JPH031992B2 - - Google Patents

Info

Publication number
JPH031992B2
JPH031992B2 JP21242582A JP21242582A JPH031992B2 JP H031992 B2 JPH031992 B2 JP H031992B2 JP 21242582 A JP21242582 A JP 21242582A JP 21242582 A JP21242582 A JP 21242582A JP H031992 B2 JPH031992 B2 JP H031992B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
ball
switch
tile
tiles
variable display
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired
Application number
JP21242582A
Other languages
English (en)
Other versions
JPS59101175A (ja
Inventor
Michiko Matsumoto
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Fuji Shoji Co Ltd
Original Assignee
Fuji Shoji Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Fuji Shoji Co Ltd filed Critical Fuji Shoji Co Ltd
Priority to JP21242582A priority Critical patent/JPS59101175A/ja
Publication of JPS59101175A publication Critical patent/JPS59101175A/ja
Publication of JPH031992B2 publication Critical patent/JPH031992B2/ja
Granted legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)

Description

【発明の詳細な説明】
本発明はリーチによる麻雀牌の上り役を形成で
きるようにした雀球機に関し、リーチ以後はツモ
切り以外の球の打ち直しを不能にすると共に、ツ
モ切りによる球の打ち直しを楽になし得るように
し、またテンパイ時に待牌を遊戯者が簡単に知る
ことができるようにしたものである。 所定数の球を打ち上げ、球が入つた球受部の組
合せにより麻雀の上り役を形成するようにした雀
球機では、球が入つた球受部に対応する麻雀牌
(手牌)の模様を可変表示する可変表示部を複数
個設け、各可変表示部に対応する切牌スイツチの
オン操作により球の打ち直しができるようにする
と共に、リーチによる上り役の形成ができるよう
にしたものがある。ところが、この種の従来の雀
球機では、リーチ以後にもツモ切り以外の球の打
ち直しが可能であつたため、特に麻雀をよく知ら
ない遊戯者には麻雀ルールにのつとつた雀球遊戯
がなされなくなるという問題があつた。またツモ
切りによる球の打ち直しをする場合、所定複目の
球が入つた球受部に対応する麻雀牌(ツモ牌)を
知ることが困難な場合があり、ツモ切りによる球
の打ち直しがスムーズになし得なかつた。さらに
テンパイのとき待牌を遊戯者自身で判断しなけれ
ばならず、特に麻雀をよく知らないものにとつて
は持牌の判断ができなかつたり、判断を誤ること
があり、このため雀球遊戯のおもしろみを欠くと
言う問題があつた。 本発明は上記問題点を解消したもので、その特
徴とするところは、釘付け盤面の下部に設けた麻
雀牌の模様に対応する球受部を多数配置し、所定
数の球を打ち上げて球受部に入れ、球が入つた球
受部の組合せにより麻雀の上り役を形成するよう
にし、球が入つた球受部に対応する麻雀牌(手
牌)の模様を可変表示する可変表示部を少なくと
も前記球数に対応して複数個設け、各可変表示部
に対応する切牌スイツチのオン操作により球の打
ち直しができるようにすると共に、あと1つの球
打により上り役を形成できる状態(テンパイ)の
とき、リーチスイツチをオンすることによりリー
チによる上り役の形成を可能にした雀球機におい
て、ツモ切りスイツチと、待牌スイツチとを設
け、ツモ切りスイツチのオンにより所定数目の球
が入つた球受部に対応する球の打ち直し(ツモ切
り)を可能にするツモ切り機能と、リーチ以後は
切牌スイツチによる球の打ち直しを不能にする打
ち直し阻止機能と、テンパイ時の待牌スイツチの
オンにより可変表示部の手牌の表示を消去すると
共に、前記上り役を形成するに必要な麻雀牌(待
牌)の模様を可変表示部に表示する待牌表示機能
とを具備させた点にある。 以下、本発明を図示の実施例に従つて説明する
と、第1図乃至第4図において、1は矩形の機
枠、2は釘付け盤面で、スペーサ3を介して機枠
1に取付けられ、該盤面2には球4の落下を不規
則にするために障害釘5が多数植設されている。
6,7は釘付け盤面2の前面を塞ぐガラスで、取
付枠8を介して機枠1に開閉自在に取付けられて
いる。9は固定パネルで、機枠1に固着され、そ
の上端部には釘付け盤面2の下部に対応して球受
部10が横方向に多数(27個)並設されており、
球打ハンドル11により待機路12にある所定数
(14個)の球4を打ち上げると、その球4が盤面
2上部から球受部10を通過するようになつてい
る。 14は各球受部10に対応して設けた第1ユニ
ツトで、各第1ユニツト14には球受部10に入
つた球4を通過せしめる第1通過路15が形成さ
れると共に往復揺動毎に第1通過路15を通過す
る球4を1個に規制する揺動部材16が組込まれ
ている。17は各第1ユニツト14に夫々対応す
るように設けた第2ユニツトで、第2ユニツト1
7には第1通過路15を通過した球4を通過せし
める第2通過路18が形成されると共に、磁石1
9を有するスイツチ作動部材20とリードスイツ
チにより構成した牌スイツチ21とが組込まれ、
牌スイツチ21は、スイツチ作動部剤20が球4
に押圧されて後方揺動したときオンするように構
成されている。従つて牌スイツチ21は各球受部
10に対応して27個あり、対応する球受部に球4
が入る毎にオンする。 23は表ドラ表示装置で、盤面2の上部左端に
形成した表ドラ表示窓24と、表ドラを示す麻雀
牌の模様を施した表ドラ表示体25と、該表示体
25を照明する表ドラ表示ランプ26と、表ドラ
表示ランプ26の照明光を介してドラ表示体25
の内容を光学的に読取る表ドラ読取手段27(第
5図参照)とを備えて成る。なお表ドラ表示体2
5を、他の麻雀牌の模様を施した他の表ドラ表示
体25と捕換えることにより表ドラを変更できる
ようになつている。28は裏ドラ表示装置で、盤
面2の上部右端に形成した裏ドラ表示窓29、互
いに異なる裏ドラを示す麻雀牌の模様を施した裏
ドラ表示体30を周方向に多数配置した回転ドラ
ム31と、裏ドラ表示窓29に露出した裏ドラ表
示体30を順次変更するように回転ドラム31を
縦軸廻りに間欠的に回転駆動するソレノイド等を
有するドラム駆動機構32(第5図参照)と、裏
ドラ表示窓29に露出した裏ドラ表示体30を照
明する裏ドラ表示ランプ33と、裏ドラ表示窓2
9に露出した裏ドラ表示体30の表示内容を裏ド
ラ表示ランプ33の照明光を介して光学的に読取
る裏ドラ読取手段35(第5図参照)とを備え
る。35は盤面2の中央に設けた裏ドラポケツト
で、ここを球4が通過するとき裏ドラスイツチ3
6(第5図参照)がオンするようになつている。
この裏ドラスイツチ36は裏ドラを変更するため
のスイツチである。 38は化粧板で、機枠1の前面に釘付け盤面2
の下方に位置するように設けられ、該化粧板38
には横方向に長い窓孔39が開口されている。4
0は牌表示板で、化粧板38の上部前面に取付け
られ、この牌表示板40には麻雀牌の模様41が
横方法に施されている。各模様41には前記球受
部10が夫々対応している。 43は窓孔39の後方に配置した表示管で、発
光体のトツド郡によつて麻雀牌の模様その他をけ
い光表示するように構成され、横方向に22個の可
変表示部するように構成され、横方向に22個の可
変表示部a1〜a22と、該可変表示部a1〜a22に対応
するカーソル表示部bと有する。14個の可変表示
部a6〜a19は主として球4が落下した球受部10
に対応する麻雀牌(手牌)の模様を左端から特定
順序(一索、九索、白、発、中、一萬、二萬、
…、九萬、一筒、二筒、…九筒、東、南、西、北
の順)で可変表示するためのものであり、可変表
示部a22は球4の打ち直しができる回数を1〜10
の数字により可変表示するためのものである。ま
た、カーソル表示部bは所定数目(14個目)の球
が入つた球受部10の麻雀牌(ツモ牌)の模様に
対応する可変表示部a6〜a19を発光表示するため
のものである。44は透明なプラスチツク等によ
り構成したフイルターである。 46は押圧によりオンする切牌スイツチで、表
示管43の可変表示部a6〜a19に対応して14個設
けられている。この切牌スイツチ46は可変表示
部a6〜a19に表示されている手牌を捨て牌として
球4の打ち直し(切牌)をするためのものであ
る。47はリーチスイツチで、リーチによる麻雀
役の形成を可能にするためのものである。48は
ツモ切り・待牌スイツチで、ツモ切りによる球4
の打ち直しを可能にし、また、待牌の模様を可変
表示部a1〜a22に表示させるためのものである。
49はカンスイツチで、カンによる麻雀役の形成
を可能にするためのスイツチである。50はスイ
ツチ46,47,48,49の種類を示す表示で
ある。 52は固定パネル9の下部前方を覆う覆い板
で、ここに前記待機路12が設けられており、こ
の待機路12にソレノイド等を有する球送出機構
53(第5図参照)により球4を1個又は14個
送出するようになつている。 55はリーチ表示部、56は上り役表示部、5
7は提供コイン数表示部、58はドラ、風、三元
牌表示部である。59はコイン投入口で、ここに
コインを投入すれば入力スイツチ60(第5図参
照)がオンするようになつている。61はコイン
返却ボタン、62はコイン返却口、63は精算ス
イツチである。64はコイン受皿で、ここにコイ
ン払出機構65(第5図参照)により上り役に見
合う数のコインを盤面2内側のコインストツク部
から払出すようになつている。66は終了表示部
である。 第5図は制御系のブロツク図を示している。同
図において、69はマイクロコンピユータで、該
コンピユータ69は前記27個の牌スイツチ21、
表ドラ読取手段27、裏ドラ読取手段34、裏ド
ラスイツチ36、14個の切牌スイツチ46、リー
チスイツチ47、ツモ切り・待牌スイツチ48、
カンスイツチ49、コイン入力スイツチ60、精
算スイツチ63の他に、確認スイツチ70から信
号を入力する。確認スイツチ70は精算スイツチ
63をオンする前の状態を表示管43に表示させ
るためのスイツチで、盤面2の内側に設けられて
いる。またマイクロコンピユータ69は、キヤラ
クター制御部71と上り役読取部72とキヤラク
ター部73との備える。キヤラクター部71は第
6図に示す如くROM(X)を有し、ROM(X)
は可変表示部a1〜a22に表示すべき一索、九索、
白、発、…、北の模様を記憶部c1〜c27に順次記
憶していると共に、記憶c28にアウトの模様を記
憶している。キヤラクター制御部71は第6図に
示す如くRAM(A)とRAM(B)とを有し、RAM(A)は
各牌スイツチ21に対応した牌記憶部76と、1
個のアウト記憶部77とを有する。RAM(B)は表
示管43の各可変表示部a6〜a19に対応した14個
の可変記憶部78をもつ。上り役読取部72はキ
ヤラクター制御部71等からの信号によりドラ、
風、三元牌、リーチ、カンを含む麻雀の上り役を
読取る。 また、マイクロコンピユータ69は次のような
処理機能を有する。 〔1〕 モモプログラム処理 電源投入又は精算スイイツチ63のオンによ
り可変表示部a1〜a22にコインをどうぞの文字
や麻雀牌の模様を可変表示する。 〔2〕 終了表示処理 コインストツク部にストツクコインが無くな
つたとき、終了表示部66の点灯表示させる。 〔3〕 ゲームスタート処理 コイン入力スイツチ60のオンにより球送出
機構53を作動した14個の球4を待機路12に
送出する。また可変表示部a1〜a22にゲームス
タートの文字を可変表示し、表ドラ表示装置2
3の表示ドラ表示ランプ26を点灯する。 〔4〕 手牌表示処理 牌スイツチ21のオンによりRMA(A)の牌記
憶部76に対応する牌スイツチ21のオンの回
数を4を限度として記憶すると共に、アウト記
憶部77に、各牌スイツチ21のオンが上記4
を越える回数をアウト数として記憶する。また
後述する切牌処理又はカン処理により、その切
牌及びカン牌に対応するRAM(A)の記憶部7
6,77の記憶を減算する。そしてRAM(B)の
各記憶部78に、ROM(X)の各記憶部c1
c28に記憶された内容を、RAM(A)の各記憶部7
6,77に記憶された回数分だけ一索、九索、
白、発、…、アウトの特定順序で記憶し、
RAM(B)に記憶した内容を、表示管43の各可
変表示部a6〜a19に、牌スイツチ21がオンし
た順序に関係なくその左端から前記特定順序で
割り込み表示させる。 〔5〕 カーソル表示処理 すべての牌スイツチ21のオンの回数を加算
すると共に、その加算値から後述する切牌処理
及びカン処理の回数を減算し、その演算値が14
になるときオンした牌スイツチ21に対応する
牌記憶部76又はアウト記憶部77を検出し、
球4が入つた球受部10に対応する麻雀牌(手
牌)が所定数(14個)のとき、14個目の球4が
入つた球受部10に対応する麻雀牌又はアウト
(ツモ牌)を可変表示する可変表示部a6〜a19
対応するカーソル表示部bを発光表示する。 〔6〕 上りチエツク処理 手牌が14個あるときその手牌により麻雀の上
り役を形成したか否かを判別処理する。 〔7〕 上り役表示処理 手牌により上り役を形成したとき、「平上り」
「平和」「一気通管」等の上り役を上り役表示部
56に点灯表示する。またこのときドラ、風、
三元牌があればそのことをドラ、風、三元牌表
示部58に点灯表示し、提供賞品コイン数表示
部57に上り役を見合う提供コイン数を表示す
る。 〔8〕 テンパイチエツク処理 手牌が13個のとき、あと1つの球打により上
り役を形成できる状態(テンパイ)か否かを判
別する。 〔9〕 テンパイ表示処理 テンパイのときリーチ表示部55を点滅させ
る。 〔10〕 待牌表示処理 ツモ切り・待牌スイツチ48のオン時に、テ
ンパイしていれば可変表示部a1〜a22の手牌等
の表示を消去すると共に、上り役を形成するに
必要な麻雀牌(待牌)を判別し、第7図に示す
如く可変表示部a1〜a22にその左端の可変表示
部a1から待牌の数だけ該待牌の模様を可変表示
する。 〔11〕 精算処理 コイン入力スイツチ60がオンし又は精算ス
イツチ63がオンしたとき、可変表示部a1
a22及びカーソル表示部bの表示を消去し、こ
のとき手牌が上り役を形成していれば、コイン
払出機構65を作動してその上り役に見合う数
のコインをコイン受皿64に払出す。 〔12〕 裏ドラ処理 裏ドラスイツチ36のオンにより、裏ドラ表
示ランプ26を点灯させると共に、ドラム駆動
機構32を作動して回転ドラム31を次の裏ド
ラ表示体30が裏ドラ表示窓29に露出するよ
うに回動させる。 〔13〕 リーチ表示処理 リーチスイツチ47がオンしとき、手牌がテ
ンパイしていればリーチされたことをRAM(A)
(B)に記憶すると共に、点滅していたリーチ表示
部55を点灯表示する。 〔14〕 カンフラツグ処理 カンスイツチ49がオンしたとき、手牌が14
個あつてかつ該手牌に同一の麻雀牌の模様が4
個揃つたものがあれば、その麻雀牌の模様に対
応する可変表示部a6〜a19を点滅させ、4個揃
つたものが複数組あれば、その複数組の麻雀牌
の模様に対応するすべての可変表示部a6〜a19
を点滅させる。例えば第8図に示すように二筒
が4個揃つていれば、可変表示部a8,a9,a10
a11が点滅し、第9図に示すように二筒と七筒
とが4個揃つていれば可変表示部a7,a8,a9
a10及び可変表示部a15,a16,a17,a18が点滅す
る。 〔15〕 切牌処理 切牌スイツチ46がオンしたとき、手牌が14
個で上記カンフラツグ処理がなされておらずか
つリーチ中でなくしかも球4の打ち直しが10回
されていなければ、その切牌スイツチ46に対
応する可変表示部a6〜a19を少しの間点滅させ
てその後消去する。又はツモ切り・待牌スイツ
チ48がオンしたとき、手牌が14個あれば、所
定数目(14個目)の球4が入つて球受部10に
対応する麻雀牌(ツモ牌)の模様を表示する可
変表示部a6〜a19を少しの間点滅させその後消
去する。 〔16〕 カン処理 切牌スイツチ46がオンしたとき、その切牌
スイツチ46に対応する可変表示部a6〜a19
上記カンフラツグ処理により点滅していれば、
第10図に示す如くオンした切牌スイツチ46
に対応する麻雀牌(カン牌)の模様を可変表示
部a1に可変表示すると共に、カンドラ及びカン
ウラを可変表示部a17,a18,a19,a20に可変表
示する。また球送出機構53を作動して打ち直
し用の球4を1個待機路12に送出する。なお
1回目のカン処理後の手牌の表示は可変表示部
a6〜a16でなされるようになる。2回目のカン
処理の場合は第11図に示す如く可変表示部
a1,a2にカン牌が表示され,カンドラ及びカン
ウラが可変表示部a15〜a20に表示され、手牌の
表示は可変表示部a6〜a13でなされるようにな
る。3回目の場合は第12図に示す如く可変表
示部a1,a2,a3にカン牌が表示され、カンドラ
及びカンウラに可変表示部a13〜a20に表示さ
れ、手牌の表示は可変表示部a6〜a10でなされ
るようになる。また4回目の場合は第13図に
示す如く可変表示部a1〜a4にカン牌が表示さ
れ、カンドラ及びカンウラが可変表示部a11
a20に表示され、手牌の表示は可変表示部a6
a7でなされるようになる。 〔17〕 確認表示処理 精算スイツチ63のオン後に確認スイツチ7
0をオンすると、表示管43に精算スイツチ6
3をオンする前の状態を表示させる。即ち可変
表示部a1〜a22に精算スイツチ63がオンする
直前の手牌等が可変表示され、該直前にカーソ
ル表示があれば、カーソル表示部bにカーソル
表示がなされる。 そして、マイクロコンヒユータ69を次のよう
にメインプログラムされている。即ち、第14図
の流れ図を参照して説明すると、電源の投入によ
りまずステツプ(1)でRAM(A)(B)の内容をクリヤ
し、ステツプ(2)に移る。ステツプ(2)ではコイン入
力の有無(コイン入力スイツチ60がオンしたか
否か)を判断し、入力があればステツプ(3)で
RAM(A)(B)のデータをクリヤすると共に、ステツ
プ(4)でゲームスタート処理し、ステツプ(5)に移
る。入力が無ければステツプ(6)でデモプログラム
処理し、ステツプ(7)に移る。ステツプ(7)では確認
スイツチ70のオンの有無を判断し、オンであれ
ばステツプ(8)で確認表示処理してステツプ(2)に移
り、オンでなけれはステツプ(9)に移る。ステツプ
(9)ではコインストツク部のストツクコインの有無
を判断し、ストツクコインがあればステツプ(2)に
移り、無ければステツプ(10)で終了表示処理をして
ステツプ(6)に移る。ステツプ(5)では牌スイツチ2
1のオンの有無を判断し、オンであればステツプ
(11)で手牌表示処理をしステツプ(12)に移る。
オンで無ければステツプ(24)に移る。ステツプ
(12)では手牌が14個であるか否かを判断し、14
個であればステツプ(13)でカーソル表示処理を
してステツプ(14)に移り、14個でなければ直接
ステツプ(14)に移る。ステツプ(14)では手牌
が13個であるか否かを判断し、13個であればステ
ツプ(15)でテンパイチエツク処理をしステツプ
(16)に移り、13個でなければステツプ(17)に
移る。ステツプ(16)ではテンパイか否かを判断
し、テンパイであればステツプ(18)でテンパイ
表示処理をしてステツプ(19)に移り、テンパイ
でなければステツプ(24)に移る。ステツプ
(19)ではツモ切り・待牌スイツチ48のオンの
有無を判断し、オンであればステツプ(20)で待
牌表示処理をしてステツプ(24)に移り、オンで
なければ直接ステツプ(24)に移る。ステツプ
(17)では手牌が14個あるか否かを判断し、14個
あればステツプ(21)で上りチエツク処理をして
ステツプ(22)に移り、14個でなければステツプ
(24)に移る。ステツプ(22)では上りか否かを
判断し、上り役を形成していればステツプ(23)
で上り役表示処理をしてステツプ(24)に移り、
上りでなければ直接ステツプ(24)に移る。 ステツプ(24)ではコイン入力の有無を判断
し、コイン入力があればステツプ(25)で精算処
理をしてステツプ(3)に移り、入力がなければステ
ツプ(26)に移る。ステツプ(26)では裏ドラス
イツチ(36)のオンの有無を判断し、オンであれ
ばステツプ(27)で裏ドラ処理をしてステツプ(5)
に移り、オンであればステツプ(28)に移る。ス
テツプ(28)では切牌スイツチ46のオンの有無
を判断し、オンであればステツプ(30)に移る。
ステツプ(29)ではオンした切牌スイツチ46が
カンフラツグ処理により点滅している可変表示部
a6〜a19に対応しているか否かを判断し、対応し
ていればステツプ(34)でカン処理をしてステツ
プ(11)に移り、対応していなければステツプ
(31)に移る。ステツプ(31)ではリーチ中であ
るか否かを判断し、リーチ中であればステツプ
(11)に移り、リーチ中でなければステツプ(32)
に移る。ステツプ(32)では球4の打ち直し回数
(切牌回数)が10回が否かを判断し、10回であれ
ばステツプ(11)に移り、10回でなければステツ
プ(33)で切牌処理をしてステツプ(11)に移
る。ステツプ(30)では精算スイツチ63のオン
の有無を判断し、オンであればステツプ(35)で
精算処理をしてステツプ(2)に移り、オンでなけれ
ばステツプ(36)に移る。ステツプ(36)ではリ
ーチスイツチ47のオンの有無を判断し、オンで
あればステツプ(37)に移り、オンでなければス
テツプ(38)に移る。ステツプ(37)ではテンパ
イの有無を判断し、テンパイであればステツプ
(39)でリーチ表示処理をしてステツプ(5)に移り、
テンパイでなければ直接ステツプ(5)に移る。ステ
ツプ(38)ではカンステツチ49のオンの有無を
判断し、オンであればステツプ(40)でカンフラ
ツグ処理をしてステツプ(5)に移り、オンでなけれ
ばステツプ(41)に移る。ステツプ(41)ではツ
モ切り・待牌スイツチ48のオンの有無を判断
し、オンであればステツプ(42)に移り、オンで
なければステツプ(5)に移る。ステツプ(42)では
手牌が14個であるか否かを判断し、14個であれば
ステツプ(32)に移り、14個でなければステツプ
(11)に移る。 さらにマイクロコンピユータ69は上記メイン
プログラムの途中で2ms毎に第15図の流れ図
に示す割込み処理がなされるようにプログラムさ
れている。即ち、ステツプ(51)で27個の牌スイ
ツチ21からの入力を検査し、ステツプ(51)で
牌スイツチ21から入力があればステツプ(53)
でその入力数をカウントしてステツプ(54)に移
り、入力がなければ直接ステツプ(54)に移る。
ステツプ(54)ではタイマカウントし、このカウ
ントによりステツプ(55)で球送出機構53、コ
イン払出機構65及びドラム駆動機構32等のソ
レノイドをタイマ制御すると共に、ステツプ
(56)でリーチ表示部56等をタイマ制御する。
またステツプ(57)ではリーチスイツチ47やカ
ンスイツチ49等の単独スイツチの入力を検査す
る。 次に、第14図の流れ図を参照しながら動作を
説明する。 〔1〕 電源を投入すると、ステツプ(1)を経た後ス
テツプ(2)(6)(7)(9)のループで判断及び処理がなさ
れる。その結果可変表示部a1〜a22にコインを
どうぞの文字や麻雀牌の模様等が可変表示され
る。なおこのとき、コインストツク部にストツ
クコインがなければ、ステツプ(6)(7)(9)(10)のルー
プで判断簿呼び処理がなされ、終了表示部66
が点灯表示され、コインを投入してもゲームス
タート処理はされない。 〔2〕 コイン投入口59にコインを投入すると、
ステツプ(3)(4)(24)(25)のループで判断及び
処理がなされる。その結果14個の球4が待機路
12に送出され、また可変表示部a1〜a22にゲ
ームスタートの文字が表示されると共に、表ド
ラ表示ランプ33が点灯し、従つて球4の打ち
上げ可能となる。 〔3〕 球打ハンドル1により待機路12にある球
4を打ち上げると、その球4が盤面2上部から
球受部10に落下し、その球受部10に対応す
る牌スイツチ21がオンする。牌スイツチ21
のオンによりステツプ(5)(11)(12)(14)(17)
(24)(26)(28)(30)(36)(38)(41)のルー
プで判断及び処理がなされる。その結果例べば
オンした牌スイツチ21が七筒に対応するもの
とすると、RAM(A)七筒の牌記憶部76にオン
の回数即ち1が記憶される。するとRAM(A)の
各記憶部76,77に対して一索、九索、白、
発…アウトの順に28回の判定がくり返されて、
ROM(X)の記憶部c21の内容がRAM(B)の左端
の記憶部78に記憶され、従つて可変表示部a6
に七包の模様が可変表示される。なお、このと
き可変表示部a22には球4の打ち直しができる
回数即ち10が表示される。 〔4〕 そして、その後の12個の球4の打ち上げに
ついて同様の動作がくり返され、可変表示部a6
〜a17に、球4が入つた球受部10に対応する
麻雀牌又はアウト(手牌)の模様が特定順序で
可変表示される。 〔5〕 13個目の球4を打ち上げると、このときテ
ンパイしなければステツプ(5)(11)(12)(14)
(15)(16)(24)(26)(28)(30)(36)(38)
(41)のループで判断及び処理がなされる。そ
の結果可変表示部a6〜a18に13個と手牌の模様
が特定順序で可変表示される。またテンパイし
ていれば、ステツプ(5)(11)(12)(14)(15)
(16)(18)(19)(24)(26)(28)(30)(36)
(38)(40)(41)のループで判断及び処理がな
され、可変表示部a6〜a18に手牌が表示される
と共に、リーチ表示部55が点滅し、テンパイ
したことを知らせる。 〔6〕 14個目の球4の打ち上げると、このとき上
りを形成していなければ、ステツプ(5)(11)
(12)(13)(14)(17)(21)(22)(24)(26)
(28)(30)(36)(38)(41)のループで判断及
び処理がなされ、可変表示部a6〜a19に14個の
手牌が可変表示されると共に、14個目の球4が
入つた球受部10に対応する麻雀牌(ツモ牌)
を表示する可変表示部a6〜a19を示すように対
応するカーソル表示部bが発光する。上りを形
成していれば、ステツプ(5)(11)(12)(13)
(14)(17)(21)(22)(23)(24)(26)(28)
(30)(36)(38)(41)のループで処理及び判断
がなされ、手牌表示処理カーソル表示処理と共
に、上り役表示処理により上り役表示部56に
上り役が点灯表示される。 〔7〕 次に切牌スイツチ46をオンとすると、テ
ンパイでなければステツプ(24)(26)(28)
(29)(31)(32)(33)を経た後、ステツプ
(11)(12)(14)(15)(16)(24)(26)(28)
(30)(36)(38)(41)のループで判断及び処理
がなされる。その結果待機路12に打ち直し用
の球4が1個送出されると共に、オンした切牌
スイツチ46に対応する可変表示部a6〜a19
点滅した後消去され、13個の手牌が可変表示部
a6〜a18に可変表示され、球4の打ち直しが可
能になる。またこのときテンパイであれば、ス
テツプ(11)(12)(14)(15)(16)(18)(19)
(24)(26)(28)(29)(31)(32)(33)のルー
プで判断及び処理がなされ、上記と同様に球4
の打ち直しが可能となると共に、リーチ表示部
55が点滅する。 〔8〕 又はツモ切り・待牌スイツチ48をオンす
るとステツプ(24)(26)(28)(30)(36)(38)
(41)(42)(32)(33)を経た後、テンパイでな
ければステツプ(11)(12)(14)(15)(16)
(24)(26)(28)(30)(36)(38)(41)のルー
プで夫々判断及び処理なされる。その結果ツモ
牌による球4の打ち直しが可能になる。 〔9〕 その後球4の打ち直しをすると、上記〔6〕
と同様と動作が行なわれる。 〔10〕 以下、上記〔7〕〔8〕と
〔9〕との動作
をあと9回くり返すことができ、この間に手牌
を整えることができる。 なお、球4の上記〔7〕〔8〕の動作毎に可
変表示部a22の表示が10から1へと順次変化し、
10回目の動作で終の文字が表示される。 〔11〕 11回目の切牌処理をするために切牌スイツ
チ46又はツモ切り・待牌スイツチ48をオン
すると、ステツプ(32)からステツプ(33)を
通らず直接ステツプ(11)に移るので、切牌処
理は行なわれず11回以上の球4の打ち直しが可
能となる。 〔12〕 上記球4の打ち上げ及び球4の打ち直しに
より球4が裏ドラポケツト35に入ると、裏ド
ラスイツチ36がオンしステツプ(5)(24)(26)
(27)のループで判断及び処理がなされる。そ
の結果裏ドラ表示ランプ33が点灯すると共
に、次の裏ドラ表示体30がドラ表示窓29に
露出するように回転ドラム31が回動し、裏ド
ラによる上り役の形成が可能になる。 〔13〕 上記13個の球4の打ち上げ又は上記切牌処
理によりテンパイしたとき、リーチスイツチ4
7をオンすると、ステツプ(5)(24)(26)(28)
(30)(36)(37)(39)のループで判断及び処理
がなされ、リーチ表示部55が点滅状態から点
灯状態に変わり、リーチされたことがRAM(A)
(B)に記憶され、リーチによる上り役の形成が可
能になる。 〔14〕 上記〔13〕のリーチ処理後に切牌スイツチ
46をオンすると、ステツプ(31)からステツ
プ(32)(33)を通らずステツプ(11)に移る
ので、切牌処理は行なわれず、切牌スイツチ4
6による球4の打ち直しが不能になる。 〔15〕 手牌が14個あつて該手牌に同一の麻雀牌の
模様が4個揃つたものがあるとき、カンスイツ
チ49をオンすると、ステツプ(5)(24)(26)
(28)(30)(36)(38)(40)のループで判断及
び処理がなされる。その結果4個揃つた麻雀牌
の模様に対応する可変表示部a6〜a19が点滅す
る。 〔16〕 上記〔15〕のカンフラツグ処理により点滅
している可変表示部a6〜a19に対応する牌スイ
ツチ21をオンすると、テンパイしなければス
テツプ(11)(12)(14)(15)(16)(24)(26)
(28)(29)(34)のループで、テンパイすれば
ステツプ(11)(12)(14)(15)(16)(18)
(19)(24)(26)(28)(29)(34)のループで
夫々判断及び処理がなされる。その結果第10
図乃至第13図に示す如く可変表示部a1〜a20
にカン牌、カンドラ、カンウラ、手牌が表示さ
れると共に、打ち直し用の球4が1個待機路1
2に送出され、カンしたことがRAM(A)(B)に記
憶される。そしてカンによる球4の打ち直しが
可能になると共に、カンによる上り役の形成が
可能になる。 〔17〕 テンパイのときツモ切り・待牌スイツチ4
8をオンすると、ステツプ(11)(12)(14)
(15)(16)(18)(19)(20)(24)(26)(28)
(30)(36)(38)(41)(42)のループで判断及
び処理が行なわれる。その結果第7図に示す如
く可変表示部a1〜a22に待牌が表示される。 〔18〕 精算スイツチ63をオンすると、ステツプ
(24)(26)(28)(30)(35)を経た後ステツプ
(2)(6)(7)(9)のループで判断処び処理がなされる。
その結果可変表示部a1〜a22及びカーソル表示
部b1〜b22の表示が消去され、このとき手牌が
上り役を形成していれば、ドラ、風、三元牌、
リーチ、カンを考慮した上り役に見合う数のコ
インがコイン受皿64に払出され、その後可変
表示部a1〜a22にコインをどうぞの文字や麻雀
牌の模様が可変表示される。 〔19〕 精算スイツチ63をオンした後に確認スイ
ツチ70をオンすると、ステツプ(2)(6)(7)(8)のル
ープで判断及び処理がなされる。その結果可変
表示部a1〜a22及びカーソル表示部bに精算ス
イツチ63がオンする前の手牌等の状態が可変
表示される。 〔20〕 ゲーム途中でコイン投入口59にコインを
投入すると、コイン入力スイツチ60がオン
し、ステツプ(3)(4)(5)(24)(25)のループで判
断及び処理がなされる。その結果このとき手牌
が上り役を形成していれば、上り役に見合う数
のコインがコイン受皿64に払出されると共
に、上記〔2〕と同様に球4の打ち上げが可能
になる。 なお、電機実施例によればツモ切り用のスイツ
チと待牌用のスイツチ48で兼用しているが、ツ
モ切りスイツチと待牌スイツチとを別々に設ける
ようにしてもよい。 本発明によれば、ツモ切りスイツチを設け、ツ
モ切りスイツチのオンにより所定数目の球の打ち
直し(ツモ切り)を可能にするツモ切り機能を具
備させているので、ツモ切りする場合単にツモ切
りスイツチをオンすればよく、ツモ牌を判断する
ような面倒がなくなり、非常に簡単にツモ切りに
よる球の打ち直しをなし得る。またリーチ以後は
切牌スイツチによる球の打ち直しを不能にする打
ち直し阻止機能を具備させているので、リーチ後
はツモ切りによる球の打ち直しのみが可能となり
従つて、麻雀をよく知らない者でも麻雀ルールに
沿つた雀球遊戯を確実になし得る。さらに待牌ス
イツチを設け、テンパイ時の待牌スイツチのオン
により可変表示部の手牌の表示を消去すると共に
待牌の模様を表示する待牌表示機能を具備させて
いるので、可変表示部にて待牌を簡単に知ること
ができ、従つて麻雀をよく知らない者にとつても
雀球遊戯を十分楽しむことができる。しかも手牌
を表示する可変表示部をそのまま待牌表示に使用
できるため、待牌表示のために特別に可変表示部
を設けることを要さず、安価に提供できる。
【図面の簡単な説明】
図面は本発明の一実施例を示し、第1図は正面
図、第2図は要部の拡大正面図、第3図は平断面
図、第4図は側断面図、第5図は制御系のブロツ
ク図、第6図は制御系の一部のブロツク図、第7
図乃至第13図は動作説明用の表示管の正面図、
第14図はマイクロコンピユータのメインプログ
ラムを示す流れ図、第15図はマイクロコンピユ
ータの割込み処理用のプログラムを示す流れ図で
ある。 2……釘付け盤面、4……球、10……球受
部、41……模様、43……表示管、a1〜a22
…可変表示部、46……切牌スイツチ、47……
リーチスイツチ、48……ツモ切り・待牌スイツ
チ。

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 1 釘付け盤面の下部に設けた麻雀牌の模様に対
    応する球受部を多数配置し、所定数の球を打ち上
    げて球受部に入れ、球が入つた球受部の組合せに
    より麻雀の上り役を形成するようにし、球が入つ
    た球受部に対応する麻雀牌(手牌)の模様を可変
    表示する可変表示部を少なくとも前記球数に対応
    して複数個設け、各可変表示部に対応する切牌ス
    イツチのオン操作により球の打ち直しができるよ
    うにすると共に、あと1つの球打により上り役を
    形成できる状態(テンパイ)のとき、リーチスイ
    ツチをオンすることによりリーチによる上り役の
    形成を可能にした雀球機において、ツモ切りスイ
    ツチと、待牌スイツチとを設け、ツモ切りスイツ
    チのオンにより所定数目の球が入つた球受部に対
    応する球の打ち直し(ツモ切り)を可能にするツ
    モ切り機能と、リーチ以後は切牌スイツチによる
    球の打ち直しを不能にする打ち直し阻止機能と、
    テンパイ時の待牌スイツチのオンにより可変表示
    部の手牌の表示を消去すると共に、前記上り役を
    形成するに必要な麻雀牌(待牌)の模様を可変表
    示部に表示する待牌表示機能とを具備させたこと
    を特徴とする雀球機。
JP21242582A 1982-12-02 1982-12-02 雀球機 Granted JPS59101175A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP21242582A JPS59101175A (ja) 1982-12-02 1982-12-02 雀球機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP21242582A JPS59101175A (ja) 1982-12-02 1982-12-02 雀球機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JPS59101175A JPS59101175A (ja) 1984-06-11
JPH031992B2 true JPH031992B2 (ja) 1991-01-11

Family

ID=16622375

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP21242582A Granted JPS59101175A (ja) 1982-12-02 1982-12-02 雀球機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JPS59101175A (ja)

Families Citing this family (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4518244B2 (ja) * 2004-03-12 2010-08-04 サミー株式会社 雀球遊技機
JP4592062B2 (ja) * 2004-06-10 2010-12-01 サミー株式会社 遊技機
JP4627003B2 (ja) * 2005-04-21 2011-02-09 サミー株式会社 雀球遊技機
JP4627004B2 (ja) * 2005-04-21 2011-02-09 サミー株式会社 雀球遊技機
JP4748510B2 (ja) * 2005-04-21 2011-08-17 サミー株式会社 雀球遊技機

Also Published As

Publication number Publication date
JPS59101175A (ja) 1984-06-11

Similar Documents

Publication Publication Date Title
EP0410789B1 (en) Game machine
US6206781B1 (en) Game machine with reel light control means
JP4592156B2 (ja) 遊技機
JP2009261710A (ja) 遊技機
JP2010227186A (ja) 遊技機及び遊技機システム
JPH031992B2 (ja)
JP2023020385A (ja) 遊技機
JPH0369B2 (ja)
JP2003033555A (ja) 弾球遊技機
JPH0847562A (ja) 遊戯機
JP4172551B2 (ja) 遊技機
JPH0370B2 (ja)
JPH031991B2 (ja)
JPH0372B2 (ja)
JPH0371B2 (ja)
JP2006271750A (ja) 遊技機
JP2005103029A (ja) 遊技機
JPH0298382A (ja) 弾球遊技機
JP3589258B2 (ja) ゲーム装置の配当表示方法及びその装置
JP2005287898A (ja) 遊技機
JP2003340034A (ja) 遊技機
JP4172550B2 (ja) 遊技機
JP2003310846A (ja) 遊技機
JP6337289B2 (ja) 遊技機
JP6361985B2 (ja) 遊技機