JPH03275092A - テレビゲーム装置 - Google Patents

テレビゲーム装置

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Publication number
JPH03275092A
JPH03275092A JP2074888A JP7488890A JPH03275092A JP H03275092 A JPH03275092 A JP H03275092A JP 2074888 A JP2074888 A JP 2074888A JP 7488890 A JP7488890 A JP 7488890A JP H03275092 A JPH03275092 A JP H03275092A
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JP
Japan
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character
character data
image
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Pending
Application number
JP2074888A
Other languages
English (en)
Inventor
Hirobumi Mukono
博文 向野
Shingo Kawasaki
川崎 伸悟
Takuro Sone
卓朗 曽根
Masanori Kurata
倉田 昌典
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Yamaha Corp
Original Assignee
Yamaha Corp
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Filing date
Publication date
Application filed by Yamaha Corp filed Critical Yamaha Corp
Priority to JP2074888A priority Critical patent/JPH03275092A/ja
Publication of JPH03275092A publication Critical patent/JPH03275092A/ja
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 「産業上の利用分野」 この発明は、遊戯施設や家庭で使用されるテレビゲーム
装置に係わ0、特に予め記憶されたキャラクタに代わっ
て所望のキャラクタを表示させることを可能にしたテレ
ビゲーム装置に関する。
「従来の技術」 従来のテレビゲーム装置は、予めプログラム側で用意さ
れたキャラクタ(例えば、第8図の符合I4に示すよう
なもの)のみが登場するようになっている。
「発明が解決しようとする課題」 ところで、上述した従来のテレビゲーム装置においては
、使用者か任意にキャラクタを変更することができなか
った。
この発明はこのような事情に鑑みてなされたもので、使
用者が任意にキャラクタを変更することができるテレビ
ゲーム装置を提供することを目的としている。
「課題を解決するための手段、: この発明は、操作手段と、キャラクタデータ記憶手段と
、表示手段とを具備19、前記操作手段の操作にしたが
って前記キャラクラデータ記憶手段からキャラクタを読
出し、この読出したキャラクタを前記表示手段に表示す
るテレビゲーム装置において、画像読込手段と、前記キ
ャラクタデータ記憶手段に記憶されたキャラクタを前記
画像読込手段により読込んだ画像データに変更するキャ
ラクタ変更手段とを具備することを特徴とする。
「作用 」 上記構成によれば、画像読込手段によって任意の像を読
取ると、読取られた像の画像データがキャラクタデータ
記憶手段に記憶されたキャラクタデータに代わって表示
手段に供給され、表示される。
「実施例」 以下、図面を参照してこの発明の実施例について説明す
る。
第1図はこの発明の一実施例によるテレビゲーム装置の
外観を示す平面図である。この図において、1はゲーム
装置本体であり、ROMカード2に記憶されたゲームプ
ログラムにしたがって処理を行う。ここで、第2図にR
OMカード2のメモリマツプを示す。この図においてR
OMカード2にはゲームプログラム記憶領域とキャラク
タデータ記憶領域が確保され、これら領域にはゲームプ
ログラムとこのプログラムにおいて使用されるキャラク
タデータを含む各種データが書込まれている。
なお、キャラクタはビットマツプで表現されている。3
はコントローラ(操作盤)であり、図示せぬジョイステ
ィックおよび複数のスイッチを有して構成されている。
4はイメージスキャナであり、C0D(チャージ・カッ
プルド・デイバイス)等のイメージセンサを有して構成
されている。このイメージスキャナ4および上記コント
ローラ3はゲーム装置本体1にて使用される。5はCR
T(カソード・レイ・チューブ)デイスプレィである。
次に、第3図はこのテレビゲーム装置の構成を示すブロ
ック図である。この図において、7はCPU(中央処理
装置)であり、装置各部の制御を行う。8はROM(リ
ードオンリ・メモリ)であり、CPU7を制御するため
のプログラムが記憶されている。9はRAM(ランダム
・アクセス・メモリ)であり、各種データを記憶する。
ここで、第4図はRAM9のメモリマツプを示す図であ
り、この図に示すように、ゲームプログラム記憶領域、
キャラクタデータ記憶領域、ワーキング領域およびキャ
ラクタ−時記憶領域が確保されている。そして、ゲーム
プログラム記憶領域およびキャラクタデータ記憶領域に
はROMカード2に記憶されたゲームプログラムとキャ
ラクタデータが書込まれる。また、キャラクタ−時記憶
領域にはイメージセンサ4によって読込まれた画像デー
タが書込まれる。ワーキング領域はCPU7で使用され
る。
再び第3図に戻り、符号11は表示制御部であり、CR
Tデイスプレィ5に画像を表示するための表示制御を行
う。
次に、上記構成によるテレビゲーム装置の動作について
第5図〜第7図に示すフローチャートを参照して説明す
る。
第5図は、CPU7の動作を示すフローチャートである
。まず、図示せぬ電源スィッチがオン側に投入されると
、CPtJ7はROMカード2がゲーム装置本体lに装
着されているか否かの判定を行なう(ステップ5PI)
。この判定結果がrNOJの場合、すなわちROMカー
ド2かゲーム装置本体lに装着されていない場合は装着
されるまでステップS1を繰返す。一方、その判定結果
か「YESJの場合はステップSP2へ進む。
ステップSP2へ進むと、CPU7はROMカード2の
ゲームプログラム記憶領域とキャラクタデータ記憶領域
からゲームプログラムとキャラクタデータを順次読出し
、RA M 9の対応する記憶領域に書込む。次いでス
テップSP3へ進み、読込んだゲームプログラムにした
がって処理を行う。
この処理中にキャラクタを表示する指示かあれば、対応
するキャラクタデータをキャラクタデータ領域から読出
し、表示制御部11へ供給する。表示制御部11はキャ
ラクタデータが供給されると、このキャラクタをCRT
デイスプレィ5上に表示する。
次に、第6図はスキャン処理を示すフローチャートであ
る。
さて、ゲーム処理が行なわれている最中に、イメージス
キャナ4の図示せぬスキャン処理・ノチが押されると、
ゲーム処理に割込みがかかり、CPU7はゲーム処理を
停止してスキャン処理を開始する。すなわち、まず、ス
テップSPB 1へ進み、スキャンを行い像を読取る。
この場合、操作者がイメージスキャナ4を持ち、写真等
に対してなぞることにより像の読取りが行なわれる。次
に、ステップ5PB2へ進み、CPU7は読取った画像
データに対して拡大/縮小処理を行う。この処理を行な
った後、ステップ5PB3へ進み、処理した画像データ
をRAM9のキャラクタ−時記憶エリアに書込む。これ
により、一つの像の記憶が終了する。なお、他に所望と
する像の記憶を行う場合には上述した操作を繰返す。
ソシ、て、CP U 7は画像データの書込みを行なっ
た後、スキャン処理を終了しゲーム処理を再開する。こ
のようにスキャンスイッチが押されたときにスキャン処
理が行なわれ、この処理が終了した後には割込みが解除
され、ゲーム処理が再開する。
次に、第7図はキャラクタ変更処理を示すフローチャー
トである。
まず、図示せぬキャラクタ変更スイッチが押されると、
CPU7はRA M 9のキャラクタデータ記憶領域に
記憶されているキャラクタを全て読出し、これらを表示
制御部11に供給し、CRTデイスプレィ5上に表示す
る(ステップ5pcl)。次いで、ステップ5PC2へ
進み、キャラクタの指定が有るか否かの判定を行う。こ
の場合、キャラクタの指定は、コントローラ3のジョイ
ステックを用いてCR,Tデイスプレィ5に表示された
キャラクタのうちの任意のものにカーソルをもって行き
、所定のスイッチを押すことによって行なわれる。
さて、ステップ5PC2における判定結果が「NO」の
場合はステップ5PC3へ進み、判定結果がrY E 
S Jの場合はステップ5PC4へ進む。ここで、ステ
ップS P C3−進むと、キャラクタ変更スイッチが
オフになっているか否かの判定が行なわれる。この判定
結果が「No」の場合はステップ5PC2へ戻り、rY
ESJの場合はゲームプログラムに戻り、ゲーム処理が
再開される。一方、ステップ5PC2における判定結果
がrYESJの場合、すなわち、キャラクタの指定があ
る場合はステップ5PC4へ進む。ステップ5PC4に
進むと、CPU7は指定されたキャラクタに対応するキ
ャラクタデータをRAM9内のキャラクタ−時記憶領域
に記憶されている画像データに書替える。すなわち、指
定されたキャラクタがイメージスキャナ4によって読込
まれた画像データに代わる。この場合、キャラクタの変
更はビットマツプを変えることにより行なわれる。ここ
で、第8図にキャラクタデータの変更の概念を示す。こ
の図に示すように、RAM9のキャラクタデータ記憶領
域内のキャラクタ14かイメージスキャナ4で読取られ
た写真I3の像に変更される。この書替処理が終了する
と、ゲーム処理が再開され、ゲーム処理中にCRTS上
にキャラクタ14に代わって写真13の像か表示される
このようにこの実施例においては、ROMカート2に用
意されたキャラクタを、イメージスキャナ4によって読
込んだ像に変更できるので、ゲームに登場するキャラク
タを自分自身や友人あるいは好きなアイドルに置換える
ことができる。また、キャラクタのビットマツプを変え
るだけなので、ゲームプログラムを変更する必要がない
(昔のものをそのまま使用できる)。
なお、上記割込みプログラムはゲーム装置本体l内のR
OM8に書込んでも良いし、ゲームプログラムに付加し
ておいてち良い。
また、上記実施例においては、書替えるキャラクタとし
てイメージスキャナ4により取込んた像を使用したが、
これに限定されるものではなく、例えばコンピュータ上
で作成しl:像等も使用できる。
また、上記実施例においては、専弔のテレビゲーム装置
であったが、第9図に示すよう(2,)くソナルコンピ
ュータ(こも適用する二とかてきる。
この場合、プロクラムの形で)Cンピイディスク15で
供給するようにするとJ2i・、。
「発明の効果」 以上説明したように、この発明によるテレビゲーム装置
によれば、予めプ〔lクラムにて用意されたキャラクタ
を画像取込手段によって読込んだ像に変更できるので、
ゲームに登場するキャラクタを自分自身や友人あるいは
好きなアイドルに置換えることができる。
また、キャラクタのビットマツプを変えるだけなので、
ゲームプログラムを変更する必要がないという効果も得
られる。
【図面の簡単な説明】
第1図はこの発明の一実施例によるテレビゲーム装置を
示す平面図、第2図は同実施例に用いられるROMカー
ド2のメモリマツプを示す図、第3図は同実施例の構成
を示すブロック図、第4図は同実施例を構成するRAM
9のメモリマツプを示す図、第5図〜第7図は同実施例
の動作を説明するためのフローチャート、第8図は同実
施例によるキャラクタの書替えの概念を示す概念図、第
9図は同実施例の応用例であるテレビゲーム装置を示す
平面図である。 2・・・・・・ROMカード、 3・・・・コントローラ(操作手段)、4・・・・メー
ジスキャナ(画像取込手段)、5・・・・・CRTデイ
スプレィ、7・・・・CPU、8・・・・・・ROM(
キャラクタデータ記憶手段)、9・・・・・RAM(7
,8,9はキャラクタ変更手段)、11 ・・・表示制
御部(5,7,11は表示手段)。

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 操作手段と、キャラクタデータ記憶手段と、表示手段と
    を具備し、前記操作手段の操作にしたがって前記キャラ
    クラデータ記憶手段からキャラクタを読出し、この読出
    したキャラクタを前記表示手段に表示するテレビゲーム
    装置において、 画像読込手段と、前記キャラクタデータ記憶手段に記憶
    されたキャラクタを前記画像読込手段により読込んだ画
    像データに変更するキャラクタ変更手段とを具備するこ
    とを特徴とするテレビゲーム装置。
JP2074888A 1990-03-23 1990-03-23 テレビゲーム装置 Pending JPH03275092A (ja)

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JP2074888A JPH03275092A (ja) 1990-03-23 1990-03-23 テレビゲーム装置

Applications Claiming Priority (1)

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JP2074888A JPH03275092A (ja) 1990-03-23 1990-03-23 テレビゲーム装置

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ID=13560361

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JP2074888A Pending JPH03275092A (ja) 1990-03-23 1990-03-23 テレビゲーム装置

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