JPH0330916Y2 - - Google Patents

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JPH0330916Y2
JPH0330916Y2 JP1986005723U JP572386U JPH0330916Y2 JP H0330916 Y2 JPH0330916 Y2 JP H0330916Y2 JP 1986005723 U JP1986005723 U JP 1986005723U JP 572386 U JP572386 U JP 572386U JP H0330916 Y2 JPH0330916 Y2 JP H0330916Y2
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Description

【考案の詳細な説明】 (産業上の利用分野) この考案はゲーム機用カートリツジに関し、特
のゲーム機本体に対して着脱自在にされかつゲー
ムを行うときそのゲーム機本体の装着されるゲー
ム機用カートリツジに関する。
(従来技術) 最近ではこの種のゲーム機用カートリツジをコ
ピーないしはダビングするための機械が発売され
ている。ところが、従来このような機械によるコ
ピーないしダビングを防止する機能を有するゲー
ム機用カートリツジはない。
(考案が解決しようとする問題点) それゆえに、この考案の主たる目的は、コピー
ないしはダビングを防止する機能を有する、新規
なゲーム機用カートリツジを提供することであ
る。
(問題点を解決するための手段) この考案は、簡単のいえば、ケースに収納され
る基板、基板の装着され、ゲームのために必要な
多数のキヤラクタデータを記憶するためのキヤラ
クタ用メモリ、基板に装着され、複数のプログラ
ムステツプから成りかつキヤラクタ用メモリを制
御するプログラムが記憶されまた特定のプログラ
ムステツプのパスワードが記憶されているプログ
ラム用メモリ、および基板に設けられてプログラ
ム用メモリから読み出されたパスワードに基づい
てキヤラクタ用メモリの全部または一部を能動化
するための能動化手段を備える、ゲーム機用カー
トリツジである。
(作用) プログラム用メモリの特定のプログラムステツ
プからのパスワード(プログラムデータ)が能動
化手段の与えられる。能動化手段では、このパス
ワードを受けたときののみ、キヤラクタ用メモリ
の全部または一部を能動化する。能動化されたキ
ヤラクタ用メモリからは、プログラム用メモリか
らのプログラムに応じて、所定のキヤラクタデー
タが呼び出される。このキヤラクタデータはゲー
ム機本体で処理されて、ゲームのための表示画面
上に表示される。
(考案の効果) この考案によれば、プログラム用メモリの特定
のプログラムステツプに所定のパスワードを予め
書き込むことによつてのみキヤラクタ用メモリを
能動化することができるので、そのプログラムス
テツプを任意の選択しかつそのパスワードを任意
の設定することによつて、ゲーム機用カートリツ
ジのプログラム用メモリおよびキヤラクタ用メモ
リのコピーないしダビングを防止することができ
る。すなわち、もしコピーないしダビングしよう
とすれば、プログラム用メモリの膨大なプログラ
ムステツプのそれぞれについて解析しかつどのプ
ログラムデータがパスワードを含むのかを解析す
る必要があり、このようなプログラムなどの解析
は非常の長時間を要し、したがつて、この考案に
よれば、ゲーム機用カートリツジのコピーないし
ダビングを実質的にほぼ完全の防止することがで
きる。また、このようなダビング防止機能を有す
るものであつても、能動化手段をたとえば1つの
半導体素子で構成することができるので、すなわ
ち簡単な回路でその防止機能を達することができ
るので、ゲーム機用カートリツジのコストの上昇
をまねくことはない。
この考案の上述の目的、その他の目的、特徴お
よび利点は、図面を参照して行う以下の実施例の
詳細な説明から一層明らかとなろう。
(実施例) 第1図はこの考案の一実施例を示す分解斜視図
である。ゲーム機用カートリツジ(以下単の「カ
ートリツジ」)10は上ケース12aおよび下ケ
ース12bのよつて形成されるケース12を含
む。このケース12は、平面ほぼ矩形でその一辺
の突出部14が形成されている。そして、この突
出部14によつて開口16が形成され、ケース1
2のその他の辺は側壁のよつて閉塞されている。
ケース12内には、基板18が収納され、この
基板18に上述のケース12の突出部16の対応
する部分の、突出部20が形成される。したがつ
て、基板18の突出部20は、ケース12の開口
16を通して露出する。そして、この突出部20
にはゲーム機本体との接続手段を構成する接点2
2,22,…が、この突出部20の辺の延びる方
向の分布して形成される。
基板18上には、プログラム用メモリ24、キ
ヤラクタ用メモリ26およびこの実施例の特徴で
ある半導体素子28が装着される。半導体素子2
8は、後の詳細に説明するように、カウンタやラ
ツチ回路などであつてよい。そして、これら素子
24,26および28は、基板18上の適宜のパ
ターンに接続され、必要に応じて突出部20の形
成された接点22の所定のものに接続されてい
る。
第2図は第1図に示すカートリツジが利用可能
な家庭用テレビゲーム機の一例を示す概略ブロツ
ク図である。カートリツジ10は、上述のよう
に、基板18上の装着されたプログラム用メモリ
24、キヤラクタ用メモリ26および半導体素子
28を含み、基板18の突出部20がゲーム機本
体30のエツジコネクタ32の装着されることに
よつて、カートリツジ10とゲーム機本体30と
が電気的の接続されて1つのゲームシステムを構
成する。
ゲーム機本体30には、たとえば任天堂製の集
積回路“2A03”のような、マイクロプロセサ3
4を含み、このマイクロプロセサ34には、I/
Oインタフエース36を通して、ゲーム用コント
ローラ38aおよび38bが接続される。ゲーム
機本体30には、さらに、PPU(画像処理ユニツ
ト)40、ビデオRAM42およびRF変調器4
4が設けられる。PPU40としてはたとえば任
天堂製の集積回路“2C02”が用いられ、PPU4
0は、ゲーム用マイクロプロセサの制御のもと
で、ビデオRAM42のビデオデータを読み出し
て、それをビデオ信号としてRF変調器44に与
える。RF変調器44は、与えられるビデオ信号
を、TV受像機のためのたとえばNTSC方式のテ
レビジヨン信号として出力する。
ここで、第3図を参照して、プログラム用メモ
リ24、キヤラクタ用メモリ26および半導体素
子28の相互の関係について詳細の説明する。プ
ログラム用メモリ24は、たとえば256KBの
ROMから成り、キヤラクタ用メモリ26も同様
の256KBのROMから成る。
プログラム用メモリ26のチツプイネーブル端
子CEはアースの接続され、このメモリ24には
電源端子から所定の電源電圧Vccが与えられる。
また、プログラム用メモリ24の出力イネーブル
端子OEは、エツジコネクタ32の所定の端子
(たとえば14番の端子)を通してゲーム機本体3
0(第2図)に接続される。さらに、プログラム
用メモリ24は“A0〜A13”の14ビツトから
なるアドレス端子を有するとともに、“D0〜D
7”の8ビツトのデータ端子を有する。これらの
アドレス端子はデータ端子はエツジコネクタ32
を通してゲーム機本体30の接続されるととも
に、データ端子の所定のもの、この実施例では下
位4ビツトの端子D0〜D3からのデータは、半
導体素子28の4ビツト入力としてそれぞれ与え
られる。
キヤラクタ用メモリ26のチツプイネーブル端
子CEおよび出力イネーブル端子OEは、いずれ
も、エツジコネクタ32を通してゲーム機本体3
0の接続される。また、このキヤラクタ用メモリ
26のも同じようの電源端子から所定の直流電源
Vccが与えられる。さらに、このキヤラクタ用メ
モリ26は、“A0〜A14”の15ビツトのアド
レス端子を含み、“D0〜D7”の8ビツトのデ
ータ端子を含む。アドレス端子A0〜A12は、
エツジコネクタ32を通してゲーム機本体30の
接続される。データ端子D0〜D7も同じようの
ゲーム機本体30の接続される。残余のアドレス
端子A13およびA14には、半導体素子28の
出力の所定の2ビツト、この実施例では下位2ビ
ツトが与えられる。また、キヤラクタ用メモリ2
6は、この実施例では、第4図の示すようの、た
とえば64KB毎のメモリバンクの集合として構成
される。すなわち、このキヤラクタ用メモリ26
は、64KBの4つのバンクを含む。それぞれのバ
ンクBK0、BK1、BK2およびBK3は、それ
ぞれアドレス“0000〜1FFF”、“2000〜3FFF”、
“4000〜5FFF”および“6000〜7FFF”で規定さ
れる。
この実施例では、半導体素子28としては、た
とえばTI社製の集積回路“74LS161”が用いら
れ、したがつて、この半導体素子28は4ビツト
のカウンタとして構成される。カウンタ28のプ
リセツト入力として、上述のように、プログラム
用メモリ24のデータ端子の下位4ビツトD0〜
D3が与えられ、そのクロツク端子CKには、エ
ツジコネクタ32を通して、ゲーム機本体32か
らプログラム用メモリ24への出力イネーブル信
号が与えられる。したがつて、このカウンタ28
には、ゲーム機本体30によつてプログラム用メ
モリ24が選択されるつどカウント入力が与えら
れ、カウンタ28はそのカウント入力のよつてイ
ンクリメント(またはデイクリメント)される。
このカウンタ28のカウント値は4ビツトである
が、この実施例ではその下位2ビツトのみが、上
述のように、キヤラクタ用メモリ26の2つのア
ドレス端子A13およびA14の与えられている。し
たがつて、キヤラクタ用メモリ26は、カウンタ
28の出力の下位2ビツトによつて指定されるバ
ンクBK0〜BK3のいずれかが有効化されるの
である。たとえば、カウンタ28の出力が“00”
であるときにはバンクBK0が選択され、“01”
であるときにはバンクBK1が、“10”であると
きにはバンクBK2が、そして“11”であるとき
にはバンクBK3が、それぞれ選択される。した
がつて、プログラム用メモリ24の特定のプログ
ラムステツプのカウンタ28の下位2ビツトをそ
のようなデータにするためのパスワードをストア
しておけば、キヤラクタ用メモリ26は、結局、
プログラム用メモリ24のプログラムの進行の応
じて、必要なバンクが選択されることになる。
具体的には、カウンタ28へのパスワードの設
定は、パスワードをプログラム用メモリ26の特
定のアドレスの予めストアすることによつて行
う。このとき、ストアするアドレスには、ストア
するデータと同じデータが入つていなければなら
ない。パスワードないしパスワードとしては、4
ビツトを用いればたとえば“0000”から“1111”
まで16種類のものが利用可能である。
ここで、たとえばパスワード10(PASS10)
をカウンタ28の設定する場合を例のとつて説明
する。最初のプログラム用メモリ24の特定のス
テツプから“LDA PASS10”のプログラム命令
が読み出される。このプログラム命令は、パスワ
ード10をアキユムレータないしAレジスタ(図
示せず)のロードせよという命令である。したが
つて、このときゲーム機本体30のマイクロプロ
セサ34はそのプログラムアドレスから読み出し
たパスワード10のデータたとえば“1001”をア
キユムレータのロードする。プログラム用メモリ
24の後続のステツプには、“STA PASS10”が
ストアされている。このプログラム命令はアキユ
ムレータのロードされたパスワード10のデータ
をプログラム用メモリ24にストアせよという命
令である。応じて、マイクロプロセサ34は、エ
ツジコネクタ32の所定の端子を通して、プログ
ラム用メモリ24の書き込み信号を出力する。こ
のとき、プログラム用メモリ24はROMである
ため実際には書き込みできないが、この書き込み
信号がカウンタ28のロード端子LDに与えられ、
したがつて、そのプログラムステツプでは、プロ
グラム用メモリ24のデータ端子D0〜D3にパ
スワード10のデータ“1001”が存在し、それが
カウンタ28の設定される。カウンタ28では、
したがつて、その時点でパスワード10のデータ
をその4ビツトの出力端子の与える。このカウン
タ28の下位2ビツトがキヤラクタ用メモリ26
のバンク切り換えデータとして与えられる。この
場合には、パスワード10は“1001”であり、そ
の下位2ビツトは“01”となるので、キヤラクタ
用メモリ26のアドレス“2000〜3FFF”で規定
されるバンクBK1が選択される。したがつてこ
のバンクBK1には、そのとき必要なキヤラクタ
データをストアしておけばよい。
このように構成すれば、このカートリツジ10
のコピーないしダビングをしようとする者は、プ
ログラム用メモリ24の特定のアドレスに所定の
パスワードが入つていることを知らなければなら
ない。というのも、カウンタ28に間違つたパス
ワードが設定されると、キヤラクタ用メモリ26
の異なるバンクが選択されることになり、すなわ
ち、上述の例ではバンクBK1以外のものが選択
されてしまい、そのときに必要なキヤラクタデー
タが得られないことのなるからである。したがつ
て、たとえばゲームの種類毎にそのカセツトのパ
スワードを変更するようにすれば、パスワードの
種類とプログラムステツプの数との組み合わせに
よつて、非常の多くの殆ど無限の組み合わせが可
能となるので、実質的に完全にカセツトのコピー
ないしダビングを防止することができよう。
第5図はこの考案の他の実施例を示す要部回路
図である。この実施例では、カウンタ28のプリ
セツト入力としては、プログラム用メモリ24の
データ端子D0,D1,D4およびD5が接続さ
れる。したがつて、この実施例では、それら4ビ
ツトが実質的の“0000”から“1111”になるよう
に、残りのビツトを“X”として設定しておけば
よい。一方、カウンタ28の出力の下位2ビツト
はキヤラクタ用メモリ26のチツプイネーブル端
子CEおよび出力イネーブル端子OEに与えられ
る。そして、上位2ビツトは、ダイオード46お
よび48を通して、キヤラクタ用メモリ26のア
ドレス端子A11およびA12に与えられる。
第5図の実施例において、カウンタ28に対し
て正しいパスワードが設定されなかつた場合に
は、イネーブル端子CEおよびOEの対して間違つ
たデータが入力されることになり、したがつて、
その状態ではキヤラクタ用メモリ26はハイイン
ピーダンス状態のなつてしまい、正常な動作は行
えない。そして、イネーブル端子CEおよびOEを
アクテイブHighのするかアクテイブLowにする
かは、キヤラクタ用メモリ26としてのマスク
ROMの仕様によつて任意の決定すればよい。
一方、ダイオード46および48は、パスワー
ドの内容に応じてその極性が設定される。すなわ
ち、このダイオード46および48は、それぞ
れ、カウンタ28の該当の出力が“0”になるパ
スワードのときには、カウンタ28からキヤラク
タ用メモリ26のアドレス端子A11またはA1
2に向かつて順方向のなるように接続される。逆
に、該当の出力ビツトが“1”になるパスワード
であるときには、逆の、キヤラクタ用メモリ26
のアドレス端子A11またはA12からカウンタ
28の向かつて順方向となるように接続される。
それ以外の接続では、たとえば該当のビツトが
“0”のときキヤラクタ用メモリ26からカウン
タ28に向かつて順方向のなるように接続すれ
ば、キヤラクタ用メモリ26の該当のアドレス端
子A11またはA12は、ゲーム機本体30から
のアドレスデータの如何にかかわらず“0”に強
制されてしまう。また、該当の出力ビツトが
“1”のときカウンタ28からキヤラクタ用メモ
リ26の向かう方向にダイオード46または48
が接続されると、対応のアドレス端子A12また
はA13は、ゲーム機本体からのアドレスデータ
の如何にかかわらず“1”の強制されてしまう。
したがつて、ゲームの種類毎のそのパスワードの
応じてダイオードの接続を変更するようにすれ
ば、より一層確実にカセツトのコピーないしダビ
ングを防止することができるのである。
さらに、ソフトウエアによつて、パスワードを
用いてキヤラクタ用メモリ26をプロテクトする
こともできる。たとえばゲーム機本体10を起動
した直後の、まず、偽のパスワードをカウンタ2
8の設定する。そのときキヤラクタ用メモリ26
から読み出されたキヤラクタデータが誤りであれ
ば、正しいパスワードを設定し直してゲームプロ
グラムをスタートさせる。ところが、もし、偽の
パスワードでキヤラクタ用メモリ26から正しい
キヤラクタデータが読み出されると、再度偽のパ
スワードを設定し、誤つたキヤラクタデータが出
力されるまでこれを続ける。このようにすれば、
パスワードによるプロテクトがかけられない偽カ
セツトでは、ゲームプログラムの正常な進行が不
可能となつてしまう。このように、正しいパスワ
ードと偽のパスワードとを組み合わせることによ
つて、ハードウエアの完全同一が要求されること
のなり、カセツトのコピーないしダビングがさら
に確実の防止できるのである。
なお、上述の実施例では、プログラム用メモリ
24からのパスワードがそのまま出力されるよう
に、いずれも半導体素子28を単なるラツチ回路
として利用した。しかしながら、これを通常のカ
ウンタとして利用することも可能であろう。たと
えば、パスワード10を設定する場合に、「10回
カウントせよ」という命令をパスワードとして出
力し、それに応じてカウンタ28で10回カウント
すると、キヤラクタ用メモリ26の所定のアドレ
ス端子またはイネーブル端子の決められた“0”
または“1”が入力されるようにすればよい。
【図面の簡単な説明】
第1図はこの考案の一実施例を示す分解斜視図
である。第2図は第1図のカセツトを利用できる
家庭用テレビゲーム機の一例を示す概略ブロツク
図である。第3図は第1図実施例の要部を示す回
路図である。第4図はキヤラクタ用メモリのバン
ク構成を説明する図解図である。第5図はこの考
案の他の実施例の要部を示す回路図である。 図において、24はプログラム用メモリ、26
はキヤラクタ用メモリ、28は半導体素子を示
す。

Claims (1)

  1. 【実用新案登録請求の範囲】 1 ゲーム機本体に対して着脱自在でありかつゲ
    ームに際してそのゲーム機本体に装着されるゲ
    ーム機用カートリツジであつて、 ケース、 前記ケースに収納される基板、 前記基板に装着され、ゲームのために必要な
    複数のキヤラクタデータを記憶するためのキヤ
    ラクタ用メモリ、 前記基板に装着され、複数のプログラムステ
    ツプから成りかつ前記キヤラクタ用メモリを制
    御するためのプログラムが記憶されまた特定の
    プログラムステツプにパスワードが記憶されて
    いるプログラム用メモリ、および 前記基板に設けられ、前記プログラム用メモ
    リから読み出されたパスワードに基づいて前記
    キヤラクタ用メモリの全部または一部を能動化
    するための能動化手段を備える、ゲーム機用カ
    ートリツジ。 2 前記能動化手段は前記パスワードを受けて所
    定の出力を前記キヤラクタ用メモリに与えるた
    めの半導体素子を含む、実用新案登録請求の範
    囲第1項記載のゲーム機用カートリツジ。 3 前記キヤラクタ用メモリは複数のアドレス端
    子を含み、 前記半導体素子の出力は前記アドレス端子の
    所定のものに与えられる、実用新案登録請求の
    範囲第2項記載のゲーム機用カートリツジ。 4 前記キヤラクタ用メモリは複数のバンクに分
    割され、 前記半導体素子からの出力は前記バンクの所
    定のものを選択するためのバンク選択データと
    して与えられる、実用新案登録請求の範囲第3
    項記載のゲーム機用カートリツジ。 5 前記半導体素子は前記パスワードによつてそ
    の初期値が設定されるカウンタを含む、実用新
    案登録請求の範囲第4項記載のゲーム機用カー
    トリツジ。 6 前記半導体素子は前記パスワードの所定のビ
    ツトをラツチするためにラツチ回路を含む、実
    用新案登録請求の範囲第4項記載のゲーム機用
    カートリツジ。 7 前記キヤラクタ用メモリはイネーブル端子を
    含み、 前記半導体素子の出力は前記イネーブル端子
    の与えられる、実用新案登録請求の範囲第2項
    記載のゲーム機用カートリツジ。 8 前記半導体素子の出力と前記キヤラクタ用メ
    モリの特定のアドレス端子との間の、前記パス
    ワードに応じた極性で接続されるダイオードを
    含む、実用新案登録請求の範囲第2項記載のゲ
    ーム機用カートリツジ。
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