JPH05274680A - テレビゲーム機 - Google Patents
テレビゲーム機Info
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- JPH05274680A JPH05274680A JP7381592A JP7381592A JPH05274680A JP H05274680 A JPH05274680 A JP H05274680A JP 7381592 A JP7381592 A JP 7381592A JP 7381592 A JP7381592 A JP 7381592A JP H05274680 A JPH05274680 A JP H05274680A
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- Japan
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- 238000003860 storage Methods 0.000 claims abstract description 13
- 230000003287 optical effect Effects 0.000 claims abstract description 9
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 claims abstract 4
- 230000010365 information processing Effects 0.000 claims description 5
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 claims description 4
- 238000009826 distribution Methods 0.000 claims description 2
- 238000012217 deletion Methods 0.000 abstract description 4
- 230000037430 deletion Effects 0.000 abstract description 4
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 7
- 238000000034 method Methods 0.000 description 5
- 230000006870 function Effects 0.000 description 1
- 239000004065 semiconductor Substances 0.000 description 1
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Abstract
(57)【要約】
【目的】 ゲームソフトの管理を容易にし、かつプレイ
ヤごとのゲームの楽しみを増大させる。 【構成】 光メモリ装置をゲームソフトメディアとして
使用するゲーム機で、メディア内に読み書き両用の記憶
領域を有する。その領域にメディア固有の情報を書き込
む。領域内に消去確認フラグを設け、出荷時はクリアし
ておく。初期状態では記録されていた情報を最初の電源
オン時に消去し、消去確認フラグをセットする。以後、
ゲームを起動しても消去確認フラグがセットされている
ので、プレイヤが初期の情報を見ることを禁止する。
ヤごとのゲームの楽しみを増大させる。 【構成】 光メモリ装置をゲームソフトメディアとして
使用するゲーム機で、メディア内に読み書き両用の記憶
領域を有する。その領域にメディア固有の情報を書き込
む。領域内に消去確認フラグを設け、出荷時はクリアし
ておく。初期状態では記録されていた情報を最初の電源
オン時に消去し、消去確認フラグをセットする。以後、
ゲームを起動しても消去確認フラグがセットされている
ので、プレイヤが初期の情報を見ることを禁止する。
Description
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、テレビゲーム機に関す
る
る
【0002】
【従来の技術】従来にも、バッテリーバックアップ付き
のゲームソフトは存在していたが、それはゲームの途中
結果を入れたり、ハイスコアを保存するなど、比較的単
純な情報で、次回のゲーム開始時の継続性を考慮したも
のであった。
のゲームソフトは存在していたが、それはゲームの途中
結果を入れたり、ハイスコアを保存するなど、比較的単
純な情報で、次回のゲーム開始時の継続性を考慮したも
のであった。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、この程度の情
報の記録では、ゲームの面白さに厚みを持たせることが
困難である。たとえば、プレイヤが思いついたローカル
ルールなど媒体個別の情報を持たせ、買った人だけが楽
しめるという特典などである。さらに、ゲームソフトが
多くなり、その管理をしようとすると、そのような媒体
個別の情報を持たせることはできず、別にノートに控え
ておくなど管理の負担が大きかった。
報の記録では、ゲームの面白さに厚みを持たせることが
困難である。たとえば、プレイヤが思いついたローカル
ルールなど媒体個別の情報を持たせ、買った人だけが楽
しめるという特典などである。さらに、ゲームソフトが
多くなり、その管理をしようとすると、そのような媒体
個別の情報を持たせることはできず、別にノートに控え
ておくなど管理の負担が大きかった。
【0004】本発明は、このような問題を解決するため
のもので、その目的とするところは、より情報量の多い
複雑な情報を記録・編集できるようにすることにより、
ゲームソフトの管理を容易にし、かつプレイヤ独自の世
界を構築し、よりおもしろいゲーム環境を提供すること
にある。
のもので、その目的とするところは、より情報量の多い
複雑な情報を記録・編集できるようにすることにより、
ゲームソフトの管理を容易にし、かつプレイヤ独自の世
界を構築し、よりおもしろいゲーム環境を提供すること
にある。
【0005】
【課題を解決するための手段】本発明は、光記録媒体
と、前記光記録媒体に付設または隣接された読み書き両
用の外部記憶媒体を使用するテレビゲーム機において、
前記光記録媒体からの第一の読みだし手段と、前記読み
書き両用の外部記憶媒体から情報を読み出すための第二
の読みだし手段と、情報を書き込むための書き込み手段
と、前記第一の読みだし手段から読みだしたプログラム
を格納するためのプログラム格納手段と、プレイヤがゲ
ームの状況に従ってデータを入力するための入力手段
と、前記入力手段からおくられた情報を格納するための
入力情報格納手段と、ゲームの状況を出力するための出
力手段と、前記出力手段を制御する出力制御手段と、前
記第一の読みだし手段、前記第二の読みだし手段、前記
入力情報格納手段から得られた情報から、消去・追加・
更新・移動・複写など情報を加工するための情報加工手
段と、前記プログラム格納手段に基づいてゲームを実行
するゲーム実行手段と、前記情報加工手段から前記書き
込み手段によって前記読み書き両用の媒体内に媒体個別
の情報を保持するための媒体情報格納手段を有すること
を特徴とする
と、前記光記録媒体に付設または隣接された読み書き両
用の外部記憶媒体を使用するテレビゲーム機において、
前記光記録媒体からの第一の読みだし手段と、前記読み
書き両用の外部記憶媒体から情報を読み出すための第二
の読みだし手段と、情報を書き込むための書き込み手段
と、前記第一の読みだし手段から読みだしたプログラム
を格納するためのプログラム格納手段と、プレイヤがゲ
ームの状況に従ってデータを入力するための入力手段
と、前記入力手段からおくられた情報を格納するための
入力情報格納手段と、ゲームの状況を出力するための出
力手段と、前記出力手段を制御する出力制御手段と、前
記第一の読みだし手段、前記第二の読みだし手段、前記
入力情報格納手段から得られた情報から、消去・追加・
更新・移動・複写など情報を加工するための情報加工手
段と、前記プログラム格納手段に基づいてゲームを実行
するゲーム実行手段と、前記情報加工手段から前記書き
込み手段によって前記読み書き両用の媒体内に媒体個別
の情報を保持するための媒体情報格納手段を有すること
を特徴とする
【0006】
【実施例】以下、実施例に基づいて本発明を説明する。
図3は本発明のブロック図を示したものである。一実施
例として、ゲームソフトの媒体にCD−ROMを、媒体
に付設された読み書き両用の記録媒体として、CD−R
OMに張り付けられたフロッピーディスクを考える。現
状の技術レベルでも1トラックあたり、8KBYTE程
度の容量は確保され、従来のバックアップメモリと匹敵
する容量が得られる。さらに記録ヘッドの移動機構をつ
けることにより、その整数倍ずつ容量は増加していく。
図3に示すように、CD−ROMドライブ装置313
は、大きくCD−ROMコントロール部316とフロッ
ピディスクコントロール部314に分けられる。314
からはフロッピディスクリードライト用ヘッド315が
出ており、CD−ROM媒体317に張り付けられたフ
ロッピディスク318に接している。313はゲーム機
本体CPU301と、SCSIコントローラ312とS
CSIコントローラ310がSCSIバス311によっ
て接続されている。いま、301が、パワーオン後シス
テムROM302内の起動プログラムによって初期動作
を行う。その後、310を通して、ゲームプログラム及
び画像データなどのゲーム用データを317からロード
し、RAM303に転送する。ある実行単位分ロードさ
れた後、実行プログラムが302から303へ移る。R
AM領域は、上記のプログラム領域、画像データ領域の
他に図4(a)に示すような変数を格納する領域304
を持つ。さらに、これらの領域の各データを318上に
記録するためのディスク管理領域を確保している。この
フォーマットを図4(c)に示す。ある変数名に対応し
て記録トラック415、セクタ416、セクタ内のバイ
ト位置417を保持している。このようなフォーマット
はこれに限らず、一般に使われている種々の方式でいっ
こうにかまわない。
図3は本発明のブロック図を示したものである。一実施
例として、ゲームソフトの媒体にCD−ROMを、媒体
に付設された読み書き両用の記録媒体として、CD−R
OMに張り付けられたフロッピーディスクを考える。現
状の技術レベルでも1トラックあたり、8KBYTE程
度の容量は確保され、従来のバックアップメモリと匹敵
する容量が得られる。さらに記録ヘッドの移動機構をつ
けることにより、その整数倍ずつ容量は増加していく。
図3に示すように、CD−ROMドライブ装置313
は、大きくCD−ROMコントロール部316とフロッ
ピディスクコントロール部314に分けられる。314
からはフロッピディスクリードライト用ヘッド315が
出ており、CD−ROM媒体317に張り付けられたフ
ロッピディスク318に接している。313はゲーム機
本体CPU301と、SCSIコントローラ312とS
CSIコントローラ310がSCSIバス311によっ
て接続されている。いま、301が、パワーオン後シス
テムROM302内の起動プログラムによって初期動作
を行う。その後、310を通して、ゲームプログラム及
び画像データなどのゲーム用データを317からロード
し、RAM303に転送する。ある実行単位分ロードさ
れた後、実行プログラムが302から303へ移る。R
AM領域は、上記のプログラム領域、画像データ領域の
他に図4(a)に示すような変数を格納する領域304
を持つ。さらに、これらの領域の各データを318上に
記録するためのディスク管理領域を確保している。この
フォーマットを図4(c)に示す。ある変数名に対応し
て記録トラック415、セクタ416、セクタ内のバイ
ト位置417を保持している。このようなフォーマット
はこれに限らず、一般に使われている種々の方式でいっ
こうにかまわない。
【0007】304に格納されるものは次のようなもの
である。販売促進キャンペーンや謝恩記念などで懸賞を
出すためのおまけの懸賞番号を記録する領域401、ク
レーム処理など市場に出てからの製品を管理するために
必要な製造シリアル番号を記録する領域402、工場出
荷した日や店頭に並んだ日など流通日を記録する領域4
03、プレイヤが参加する競技会用スコア及び日付を記
録する領域404、特定のプレイヤしかできないように
するためのプレイヤ固有のパスワードを記録する領域4
05、プレイヤの住所を記録する領域406、誕生日な
どの記念に相手先への贈り物用のメッセージを記録する
領域407、プレイヤが作成したゲームのルールを記録
する領域408、プレイヤが作成した音楽用データを記
録する領域409、プレイヤが作成したキャラクタデー
タを記録する領域410、プレイヤが購入した日付を記
録する領域411である。
である。販売促進キャンペーンや謝恩記念などで懸賞を
出すためのおまけの懸賞番号を記録する領域401、ク
レーム処理など市場に出てからの製品を管理するために
必要な製造シリアル番号を記録する領域402、工場出
荷した日や店頭に並んだ日など流通日を記録する領域4
03、プレイヤが参加する競技会用スコア及び日付を記
録する領域404、特定のプレイヤしかできないように
するためのプレイヤ固有のパスワードを記録する領域4
05、プレイヤの住所を記録する領域406、誕生日な
どの記念に相手先への贈り物用のメッセージを記録する
領域407、プレイヤが作成したゲームのルールを記録
する領域408、プレイヤが作成した音楽用データを記
録する領域409、プレイヤが作成したキャラクタデー
タを記録する領域410、プレイヤが購入した日付を記
録する領域411である。
【0008】図4(a)に示した各領域の順序はこの実
施例に限らず、容量が確保できればどのように割り当て
ても良い。各変数のデータフォーマットは、図4(b)
に示すように、変数のデータ長を示す部分412、その
変数が消去されたかどうかなどを示す属性部413、実
際のデータを現すデータ部414に分かれている。
施例に限らず、容量が確保できればどのように割り当て
ても良い。各変数のデータフォーマットは、図4(b)
に示すように、変数のデータ長を示す部分412、その
変数が消去されたかどうかなどを示す属性部413、実
際のデータを現すデータ部414に分かれている。
【0009】さて、301は303内のプログラムによ
り304内へ318のデータを転送することで初期設定
を行う。301からはCPUバス309が出ていて、3
10、302、303以外に、入力パッド306からの
ボタン情報を読みとるためのIOポート305、ゲーム
の画面を表示するためのCRT308を制御するための
CRTコントローラ307、現在の時刻を知るためのリ
アルタイムクロック319につながっている。このよう
な構成から、時間に関する情報は319から、文字・文
章に関する情報は306から得られ、308に表示され
た指示にしたがってプレイヤが選んだ項目について、消
去・更新・追加などの編集動作を行える。
り304内へ318のデータを転送することで初期設定
を行う。301からはCPUバス309が出ていて、3
10、302、303以外に、入力パッド306からの
ボタン情報を読みとるためのIOポート305、ゲーム
の画面を表示するためのCRT308を制御するための
CRTコントローラ307、現在の時刻を知るためのリ
アルタイムクロック319につながっている。このよう
な構成から、時間に関する情報は319から、文字・文
章に関する情報は306から得られ、308に表示され
た指示にしたがってプレイヤが選んだ項目について、消
去・更新・追加などの編集動作を行える。
【0010】たとえば、日付の記録については、図5に
示すようなフローチャートになる。319は、常に現在
時刻を保持している。保持されている現在時刻データ
は、301から見ると、あるアドレス空間の一部として
に割り当てられており、いつでもそのアドレスを読み出
すことにより、現在時刻を知ることができる。読みだし
た現在時刻を304に格納しておき、これを318へ書
き込む。こうすることによって、プレイヤがそのゲーム
ソフトを購入した日やゲームを行った日をCD−ROM
と一体として、保管できる。
示すようなフローチャートになる。319は、常に現在
時刻を保持している。保持されている現在時刻データ
は、301から見ると、あるアドレス空間の一部として
に割り当てられており、いつでもそのアドレスを読み出
すことにより、現在時刻を知ることができる。読みだし
た現在時刻を304に格納しておき、これを318へ書
き込む。こうすることによって、プレイヤがそのゲーム
ソフトを購入した日やゲームを行った日をCD−ROM
と一体として、保管できる。
【0011】パスワード、住所、贈り物用のメッセー
ジ、ゲームのルール、BGM用データ、キャラクタデー
タについては、306あるいはキーボードからの入力情
報として、まとめて考えることができる。入力された情
報を304へ格納しておき、これを317へ書き込む。
ジ、ゲームのルール、BGM用データ、キャラクタデー
タについては、306あるいはキーボードからの入力情
報として、まとめて考えることができる。入力された情
報を304へ格納しておき、これを317へ書き込む。
【0012】おまけの懸賞番号、流通日、製造シリアル
番号は、直接、プレイヤが変更するものでなく、メーカ
ーの製造行程の中で、書き込むものである。購入後にな
にか問題が発生した場合、シリアル番号を参照すること
によって、ソフトのバージョン番号を照合することが可
能になるなど、アフターサービスが容易になる。
番号は、直接、プレイヤが変更するものでなく、メーカ
ーの製造行程の中で、書き込むものである。購入後にな
にか問題が発生した場合、シリアル番号を参照すること
によって、ソフトのバージョン番号を照合することが可
能になるなど、アフターサービスが容易になる。
【0013】さらに、請求項3にある消去機能を併用す
ることによって、電源オン後、一度しかチェックできな
いようにできるため、購入した直後にしか見られないよ
うなオープニング用データを格納しておき、消費者にあ
らかじめ宣伝しておくことで、いままでにはない興奮を
与えることができ、新たな話題を提供することができ
る。図6にそのフローチャートを示す。パワーオン後
(601)、302内にあるブートローダによってシス
テムが初期化され、317から303へゲームプログラ
ムがロードされる。ゲームプログラムに制御が移るとそ
の起動ルーチンにより、図4(a)に示す変数領域、図
4(c)に示す管理領域が確保され、318内の情報や
306からの指示によって初期化される。ここで、上で
述べたように、ある変数が最初のゲーム実行時にしかプ
レイヤが見ることができないものである場合、その変数
に対しては、図4(b)に示す変数格納フォーマットに
おいて属性部413内に消去フラグが用意されている。
消去フラグの初期値は、出荷時においてリセットされて
おり、まだ消去されていないことを示している。ゲーム
プログラムは、初期化時に上記変数に対してはこの消去
フラグをチェックし(602)、すでに消去済みかどう
かを確認する(603)。もし消去フラグがセットされ
ていた場合、すなわちもう消去されていた場合には消去
動作は行わずメインルーチンへ戻る。もし消去フラグが
リセットされていた場合、その変数に対応する処理を実
行し(604)、データを消去(605)、消去フラグ
をセットし(606)、この変数について318へ記録
し(607)、メインルーチンへ戻る。
ることによって、電源オン後、一度しかチェックできな
いようにできるため、購入した直後にしか見られないよ
うなオープニング用データを格納しておき、消費者にあ
らかじめ宣伝しておくことで、いままでにはない興奮を
与えることができ、新たな話題を提供することができ
る。図6にそのフローチャートを示す。パワーオン後
(601)、302内にあるブートローダによってシス
テムが初期化され、317から303へゲームプログラ
ムがロードされる。ゲームプログラムに制御が移るとそ
の起動ルーチンにより、図4(a)に示す変数領域、図
4(c)に示す管理領域が確保され、318内の情報や
306からの指示によって初期化される。ここで、上で
述べたように、ある変数が最初のゲーム実行時にしかプ
レイヤが見ることができないものである場合、その変数
に対しては、図4(b)に示す変数格納フォーマットに
おいて属性部413内に消去フラグが用意されている。
消去フラグの初期値は、出荷時においてリセットされて
おり、まだ消去されていないことを示している。ゲーム
プログラムは、初期化時に上記変数に対してはこの消去
フラグをチェックし(602)、すでに消去済みかどう
かを確認する(603)。もし消去フラグがセットされ
ていた場合、すなわちもう消去されていた場合には消去
動作は行わずメインルーチンへ戻る。もし消去フラグが
リセットされていた場合、その変数に対応する処理を実
行し(604)、データを消去(605)、消去フラグ
をセットし(606)、この変数について318へ記録
し(607)、メインルーチンへ戻る。
【0014】ここでは、パワーオン後に消去する方式に
ついて説明したが、これ以外にもプレイヤからの指示に
よる方法や、タイムアウトを検知して、消去を行うこと
ができる。また、ゲームの進行状況に応じてなにか失敗
をしてゲームオーバーになったときに消去することもで
きる。また、本実施例のフローチャートでは消去動作と
して物理的にデータ部のデータを書き換えることにして
いるが、実際には消去フラグをセットすることだけで消
去したとみなすことができる。したがって、その場合に
は、いわゆるプロテクトはずしのような別売ソフトが考
えられ、消去した情報を復活する手段も可能である。
ついて説明したが、これ以外にもプレイヤからの指示に
よる方法や、タイムアウトを検知して、消去を行うこと
ができる。また、ゲームの進行状況に応じてなにか失敗
をしてゲームオーバーになったときに消去することもで
きる。また、本実施例のフローチャートでは消去動作と
して物理的にデータ部のデータを書き換えることにして
いるが、実際には消去フラグをセットすることだけで消
去したとみなすことができる。したがって、その場合に
は、いわゆるプロテクトはずしのような別売ソフトが考
えられ、消去した情報を復活する手段も可能である。
【0015】本実施例では、読み書き両用の媒体として
フロッピーディスクを示したが、これに限らず、半導体
メモリなど読み書きができればどのような媒体でもかま
わないし、光記録媒体自体が読み書き両用であっても良
い。また、付設した形態としてCD−ROM上にフロッ
ピーディスクを張り付けたものを示したが、その他に同
一のカートリッジ内に二つの媒体が収納されているもの
であれば、どのような形態でもかまわないのはもちろ
ん、たとえ媒体が分離していたとしても、読み書き両用
媒体への書き込み動作がゲームの進行状況に連携してお
り、光記録媒体から読み出されるプログラムの動作に関
係して一体に動作するのであれば、これも含む。
フロッピーディスクを示したが、これに限らず、半導体
メモリなど読み書きができればどのような媒体でもかま
わないし、光記録媒体自体が読み書き両用であっても良
い。また、付設した形態としてCD−ROM上にフロッ
ピーディスクを張り付けたものを示したが、その他に同
一のカートリッジ内に二つの媒体が収納されているもの
であれば、どのような形態でもかまわないのはもちろ
ん、たとえ媒体が分離していたとしても、読み書き両用
媒体への書き込み動作がゲームの進行状況に連携してお
り、光記録媒体から読み出されるプログラムの動作に関
係して一体に動作するのであれば、これも含む。
【0016】
【発明の効果】以上述べたように本発明によれば、購入
者のみあるいはプレイヤのみが知り得る情報を保持・記
録、更新することができ、しかも、プログラムと一体で
管理できるので、プレイヤ独自の世界を作ることがで
き、いっそう楽しみが増大する。
者のみあるいはプレイヤのみが知り得る情報を保持・記
録、更新することができ、しかも、プログラムと一体で
管理できるので、プレイヤ独自の世界を作ることがで
き、いっそう楽しみが増大する。
【図1】 本発明のブロック図。
【図2】 従来例のブロック図。
【図3】 本発明の実施例を示すブロック図。
【図4】 本発明の実施例におけるデータ構造図。
【図5】 本発明の実施例におけるフローチャートを示
す図。
す図。
【図6】 本発明の実施例におけるフローチャートを示
す図。
す図。
304・・・変数格納領域 313・・・CD−ROMドライブ 315・・・フロッピー用磁気ヘッド 316・・・CD−ROMコントローラ 317・・・CD−ROMメディア 318・・・フロッピーディスク
Claims (14)
- 【請求項1】 光記録媒体と、前記光記録媒体に付設ま
たは隣接された読み書き両用の外部記憶媒体を使用する
テレビゲーム機において、前記光記録媒体からの第一の
読みだし手段と、前記読み書き両用の外部記憶媒体から
情報を読み出すための第二の読みだし手段と、情報を書
き込むための書き込み手段と、前記第一の読みだし手段
から読みだしたプログラムを格納するためのプログラム
格納手段と、プレイヤがゲームの状況に従ってデータを
入力するための入力手段と、前記入力手段からおくられ
た情報を格納するための入力情報格納手段と、ゲームの
状況を出力するための出力手段と、前記出力手段を制御
する出力制御手段と、前記第一の読みだし手段、前記第
二の読みだし手段、前記入力情報格納手段から得られた
情報から、消去・追加・更新・移動・複写など情報を加
工するための情報加工手段と、前記プログラム格納手段
に基づいてゲームを実行するゲーム実行手段と、前記情
報加工手段から前記書き込み手段によって前記読み書き
両用の媒体内に媒体個別の情報を保持するための媒体情
報格納手段を有することを特徴とするテレビゲーム機。 - 【請求項2】 前記情報加工手段で使用する情報とし
て、時刻を管理するための時刻管理手段を有することを
特徴とする請求項1記載のテレビゲーム機。 - 【請求項3】 読み書き両用の媒体内に媒体固有の情報
が消去されたかどうかを確認する消去情報確認手段を有
することを特徴とする請求項1記載のテレビゲーム機。 - 【請求項4】 媒体個別の情報としておまけの懸賞番号
を有することを特徴とする請求項1記載のテレビゲーム
機。 - 【請求項5】 媒体個別の情報として製造シリアル番号
を有することを特徴とする請求項1記載のテレビゲーム
機。 - 【請求項6】 媒体個別の情報としてプレイヤ固有のパ
スワードを有することを特徴とする請求項1記載のテレ
ビゲーム機。 - 【請求項7】 媒体個別の情報としてプレイヤの住所を
有することを特徴とする請求項1記載のテレビゲーム
機。 - 【請求項8】 媒体固有の情報として贈り物用のメッセ
ージを有することを特徴とする請求項1記載のテレビゲ
ーム機。 - 【請求項9】 媒体固有の情報としてプレイヤが作成し
たゲームのルールを有することを特徴とする請求項1記
載のテレビゲーム機。 - 【請求項10】 媒体固有の情報としてプレイヤが作成
した音楽用データを有することを特徴とする請求項1記
載のテレビゲーム機。 - 【請求項11】 媒体固有の情報としてプレイヤが作成
したキャラクタデータを有することを特徴とする請求項
1記載のテレビゲーム機。 - 【請求項12】 媒体個別の情報として流通日を有する
ことを特徴とする請求項2記載のテレビゲーム機。 - 【請求項13】 媒体個別の情報としてプレイヤが参加
する競技会用スコア及び日付を有することを特徴とする
請求項2記載のテレビゲーム機。 - 【請求項14】 媒体固有の情報としてプレイヤが購入
した日付を有することを特徴とする請求項2記載のテレ
ビゲーム機。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP7381592A JPH05274680A (ja) | 1992-03-30 | 1992-03-30 | テレビゲーム機 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP7381592A JPH05274680A (ja) | 1992-03-30 | 1992-03-30 | テレビゲーム機 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH05274680A true JPH05274680A (ja) | 1993-10-22 |
Family
ID=13529035
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP7381592A Pending JPH05274680A (ja) | 1992-03-30 | 1992-03-30 | テレビゲーム機 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPH05274680A (ja) |
-
1992
- 1992-03-30 JP JP7381592A patent/JPH05274680A/ja active Pending
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