JPH04195476A - コンピュータグラフィックの表示方法及び情報処理装置 - Google Patents

コンピュータグラフィックの表示方法及び情報処理装置

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JPH04195476A
JPH04195476A JP2322868A JP32286890A JPH04195476A JP H04195476 A JPH04195476 A JP H04195476A JP 2322868 A JP2322868 A JP 2322868A JP 32286890 A JP32286890 A JP 32286890A JP H04195476 A JPH04195476 A JP H04195476A
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Yoshiaki Usami
芳明 宇佐美
Munetoshi Unuma
宗利 鵜沼
Akio Yajima
矢島 章夫
Tsuneya Kurihara
恒弥 栗原
Joji Nishiyama
譲二 西山
Satoyuki Miyata
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Hiroaki Takatsuki
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 〔産業上の利用分野〕 本発明は計算機を用いて生物像を生成する生物像生成支
援システム及び生物像生成方法に係り、特に合成生物立
体像生成に適した3次元合成生物像生成支援システム及
び生物像生成方法に関する。
〔従来の技術〕
従来の生物像生成システムは、特開平2−42581号
公報に記載のように、生物体全体の筋肉モデルの変位を
生成し、生物像を復元するもので、生物全体の筋肉モデ
ルを使用し、意志・概念表現から筋肉変位を与えるため
の変換形式と変換形式に固体差を制御する固体差係数形
式で構成されていた6〔発明が解決しようとする課題〕 上記従来技術は、簡便な生物像の生成について配慮がさ
れていなかった。生物の形状は工業製品の形状に比して
著しく複雑で、単に平面や曲面の組合せで表現すると膨
大なデータ量になってしまう。それ故に、独自のデータ
形式または独自のデータ管理方法によるデータ量の削減
が必要とされている。また、植物の白日的な動き、風や
雨によるそよぎ、成長や落葉などの動き、動物の複雑な
動きは、どのように記述するかも従来は不明な状況であ
る。さらに、生物は詫状突起、毛皮、羽毛及び頭髪など
で特徴付けられるが、それら外表面質感の表現も含めて
生物を簡便に生成することを考慮していなかった。また
、生物の標準的な形状、生物の標準的な動き及び生物の
標準的な外表面質感などのデータを利用して、新たな個
性的な生物を生成するまでは考慮されていなかった。
本発明は、生物の標準的な形状、生物の標準的な動き及
び生物の標準的な外表面質感などのデータを準備し、こ
れを利用して個性的な生物の全身の3次元合成像をリア
ルに、かつ、簡便に制作できるシステム及び生物像生成
方法を提供することをその目的としている。
C課題を解決するための手段〕 上記目的は、生物像の形状に対応するデータを記憶する
形状データ記憶部と、 生物像の動きに対応するデータを記憶する動きデータ記
憶部と。
生物像の外表面の質感に対応するデータを記憶する外表
面の質感データ記憶部と、 上記生物像の形状に対応するデータと、上記生物像の動
きに対応するデータと、上記生物像の外表面の質感に対
応するデータとの少なくとも一つを訂正し得る編集部と
上記生物像の形状に対応するデータと、上記生物像の動
きに対応するデータと、上記生物像の外表面の質感に対
応するデータとを組み合わせて出力する出力部と を有することにより達成される。
更に、上記目的は、生物の各構成要素の標準データをシ
ステム内に内蔵させ、更に簡便にそれらに個性を付与で
きるようにすることで達成できる。
即ち、多角形や自由曲面などの表現以外に生物特有の特
徴量を関数などの表現を包括した生物の外形を与える標
準の形状データ及びその活用処理、生物に可能な動きを
要所要所のシーンとして記述するまたは関数として記述
した標準の動きデータ及び生物の外皮上の特徴を3次元
的に与える2次元3次元投射処理などの方法で表現した
標準の外表面質感データをシステムに内蔵させる。更に
それらを簡便に修正することで制作者の意図を反映でき
る編集部、即ちエディタを付加し、制作者の意図する個
性的な生物の全身の3次元合成像を製作する。
更に、上記目的は、計算機を用いて生物像を生成するも
のにおいて。
生物像の形状に対応するデータを記憶するステップと。
生物像の動きに対応するデータを記憶するステップと、 生物像の外表面の質感に対応するデータを記憶するステ
ップと、 上記生物像の形状に対応するデータと、上記生物像の動
きに対応するデータと、上記生物像の外表面の質感に対
応するデータとの少なくとも一つを訂正するステップと
、 上記生物像の形状に対応するデータと、上記生物像の動
きに対応するデータと、上記生物像の外表面の質感に対
応するデータとを組み合わせて出力するステップと を有することにより達成される。
本発明の他の目的及び特徴は後述する実施例の記載から
明らかになるであろう。
〔作用〕
多角形や自由曲面などの表現以外に生物特有の特徴量を
関数などの表現を包括した生物の外形を与える標準の形
状データを基本とし、例えば猫の形状データから豹の形
状データを得るなどの活用処理を行い、これを簡便に修
正する制作者意図反映部(エディタ)を利用して個性を
与える形状データを生成する。また、生物に可能な動き
を要所要所のシーンとして記述するまたは関数として記
述した標準の動きデータを基にして、これを簡便に修正
する制作者意図反映部(エディタ)を利用して個性を与
える動きデータを生成する。さらに、生物の外皮上の特
徴を3次元的に与える2次元3次元投射処理などで表現
した標準の外表面質感データを基にして、これを簡便に
修正する制作者意図反映部(エディタ)を利用して個性
を与える動きデータを生成する。このようにして、制作
者になんらの初期知識がなくても標準の外形データを用
いて個性的な生物の外形が得られ、標準の動きデータか
ら生物の個性的な動きが得られ、更に標準の外表面質感
データから個性的な外表面の質感が得られる。これらプ
ロセスを通して、制作者が真に欲する個性的な3次元合
成生物像を得ることが出来る。
〔実施例〕
以下、本発明の詳細な説明する。
標準の生物像の3次元形状に対応するデータを記憶する
形状データ記憶部1と、 標準の生物像の3次元の動きに対応するデータを記憶す
る動きデータ記憶部2と、 標準の生物像の3次元の外表面の質感に対応するデータ
を記憶する外表面の質感データ記憶部3と、 上記生物像の形状に対応するデータと、上記生物像の動
きに対応するデータと、上記生物像の外表面の質感に対
応するデータとの少なくとも一つを訂正し得る編集部4
と。
上記生物像の形状に対応するデータと、上記生物像の動
きに対応するデータと、上記生物像の外表面の質感に対
応するデータとを組み合わせて出力する出力部(図示せ
ず)とを有する。
標準の形状データ1.111準の動きデータ2及び標準
の外表面質感データ3を制作者意図反映部(エディタ)
4から参照し、各標準データ1,2゜3に制作者が意図
する個性を与える処理を処理部5で行ない、これを新規
生物像データ6とする。
これらにレンダリングなどの処理を加えて、制作者が意
図した新規生物像の映像が得られる。
標準の形状データ1は、多角形や自由曲面でも記述でき
るが、データ量を考えると有効ではない。
生物の特徴量を抽出して、その特徴量をパラメータとし
て各種の形状データが生成できることが望ましい。例え
ば、猫の形状データと豹の形状データとの変換関数1人
間であれば年齢別、性別などの骨格データをパラメータ
として種々な年齢及び男女の形状データを生成する変換
関数などを準備する。このような変換関数を準備するこ
とで少数の標準の形状データから多数の変形応用が可能
になる。
また、標準の動きデータ2についても動きを基本動作成
分と個性及び感情成分とを分離して記録し、それらの個
々の動作成分及び個性、感情などの特徴量成分を位相、
振幅を考慮して合成すれば、複雑な動作が生成できる。
この合成は、実時間関数のレベルではなく、動作時の関
節の角度変化を周フーリエ変換して求められる各周波数
での振幅及び位相差を合成して、それをフーリエ逆変換
し゛て達成される。
標準の外表面質感データ3については、単なる映像マツ
ピングでもある程度表現できるが、3次元的な法線デー
タのマツピングを行うとよりリアルな質感が得られる。
詫状突起1宅皮、羽毛及び頭髪などは、突起を線で近似
し、その周囲に半径を仮定して求めた反射量に一本毎に
振らせた乱数成分を加えることで実現できる。
このようにして準備された標準データと制作者意図反映
部(エディタ)4によって個性のある3次元合成生物像
を表現できる。
第2図に本発明になる3次元合成生物像表現支援システ
ムの一実施例をなすハードシステム構成を示す。ローカ
ル処理袋!13を中心として、入力デバイス10から入
力される各種パラメータに従って、データファイル11
を参照し、3次元合成生物像を生成し、これを画像ファ
イル12に蓄積しつつ、映像装置14及び音声装置15
を介して3次元合成生物像を表現する。標準データはデ
ータファイル11内及びLAN装置i16を介して外部
のデータベース(図示せず)に収納されており、必要に
応じてローカル処理装置13へ取り込むことができる。
このデータを映像装w14及び音声装置15で出力しつ
つ、入力デバイス1oがら制作者の意図を検出し、それ
に従って変形する。
この過程を繰り返すことによって、制作者が意図した個
性的な3次元合成生物像を生成する。
以下、対象を合成人間像の生成支援として説明するが、
人間像を生成する手法と生物像一般の生成手法はほぼ同
様であるので、他の生物像一般に適用可能なことは明確
である。
第3図は本発明になる人間像を生成する処理の流れの一
実施例を示す。
骨格及び動作生成パート20、体形生成パート30、頭
部生成パート35、服飾及び質感生成パート46で構成
されている。先ず骨格及び動作生成パート20の標準骨
格モデルデータ記憶部21に記憶される標準の骨格モデ
ルデータから骨格エディタ22を用いて体形、性別、年
齢、民族などを指定してオリジナル骨格データを生成し
、オリジナル骨格データ記憶部23に記憶する。更に、
動作エディタ/シミュレータ24で初期姿勢25を参照
しながら動作ライブラリ26から動作生成27し、動作
エディタ/シミュレータ24でそれを修正し、動作記述
データを得て、動作記述データ記憶部28に記憶する。
これから1コマ毎のデータを肉付処理部29へ送る。
また一方で体形生成パート30の標準体モデル記憶部3
1で標準体モデルデータを検索し、オリジナル骨格デー
タ23に基づいて変形し、さらに体モデラ/レンダラ3
2で映像化しながら体エディタ33で細部を修正し、個
性化されたオリジナル体形データを得て、オリジナル体
形データ記憶部34に記憶する。このオリジナル体形デ
ータを肉付処理部29へ送る。
一方、合成人間像の場合には頭部が極めて重要であるの
で、頭部生成パート35を準備している。
この中に頭部のみの標準頭部モデル記憶部36を準備し
ている。この標準頭部モデル記憶部36に記憶された標
準頭部モデルデータを頭部モデラ/レンダラ37を介し
て頭部エディタ38で適宜修正し、これに表情ライブラ
リ39に記憶された表情データを参照して表情エディタ
/シミュレータ40を利用して頭部エディタ38で生成
した表情を付加し、表情記述データを生成して、表情記
述データ記憶部44に記憶する。この表情記述データは
、全身の動作へも影響する可能性があり、表情記述デー
タを肉付処理部29へ送る。更に、標準毛髪モデル記憶
部41に記憶された標準毛髪モデルデータを参照して1
毛髪モデラ/レンダラ42で映像化して頭部エディタ3
8で適宜修正し、オリジナル頭部データを生成して、オ
リジナル頭部データ記憶部43に記憶する。これから1
コマ毎のデータを肉付は処理部29へ送る。
これらのプロセスで生成された各データを肉付は処理部
29で適宜組み合わせ処理を行って、肉付はデータを生
成して、肉付はデータ記憶部45に記憶し、服飾及び質
感生成パート46へ送る。
服飾及び質感生成バート46では、標準服飾モデル記憶
部47に記憶された標準服飾モデルデータを参照して服
飾モデラ/レンダラ48を用いて映像化しながら服飾エ
ディタ49でオリジナル服飾データを制作し、オリジナ
ル服飾データ記憶部50に記憶する。また、服飾の色、
柄及び材質についてはイメージ構造知識データベース5
1及び情緒・物理変換機構52を介して服飾モデラ/レ
ンダラ48で映像化し、服飾エディタ49で選択修正し
ながら生成する。このようにして得られたオリジナル服
飾データと肉付はデータを組合せて着衣処理53し、オ
リジナル着衣データを生成して、オリジナル着衣データ
記憶部54に記憶するする。
高度な映像を得るためにレンダリング処理を行う。勿論
、先ず背景データ55が必要であるが、3次元生物像自
体ではないので詳しくは述べない。
レンダリング知識データベース56を参照し、ビジュア
ルエンハンスマネジャ57と意思反映レンダラ58で制
作者の意思を意思抽出マンマシン59で抽出する。これ
を情緒・物理変換機構52を介して標準薄膜モデル記憶
部60の標準薄膜モデルデータから被膜データ生成61
を行い、オリジナル着衣データにテキスチュアマッピン
グ62を実行し、映像化する。これらのプロセスで3次
元合成人間像を生成することができる。
本発明になる3次元合成人間像生成支援システムの他の
実施例を第4図に示す。
標準の人体データ記憶部81、標準の動作データ記憶部
82.標準の頭部データ記憶部83及び標準の服飾デー
タ記憶部84を有し、それぞれにエディタ及び処理部を
有する。即ち、標準の人体データ記憶部81を人体エデ
ィタ85及び人体処理部86で制作者の意図する個性的
な人体データを生成し、これをオリジナル合成人間像デ
ータ記憶部93に収納する。同様に、動作エディタ87
及び動作処理部88で個性的な動作を生成し、これをオ
リジナル合成人間像データ記憶部93に収納する。また
、頭部エディタ89及び頭部処理部90で個性的な頭部
データを生成し、これをオリジナル合成人間像データ記
憶部93に収納する。
さらに、服飾エディタ91及び服飾処理部92で個性的
な服飾データを生成し、これをオリジナル合成人間像デ
ータ記憶部93に収納する。これらで形成されたデータ
がオリジナル合成人間像データ93である。この構成で
は標準の外表面質感データがないように見えるが、標準
の人体データ81、標準の頭部データ83及び標準の服
飾データ84のそれぞれに標準の外表面質感データが含
まれている。このように生成されたオリジナル合成人間
データ93をレンダラ−94で映像化し。
映像出力95する。このようにして、3次元合成人間像
を生成する。
第5図に本発明になる3次元合成人間像生成支援システ
ムの他の実施例を示す。
マンマシンインターフェース96を介してモデリング言
語、動作言語、レンダリング言語を入力し、これらをモ
デリング言語解釈97.動作言語解釈99、レンダリン
グ言語解釈101で解釈し。
それぞれにモデリング98、アニメーション100、レ
ンダリング102などの処理を行いグラフイツクスイン
タフェース104及びオーディオインターフェース10
5へ出力する。この場合には、データベース103に4
1準の人体データ、標準の動作データ、標準の頭部デー
タ及び標準の服飾データを保有し、また、オリジナル合
成人間像データもデータベース103に収納される。即
ち、この場合には、前述のエディタの部分がマンマシン
インターフェース96として纏められ、また標準データ
及びオリジナルデータもデータベース103に一括して
管理される。それ故に、第4図の実施例と若干異なるが
、処理の流れとしては、やはり人体データを制作し、動
作データを制作し、さらに頭部データ及び服飾データを
個別に制作することになり、はぼ同じである。
第6図に本発明になる3次元合成人間像生成支援システ
ムの他の実施例を示す。
この実施例では、一般のコンピュータグラフィックスシ
ステムに3次元合成人間像生成部が付属する構成になっ
ている。即ち、マンマシンインターフェース106、エ
ディタ107、CG機能部108及びCGデデーベース
109が一般のコンピュータグラフィックスシステムで
あり、これにヒユーマンエディタ110、人間機能11
1及び人間データベース112で構成される3次元合成
人間像生成部が付属する。この付属部分が第4図に相当
する。
第7図に本発明になる3次元合成人間像生成支援システ
ムのエディタ構成例を示すための各エディタが有する表
示部(例えば、カラー液晶デイスプレィ、カラー液晶デ
イスプレィ)での画面での表示例を示す。
エディタは、6種類準備する。即ち、キャラクタ(登場
人物)エディタ113.環境(背景、小道具)エディタ
114.ストーリエディタ(絵コンテ作成)115、動
作エディタ/シミュレータ(カメラアングル)116、
表情エディタ/シミュレータ117及びラッシュシミュ
レータ118である。先ず、ストーリエディタ(絵コン
テ作成)115でスト−りを制作する。次ぎに登場人物
をキャラクタ(登場人物)エディタ113で制作する。
また、舞台や小道具を環境(背景、小道具)エディタ1
14で制作する。これらを用いて登場人物の動作、表情
を動作エディタ/シミュレータ(カメラアングル)11
6及び表情エディタ/シミュレータ117で生成する。
制作途中の映像をラッシュシミュレータ118で確認し
ながら映像を制作する。なお、各エディタの操作順序は
全く任意であり、制作者の制作しやすい順に且つ自由に
制作できる。このようなエディタ環境で個性的な3次元
合成生物像を生成でき、且つ個性的な3次元合成生物像
が活躍する映像を制作することができる。
以下にそれぞれの詳細を述べる。
先ず、標準データの収集についてのべる。標準の人体デ
ータは第8図に示すような方法で生成することができる
。即ち、3次元形状計測装置による実測119で人体を
直接計測するまたは人形などの外表面の形状データを測
定し、形状データを得て、形状データ記憶部120に記
憶する。しかし、この形状データは、影になる部分が含
まれていないので、その部分は形状エディタによる補足
121で制作する必要がある。さらに、これらを合成し
て人体データを生成するが、測定値をそのまま使用する
とデータ量が多すぎるので、適当な粗さまで形状データ
の間引き122を行う。このように、実測119、補足
1211間引き122のプロセスで人体データを生成し
て、人体データ記憶部124に記憶する。なお、このプ
ロセスで眼の両端や口の両端などのポイントデータに特
徴点へのフラグ付け123を行う。このようにして人体
データ124を生成する。これらのデータは全身を一体
に記憶、管理しても良いが、部分毎に管理しても良い。
例えば、頭部、胴体、平部及び足部などに分離して記憶
、管理するのも良い。
次に、標準の骨格データであるが、これは各部の長さが
明確に求められたデータ集から性別または年齢別に収集
することができる。このデータで標準の人体データを補
正して使用する。
標準の動作データは1例えば実際の人間の動作を映像と
して測定し、それから各関節の角度の時量変化を求め、
それを周波数分析して、各高調波の振幅と位相角で記録
する。この方法は波形を直接ディジタイズする方法に比
して格段に記憶情報量が少なくてすむ。
また、さらに複雑な動作も個々の動作成分の和で与えら
れる。また1個々の動作成分の加える比率によって微妙
な制御が可能となり、個性的な動作も容易に実現できる
頭部については、第3図に示すように標準頭部モデル、
標準毛髪モデル及び表情ライブラリなどを準備する6#
A準頭部モデルは標準人体モデルから部分的に分離して
保管するので、生成方法は前述の通りである。標準毛髪
モデルは、人体から直接測定することは困難である。そ
こで、種々の髪型を計算機内で生成し、表示の段階で毛
髪らしく表示する処理を加える。この処理は、毛髪を1
本毎に見えるように表示するもので、毛髪1本毎に光の
反射率を乱数で変化させることで実現できる。
更に、表情については表情を分類し、約200種類とし
、それぞれを顔のキーポイントを選定した制御点のどの
組をどのように移動するかで表現する。この時にフラグ
の付いた特徴点を参照して制御点を決める。以上の様に
して、頭部の標準データを生成する。
服飾については、第3図に示すように型紙を標準データ
としている。一般に縫製産業で使用されるデータをその
まま利用できる型紙から寸法を入力すれば良い。これは
システムに必要に応じて順次入力して、利用すれば良い
。また、標準被膜モデル、イメージ構造知識データベー
スなどのデータも必要である。標準皮膜モデルは布の質
感を記憶する。例えば、絹の質感、麻の質感、綿の質感
である。またレースの質感も必要であろう。これらは実
写映像をそのまま記録して、使用する場合もあり、また
、粗い繊維の場合は、繊維の太さに応じて変化するよう
にした法線データをマツピングし、繊維の立体感を強調
することもできる。イメージ構造知識データベースは、
色、模様などを多数記憶して、選択的に使用する。
本発明になる着衣処理の他の実施例を第9図に示す。
体形データ記憶部125に記憶される体形データ、型紙
データ記憶部126に記憶される型紙データ、布質、色
及び柄データ記憶部127に記憶される布質、色及び柄
データ、及び縫製知識データ記憶部128に記憶される
縫製知識データを服飾エディタで変形、修正及び選択し
、着付はデータを生成して、着付はデータ記憶部131
に記憶する。着用する人体の体形データと衣服の種類及
び縫製知識をデータとして個性的な型紙を作り、これを
着付はデータ131とする。これを人体の外形形状に沿
わせて、縫製知識データ128の縫製余裕データでゆと
りを持たせて縫製する。これらを服飾エディタ129で
実現する。一方、姿勢データ記憶部130に記憶され、
動作エディタで生成された姿勢データを準備し、これに
着付はデータ131のデータを着せる。人体の動作に伴
う衣服の変形、しわなどの発生は、人体の外形を境界条
件として力学的数値シミュレーションで求めるようにし
である。この時、衣服の材料物性から予測される伸びや
坐屈などを人体との接触状況に応じて自動設定すること
で計算を簡易化している。
この場合に、衣装の各部の応力エネルギが最小となるよ
うに着せるのであるが、弾性範囲を容易に超すので、計
算のみでは着衣の状況を求められず。
初期条件として着衣がどこに拘束されるかの条件を拘束
条件エディタ132で設定する。それに基づいて力学的
シミュレーション133を行い、着衣データ出力134
となる。
以上のように、各種の標準データをシステム内に準備す
る。これらのデータを用いて、個性的な3次元合成人間
像を生成する。
次に標準データを利用して個性的な3次元合成人間像を
生成する過程について述べる。その流れの一例を第7図
に示す。
先ず、キャラクタエディタで個性的な人体を生成するが
、これは第3図の骨格及び動作生成パート20と体形生
成パート30と同じである。ここでは、標準骨格モデル
記憶部21に記憶された標準骨格モデルデータを用いて
骨格エディタ22で個性を生成する。標準骨格モデル記
憶部21は男女別に、また年齢別のデータを民族別に持
っているので、「民族、年齢、性別Jなどを言語で入力
することで標準骨格データを選別する。次に、骨格エデ
ィタ22を用いて「身長、体重」などの個性をあたえる
。更に、個性は横幅が広い、右手が長いなども指定でき
る。
その作業時の骨格エディタ22の表示部に表示された画
面例を第10図に示す。骨格エディタ22でスクリーン
200上に示された標準骨格モデルデータ201を変形
処理202したり、部分修正203したりして1個性的
なオリジナル骨格データを制作する。これを基本として
、標準体モデルデータを生成し、更に細部について体エ
ディタ33で修正し、オリジナル体形データデータを生
成する。
他の生成方法の一実施例を第11図で示す。この場合に
は骨格モデルからではなく、標準体モデル31から始め
る。スクリーン200上の標準体モデルデータ204の
何を変えるかをアイコン205で選択し、例えば性別を
最上段のアイコン205で、体形を3段目のアイコンで
選択することで大まかに選定し、オリジナル体形データ
34を生成する。勿論、必要があれば、細部についても
形状データレベルで修正できる。
このようにして制作されたオリジナル体形データ34は
、それぞれにオリジナル体形データファイルとして記録
されるので、再び使用することができる。
第12図にオリジナル体形データファイル検索状況の一
例を示す。スクリーン200上に顔部分を簡略表示20
6するので、その中から特定のオリジナル体形データ2
07を選定することができる。
次に頭部の生成である。オリジナル体形データの段階で
頭部も表示されるが、更に詳細に修正する場合のイメー
ジ例を第13図に示す。このレベルでは、顔のレンダリ
ング映像208を見ながら。
その外形データ209を直接修正してゆく。
体形の細部修正は第14図に示すようにスクリーン上の
バッチ展開図210で一点毎に修正し、その結果が全体
図211に反映され、それを見ながら修正を繰り返し、
個性的な頭部を制作する。
頭部では、頭髪が重要である。標準毛髪モデル(第3図
の47)から選択すると便利である。その一実施例を第
15図に示す。標準髪型アイコン212から適当な髪型
を選定し、頭部モデルに着装した映像213を生成し、
制作者の便に供する。
しかし、髪型を決めても、細部に個性を与えたい場合が
ある。第16図にそのような場合の一実施例になる編集
画面を示す。スクリーン200上の髪状況アイコン21
4から適宜選択し、細部を修正して行く、その修正に従
って、頭部の正面図215、頭部の側面図216及び頭
部の背面図217を表示するので、それを見ながら修正
を進める。このようにして、個性的な人体を生成する。
以上のようにして人体を形成し、次に着衣の生成となる
。ここでは、型紙などで構成される標準服飾モデル47
から適当なモデルを選定し、標準薄膜モデル60及びイ
メージ構造知識データベース51から布の材質、色及び
柄を選択し、肉付はデータ45で与えられる姿勢の人体
にに着衣すれば良い。従って、制作作業はデータベース
からの呼出しと、個性化のための微小な形状変形及び属
性入力である。姿勢による着衣の変形は自動生成する。
装飾品については、必ずしも必須ではないが、靴、眼鏡
、時計、イヤリング、ブレスレット、などを標準服飾モ
デル47の一部として設定しているので選択と微小な修
正で着装できる6顔の質感の一部として化粧の質感が重
要である。
顔の質感は標準薄膜モデル60を利用して生成するマツ
ピング画像によって表現するので、この二次元のマツピ
ングデータを対話型で変更する。これは「ペイントシス
テム」を呼び出すことで実現している。
次に動作を生成する6第3図では、標準動作ライブラリ
26を利用して、動作エディタ/シミュレータ24で個
性を与える。そして、この動作をどのような順で、何処
でするのかを設定する。そこで、動作の経路を第17図
に示すようにスクリーン200上の経路設定画面で設定
する。表示は三面図218と透視図219である。その
経路上でどのような動作を行うかを例えば第18図のよ
うに、スクリーン200上の編集画面で設定する。
三面図220と透視図221で経路上のどこからどこま
でであるかを設定し、そこでの動作を動作アイコン22
2で設定する。これらを設定通りに動作させて、不適当
な部分は第19図のようなキーフレームエディタでどの
部分、即ち動作点223がどのように動くか、即ち動作
の様子224を個個に指定することもできる。一方、局
所的な動作で重要なものが表情である。表情の設定方法
の一実施例を第20図に示す。スクリーン200上の表
情アイコン225と表情期間設定226とで何時、どの
ような表情でいるかを設定する。設定された内容をプレ
ビュー画面227で確認する。
更に、局所的な動作として、発声がある。これも第21
図に示すようにスクリーン200上の発声内容人力22
8へ言語で入力し、その発声期間を発声期間設定229
で設定する。その結果をプレビュー画面227と音声で
確認する。
以上のようにして3次元合成生物像の一種である合成人
間像を生成する。生成された合成人間像は、レンダリン
グ処理でリアルな映像とすることができる。ここでは、
レンダリング知識データベース56を利用して好みの構
図及び彩色構成が得られる。
〔発明の効果〕
本発明によれば、標準データを有しているので事前に各
種データを入力する必要がなく、また制作者意図反映部
を有するのでほぼ対話感覚で個性のある生物像を表現で
きる。即ち、未経験者でも簡便に合成生物像を表現でき
る。
また、多量のデータとなる形状データを簡便な標準モデ
ルから変形処理で多くに利用できる。
さらに複雑な動作も基本動作の和として計算できるので
、動作データの軽量化を実現できる。また、外表面の質
感についても、異方性反射モデルによる簡便な生成が可
能である。
【図面の簡単な説明】
第1図は本発明になる一実施例のシステム構成を示す図
、第2図は本発明になる一実施例のハードシステム構成
を示す図、第3図は本発明になる一実施例の処理の流れ
を示す図、第4図、第5図及び第6図は本発明になる一
実施例のシステム構成を示す図、第7図は本発明になる
システムを用いた3次元合成人間像生成プロセスの一例
を示す図、第8図は人体形状データ収集の流れの一例を
示す図、第9図は本発明になる着衣データ生成部分の一
実施例を示す図、第10図から第21図は3次元合成人
間像生成の途中で使用するエディタの表示部での画面の
一例を示す図である。 1・・・標準の形状データ記憶部、2・・・標準の動き
データ記憶部、3・・・標準の外表面質感データ記憶部
。 4・・・制作者意図反映部(エディタ)、5・・・処理
部、6・・・新規生物像データ記憶部、10・・・入力
デバイス、11・・・データファイル、12・・・画像
ファイル、13・・・ローカル処理装置、14・・・映
像装置、15・・・音声装置、16・・・LAN装置、
20・・・骨格及び動作生成パート、21・・・標準骨
格モデル、22・・。 骨格エディタ、23・・・オリジナル骨格データ記憶部
、24・・・動作エディタ/シミュレータ、25・・・
初期姿勢、26・・・動作ライブラリ、27・・・動作
生成、28・・・動作記述データ記憶部、29・・・肉
付処理、30・・・体形生成パート、31・・・標準体
モデル、32・・・体モデラ/レンダラ、33・・・体
エディタ、34・・・オリジナル体形データ記憶部、3
5・・・頭部生成パート、36・・・標準頭部モデル、
37・・・頭部モデラ/レンダラ、38・・・頭部エデ
ィタ、39・・・表情ライブラリ、40・・・表情エデ
ィタ/シミュレータ、41・・・標準毛髪モデル、42
・・・毛髪モデラ/レンダラ、43・・・オリジナル頭
部データ記憶部、44・・・表情記述データ記憶部、4
5・・・肉付はデータ記憶部、46・・・服飾及び質感
生成パート、47・・・標準服飾モデル、48・・・服
飾モデラ/レンダラ、49・・・服飾エディタ、50・
・・オリジナル服飾データ記憶部、51・・・イメージ
構造知識データベース、52・・・情緒・物理変換機構
、53・・・着衣処理、54・・・オリジナル着衣デー
タ記憶部、55・・・背景データ記憶部、56・・・レ
ンダリング知識データベース、57・・・ビジュアルエ
ンハンスマネジャ、58・・・意思反映レンダラ、59
・・・意思抽出マンマシン、60・・・標準薄膜モデル
、61・・・被膜データ生成、62・・・テキスチュア
マッピング、81・・・標準の人体データ記憶部、82
・・・標準の動作データ記憶部、83・・・標準の頭部
データ記憶部、84・・・標準の服飾データ記憶部、8
5・・・人体エディタ、86・・・人体処理部、87・
・・動作エディタ、88・・・動作処理部、89・・・
頭部エディタ、90・・・頭部処理部、91・・・服飾
エディタ、92・・・服飾処理部、93・・・オリジナ
ル合成人間像データ記憶部、94・・・レンダラ−19
5・・・映像出力、96・・・マンマシンインターフェ
ース、97・・・モデリング言語解釈、98・・・モデ
リング、99・・・動作言語解釈、100・・・アニメ
ーション、101・・・レンダリング言語解釈、102
・・・レンダリング、103・・・データベース、10
4・・・グラフィックスインタフェース、105・・・
オーディオインターフェース、106・・・マンマシン
インターフェース、107・・・エディタ、108・・
・CG機能部、109・・・CGデデーベース、110
・・・ヒユーマンエディタ、111・・・人間機能、1
12・・・人間像データベース、113・・・キャラク
タ(登場人物)エディタ、114・・環境(背景。 小道具)エディタ、115・・・ストーリエディタ(絵
コンテ作成)、116・・・動作エディタ/シミュレー
タ(カメラアングル)、117・・・表情エディタ/シ
ミュレータ、118・・・ラッシュシミュレータ、11
9・・・3次元形状計測装置による実測、120・・・
形状データ記憶部、121・・・形状エディタによる補
足、122・・・形状データの間引き、123・・・特
徴点へのフラグ付け、124・・・人体データ記憶部、
125・・・体形データ記憶部、126・・・型紙デー
タ記憶部、127・・・布質、色及び柄データ記憶部、
128・・・縫製知識データ記憶部、129・・・服飾
エディタ、130・・・姿勢データ記憶部、131・・
・着付はデータ記憶部、132・・・拘束条件エディタ
、133・・・力学的シミュレーション、134・・・
着衣データ出力、20o・・・スクリーン、201・・
・標準骨格モデル、202・・・変形処理、203・・
・部分修正、204・・標準体モデル、205・・・ア
イコン、206・・簡略表示、207・・・オリジナル
体形データ記憶部、208・・・レンダリング映像、2
09・・・外形データ記憶部、210・・・パッチ展開
図、211・・・全体図、212・・・標準髪型アイコ
ン、213・・・頭部モデルに着装した映像、214・
・・髪状況アイコン、215・・・頭部の正面図、21
6・・・頭部の側面図、217・・・頭部の背面図、2
18・・・三面図、219・・・透視図、220・・・
三面図、221・・・透視図、222・・・動作アイコ
ン、223・・・動作点、224・・・動作の様子、2
25・・・表情アイコン、226・・・表情期間設定、
227・・・プレビュー画面、228・・・発声内容入
力、229・・・発声期間設定。

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 1、生物像の形状に対応するデータを記憶する形状デー
    タ記憶部と、 生物像の動きに対応するデータを記憶する動きデータ記
    憶部と、 生物像の外表面の質感に対応するデータを記憶する外表
    面の質感データ記憶部と、 上記生物像の形状に対応するデータと、上記生物像の動
    きに対応するデータと、上記生物像の外表面の質感に対
    応するデータとの少なくとも一つを訂正し得る編集部と
    、 上記生物像の形状に対応するデータと、上記生物像の動
    きに対応するデータと、上記生物像の外表面の質感に対
    応するデータとを組み合わせて出力する出力部と を有することを特徴とする生物像生成支援システム。 2、少なくとも生物像の標準の形状に対応するデータ、
    生物像の標準の動きに対応するデータ及び生物像の標準
    の外表面の質感に対応させてデータを記憶するデータ記
    憶部と、 上記形状に対応するデータと、上記生物像の動きに対応
    するデータと、上記生物像の外表面の質感に対応するデ
    ータとの少なくとも一つに、制作者の個別性に応じた事
    項を付与する編集部と を有することを特徴とする生物像生成支援システム。 3、生物像の形状に対応するデータを記憶する形状デー
    タ記憶部と、 上記生物像の形状に対応するデータを表示部に表示し、
    上記生物像の形状に対応するデータを画面上で訂正し得
    る形状データ編集部と、生物像の動きに対応するデータ
    を記憶する動きデータ記憶部と、 上記生物像の動きに対応するデータを表示部に表示し、
    上記生物像の動きに対応するデータを画面上で訂正し得
    る動きデータ編集部と、生物像の外表面の質感に対応す
    るデータを記憶する外表面の質感データ記憶部と、 上記生物像の外表面の質感に対応するデータを表示部に
    表示し、上記生物像の外表面の質感に対応するデータを
    画面上でを訂正し得る外表面の質感編集部と を有することを特徴とする生物像生成支援システム。 4、請求項3において、 上記生物像の形状に対応するデータと、上記生物像の動
    きに対応するデータと、上記生物像の外表面の質感に対
    応するデータとを組み合わせて出力する出力部 を有することを特徴とする生物像生成支援システム。 5、請求項3または、請求項4において、 上記生物像の形状に対応するデータと、上記生物像の動
    きに対応するデータと、上記生物像の外表面の質感に対
    応するデータとを組み合わせたデータを記憶する記憶部 を有することを特徴とする生物像生成支援システム。 6、請求項1から請求項5の何れかにおいて、上記生物
    像の形状に対応するデータは、生物像の骨格、体形の少
    なくとも一つであることを特徴とする生物像生成支援シ
    ステム。 7、請求項1から請求項6の何れかにおいて、生物像の
    外表面の質感形状に対応するデータは、生物像の毛、羽
    毛、髪、ひげ、表情の少なくとも一つであることを特徴
    とする生物像生成支援システム。 8、請求項1から請求項6の何れかにおいて、生物像の
    外表面の質感形状に対応するデータは、生物像の、服飾
    であることを特徴とする生物像生成支援システム。 9、計算機を用いて生物像を生成するものにおいて、 生物像の形状に対応するデータを記憶するステップと、 生物像の動きに対応するデータを記憶するステップと、 生物像の外表面の質感に対応するデータを記憶するステ
    ップと、 上記生物像の形状に対応するデータと、上記生物像の動
    きに対応するデータと、上記生物像の外表面の質感に対
    応するデータとの少なくとも一つを訂正するステップと
    、 上記生物像の形状に対応するデータと、上記生物像の動
    きに対応するデータと、上記生物像の外表面の質感に対
    応するデータとを組み合わせて出力するステップと を有することを特徴とする生物像生成方法。 10、計算機を用いて生物像を生成するものにおいて、 少なくとも生物像の標準の形状に対応するデータ、生物
    像の標準の動きに対応するデータ及び生物像の標準の外
    表面の質感に対応させてデータを記憶するステップと、 上記形状に対応するデータと、上記生物像の動きに対応
    するデータと、上記生物像の外表面の質感に対応するデ
    ータとの少なくとも一つに、制作者の個別性に応じた事
    項を付与するステップと を有することを特徴とする生物像生成方法。 11、計算機を用いて生物像を生成するものにおいて、 生物像の形状に対応するデータを記憶するステップと、 上記生物像の形状に対応するデータを表示し、上記生物
    像の形状に対応するデータを画面上で訂正するステップ
    と、 生物像の動きに対応するデータを記憶するステップと、 上記生物像の動きに対応するデータを表示し、上記生物
    像の動きに対応するデータを画面上で訂正するステップ
    と、 生物像の外表面の質感に対応するデータを記憶する記憶
    ステップと、 上記生物像の外表面の質感に対応するデータを表示し、
    上記生物像の外表面の質感に対応するデータを画面上で
    を訂正するステップと、を有することを特徴とする生物
    像生成方法。 12、請求項11において、 上記生物像の形状に対応するデータと、上記生物像の動
    きに対応するデータと、上記生物像の外表面の質感に対
    応するデータとを組み合わせて出力するステップ を有することを特徴とする生物像生成方法。 13、請求項11または、請求項12において、上記生
    物像の形状に対応するデータと、上記生物像の動きに対
    応するデータと、上記生物像の外表面の質感に対応する
    データとを組み合わせたデータを記憶するステップ を有することを特徴とする生物像生成方法。 14、請求項9から請求項13の何れかにおいて、上記
    生物像の形状に対応するデータは、生物像の骨格、体形
    の少なくとも一つであることを特徴とする生物像生成方
    法。 15、請求項9から請求項14の何れかにおいて、生物
    像の外表面の質感形状に対応するデータは、生物像の毛
    、羽毛、髪、ひげ、表情の少なくとも一つであることを
    特徴とする生物像生成方法。 16、請求項9から請求項14の何れかにおいて、生物
    像の外表面の質感形状に対応するデータは、生物像の、
    服飾であることを特徴とする生物像生成方法。
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