JPH0375187B2 - - Google Patents

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JPH0375187B2
JPH0375187B2 JP57232223A JP23222382A JPH0375187B2 JP H0375187 B2 JPH0375187 B2 JP H0375187B2 JP 57232223 A JP57232223 A JP 57232223A JP 23222382 A JP23222382 A JP 23222382A JP H0375187 B2 JPH0375187 B2 JP H0375187B2
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  • Electrically Operated Instructional Devices (AREA)

Description

【発明の詳細な説明】 <技術分野> 本発明は単語学習に最適なゲーム装置に関する
ものである。
従来の単語学習を行うゲーム装置としては、例
えば特開昭57−163280号公報に記載されいるよう
に、出題単語の一部の文字を不明にした不明出題
単語を表示部に表示し、この表示された不明出題
単語を完成させるために、不明部分に対応する文
字をキー入力している。入力された文字は、その
まま不明部分と置き換わり単語が完成し、該完成
単語と不明出題単語にかかる出題単語との比較に
より正解であれば、得点を加算し、不正解であれ
ば正解単語を表示して次の不明出題単語を表示さ
せるものである。
以上のような装置によれば、学習といつた面の
み考えれば問題ではないが、ゲームが単調で楽し
さが低下する。特に出題単語そのものに動きがな
く、また入力した文字がそのまま置き換わること
からゲーム性としては非常に乏しく、しかもゲー
ムと同時に単語学習を行う学習的要素も欠ける。
<目的> 本発明は、学習効果をより高めることが可能で
同時にゲームとして楽しめるゲーム装置を提供す
るものである。
即ち本発明は、表示に特徴を持たせ、かつ効果
的な動きをもたせることで、ゲーム性に富むと同
時に学習意欲を高めるためゲーム装置を得ること
を目的とする。
<実施例> 以下図にもとづいて本発明装置を詳細に説明す
る。
第1図は本発明装置に係るラジオ付音声電子翻
訳機の外観図である。図において、1は液晶ドツ
トマトリツクスよりなる2段表示部、2はヘツド
ホンジヤツク、3はモード選択スライドスイツ
チ、4はゲームモードにおけるゲームスタートキ
ー、和英、英和モードにおいて逆送りキーとして
作用する。以下ゲームキーと称す。5はゲームモ
ードにおける文字を挿入するための置換キー、以
下□↓キーと表わす。6はゲームモードにおける右
シフトキー、以下□→キーと表わす。7はゲームモ
ードにおける左シフトキー、以下□←キーと表わ
す。8は文字入力キーである。
前記モード選択スイツチ3はその切換え位置に
応じてラジオ、電源切、英和翻訳、和英翻訳、ゲ
ームの各モードに切換えることが出来る。この翻
訳機の英和、和英翻訳機能についてすでに周知な
のでここでは詳細な説明を省く。
第2図はシステムブロツク図である。図におい
て、DISPは液晶ドツトマトリツクス表示部であ
り、DSCによつて文字や記号の表示制御を行う。
KEYはキー入力部であり、SWはモード選択スイ
ツチである。MPUはマイクロプロセツサーであ
り、KEY及びSWに対してストローブ信号を出力
し、そのリターン信号を読み込むことによつて入
力状態を検出する。
VCは音声合成制御部であり、MPUより受信す
る文番号や単語番号に相当する音声を合成する。
DAはD/A変換部、AMPは音声信号増幅部で
ある。
ROM1はMPUの制御プログラムが書込まれ
たリードオンリーメモリー、ROM2は文や単語
の綴りデータが書込まれたリードオンリーメモリ
ー、ROM3は音声合成に用いる音声データが書
込まれたリードオンリーメモリーである。
これらの各ブロツクはデータバスDB、アドレ
スバスAB、コントロールバスCBにて接続され
ている。尚、DSCはランダムアクセスメモリー
で構成され、その一部が表示部の各ドツトに対応
した表示領域を持つ。この表示領域に所望のビツ
トパターンを書込むことによつて、所望の文字や
記号が表示される。
第3図はMPUがROM1内のプログラムに基
いて処理される手順を示すフローチヤートであ
る。
まずキー状態を読込み、キー入力があればその
キーに対応した処理を行う。キー入力のない状態
では、ゲームモードの場合ゲーム進行のための移
動処理を行う。
第4図はゲームキーに対する処理である。
まず第9図1に示す如く最高得点が表示され
る。この得点は前回まで行つたゲームの得点のう
ち最高得点を更新記憶しているものであり、電源
を切つた場合でもメモリーはバツクアツプされて
おり記憶されている。
その後ゲーム開始のメツセージが右から左方向
へ高速で移動表示される。第9図2,3はその状
態を表わしている。このメツセージの語はその他
に「チヤンレジ!」や「ガンバロー!」等があ
り、ゲーム開始時にその何れかがランダムに選択
され表示される。しかる後、このメツセージに対
応するメロデイが十数秒報告される(n1→n2
n3)。
出題すべき語をROM2より読み出す場合、そ
の単語番号を乱数を発生させて決める。ただし、
読み出した単語(以下単に語と記す)がゲーム用
に適すか否かチエツクされる(n4→n56)。つま
りO′CLOCKの様に語中にアルフアベツト以外の
記号が含まれているもの、San Franciscoなどの
固有名詞の様に語中に大文字が含まれているもの
や、語の訳語が、PPcaught(catchの訳語)など
日本語でないもの以外の語を出題単語(以下出題
語と記す)と決定する。
上述のようにして決定された出題語は、その一
部の文字が不明となつた不完全な形での単語とし
て出題するために、乱数により更に不明部分が決
定される。そして、決定した不明部分をキヤラク
ター、例えばネコのキヤラクタ(ネコ記号)に置
き換えられ、不明出題語として表示させる。この
ように、決定した出題語の一部の文字がネコ記号
に置換された不明出題語は、第9図4,5に示す
如く右から左へ高速で移動表示する(n7→n8
n9)。
その語訳語を読出し同図5,6に示す如く同様
に移動表示される(n10→n11)。更に出題語の読
みが音声報告される(n12)。
しかる後、使用者が不明出題語の不明部分(ネ
コ記号の位置)に対応する文字の入力状態を示
す?記号の表示を行う。そして?記号の表示位置
を右端にするか左端にするかを乱数により決定さ
れ、フラグFRにその状態が設定される。今FR=
0であれば、表示部上段の左端に?記号が表示さ
れ左向きのネズミが中央に表示される(n13→n14
→n15→n16→n17)。ここでCPは?記号の位置を表
わすポインタである。第9図7はこの表示例であ
る。この状態において、?記号位置への文字の入
力状態であり不明出題語を完成させる実際のゲー
ムが始まる。
ここで文字キー8より所望の文字を入力すれ
ば、?記号位置にその文字が表示される。(第9
図8) 一方出題語は右から左方向へ一定時間毎に移動
される。これは第3図に示したキー待ち状態の移
動処理によつて行われる。第8図はその手順を示
したものである。
第8図において、まず計時処理が行われ、出題
語をシフトすべき時間になつたかどうか判別され
る。シフトすべき時間、例えば前回のシフトから
1秒経過すれば出題語は1文字分左シフトして表
示する。その結果出題語が表示範囲外に出なけれ
ば、再びキー読込ルーチンへ戻る。
□←キーが押された場合第7図に示す処理が行わ
れる。まず、現在表示されているネズミの位置に
左向のネズミを表示する(上記例では既に左向の
ネズミが表示されている)。そして、?記号の表
示位置が左、つまりFR=0であるためMP=2
かどうか、つまりネズミの表示位置が左から2文
字のところまで達しているかどうか判別される
(MPはネズミの位置を表わすポインターであ
る)。MP=2でなければMPをカウントダウンし
ネズミの表示位置を左へシフトする(O1→O2
O3→O4)。FGはネズミが文字をつかまえている
ことを示すフラグであり、今FG=0であるため
文字“t”の位置はシフトされない(O5→O7)。
もし、ネズミが第9図9の如くMP=2の位置ま
で達したならフラグFGがセツトされる(O7
O3)。
もし、この状態で更に←キーを押した場合は文
字“t”が点滅表示され、これ以上ネズミが進め
ないことを表示する(O3→O9)。
第9図9の状態で→キーを押せば、同図10の
如く右向のネズミの表示に変わり、→キーを押す
ごとに文字“t”とネズミが共に右方向へ移動す
る。
第6図は→キーに対する処理を示したものであ
り、この場合P1→P2→P10→P11→P12→P13と処理
される。
第9図11の位置まで移動させた時に↓キーを
押せばネコが文字“t”と置換され、ネコは消去
される。
第5図は上述したネコ記号の入力文字“t”と
を置換するための↓キーに対する処理手順を示し
たものであり、要するに上記↓キーの操作に従つ
た置換手段を構成する。CP′は表示部1の上行に
表示されている文字“t”の位置、つまり文字位
置のポインタCPに対応する下行表示部における
ネコ記号の位置を示すものである。そのため、ネ
コ記号の位置と文字“t”の位置とが判別され一
致すればネコ記号が消去される。そしてネコ記号
の位置に文字tが挿入され単語が完成する(第9
図12参照)。もし、ネコ記号の位置と入力文字
の位置とが一致しなければ、つまりネコ記号の位
置と文字位置の上下関係がずれておれば不明出題
語のネコ記号部分が入力文字にて置換されること
はない。このような置換不可能な場合、及び置換
により完成された単語が不明出題語にかかわる出
題語に不一致、つまり不正解の場合には、不明出
題語の不明部分に対応する文字を再度入力するた
めに第9図7の如く文字の入力状態を示す?記号
とネズミがゲーム開始と同様の初期の表示状態に
復帰する。(q1→q2→→n13→…)。
正解がどうかは、予め出題語が決定された時点
で正しい綴をレジスタにストアーしておき、完成
した語とその綴を比較することによつて判別され
る。
正解の場合、得点が加算され、ゲームのステツ
プ数をカウントするカウンターCをカウントアツ
プする。もしC=5になければ第9図14に示す
如く中間表示をし、ステツプに応じたメロデイを
報知する(q3→q4→q5→q6→q7→q8)。しかる後
次の出題が行われる。
もし、出題語特に出題語のネコの部分が表示部
の左端より消えてしまうまで、正しい文字を入れ
ることができなければ、第9図13の如く正解が
表示される。
また第8図に示す様にその読みがもう一度音声
出力され、見逃し回数カウンタCNをカウントア
ツプする(r4→r5→r6→r7)。もし3回見逃せばゲ
ームオーバを示す表示がなされ、得点に応じたメ
ロデイが報知され、メツセージが表示される(r8
→r9→r10→r11)。
第9図15ゲームオーバーの表示。16はメツ
セージの表示例である。
上記実施例は出題語の移動速度が一定であり、
しかも虫食い箇所は一箇所であつたが、ゲームに
難易度を設け、難しいものは虫食い箇所を複数に
し、移動速度も速くすることができる。
またネコのキヤラクターも一種類ではなく複数
種設け、それに応じて得点を変えることによつて
よりゲーム性を高くすることもできる。
<効果> 以上説明したように、本発明のゲーム装置によ
れば、出題単語の一部を不明にした不明出題単語
を一方向にシフトさせていく間に、不明部分の文
字入力を行い、入力された文字にて完成された単
語が正解であれば、得点として加算し、それが正
解するまでにシフトされる出題単語が表示範囲外
となれば、次の出題単語が出力されるため、その
出題単語に対する時間経過がシフト状態により容
易に判別でき、ゲーム性としての効果がより高ま
ると共にゲームに併せて単語を学習する効果が高
まる。
また、入力文字においても移動させ、その移動
によて出題語の不明部分に対応させることで置換
させる場合、特に不明部分をキヤラクター表示さ
せてこれを文字と置換する場合には、よりゲーム
性に富みゲームの単調さが解消され興味あるゲー
ムを楽しめると共に同時に単語の習得をゲームと
共に楽しめる。
【図面の簡単な説明】
第1図は本発明装置を採用したラジオ付音声電
子翻訳機の外観図、第2図は同システムブロツク
図、第3図はMPUでの処理手順を示すフローチ
ヤート、第4図はゲームキーに対するフローチヤ
ート、第5図、第6図、第7図はそれぞれ□↓キ
ー、□→キー、□←キーに対するフローチヤート、第
8図はキー待ち状態の移動処理手順を示すフロー
チヤート、第9図1〜16は表示例と一部操作す
べきキーを示す図である。 1は表示部、3はモード切換スイツチ、4はゲ
ームキー、5は文字挿入キー、6は右シフトキ
ー、7は左シフトキー、8は文字入力キー、
MPUはマイクロプロセツサーユニツト、VCは音
声合成制御部。

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 1 出題単語の一部の文字が不明となつた不完全
    な形での不明出題単語を表示させ、使用者が上記
    不明出題単語の一部不明部分に応じた文字を入力
    し、上記入力による完成された単語と上記不明出
    題単語にかかる出題単語との正否を判別し、正解
    の判別による得点を加算するゲーム装置におい
    て、 (1) 上記不完全な形の不明出題単語の表示と、上
    記一部不明部分に応じた文字の表示とを異なる
    行に表示してなる少なくとも2行の表示手段
    と、 (2) 上記不明出題単語を一定時間毎に一方向へシ
    フトさせて表示させてなるシフト手段と、 (3) 上記使用者の入力した、上記表示手段にて表
    示される入力文字と、上記一方向へシフトされ
    る上記不明出題単語の不明部分とを置換キーの
    操作に基づいて置き換え、単語を完成させる置
    換手段と、 (4) 上記完成単語と出題単語との比較による正解
    の場合に、得点の加算を行う得点加算手段と、 (5) 上記置換手段にて得られた上記完成単語と上
    記出題単語との比較により正解の場合に、次の
    一部の文字が不明となつた他の不明出題単語を
    表示する手段、 不正解の場合には、再度不明な部分に対応す
    る文字の入力を使用者に示す文字入力状態に復
    帰する手段、 あるいは上記不明出題単語のシフトにより上
    記不明出題単語が表示範囲外にシフトされた場
    合に、上記不明出題単語と異なる他の不明出題
    単語を表示する手段、を有する制御手段と、 を具備して成るゲーム装置。 2 上記置換手段は入力文字を移動させ、表示さ
    れた不明出題単語の一部不明部分と対応した時
    に、不明部分と上記入力文字とが置換可能となる
    構成であることを特徴とする特許請求の範囲第1
    項記載のゲーム装置。 3 上記不明出題単語の一部不明部分をキヤラク
    ターにて表示し、該キヤラクターが入力された文
    字と置換されてなる特許請求の範囲第1項または
    第2項記載のゲーム装置。
JP23222382A 1982-12-23 1982-12-23 ゲ−ム装置 Granted JPS59118185A (ja)

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JP23222382A JPS59118185A (ja) 1982-12-23 1982-12-23 ゲ−ム装置

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Publication Number Publication Date
JPS59118185A JPS59118185A (ja) 1984-07-07
JPH0375187B2 true JPH0375187B2 (ja) 1991-11-29

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ID=16935908

Family Applications (1)

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JP23222382A Granted JPS59118185A (ja) 1982-12-23 1982-12-23 ゲ−ム装置

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Families Citing this family (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS60262137A (ja) * 1984-06-11 1985-12-25 Canon Inc 液晶素子の駆動法
GB2211705B (en) * 1987-10-28 1992-01-02 Video Technology Electronics L Electronic educational video system apparatus
JPH07219925A (ja) * 1994-02-04 1995-08-18 Kazunori Fukuchi 生涯継続型学習習得コンピユータ装置

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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JPS5474145A (en) * 1977-11-25 1979-06-14 Toshiba Corp Television game apparatus
JPS57163280A (en) * 1981-04-01 1982-10-07 Sharp Kk Electronic dictionary

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JPS59118185A (ja) 1984-07-07

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