JPH0497765A - 遊戯装置 - Google Patents
遊戯装置Info
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- JPH0497765A JPH0497765A JP2216490A JP21649090A JPH0497765A JP H0497765 A JPH0497765 A JP H0497765A JP 2216490 A JP2216490 A JP 2216490A JP 21649090 A JP21649090 A JP 21649090A JP H0497765 A JPH0497765 A JP H0497765A
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Abstract
め要約のデータは記録されません。
Description
基づき、入賞ライン上に停止するギャラクタ組合せが判
断され、入賞の有無およびコインの支払い量が決定され
る遊戯装置に関する。
シン本体部に設けられたコイン投入部にコイン、メダル
を投入し、スタートレバー等の操作で外周に複数の種類
のシンボルが描かれた数個のリールを同時に回転させる
ことによりスタートする。これら数個のリールには、同
数のシンボルが外周に配列されている。
ール外周に配置されたシンボル列を示すものである。従
来は、すべてのリールに同数のシンボルを配列したシン
ボル列が外周に描かれている。これらのシンボル列は例
えば16個のシンボルで構成されており、リールにおけ
る停止位置(16か所)と対応している。従って、リー
ル外周に配列されたシンボル上の1点が停止位置になる
。それぞれのシンボル列には、例えば4種類のシンボル
(7B、5B、IB、空白(以下、「BL」と記す。)
)が含まれており、入賞に係る組み合わせは■7B−7
B−7B、■5B−5B−5B、■IB−IB−IBの
順にランク付けされている。例えば■7B−7B−7B
の場合には20ポイント、■5B−5B−5Bの場合に
は10ポイント、■AB(rBLJ以外のシンボル)−
AB−ABの場合には5ポイントの点数が設定され、こ
れらのポイントに基づきコインの支払い量(Plo)が
あらかじめ設定されている。
従来の遊戯装置はゲーム展開においてありふれており、
より娯楽性が高く、遊戯者のゲーム意欲を刺激する斬新
かつ積極的なゲーム展開が遊戯音間で要望されている。
のキャラクタを選択して入賞の有無を判断する他の遊戯
装置であっても同様である。
かつ積極的なゲームか展開できる遊戯装置を提供するこ
とを目的とする。
組合せを示す入賞テーブルに基づき、入賞ライン上に停
止するキャラクタ組合せが判断され、入賞の有無および
コインの支払い量が決定される遊戯装置において、外部
リール、乱数発生手段、第1記憶手段、第2記憶手段、
第3記憶手段、第4記憶手段および制御手段を含んで構
成されている。ここで、外部リールは入賞を構成する第
1キャラクタと入賞構成を単独で阻害する第2キャラク
タを含む複数キャラクタが外周に配置され、乱数発生手
段はこれらの外部リール毎に、乱数を発生する。また、
第1記憶手段は外部リール毎に、複数キャラクタと乱数
が対応する第1内部リールストリップを記憶し、第2記
憶手段は複数キャラクタが第1キャラクタのみで構成さ
れ、かつ、外部リール毎に上記第1キャラクタと乱数が
対応する第2内部リールストリップを記憶する。さらに
、第3記憶手段は上記キャラクタの組合せを構成するキ
ャラクタの中に第2キャラクタが1つ含まれる確率か高
くなる(例えば1つのリールに対するキャラクタ列の中
にのみ比較的多くの第2キャラクタを含める)ように構
成され、外部リール毎に上記複数キャラクタと乱数が対
応する第3内部リールストリップを記憶し、第4記憶手
段は上記キャラクタ組合せに対する入賞の種類を規定す
る入賞テーブルを記憶する。また、制御手段は入賞テー
ブルおよび上記第1内部リールストリップに基づき上記
乱数発生手段により最初に決定された基準キャラクタ組
合せについて入賞の有無を判定し、上記基準キャラクタ
組合せは入賞に該当するか当該基準キャラクタ組合せを
構成する全てのキャラクタが同一でない場合には、上記
基準キャラクタ組合せに基づく上記第1内部リールスト
リップのコイン支払い量が変更されないことを条件とし
て、上記乱数発生手段を用いて上記第2°内部リールス
トリップに基づき1つのキャラクタ組合せを決定し、上
記キャラクタ組合せの中に第2キャラクタが含まれてい
る場合には、上記基準キャラクタ組合せに基づく上記第
1内部リールストリップのフィン支払い量が変更されな
いことを条件として、上記乱数発生手段を用いて上記第
3内部リールストリップに基づき1つのキャラクタ組合
せを決定する。
する第1キャラクタと入賞構成を単独で阻害する第2キ
ャラクタを含む複数キャラクタから成る複数のキャラク
タ列を表示する表示装置、上記複数キャラクタを記憶す
るキャラクタ記憶手段、および上記複数のキャラクタを
上記表示装置に表示するキャラクタ制御手段を備えたビ
デオ式遊戯装置に使用することができる。
段により最初に決定された基準キャラクタ組合せが第1
キャラクタのみて構成され全てのキャラクタが一致した
入賞組合せであれば第1内部リールストリップが適用さ
れ、それ以外の入賞組合せであれば第2内部リールスト
リップに基づき別の乱数により再度キャラクタ組合せが
決定される。
に第2キャラクタか含まれている場合、第3内部リール
ストリップに基づき別の乱数により再度キャラクタ組合
せが決定される。
ストリップを備えているので、最初に決定された基′準
キャラク外船合せに基づくコイン支払い量′を変えるこ
となく、前記キャラクタが一致した入賞組合せに近い入
賞組合せ又は入賞組合せに近いハズレ組合せの出現頻度
を高めることかできる。
を説明する。なお、説明において同一要素には同一符号
を用い、重複する説明は省略する。
した場合の基本構成を示すブロック図である。このスロ
ットマシンは複数のリール1.2.3、乱数発生手段4
、第1記憶手段5、第2記憶手段6、第3記憶手段7、
第4記憶手段8および制御手段9を含んで構成されてい
る。
されており、その中には少なくとも当該ゲームの入賞を
構成する第1シンボル(第1キャラクタ)と、入賞を妨
げる第2シンボル(第2キャラクタ)か含まれている。
5B”“AB” (“7B”又は“5B”)、
第2シンボルとして“BL” (空白)を使用してい
る。これらのリール1.2.3の停止位置は乱数発生手
段4から発生される複数の乱数値により決定される。
、リール1.2.3に対して乱数NR1、NR2、NI
?3を発生し、これらの乱数か1つすつ各リールに割り
当てられる。それぞれの乱数は各リールの停止位置のい
ずれか1つに対応しており、停止位置には1つのシンボ
ルが対応しているので、各乱数により各リールにおける
1・つのシンボルが決定される。例えば、乱数N S
N 、N によRI R2R3 す、7B−,5B−BL”などのシンボル組合せか定ま
る。
たシンボル組合せを“基準シンボル組合せ“とじ、この
基準シンボル組合せと第1記憶手段5に記憶−された第
1内部リールストリップおよび第4記憶手段8に記憶さ
れた入賞テーブルを参照して、入賞の有無を決定してい
る。そのため、制御手段9は乱数N 、N SN
に基づき第1RI R2R3 内部リールストリップを参照して基準シンボル組合せを
決定し、入賞テーブルに基づき入賞の有無、種類を判定
する。
ルか同一でない場合(例えば、7B−7B−5B)には
、第2記憶手段6に記憶された第2内部リールストリッ
プに基づき、再度、乱数を発生させる。そ・して、2回
目に発生された乱数により決定されたシンボル組合せか
、基準シンボルにより第1内部リールストリップに基づ
くコイン支払い量と合致する場合には、このシンボル組
合ぜをゲーム結果として表示、すなわち、その出目か表
れるようにリール1.2.3の停止位置を制御する。
る為に、入賞に該当しない場合、制御手段9は第3記憶
手段7に記憶された第3内部リールストリップに基づき
、再度、乱数を発生させる。
ボル組合せか、基準シンボルにより第1内部リールスト
リップに基づくコイン支払い量と合致する場合には、こ
のシンボル組合せをゲーム結果として表示、すなわち、
その出目か表れるようにリールユ、2.3の停止位置を
制御する。
適用した第1実施例に係る3リ一ル式スロットマシンを
説明する。
ものである。スロットマシンの前方下部にはコイン投入
口1]、スタートレバー12、コイン枚数表示部]3、
ゲームスイッチ部14か配置され、その上部には第1リ
ール15、第2リール16、第3リール17が表示窓1
8.19.20を介して配置されている。遊戯者がコイ
ンをコイン投入口11から投入すると、投入されたコイ
ンの枚数に応じて、そのゲームで有効化される入賞ライ
ンA、BSCが決定され、投入されたコインの枚数はコ
イン枚数表示部13でデジタル表示される。ゲームスイ
ッチ部14のスタートレバー12を引くと、外周にシン
ボルが配列された第1リール15、第2リール16、第
3リール17を回転させる為のステッピングモータが一
斉に駆動される。第1リール15、第2リール16、第
3リール17が回転すると、リール毎に設けられた表示
窓18.19.20を通してシンボル列の移動か観察さ
れるが、個々のシンボルの識別はほとんど不可能になる
。
るリールテープの概要とそのシンボル組合せを示すもの
である。このリールテープは7B。
ルに停止位置が対応している。この場合、リールが停止
可能な位置は全部で6か所あり、停止位置の奇数番号に
シンボルが配置されている。
関係で上記停止位置と対応する。例えば、“7B−5B
−BL”のシンボル組合せを出す場合、リールの停止位
置は1.3.6になる(第3図<a>参照)。
シンボル組合せにより支払われるコイン量は20.10
.5倍になっている。一方、ノ\ズレ組合わせはBLを
含み、その組合せは5種類になっている。そのシンボル
組合せにより支払われるコイン支払いff1(Plo)
は0である(同図(b)参照)。この実施例において、
BLは入賞構成を単独で阻害するシンボルとして機能す
る。
−7B”はハズレ組合せになるが、BLか単独(1つ)
ではない場合(例えば“BL−BL−BL”)には当り
組合せにしてもよい。
きる回路構成例を示すブロック図である。
M30、モータ駆動回路31に接続されている。第1リ
ール15、第2リール16、第3リール17はMPU2
6により制御されたモータ駆動回路31により駆動され
るステッピングモータ32.33.34により回転させ
られるが、各々のリール15.16.17の停止位置は
乱数発生部23か発生する乱数により決定される。乱数
発生部23はMPU26の指示によりリール数に等しい
数の乱数を発生し、これらの乱数からROM30に記憶
された第1内部リールストリップに基づき各リールにお
けるシンボルを特定する。ROM30には、第1内部リ
ールストリップ30aの他に第2内部リールストリップ
308b、第3内部リールストリップ3001人賞テー
ブル30dおよびゲームプログラム30eが記憶されて
いる。
ルが対応しているので(第3図(a)参照)、発生した
乱数を第1内部リールストリップ30aと照合すること
により、3個のシンボルから成る基準シンボル組合せ及
び各リール毎の停止位置が決定される。
記憶された入賞テーブル30dを比較することにより、
入賞の有無およびその種別が判定される。
、このスロットマシンの作用を説明する。
部リールストリップの一例を示すもので、第8図は本実
施例に係るスロットマシンの遊戯方法を示すものである
。まず、各々のリール15.16.17に対応する乱数
か乱数発生部23により選定される(ステップ101)
。この場合、リール数は3つなので、3個の乱数が選定
される。
しくステップ102)、各リール上のシンボルを特定す
る。例えば、3回のゲームを行った結果、■ 1−2−
1 (第1ゲーム)、■ 1−5−1(第2ゲーム)、
■ 1−5−10 (第3ゲーム)の乱数を得たと仮定
する。この場合、第1ゲームは“7B−7B−7B”
、第2ゲームは“7B−5B−7B“、第3ゲームは“
7B−58−BL”という基準シンボル組合せを得たこ
とになる。次に、ゲーム毎に基準シンボル組合せを入賞
テーブル(第3図(b)参照)と比較し、当りかハズレ
かを判定する(ステップ103)。この場合、第1ゲー
ムおよび第2ケームは当りに該当するか、第3ケームは
ハズレに該当する。次に、当りの組合せについて、全て
のシンボルか同一か否かを判断する(ステップ]04)
。全てのシンボルか同一であれば、各々のリールの停止
位置を決定する(ステップ105)。この場合、第1ゲ
ームは全てのシンボルが同一なので、第1リール15は
停止位置1、第2リール]6は停止位置】、第3リール
17は停止位置1になる。
る第2ゲームの場合、各々のリール15.16.17に
対し、乱数発生部23を用いて、再度、乱数を発生させ
る(ステップ106)。これらの乱数から第2内部リー
ルストリップ(第6図参照)に基づき新たなシンボルを
決定しくステップ107)、これらのシンボル組合せか
前回のコイン支払い率(Plo)と同一か否かを判断す
る(ステップ108)。第2ケームの場合、基準ン>
ポルa合せは”7B−5B−7B−であり、コイン支払
い率は5倍である。その為、第2回の乱数により決定さ
れたシンボル組合せが5倍であるか否かを判断し、同一
のコイン支払い率を得るまで乱数の発生を縁り返す。こ
のように処理することにより、最初の乱数により確定し
たコイン支払い量は変化せず、リールにおける表示態様
たけを変えることかできる。なお、同一のコイン支払い
率か得られたら、各々のリールの停止位置か決定される
(ステップ105)。ところで、第2内部リールストリ
ップは、図示のように、“BL” というシンボルか含
まれていない。その為、〕つ違いのシンボル組合せが出
現しやすくなっている。
B″の出現数は12/1000であるか、第2内部リー
ルストリップによると125/1000になっている。
ームの場合、再度、乱数を発生させ新たなシンボル組合
せを決定するが(ステップ109)、前述したように、
最初に確定したコイン支払い量は変わらない。この場合
、コイン支払い量は0なので、2回目の乱数によるシン
ボル組合せが“7B−7B−5B′としても、これらの
乱数は採用されない。乱数が採用されるのは、前回と同
一のコイン支払い量である場合に限られる。
に基づき決定されたシンボル組合せがハズレに該当する
場合に限り、これらの乱数を適用する(ステップ〕10
、]]1)。第3内部リールストリップは、第7図で示
すように、“BL”か1つだけ含む一つ違いの入賞組合
せの出現確率か第1内部リールストリップ(第5図参照
)より比較的に多くなっている。その為、最初の乱数に
より確定されたコインの支払い量は変わらないという条
件の下で、一つ違いの入賞組合せか多く出現する。
ストリップ若しくは第3リールストリツプを適用してリ
ールの停止位置が決定され、第1リール15、第2リー
ル16、第3リール17が停止し、各入賞ラインA、B
SCと合致した、それぞれの第1リール]5、第2リー
ルユ6、第3リール17上のシンボルか特定される(第
2図参照)。
インか投入された後、ゲームスイッチ部14のスタート
レバー12が操作されると、入力ポート24を介してそ
の情報をMPU26か読み取り、〜IPU26がモータ
駆動回路3]を操作してステッピングモータ32.33
.34を回転させる。この時、MPU26はパルス発生
器28が発生するパルスを基準として、モータ駆動回路
26に駆動パルスを供給している。これらのステッピン
グモータ32.33.34の駆動軸には、第1リール1
5、第2リール16、第3リール17が一体的に結合さ
れているので、第1リール〕5、第2リール16、第3
リール17はステッピングモータ32.33.34と共
に回転する。
ション(Disproportion)タイプのシンボ
ルか多数配列されており、各シンボルはそれぞれ1個の
停止位置と対応している。円周方向の長さか長いシンボ
ルには“7B°、“5B”等の絵柄が描かれており、円
周方向の長さか短いシンボルは空白(rBLJ)になっ
ている。ステッピングモータ32.33.34に供給さ
れるパルスの個数は、MPU26からRAM29に記録
される。
パルス数に対応して変化するから、MPU26はステッ
ピングモータ32.33.34の回転位置を一義的に知
ることかできる。ステッピングモータ32.33.34
の駆動軸に固着された第1リール15、第2リール16
、第3リール17の円周の一部には、リセット信号を得
る為の突起15a、16g、’17aか突設されている
。
リールの1回転毎にフォトセンサ35.36.37によ
り検出され、その検出信号をMPU26はリールの基準
位置としている。その為、MPU26は各リールの停止
位置まてあと何パルスのステッピングモータ駆動パルス
を出力すべきかを知ることかできる。第1リール15、
第2リール16、第3リール17か停止したときの入賞
ライン上のシンボル位置は、MPU26か出力したステ
ッピングモータ駆動パルス数と合致している。
適用した機能ブロック図である。このビデオタイプのス
ロットマシンには、リールの配置部分にCRT47か設
置されている。このCRT47は、マイクロコンピュー
タ48とCRT駆動ユニット49を介して駆動され、そ
の表示面には前述した機械式スロットマシンと同様に、
マトリクス状に合計9個のシンボルか表示されている。
トリップ54a1第2内部リールストリップ54b、第
3内部リールストリップ5401人賞テーブル54d1
ゲームプログラム54eが記憶されている。これらの内
部リールストリップに記憶されたシンボルは全てキャラ
クタROM56に記憶されている。
1に入力することにより、3つの乱数が作成される。こ
れらの乱数をROM54に記憶された第1内部リールス
トリップ54aと照合し、基準シンボル組合せを決定す
る。次に、この基準シンボル組合せと入賞テーブル54
dを比較し、入賞の有無、入賞の種別を判断する。その
後、前述したように、基準シンボル組合せを構成するシ
ンボルか全て同一でない場合には第2内部リールストリ
ップ又は第3内部リールストリップか適用され、最終的
にCRT47に表示されるンンポル組合せか特定される
。この特定されたンンホル組合せを表示するように、C
PU53はCRTコントローラ55を制御する。
らCPU53にクロックパルスが供給され、マイクロコ
ンピュータ48が作動する。マイクロコンピュータ48
は、ROM54に記憶されているゲームプログラムに従
ってゲームを進行させる。このマイクロコンピュータ4
8の作動によりCRTコントローラ55が作動し、キャ
ラクタROM56からCRT47に表示すべきシンボル
のキャラクタデータがアドレス順にアクセスされ、シン
ボルかスクロールされなから表示されていく。
RAM57で順次書き換えられながら保持される。RA
M57にはCRT47に表示されているシンボルのアド
レスデータと、その表示位置に関するデータが保持され
ている。
いのシンボル組合せく例えば“7B−7B−5B”7B
−7B−BL’ )の出現顛度について上記実施例と従
来例とを対比して示すものである。当り組合せでは実施
例と従来例で大差はないが、実施例におけるハズレ組合
せでは1つ違いのシンボル組合せの出現頻度か著しく増
加し、遊戯者のゲーム継続意欲を十分に刺激することが
できる。
。例えば、上記実施例ではスロットマシンを一例として
説明したが、スロットマシンに限定されるものではない
。
内部リールストリップは単なる一例であり、本発明かこ
れらに限定されないことはいうまでもない。
されたコインの支払い量を変更することなく、遊戯者に
表示されるキャラクタ組合せを遊戯者のゲーム意欲を刺
激するように表示することができる。その為、遊戯者の
プレイ継続を促すことができる。
用した場合の基本構成を示すブロック図、第2図は第1
図に示すスロットマシンの外観例を示す正面図、第3図
は第1図に示すスロットマシンに使用可能なリールテー
プとシンボル組合せを示す図、第4図は第1図に示すス
ロットマシンに使用可能な回路構成を示すブロック図、
第5図は第1図に示すスロットマシンに使用可能な第1
内部リールストリ・ンブ例を示す図、第6図は第1図に
示すスロットマシンに使用可能な第2内部り一ルストリ
ノプ例を示す図、第7図は第1図に示すスロットマシン
に使用可能な第3内部リールストリップ例を示す図、第
8図は第1図に示すスロットマシンの遊戯方法を示すフ
ローチャート、第9図は本発明をビデオ式スロットマシ
ンに適用する場合の回路構成例を示すブロック図、第1
0図は遊戯者のゲーム意欲を刺激する1シンボル違いの
シンボル組合せの出現頻度について実施例と従来例とを
対比して示す図、第11図は従来のスロットマシンに使
用されているリール外周に配置されたシンボル列を示す
図である。 1.2.3・・・リール、4・乱数発生手段、5・・・
第1記憶手段、6・・・第2記憶手段、7・−第3記憶
手段、8・・・第4記憶手段、9・・制御手段、11・
・コイン投入口、12・・・スタートレバー13・・・
コイン枚数表示部、14・・・ゲームスイッチ部、15
・・第1リール、16・・第2リール、17・・・第3
リール、18.19.20・・表示窓、23.58・・
乱数発生部、26・・MPU。 28・・・パルス発生器、29.57・・RAM、30
.54・・・ROM、31・・・モータ駆動回路、32
.33.34・・ステソピイングモータ、35.36.
37・・・フォトセンサ、47・・CRT。 48・・・マイクロコンピュータ、49・・・CRT駆
動ユニット、51・・パルス発生部、53・・・CPU
。 55・・・CRTコントローラ、56・・・キャラクタ
ROM、60.61・・・遅延回路。 第2図 (a) ノールテープとシン7ボ+し#!i@ヒ第3図 (b) 第8図 実兄イ列の効果 第10図 イ疋来技術 第11図
Claims (1)
- 【特許請求の範囲】 1、キャラクタの入賞組合せを示す入賞テーブルに基づ
き、入賞ライン上に停止するキャラクタ組合せが判断さ
れ、入賞の有無およびコインの支払い量が決定される遊
戯装置において、 入賞を構成する第1キャラクタと入賞構成を単独で阻害
する第2キャラクタを含む複数キャラクタが外周に配置
された複数の外部リールと、前記外部リール毎に、乱数
を発生する乱数発生手段と、 前記外部リール毎に、前記複数キャラクタと前記乱数が
対応する第1内部リールストリップを記憶する第1記憶
手段と、 前記複数キャラクタが前記第1キャラクタのみで構成さ
れ、かつ、前記外部リール毎に前記第1キャラクタと前
記乱数が対応した第2内部リールストリップを記憶する
第2記憶手段と、 前記キャラクタ組合せを構成するキャラクタの中に前記
第2キャラクタが1つ含まれる確率が高くなるように構
成され、かつ、前記外部リール毎にこれらの複数キャラ
クタと前記乱数が対応した第3内部リールストリップを
記憶する第3記憶手段と、 前記キャラクタ組合せに対する入賞の種類を規定する入
賞テーブルを記憶する第4の記憶手段と、前記入賞テー
ブルおよび前記第1内部リールストリップに基づき前記
乱数発生手段により最初に決定された基準キャラクタ組
合せについて入賞の有無を判定し、前記基準キャラクタ
組合せは入賞に該当するが前記基準キャラクタを構成す
る全てのキャラクタが同一でない場合には、前記基準キ
ャラクタ組合せに基づく前記第1内部リールストリップ
のコイン支払い量が変更されないことを条件として、前
記乱数発生手段を用いて前記第2内部リールストリップ
に基づき1つのキャラクタ組合せを決定し、前記基準キ
ャラクタ組合せの中に前記第2キャラクタが含まれてい
る場合には、前記基準キャラクタ組合せに基づく前記第
1内部リールストリップのコイン支払い量が変更されな
いことを条件として、前記乱数発生手段を用いて前記第
3内部リールストリップに基づき1つのキャラクタ組合
せを決定する制御手段とを含んで構成されている遊戯装
置。 2、キャラクタの入賞組合せを示す入賞テーブルに基づ
き、入賞ライン上に停止するキャラクタ組合せが判断さ
れ、入賞の有無およびコインの支払い量が決定される遊
戯装置において、 入賞を構成する第1キャラクタと入賞構成を単独で阻害
する第2キャラクタを含む複数キャラクタから成る複数
のキャラクタ列を表示する表示装置と、 前記複数キャラクタを記憶するキャラクタ記憶手段と、 前記複数のキャラクタを前記表示装置に表示するキャラ
クタ制御手段と、 前記キャラクタ列毎に、乱数を発生する乱数発生手段と
、 前記キャラクタ列毎に、前記複数キャラクタと前記乱数
が対応する第1内部リールストリップを記憶する第1記
憶手段と、 前記複数キャラクタが前記第1キャラクタのみで構成さ
れ、かつ、前記キャラクタ列毎に前記第1キャラクタと
前記乱数が対応した第2内部リールストリップを記憶す
る第2記憶手段と、 前記キャラクタ組合せを構成するキャラクタの中に前記
第2キャラクタが1つ含まれる確率が高くなるように構
成され、かつ、前記キャラクタ列毎にこれらの複数キャ
ラクタと前記乱数が対応した第3内部リールストリップ
を記憶する第3記憶手段と、 前記キャラクタ組合せに対する入賞の種類を規定する入
賞テーブルを記憶する第4の記憶手段と、前記入賞テー
ブルおよび前記第1内部リールストリップに基づき前記
乱数発生手段により最初に決定された基準キャラクタ組
合せについて入賞の有無を判定し、前記基準キャラクタ
組合せは入賞に該当するが前記基準キャラクタを構成す
る全てのキャラクタが同一でない場合には、前記基準キ
ャラクタ組合せに基づく前記第1内部リールストリップ
のコイン支払い量が変更されないことを条件として、前
記乱数発生手段を用いて前記第2内部リールストリップ
に基づき1つのキャラクタ組合せを決定し、前記基準キ
ャラクタ組合せの中に前記第2キャラクタが含まれてい
る場合には、前記基準キャラクタ組合せに基づく前記第
1内部リールストリップのコイン支払い量が変更されな
いことを条件として、前記乱数発生手段を用いて前記第
3内部リールストリップに基づき1つのキャラクタ組合
せを決定する制御手段とを含んで構成されている遊戯装
置。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2216490A JP2891758B2 (ja) | 1990-08-17 | 1990-08-17 | 遊戯装置 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2216490A JP2891758B2 (ja) | 1990-08-17 | 1990-08-17 | 遊戯装置 |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
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