JPH0464377A - 弾球遊技機 - Google Patents

弾球遊技機

Info

Publication number
JPH0464377A
JPH0464377A JP2175802A JP17580290A JPH0464377A JP H0464377 A JPH0464377 A JP H0464377A JP 2175802 A JP2175802 A JP 2175802A JP 17580290 A JP17580290 A JP 17580290A JP H0464377 A JPH0464377 A JP H0464377A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
ball
game
coin
coins
credit
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2175802A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2945443B2 (ja
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2175802A priority Critical patent/JP2945443B2/ja
Priority to US07/721,772 priority patent/US5131655A/en
Publication of JPH0464377A publication Critical patent/JPH0464377A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP2945443B2 publication Critical patent/JP2945443B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3286Type of games
    • G07F17/3297Fairground games, e.g. Tivoli, coin pusher machines, cranes
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F7/00Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks
    • A63F7/02Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks using falling playing bodies or playing bodies running on an inclined surface, e.g. pinball games
    • A63F7/025Pinball games, e.g. flipper games
    • A63F7/027Pinball games, e.g. flipper games electric
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F7/00Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks
    • A63F7/02Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks using falling playing bodies or playing bodies running on an inclined surface, e.g. pinball games
    • A63F7/022Pachinko

Landscapes

  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 [産業上の利用分野コ 本発明は、遊技領域を有し打玉がその遊技領域に打込ま
れて遊技が行なわれる弾球遊技機に関する。
口従来の技術] この種の弾球遊技機において、従来から一般的に知られ
ているものに、たとえばパチンコ遊技機があった。この
パチンコ遊技機は、打球操作ハンドルを遊技者か操作す
ることにより打玉か遊技領域内に打込まれ、その打込ま
れた打玉の落下軌跡いかんで遊技価値か遊技者に付与さ
れるように構成されていた。さらにこのパチンコ遊技機
は、前記打球操作ハンドルを遊技者が操作することによ
り遊技領域に打込まれる打玉の弾発発射力を調整できる
ように構成されていた。
U発明が解決しようとする課題] このようなパチンコ遊技機で代表される従来の弾球遊技
機においては、遊技領域内に打込まれた打玉の落下状態
を楽しむことができる一方、遊技者の打球操作技術によ
って遊技の成績に優劣か発生する性質のものであるため
、スロットマシンやルーレット等のように偶然性のみを
楽しむことはできなかった。
本発明は、係る実情に鑑み、遊技領域内に打込まれな打
玉の落下状態を楽しむことかできながらも、弾球操作技
術に左右されにくく偶然性を楽しむことのできる弾球遊
技機を提供することを目的とする。
[課題を解決するための手段] 本発明は、打玉か打込まれる遊技領域を有する弾球遊技
機であって、 打玉を前記遊技領域に打込むための打球機構と、遊技に
使用可能な所定の有価価値を有する価値物体か投入され
ていることを最少必要条件として成立する遊技開始条件
の成立を判定する開始条件判定手段と、 該開始条件判定手段の判定出力に基ついて前記打球機構
を駆動制御して予め設定された弾発力で打玉を自動的に
弾発発射させるための打球機構自動制御手段とを含むこ
とを特徴とする。
[作用コ 本発明によれば、所定の価値物体か投入されていること
を最少必要条件として成立する遊技開始条件か成立すれ
ばその旨の判定出力か開始条件判定手段から導出される
。そして、その開始条件判定手段の判定出力に基づいて
、打球機構自動制御手段の働きにより、前記打球機構が
駆動制御されて予め設定された弾発力で打玉か自動的に
弾発発射される。
つまり、遊技開始条件か成立すれば、遊技者が弾球操作
を行なって弾発力の調整を行なうことなく予め設定され
ている弾発力で目動的に打玉か弾発発射される。
[発明の実施例] 次に、本発明の実施例を図面に基づいて詳細に説明する
第1図は、本発明に係る弾球遊技機の一例を示す全体正
面図である。
弾球遊技機1の遊技機本体2には、前面枠3が開閉自在
に設けられている。この前面枠3には卵保持枠4が組付
けられており、この卵保持枠4に対し、ガラス扉枠5と
前面カバー板21とか開閉自在に設けられている。ガラ
ス扉枠5は、遊技盤6の前面を覆うガラス板を保持する
ものである。
前面カバー板21には、遊技者か価値物体の一例のコイ
ンを投入するためのコイン投入口18とコイン投入指示
表示器20とか設けられている。
コイン投入指示表示器20は、弾球遊技機1の電源を投
入することにより点滅してたとえば「インサートコイン
」等の表示を行なう。コイン投入口18から投入された
コインは投入コイン検出器22により検出される。コイ
ン投入口18の近傍にはコイン返却ボタン19が設けら
れている。投入コインが通路途中で詰った場合にはこの
コイン返却ボタン19を押圧することにより投入された
コインかコイン払出口37からコイン受皿38上に返却
される。さらに、コイン投入口18にコインを投入する
毎にスピーカ50からコイン投入用効果音が発せられる
。前面カバー板21には、トラブルボタン23.クレジ
ットボタン24.1枚賭はボタン25.最大踏はボタン
26.スタートボタン27が設けられている。これらボ
タン23〜27によってON、OFFするそれぞれのス
イッチ39a〜39eには、それぞれ表示器40a〜4
0eか組込まれており、それぞれのボタンを押圧するこ
とにより押圧されたボタンに相当するランプか点灯また
は点滅する。すなわち、各スイッチ39a〜39eはい
わゆる照光式スイッチで構成されている。弾球遊技機の
故障や玉詰りか発生した場合には遊技者がトラブルボタ
ン23を押圧する。すると、表示器40aが点滅すると
同時にトラブル表示器14が点滅し、遊技場の係員かこ
のトラブル表示器14の点滅を発見して弾球遊技機1に
何かトラブルが発生したことを認識することかできる。
クレジットボタン24を押圧すればクレジット表示器4
0bが点灯するとともにクレジットゲームが可能となる
このクレジットゲームとは、1ゲームごとに必要なコイ
ンを投入するのに代えて一時に多くのコインを前もって
投入しておき、1ゲームごとに必要なコインを前もって
投入したコインの中から引落して行なう遊技であり、投
入コインが存在する限りいちいちコインを投入すること
なく繰返し遊技を行なうことができる。
このクレジットボタン24を再度押圧すれば通常のコイ
ン投入方式のゲームになる。このコイン投入方式のゲー
ムとは、1ゲームごとに必要な枚数だけコインをコイン
投入口18に投入して行なう遊技である。クレジットゲ
ームにおいて1枚賭はボタン25を押圧すれば1枚賭は
表示器40cが点灯するとともに1枚賭けの遊技が可能
となる。
この1枚賭けの遊技とは、1ゲームに費すコインの枚数
を1枚に限定した遊技であり、1ゲームを行なうのに1
枚のコインを必要とするとともにその1ゲームによって
遊技者に付与される遊技価値もコイン1枚に対応する少
ない遊技価値となる。
この1枚賭はボタン25を2度押圧することにより2枚
賭は遊技か可能となる。この2枚賭は遊技とは、1ゲー
ムを行なうのに費すコインが2枚に限定された遊技であ
り、1ゲームを行なうのに2枚のコインを必要とすると
ともにその1ゲームによって遊技者に付与される遊技価
値も投入コイン2枚に対応する比較的大きな遊技価値と
なる。最大時はボタン26を押圧すれば最大時は表示器
40dか点灯するとともに最大時は遊技か可能となる。
この最大時は遊技とは、1ゲームを行なうのに費される
コインの枚数かたとえば3枚に限定された遊技であり、
1ゲームを行なうのに3枚のコインを必要とするととも
にその1ゲームによって遊技者に付与される遊技価値も
コイン3枚に対応する最大の遊技価値となるものである
。また、コインをコイン投入口18に1枚以上投入する
とスタートボタン用表示器40eが点灯する。 前面カ
バー板21には、さらに、打球数表示器28払出コイン
数表示器29.クレジットコイン数表示器30.投入コ
イン数表示器31.トークン払出装置49.トークン払
出口33.トークン受皿34か設けられている。この打
球数表示器28により、1ゲーム中における現時点ての
打玉の残り弾発数が表示される。つまり、1ゲ一ム開始
時の「50」から打玉が弾発発射されるごとに「1」ず
つ減算された数字か表示され、「00」か表示された段
階で1ゲームが終了する。払出コイン数表示器29によ
り、ゲームの結果遊技者に払出されるコインの数が表示
され、コインか実際にコイン払出口37からコイン受皿
38上に1枚ずつ払出される毎に払出コイン数表示器2
9によって表示される数字か「1」ずつ加算される。ク
レジットコイン数表示器30によりクレジットゲーム時
に投入されたコインおよび遊技によって獲得したコイン
のうちまだゲームに使用するべく引落されていない残り
のコイン枚数が表示される。投入コイン数表示器31に
より、コイン投入式のゲームにおける投入コインの枚数
あるいはクレジットゲームにおける引落コインの枚数が
表示される。
遊技盤6には、3つの回転ドラムを有する可変表示装置
7が設けられている。この可変表示装置7は、複数種類
の識別情報を可変表示するものであり、その詳細は後述
する。遊技盤6には、さらに、始動通過ロ8.一般入賞
口9a〜9e、チューリップ10a、10bの各種入賞
口が設けられている。遊技領域300に打込まれた打玉
がこれら各種入賞口のいずれかに入賞すれば、入賞効果
音がスピーカ50から発せられるとともにトークン払出
装置49の働きにより1・−クン払出口33からトーク
ンかトークン受皿34上に払出される。
このトークンは所定の印字等が施されたある価値を有す
るものであり、複数枚葉めることにより景品に交換でき
るものである。チューリップ1.0 alobに打玉か
入賞すれば、トークンか払出されるばかりでなくチュー
リップか図示のように左右に開成して打玉か入賞しやす
い状態となる。この状態で打玉が再度入賞すればチュー
リップかもとの閉成姿勢になる。始動通過口8に打玉か
入賞すれば、その入賞上が始動入賞玉検出器98により
検出されて、後述するように可変表示装置7の可変表示
が開始される。この可変表示装置7は、後述するように
3つのドラムで構成されており、可変表示の開始後4秒
程度経過した段階で向って左。
右、中央の順て各ドラムが停止制御される。先行ドラム
の停止から後続ドラムの停止までの間隔はたとえば1秒
程度である。このドラムの回転している最中にはスピー
カ50からドラム回転音が発せられる。始動通過口8へ
の打玉の入賞は後述するドラム制御用マイクロコンピュ
ータ125に記憶される。その始動入賞の記憶は最大4
回まで行なわれ、5回目以降の始動入賞は記憶されるこ
となく無視される。その始動入賞の記憶値が始動記憶表
示器127により表示される。遊技領域300に打込ま
れた打玉かいずれの入賞口にも入賞することなく落下す
ればアウト玉としてアウト口11から回収される。
図中15は入賞表示器であり、前述した各種の入賞口に
打玉か入賞する毎にたとえば0.5秒間点灯する。遊技
領域300の左右両側にはドラム回転中表示器12a、
12bか設けられており、可変表示装置7のドラムの回
転中に点灯しドラムか回転中である旨を表示する。前面
枠3には大当り表示器13.17か設けられており、可
変表示装置7の停止時の識別情報が特定の組合せ(たと
えば777)になったことに基ついてこの大当り表示器
13.17が点滅し、大当りが発生した旨の表示が行わ
れるとともに、大当り専用の効果音がスピーカ50から
発せられる。この大当り表示器13による大当りの表示
を遊技場の係員が発見し、その係員が大当りの発生に伴
って付与される遊技価値を遊技者に与える。この大当り
の発生に伴って付与される遊技価値は、たとえば、小切
手や現金あるいは高額の景品の形で付与される。係員か
遊技価値を付与した後に解除スイッチ(図示せず)を押
圧すれば大当り表示器13.17か消灯する。可変表示
装置7の停止時の識別情報が通常の当りに相当する組合
せになった場合には、所定個数のコインがコイン払80
37から払出されるとともにコイン払出音がスピーカ5
0から発せられる。図中16は鍵穴であり、遊技場の係
員がこの鍵穴16から鍵を挿入して操作することにより
前面枠3の施錠および解錠操作が可能となる。
図中36も鍵穴であり、遊技場の係員がこの鍵穴36か
ら鍵を挿入して操作することにより前面カバー板21の
施錠および解錠操作が可能となる。
本実施例で説明した弾球遊技機では、スタートボタン2
7を押圧することによって初めて遊技かスタートするの
であるか、それに代えて、最大時はボタン26を押圧す
ることによりスタートボタン27の押圧操作を待つこと
なく遊技をスタートさせてもよい。さらに、1枚賭はボ
タン25や最大時はボタン26の押圧によって設定した
賭は数をキャンセルするためのキャンセルボタンを別途
設け、−旦設定した賭は数をキャンセルできるように構
成してもよい。その場合には、キャンセルした残りの投
入コインを返却するようにしてもよい。
第2図は、弾球遊技機の一部内部構造を示す背面図であ
る。
第1図に示したコイン投入口18から投入されたコイン
は、投入コイン通路64に導かれ、その投入コイン通路
64を通ってコインホッパー54内に貯留される。この
コインホッパー54には、コイン満杯検出器56が設け
られている。このコインホッパー54は、遊技者に払圧
すためのコインを一時貯留するためのものである。コイ
ンホッパー54内にコインが満杯となりコイン満杯検出
器56から検圧信号が導出されれば、その検圧信号に基
づいて通路切換ソレノイド65が励磁される。その結果
、連結部材66か図示時計回り方向に回動して当接端部
66aが係止ピン68から離れることにより係止ピン6
8か自重で下かる。この係止ピン68か下がることによ
り通路切換弁67が切換えられ、投入コイン通路64を
通過するコインかオーバーフローコインタンク58側に
落下するようになる。このオーバーフローコインタンク
58には、コイン満杯検出器59が設けられており、オ
ーバーフローコインタンク58が満杯となりコイン満杯
検出器59から検出信号が導出されれば、遊技場の係員
にコイン抜指令が表示または報知され、遊技場の係員が
オーバーフローコインタンク58内のコインを回収する
。なお、オーバーフローコインタンク58にオーバーフ
ローしたコインを貯留する代わりに機外に直接放出して
もよい。
コインホッパー54内に貯留されているコインは、ホッ
パーモータ55の駆動力を利用してコイン揚送リフト6
0により揚送され、払出コインシュート62を通って払
出コイン連絡通路63に導かれる。この払出コイン連絡
通路63は、コイン払出口37(第1図参照)に連通し
ており、払出コイン連絡通路63に導かれたコインかコ
イン払出口37から遊技者側に払出される。図中61は
払出コイン検出器であり、払出されるコインの枚数を検
出してその検出出力が後述する制御に用いられる。
弾球遊技機の上方部分には、投入コインを表示するため
の投入コイン表示器129、遊技者に払出したコインの
総数を表示するための支払いコイン総数表示器130、
ゲームが行われた回数を表示するためのゲーム回数表示
器131、打玉の始動入賞に基つく可変表示装置の可変
表示の総回数を表示するためのドラム回転総数表示器1
32、遊技者に払出されたトークンの枚数を表示するた
めのトークン払出枚数表示器133、弾球遊技機に回収
されたコインの数を表示するための回収コイン数表示器
134が設けられている。さらに、弾球遊技機1の上方
部分には、プリンタ137と選択スイッチ135とが設
けられている。この選択スイッチ135を押圧してその
押圧回数により所望の遊技機データを選択しその選択さ
れた遊技機データがプリンタ137からプリントアウト
される。選択スイッチ135によって選択可能な遊技機
データの種類は、後述する第16図に示す7種類のもの
かある。このプリンタ137を設けることなく選択スイ
ッチ135て選択された遊技機データを打球数表示器2
8.払出コイン数表示器2つ(第1図参照)により表示
させてもよい。さらに、プリンタ137によるプリント
アウトとともに打球数表示器28.払出コイン数表示器
29によっても選択された遊技機データを表示してもよ
い。
第3図は、前面カバー板が開成した状態の弾球遊技機を
示す斜視図である。
弾球遊技機1の前面カバー板21には上下1対の係止錠
片51が設けられている。この係止錠片51が前面枠3
側に穿設された係合孔52に係合して通常時は前面カバ
ー板21か開成状態でロックされている。鍵穴36(第
1図参照)に遊技場の係員が鍵を挿入して操作すること
により上下1対の係止錠片51が下方に動かされること
により係合孔52との係合が解除され、前面カバー板2
1が開成可能な状態になる。前面カバー板21の裏面側
には、コイン投入口18(第1図参照)から投入された
コインを検出するための投入コイン検出器22が設けら
れている。この投入コイン検出器22には、コインの遊
技機内への投入を阻止するための投入阻止ソレノイド4
2が設けられている。コイン投入方式による遊技の場合
には、最大踏は数が前述したようにコイン3枚であるた
めに、コイン投入018には3枚までのコインの投入が
許されるのであり、その3枚までの投入コインは正常コ
イン出口45から正常コイン受口47に進入し、投入コ
イン通路64(第2図参照)に案内される。一方、4枚
目以降の投入コインに関しては、投入阻止ソレノイド4
2が励磁されて投入コイン誘導経路が切換えられるため
に、返却コイン出口44から返却コイン受口46にコイ
ンが進入し、払出コイン連絡通路63を通ってコイン払
出口37にコインか導かれてコイン受皿38上にコイン
か返却される。クレジットゲームの場合においては、3
00枚までの投入コインに関しては正常コイン出口45
に導かれるが、301枚以降の投入コインに関しては前
述と同様に返却コイン出口に導かれる。図中43はコイ
ン識別器であり、投入コインか正常なコインか異常なコ
インかの判別を行なうものである。正常コインの場合に
は正常コイン出口45側に導かれ、異常コインの場合に
は返却コイン出口44側に導かれる。さらに、ゲームが
スタートした場合には投入阻止ソレノイド42が励磁さ
れてゲーム中に投入されたコインが返却コイン出口44
側に導かれ、1ゲームが終了した段階で投入阻止ソレノ
イド42の励磁か解除されて再び投入コインが正常コイ
ン出口45側に導かれるようになる。前面カバー板21
の裏面側にはさらにスピーカ50とトークン払8装置4
9とトラブルボタン用検出器39a、クレジットボタン
用検出器39b、1枚賭はボタン用検出器39c、最大
踏はボタン用検出器39d、スタートボタン用検出器3
9eか設けられている。
図中2は遊技機本体、13.17は大当り表示器、14
はトラブル表示器、4は扉保持枠、5はガラス扉枠、1
6は鍵穴である。さらに、遊技機本体2内にはゲーム制
御用マイクロコンピュータ120が設けられている。
第4図は、打玉の弾球機構を説明するための構造図であ
る。
弾球発射装置48は、主として、打球杆84゜打球モー
タ802回転カム81.打球力設定部88、打球力固定
板89ならびにそれらの装置や部材を取付けるための取
付基板91からなる。遊技開始条件か成立すれば打球モ
ータ80が駆動して回転カム81か回転する。この回転
カム81の回転に伴って回転カム81がピン82aに当
接しながらそのピン82aを押下げる。すると、作動板
82が打球杆軸83を回動中心として図示時計回り方向
に回動される。この作動板82と打球杆84とは一体に
回動するように構成されており、作動杆82の回動に伴
って打球杆84も同方向に回動する。打球杆84が図示
時計回り方向に回動ずれば投受光方式の検出器である打
球杆タイミング検出器90の投光が遮蔽板86により遮
られて打球杆タイミング検出器90から検出信号が導出
される。この打球杆タイミング検出器90からの検出信
号に基づいて発射正送ソレノイド75か励磁される。す
ると、正送揺動部材76か図示時計回り方向に回動され
、正送突部76aにより打球供給通路74内の打玉か打
球発射レール71上の所定の打球発射位置にまで送り込
まれる。77aは正送突部76aによって送り込まれる
打玉に接触する打玉接触部であり、この打玉接触部77
aが送り込まれる打玉と接触することにより正送検出レ
バー77が揺動し、正送検出器78により検圧される。
打球発射レール71上の所定の打球発射位置に供給され
た打玉は、揺動する打球杆84の杆先85により弾発さ
れ、打球発射レール71上を通って誘導レール53a、
53bの間を通過して遊技領域300内に進入する。一
方、打玉の弾発力か弱すぎて遊技領域300にまで到達
しなかった打玉は、打球誘導レール53a、53bを逆
方向に流下してファール玉としてファールロア2に回収
され、再び打球供給通路74に還元される。このファー
ル玉を検出するためのファール球検出器73か設けられ
ている。遊技領域300内に打込まれた打玉は、各種入
賞口あるいはアウト口11に進入するのであり、その進
入した打玉は封入玉循環連絡口69から封入玉通路70
を通って再度打球供給通路74に還元される。つまり、
打球供給通路74内の打玉を弾発発射すればその発射さ
れた打玉が弾球遊技機内を循環して再度打球供給通路7
4内に還元されるのである。図中79a、  79bは
、打球供給通路74を流下してきた打玉を停止させるた
めの打玉停止壁である。
打球発射装置48に設けられている打球力設定部88を
遊技場の係員が回動操作することにより打球力調節ギア
87か回動され、打球杆84に打球力を付与するための
ばね(図示せず)の変形量か変更調整される。その結果
、ばねの復元力が変更されるため、打球杆84による弾
発力か変更されて調整される。その変更された打球力の
調整は打球力固定板89により固定され、変更後に打球
力が狂うことがないように構成されている。
第5A図および第5B図は打球力の調整方法を説明する
ための作用説明図である。
第5A図は調整操作を行なっている最中の図であり、第
5B図は調整操作を行なっていない通常時を示す図であ
る。取付基板91の切欠部にノ\ウジング323が組込
まれており、このハウジング323内に調整操作摘み3
22とその調整操作摘み322に一体に形成されている
ギア325か組込まれている。図中324は付勢スプリ
ングであり、この付勢スプリング324の復元力により
調整操作摘み322が図示右方向に付勢され、通常の状
態では第5B図に示すように、調整操作摘み322の係
合歯321と、ハウジング323側の係合歯320とが
噛合して調整操作摘み322が回動できない状態になっ
ている。打球力を調整する場合には、第5A図に示すよ
うに、遊技場の係員か両係合歯321,320の係合を
離脱させて調整操作摘み322を回動する。すると、ギ
ア325も調整操作摘み322と一体となって回動し、
ギア325の外周に形成されている係合歯と歯合してい
るギア88aが回動する。このギア88aは第4図に示
した打球力調節ギア87に噛合しており、このギア88
aが回転することにより打球力調節ギア87が回動し、
前述したように打球力か調整される。調整し終わった段
階では付勢スプリング324により両係合歯320.3
21か噛合するためにギア325の回動が阻止され、打
球力の調整量が固定される。なお、本実施例では、遊技
場において打球力の調整か可能な弾球遊技機を示したが
、本発明はこれに限らず、たとえば、メーカーでの製造
段階において打球力を調整して固定し、出荷後において
は打球力が一切調整できないものであってもよく、ある
いは、打球力選択ボタンを設けて遊技開始前等に遊技者
がその選択ボタンを操作することにより打球力を選択設
定できるものであってもよい。
第6図は、遊技盤の裏面側に取付けられた各種装置を示
す背面図である。
遊技盤6の裏面側には入賞上集合カバ一体92が設けら
れている。この入賞上集合カバ一体92に設けられた入
賞玉検出器97により、一般入賞口96.9a、9b 
(9bは図示を省略する)に入賞した入賞圧か所定の箇
所に導かれ、入賞圧集合樋99上に誘導される。さらに
、チューリップ10a、10bや一般入賞口9c〜9e
に入賞した入賞圧も入賞圧集合樋99上に導かれる。入
賞圧集合樋99上に導かれた入賞圧は、入賞上集合部1
00に集合され、入賞玉検出器101により検出された
後に打玉返却通路102を通って封入玉循環連絡口69
に導かれる。アウト口11に落人したアウト玉も打玉返
却通路102を通って封入玉循環連絡口69に導かれる
。この封入玉循環連絡口69に導かれた打玉は前述した
ように打球供給通路74(第4図参照)に再び還元され
る。
入賞上集合カバ一体92のほぼ中央部には切欠が形成さ
れており、その切欠部分に回転ドラム機構93が位置す
るように配設されている。この回転ドラム機構93の背
面側をドラムカバー94で覆っている。入賞上集合カバ
一体92には、中継端子板95が設けられており、遊技
盤6の背面側に設けられているランプ中継端子103a
、103bや遊技盤に設けられているドラム回転中表示
器12a、12bのランプ中継端子12a’、12b′
や始動入賞玉検出器98などか接続される。
この中継端子板95はゲーム制御に関する電気的装置と
制御用マイクロコンピュータとの接続を中継するもので
ある。
第7図は、回転ドラム機構93の構造を説明するための
分解斜視図である。
回転ドラム機構93の本体ケース104には、複数(図
面上は3つ)の回転ドラム105a〜105cが組付け
られる。本体ケース104には、回転ドラム105a〜
105Cを取付けるための取付位置決めガイド109a
、109bが形成されている。各回転ドラム105a、
105b、105cを取付けるためのドラム取付板10
6a。
106b、106cには、それぞれにステッピングモー
タ等からなる回転モータ107a、107b、107c
か取付けられている。この各回転モータ107a、10
7b、107cにそれぞれ回転ドラム105a、105
b、105cが取付けられており、この回転モータ10
7a〜107cの駆動力により各回転ドラム105a〜
105cが回転する。それらのドラム取付板106a〜
106cには、取付位置決め突起350a、350bか
形成されており、この取付位置決め突起350a、35
0bか本体ケース104に形成されている取付位置決め
ガイド109a、109bに挿入されて保持され位置決
めか行われる。108a〜108c (108b、10
8cは図示を省略する)は回転モータ107a〜107
cを駆動させるための電流を供給する接続配線であり、
中継端子基板112側に設けられている接続端子113
に接続される。図中114は本体ケース104に形成さ
れた切欠孔であり、この切欠孔114を通して接続配線
108aが接続端子113に接続可油止なる。この中継
端子基板112は本体ケース104に取付けられる。そ
の取付状態で回転ドラム位置検出基板110か本体ケー
ス104と中継端子基板112との間に挟まれる形で取
付けられる。回転ドラム位置検出基板110には、位置
検出器111a、1llb、1llcが設けられており
、回転ドラム105a〜105cにそれぞれ形成されて
いる回転位置被検出部115a〜115cが位置検出器
111a〜111Cにより検出される。各回転ドラム1
05a〜105Cの外周には複数種類(たとえば16種
類)の識別情報の一例の図柄や数字が描かれており、各
回転ドラム105a〜105cの停止時に停止位置被検
出部115a 〜115cが位置検出器111a〜11
1cにより検出されてからの回転モータ107a〜10
7cの送りステップ数を判定することにより、停止した
各回転ドラム105a〜105Cにより表示される識別
情報の組合せが判定可能となる。
各回転ドラム105a〜105cの識別情報が特定の識
別情報の組合せ(たとえばr777」)となれば大当り
が発生する。また、各回転ドラム105a〜105cの
停止時に表示される識別情報がたとえばrsANKYo
  5ANKYO5ANKYOJになれば大当りに比べ
て付与される価値が少ない通常の当りとなり、遊技者に
コインが払出される。本実施例では、3つの回転ドラム
を有する可変表示装置を示したが、本発明はこれに限ら
ず、2つまたは1つの回転ドラムあるいは4つ以上の回
転ドラムを有するものでもよく、さらに、回転ドラムに
代えて液晶などを用いたディジタル表示のものであって
もよく、リーフ式あるいはエレクトロルミネッセンスに
よる表示であってもよい。さらに、複数のランプやLE
Dを配設し、ランプやLEDを循環させて走行点灯させ
ながら可変表示を行ういわゆるルーレット形式のもので
あってもよい。さらに、複数の回転ディスクにより可変
表示を行ういわゆるロタミントであってもよい。また、
ドラム型やディジタル式を組合せるなど前記種々の可変
表示部材を2つ以上組合せでものであってもよい。また
、ベルト式やドツトマトリクスでもよい。本実施例の可
変表示装置は、ゲーム開始時あるいは始動入賞に伴って
可変表示を開始するものを示したか、それに代えて、通
常時可変表示を行ない、遊技開始時あるいは始動入賞に
伴って改めて可変開始するものであってもよい。この場
合には可変表示の明るさや速さを切換えて改めて可変表
示が開始されたことを報知することか望ましい。さらに
、この可変表示装置を停止させるための停止ボタンを設
け、停止ボタンを操作することなく所定時間が経過した
場合または所定時間が経過する以前に停止ボタンが操作
された場合に可変表示装置を停止制御してもよい。
第8図は、パチンコゲーム制御用マイクロコンピュータ
120およびそれに接続されている各種機器からなる制
御回路を示すブロック図である。
ゲーム制御用マイクロコンピュータ120は以下に述べ
る各種機器の動作を制御する機能を有する。このため、
ゲーム制御用マイクロコンピュータ120は、たとえば
数チップのLSIで構成されており、その中には制御動
作を所定の手順で実行することのできるMPU200と
、〜fPU200の動作プログラムデータを格納するR
OM202と、主要なデータの1込および続出かできる
RAM201とを含む。
さらに、ゲーム制御用マイクロコンピュータ120は入
力信号を受けてMPU200に人力データを与えるとと
もにMPU200からの8カデータを受けて外部に出力
する入出力回路(I 10)203と、電源投入時にM
 P U 200にリセットパルスを与えるパワーオン
リセット回路(図示せず)と、MPU200にクロック
信号を与えるクロック発生回路(図示せず)と、タロツ
ク発生回路からのクロック信号を分周して割込パルスを
定期的にMPU200に与えるパルス分周回路(図示せ
ず)と、MPU200からのアドレスデータをデコード
するアドレスデコード回路(図示せず)とを含む。
MPU200はパルス分周回路から定期的に与えられる
割込パルスに応じて、割込制御ルーチンの動作を実行す
ることか可能となる。また、アドレスデコード回路はM
PU200からのアドレスデータをデコードし、ROM
202.RAM201、入出力回路203にそれぞれチ
ップセレクト信号を与える。
なお、この実施例では、ROM202は、その内容の書
換すなわち必要が生じた場合にはその中に格納されたM
PU2QOのためのプログラムデータを変更することが
できるプログラマブルROMか用いられる。RAM20
1は、投入コインの数を記憶するための投入コイン数記
憶部(賭は数カウンタ)121と、1ゲームにおける残
り打球数を記憶するための打球数記憶部(打球数カウン
タ)122と、打玉の入賞に基づく得点を記憶するため
の入賞得点記憶部123と、クレジット数すなわちクレ
ジットゲーム時における投入コイン数を記憶するための
クレジット数記憶部(タレジットカウンタ)124とを
含む。本実施例における弾球遊技機では、打玉が1個入
賞する毎にたとえば1点の価値を有するトークンを遊技
者側に払aすように構成されているか、それに代えて、
たとえば50発打って1ゲームか終了した後に、その1
ゲームの間に入賞した個数(たとえば5個)に対応する
得点(たとえば5点)を1枚のトークンに書込み、1ゲ
ーム終了後にそのトークンを遊技者側に払出すようにし
てもよい。M P U 200は、ROM202内に格
納されたプログラムデータに従って、かつ、以下に述べ
る各制御信号のa力に応答して種々の機器に対し制御信
号を与える。
まず、コイン投入指示表示器20(第1図参照)にコイ
ン投入指示表示用制御信号を与える。投入コイン表示器
31(第1図参照)に投入されたコインの数を表示する
制御信号を与える。コイン投入口18(第1図参照)に
コインか投入されれば投入コイン検出器22によりその
投入コインが検出されその検出信号がゲーム制御用マイ
クロコンピュータ120に与えられる。コインの機内へ
の投入を阻止しなければならない場合には投入阻止ソレ
ノイド42(第3図参照)にソレノイド励磁制御信号を
与え投入コインの経路を切換えるための制御を行なう。
遊技者かスタートボタン27(第1図参照)を押圧すれ
ばスタートスイッチ39eがONになりそのスタート操
作信号がゲーム制御用マイクロコンピュータ120に与
えられる。
打球数表示器28に1ゲームにおける打球数を表示する
ための制御信号が与えられる。コインホッパーモータ5
5にコインホッパーモータ駆動用制御信号が与えられる
。コインホッパー54(12図参照)内のコインが満杯
になればコイン満杯スイッチ56がONになり満杯検出
信号がゲーム制御用マイクロコンピュータ120に与え
られる。
コイン揚送リフト60(第2図参照)により揚送されて
遊技者側に払出される払出コインが払出コイン検出器6
1により検出されその検出信号かゲーム制御用マイクロ
コンピュータ120に与えられる。コインホッパー54
(第2図参照)内のコインか満杯になれば投入コインを
オーバーフローコインタンク58(第2図参照)側に貯
留すべくコイン通路切換ソレノイド65にソレノイド励
磁用信号が与えられる。打球発射モータ80(第4図参
照)を駆動するためのモータ駆動用制御信号か打球発射
モータ80に与えられる。打球発射モータの駆動によっ
て打球杆84か揺動され遮蔽板86により打球ハンマー
タイミング検出器9oの投光が遮断されれば打球ハンマ
ータイミング検出器90かONになりそのタイミング検
出信号がゲーム制御用マイクロコンピュータ120に与
えられる。その打球ハンマータイミング検出器90の検
出信号に基づいて発射正送ソレノイド75を励磁するた
めの制御信号が発射正送ソレノイド75に与えられる。
この発射正送ソレノイド75が励磁されることにより打
玉か打球発射位置に送込まれるのでありその送込まれる
発射圧が発射圧検8器78(第4図参照)により検出さ
れその検出信号がゲーム制御用マイクロコンピュータ1
20に与えられる。打玉がファール玉となってファール
玉検出器73(第4図参照)により検8されればその検
出信号がゲーム制御用マイクロコンピュータ120に与
えられる。遊技領域300内に打込まれた打玉がいずれ
かの入賞口に入賞すれば入賞球検出器101(第6図参
照)により検出されその検出信号かゲーム制御用マイク
ロコンピュータ120に与えられる。その入賞を表示す
るための表示制御信号が入賞表示器15(第1図参照)
に与えられる。打玉の入賞に伴ってトークンを払比すた
めの払出制御信号がトークン払出装置49に与えられる
。可変表示装置の停止時の表示結果か予め定められた特
定の組合せ(たとえば777)になれば大当りである旨
の表示を行なうための表示制御信号が大当り表示器13
.17に与えられる。クレジットボタン24(第1図参
照)が押圧されればクレジットスイッチ39bがONに
なりそのクレジット検出信号がゲーム制御用マイクロコ
ンピュータ120に与えられる。このクレジット検出信
号に基づいてクレジットゲームである旨の表示を行なう
ための表示制御信号かクレジット表示器40bに与えら
れる。クレジット数すなわちクレジットゲーム中におけ
る投入コインの残数を表示するための表示制御信号かク
レジット数表示器30に与えられる。1枚賭はボタン2
5(第1図参照)か押圧されれば1枚賭はスイッチ39
CかONになりその1枚賭は操作検出信号がゲーム制御
用マイクロコンピュータ120に与えられる。その1枚
賭は操作検8信号に基づいて1枚賭けである旨の表示を
行なうための表示制御信号か1枚賭は表示器40cに与
えられる。最大時はボタン2G(第1図参照)か押圧さ
れれば最大時はスイッチ39dかONになりその最大時
は操作検出信号がゲーム制御用マイクロコンピュータ1
20に与えられる。ぞの最大時は操作検出信号に基つい
て最大時はゲームである旨の表示を行なうための表示制
御信号が最大時は表示器40dに与えられる。トラブル
ボタン23(第1図参照)か押圧されればトラブルスイ
ッチ39aがONになりそのトラブル操作検出信号かゲ
ーム制御用マイクロコンピュータ120に与えられる。
そのトラブル操作検出信号に基ついてトラブルが発生し
た旨の表示を行なう制御信号がトラブル表示器40aに
与えられる。可変表示装置の回転ドラム機構93(第7
図参照)を制御するためのドラム制御用マイクロコンピ
ュータ125とゲーム制御用マイクロコンピュータ12
0との間で制御信号の送受信が行われる。電源投入時か
らのゲーム数や勝利の総額等のデータ管理を行なうため
のデータ管理用マイクロコンピュータ126とゲーム制
御用マイクロコンピュータ120との間でデータの送受
信か行われる。なお、各種機器およびゲーム制御用マイ
クロコンピュータには、電源回路(図示せず)から所定
の直流電流が供給される。
第9図は、ドラム制御用マイクロコンピュータおよびそ
れに接続された各種機器からなる制御回路を示すブロッ
ク図である。このドラム制御用マイクロコンピュータ1
25は前述したゲーム制御用マイクロコンピュータ12
0とほとんど同じ構成を有するものであり、ゲーム制御
用マイクロコンピュータ120と一致する部分について
は同一の参照符号を付しここでは説明の繰返しを省く。
ドラム制御用マイクロコンピュータ125のRAM20
1には、始動入賞の回数を記憶するための始動入賞記憶
部(始動カウンタ)128が含まれている。打玉か始動
通過口(第1図参照)に入賞すれば始動入賞検出器98
かONになり始動入賞検圧信号がドラム制御用マイクロ
コンピュータ125に与えられる。この始動入賞検圧信
号に基づいて始動入賞記憶部128か始動入賞の回数を
記憶する。その記憶値を表示するための表示用制御信号
か記憶表示器127(第1図参照)に与えられる。可変
表示装置93(第1図参照)とドラム制御用マイクロコ
ンピュータ125との間で制御信号の送受信が行われる
。可変表示装置93に設けられている位置検出器111
a〜111cの検出信号かドラム制御用マイクロコンピ
ュータ]−25に与えられる。ドラム制御用マイクロコ
ンピュータ125からは各回転モータ107a〜107
c(第7図参照)を駆動制御するための制御信号が可変
表示装置93に出力される。ゲーム制御用マイクロコン
ピュータ125は、パチンコゲーム制御用マイクロコン
ピュータ120とデータ管理用マイクロコンピュータ1
26との間でデータの送受信を行なう。
第10図は、データ管理用マイクロコンピュータ126
およびそれに接続された各種機器の制御回路を示すブロ
ック図である。このデータ管理用マイクロコンピュータ
126は前述したゲーム制御用マイクロコンピュータ1
20と同じ構成を有し同じ部分については同じ参照符号
を付しここでは説明の繰返しを省く。
データ管理用マイクロコンピュータ126は投入された
コインの数を表示するための表示制御信号を投入コイン
表示器129(第2図参照)に与える。払出コイン総数
表示器130に払出したコインの総数を表示するための
表示制御信号を与える。ゲーム回数表示器131(第2
図参照)に電源投入時から何回ゲームが行われたかを表
示するための制御信号を与える。始動入賞によるドラム
回転総数表示器132に対し始動入賞に起因してドラム
が何回回転したかの総数を表示するための信号を与える
。トークン払出枚数表示器133(第2図参照)に払出
したトークンの枚数を表示するための信号を与える。回
収コイン数表示器134(第2図参照)に回収したコイ
ンの枚数を表示するための信号を与える。選択スイッチ
135(第2図参照)か押圧されれば選択スイッチがO
Nになりその選択検圧信号がデータ管理用マイクロコン
ピュータ126に与えられる。データ管理用マイクロコ
ンピュータ126はこの選択スイッチ135からの信号
に基ついて、第16図に示されている遊技情報のうちど
の種類の遊技情報を表示すべきかを判断し表示器30(
クレジット数表示器と兼用されている)に表示用信号を
与えるのである。ドラム制御用マイクロコンピュータ1
25とデータ管理用マイクロコンピュータ126との間
でデータの送受信が行なわれる。ドラム制御用マイクロ
コンピュータ125から与えられる信号に基づいて、デ
ータ管理用マイクロコンピュータ126は始動入賞に起
因したドラムの回転総数を算出してaカする。パチンコ
ゲーム制御用マイクロコンピュータ120とデータ管理
用マイクロコンピュータ126との間でデータの送受信
が行なわれる。パチンコゲーム制御用マイクロコンピュ
ータ120からは、たとえば、投入コインの数を表示す
るために必要となる信号、払出コイン総数を表示するた
めに必要となる信号、ゲーム回数を表示するために必要
となる信号、トークンの払出枚数を表示するために必要
となる信号9回収コインの数を表示するために必要とな
る信号等かデータ管理用マイクロコンピュータ126に
入力される。
第11図、第12図、第15図は、第8図に示した制御
回路の動作を説明するためのフローチャートである。第
13図と第14図は、第9図に示した制御回路の動作を
示すフローチャートである。
第11図はゲームか開始される前の状態の制御を示すフ
ローチャートであり、第12図は、ゲーム開始後におけ
る打球の制御におけるフローチャートであり、第13図
は回転ドラムの制御を示すフローチャートであり、第1
4図は始動入賞の検圧に関するフローチャートであり、
第15図はコインの払出制御に関するフローチャートで
ある。
第11図に示すステップS(以下単にSという)1によ
り、投入コインか検出されたか否かの判断か行なわれ、
未だにコインか投入されていなければS4に進む。一方
、遊技者かコイン投入口18(第1図参照)にコインを
投入すればその投入コインが投入コイン検出器22によ
り検8されてS2に進む。S2では、賭は数カウンタが
「3」であるか否かの判断か行なわれる。この賭は数カ
ウンタとは、クレジットゲームにおいて1枚賭はボタン
25や最大時はボタン26の操作によって遊技客か設定
入力したコインの賭は数あるいはコイン投入によるゲー
ムにおける投入枚数を計数するカウンタてあり、前述し
たように最大「3]まで賭けることができる。この賭は
数カウンタは、後述するS3.S6.S12によりそれ
ぞれ所定値ずつ加算されて1ゲームか終了した段階でク
リアされる。この賭は数カウンタが未だに「3」になっ
ていない場合にはまた余裕があるためにコインの投入に
応じた賭は数カウンタの「1」の加算処理が83により
行なわれる。一方、賭は数カウンタが既にその最大値で
ある「3」に達している場合にはS13に進みクレジッ
トゲームであるか否かの判断がなされる。つまり、賭は
数カウンタかその最大値である「3」に既に達している
にもかかわらずコインが投入されるということは、前も
って多数のコインを投入しておきその投入コインをクレ
ジットして繰返しゲームを行なうクレジットゲームを行
なわんとしている場合が考えられるために、まず813
によりクレジットゲームであるか否かの判断がなされる
のである。S13によりクレジットゲームでないと判断
された場合には、賭は数の上限値を超えて投入された投
入コインを316により遊技者側に返却してS17に進
む。
一方、クレジットゲームになっている場合にはS14に
進み、タレジットカウンタがその最大値であるr300
Jに達しているか否かの判断がなされる。未だにこの上
限値であるr300Jに達していない場合にはまだ余裕
があるためにS15により投入コインに基づくクレジッ
トカウンタのrlJの加算処理がなされた後S4に進む
。一方、既にクレジットカウンタが上限値であるr30
0Jに達している場合にはS16に進み、クレジットカ
ウンタの上限値を超えて投入されたコインを返却する。
次に84では、クレジットカウンタか「3」以上になっ
ているか否かの判断が行なわれる。クレジットゲームの
状態で投入コインが3枚以上投入されればS4によりY
ESの判断がなされてS5に進み、最大賭は操作か行な
われたか否かの判断がなされる。遊技者が最大賭はボタ
ン26(第1図参照)を操作すればS6に進み、賭は数
カウンタに「3」を加算し、S7に進み、賭は数カウン
タ〉3の判断がなされる。賭は数カウンタが「3」以下
の場合にはS8に進み、タレジットカウンタから「3」
を減算する処理がなされた後に317に進む。つまりク
レジットゲームを行なう場合において、最大賭けすなわ
ち投入コイン3枚を賭ける操作が行なわれた場合には、
そのコインを賭ける枚数だけ前もってクレジットしであ
る投入コインから減算して遊技に賭ける必要かあるため
に、その減算する処理を88で行なうのである。一方、
クレジットゲームでない通常のコインの投入方式により
ゲームを行なわんとして1枚〜3枚のコインを投入する
かあるいは1枚賭は操作を行なって既に賭は数カウンタ
が1.2.3のいずれかの値になっている状態において
最大賭は操作を行なった場合には、既に1,2.3のい
ずれかのカウント値になっている賭は数カウンタにさら
に「3」が加算処理されるため(S6参照)、賭は数カ
ウンタの値が「3」をオーバーする場合が生ずる。その
場合には、S7によりYESの判断がなされてS9に進
み、賭は数カウンタを「3」にするとともに、賭は数カ
ウンタへの加算分をクレジットカウンタから減算する処
理がなされた後に317に進む。つまり、クレジットゲ
ームにおいて通常のコイン投入方式によりゲームを行な
わんとして既にコインがたとえば1枚投入された状態で
最大賭け(3枚賭け)操作が行なわれた場合には、通常
のコイン投入方式による遊技を行なわんとして投入され
た1枚の投入コイン+クレジットカウンタからの2枚の
コインに相当するカウント値「2」を減算して1+2=
3にして賭は数カウンタを「3」にするのである。
一方、クレジットゲームでない場合またはクレジットゲ
ームではあるか投入コインが3枚に満たない場合にはS
IOに進み、クレジットカウンタが「0」であるか否か
の判断がなされる。クレジットカウンタか「0」である
場合とはクレジットゲームてない場合またはクレジット
ゲームではあるが未だにコインが1枚も投入されていな
い場合であり、その場合にはS17に進む。一方、クレ
ジットゲームでありかつ投入コインが1枚以上存在する
場合にはSllに進み、1枚賭は操作が検出されたか否
かの判断が行なわれ、検出されない場合にはS17に進
む。一方、遊技者が1枚賭はボタン25(第1図参照)
を操作すればSllによりYESの判断かなされS12
に進み、賭は数カウンタを口1」インクリメントすると
ともに、クレジットカウンタを「1」ディクリメントし
た後に317に進む。遊技者が1枚賭はボタン25(第
1図参照)を2回押圧すればSllにより2回YESの
判断が行なわれるために、賭は数カウンタの値か「2」
となり2枚賭けの遊技が行なわれることになる。
517では、クレジット操作を検出したか否かの判断か
行なわれ、検出しない場合にはS20に進む。一方、遊
技者かクレジットボタン25(第1図参照)を押圧操作
すればクレジット操作が検出されてS18に進み、いま
現在クレジットゲーム中であるか否かの判断が行なわれ
、いま現在通常のコイン投入方式によるゲームである場
合にはS19に進み、通常のゲームをクレジットゲーム
に切換えて320に進む。いま現在数にクレジットゲー
ムに切換わっている場合にはS18によりYESの判断
がなされて826に進み、そのクレジットゲームが解除
されてS27に進む。つまり、クレジットゲーム中に再
度クレジット操作が行なわれればクレジットゲームが解
除されて通常のコイン投入方式によるゲームに切換わる
のである。
S27では、826によりクレジットゲームが解除され
た時点におけるクレジットカウンタの値を未払出枚数カ
ウンタにセットする処理がなされ、328によりコイン
払出制御が行なわれた後に820に進む。この828に
よるコイン払出制御は後述する第15図に基づいて詳細
に説明する。このS28によるコイン払出制御では、S
27によってセットされた未払出枚数カウンタのカウン
ト値に相当する枚数のコインが払8される。
次にS20により、賭は数カウンタが「0コであるか否
かの判断が行なわれる。賭は数カウンタが未だに「0」
であるばあいには前記S1に戻り遊技者の操作によって
賭は数か決定されるまで81ないしS20の処理が繰返
し行なわれる。遊技者の操作によって賭は数が決まれば
S21に進み、打球数カウンタか「50」になっている
か否かの判断が行なわれ、「50」になっていない場合
にはS22により打球数カウンタを「50」にした後に
S23に進むが既に打球数カウンタが「50」になって
いるばあいには直接S23に進む。S23では、スター
ト操作を検出したか否かの判断がなされ、未だに検出し
ていない場合には再び前記S1に戻る。このSlに戻る
ループの巡回途中で遊技者がスタートボタン27(第1
図参照)を押圧すればS23によりYESの判断がなさ
れてS24に進み、始動口入賞カウンタをクリアすると
ともに始動カウンタを「1」インクリメントする処理が
なされる。始動口入賞カウンタとは、1ゲーム中に始動
通過口8(第1図参照)に入賞した打玉の個数をカウン
トするためのものであり、後述するS59により加算さ
れる。この始動口入賞カウンタのカウント上限値は「4
」に定められており、「4」以上始動通過口に打玉が入
賞したとしてもその「4」をオーバーする入賞は無視さ
れる。始動カウンタとは、4回までを上限として始動入
賞回数だけ可変表示装置の可変表示を行なわせるために
始動入賞回数をカウントするためのものであり、後述す
るS59によりカウントアツプされる。次に825に進
み、未払出枚数カウンタをクリアするとともに払出枚数
カウンタをクリアする処理がなされてS30に進みゲー
ムが開始される。未払出枚数カウンタとは遊技者に払出
さなければならないコインの枚数をカウンタするもので
あり、払出枚数カウンタとは遊技者に払出したコインの
枚数をカウントするものである。ゲームが開始される前
に前回のゲームにおける未払出枚数カウンタと払出枚数
カウンタとの値をクリアして「0」からスタートさせる
必要があるために、S25により両カウンタがクリアさ
れるのである。
この81〜328により、遊技に使用可能な所定の有価
価値を有する価値物体が投入されていることを最少必要
条件として成立する遊技開始条件の成立を判定する開始
条件判定手段が構成されている。
次に、第12図に示すS30では、打球発射モータを回
転させる処理がなされて打球杆84すなわち打球ハンマ
ー(第4図参照)が揺動される。
次にS31に進み、打球ハンマーのタイミングを検出し
たか否かの判断がなされ、検8するまで待機する。打球
ハンマー84が揺動して打球杆タイミング検出器90(
第4図参照)の投光が遮蔽板86により遮断されれば打
球杆タイミング検出器90がONからOFFに切換わる
。さらに、打球ハンマー84が揺動して遮蔽板86が退
避して投光の遮断が解除されれば打球杆タイミング検出
器90がOFFから再びONに切換わる。この再びON
に切換わるタイミングを検出してS31によりYESの
判断がなされてS32に進む。S32では、再度打球ハ
ンマータイミングを検出したか否かの判断が行なわれ、
未だに検出していなければS45に進み、ファール玉を
検出したか否かの判断がなされ、ファール玉を検出して
いなければ、再びS32に戻る。S32に戻るループの
巡回途中で、打球ハンマーが再度揺動して2回目のタイ
ミングが検出されれば832によりYESの判断がなさ
れてS33に進み、この段階で初めて発射正送ソレノイ
ドが1回作動して打玉が打球発射位置に供給される。こ
のように、打球ハンマーが2回揺動されて初めて打玉を
打球発射位置に供給する理由は、1回目の打球ハンマー
の揺動の段階では打球モータ80の回転が所望の回転数
にまで達していないためであり、1回目の打球ハンマー
の揺動においては空打ちをして助走運転を行ない打球モ
ータの回転が高まった段階で初めて打玉を弾発発射させ
るためである。次にS34に進み、発射玉を検出したか
否かの判断が行なわれ未だに検出していなければS45
に進む。一方、打球発射位置に供給される打玉が王道検
出器78(第4図参照)により検出されればS34によ
りYESの判断がなされてS35に進み、打球数カウン
タを「1」ディクリメントする処理がなされる。この打
球数カウンタとは、1ゲームの最中において後いくら打
玉を弾発てきるかをカウントするものであり、1ゲーム
の開始時点においてはそのカウント値が「50」となっ
ている。次に336に進み、打球数カウンタが「0」に
なったか否かの判断がなされ、未だに50発打っていな
い場合にはS45に進む。ゲームの最中にファール玉か
発生すればそのファール玉がファール球検出器73(第
4図参照)により検出され、845によりYESの判断
がなされてS46に進み打球数カウンタを「1」インク
リメントする処理がなされた後に832に戻る。弾発発
射された玉が遊技領域300にまで到達することなく再
び打球供給通路74(第4図参照)に戻ってきた場合に
は、その戻ってきたファール玉を再度弾発して遊技領域
300内に打込めるようにする必要があるために、S4
6によりファール玉に基づいた打球数カウンタの加算処
理がなされるのである。
一方、1ゲーム中に既に50発の打玉を弾発発射した場
合には打球数カウンタが「0」になるために837に進
み、打球ハンマータイミングを検出したか否かの判断が
行なわれる。打球カウンタが「0」になったということ
は50発目すなわち最後の打玉が打球発射位置に供給さ
れたということであり、その50発目の打玉を打球ノ\
ンマーで弾発させる必要があるために、この337によ
り50発目を弾発するための打球/\ンマーの揺動がな
されたか否かの検出を行なうのである。そして未だに打
球ハンマータイミングが検aされていない場合にはS3
8に進み、ファール玉が発生したか否かの検出を行ない
、ファール玉が発生していない場合にはS37に戻る。
この837に戻るループの巡回途中で、ファール玉か発
生した場合には前述と同様に839により打球数カウン
タを「1」加算する処理か行なわれ、S32に戻る。
一方、打球ハンマータイミングが検出されれば50発目
の打玉が弾発発射されたことになり、S40に進み、打
球発射モータを停止させ、S41に進み、ファール玉チ
エツクタイマをセットする処理がなされる。このファー
ル玉チエツクタイマとは、50発目の打玉が弾発された
後その打玉が遊技領域300に到達することなくファー
ル玉として戻ってきた場合にそのファール玉を検出する
ための待ち時間を計時するためのものである。そして3
42によりファール玉か検出されたか否かの判断が行な
われ、未だにファール玉が検出されていない場合にはS
44に進み、ファール玉チエツクタイマが終了したか否
かの判断が行なわれ、このファール玉チエツクタイマが
終了するまでS42の判断が続行される。このファール
玉チエツクタイマが終了する以前においてファール玉が
検出されればS43により前述と同様に打球数カウン夕
をrlJインクリメントする処理がなされてS30に戻
るが、ファール玉か検出されることなくファール玉チエ
ツクタイマが終了すれば打球制御か終了してその回のゲ
ームか終了する。このS30ないしS44により、前記
開始条件判定手段の判定出力に基づいて前記打球機構を
駆動制御して予め設定された弾発力で打玉を自動的に弾
発発射させるための打球機構自動制御手段が構成されて
いる。
次に、第14図に示す始動口入賞検出のプログラムを説
明する。
まずS57により始動口入賞検出があったか否かの判断
がなされ、あるまで待機する。打玉が始動通過口8(第
1図参照)に入賞すれば始動入賞玉検出器98により検
出され、S57によりYESの判断かなされてS58に
進む。358では、始動口入賞カウンタがr4Jになっ
ているか否かの判断がなされ、未だに1ゲームにおいて
有効となる始動入賞の上限値であるr4Jになっていな
い場合にはS59に進み、始動口入賞カウンタを「1」
インクリメントする処理を行ない、かつ、始動カウンタ
を「1」インクリメントする処理がなされてS27に戻
る。一方、既に始動口入賞カウンタかその上限値である
「4」になっている場合にはそれ以上の始動カウンタの
加算処理を行なわないようにするために858によりY
ESの判断がなされてS59の処理を行うことなくS5
7に戻る。この859によって加算処理された始動口入
賞カウンタおよび始動カウンタの各値はドラム制御用マ
イクロコンピュータ125からパチンコゲーム制御用マ
イクロコンピュータ120に送信される。
次に、第13図に示すドラム制御プログラムを説明する
まずS47により、始動カウンタが[0]であるか否か
の判断がなされ、始動カウンタが「0」でなくなるまで
待機する。スタート操作が行なわれS24により始動カ
ウンタのカウント値が+1された場合や始動入賞が発生
した場合にはS47によりNoの判断がなされてS48
に進み、未払出枚数カウンタをクリアするとともに払出
枚数カウンタをクリアする処理か行なわれる。このS4
8により前回のドラム制御のときの未払出枚数カウンタ
と払出枚数カウンタとがクリアされて「0」からカウン
トをスタートさせることになる。次に849に進み、始
動カウンタを「1」ディクリメントし、S50に進み、
ドラムを回転制御し、S51に進み、ドラムを停止制御
する。次に852に進み、停止時の回転ドラムによって
表示される識別情報の組合せが大当りの組合せ(たとえ
ば777)になっているか否かの判断か行なわれ、大当
りになっている場合には大当り処理がなされる。
この大当り処理では、ゲームが即時中止され、遊技場の
係員により小切手やコインの支払処理が行なわれる。こ
の処理が終了して弾球遊技機内に設けられたリセットス
イッチ(図示せず)が係員により操作されれば弾球遊技
機か初期状態に戻り再びゲームを行なうことが可能とな
る。次に大当りでなかった場合にはS53に進み、通常
の当りであるか否かの判断か行なわれ、通常の当りであ
る場合にはS55に進み、当り図柄と賭は数に応じたコ
インの払出枚数を未払出枚数カウンタにセットする処理
がなされる。2枚賭けの場合には1枚賭けの場合に比べ
て2倍のコインが払出されるようにセットされ、最大賭
け(3枚賭け)の場合には1枚賭けの場合に比べて3倍
のコインが払出されるようにセットされる。次に356
に進み、コイン払出制御が行なわれた後に847に戻る
。このS56によるコイン払出制御は後述する第15図
において説明する。次に853により当りでないと判断
された場合には354に進み、外れ待時間を経過させた
後に847に戻る。この外れ待時間とは、ある短い一定
時間可変表示装置を停止させておき遊技者にはずれであ
ることを確認させるために必要な待時間である。
次に、コイン払出制御を第15図に基づいて説明する。
先ずS60により払出枚数カウンタと未払出枚数カウン
タとの両カウンタのカウント値が一致したか否かの判断
が行なわれ、一致していない場合にはS62に進み、ク
レジットゲームであるか否かの判断が行なわれる。クレ
ジットゲームでない場合には366に進むがクレジット
ゲームである場合にはS63に進み、クレジットカウン
タがその最大値であるr300Jになっているか否かの
判断がなされる。r300Jになっていない場合にはS
64に進み、払出枚数カウンタとクレジットカウンタと
を「1」インクリメントする処理か行なわれ、S65に
進み、クレジット加算待時間を経過させた後にS60に
戻る。このS65によるクレジット加算待時間により、
クレジットコイン数表示器30(第1図参照)により表
示されるクレジットカウントの値の変化がクレジット加
算待時間を挟みながらゆっくりと変化するようになり、
遊技者がクレジットカウンタの値の変化を視覚的に認識
できるようになる。
一方、クレジットカウンタがr300Jになった場合に
はS66に進み、コインホッパーモータを回転させてS
67により払出エラーチエツクタイマがセットされ、3
68により払出コインを検出したか否かの判断か行なわ
れる。そして払出コインを検出していない場合にはS7
0に進み、払出エラーチエツクタイマか終了したか否か
の判断かなされ、終了するまで368による判断が続行
される。そしてこの払出エラーチエツクタイマか終了す
る以前に払出コインか検出されればS69に進み、払出
枚数カウンタを「1」インクリメントする処理がなされ
る。次に380に進み、クレジットカウンタか「0」で
あるか否かの判断かなされ、クレジットカウンタが「0
」である場合にはそのままS60に戻る。一方、S63
によりYESの判断がなされている場合にはクレジット
カウンタが「0」でなくかつクレジットゲームであるた
めに881によりYESの判断かなされてS60に戻る
。さらに、クレジットカウンタが「0」でなくかつクレ
ジットゲームでない場合すなわちクレジットゲームが解
除されたときのコイン払出である場合にはS82に進み
、クレジットカウンタを「1」ディクリメントした後S
60に戻る。
このように、クレジットゲームである場合にはコインを
実際に払出す代わりにまずクレジットカウンタを加算す
る処理がなされるのであり、そのクレジットカウンタが
最大値すなわちr300Jになった後においてはそれ以
上加算できないためにコインを実際に払出す制御が行な
われる。
一方、払出エラーチエツクタイマが終了するまで払出コ
インが検出されなかった場合にはS71に進み、コイン
ホッパーを停止させ、S72により遊技場の係員による
エラー解除が行なわれるのを待機する。S70によりY
ESの判断が行なわれる場合の具体例としては、たとえ
ばコインホッパー内のコインがな(なった場合やコイン
が途中で詰っている場合が考えられる。そして係員が適
切な処置をした後にリセットボタン(図示せず)を操作
すればS72によりYESの判断がなされて866に戻
る。
第16図は、プリンタ137(第2図参照)によってプ
リントアウトされた情報を示す図である。
この第16図によれば、1990年5月12日午後11
時30分の時点における各種遊技機情報が印字されてい
る。その印字された内容は、ドア(前面枠3)を閉めて
から行なわれたゲームの回数が184回、電源投入時す
なわち営業開始時からのゲーム数が313回、1枚コイ
ンすなわち1枚賭けて行なわれたゲーム数が96回、2
枚コインすなわち2枚賭けで行なわれたゲーム数が31
回、3枚コインすなわち3枚賭けで行なわれたゲーム数
か186回、勝利の総額すなわち弾球遊技機に回収され
たコインが388円、ドア(前面枠3)を開けた回数が
2回である。
本実施例では、価値物体の一例としてコインを投入して
遊技を行なう弾球遊技機を示したが、本発明はこれに限
らず、所定の有価価値を特定可能な情報が記録された記
録媒体の一例のカードを挿入し、そのカードによって特
定された有価価値を使用して遊技ができる弾球遊技機で
あってもよい。
また、賭は数に応じて大当りや当りの確率を変化させて
もよい。その確率の変化の方法としては、可変表示装置
7の当りの有効ラインを横3行と対角線方向に2列との
5本にして賭は数に応じて大当りや当りの判定対象とな
る有効ライン数を変化させたり、制御用マイクロコンピ
ュータの制御プログラムで内部確率を変化させたりする
ことが考えられる。さらに、遊技場側で大当りや当りの
発生確率を変更調整できるようにしてもよい。さらに、
賭は数をたとえば1枚賭けだけにして固定してもよく、
その場合には、賭は数に相当するコインの投入または賭
は数ボタンの操作によってスタートボタンを操作するこ
となくただちにゲームか開始するようにしてもよい。
[発明の効果] 本発明は、予め定められた弾発力に従って打玉が弾発発
射されるために、遊技領域内に打込まれた打玉の落下状
態を楽しむことができながらも打球操作技術に左右され
にくく偶然性を楽しむことができる弾球遊技機を提供し
得るに至った。
【図面の簡単な説明】
第1図は、本発明に係る弾球遊技機の一例を示す全体正
面図である。 第2図は、弾球遊技機の一部内部構造を示す全体背面図
である。 第3図は、前面カバー板か開成した状態を示す弾球遊技
機の斜視図である。 第4図は、打球機構の構造および動作を説明するための
構造図である。 第5A図、第5B図は、打球力の調整機構を説明するた
めの作用説明図である。 第6図は、遊技盤の裏面に設けられている各種機器を示
す背面図である。 第7図は、回転ドラム機構の構造を説明するための分解
斜視図である。 第8図は、パチンコ遊技制御用マイクロコンピュータお
よびそれに接続された各種機器からなる制御回路を示す
ブロック図である。 第9図は、ドラム制御用マイクロコンピュータおよそれ
に接続された各種機器からなる制御回路を示すブロック
図である。 第10図は、データ管理用マイクロコンピュータおよび
それに接続された各種機器からなる制御回路を示すブロ
ック図である。 第11図、第12図、第15図は、第8図に示した制御
回路の動作を説明するためのフローチャートである。 第13図および第14図は、第9図に示した制御回路の
動作を説明するためにフローチャートである。 第16図は、弾球遊技機に組込まれているプリンタによ
ってプリントアウトした情報を示す図である。 図中、2は遊技機本体、8は始動通過口、18はコイン
投入口、25は1枚賭はボタン、26は最大時はボタン
、27はスタートボタン、33はトークン払出口、37
はコイン払出口、48は打球発射装置、71は打球発射
レール、75は発射王道ソレノイド、76は正送揺動部
材、80は打球モータ、84は打球杆、87は打球力調
節ギア、88は打球力設定部、89は打球力固定板、9
2は入賞玉集合カバ一体、93は回転ドラム機構、99
は入賞玉集合樋、137はプリンタ、322は調整操作
つまみ、325はギア、324は付勢スプリングである
。 第5A図 第5B図 第72 図 第13図

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 打玉が打込まれる遊技領域を有する弾球遊技機であって
    、 打玉を前記遊技領域に打込むための打球機構と、遊技に
    使用可能な所定の有価価値を有する価値物体が投入され
    ていることを最少必要条件として成立する遊技開始条件
    の成立を判定する開始条件判定手段と、 該開始条件判定手段の判定出力に基づいて前記打球機構
    を駆動制御して予め設定された弾発力で打玉を自動的に
    弾発発射させるための打球機構自動制御手段とを含む、
    弾球遊技機。
JP2175802A 1990-07-02 1990-07-02 弾球遊技機 Expired - Lifetime JP2945443B2 (ja)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2175802A JP2945443B2 (ja) 1990-07-02 1990-07-02 弾球遊技機
US07/721,772 US5131655A (en) 1990-07-02 1991-06-28 Flipped ball game apparatus

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2175802A JP2945443B2 (ja) 1990-07-02 1990-07-02 弾球遊技機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JPH0464377A true JPH0464377A (ja) 1992-02-28
JP2945443B2 JP2945443B2 (ja) 1999-09-06

Family

ID=16002503

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2175802A Expired - Lifetime JP2945443B2 (ja) 1990-07-02 1990-07-02 弾球遊技機

Country Status (2)

Country Link
US (1) US5131655A (ja)
JP (1) JP2945443B2 (ja)

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006204508A (ja) * 2005-01-27 2006-08-10 Sankyo Kk 遊技機
JP2006204509A (ja) * 2005-01-27 2006-08-10 Sankyo Kk 遊技機
JP2006314837A (ja) * 2006-08-31 2006-11-24 Maruhon Ind Co Ltd パチンコ機
JP2014030710A (ja) * 2012-07-11 2014-02-20 Takao Co Ltd 循環式遊技機
JP2015165864A (ja) * 2014-03-04 2015-09-24 株式会社高尾 循環式遊技機

Families Citing this family (54)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US5803451A (en) * 1992-10-02 1998-09-08 Rlt Acquisition, Inc. Arcade game having multiple score indicators
US5342049A (en) * 1993-03-03 1994-08-30 Michael Wichinsky Gaming machine with skill feature
US5845902A (en) * 1993-05-18 1998-12-08 Kabushiki Kaisha Ace Denken Computer system in a gaming house
EP0753332A4 (en) * 1993-09-09 1998-08-19 Ace Denken Kk GAME MEANS DISTRIBUTOR
JP3738040B2 (ja) * 1993-09-30 2006-01-25 株式会社三共 弾球遊技機
JPH07185074A (ja) * 1993-12-27 1995-07-25 Semiconductor Energy Lab Co Ltd 遊技機
JP2758360B2 (ja) * 1994-03-31 1998-05-28 株式会社ナムコ ボールゲーム装置
JPH08318025A (ja) * 1995-05-26 1996-12-03 Sankyo Kk 遊技機
US5667217A (en) * 1995-08-29 1997-09-16 Rlt Acquisition, Inc. Roll-down arcade game
EP0766981A3 (de) * 1995-10-05 1998-01-21 Pachinko Spiele Betriebs Ges. m.b.H. Kugelspielautomat
AT1070U3 (de) * 1995-10-05 1997-04-25 Pachinko Spiele Betriebs Ges M Kugelspielautomat
GB2311734B (en) * 1996-04-02 1999-07-21 Cromptons Leisure Mach Ltd Amusement machine
US5722656A (en) * 1996-11-04 1998-03-03 Dickerson; Lyle G. Machine to play game with rolling balls and dispense the balls as prizes
US6193606B1 (en) 1997-06-30 2001-02-27 Walker Digital, Llc Electronic gaming device offering a game of knowledge for enhanced payouts
US5980089A (en) * 1997-03-27 1999-11-09 Showbiz Pizza Time, Inc. Automatic token dispensing apparatus and method
US20050090307A1 (en) * 1997-06-30 2005-04-28 Walker Jay S. Methods and apparatus for facilitating play of a game of knowledge
US6884167B2 (en) 1997-06-30 2005-04-26 Walker Digital, Llc Electronic gaming device offering a game of knowledge for enhanced payouts
US6506116B1 (en) * 1997-08-27 2003-01-14 Universal Sales Co., Ltd. Game machine
US6669561B2 (en) * 1997-08-27 2003-12-30 Universal Sales Co., Ltd. Game machine
US6062560A (en) * 1997-12-22 2000-05-16 Vsm Marketing, Inc. Game apparatus and related methods
US20060152480A1 (en) * 2005-01-13 2006-07-13 Eaton Corporation Handheld electronic device, user interface and method employing an input wheel disposed at about a 45 degree angle
US6851674B2 (en) * 1998-04-14 2005-02-08 Mikohn Gaming Corporation Pachinko stand-alone and bonusing game with displayed targets
CA2264341A1 (en) * 1998-04-14 1999-10-14 Mikohn Gaming Corporation Pachinko stand-alone and bonusing game
AUPP729398A0 (en) * 1998-11-24 1998-12-17 Aristocrat Leisure Industries Pty Ltd Slot machine pin and ball game
CA2299807A1 (en) 1999-03-01 2000-09-01 Dallas Humphrey Dual reward game
US6656040B1 (en) * 2000-04-19 2003-12-02 Igt Parallel games on a gaming device
US6769982B1 (en) * 2000-04-19 2004-08-03 Igt Video pachinko on a video platform as a gaming device
USD448050S1 (en) 2000-09-28 2001-09-18 Edina Technical Products, Inc. Pinball gumball vendor
US6854729B2 (en) * 2000-11-15 2005-02-15 Kabushiki Kaisha Sankyo Play media shooting machine with improved stop control
US6666766B2 (en) * 2001-09-28 2003-12-23 Igt Gaming device having outcomes which replicate the laws of physics
JP2003111888A (ja) * 2001-10-02 2003-04-15 Aruze Corp 遊技サーバ、遊技機及び遊技管理方法
JP2003111890A (ja) * 2001-10-05 2003-04-15 Aruze Corp 遊技サーバ、遊技管理方法及び遊技機
US6890255B2 (en) 2001-12-17 2005-05-10 Igt Multiple wheel roulette game
US6824467B2 (en) * 2002-02-18 2004-11-30 Igt Modeled games and pay table generation and evalution therefor
WO2003089078A1 (en) * 2002-04-19 2003-10-30 Walker Digital, Llc Method and apparatus for linked play gaming with combined outcomes and shared indicia
US7918730B2 (en) 2002-06-27 2011-04-05 Igt Trajectory-based 3-D games of chance for video gaming machines
US7674172B2 (en) 2004-02-23 2010-03-09 Igt Gaming device having a wheel-based game
US7533885B2 (en) 2004-02-23 2009-05-19 Igt Gaming device having a rotor-based game with a bonus opportunity
JP4204001B2 (ja) * 2005-02-25 2009-01-07 アルゼ株式会社 遊技機
JP4209408B2 (ja) * 2005-02-25 2009-01-14 アルゼ株式会社 遊技機
US8221214B2 (en) 2005-12-09 2012-07-17 Igt Rotor-based gaming device having a secondary award system
JP3980620B2 (ja) * 2006-02-13 2007-09-26 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置その制御方法
JP3980619B2 (ja) * 2006-02-13 2007-09-26 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置及びその制御方法
JP2008168017A (ja) * 2007-01-15 2008-07-24 Aruze Corp ゲーム結果に影響を与える演出を実行するスロットマシン及びそのプレイ方法
US8147322B2 (en) 2007-06-12 2012-04-03 Walker Digital, Llc Multiplayer gaming device and methods
US8496524B2 (en) 2010-06-22 2013-07-30 Ags, Llc Methods of enhanced interaction and play for community-based bonusing on gaming machines
US8795055B2 (en) 2010-09-07 2014-08-05 Olaf Vancura Slot-type game with nudge and bonus game features
US8562419B2 (en) 2011-06-30 2013-10-22 Igt Gaming system, device, and method providing a multiple streak game
US9449464B2 (en) 2011-08-26 2016-09-20 Igt Gaming system, gaming device, and method providing a game having an obstacle board with falling symbols
US8366533B1 (en) 2011-09-21 2013-02-05 Igt Gaming system, gaming device, and method providing an obstacle board slot game
US8366532B1 (en) 2011-09-21 2013-02-05 Igt Gaming system, gaming device, and method providing an obstacle board slot game
US10169957B2 (en) 2014-02-13 2019-01-01 Igt Multiple player gaming station interaction systems and methods
CN107134062A (zh) * 2016-02-29 2017-09-05 俞文君 球类自助出借器
US12481422B1 (en) 2024-05-24 2025-11-25 Fusion Holdings Ltd. Device input for directing an object

Family Cites Families (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS5374937A (en) * 1976-12-14 1978-07-03 Daiichi Shokai:Kk Apparatus for automatically shooting pachinco balls by approach switch
JPS5383838A (en) * 1976-12-28 1978-07-24 Daiichi Shokai:Kk Apparatus for shooting balls of pachinko machines
JPS5383839A (en) * 1976-12-28 1978-07-24 Daiichi Shokai:Kk Electrically-operated pachinko machine
JPS5385639A (en) * 1976-12-29 1978-07-28 Daiichi Shokai:Kk Motor-driven pachinko set

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006204508A (ja) * 2005-01-27 2006-08-10 Sankyo Kk 遊技機
JP2006204509A (ja) * 2005-01-27 2006-08-10 Sankyo Kk 遊技機
JP2006314837A (ja) * 2006-08-31 2006-11-24 Maruhon Ind Co Ltd パチンコ機
JP2014030710A (ja) * 2012-07-11 2014-02-20 Takao Co Ltd 循環式遊技機
JP2015165864A (ja) * 2014-03-04 2015-09-24 株式会社高尾 循環式遊技機

Also Published As

Publication number Publication date
US5131655A (en) 1992-07-21
JP2945443B2 (ja) 1999-09-06

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JPH0464377A (ja) 弾球遊技機
JP3738040B2 (ja) 弾球遊技機
JP2004024486A (ja) 遊技機
JP4074010B2 (ja) パチンコ遊技機
JP2004255054A (ja) 弾球遊技機
JP2002272904A (ja) 遊技機
JP2002058837A (ja) 遊技機
JP3723729B2 (ja) 弾球遊技機
JPH06105948A (ja) 遊技機
JP2002272919A (ja) 遊技機
JP2005103026A (ja) 遊技機
JPH0226996B2 (ja)
JP4052501B2 (ja) 遊技機
JPH08182831A (ja) 遊技機
JPH02257974A (ja) パチンコ機
JP2004113576A (ja) 遊技機
JP3928909B2 (ja) パチンコ遊技機
JP4606962B2 (ja) 遊技機
JP2007007133A (ja) 遊技機
JP2004141489A (ja) 遊技機
JP3723731B2 (ja) 弾球遊技機
JP2764443B2 (ja) 弾球遊技機
JPH03151994A (ja) 弾球遊技機のテスト装置
JP3484568B2 (ja) パチンコ機
JP2006000492A (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20080625

Year of fee payment: 9

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100625

Year of fee payment: 11

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100625

Year of fee payment: 11

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350