 23は表ドラ表示装置で、盤面2の上部左端に
形成した表ドラ表示窓24と、表ドラを表す麻雀
牌の模様を施した表ドラ表示体25と、該表示体
25を照明する表ドラ表示ランプ26と、表ドラ
表示ランプ26の照明光を介してドラ表示体25
の内容を光学的に読取る表ドラ読取手段27(第
5図参照)とを備えて成る。なお表ドラ表示体2
5を他の麻雀牌の模様を施した他の表ドラ表示体
25と取換えることにより表ドラを変更できるよ
うになつている。28は裏ドラ表示装置で、盤面
2の上部右端に形成した裏ドラ表示窓29と、互
いに異なる裏ドラを示す麻雀牌の模様を施した裏
ドラ表示体30を周方向に多数配置した回転ドラ
ム31と裏ドラ表示窓29に露出した裏ドラ表示
体30を順次変更するように回転ドラム31を縦
軸廻りに間欠的に回転駆動するソレノイド等を有
するドラム駆動機構32(第5図参照)と、裏ド
ラ表示窓29に露出した裏ドラ表示体30を照明
する裏ドラ表示ランプ33と、裏ドラ表示窓29
に露出した裏ドラ表示体30の表示内容を裏ドラ
表示ランプ33の照明光を介して光学的に読取る
裏ドラ読取手段34(第5図参照)とを備える。
35は盤面2の中央に設けた裏ドラポケツトで、
ここを球4が通過するとき裏ドラスイツチ36
(第5図参照)がオンするようなつている。この
裏ドラスイツチ36は裏ドラを変更するためのス
イツチである。 38は化粧板で、機枠1の前面に釘付け盤面2
の下方に位置するように設けられ、該化粧板38
には横方向に長い窓孔39が開口されている。4
0は牌表示板で、化粧板38の上部前面に取付け
られ、この牌表示板40には麻雀牌の模様41が
横方向に施されている。各模様41には前記球受
部10が夫々対応している。 43は窓孔39の後方に配置した表示管で、発
光体のドツト群によつて麻雀牌の模様その他をけ
い光表示するように構成され、横方向に22個の可
変表示部a1〜a22と、該各可変表示部a1〜a22に対
応するカーソル表示部bとを有する。14個の可変
表示部a6〜a19は主として球4が落下した球受部
10に対応する麻雀牌(手牌)の模様を左端から
特定順序(一索、九索、白、発、中、一萬、二
萬、……、九萬、一箇、二箇、……、九筒、東、
南、西、北、の順)で可変表示するためのもので
あり、可変表示部a22は球4の打ち直しができる
回数を1〜10の数字により可変表示するためのも
のである。またカーソル表示部bは所定数目(14
個目)の球が入つた球受部10の麻雀牌(ツモ
牌)の模様に対応する可変表示部a6〜a19を発光
表示するためのものである。44は透明なプラス
チツク等により構成したフイルターである。 46は押圧によりオンする切牌スイツチで、表
示管43の可変表示部a6〜a19に対応して14個設
けられている。この切牌スイツチ46は可変表示
部a6〜a19に表示されている手牌を捨て牌として
球4の打ち直し(切牌)をするためのものであ
る。47はリーチスイツチで、リーチによる麻雀
役の形成を可能にするためのものである。48は
ツモ切り・待牌スイツチで、ツモ切りによる球4
の打ち直しを可能にし、また待牌の模様を可変表
示部a1〜a22に表示させるためのものである。4
9はカンスイツチで、カンによる麻雀役の形成を
可能にするためのスイツチである。50はスイツ
チ46,47,48,49の種類を示す表示であ
る。 52は固定パネル9の下部前方を覆う覆い板
で、ここに前記待機路12が設けられており、こ
の待機路12にソレノイド等を有する球送出機構
53(第5図参照)により球4を1個又は14個送
出するようになつている。 55はリーチ表示部、56は上り役表示部、5
7は提供コイン数表示部、58はドラ、風、三元
牌表示部である。59はコイン投入口で、ここに
コインを投入すればコイン入力スイツチ60(第
5図参照)がオンするようになつている。61は
コイン返却ボタン、62はコイン返却口、63は
精算スイツチである。64はコイン受皿で、ここ
にコイン払出機構65(第5図参照)により上り
役に見合う数のコインを盤面2内側のコインスト
ツク部から払出すようになつている。66は終了
表示部である。 第5図は制御系のブロツク図を示している。同
図において、69はマイクロコンピユータで、該
コンピユータ69は前記27個の牌スイツチ21、
表ドラ読取手段27、裏ドラ読取手段34、裏ド
ラスイツチ36、14個の切牌スイツチ46、リー
チスイツチ47、ツモ切り・待牌スイツチ48、
カンスイツチ49、コイン入力スイツチ60、精
算スイツチ63の他に、確認スイツチ70から信
号を入力する。確認スイツチ70は精算スイツチ
63をオンする前の状態を表示管43に表示させ
るためのスイツチで、盤面2の内側に設けられて
いる。またマイクロコンピユータ69はキヤラク
ター制御部71と上り役読取部72とキヤラクタ
ー部73とを備える。キヤラクター部71は第6
図に示す如くROM(X)を有し、ROM(X)は
可変表示部a1〜a22に表示すべき一索、九索、白、
発、……、北の模様を記憶部C1〜C22に順次記憶
していると共に、記憶C28にアウトの模様を記憶
している。キヤラクター制御部71は第6図に示
す如くRAM(A)とRAM(B)とを有し、RAM(A)は各
牌スイツチ21に対応した牌記憶部76と、1個
のアウト記憶部77とを有する。RAM(B)は表示
管43の各可変表示部a6〜a19に対応した14個の
可変記憶部78をもつ。上り役読取部72はキヤ
ラクター制御部71等からの信号によりドラ、
風、三元牌、リーチ、カンを含む麻雀の上り役を
読取る。 また、マイクロコンピユータ69は次のような
処理機能を有する。 〔1〕 デモプログラム処理 電源投入又は精算スイツチ63のオンにより
可変表示部a1〜a22にコインをどうぞの文字や
麻雀牌の模様を可変表示する。 〔2〕 終了表示処理 コインストツク部にストツクコインが無くな
つたとき、終了表示部66を点灯表示させる。 〔3〕 ゲームスタート処理 コイン入力スイツチ60のオンにより球送出
機構53を作動して14個の球4を待機路12に
送出する。また可変表示部a1〜a22にゲームス
タートの文字を可変表示し、表ドラ表示装置2
3の表ドラ表示ランプ26を点灯する。 〔4〕 手牌表示処理 牌スイツチ21のオンによりRMA(A)の牌記
憶部76に対応する牌スイツチ21のオンの回
数を4を限度として記憶すると共に、アウト記
憶部77に、各牌スイツチ21のオンが上記4
を越える回数をアウト数として記憶する。また
後述する切牌処理又はカン処理により、その切
牌及びカン牌に対応するRAM(A)の記憶部7
6,77の記憶を減算する。そしてRAM(B)の
各記憶部78に、ROM(X)の各記憶部c1〜
c28に記憶された内容を、RAM(A)の各記憶部7
6,77に記憶された回数分だけ一索、九索、
白、発、……、アウトの特定順序で記憶し、
RAM(B)に記憶した内容を、表示管43の各可
変表示部a6〜a19に、牌スイツチ21がオンし
た順序に関係なくその左端から前記特定順序で
割り込み表示させる。 〔5〕 カーソル表示処理 すべての牌スイツチ21のオンの回数を加算
すると共に、その加算値から後述する切牌処理
及びカン処理の回数を減算し、その演算値が14
になるときオンした牌スイツチ21に対応する
牌記憶部76又はアウト記憶部77を検出し、
球4が入つた球受部10に対応する麻雀牌(手
牌)が所定数(14個)のとき、14個目の球4が
入つた球受部10に対応する麻雀牌又はアウト
(ツモ牌)を可変表示する可変表示部a6〜a19に
対応するカーソル表示部bを発光表示する。 〔6〕 上りチエツク処理 手牌が14個あるときこの手牌により麻雀の上
り役を形成したか否かを判別処理する。 〔7〕 上り役表示処理 手牌により上り役を形成したとき、「平上り」
「平和」「一気通管」等の上り役を上り役表示部
56に点灯表示する。またこのときドラ、風三
元牌があればそのことをドラ、風、三元牌表示
部58に点灯表示し、提供賞品コイン数表示部
57に上り役に見合う提供コイン数を表示す
る。 〔8〕 テンパイチエツク処理 手牌が13個のとき、あと1つの球打により上
り役を形成できる状態(テンパイ)か否かを判
別する。 〔9〕 テンパイ表示処理 テンパイのときリーチ表示部55を点滅させ
る。 〔10〕 待牌表示処理 ツモ切り・待牌スイツチ48のオン時に、テ
ンパイしていれば可変表示部a1〜a22の手牌等
の表示を消去すると共に、上り役を形成するに
必要な麻雀牌(待牌)を判別し、第7図に示す
如く可変表示部a1〜a22にその左端の可変表示
部a1から待牌の数だけ該待牌の模様を可変表示
する。 〔11〕 精算処理 コイン入力スイツチ60がオンし又は精算ス
イツチ63がオンしたとき、可変表示部a1〜
a22及びカーソ表示部bの表示を消去し、この
とき手牌が上り役を形成していれば、コイン払
出機構65を作動してその上り役に見合う数の
コインをコイン受皿64に払出す。 〔12〕 裏ドラ処理 裏ドラスイツチ36のオンにより、裏ドラ表
示ランプ26を点灯させると共に、ドラム駆動
機構32を作動して回転ドラム31を次の裏ド
ラ表示体30が裏ドラ表示窓29に露出するよ
うに回動させる。 〔13〕 リーチ表示処理 リーチスイツチ47がオンしたとき、手牌が
テンパイしていればリーチされたことをRAM
(A)(B)に記憶すると共に、点滅していたリーチ表
示部55を点灯表示する。 〔14〕 カンフラツグ処理 カンスイツチ49がオンしたとき、手牌が14
個あつてかつ該手牌に同一の麻雀牌の模様が4
個揃つたものがあれば、その麻雀牌の模様に対
応する可変表示部a6〜a19を点滅させ、4個揃
つたものが複数組あれば、その複数組の麻雀牌
の模様に対応するすべての可変表示部a6〜a19
を点滅させる。例えば第8図に示すように二箇
が4個揃つていれば、可変表示部a8,a9,a10,
a11が点滅し、第9図に示すように二筒と七筒
とが4個揃つていれば可変表示部a7,a8,a9,
a10及び可変表示部a15,a16,a17,a18が点滅す
る。 〔15〕 切牌処理 切牌スイツチ46がオンしたとき、手牌が14
個で上記カンフラツグ処理がなされておらずか
つリーチ中でなくしかも球4の打ち直しが10回
されていなければ、その切牌スイツチ46に対
応する可変表示部a6〜a19を少し間点滅させそ
の後消去する。又はツモ切り・待牌スイツチ4
8がオンしたとき、手牌が14個あれば、所定数
目(14個目)の球4が入つた球受部10に対応
する麻雀牌(ツモ牌)の模様を表示する可変表
示部a6〜a19を少しの間点滅させその後消去す
る。 〔16〕 カン処理 切牌スイツチ46がオンしたとき、その切牌
スイツチ46に対応する可変表示部a6〜a19が
上記カンフラツグ処理により点滅していれば、
第10図に示す如くオンした切牌スイツチ46
に対応する麻雀牌(カン牌)の模様を可変表示
部a1に可変表示すると共に、カンドラ及びカン
ウラを可変表示部a17,a18,a19,a20に可変表
示する。また球送出機構53を作動して打ち直
し用の球4を1個待機路12に送出する。なお
1回目のカン処理後の手牌の表示は可変表示部
a6〜a16でなされるようになる。2回目のカン
処理の場合は第11図に示す如く可変表示部
a1,a2にカン牌が表示され、カンドラ及びカン
ウラが可変表示部a15〜a20に表示され、手牌の
表示は可変表示部a6〜a13でなされるようにな
る。3回目の場合は第12図に示す如く可変表
示部a1,a2,a3にカン牌が表示され、カンドラ
及びカンウラが可変表示部a13〜a20に表示さ
れ、手牌の表示は可変表示部a6〜a10でなされ
るようになる。また4回目の場合は第13図に
示す如く可変表示部a1〜a4にカン牌が表示さ
れ、カンドラ及びカンウラが可変表示部a11〜
a20に表示され、手牌の表示は可変表示部a6,
a7でなされるようになる。 〔17〕 確認表示処理 精算スイツチ63のオン後に確認スイツチ7
0をオンすると、表示管43に精算スイツチ6
3をオンする前の状態を表示させる。即ち可変
表示部a1〜a22に精算スイツチ63がオンする
直前の手牌等が可変表示され、該直前にカーソ
ル表示があれば、カーソル表示部bにカーソル
表示がなされる。 そして、マイクロコンピユータ69を次のよう
にメインプログラムされている。即ち、第14図
の流れ図を参照して説明すると、電源の投入によ
りまずステツプ(1)でRAM(A)(B)の内容をクリヤ
し、ステツプ(2)に移る。ステツプ(2)ではコイン入
力の有無(コイン入力スイツチ60がオンしたか
否か)を判断し、入力があればステツプ(3)で
RAM(A)(B)のデータをクリヤすると共に、ステツ
プ(4)でゲームスタート処理し、ステツプ(5)に移
る。入力が無ければステツプ(6)でデモプログラム
処理し、ステツプ(7)に移る。ステツプ(7)では確認
スイツチ70のオンの有無を判断し、オンであれ
ばステツプ(8)で確認表示処理してステツプ(2)に移
り、オンでなければステツプ(9)に移る。ステツプ
(9)ではコインストツク部のストツクコインの有無
を判断し、ストツクコインが有ればステツプ(2)に
移り、無ければステツプ(10)で終了表示処理をして
ステツプ(6)に移る。ステツプ(5)では牌スイツチ2
1のオンの有無を判断し、オンであればステツプ
(11)で手牌表示処理をしステツプ(12)に移る。
オンで無ければステツプ(24)に移る。ステツプ
(12)では手牌が(14)個であるか否かを判断し、
14個であればステツプ(13)でカーソル表示処理
をしてステツプ(14)に移り、14個でなければ直
接ステツプ(14)に移る。ステツプ(14)では手
牌が13個であるか否かを判断し、13個であればス
テツプ(15)でテンパイチエツク処理をしステツ
プ(16)に移り、13個でなければステツプ(17)
に移る。ステツプ(16)ではテンパイか否かを判
断し、テンパイであればステツプ(18)でテンパ
イ表示処理をしてステツプ(19)に移り、テンパ
イでなければステツプ(24)に移る。ステツプ
(19)ではツモ切り・待牌スイツチ48のオンの
有無を判断し、オンであればステツプ(20)で待
牌表示処理をしてステツプ(24)に移り、オンで
なければ直接ステツプ(24)に移る。ステツプ
(17)では手牌が14個あるか否かを判断し、14個
あればステツプ(21)で上りチエツク処理をして
ステツプ(22)に移り、14個でなければステツプ
(24)に移る。ステツプ(22)では上りか否かを
判断し、上り役を形成していればステツプ(23)
で上り役表示処理をしてステツプ(24)に移り、
上りでなければ直接ステツプ(24)に移る。 ステツプ(24)ではコイン入力の有無を判断
し、コイン入力があればステツプ(25)で精算処
理をしてステツプ(3)に移り、入力がなければステ
ツプ(26)に移る。ステツプ(26)では裏ドラス
イツチ36のオンの有無を判断し、オンであれば
ステツプ(27)で裏ドラ処理をしてステツプ(5)に
移り、オンであればステツプ(28)に移る。ステ
ツプ(28)では切牌スイツチ46のオンの有無を
判断し、オンであればステツプ(29)に移り、オ
ンでなければステツプ(30)に移る。ステツプ
(29)ではオンした切牌スイツチ46がカンフラ
ツグ処理により点滅している可変表示部a6〜a19
に対応しているか否かを判断し、対応していれば
ステツプ(34)でカン処理をしてステツプ(11)
に移り、対応していなければステツプ(31)に移
る。ステツプ(31)ではリーチ中であるか否かを
判断し、リーチ中であればステツプ(11)に移
り、リーチ中でなければステツプ(32)に移る。
ステツプ(32)では球4の打ち直し回数(切牌回
数)が10回か否かを判断し、10回であればステツ
プ(11)に移り、10回でなければステツプ(33)
で切牌処理をしてステツプ(11)に移る。ステツ
プ(30)では精算スイツチ63のオンの有無を判
断し、オンであればステツプ(35)で精算処理を
してステツプ(2)に移り、オンでなければステツプ
(36)に移る。ステツプ(36)ではリーチスイツ
チ47のオンの有無を判断し、オンであればステ
ツプ(37)に移り、オンでなければステツプ
(38)に移る。ステツプ(37)ではテンパイの有
無を判断し、テンパイであればステツプ(39)で
リーチ表示処理をしてステツプ(5)に移り、テンパ
イでなければ直接ステツプ(5)に移る。ステツプ
(38)ではカンステツチ49のオンの有無を判断
し、オンであればステツプ(40)でカンフラツグ
処理をしてステツプ(5)に移り、オンでなければス
テツプ(41)に移る。ステツプ(41)ではツモ切
り・待牌スイツチ48のオンの有無を判断し、オ
ンであればステツプ(42)に移り、オンでなけれ
ばステツプ(5)に移る。ステツプ(42)では手牌が
14個であるか否かを判断し、14個であればステツ
プ(32)に移り、14個でなければステツプ(11)
に移る。 さらにマイクロコンピユータ69は上記メイン
プログラムの途中で2ms毎に第15図の流れ図
に示す割込み処理がなされるようにプログラムさ
れている。即ち、ステツプ(51)で27個の牌スイ
ツチ21からの入力を検査し、ステツプ(51)で
牌スイツチ21から入力があればステツプ(53)
でその入力数をカウントしてステツプ(54)に移
り、入力がなければ直接ステツプ(54)に移る。
ステツプ(54)ではタイマカウントし、このカウ
ントによりステツプ(55)で球送出機構53、コ
イン払出機構65及びドラム駆動機構32等のソ
レノイドをタイマ制御すると共に、ステツプ
(56)でリーチ表示部55等をタイマ制御する。
またステツプ(57)ではリーチスイツチ47やカ
ンスイツチ49等の単独スイツチの入力を検査す
る。 次に、第14図の流れ図を参照しながら動作を
説明する。 〔1〕 電源を投入すると、ステツプ(1)を経た後ス
テツプ(2)、(6)、(7)、(9)のループで判断及び処理
がなされる。その結果可変表示部a1〜a22にコ
インをどうその文字や麻雀牌の模様等が可変表
示される。なおこのとき、コインストツクコイ
ンがなければ、ステツプ(6)、(7)、(9)、(10)のルー
プで判断及び処理がなされ、終了表示部66が
点灯表示され、コインを投入してもゲームスタ
ート処理はなされない。 〔2〕 コイン投入口59にコインを投入すると、
ステツプ(3)、(4)、(24)、(25)のループで判断
及び処理がなされる。その結果14個の球4が待
機路12に送出され、また可変表示部a1〜a22
にゲームスタートの文字が表示されると共に、
表ドラ表示ランプ33が点灯し、従つて球4の
打ち上げが可能になる。 〔3〕 球打ハンドル11により待機路12にある
球4を打ち上げると、その球4が盤面2上部か
ら球受部10に落下し、その球受部10に対応
する牌スイツチ21がオンする。牌スイツチ2
1のオンによりステツプ(5)、(11)、(12)、
(14)、(17)、(24)、(26)、(28)、(30)、(
36)、
(38)、(41)のループで判断及び処理がなされ
る。その結果例えばオンした牌スイツチ21が
七筒に対応するものとすると、RAM(A)の七筒
の牌記憶部76にオンの回数即ち1が記憶され
る。するとRAM(A)の各記憶部76,77に対
して一索、九索、白、発……アウトの順に28回
の判定がくり返えされ、ROM(X)の記憶部
c21の内容がRAM(B)の左端の記憶部78に記憶
され、従つて可変表示部a6に七筒の模様が可変
表示される。なお、このとき可変表示部a22に
は球4の打ち直しができる回数即ち10が表示さ
れる。 〔4〕 そしてその後の12個の球4の打ち上げにつ
いて同様の動作がくり返され、可変表示部a6〜
a17に、球4が入つた球受部10に対応する麻
雀牌又はアウト(手牌)の模様が特定順序で可
変表示される。 〔5〕 13個目の球4を打ち上げると、このときテ
ンパイしなければステツプ(5)、(11)、(12)、
(14)、(15)、(16)、(24)、(26)、(28)、(
30)、
(36)、(38)、(41)のループで判断及び処理が
なされる。その結果可変表示部a6〜a18に13個
の手牌の模様が特定順序で可変表示される。ま
たテンパイしていれば、ステツプ(5)、(11)、
(12)、(14)、(15)、(16)、(18)、(19)、(
24)、
(26)、(28)、(30)、(36)、(38)、(40)、(
41)
のループで判断及び処理がなされ、可変表示部
a6〜a18に手牌が表示されると共に、リーチ表
示部55が点滅し、テンパイしたことを知らせ
る。 〔6〕 14個目の球4を打ち上げると、このとき上
りを形成していなければ、ステツプ(5)、(11)、
(12)、(13)、(14)、(17)、(21)、(22)、(
24)、
(26)、(28)、(30)、(36)、(38)、(41)のル
ー
プで判断及び処理がなされ、可変表示部a6〜
a19に14個の手牌が可変表示されると共に、14
個目の球4が入つた球受部10に対応する麻雀
牌(ツモ牌)を表示する可変表示部a6〜a19を
示すように対応するカーソル表示部bが発光す
る。上りを形成していれば、ステツプ(5)、
(11)、(12)、(13)、(14)、(17)、(21)、(
22)、
(23)、(24)、(26)、(28)、(30)、(36)、(
38)、
(41)のループで処理及び判断がなされ、手牌
表示処理、カーソル表示処理と共に、上り役表
示処理により上り役表示部56に上り役が点灯
表示される。 〔7〕 次に切牌スイツチ46をオンすると、テン
パイでなければステツプ(24)、(26)、(28)、
(29)、(31)、(32)、(33)を経た後、ステツプ
(11)、(12)、(14)、(15)、(16)、(24)、(
26)、
(28)、(30)、(36)、(38)、(41)のループで判
断及び処理がなされる。その結果待機路12に
打ち直し用の球4が1個送出されると共に、オ
ンした切牌スイツチ46に対応する可変表示部
a6〜a19が点滅した後消去され、13個の手牌が
可変表示部a6〜a18に可変表示され、球4の打
ち直しが可能になる。またこのときテンパイで
あれば、ステツプ(11)、(12)、(14)、(15)、
(16)、(18)、(19)、(24)、(26)、(28)、(
29)、
(31)、(32)、(33)のループで判断及び処理が
なされ、上記と同様に球4の打ち直しが可能に
なると共に、リーチ表示部55が点滅する。 〔8〕 又はツモ切り・待牌スイツチ48をオンす
ると、ステツプ(24)、(26)、(28)、(30)、
(36)、(38)、(41)、(42)、(32)、(33)を経
た
後、テンパイでなければステツプ(11)、(12)、
(14)、(15)、(16)、(24)、(26)、(28)、(
30)、
(36)、(38)、(41)のループで、テンパイであ
ればステツプ(11)、(12)、(14)、(15)、(16)
、
(18)、(19)、(24)、(26)、(28)、(30)、(
36)、
(38)、(41)のループで夫々判断及び処理なさ
れる。その結果ツモ牌による球4の打ち直しが
可能になる。 〔9〕 その後球4の打ち直しをすると、上記〔6〕
と同様の動作が行なわれる。 〔10〕 以下、上記〔7〕〔8〕と
成を可能にし、麻雀遊戯が変化に富んだ楽しいも
のになるようにしたものである。 雀球機には、球が入つた球受部に対応する麻雀
牌(手牌)の模様を可変表示する可変表示部を複
数個設けると共に、各可変表示部に対応する切牌
スイツチにより球の打ち直しができるようにし、
球が入つた球受部の組合せにより麻雀の上り役を
形成するようにしたものがある。ところが、従来
のこの種の雀球機では、カンによる麻雀役の形成
ができるようになつておらず、従つて麻雀遊戯が
単純になり、おもしろみを欠いていた。 本発明は上記問題点を解消したもので、その特
徴とするところは、釘付け盤面の下部に設けた麻
雀牌の模様に対応する球受部を多数配置し、所定
数の球を打ち上げて球受部に入れ、球が入つた球
受部の組合せにより麻雀の上り役を形成するよう
にし、球が入つた球受部に対応する麻雀牌(手
牌)を可変表示する可変表示部を少なくとも前記
球数に対応して複数個設け、各可変表示部に対応
する切牌スイツチのオン操作により球の打ち直し
ができるようにした雀球機において、カンスイツ
チを設け、カンスイツチをオンしたとき、手牌に
同一の麻雀牌の模様が4個揃つていれば、その麻
雀牌の模様に対応する可変表示部を点滅させるカ
ンフラツグ処理機能と、その点滅している可変表
示部に対応する切牌スイツチのオンにより、カン
による球の打ち直しを可能にしかつカンによる上
り役の形成を可能にするカン処理機能とを具備さ
せた点にある。 以下、本発明を図示の実施例に従つて説明する
と、第1図乃至第4図において、1は矩形の機
枠、2は釘付け盤面で、スペーサ3を介して機枠
1に取付けられ、該盤面2には球4の落下を不規
則にするための障害釘5が多数植設されている。
6,7は釘付け盤面2の前面を塞ぐガラスで、取
付枠8を介して機枠1に開閉自在に取付けられて
いる。9は固定パネルで、機枠1に固着され、そ
の上端部には釘付け盤面2の下部に対応して球受
部10が横方向に多数(27個)並設されており、
球打ハンドル11により待機路12にある所定数
(14個)の球4を打ち上げると、その球4が盤面
2上部から球受部10を通過するようになつてい
る。 14は各球受部10に対応して設けた第1ユニ
ツトで、各第1ユニツト14には球受部10に入
つた球4を通過せしめる第1通過路15が形成さ
れると共に、往復揺動毎に第1通過路15を通過
する球4を1個に規制する揺動部材16が組込ま
れている。17は各第1ユニツト14に夫々対応
するように設けた第2ユニツトで、第2ユニツト
17には第1通過路15を通過した球4を通過せ
しめる第2通過路18が形成されると共に、磁石
19を有するスイツチ作動部材20とリードスイ
ツチにより構成した牌スイツチ21とが組込ま
れ、牌スイツチ21は、スイツチ作動部材20が
球4に押圧されて後方揺動したときオンするよう
に構成されている。従つて牌スイツチ21は各球
受部10に対応して27個あり、対応する球受部1
0に球4が入る毎にオンする。 23は表ドラ表示装置で、盤面2の上部左端に
形成した表ドラ表示窓24と、表ドラを表す麻雀
牌の模様を施した表ドラ表示体25と、該表示体
25を照明する表ドラ表示ランプ26と、表ドラ
表示ランプ26の照明光を介してドラ表示体25
の内容を光学的に読取る表ドラ読取手段27(第
5図参照)とを備えて成る。なお表ドラ表示体2
5を他の麻雀牌の模様を施した他の表ドラ表示体
25と取換えることにより表ドラを変更できるよ
うになつている。28は裏ドラ表示装置で、盤面
2の上部右端に形成した裏ドラ表示窓29と、互
いに異なる裏ドラを示す麻雀牌の模様を施した裏
ドラ表示体30を周方向に多数配置した回転ドラ
ム31と裏ドラ表示窓29に露出した裏ドラ表示
体30を順次変更するように回転ドラム31を縦
軸廻りに間欠的に回転駆動するソレノイド等を有
するドラム駆動機構32(第5図参照)と、裏ド
ラ表示窓29に露出した裏ドラ表示体30を照明
する裏ドラ表示ランプ33と、裏ドラ表示窓29
に露出した裏ドラ表示体30の表示内容を裏ドラ
表示ランプ33の照明光を介して光学的に読取る
裏ドラ読取手段34(第5図参照)とを備える。
35は盤面2の中央に設けた裏ドラポケツトで、
ここを球4が通過するとき裏ドラスイツチ36
(第5図参照)がオンするようなつている。この
裏ドラスイツチ36は裏ドラを変更するためのス
イツチである。 38は化粧板で、機枠1の前面に釘付け盤面2
の下方に位置するように設けられ、該化粧板38
には横方向に長い窓孔39が開口されている。4
0は牌表示板で、化粧板38の上部前面に取付け
られ、この牌表示板40には麻雀牌の模様41が
横方向に施されている。各模様41には前記球受
部10が夫々対応している。 43は窓孔39の後方に配置した表示管で、発
光体のドツト群によつて麻雀牌の模様その他をけ
い光表示するように構成され、横方向に22個の可
変表示部a1〜a22と、該各可変表示部a1〜a22に対
応するカーソル表示部bとを有する。14個の可変
表示部a6〜a19は主として球4が落下した球受部
10に対応する麻雀牌(手牌)の模様を左端から
特定順序(一索、九索、白、発、中、一萬、二
萬、……、九萬、一箇、二箇、……、九筒、東、
南、西、北、の順)で可変表示するためのもので
あり、可変表示部a22は球4の打ち直しができる
回数を1〜10の数字により可変表示するためのも
のである。またカーソル表示部bは所定数目(14
個目)の球が入つた球受部10の麻雀牌(ツモ
牌)の模様に対応する可変表示部a6〜a19を発光
表示するためのものである。44は透明なプラス
チツク等により構成したフイルターである。 46は押圧によりオンする切牌スイツチで、表
示管43の可変表示部a6〜a19に対応して14個設
けられている。この切牌スイツチ46は可変表示
部a6〜a19に表示されている手牌を捨て牌として
球4の打ち直し(切牌)をするためのものであ
る。47はリーチスイツチで、リーチによる麻雀
役の形成を可能にするためのものである。48は
ツモ切り・待牌スイツチで、ツモ切りによる球4
の打ち直しを可能にし、また待牌の模様を可変表
示部a1〜a22に表示させるためのものである。4
9はカンスイツチで、カンによる麻雀役の形成を
可能にするためのスイツチである。50はスイツ
チ46,47,48,49の種類を示す表示であ
る。 52は固定パネル9の下部前方を覆う覆い板
で、ここに前記待機路12が設けられており、こ
の待機路12にソレノイド等を有する球送出機構
53(第5図参照)により球4を1個又は14個送
出するようになつている。 55はリーチ表示部、56は上り役表示部、5
7は提供コイン数表示部、58はドラ、風、三元
牌表示部である。59はコイン投入口で、ここに
コインを投入すればコイン入力スイツチ60(第
5図参照)がオンするようになつている。61は
コイン返却ボタン、62はコイン返却口、63は
精算スイツチである。64はコイン受皿で、ここ
にコイン払出機構65(第5図参照)により上り
役に見合う数のコインを盤面2内側のコインスト
ツク部から払出すようになつている。66は終了
表示部である。 第5図は制御系のブロツク図を示している。同
図において、69はマイクロコンピユータで、該
コンピユータ69は前記27個の牌スイツチ21、
表ドラ読取手段27、裏ドラ読取手段34、裏ド
ラスイツチ36、14個の切牌スイツチ46、リー
チスイツチ47、ツモ切り・待牌スイツチ48、
カンスイツチ49、コイン入力スイツチ60、精
算スイツチ63の他に、確認スイツチ70から信
号を入力する。確認スイツチ70は精算スイツチ
63をオンする前の状態を表示管43に表示させ
るためのスイツチで、盤面2の内側に設けられて
いる。またマイクロコンピユータ69はキヤラク
ター制御部71と上り役読取部72とキヤラクタ
ー部73とを備える。キヤラクター部71は第6
図に示す如くROM(X)を有し、ROM(X)は
可変表示部a1〜a22に表示すべき一索、九索、白、
発、……、北の模様を記憶部C1〜C22に順次記憶
していると共に、記憶C28にアウトの模様を記憶
している。キヤラクター制御部71は第6図に示
す如くRAM(A)とRAM(B)とを有し、RAM(A)は各
牌スイツチ21に対応した牌記憶部76と、1個
のアウト記憶部77とを有する。RAM(B)は表示
管43の各可変表示部a6〜a19に対応した14個の
可変記憶部78をもつ。上り役読取部72はキヤ
ラクター制御部71等からの信号によりドラ、
風、三元牌、リーチ、カンを含む麻雀の上り役を
読取る。 また、マイクロコンピユータ69は次のような
処理機能を有する。 〔1〕 デモプログラム処理 電源投入又は精算スイツチ63のオンにより
可変表示部a1〜a22にコインをどうぞの文字や
麻雀牌の模様を可変表示する。 〔2〕 終了表示処理 コインストツク部にストツクコインが無くな
つたとき、終了表示部66を点灯表示させる。 〔3〕 ゲームスタート処理 コイン入力スイツチ60のオンにより球送出
機構53を作動して14個の球4を待機路12に
送出する。また可変表示部a1〜a22にゲームス
タートの文字を可変表示し、表ドラ表示装置2
3の表ドラ表示ランプ26を点灯する。 〔4〕 手牌表示処理 牌スイツチ21のオンによりRMA(A)の牌記
憶部76に対応する牌スイツチ21のオンの回
数を4を限度として記憶すると共に、アウト記
憶部77に、各牌スイツチ21のオンが上記4
を越える回数をアウト数として記憶する。また
後述する切牌処理又はカン処理により、その切
牌及びカン牌に対応するRAM(A)の記憶部7
6,77の記憶を減算する。そしてRAM(B)の
各記憶部78に、ROM(X)の各記憶部c1〜
c28に記憶された内容を、RAM(A)の各記憶部7
6,77に記憶された回数分だけ一索、九索、
白、発、……、アウトの特定順序で記憶し、
RAM(B)に記憶した内容を、表示管43の各可
変表示部a6〜a19に、牌スイツチ21がオンし
た順序に関係なくその左端から前記特定順序で
割り込み表示させる。 〔5〕 カーソル表示処理 すべての牌スイツチ21のオンの回数を加算
すると共に、その加算値から後述する切牌処理
及びカン処理の回数を減算し、その演算値が14
になるときオンした牌スイツチ21に対応する
牌記憶部76又はアウト記憶部77を検出し、
球4が入つた球受部10に対応する麻雀牌(手
牌)が所定数(14個)のとき、14個目の球4が
入つた球受部10に対応する麻雀牌又はアウト
(ツモ牌)を可変表示する可変表示部a6〜a19に
対応するカーソル表示部bを発光表示する。 〔6〕 上りチエツク処理 手牌が14個あるときこの手牌により麻雀の上
り役を形成したか否かを判別処理する。 〔7〕 上り役表示処理 手牌により上り役を形成したとき、「平上り」
「平和」「一気通管」等の上り役を上り役表示部
56に点灯表示する。またこのときドラ、風三
元牌があればそのことをドラ、風、三元牌表示
部58に点灯表示し、提供賞品コイン数表示部
57に上り役に見合う提供コイン数を表示す
る。 〔8〕 テンパイチエツク処理 手牌が13個のとき、あと1つの球打により上
り役を形成できる状態(テンパイ)か否かを判
別する。 〔9〕 テンパイ表示処理 テンパイのときリーチ表示部55を点滅させ
る。 〔10〕 待牌表示処理 ツモ切り・待牌スイツチ48のオン時に、テ
ンパイしていれば可変表示部a1〜a22の手牌等
の表示を消去すると共に、上り役を形成するに
必要な麻雀牌(待牌)を判別し、第7図に示す
如く可変表示部a1〜a22にその左端の可変表示
部a1から待牌の数だけ該待牌の模様を可変表示
する。 〔11〕 精算処理 コイン入力スイツチ60がオンし又は精算ス
イツチ63がオンしたとき、可変表示部a1〜
a22及びカーソ表示部bの表示を消去し、この
とき手牌が上り役を形成していれば、コイン払
出機構65を作動してその上り役に見合う数の
コインをコイン受皿64に払出す。 〔12〕 裏ドラ処理 裏ドラスイツチ36のオンにより、裏ドラ表
示ランプ26を点灯させると共に、ドラム駆動
機構32を作動して回転ドラム31を次の裏ド
ラ表示体30が裏ドラ表示窓29に露出するよ
うに回動させる。 〔13〕 リーチ表示処理 リーチスイツチ47がオンしたとき、手牌が
テンパイしていればリーチされたことをRAM
(A)(B)に記憶すると共に、点滅していたリーチ表
示部55を点灯表示する。 〔14〕 カンフラツグ処理 カンスイツチ49がオンしたとき、手牌が14
個あつてかつ該手牌に同一の麻雀牌の模様が4
個揃つたものがあれば、その麻雀牌の模様に対
応する可変表示部a6〜a19を点滅させ、4個揃
つたものが複数組あれば、その複数組の麻雀牌
の模様に対応するすべての可変表示部a6〜a19
を点滅させる。例えば第8図に示すように二箇
が4個揃つていれば、可変表示部a8,a9,a10,
a11が点滅し、第9図に示すように二筒と七筒
とが4個揃つていれば可変表示部a7,a8,a9,
a10及び可変表示部a15,a16,a17,a18が点滅す
る。 〔15〕 切牌処理 切牌スイツチ46がオンしたとき、手牌が14
個で上記カンフラツグ処理がなされておらずか
つリーチ中でなくしかも球4の打ち直しが10回
されていなければ、その切牌スイツチ46に対
応する可変表示部a6〜a19を少し間点滅させそ
の後消去する。又はツモ切り・待牌スイツチ4
8がオンしたとき、手牌が14個あれば、所定数
目(14個目)の球4が入つた球受部10に対応
する麻雀牌(ツモ牌)の模様を表示する可変表
示部a6〜a19を少しの間点滅させその後消去す
る。 〔16〕 カン処理 切牌スイツチ46がオンしたとき、その切牌
スイツチ46に対応する可変表示部a6〜a19が
上記カンフラツグ処理により点滅していれば、
第10図に示す如くオンした切牌スイツチ46
に対応する麻雀牌(カン牌)の模様を可変表示
部a1に可変表示すると共に、カンドラ及びカン
ウラを可変表示部a17,a18,a19,a20に可変表
示する。また球送出機構53を作動して打ち直
し用の球4を1個待機路12に送出する。なお
1回目のカン処理後の手牌の表示は可変表示部
a6〜a16でなされるようになる。2回目のカン
処理の場合は第11図に示す如く可変表示部
a1,a2にカン牌が表示され、カンドラ及びカン
ウラが可変表示部a15〜a20に表示され、手牌の
表示は可変表示部a6〜a13でなされるようにな
る。3回目の場合は第12図に示す如く可変表
示部a1,a2,a3にカン牌が表示され、カンドラ
及びカンウラが可変表示部a13〜a20に表示さ
れ、手牌の表示は可変表示部a6〜a10でなされ
るようになる。また4回目の場合は第13図に
示す如く可変表示部a1〜a4にカン牌が表示さ
れ、カンドラ及びカンウラが可変表示部a11〜
a20に表示され、手牌の表示は可変表示部a6,
a7でなされるようになる。 〔17〕 確認表示処理 精算スイツチ63のオン後に確認スイツチ7
0をオンすると、表示管43に精算スイツチ6
3をオンする前の状態を表示させる。即ち可変
表示部a1〜a22に精算スイツチ63がオンする
直前の手牌等が可変表示され、該直前にカーソ
ル表示があれば、カーソル表示部bにカーソル
表示がなされる。 そして、マイクロコンピユータ69を次のよう
にメインプログラムされている。即ち、第14図
の流れ図を参照して説明すると、電源の投入によ
りまずステツプ(1)でRAM(A)(B)の内容をクリヤ
し、ステツプ(2)に移る。ステツプ(2)ではコイン入
力の有無(コイン入力スイツチ60がオンしたか
否か)を判断し、入力があればステツプ(3)で
RAM(A)(B)のデータをクリヤすると共に、ステツ
プ(4)でゲームスタート処理し、ステツプ(5)に移
る。入力が無ければステツプ(6)でデモプログラム
処理し、ステツプ(7)に移る。ステツプ(7)では確認
スイツチ70のオンの有無を判断し、オンであれ
ばステツプ(8)で確認表示処理してステツプ(2)に移
り、オンでなければステツプ(9)に移る。ステツプ
(9)ではコインストツク部のストツクコインの有無
を判断し、ストツクコインが有ればステツプ(2)に
移り、無ければステツプ(10)で終了表示処理をして
ステツプ(6)に移る。ステツプ(5)では牌スイツチ2
1のオンの有無を判断し、オンであればステツプ
(11)で手牌表示処理をしステツプ(12)に移る。
オンで無ければステツプ(24)に移る。ステツプ
(12)では手牌が(14)個であるか否かを判断し、
14個であればステツプ(13)でカーソル表示処理
をしてステツプ(14)に移り、14個でなければ直
接ステツプ(14)に移る。ステツプ(14)では手
牌が13個であるか否かを判断し、13個であればス
テツプ(15)でテンパイチエツク処理をしステツ
プ(16)に移り、13個でなければステツプ(17)
に移る。ステツプ(16)ではテンパイか否かを判
断し、テンパイであればステツプ(18)でテンパ
イ表示処理をしてステツプ(19)に移り、テンパ
イでなければステツプ(24)に移る。ステツプ
(19)ではツモ切り・待牌スイツチ48のオンの
有無を判断し、オンであればステツプ(20)で待
牌表示処理をしてステツプ(24)に移り、オンで
なければ直接ステツプ(24)に移る。ステツプ
(17)では手牌が14個あるか否かを判断し、14個
あればステツプ(21)で上りチエツク処理をして
ステツプ(22)に移り、14個でなければステツプ
(24)に移る。ステツプ(22)では上りか否かを
判断し、上り役を形成していればステツプ(23)
で上り役表示処理をしてステツプ(24)に移り、
上りでなければ直接ステツプ(24)に移る。 ステツプ(24)ではコイン入力の有無を判断
し、コイン入力があればステツプ(25)で精算処
理をしてステツプ(3)に移り、入力がなければステ
ツプ(26)に移る。ステツプ(26)では裏ドラス
イツチ36のオンの有無を判断し、オンであれば
ステツプ(27)で裏ドラ処理をしてステツプ(5)に
移り、オンであればステツプ(28)に移る。ステ
ツプ(28)では切牌スイツチ46のオンの有無を
判断し、オンであればステツプ(29)に移り、オ
ンでなければステツプ(30)に移る。ステツプ
(29)ではオンした切牌スイツチ46がカンフラ
ツグ処理により点滅している可変表示部a6〜a19
に対応しているか否かを判断し、対応していれば
ステツプ(34)でカン処理をしてステツプ(11)
に移り、対応していなければステツプ(31)に移
る。ステツプ(31)ではリーチ中であるか否かを
判断し、リーチ中であればステツプ(11)に移
り、リーチ中でなければステツプ(32)に移る。
ステツプ(32)では球4の打ち直し回数(切牌回
数)が10回か否かを判断し、10回であればステツ
プ(11)に移り、10回でなければステツプ(33)
で切牌処理をしてステツプ(11)に移る。ステツ
プ(30)では精算スイツチ63のオンの有無を判
断し、オンであればステツプ(35)で精算処理を
してステツプ(2)に移り、オンでなければステツプ
(36)に移る。ステツプ(36)ではリーチスイツ
チ47のオンの有無を判断し、オンであればステ
ツプ(37)に移り、オンでなければステツプ
(38)に移る。ステツプ(37)ではテンパイの有
無を判断し、テンパイであればステツプ(39)で
リーチ表示処理をしてステツプ(5)に移り、テンパ
イでなければ直接ステツプ(5)に移る。ステツプ
(38)ではカンステツチ49のオンの有無を判断
し、オンであればステツプ(40)でカンフラツグ
処理をしてステツプ(5)に移り、オンでなければス
テツプ(41)に移る。ステツプ(41)ではツモ切
り・待牌スイツチ48のオンの有無を判断し、オ
ンであればステツプ(42)に移り、オンでなけれ
ばステツプ(5)に移る。ステツプ(42)では手牌が
14個であるか否かを判断し、14個であればステツ
プ(32)に移り、14個でなければステツプ(11)
に移る。 さらにマイクロコンピユータ69は上記メイン
プログラムの途中で2ms毎に第15図の流れ図
に示す割込み処理がなされるようにプログラムさ
れている。即ち、ステツプ(51)で27個の牌スイ
ツチ21からの入力を検査し、ステツプ(51)で
牌スイツチ21から入力があればステツプ(53)
でその入力数をカウントしてステツプ(54)に移
り、入力がなければ直接ステツプ(54)に移る。
ステツプ(54)ではタイマカウントし、このカウ
ントによりステツプ(55)で球送出機構53、コ
イン払出機構65及びドラム駆動機構32等のソ
レノイドをタイマ制御すると共に、ステツプ
(56)でリーチ表示部55等をタイマ制御する。
またステツプ(57)ではリーチスイツチ47やカ
ンスイツチ49等の単独スイツチの入力を検査す
る。 次に、第14図の流れ図を参照しながら動作を
説明する。 〔1〕 電源を投入すると、ステツプ(1)を経た後ス
テツプ(2)、(6)、(7)、(9)のループで判断及び処理
がなされる。その結果可変表示部a1〜a22にコ
インをどうその文字や麻雀牌の模様等が可変表
示される。なおこのとき、コインストツクコイ
ンがなければ、ステツプ(6)、(7)、(9)、(10)のルー
プで判断及び処理がなされ、終了表示部66が
点灯表示され、コインを投入してもゲームスタ
ート処理はなされない。 〔2〕 コイン投入口59にコインを投入すると、
ステツプ(3)、(4)、(24)、(25)のループで判断
及び処理がなされる。その結果14個の球4が待
機路12に送出され、また可変表示部a1〜a22
にゲームスタートの文字が表示されると共に、
表ドラ表示ランプ33が点灯し、従つて球4の
打ち上げが可能になる。 〔3〕 球打ハンドル11により待機路12にある
球4を打ち上げると、その球4が盤面2上部か
ら球受部10に落下し、その球受部10に対応
する牌スイツチ21がオンする。牌スイツチ2
1のオンによりステツプ(5)、(11)、(12)、
(14)、(17)、(24)、(26)、(28)、(30)、(
36)、
(38)、(41)のループで判断及び処理がなされ
る。その結果例えばオンした牌スイツチ21が
七筒に対応するものとすると、RAM(A)の七筒
の牌記憶部76にオンの回数即ち1が記憶され
る。するとRAM(A)の各記憶部76,77に対
して一索、九索、白、発……アウトの順に28回
の判定がくり返えされ、ROM(X)の記憶部
c21の内容がRAM(B)の左端の記憶部78に記憶
され、従つて可変表示部a6に七筒の模様が可変
表示される。なお、このとき可変表示部a22に
は球4の打ち直しができる回数即ち10が表示さ
れる。 〔4〕 そしてその後の12個の球4の打ち上げにつ
いて同様の動作がくり返され、可変表示部a6〜
a17に、球4が入つた球受部10に対応する麻
雀牌又はアウト(手牌)の模様が特定順序で可
変表示される。 〔5〕 13個目の球4を打ち上げると、このときテ
ンパイしなければステツプ(5)、(11)、(12)、
(14)、(15)、(16)、(24)、(26)、(28)、(
30)、
(36)、(38)、(41)のループで判断及び処理が
なされる。その結果可変表示部a6〜a18に13個
の手牌の模様が特定順序で可変表示される。ま
たテンパイしていれば、ステツプ(5)、(11)、
(12)、(14)、(15)、(16)、(18)、(19)、(
24)、
(26)、(28)、(30)、(36)、(38)、(40)、(
41)
のループで判断及び処理がなされ、可変表示部
a6〜a18に手牌が表示されると共に、リーチ表
示部55が点滅し、テンパイしたことを知らせ
る。 〔6〕 14個目の球4を打ち上げると、このとき上
りを形成していなければ、ステツプ(5)、(11)、
(12)、(13)、(14)、(17)、(21)、(22)、(
24)、
(26)、(28)、(30)、(36)、(38)、(41)のル
ー
プで判断及び処理がなされ、可変表示部a6〜
a19に14個の手牌が可変表示されると共に、14
個目の球4が入つた球受部10に対応する麻雀
牌(ツモ牌)を表示する可変表示部a6〜a19を
示すように対応するカーソル表示部bが発光す
る。上りを形成していれば、ステツプ(5)、
(11)、(12)、(13)、(14)、(17)、(21)、(
22)、
(23)、(24)、(26)、(28)、(30)、(36)、(
38)、
(41)のループで処理及び判断がなされ、手牌
表示処理、カーソル表示処理と共に、上り役表
示処理により上り役表示部56に上り役が点灯
表示される。 〔7〕 次に切牌スイツチ46をオンすると、テン
パイでなければステツプ(24)、(26)、(28)、
(29)、(31)、(32)、(33)を経た後、ステツプ
(11)、(12)、(14)、(15)、(16)、(24)、(
26)、
(28)、(30)、(36)、(38)、(41)のループで判
断及び処理がなされる。その結果待機路12に
打ち直し用の球4が1個送出されると共に、オ
ンした切牌スイツチ46に対応する可変表示部
a6〜a19が点滅した後消去され、13個の手牌が
可変表示部a6〜a18に可変表示され、球4の打
ち直しが可能になる。またこのときテンパイで
あれば、ステツプ(11)、(12)、(14)、(15)、
(16)、(18)、(19)、(24)、(26)、(28)、(
29)、
(31)、(32)、(33)のループで判断及び処理が
なされ、上記と同様に球4の打ち直しが可能に
なると共に、リーチ表示部55が点滅する。 〔8〕 又はツモ切り・待牌スイツチ48をオンす
ると、ステツプ(24)、(26)、(28)、(30)、
(36)、(38)、(41)、(42)、(32)、(33)を経
た
後、テンパイでなければステツプ(11)、(12)、
(14)、(15)、(16)、(24)、(26)、(28)、(
30)、
(36)、(38)、(41)のループで、テンパイであ
ればステツプ(11)、(12)、(14)、(15)、(16)
、
(18)、(19)、(24)、(26)、(28)、(30)、(
36)、
(38)、(41)のループで夫々判断及び処理なさ
れる。その結果ツモ牌による球4の打ち直しが
可能になる。 〔9〕 その後球4の打ち直しをすると、上記〔6〕
と同様の動作が行なわれる。 〔10〕 以下、上記〔7〕〔8〕と
〔9〕との動作
をあと9回くり返すことができ、この間に手牌
を整えることができる。 なお、球4の上記〔7〕〔8〕の動作毎に可
変表示部a22の表示が10から1へと順次変化し、
10回目の動作で終の文字が表示される。 〔11〕 11回目の切牌処理をするために切牌スイツ
チ46又はツモ切り・待牌スイツチ48をオン
すると、ステツプ(32)からステツプ(33)を
通らず直接ステツプ(11)に移るので、切牌処
理は行なわれず11回以上の球4の打ち直しが不
能になる。 〔12〕 上記球4の打ち上げ及び球4の打ち直しに
より球4が裏ドラポケツト35に入ると、裏ド
ラスイツチ36がオンしステツプ(5)、(24)、
(26)、(27)のループで判断及び処理がなされ
る。その結果裏ドラ表示ランプ33が点灯する
と共に、次の裏ドラ表示体30がドラ表示窓2
9に露出するように回転ドラム31が回動し、
裏ドラによる上り役の形成が可能になる。 〔13〕 上記13個の球4の打ち上げ又は上記切牌処
理によりテンパイしたとき、リーチスイツチ4
7をオンすると、ステツプ(5)、(24)、(26)、
(28)、(30)、(36)、(37)、(39)のループで判
断及び処理がなされ、リーチ表示部55が点滅
状態に変わり、リーチされたことがRAM(A)(B)
に記憶され、リーチによる上り役の形成が可能
になる。 〔14〕 上記〔13〕のリーチ処理後に切牌スイツチ
46をオンすると、ステツプ(31)からステツ
プ(32)、(33)を通らずステツプ(11)に移る
ので、切牌処理は行なわれず、切牌スイツチ4
6による球4の打ち直しが不能になる。 〔15〕 手牌が14個あつて該手牌に同一の麻雀牌の
模様が4個揃つたものがあるとき、カンスイツ
チ49をオンすると、ステツプ(5)、(24)、
(26)、(28)、(30)、(36)、(38)、(40)のル
ー
プで判断及び処理がなされる。その結果4個揃
つた麻雀牌の模様に対応する可変表示部a6〜
a19が点滅する。 〔16〕 上記〔15〕のカンフラツグ処理により点滅
している可変表示部a6〜a19に対応する牌スイ
ツチ21をオンすると、テンパイしなければス
テツプ(11)、(12)、(14)、(15)、(16)、(24
)、
(26)、(28)、(29)、(34)のループで、テンパ
イすればステツプ(11)、(12)、(14)、(15)、
(16)、(18)、(19)、(24)、(26)、(28)、(
29)、
(34)のループで夫々判断及び処理がなされる。
この結果第10図乃至第13図に示す如く可変
表示部a1〜a20にカン牌、カンドラ、カンウラ、
手牌が表示されると共に、打ち直し用の球4が
1個待機路12に送出され、カンしたことが
RAM(A)(B)に記憶される。そしてカンによる球
4の打ち直しが可能になると共に、カンによる
上り役の形成が可能になる。 〔17〕 テンパイのときツモ切り・待牌スイツチ4
8をオンすると、ステツプ(11)、(12)、(14)、
(15)、(16)、(18)、(19)、(20)、(24)、(
26)、
(28)、(30)、36)、(38)、(41)、(42)のルー
プ
で判断及び処理が行なわれる。その結果第7図
に示す如く可変表示部a1〜a22に待牌が表示さ
れる。 〔18〕 精算スイツチ63をオンすると、ステツプ
(24)、(26)、(28)、(30)、(35)を経た後、ス
テツプ(2)、(6)、(7)、(9)のループで判断及び処理
がなされる。その結果可変表示部a1〜a22及び
カーソル表示部b1〜b22の表示が消去され、こ
のとき手牌が上り役を形成していれば、ドラ、
風、三元牌、リーチ、カンを考慮した上り役に
見合う数のコインがコイン受皿64に払出さ
れ、その後可変表示部a1〜a22にコインをどう
ぞの文字や麻雀牌の模様が可変表示される。 〔19〕 精算スイツチ63をオンした後に確認スイ
ツチ70をオンすると、ステツプ(2)、(6)、(7)、
(8)のループで判断及び処理がなされる。その結
果可変表示部a1〜a22及びカーソル表示部bに
精算スイツチ63がオンする前の手牌等の状態
が可変表示される。 〔20〕 ゲーム途中でコイン投入口59にコインを
投入すると、コイン入口スイツチ60がオン
し、ステツプ(3)、(4)、(5)、(24)、(25)のルー
プで判断及び処理がなされる。その結果このと
き手牌が上り役を形成していれば、上り役に見
合う数のコインがコイン受皿64に払出される
と共に、上記〔2〕と同様に球4の打ち上げが
可能になる。 なお、前記実施例によればツモ切り用のスイツ
チと待牌用のスイツチとをツモ切り・待牌スイツ
チ48で兼用しているが、ツモ切りスイツチと待
牌スイツチとを別々に設けるようにしてもよい。 本発明によれば、カンスイツチを設け、カンス
イツチをオンしたとき、手牌に同一の麻雀牌の模
様が4個揃つていれば、その麻雀牌の模様に対応
する可変表示部を点滅させるカンフラツグ処理機
能と、その点滅している可変表示部に対応する切
牌スイツチのオンにより、そのオンした切牌スイ
ツチに対応する麻雀牌についてカンによる上り役
を可能にしかつカンによる球の打ち直しを可能に
よるカン処理機能を具備させているので、カンに
よる麻雀役の形成が可能となり、麻雀遊戯を通常
の麻雀に近い変化の富んだ楽しいものにできる。
しかも手牌に同一牌が4個揃つているものが複数
組生じた場合でも、複数組の任意の麻雀牌につい
てカンすることができ、何らの支障もなくカン処
理ができるし、また球の打ち直し用の切牌スイツ
チをカン処理するためのスイツチとして不都合を
生じさせることなく兼用でき、その効果は著大で
ある。
をあと9回くり返すことができ、この間に手牌
を整えることができる。 なお、球4の上記〔7〕〔8〕の動作毎に可
変表示部a22の表示が10から1へと順次変化し、
10回目の動作で終の文字が表示される。 〔11〕 11回目の切牌処理をするために切牌スイツ
チ46又はツモ切り・待牌スイツチ48をオン
すると、ステツプ(32)からステツプ(33)を
通らず直接ステツプ(11)に移るので、切牌処
理は行なわれず11回以上の球4の打ち直しが不
能になる。 〔12〕 上記球4の打ち上げ及び球4の打ち直しに
より球4が裏ドラポケツト35に入ると、裏ド
ラスイツチ36がオンしステツプ(5)、(24)、
(26)、(27)のループで判断及び処理がなされ
る。その結果裏ドラ表示ランプ33が点灯する
と共に、次の裏ドラ表示体30がドラ表示窓2
9に露出するように回転ドラム31が回動し、
裏ドラによる上り役の形成が可能になる。 〔13〕 上記13個の球4の打ち上げ又は上記切牌処
理によりテンパイしたとき、リーチスイツチ4
7をオンすると、ステツプ(5)、(24)、(26)、
(28)、(30)、(36)、(37)、(39)のループで判
断及び処理がなされ、リーチ表示部55が点滅
状態に変わり、リーチされたことがRAM(A)(B)
に記憶され、リーチによる上り役の形成が可能
になる。 〔14〕 上記〔13〕のリーチ処理後に切牌スイツチ
46をオンすると、ステツプ(31)からステツ
プ(32)、(33)を通らずステツプ(11)に移る
ので、切牌処理は行なわれず、切牌スイツチ4
6による球4の打ち直しが不能になる。 〔15〕 手牌が14個あつて該手牌に同一の麻雀牌の
模様が4個揃つたものがあるとき、カンスイツ
チ49をオンすると、ステツプ(5)、(24)、
(26)、(28)、(30)、(36)、(38)、(40)のル
ー
プで判断及び処理がなされる。その結果4個揃
つた麻雀牌の模様に対応する可変表示部a6〜
a19が点滅する。 〔16〕 上記〔15〕のカンフラツグ処理により点滅
している可変表示部a6〜a19に対応する牌スイ
ツチ21をオンすると、テンパイしなければス
テツプ(11)、(12)、(14)、(15)、(16)、(24
)、
(26)、(28)、(29)、(34)のループで、テンパ
イすればステツプ(11)、(12)、(14)、(15)、
(16)、(18)、(19)、(24)、(26)、(28)、(
29)、
(34)のループで夫々判断及び処理がなされる。
この結果第10図乃至第13図に示す如く可変
表示部a1〜a20にカン牌、カンドラ、カンウラ、
手牌が表示されると共に、打ち直し用の球4が
1個待機路12に送出され、カンしたことが
RAM(A)(B)に記憶される。そしてカンによる球
4の打ち直しが可能になると共に、カンによる
上り役の形成が可能になる。 〔17〕 テンパイのときツモ切り・待牌スイツチ4
8をオンすると、ステツプ(11)、(12)、(14)、
(15)、(16)、(18)、(19)、(20)、(24)、(
26)、
(28)、(30)、36)、(38)、(41)、(42)のルー
プ
で判断及び処理が行なわれる。その結果第7図
に示す如く可変表示部a1〜a22に待牌が表示さ
れる。 〔18〕 精算スイツチ63をオンすると、ステツプ
(24)、(26)、(28)、(30)、(35)を経た後、ス
テツプ(2)、(6)、(7)、(9)のループで判断及び処理
がなされる。その結果可変表示部a1〜a22及び
カーソル表示部b1〜b22の表示が消去され、こ
のとき手牌が上り役を形成していれば、ドラ、
風、三元牌、リーチ、カンを考慮した上り役に
見合う数のコインがコイン受皿64に払出さ
れ、その後可変表示部a1〜a22にコインをどう
ぞの文字や麻雀牌の模様が可変表示される。 〔19〕 精算スイツチ63をオンした後に確認スイ
ツチ70をオンすると、ステツプ(2)、(6)、(7)、
(8)のループで判断及び処理がなされる。その結
果可変表示部a1〜a22及びカーソル表示部bに
精算スイツチ63がオンする前の手牌等の状態
が可変表示される。 〔20〕 ゲーム途中でコイン投入口59にコインを
投入すると、コイン入口スイツチ60がオン
し、ステツプ(3)、(4)、(5)、(24)、(25)のルー
プで判断及び処理がなされる。その結果このと
き手牌が上り役を形成していれば、上り役に見
合う数のコインがコイン受皿64に払出される
と共に、上記〔2〕と同様に球4の打ち上げが
可能になる。 なお、前記実施例によればツモ切り用のスイツ
チと待牌用のスイツチとをツモ切り・待牌スイツ
チ48で兼用しているが、ツモ切りスイツチと待
牌スイツチとを別々に設けるようにしてもよい。 本発明によれば、カンスイツチを設け、カンス
イツチをオンしたとき、手牌に同一の麻雀牌の模
様が4個揃つていれば、その麻雀牌の模様に対応
する可変表示部を点滅させるカンフラツグ処理機
能と、その点滅している可変表示部に対応する切
牌スイツチのオンにより、そのオンした切牌スイ
ツチに対応する麻雀牌についてカンによる上り役
を可能にしかつカンによる球の打ち直しを可能に
よるカン処理機能を具備させているので、カンに
よる麻雀役の形成が可能となり、麻雀遊戯を通常
の麻雀に近い変化の富んだ楽しいものにできる。
しかも手牌に同一牌が4個揃つているものが複数
組生じた場合でも、複数組の任意の麻雀牌につい
てカンすることができ、何らの支障もなくカン処
理ができるし、また球の打ち直し用の切牌スイツ
チをカン処理するためのスイツチとして不都合を
生じさせることなく兼用でき、その効果は著大で
ある。
図面は本発明の一実施例を示し、第1図は正面
図、第2図は要部の拡大正面図、第3図は平断面
図、第4図は側断面図、第5図は制御系のブロツ
ク図、第6図は制御系の一部のブロツク図、第7
図乃至第13図は動作説明用の表示管の正面図、
第14図はマイクロコンピユータのメインプログ
ラムを示す流れ図、第15図はマイクロコンピユ
ータの割込み処理用のプログラムを示す流れ図で
ある。 2……釘付け盤面、4……球、10……球受
部、41……模様、43……表示管、a1〜a22…
…可変表示部、46……切牌スイツチ、49……
カンスイツチ。
図、第2図は要部の拡大正面図、第3図は平断面
図、第4図は側断面図、第5図は制御系のブロツ
ク図、第6図は制御系の一部のブロツク図、第7
図乃至第13図は動作説明用の表示管の正面図、
第14図はマイクロコンピユータのメインプログ
ラムを示す流れ図、第15図はマイクロコンピユ
ータの割込み処理用のプログラムを示す流れ図で
ある。 2……釘付け盤面、4……球、10……球受
部、41……模様、43……表示管、a1〜a22…
…可変表示部、46……切牌スイツチ、49……
カンスイツチ。
Claims (1)
- 1 釘付け盤面の下部に設けた麻雀牌の模様に対
応する球受部を多数配置し、所定数の球を打ち上
げて球受部に入れ、球が入つた球受部の組合せに
より麻雀の上り役を形成するようにし、球が入つ
た球受部に対応する麻雀牌(手牌)を可変表示す
る可変表示部を少なくとも前記球数に対応して複
数個設け、各可変表示部に対応する切牌スイツチ
のオン操作により球の打ち直しができるようにし
た雀球機において、カンスイツチを設け、カンス
イツチをオンしたとき、手牌に同一の麻雀牌の模
様が4個揃つていれば、その麻雀牌の模様に対応
する可変表示部を点滅させるカンフラツグ処理機
能と、その点滅している可変表示部に対応する切
牌スイツチのオンにより、カンによる球の打ち直
しを可能にしかつカンによる上り役の形成を可能
にするカン処理機能とを具備させたことを特徴と
する雀球機。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP21242482A JPS59101174A (ja) | 1982-12-02 | 1982-12-02 | 雀球機 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP21242482A JPS59101174A (ja) | 1982-12-02 | 1982-12-02 | 雀球機 |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPS59101174A JPS59101174A (ja) | 1984-06-11 |
| JPH031991B2 true JPH031991B2 (ja) | 1991-01-11 |
Family
ID=16622358
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP21242482A Granted JPS59101174A (ja) | 1982-12-02 | 1982-12-02 | 雀球機 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPS59101174A (ja) |
Cited By (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| WO2021256148A1 (ja) | 2020-06-19 | 2021-12-23 | 康寛 斉宮 | 歯科矯正装置および歯科矯正用プライヤ |
-
1982
- 1982-12-02 JP JP21242482A patent/JPS59101174A/ja active Granted
Cited By (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| WO2021256148A1 (ja) | 2020-06-19 | 2021-12-23 | 康寛 斉宮 | 歯科矯正装置および歯科矯正用プライヤ |
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JPS59101174A (ja) | 1984-06-11 |
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