JPH09173636A - 時間管理機能付き家庭用テレビゲーム機 - Google Patents
時間管理機能付き家庭用テレビゲーム機Info
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Abstract
えられた時計機構を用いて、実時間にそって継続的にス
トーリーの展開できる家庭用テレビゲーム機。 【解決手段】 時計機構の時間が設定されると自動的に
時間設定済みサインを記録する時間チェック用バックア
ップメモリを備えた。
Description
体または外部記憶装置に備えられた時計機能を用いて、
時計の刻む時間経過に基づいて作動する家庭用テレビゲ
ーム機に関する。
能まで含んだ時計回路は内蔵されていないものが多かっ
たが、一部の機種にパソコンと同様な計時機構を備えた
ものが表れてきた。このような計時機構を取り入れたコ
ンピュータゲームも存在するが、時計を利用してストー
リーを展開するゲームは少なかった。
として、そこからの一定の時間経過でゲームを進めると
いうものであった。たとえば囲碁や将棋ゲームなどで
は、1手何分あるいは何秒で指せという程度の時間的制
限を入れたゲーム展開である。これなどは1手指すごと
に経過時間がクリアされ、手番が回ってきた時点が常に
基点となるために、1手ごとに0から始まり、そこから
の経過時間がゲーム上で意味をもっていた。
素は必要なく、時間でゲームを制限する必要もないこと
から、従来の家庭用テレビゲーム機では時計機能を内蔵
していなかったこともあるが、それ以上に時間を利用す
るゲーム自体がなかったし、その必要性もなかったから
である。
ームなどのストーリー性をもったゲームでは、ストーリ
ーの面白さがゲームの善し悪しを決める。バーチャルリ
アリティを実現するための一手法として、実時間(時計
の刻む実際の時間)をストーリーに組み込むことによっ
て、ゲームに現実感をもたせる方法などが提唱されてい
る。
のは、家庭用テレビゲーム機に時計機能が内蔵されてい
るタイプが少ないこともあるが、同時に、時間管理方法
の開発が遅れていることが挙げられる。
継続するストーリー性をもったゲームでは、実時間が重
要な要素になる。ゲーム中、あるいはゲームを継続して
行う場合に、やたらに時間を変えると時間的整合性がと
れなくなり、ストーリーが滅茶苦茶になる恐れがある。
それをゲームソフトで管理するとなると、様々な状況を
想定してロジックを組まなくてはならず、プログラム開
発で大変な苦労を強いられる。そこで本発明の課題は、
時間的に継続するストーリー性をもったゲームの作成に
おいて、ゲームにおける時間を管理する手段を開発する
ことである。
って継続的にストーリーの展開できるゲームを可能にす
るために、基本的に時計の時間(年月日も含む)をユー
ザー(プレーヤー)が勝手に変更できない装置とする。
そのために、ユーザーが最初に電源を入れてゲームソフ
トが開始した時点で、時間が設定済みかをチェックす
る。このチェックのためにバックアップメモリに時間設
定済みサイン(コード)を設けておき、出荷時は“0”
(未設定)にしておく。時間設定済みサインが“0”の
とき、ユーザーは時間を設定できる。RTCの時間が設
定されると、自動的に時間設置済みサインを“1”(設
定済み)にする。
は先に進んだままで、後戻り(最初からのゲーム再開)
ができない。そこで、ゲームを初期の状態に戻すことも
できるようなルートを設ける。ただしその場合、ゲーム
で使用する時間と時計の刻む時間に矛盾が生じないよう
に、時計の時間を変更するときはゲームの進行状況もク
リア(初期状態化)となっていなければならない事にす
る。このようにしておけば、実時間とゲーム上の時間と
の矛盾は生じない。
書き込むROM、時計機能回路、および前記時計機能回
路の時間設定済みサインを記録する時間チェック用バッ
クアップメモリを備えたテレビゲーム用ROMカートリ
ッジを用いれば、ゲーム機本体側には時間機能など特別
な機能を必要としない。
する。本発明は実時間を利用したゲームが対象であるか
ら、時計機能を内蔵したゲーム機、または時計機構を内
蔵した外部記憶装置を用いることを前提とする。ここで
は時計機構を内蔵したROMカートリッジを使用する場
合について説明する。
としては、RTC内蔵のROMカートリッジがある。R
TCは“Real Time Clock”の頭文字をとった略字で、
時計機能とカレンダー機能を有するIC回路である。R
TCは容易にゲーム機のCPUでアクセスすることがで
きる。RTCはバッテリでバックアップされており、ゲ
ーム機本体の電源を切っても正しい時間を刻み続ける。
庭用テレビゲーム機との関係を示すシステムブロック図
である。ゲーム機本体1とRTC内蔵のROMカートリ
ッジ2はインターフェイス3を介して接続する。
4は年月日時分秒および曜日までを自動的に刻む。RT
C4はバッテリ5でバックアップされており、ゲーム機
本体とは独立して時を刻む。ただしゲーム機本体のCP
U6がRTCの時間を読み取って利用したり、RTCの
時間を更新したりすることができる。ゲームソフトはR
OM7に記録されている。
蔵されていなくても、ゲーム機本体内に時計回路が含ま
れている場合には、その時計を使用しても本発明の手段
はそのまま適応できる。
バックアップメモリ8(以下、BRAMと記述)であ
る。BRAM8に記録されたゲームを最初に使用すると
きに、プレーヤーはRTCの時間を設定しなければなら
ない。その際に、RTCの時計が設定できるかどうかを
判断するためのサイン(コード)がBRAM8にある。
のゲーム状態がBRAM8に記録される。ゲーム機本体
の電源を切ったときあとでもBRAM8の内容が消えな
いように、BRAM8のバックアップ用としてバッテリ
5が使われる。これによってBRAM8の不揮発性が保
たれる。書き込みが可能で、しかも不揮発性が保てれば
よいから、バッテリバックアップのBRAMの代わりに
EEPROMやフラッシュメモリでもよい。
用いてゲームソフトをスタートさせると、時間管理プロ
グラムが起動する。時間管理プログラムはBRAMの時
間設定済みサイン(コード)を読み取る。ゲームソフト
が記録されているROMカートリッジの出荷時、時間設
定済みサインは“0”すなわち未設定のサインになって
いる。
ときは、時間管理プログラムはプレーヤー「にRTCの
時間を設定してください」というメッセージを表示す
る。プレーヤーが時間を設定すると、自動的に時間設定
済みサインを“1”にする。
「プレイデータを全消去しますか?」のメッセージを表
示し、プレーヤーが「消去する」とした場合には、デー
タ消去後、時間変更処理を行う。従って本発明では、プ
レーヤーが時間を変更したい場合にはBRAMの中身を
すべて初期状態にすることが必要である。もちろん、過
去のゲーム進行状況の記録内容もすべて消去する。した
がって、過去に行ったゲームの途中からのプレーは行え
ず、この時点からはまったく新しくゲームの再スタート
となる。
明の方法の具現化した時間管理プログラムの処理フロー
チャートである。時間管理プログラムはまずBRAMよ
り時間設定済みサインを読む。時間設定済みサインが
“0”のときは時間が未設定であるから、時間設定処理
となる。時間設定処理は、図3に示してあるように、プ
レーヤーによるRTCの時間設定(設定済みのときは変
更)と、時間管理プログラムによる時間設定済みサイン
を“1”する処理とから成っている。またRTCの時間
変更では、ゲームの進行状況をすべて消去する。ただし
進行状況を記録エリアは出荷時にクリア(初期化)さて
いるので、初めてROMカートリッジを使用するときは
行われない。
ムを初めからやり直すことができない。したがって、別
ルートとしてRTCの再設定処理が設けられている。す
なわち、時間が設定済み(設定済みサイン=1)のとき
は画面に「ゲームを継続しますか?」のメッセージを表
示し、“継続しない”と答えると、さらに「BRAMを
すべてクリアしますか?」のメッセージを表示する。こ
のメッセージに“クリアする”と答えると、時間設定処
理(図4の処理)が行われ、BRAMが初期化される。
初期化されると、これまで行ってきたゲームの途中経過
はすべて消去されるから、以降、これまで行ってきたゲ
ームを継続することはできない。そのため、プレーヤー
に対してダブルチェック(判定32、33)を行ってい
る。
ら行われるゲームの説明(キャラクタや背景、ゲームの
進め方況等の説明)を画面に表示する処理である。とく
にロールプレーイングゲームではストーリー性をもって
いるために、5分とか10分といった長い説明になる。
うときのみで、継続的にゲームを行う場合にはプロロー
グ処理は行わない。ゲームを継続するときは、BRAM
よりゲーム進行状況を読み取り、前回の進行状況を見
て、そこからゲームが再開される。プレーヤーがコント
ロールパットで答えなければならない判定は32と33
で、31と34の判定は時間管理プログラムが内部処理
として行っている。
ったゲームはすでにある。しかし、ほとんどがゲームが
スタート時の時間とゲーム中の時間差で時間をチェック
するものであった。このようなゲームではゲームをスタ
ートさせるたびに時間はクリアされ、新しい時間でのゲ
ームとなっていた。たとえば従来技術で見てきたよう
に、時間制限のある将棋などは1手指すごとに持ち時間
は0からのスタートになる。
続性に意味をもたせたゲームである。たとえば12月1
日にゲームをやり、12月5日にゲームを再スターとし
たとする。12月1日のゲームの途中結果は進行状況と
いう形でバックアップメモリに記憶されているから、そ
の継続のゲームとして12月5日に行うことに意味があ
る。このゲームでは過去のゲーム内容から何日後である
かによってゲーム処理が異なるからである。プレーヤー
はそのことを知っているから、4日後の12月5日にプ
レーを再開したのである。
たとしたら、このゲームは時間的継続性をなくしてしま
う。逆にいうと、プレーヤーはRTCの時間を変えて早
く4日後の状況をつくろうとするかも知れない。その場
合に、正しく4日後の時間が設定されればよいが、人間
のやることには間違いがある。万一過去の時間が設定さ
れると、ゲームプログラムはその時間に対して対処でき
ない。時間の整合性がないからだ。
ケースをエラー処理として組み込むこともできるが、こ
のような時間的整合性を保たせるためにあらゆるケース
をチェックし、プログラミングすることは非常に労力の
要する仕事である。ものによっては、不可能な場合もあ
る。とくにゲーム機ではプログラムサイズに限界があ
り、無闇に不要な処理は入れられない。またゲーム中に
やたらとエラーメッセージが表示されたとしたら、プレ
ーヤーがゲームに対する興味をなくしてしまう。このた
め、従来技術では時間的継続性をもったゲームの作成は
困難であった。
起こさないために時間設定を限定している。本発明のこ
の考え方を継続的に実時間を利用するゲームに応用すれ
ば、時間的矛盾を引き起こすことはないから、時間的不
整合を起こすケースをいちいち考えながらプログラミン
グする必要はなくなる。したがってゲーム開発者の負担
が軽減され、かつ開発時間を短縮化できるという効果も
ある。したがって、本発明は実時間を利用した、新しい
形のゲームソフトの開発手段として広く活用できるもの
である。
ッジの構成図である。
処理フローチャートである。
である。
Claims (3)
- 【請求項1】 テレビゲーム機本体または外部記憶装置
に備えられた時計機構を用いて、実時間にそって継続的
にストーリーの展開できる家庭用テレビゲーム機におい
て、時計機構の時間が設定されると自動的に時間設定済
みサインを記録する時間チェック用バックアップメモリ
を備えたことを特徴とする時間管理機能付き家庭用テレ
ビゲーム機。 - 【請求項2】 テレビゲーム機本体または外部記憶装置
に備えられた時計機構を用いて、実時間にそって継続的
にストーリーの展開できる家庭用テレビゲーム機におい
て、ゲーム進行状況を初期化した場合にのみ時計機構の
時間を設定可能とできるような時間設定済みサインを記
録する時間チェック用バックアップメモリを備えたこと
を特徴とする時間管理機能付き家庭用テレビゲーム機。 - 【請求項3】 ゲームのプログラムおよびデータを書き
込むROM、時計機能回路、および前記時計機能回路の
時間設定済みサインを記録する時間チェック用バックア
ップメモリを備えたことを特徴とする時間管理機能付き
テレビゲーム用ROMカートリッジ。
Priority Applications (6)
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