JPH04304571A - 画像処理装置 - Google Patents

画像処理装置

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JPH04304571A
JPH04304571A JP3068225A JP6822591A JPH04304571A JP H04304571 A JPH04304571 A JP H04304571A JP 3068225 A JP3068225 A JP 3068225A JP 6822591 A JP6822591 A JP 6822591A JP H04304571 A JPH04304571 A JP H04304571A
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JP
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mouse
button
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point
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JP3068225A
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Yoichi Furuya
古谷 陽一
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Canon Inc
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Canon Inc
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は例えば、パーソナルコン
ピュータやワークステーシヨンで図形を描く処理等に関
するものである。
【0002】
【従来の技術】通常、1台の情報処理機器に接続されて
いるポインティングデバイスは1つである。複数のデバ
イスを利用するものとして、画面上に表示されているい
くつものウインドウを用いて業務を処理する場合に、ウ
インドウ間のポインティングカーソルの行き来の激しさ
を極力減らすため、2個かそれ以上のポインティングデ
バイスを接続しておき、ポインティングカーソルを2個
設けてどちらのデバイスからでもウインドウの操作など
ができるようにしたものもあった。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】上記従来例では、ポイ
ンティングデバイスがいくつ接続されているとしても、
その指し示す位置はデバイス毎に独立しているものの、
指示しているアドレスについての操作指令、例えばマウ
スでメニューのある項目を指示しておき、ボタンを押し
て実行の指令を出す、といったことは同時に1つのデバ
イスについてしかできない。すなわち、ある時点でボタ
ンが押されている状態を認識されるのは、ただ1個のデ
バイスだけであるとする方法をとつていた。このことは
、ポインティングデバイスを利用するプログラムを作成
する場合でも、そのプログラムに入力されるポインティ
ングデバイスからの情報はデバイス1個分でしかなく、
複数のデバイスを接続したことによる特殊性を意識せず
にプログラムを作成できたという事でもある。
【0004】しかし反対にいえば、ポインティングデバ
イスが2個あることの利点を十分に引き出しているとは
言えないという問題があった。
【0005】本発明は上記従来例に鑑みて見てなされた
もので、2つのポインティングデバイスを同時に操作し
て、複数の画面操作を並行して行える画像処理装置を提
供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明に係る画像処理装置は次のような構成からな
る。
【0007】画像データを基に画像を表示する画像処理
装置であって、座標データを入力する複数の入力手段と
、前記入力手段による座標データの意味を記憶する記憶
手段と、前記座標データと前記座標データの意味とに基
づいて画像データを作成する作成手段と、前記座標デー
タと前記座標データの意味とに基づいて画像データの座
標変換をする変換手段とを有する。
【0008】
【作用】以上の構成により、複数の座標入力手段で順序
に関係なく複数の座標を指定することで、画像データの
作成・座標変換を行う。
【0009】
【実施例】[実施例1]以下、図面に従つて、本発明の
一実施例を説明する。
【0010】<実施例の構成>図1は本実施例のパーソ
ナルコンピュータ(パソコン)のシステム構成図である
。1は中央処理装置(CPU)で、システム全体の制御
を行なう。2は表示用のCRTデイスプレイ、3は文字
入力用のキーボード、4はポインテイングデバイスのひ
とつであるマウスA、5はもうひとつのマウスBである
。6はメモリで、リードオンリメモリ(ROM)7と、
ランダムアクセスメモリ(RAM)8、ビデオRAM(
VRAM)9から構成されている。ROM7には、本シ
ステムの基本的入出力制御を実行するオペレーテイング
システム(OS)の一部や、表示用の文字フオントが内
蔵されている。RAM8は、各種プログラムソフトウエ
アをロードし実行する場所であり、またそれらのワーク
領域である。VRAM9はCRTデイスプレイ2に表示
するデータを整える場所である。10は大量のプログラ
ムやデータを貯蔵している外部記憶装置である。11は
文字や画像を紙へ出力するプリンタである。
【0011】図2は、図1に説明したパソコンが動作し
ている時のRAM8上のメモリマツプである。図中、2
0は本実施例のシステムの基本的入出力制御を行なうO
Sである。21はマウスドライバAで、マウスA4から
の入力信号を基にカーソルAの座標を計算し、CRTデ
イスプレイ上にカーソルAを表示する。同時に、カーソ
ルAの座標やマウスA4のボタンを押した・離したとい
うボタン情報等を、実行中の描画プログラム23にOS
20を介して入力する。マウスドライバB22もマウス
ソフトA21と同様、マウスB5の入力信号からカーソ
ルBの座標を計算し、CRTデイスプレイ上にカーソル
Bを表示する。同時に、マウスカーソルBの座標やマウ
スB5のボタン情報等を、OS20を介して、実行中の
描画プログラム23に送る。25は画像データ領域であ
る。描画プログラムを用いて作成された画像は、その画
像を表すデータ(画像データ)をこの領域に登録してお
くことで保存される。また、画像データ領域に記憶され
た画像データは、1つまたは複数のファイルとして外部
記憶装置10に格納しておくこともできる。
【0012】なおマウスA4の情報とマウスB5の情報
は、それぞれ独立して描画プログラムに送られる。つま
り、ある時点であるマウスのボタンが押された状態にあ
るなら、他のマウスのボタンをいくら押してもその情報
を採り込む事はできない、という事ではなく、マウスA
4のボタンが押されているという情報が描画プログラム
23に伝わっているとき、同時にマウスB5のボタンも
押されているとして描画プログラム23に渡る場合もあ
るわけである。
【0013】描画プログラム23は、直線・円・折れ線
等の図形要素の画像データをユーザの指示に従つて作成
してデイスプレイ表示し、それらのデータをフアイル化
して外部記憶装置10に貯える役目を持つ。もちろん貯
蔵されている画像データを呼び出して一部修正したり、
表示中の画像データをプリンタ11で用紙上に出力する
ことも出来る。24は20・21・22・23の各プロ
グラムのワーク領域である。この領域中には、カーソル
によって画面上のアドレスを指定し、マウスボタンを押
すことで読み取ったアドレスを一時的に格納しておくた
めのメモリが、マウスA・B双方のためにアドレスメモ
リ50・51として用意されている。図形を描く時には
、このアドレスメモリ50・51の内容と、描こうとす
る図形が何であるかという情報を基に、図形データを図
形メモリ52に作成する。図形が確定した時に、図形メ
モリ52のデータを画像データ領域にコピーして登録し
、メモリ50・51・52の内容を次の図形作成に備え
てクリアしておく。また、20・21・22・23の各
ソフトウエアはマルチタスクで動作しているので、実行
中の各プログラムの処理は並行して進行する。
【0014】<実施例の操作>図3は描画プログラム2
3動作中のCRTデイスプレイ2への表示例である。3
0は画面わく、31は表題、32は終了マークである。 終了マーク32にマウスのカーソルA36かカーソルB
37かをあわせておいて、マウスA4かマウスB5のボ
タンを押すと描画プログラム23は終了し、OS20の
プロンプト表示に戻る。33はメニユー欄で、羅列され
た項目を選択することで用意されている機能を遂行でき
る。「フアイル」メニユーでは画像データの呼び出しや
保存、表示中の画像のプリント出力等を指示することが
できる。「編集」メニユーでは編集中の図形群の一部カ
ツトやコピー等を指示できる。「表示形式」メニユーで
は図形群の拡大表示・縮小表示・標準表示を選択できる
。「設定」メニユーではプリンタの設定や、図形群の中
に文字列を入力する場合の文字列の書体の選択等ができ
る。34は作成しようとする図形要素の選択欄で、直線
・円・四角・楕円・正n角形・折れ線・自由線等が選択
できる。ここで、“選択する”とは、前述の終了マーク
32の場合と同様に、カーソルA36かカーソルB37
を目的の図形要素名に合わせて、マウスA4かマウスB
5のボタンを押すことである。ただし正n角形の場合は
、さらにnの値を指定させるためのサブウインドウが出
て来るので、ユーザはキーボード等から数字を入れて、
何角形を作成したいのか指示する。選択された図形要素
は、図形を表す識別子として図形メモリ52に格納され
る。35は図形処理欄で、図形要素の移動や回転・塗り
つぶし・消去等の処理が選べ、そのうちから選択して実
行する。
【0015】なお、図3の画面はユーザが直線を引こう
としている場面である。ユーザはまず始点の位置にマウ
スカーソルA36を合わせてマウスA4のボタンを押し
、次にマウスカーソルB37を終点の位置に合わせてマ
ウスB5のボタンを押す。すると直線が表示されるが、
マウスボタンを押したままの状態では指定した点の位置
はまだ確定していない状態であつて、マウスボタンを押
したままマウスカーソルA36・マウスカーソルB37
を移動させることで表示されている直線も移動する。直
線が正確な位置におさまったときにマウスA・マウスB
のボタンを離すと、直線の画像データはその位置で確定
する。確定した画像データは登録され、保存の対称とな
る。
【0016】ちなみに、従来のように1個のマウスを用
いる場合は、マウスカーソルを始点にあわせてマウスボ
タンを押し、押したまま終点までマウスカーソルを移動
する。マウスボタンを離しすとそこで直線が確定する、
という動作になる。マウスカーソルを始点から終点まで
移動させるという動作が必ず入るので、長い線を多数描
こうとする場合にはかなり大変な作業となる。
【0017】一方、本実施例のように2個のマウスカー
ソルを使う方法では、始点と終点とをそれぞれ別のマウ
スカーソルで指定するだけで良いので、長い線を多数描
く場合も容易に作業が進められる。また、マウスカーソ
ルが1個の場合には終点位置だけ微調節が可能だつたが
、2個の場合は始点も終点も微調節が可能である。
【0018】図4は、マウスカーソル2個を使って円・
四角・楕円・正六角形・折れ線を作成する方法を示して
いる。図4(a)は円の作成方法を示している。まずマ
ウスカーソルA36を円の中心となる位置にあて、マウ
スA4のボタンを押す。次にマウスカーソルB37を円
の中心から半径の距離のところに合わせてマウスB5の
ボタンを押して半径を決めると、決められた中心点と半
径とによつて円が表示される。マウスA4とマウスB5
のボタンを押したままでは円は仮のものであつて、その
ままの状態でマウスカーソルA36・B37を動かすと
、それに伴って円の中心点と半径とが変化し、新しい中
心点と半径とで円が描き直される。マウスA4・マウス
B5のボタンが両方とも離されると、その時点で中心点
・半径が正式に決定され、円の表示も固定される。これ
が確定した円であり、その中心点座標や半径等の画像デ
ータが登録される。
【0019】図4(b)は四角(長方形)の作成方法を
示したものである。ユーザはマウスカーソルA36を適
当な位置にあわせてマウスA4のボタンを押し、四角の
左隅点を仮に決める。次にマウスカーソルB37を適当
な位置に合わせてマウスB5のボタンを押すと、四角の
右下隅点が仮に決められる。この2点を基に、画面枠に
平行な辺で区切られた左上隅点・右下隅点を含む領域と
して長方形が描かれる。ただし、ユーザがマウスA4・
マウスB5のボタンを押したままでは、まだこの四角は
仮のものであつて、本ボタンを押したままマウスカーソ
ルを移動させると左上隅点・右下隅点もそれに伴って移
動し、そのつど四角も描き直される。ユーザがマウスA
4・マウスB5のボタンを離すと、四角は確定し表示も
固定する。この時点で、左上隅点・右下隅点等の画像デ
ータも登録される。
【0020】図4(c)は楕円の作成方法を示している
。ユーザがマウスカーソルA36を適当な位置に合わせ
てマウスA4のボタンを押すと、楕円に外接する長方形
の仮の左上隅点が決定され、マウスカーソルB37を適
当な位置に合わせてマウスB5のボタンを押すと、長方
形の右下隅点が仮に決定される。これらの点から(b)
と同じ要領で、左上隅点・右下隅点を通り画面枠に平行
な辺の長方形が決定され、楕円はそれに内接するように
描かれる。ユーザがマウスA4・マウスB5のボタンを
押したままではこの楕円は仮のものであつて、ボタンを
押したままマウスカーソルを移動させると、楕円を囲む
方形の左上隅点・右下隅点も変化し、それに従つて楕円
も描き直される。ユーザがマウスA4・マウスB5のボ
タンを両方とも離した時点で楕円は確定し、表示は固定
され、左上隅点・右下隅点等の画像データが登録される
【0021】図4(d)は、正n角形の作成方法を示し
たものである。図はn=6という選択がすでになされて
いる場合である。まず、ユーザはマウスカーソルA36
を適当な位置に合わせてマウスA4のボタンを押し、正
多角形に外接する円の中心点を仮に決める。次にマウス
カーソルB37を適当な位置に合わせてマウスB5のボ
タンを押し、多角形の頂点のひとつを決める。頂点は外
接円の円周上に位置しており、この頂点を通り、中心点
と半径とで定められる円に内接する形で正多角形が描か
れる。ここで、ユーザがマウスA4・マウスB5のボタ
ンを押したままマウスカーソルを動かすと、それに伴い
外接円の中心点と頂点の位置とが変化するが、その変化
した中心点と頂点とに基づいて正六角形は描き直される
。この時点では仮の正6角形であるが、マウスA4・マ
ウスB5のボタンを両方とも離すと、その時点で正6角
形は確定し、表示は固定され、中心点・頂点の位置とい
った画像データも登録される。
【0022】図4(e)は、折れ線の作成方法を示した
ものである。この図では6本の線分でできた折れ線であ
る。まずユーザはマウスカーソルA36を適当な位置に
あわせてマウスA4のボタンを押すと、折れ線の始点が
仮に決定される。次にマウスカーソルB37を適当な位
置にあわせてマウスB5のボタンを押すと、第1の頂点
が仮に決定され、始点と第1の頂点とを結ぶ直線が描か
れる。マウスのボタンを押したままマウスカーソルを動
かすと、それに従つて始点・第1の頂点とも変化し、2
点を結ぶ線も引き直される。ユーザが第2の頂点を決め
るためにマウスA4のボタンを離した時点で、始点位置
は固定される。次に、ユーザがこのマウスカーソルA3
6を新たに適当な位置に合わせてマウスA4のボタンを
押すと、第2の頂点が仮に決定され、第1の頂点と第2
の頂点との間に直線が引かれる。この時点ではマウスA
4・マウスB5のボタンは押されたままなので、このま
まマウスカーソルを動かせば、それに従つて第1の頂点
と第2の頂点の位置も変化し、2点間の直線も描き直さ
れる。なお、第1の頂点の位置が変化した場合は、すで
に描かれている、始点と第1の頂点とを結ぶ直線も描き
直される。その後、ユーザはマウスB5のボタンを離し
て第1の頂点を固定し、マウスカーソルB37を適当な
位置にあわせてマウスB5のボタンを押して、第3の頂
点を仮に決める、というような作業を繰り返して、マウ
スA4・マウスB5を互い違いに使いながら、各折り返
し点を決めて行く。
【0023】図4(e)では、第5の頂点をマウスB5
で決め、折れ線の終点をマウスA4で決めたところであ
る。この時に、マウスA4・マウスB5のボタンを両方
とも離すと、折れ線が確定されたことになつて表示は固
定し、始点と各頂点及び終点の各座標位置は画像データ
として登録される。
【0024】なお図3・図4では、各図形要素を作成す
る際、常にマウスカーソルA36から位置指定を始める
ように説明されている。また、後述する図形要素作成の
フローチヤート上もマウスカーソルA36から始めるよ
うになつているが、もちろん2つのマウスは対等であっ
て、マウスカーソルB37から始めてもさしつかえない
。ソフトウエア上はどちらのマウスカーソルから始めて
も支障のないようにすることは容易である。図5から図
8及び後述のフローチヤート内では、図形要素の移動・
回転・塗りつぶし・自由線による作画・消去の例が示さ
れており、ここでもマウスカーソルA36から始めるよ
うに説明されているが、マウスカーソルB37から位置
指定を始めても良い。
【0025】図5は図形要素の移動を示したものである
。この図では、ユーザはマウスカーソルA36を左側の
三角形に合わせてマウスAのボタンを押し、そのままマ
ウスカーソルA36を移動させて三角形を移動させる。 同時にマウスカーソルB37を右側の三角形に合わせて
マウスB5のボタンを押し、そのままマウスB5を動か
して三角形の移動させている。2つの三角形を同時に移
動できるので、2つの間の位置を微妙に調整しながら位
置決めができる。ユーザが2つのマウスのボタンを離す
とそこで2つの三角形の位置は固定され、新たに画像デ
ータが登録される。なお、図形を移動中の描画プログラ
ム23の役目は、マウスカーソルA36・マウスカーソ
ルB37の座標を常にチエツクして、座標に変化があつ
たなら三角形をそのつど描き直すことである。
【0026】図6は図形要素の回転を示したものである
。まず、ユーザはマウスカーソルA36でもつて図形要
素上の回転の中心位置を決めるため、適当な位置でマウ
スA4のボタンを押す。次に、ユーザはマウスカーソル
B37を図形要素の一部にあわせマウスB5のボタンを
押し、押したまま回転中心回りにマウスカーソルB37
を移動させる。これで、カーソルA36と移動前のカー
ソルB37とを結ぶ線41と、カーソルA36と移動後
のカーソルB37とを結ぶ線42とがなす角度を回転角
として図形要素が回転して再表示される。ここで、ユー
ザがマウスA4・マウスB5のボタンを押しながらマウ
スカーソルA36・マウスカーソルB37を移動させる
と、移動量に相当する分だけ図形要素本体の移動と回転
が発生して、図形要素は描き直される。この場合、図形
要素に対する回転中心位置は変化せず、移動前の基準と
なる軸41も図形要素に対しては変化がないものとして
、描画動作が処理される。ユーザがふたつのマウスのボ
タンを離すと、図形要素の移動処理が終了し、新しい図
形の画像データが登録される。以上説明したように、こ
の移動処理には回転と同時に平行移動処理も含まれてい
る。
【0027】図7は塗りつぶし作業を説明した図である
。ユーザはマウスカーソルB37に水玉模様の塗りつぶ
しパターン43を割り当て、マウスカーソルA36にス
トライプ模様の塗りつぶしパターン44を割り当ててお
く。それを用いて、9つの方形の区域に分かれた領域を
、互い違いに異なるパターンで塗りつぶして行く場面で
ある。ユーザがマウスカーソルを目的の領域に合わせて
マウスのボタンを押して離せば、それぞれのマウスカー
ソルに割り当てられた塗りつぶしパターンで、対象の領
域が塗りつぶされる。数種類のパターンが細かく入り混
じった図形の作画では、マウスカーソルが1個の場合よ
り、かなり作業効率が上がる。
【0028】図8はマウスカーソルA36に消去機能を
、マウスカーソルB37に自由線作画を割り当てたもの
で、ふたつのマウスにまつたく別の機能を割り当ててい
る。ユーザはマウスカーソルB37を目的の位置に合わ
せてマウスB5のボタンを押し、そのまま移動させると
マウスカーソルB37の軌跡上に自由線が引かれる。 ユーザがマウスB5のボタンを離すと一本の自由線が決
定され、その自由線を表す細かな折れ線の各頂点の座標
値が画像データとして登録される。図8はこのようにし
て、いくつもの自由線によつて一人の人の顔を描いたも
のである。一方、マウスカーソルA36を描かれた自由
線の一部にあわせ、マウスA4のボタンを押したまま動
かすと、カーソルA36が接触したその付近の自由線が
消える。マウスA4のボタンを離すと消去処理が確定さ
れ、登録済の画像データ上からも相当する部分の自由線
データが消去される。図8では、人物画の目の部分を消
したところである。なお、消去処理は、自由線だけでな
く、その他の図形要素についても消去が可能である。
【0029】以上説明したように、2つの独立したマウ
スを使用することで、マウスを用いた作業の効率を高め
ることができる。また、2つの点を指定することで決ま
る図形、すなわち、折れ線・自由線を除くメニュー中の
図形要素では、2点を指定する順序は問題にならない。 例えば円を描くならば先に円周上の点を指定しても良い
し、2点を同時に指定しても良い。これは2つの点のい
ずれが指定されたかを、2つのマウスのいずれで指定さ
れたかで決定するためである。
【0030】<フローチャートの説明>以下、フローチ
ヤートを用いて、前節で説明した操作手順で各種図形要
素を作成する時のCPU1の動作を、描画プログラムに
限って説明する。
【0031】図9は直線を作成する処理のフローチヤー
ト、図10は円を作成する処理のフローチヤート、図1
1は四角(長方形)を作成する処理のフローチヤート、
図12は楕円を作成する処理のフローチヤート、図13
は正n角形を作成する処理のフローチヤート、図14は
折れ線を作成する処理のフローチヤート、図15は移動
作業の処理のフローチヤート、図16は回転作業の処理
のフローチヤートである。図9から図16までは、これ
らフローチヤートのスタートに入る以前に、図3の図形
要素選択欄34において直線・円・四角・楕円・正n角
形(何角形かの指定も含む)・折れ線等の図形要素の選
択が、図形処理選択欄35において移動・回転等の処理
の選択が済んでいるものとして説明が始まっている。
【0032】各図形の作図を行う際には、メニューから
図形要素を選んだ時点で、予め描画プログラムで定めて
おいたようにマウスの割り当てが行われる。例えば円の
中心はマウスAであり、円周はマウスBであるといった
具合である。マウスA・Bは対等なため、どのように割
り当てても良いということをここで確認しておく。また
マウスからの情報としては、座標位置と、ボタンを押し
たという”押”とはなしたという”離”がボタン情報と
して入力される。
【0033】図9は直線(線分)を描くための処理であ
る。直線の場合には、始点も終点も便宜的な名前であっ
て意味上の違いはない。まず、マウスボタンが押された
というボタン情報と、押された時のアドレス情報とをと
り込み、A・Bいずれのマウスであるかに応じてアドレ
スメモリ50・51に格納する(S91)。マウスA・
B双方から入力されているかどうかテストし(S92)
、A・B供に揃っていれば、メモリ50・51のアドレ
スデータをすでに入力済の図形表示子と合わせて図形メ
モリ52に格納する。この図形メモリ52のデータを基
に、指定した2点を結ぶ直線を表示する(S93)。次
に2点の指定が確定されたかテストする(S94)。確
定されるとは、アドレスを指定するために押したマウス
のボタンが離されることであり、マウスからとり込んだ
ボタン情報を基に判定する。2点とも確定されれば、図
形が決定する。確定されていない場合、ステップS91
に戻る。確定前にマウスが動かされ、マウスからとり込
むアドレスも次々と変化していけば、とり込んだアドレ
スは図形メモリ52に次々と記録され、それに基づいて
図形も再表示される。ステップS94からのループの場
合、ステップS92の判定は常に”YES”となる。確
定されれば、その図形データはワーク領域での一時的な
ものでなく、画像データ領域にコピーされ、登録される
【0034】円を描く処理も、図形要素の指定と表示さ
れる図形そのものが異なるといった違いで、処理の流れ
は直線を描くのとほとんど同じである。
【0035】図10は円を描くための処理である。直線
の場合と異なり、マウスA・Bではそれぞれ違った意味
の点を指定される。まず、マウスボタンが押されたとい
うボタン情報と、押された時のアドレス情報とをとり込
み、A・Bいずれのマウスであるかに応じてアドレスメ
モリ50・51に格納する(S101)。マウスA・B
双方から入力されているかどうかテストし(S102)
、A・B供に揃っていれば、メモリ50・51のアドレ
スデータをすでに入力済の図形表示子と合わせて図形メ
モリ52に格納する。この図形メモリ52のデータを基
に、指定した2点のうち一方を円の中心として、もう一
方を円周上の点として円を表示する(S103)。 A・Bどちらが中心点か、円周上の点かは問題にならな
い。予め定めておいても良いし、先に指定した方を中心
とするというように決めてあっても良い。次に2点の指
定が確定されたかテストする(S104)。確定される
とは、アドレスを指定するために押したマウスのボタン
が離されることであり、マウスからとり込んだボタン情
報を基に判定する。2点とも確定されれば、図形が決定
する。確定されていない場合、ステップS101に戻る
。確定前にマウスが動かされ、マウスからとり込むアド
レスも次々と変化していけば、とり込んだアドレスは図
形メモリ52に次々と記録され、それに基づいて図形も
再表示される。ステップS104からのループの場合、
ステップS102の判定は常に”YES”となる。
【0036】長方形を描く処理も、図形要素の指定と表
示される図形そのものが異なるといった違いで、処理の
流れは直線を描くのとほとんど同じである。
【0037】図11は長方形を描くための処理である。 円の場合と同じく、マウスA・Bではそれぞれ違った意
味の点を指定される。まず、マウスボタンが押されたと
いうボタン情報と、押された時のアドレス情報とをとり
込み、A・Bいずれのマウスであるかに応じてアドレス
メモリ50・51に格納する(S111)。マウスA・
B双方から入力されているかどうかテストし(S112
)、A・B供に揃っていれば、メモリ50・51のアド
レスデータをすでに入力済の図形表示子と合わせて図形
メモリ52に格納する。この図形メモリ52のデータを
基に、指定した2点のうち一方を長方形の左上隅点とし
て、もう一方を右下隅点として画面枠に平行な辺の長方
形を表示する(S113)。A・Bどちらで指定する点
が、どちらの意味かは問題にならない。予め定めておい
ても良いし、先に指定した方を左上隅の点というように
決めてあっても良い。次に2点の指定が確定されたかテ
ストする(S114)。確定されるとは、アドレスを指
定するために押したマウスのボタンが離されることであ
り、マウスからとり込んだボタン情報を基に判定する。 2点とも確定されれば、図形が決定する。確定されてい
ない場合、ステップS111に戻る。確定前にマウスが
動かされ、マウスからとり込むアドレスも次々と変化し
ていけば、とり込んだアドレスは図形メモリ52に次々
と記録され、それに基づいて図形も再表示される。 ステップS114からのループの場合、ステップS11
2の判定は常に”YES”となる。
【0038】楕円を描く処理も、図形要素の指定と表示
される図形そのものが異なるといった違いで、処理の流
れは長方形を描くのとほとんど同じである。楕円の場合
、描かれる図が長方形に内接する楕円であるという点に
おいてのみ異なる。
【0039】図12は楕円を描くための処理である。ま
ず、マウスボタンが押されたというボタン情報と、押さ
れた時のアドレス情報とをとり込み、A・Bいずれのマ
ウスであるかに応じてアドレスメモリ50・51に格納
する(S121)。マウスA・B双方から入力されてい
るかどうかテストし(S122)、A・B供に揃ってい
れば、メモリ50・51のアドレスデータをすでに入力
済の図形表示子と合わせて図形メモリ52に格納する。 この図形メモリ52のデータを基に、指定した2点のう
ち一方を長方形の左上隅点として、もう一方を右下隅点
として画面枠に平行な辺の長方形を想定し、それに内接
する楕円を表示する(S123)。A・Bどちらで指定
する点が、どちらの意味かは問題にならない。予め定め
ておいても良いし、先に指定した方を左上隅の点という
ように決めてあっても良い。次に2点の指定が確定され
たかテストする(S124)。確定されるとは、アドレ
スを指定するために押したマウスのボタンが離されるこ
とであり、マウスからとり込んだボタン情報を基に判定
する。2点とも確定されれば、図形が決定する。確定さ
れていない場合、ステップS121に戻る。確定前にマ
ウスが動かされ、マウスからとり込むアドレスも次々と
変化していけば、とり込んだアドレスは図形メモリ52
に次々と記録され、それに基づいて図形も再表示される
。ステップS124からのループの場合、ステップS1
22の判定は常に”YES”となる。正多角形を描く処
理も、図形要素の指定と表示される図形そのものが異な
るといった違いで、処理の流れは円等を描くのとほとん
ど同じである。
【0040】図13は正多角形を描くための処理である
。この段階までに、何角形であるかの指定は済んでいる
ものとする。まず、マウスボタンが押されたというボタ
ン情報と、押された時のアドレス情報とをとり込み、A
・Bいずれのマウスであるかに応じてアドレスメモリ5
0・51に格納する(S131)。マウスA・B双方か
ら入力されているかどうかテストし(S132)、A・
B供に揃っていれば、メモリ50・51のアドレスデー
タをすでに入力済の図形表示子と合わせて図形メモリ5
2に格納する。この図形メモリ52のデータを基に、指
定した2点のうち一方を多角形の中心点として、もう一
方を一頂点として指定された正多角形を表示する(S1
33)。A・Bどちらで指定する点が、どちらの意味か
は問題にならない。予め定めておいても良いし、先に指
定した方を中心の点というように決めてあっても良い。 次に2点の指定が確定されたかテストする(S134)
。確定されるとは、アドレスを指定するために押したマ
ウスのボタンが離されることであり、マウスからとり込
んだボタン情報を基に判定する。2点とも確定されれば
、図形が決定する。確定されていない場合、ステップS
131に戻る。確定前にマウスが動かされ、マウスから
とり込むアドレスも次々と変化していけば、とり込んだ
アドレスは図形メモリ52に次々と記録され、それに基
づいて図形も再表示される。2点のうち一方だけが未確
定である場合もあり得、その場合には未確定の点のみ入
力し直せる。ステップS134からのループの場合、ス
テップS132の判定は常に”YES”となる。
【0041】折れ線は他の図形とは異なり、2点の指定
ではなく、一つ一つの頂点を指定することで描いていく
。従って、3つ目以降の頂点の指定では、前の点を確定
していかねば新たな頂点を指定できない。図14は折れ
線を描く場合のフローチャートである。折れ線は直線を
繋ぎ合わせたものであり、頂点を次々加えていくため、
どこかで図形として確定させる手だてが必要となる。そ
のために、最も新しく追加された点が確定したなら、そ
れ以上頂点を追加することはできないものとする。その
場合でも、2番目に新しい点は未確定なことはあり得る
【0042】まず、ボタンが押されたというボタン情報
と、現在マウスカーソルが指している画面上のアドレス
を読み込み、アドレスメモリ50・51に格納する(S
141)。メモリ50・51を繋いだ線を画面上に表示
する。もちろん、一方のアドレスしか得られていなけれ
ば線は引けない。また、すでに確定している点があれば
、その点を繋ぐ線も表示する(S142)。次に、メモ
リ50・51に読み込んだデータのうち、確定された頂
点があるかテストする(S143)。折れ線は頂点がい
くつあるか作画前に知ることはできないため、3つ以上
の頂点がある場合には最新の2頂点以外は順次確定され
ていく。確定された頂点は、図形データメモリ52に追
加して格納される(S144)。確定されていなければ
、マウスの動きに合わせて、読み込むアドレスも次々と
更新される(S143−NO)。最後に、メモリ50・
51のデータが2つとも確定されたか、すなわち折れ線
のすべてが確定されたかテストし(S145)、そうで
あればメモリ52の図形データを画像データ領域に登録
して終了する(S146)。そうでなければ、未確定の
頂点について次々アドレスを読み、図形を再表示する(
S145−NO)。このとき、最後にアドレス指定され
た点が確定された時点で頂点の追加は禁止し、未確定の
頂点があればそのアドレスの移動のみ許す。
【0043】図15・16は図形の作成でなく、平行移
動と回転という座標の変換を行う場合のフローチャート
である。
【0044】図15は平行移動の際のCPU1の処理を
表したフローチャートであるが、ここでは1つのマウス
しか必要としない。まず、一方のマウスを用いて画面上
のアドレスが指定されたなら(S151)、そのアドレ
スの基づいて平行移動の対象となる図形を選び出す(S
152)。この場合の指定の仕方としては、単に点を指
定するのではなく、閉領域を指定して、その領域内の図
形を対象とするといったものでも良い。アドレスが決ま
ったら、その値をアドレスメモリ50に記憶すると同時
に、画像データ領域から指定アドレスに該当する図形デ
ータを選び出し、それを図形メモリ52にコピーする。 次に移動先のアドレスを、対象図形を指定したのと同じ
マウスからとり込む(S153)。とり込まれたアドレ
スとアドレスメモリ50に記憶されているアドレスとの
ずれを、図形メモリ52の図形データ中の座標に加え、
対象となる図形を移動し、それを表示する(S154)
。移動先アドレスは、押されているマウスボタンが離さ
れることで確定され、その情報はアドレスとともにとり
込まれて、テストされる(S155)。移動先アドレス
は確定されるまで次々と入力されてくるため、ステップ
154は繰り返されて、刻々と変わるアドレスに応じて
対象となる図形を表示する(S155−NO)。平行移
動先が確定したなら、その時点での図形メモリ52の内
容を画像データ領域に格納して図形の平行移動が完了す
る。
【0045】以上のように、平行移動ではマウスは1つ
しか用いない。そのため、図15のプロセスは2つのマ
ウスで同時に平行して処理することができる。
【0046】図16は回転移動のプロセスを表している
。ただし、ここでの回転移動は平行移動も同時に可能に
している。一方のマウスで対象図形と平行移動を指示し
、もう一方で回転移動を指示する。
【0047】まず、対象となる図形及びその回転の中心
を決めるために一方のマウスからアドレスを読み込む(
S161)。もちろん、このきっかけはボタンを押され
たという情報である。読み込んだアドレスはアドレスメ
モリ50に格納し覚えておく。アドレスが決まったら、
平行移動の場合と同じ要領で図形を決め、画像データ領
域から図形データを選び出し図形メモリ52に読み込む
(S162)。対象が決定すると移動量を2つのマウス
からアドレスを読み取って決定する。対象を指定したも
のと同じマウス(マウスA)からは平行移動の量を、も
う一方のマウス(マウスB)からは回転移動の量を決め
る(S163)。マウスBのボタンが押されたならその
アドレスを読みアドレスメモリ51に格納する。 メモリ50で示される点が回転の中心であり、それとメ
モリ51で示される点を結んだ線が回転の基準線となる
。回転角が確定されるまではマウスBからの入力を読み
、その入力アドレスと回転の中心とを結んだ線と、基準
線とのなす角が回転の角度となる。このように回転する
よう図形メモリ52中の点の座標に変換を施し、それを
新たな図形データとする。また、マウスAのボタンを押
したまま移動されると、そのアドレスを読み込んで、回
転の中心となるメモリ50内のアドレスと、基準軸を形
成するメモリ51内のアドレスとに移動された分加え、
回転の基準となる要素を平行移動させる。同時に図形メ
モリ52の座標成分にも同じだけ加え、図形自体も平行
移動させる。このような移動を、回転・平行移動とも確
定されるまでテストをし(S165)ながら繰り返す。 確定されたなら、その時の図形メモリ52のデータを画
像データ領域に格納し、移動を完了する。
【0048】図17は塗りつぶし動作の処理のフローチ
ヤートだが、ここではユーザが塗りつぶしの機能をすで
に選択してあるところから説明が始まっている。これら
の選択は図3のメニュー欄でなされるものである。まず
、マウスから入力されるボタン情報とアドレスとを読み
込む(S171)。ボタンが押された時のアドレスがい
くらであるかにより、どのような指示であるかが決定さ
れる。「終了マーク」出会ったなら塗りつぶしは終了と
する(S172)。次に表示枠内の図形を指しているか
テストする(S173)。図形の閉領域を指していれば
、その図形をすでに選択された紋様で塗りつぶす(S1
74)。紋様が選ばれていない場合には、何らかの適当
な紋様を前もって与えておくことで対応する。塗りつぶ
された図形は、塗りつぶされた部分だけ独立した図形デ
ータとして画像データ領域25に登録するなどの仕方で
記録しておく(S175)。図形が指定されていないな
ら、紋様が選ばれているかテストする(S176)。 紋様は図3のメニューで塗りつぶしを選んだ時のサブメ
ニューとして選ぶことができる。もしいずれかの紋様が
選択されていたなら、それを示すインジケータなりを記
憶しておき(S177)、図形が指定された時にその値
に従って紋様を描く。以上は1つのマウスで実現でき従
って、2つのマウスが使えれば、2つの紋様を同時に描
いていくことができる。
【0049】図18は消去動作の処理のフローチヤート
である。マウスは独立して使用できるため、もう一方を
自由線に指定しておけば描くことと消すことが並行して
行える。消去は極めて単純で、消去をメニューから選ん
でおけば、まず、マウスで指示されたアドレスを読み込
み(S181)、そのアドレスが「終了マーク」なら終
了とする。表示枠内ならば指示されたアドレスに存在し
ている図形データを画像データ領域からとりだし、その
部分を消去して再び格納する(S183)。この繰り返
しで次々と消去ができる。
【0050】一方、自由線は折れ線と類似しているが、
折れ線のように頂点を任意に指定することができない、
という点で異なっている。この自由線と、消去とは、2
つのマウスに独立して割り当てることができるため、並
行して作業を進めることができる。
【0051】
【他の実施例】[実施例2]前述の実施例ではポインテ
イングデバイスとしてマウスを用いたが、ペン型のスタ
イラスにしても良い。その場合、特に自由線では、描画
をマウスを使って行うよりかなり容易になる。
【0052】尚、本発明は、複数の機器から構成される
システムに適用しても、1つの機器から成る装置に適用
しても良い。また、本発明はシステム或は装置にプログ
ラムを供給することによつて達成される場合にも適用で
きることはいうまでもない。
【0053】
【発明の効果】以上説明したように、本発明に係る画像
処理装置は、2つのポインティングデバイスを同時に操
作して、複数の画面操作を並行して行える画像処理装置
を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例のパーソナルコンピュータのシステム構
成図である。
【図2】実施例の装置のRAMのメモリマツプである。
【図3】実施例の画面表示例である。
【図4】実施例の操作例を説明する図である。
【図5】平行移動の説明図である。
【図6】回転の説明図である。
【図7】塗りつぶしの説明図である。
【図8】自由線による作画と消去の説明図である。
【図9】直線を作成する処理のフローチヤートである。
【図10】円を作成する処理のフローチヤートである。
【図11】四角を作成する処理のフローチヤートである
【図12】楕円を作成する処理のフローチヤートである
【図13】正n角形を作成する処理のフローチヤートで
ある。
【図14】折れ線を作成する処理のフローチヤートであ
る。
【図15】移動処理のフローチヤートである。
【図16】回転処理のフローチヤートである。
【図17】塗りつぶし処理のフローチヤートである。
【図18】消去処理のフローチヤートである。
【符号の説明】
1…CPU 2…CRTデイスプレイ 3…キーボード 4、5…マウス 6…メモリ 7…ROM 8…RAM 9…VRAM 10…外部記憶装置 11…プリンタ 20…OS 21、22…マウスドライバ 23…描画プログラム 24…ワーク領域 30…画面わく 31…表題 32…終了マーク 33…メニユー欄 34…図形要素選択欄 35…図形処理選択欄 36…マウスカーソルA 37…マウスカーソルB

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】  画像データを基に画像を表示する画像
    処理装置であって、座標データを入力する複数の入力手
    段と、前記入力手段による座標データの意味を記憶する
    記憶手段と、前記座標データと前記座標データの意味と
    に基づいて画像データを作成する作成手段と、前記座標
    データと前記座標データの意味とに基づいて画像データ
    の座標変換をする変換手段と、を有することを特徴とす
    る画像処理装置。
  2. 【請求項2】  前記座標変換とは回転移動であること
    を特徴とする請求項1の画像処理装置。
  3. 【請求項3】  前記座標変換とは平行移動であること
    を特徴とする請求項1の画像処理装置。
JP3068225A 1991-04-01 1991-04-01 画像処理装置 Withdrawn JPH04304571A (ja)

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Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010176329A (ja) * 2009-01-28 2010-08-12 Sony Corp 情報処理装置、アニメーション付加方法、及びプログラム
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