JPH0527747A - 記録媒体及び画像再生装置 - Google Patents
記録媒体及び画像再生装置Info
- Publication number
- JPH0527747A JPH0527747A JP3206440A JP20644091A JPH0527747A JP H0527747 A JPH0527747 A JP H0527747A JP 3206440 A JP3206440 A JP 3206440A JP 20644091 A JP20644091 A JP 20644091A JP H0527747 A JPH0527747 A JP H0527747A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- image
- data
- sprite
- background image
- character
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Landscapes
- Television Signal Processing For Recording (AREA)
- Controls And Circuits For Display Device (AREA)
- Signal Processing For Digital Recording And Reproducing (AREA)
Abstract
と共に、このスプライト画像を自然な動き経路で、しか
も変化のある画像を提供できる。 【構成】 記録媒体に、背景画を構成するための画像デ
ータのデータ圧縮したものと、この背景画中の一部に表
示するスプライト画像の動画の画像データをデータ圧縮
したものと、スプライト画像が背景画中で取り得る複数
個の表示位置を示す位置データとを、それぞれ分離可能
な状態で所定単位量のデータとして形成し、この所定単
位量のデータを順次記録する。この記録媒体からの背景
画の画像データと、スプライト画像データとをデータ伸
長すると共に、それぞれ別個のメモリエリアに書き込
む。それぞれのメモリエリアからの画像データを読み出
して、背景画を表示すると共に、この背景画中に、スプ
ライト画像を前記複数の位置データから選択した位置デ
ータにより定まる位置に表示する。
Description
などからなる背景画の画像データと、この背景画中の一
部に表示される小画像(以下スプライト画像という)の
データとが記録された記録媒体及びその記録媒体からの
画像の再生装置に関する。
イクロコンピュータを使用したゲーム機やパーソナルコ
ンピュータなどにおいて、外部記憶媒体として使用され
ているが、このCD−ROMに動画の画像データを記録
しておき、この画像データを読み出してホストコンピュ
ータに供給し、CRTディスプレイに動画(アニメーシ
ョン)を表示することが考えられている。
−ROMからの画像データの読み出し方としては、CD
−ROMから画像データを連続して読み出して動画をデ
ィスプレイに表示するのではなく、CD−ROMを適宜
シークして、CD−ROMの所定の記録領域に記録され
ている複数駒からなる動画の画像データを読み出してホ
ストコンピュータ側に用意されている大容量のRAMに
転送し、このRAMに記憶された複数駒分の画像データ
からアニメーションを作成して表示するようにしてい
る。
画像のスプライト画像を、その表示位置を徐々に変更し
ながら表示することにより、種々のゲーム態様を実現し
ている。従来、そのスプライト画像は、静止画であっ
た。そして、そのスプライト画像の表示位置、すなわち
背景画中におけるスプライト画像の移動経路のデータ
は、画像再生装置であるデコーダ側で作成して決めてい
た。
ーションの方法による場合には、動画の1秒当たりの駒
数が少なく、動きのスムースなアニメーションを得るこ
とができない欠点があった。
3−74555号として、CD−ROMから画像データ
を連続して読み出しながら動画を再生して、駒数が多
く、スムースな動きのアニメーションを実現できる方法
を提案した。
られる方法を採用したゲーム機において、スプライト画
像を、その背景画の動画中に表示することが考えられ
る。
法をそのまま採用すると、スプライト画像は内容が静止
画であったため、奥行き感や表示位置の変更に伴う自然
な動きの画像を得ることができなかった。例えばある物
体が遠くから徐々に近づくときには、徐々に小さい画像
から大きい画像に変化すれば奥行き感が出て、ダイナミ
ックな画像が得られるが、スプライト画像が大きさの変
化しない静止画ではそれができない。また、例えば移動
物体が方向を転換するときなどの場合には、物体が方向
転換に伴って向きを変えるようにしなければ、不自然に
なるが、静止画ではこれが不可能である。
が考えられる。この場合、この動画のスプライト画像の
表示位置を従来のようにデコーダ側で作成して任意の位
置に表示するようにすると、デコード側では、スプライ
ト動画の内容を通常知ることができないので、動画の動
きと異なるスプライト画像の移動経路になって不自然に
なる恐れがある。例えば、スプライト動画の内容が右旋
回の動画であったときに、スプライト画像の表示位置が
左旋回の移動経路を取ってしまったのでは、まったく不
自然である。
の移動経路が1種類である場合には、毎回表示されるア
ニメーションが同じになるが、例えば撃墜ゲームで、場
面毎に敵機の出現パターンが前回と同じであると、ゲー
ムに変化がなく、ユーザは飽きてしまう恐れがある。ま
た、ユーザの対応に反応してスプライト画像を切り換え
ることはできず、いわゆるインターラクティブ性(対話
性)に欠ける。
としてアニメーションを得ることができ、かつ、動画の
内容に合致した背景画中での移動経路を確実に実現でき
るようにすることである。
のスプライト画像の背景画中での移動経路を種々選択可
能にして変化のあるスプライトを実現することができる
ようにすることである。
ユーザの対応に応じて素早く反応することができるスプ
ライト画像を実現できるようにすることである。
め、この発明においては、背景画を構成するための画像
データがデータ圧縮されたものと、この背景画中の一部
に表示される動画からなるスプライト画像の画像データ
がデータ圧縮されたものと、このスプライト画像が前記
背景画中取り得る複数個の表示位置を示す位置データと
が、それぞれ分離可能な状態で所定単位量のデータとし
て形成され、この所定単位量のデータが順次記録されて
なる記録媒体を提供する。
ようにする。そして、この複数個の小画像うちの1つの
小画像を指定する識別データと、指定した小画像の前記
背景画中での表示位置を示す位置データとを有する位置
指標データの複数個とを、記録媒体に記録するようにす
る。
記の記録媒体を再生する手段と、この再生手段により再
生された記録媒体からの再生データをバッファメモリに
書き込む第1の書き込み手段と、このバッファメモリか
らの前記背景画の画像データと、前記小画像の画像デー
タとをデータ伸長するデコード手段と、前記背景画の画
像データは第1の画像用メモリエリアに書き込み、小画
像の画像データは第2の画像用メモリエリアに書き込
み、複数個の位置データは第3のメモリエリアに書き込
む第2の書き込み手段と、前記複数個の位置データのう
ちの1または複数の位置データを選択する手段と、前記
第1の画像用メモリエリアからの前記背景画の画像デー
タを用いて背景画を表示用ディスプレイに表示すると共
に、前記第2のメモリエリアからの小画像を、前記背景
画中の、前記選択された1または複数の位置データによ
り定まる1または複数の位置に表示する表示手段とを備
え、前記記録媒体を再生しながら、前記表示手段によ
り、前記背景画中に動画のスプライト画像を映出するよ
うにする。
に、複数個の位置指標データを記録した記録媒体の場合
には、この複数個の位置指標データから1または複数の
位置指標データを選択し、この位置指標データに基づい
て表示するスプライト画像を決定すると共に、背景画中
の表示位置を決定する。
段によりバッファメモリに書き込まれる。このバッファ
メモリからの背景画の第1の画像データ及びスプライト
画像の第2の画像データは、デコード手段によりデータ
伸長される。そして、デコードされた背景画用の画像デ
ータは、第1の画像用メモリエリアに書き込まれる。ま
た、デコードされたスプライト画像の画像データは、第
1の画像用メモリエリアとは異なる第2の画像用メモリ
エリアに書き込まれる。
景画の画像データが読み出されて、背景画が再生される
と共に、第2の画像用メモリエリアからスプライト画像
の画像データが読み出されて、第3のメモリからの選択
手段により選択された1または複数の位置データにより
示された背景画中の1または複数の位置に、そのスプラ
イト画像が表示される。
は、バッファメモリを介して記録媒体の再生信号から分
離されたスプライト画像により順次書き換えられる。し
たがって、スプライト画像が動画であれば、その動画
が、スプライト画像として背景画中に表示される。この
場合、その表示位置は、記録媒体に記録されたそのスプ
ライト動画の内容に合致した複数の位置データから選択
されたものである。したがって、スプライト動画の背景
画中での移動経路が不自然になることはない。
あるときには、その複数個の内からセンターされたもの
を背景画中に表示でき、種々変化のある複数の画面を得
ることができる。
装置の一実施例を、図を参照して説明する。この例は、
記録媒体がCD−ROMの場合であり、また、画像再生
装置がゲーム機の場合である。
を連続して読み出しながら背景画の動画を再生して、駒
数が多く、スムースな動きのアニメーションを実現する
と共に、この背景画中に、この背景画と同じ駒数の動画
のスプライト画像を表示するようにする。
容易にするため、CD−ROMにスプライト画像なしの
1枚の動画像のみを記録し、これを再生する場合を説明
する。先ず、画像データのデータ圧縮方法と、圧縮した
動画データを記録媒体であるCD−ROMに記録する方
法について説明する。
10及び図11は、この例の画像データ圧縮方法を実行
するエンコード装置の一例のブロック図である。この例
においては、圧縮した画像データはCD−ROMに記録
する。このCD−ROMは、後述するようにゲーム機用
のソフトとして用いられ、動画を再生できるように、画
像データが高能率圧縮されている。
は、図12Aに示すように、例えば、横×縦=256画
素×192画素で構成され、また、1画素は三原色がそ
れぞれ5ビットで表されている。なお、実際は、処理の
都合でダミーの1ビットが最上位に追加され、1画素
は、1ビット(ダミー)+5ビット×3色、すなわち1
6ビットとされる。そして、この原画像データが1フレ
ーム単位で以下のようにデータ圧縮処理される。
は、入力端21を通じてキャラクタ分割手段22に供給
され、図12Bに示すように、1フレームの画像がそれ
ぞれ横×縦=8画素×8画素からなる小領域ブロック
(以下このブロックをキャラクタと称する)に分割され
る。したがって、図12Bにも示したように、1フレー
ムの画像は、32×24=768個のキャラクタに分割
される。そして、各キャラクタの画像データC(0) 〜C
(767) は、レジスタ23に一時蓄えられる。
像データC(0) 〜C(767) は、第1のベクトル量子化手
段24に供給される。この例においても、このベクトル
量子化手段24においては、各キャラクタの画像データ
C(0) 〜C(767) が並列処理される。このように並列処
理せずに、画像データC(0) 〜C(767) を順次にベクト
ル量子化処理するようにしても勿論よい。後述する各処
理においても同様である。
ラクタ画像データC(k) (k=0〜767)毎に、そのキ
ャラクタ内の画素として表われる色が4色以内となるよ
うにベクトル量子化がなされる。
案されているものが使用できるが、この例では、赤、
青、緑の三原色の色成分を互いに直交する方向にとって
3次元色空間を考えたとき、各画素間のその色空間上の
距離を求め、互いの距離の短い画素同志をまとめること
により、すなわち近似する色の画素同志をまとめて1つ
の代表色とする処理を行うことにより、キャラクタ内の
画素の色が4色以下の代表色に収まるように画素データ
を丸める。
いて、そのキャラクタ内の画素の色が4色に収まるよう
にベクトル量子化した後、その1フレーム内の全キャラ
クタ内における量子化誤差(代表色の位置を中心とし
て、その代表色と各画素との前記色空間上の距離に相
当)の最大値Emax を求める。このとき、予め、1フレ
ーム内の量子化誤差の最大値として許容されるスレッシ
ョールド値Ethを設定しておく。
スレッショールド値Ethとを比較する。そして、量子化
誤差の最大値Emax がスレッショールド値Ethより大き
いときは、さらに、各キャラクタ内の画像データについ
て、量子化誤差が前記最大値Emax を越える直前までベ
クトル量子化を行い、キャラクタ内の色数を減らしてい
く。これは、1フレーム内の全キャラクタ内の画像デー
タのS/Nを均一にするためである。これを、量子化誤
差の最大値Emax がスレッショールド値Ethを越える直
前まで行う。このようにすれば、全てのフレームでのS
/N比は一定に保たれる。
なキャラクタでは、画素の色数が減る。これは、色の変
化の平坦なキャラクタでは、色数が減少しても量子化誤
差はさほど増大しないからである。この過程で、キャラ
クタ内の色数が2色に、さらには1色のみになるキャラ
クタも生じる。そして、各キャラクタ内で選択された色
が代表色とされる。
は、各キャラクタ内では4色以下に圧縮された画像デー
タが得られる。このベクトル量子化手段24からのキャ
ラクタ単位の画像データは、パレット分割手段25に供
給される。
タをそのキャラクタ内の色の分布によって、似た色を持
つキャラクタ同志をまとめることにより、8つのグルー
プ(各グループをパレットと称する)に分類する。例え
ば、図12Cに示すように、画像の内容に応じて色調の
似たキャラクタのグループが、A,B,C,D,E…の
ように生じたとした場合、このグループA,B,C,
D,E…毎にパレットが構成される。
は、 (1)各キャラクタの代表色(キャラクタ内の色の平均
値)を計算し、各キャラクタはその代表色からなるもの
と仮定する。 (2)ベクトル量子化を行い、1フレーム内の全てのキ
ャラクタを8色に量子化する。すなわち、キャラクタ数
は768であるので、キャラクタの代表色は最大768
色となるが、これを8色のキャラクタに量子化する。 (3)同じラベル(代表色)を持つキャラクタ同志をま
とめて一つのパレットとする。の3ステップにより行わ
れる。
のグループは、連続したキャラクタの領域のものである
必要はなく、飛び飛びのキャラクタ同志が、1つのパレ
ットのグループを構成してもよい。
は、レジスタ26に一時蓄えられ、それぞれ第2のベク
トル量子化手段27に供給され、並列処理される。
レット毎に16色の画素の代表色が決定される。このと
き、1つのパレット内の画素の色数が16色より多けれ
ば、キャラクタ内の場合と同様にして、ベクトル量子化
が行われてパレット内の色が16色になるように丸めら
れる。そして、その結果の16色が画素の代表色とされ
る。
個のパレットのキャラクタ単位の画像データP(0) 〜P
(7) は、それぞれラベリング手段28に供給され、並列
処理される。各ラベリング手段28では、各パレットに
ついてそれぞれ画素の代表色として選定された16色又
は16以下の色データの色変換テーブルCOL(0) 〜C
OL(7) が作成され、レジスタ29に一時蓄えられる
(図13参照)。このレジスタ29からの色変換テーブ
ルCOL(0) 〜COL(7) のデータは、記録データとし
て記録処理手段38に供給される。
換テーブルCOL(0) 〜COL(7)が参照されて、各パ
レットに含まれる各キャラクタについて、それぞれ16
色に丸められた画素データが、そのパレットの色変換テ
ーブル上で、その画素の色が対応する色番号で表現され
るラベル画像データLAB(0) 〜LAB(7) に変換され
る(図14参照)。そして、このラベル画像データLA
B(0) 〜LAB(7) が、レジスタ30に一時蓄えられ
る。
は、4又は3色からなるもの(図14A)、2色からな
るもの(図14B)、1色のみからなるもの(図14
C)がある。キャラクタが4又は3色の場合には、その
4又は3色の色番号を示すテーブルが存在すれば、各画
素データは、その色番号テーブルのどれであるか示す2
ビットのデータで表すことができる。したがって、4又
は3色からなるキャラクタの各画素データは、2ビット
で表現することができる。同様に、キャラクタが2色で
あれば、そのキャラクタの2色の色番号テーブルと、そ
れぞれ1ビットの画素データで表すことができる。さら
に、1色のみであれば、後述するように、その色データ
のみとすることができる。
トモードキャラクタ、1ビットで表現できるキャラクタ
を1ビットモードキャラクタ、1色のみのキャラクタを
単色キャラクタと、以下称する。
ードキャラクタ、1ビットモードキャラクタ、単色キャ
ラクタは、それぞれまとめて取り扱ったほうが高速処理
ができる。しかし、1フレーム中の768個のキャラク
タにおいては、一般に、図15Aに示すように、各モー
ドキャラクタは、分散して混在する。図15で、は1
ビットモードキャラクタ、は2ビットモードキャラク
タ、○は単色キャラクタを示している。
ラベル画像データLAB(0) 〜LAB(7) は、ソート手
段31に供給され、図15Bに示すように、2ビットモ
ードキャラクタ、1ビットモードキャラクタ、単色キャ
ラクタの順に1フレームのキャラクタデータが並べ換え
られる。
ームのキャラクタについて元の順序への並べ換えのため
のテーブル(以下これをスクリーンテーブルという)s
crが形成される。このスクリーンテーブルscrは、
図16に示すように、1フレームの画像をキャラクタと
同じ大きさの小領域に分割したとき、各小領域について
キャラクタ番号CNo. と、パレット番号PNo. が定めら
れて構成される。
置に表示されるべきキャラクタのソート後の1フレーム
中でのキャラクタ順位である。また、パレット番号PN
o. は、その小領域に表示されるキャラクタが、8個の
パレットのうちのどのパレットに含まれているかを示
す。すなわち、どの色変換テーブルをデコード時に使用
するかを示すことになる。この場合、1つの小領域のキ
ャラクタ番号CNo. とパレット番号PNo. とは、例えば
2バイトのデータで構成される。
o. のうちの0〜15までは、単色キャラクタに対して
のみ割り当てられる。すなわち、テーブルscrにおい
て、ある小領域の位置に表示されるキャラクタが単色キ
ャラクタであるときには、その小領域に対しては、パレ
ット番号PNo. は2ビットモード又は1ビットモードキ
ャラクタと同様に割り当てられるが、キャラクタ番号C
No. の代わりに、そのパレットの色変換テーブルの0〜
15の色番号のうちのそのキャラクタの色の色番号が割
り当てられる。これにより、その小領域の色(単色)が
決まる。したがって、単色キャラクタについては、この
スクリーンテーブルscrに、そのキャラクタの色のデ
ータを前記のように登録して記録することにより、後述
する各キャラクタについての圧縮画像データとしては記
録しない。
ットモード及び1ビットモードのキャラクタに対するキ
ャラクタ番号は、16番から始まる。もともと、キャラ
クタ番号には、10ビットが割り当てられているので、
このような番号のシフトには十分に余裕がある。
録データとして記録処理手段38に供給される。
においてソートされて並べ換えられたキャラクタ単位の
画像データのうち、N個(Nは768以下の整数)の各
2ビットモードのキャラクタのデータC2(0)〜C2(N-1)
は、レジスタ32を介してラベリング手段33に供給さ
れる。このラベリング手段33においては、各2ビット
モードのキャラクタのデータC2(0)〜C2(N-1)につい
て、図17Aに示すように、そのキャラクタの4色又は
3色の色番号テーブルと、その色番号テーブル上の各色
番号位置を示す2ビットのインデックス番号のデータと
からなる圧縮画像データdat2(0)〜dat2(N-1)が形
成される。そして、これらの圧縮画像データdat2(0)
〜dat2(N-1)がレジスタ34に一時蓄積される。
68以下の整数)の各1ビットモードのキャラクタのデ
ータC1(0)〜C1(M-1)が、レジスタ35を介してラベリ
ング手段36に供給される。このラベリング手段36に
おいては、各1ビットモードのキャラクタのデータC1
(0)〜C1(M-1)について、図17Bに示すように、その
キャラクタの2色の色番号テーブルと、その色番号テー
ブル上の各色番号位置を示す1ビットのインデックス番
号のデータとからなる圧縮画像データdat1(0)〜da
t1(M-1)が形成される。そして、これらの圧縮画像デー
タdat1(0)〜dat1(M-1)がレジスタ37に一時蓄積
される。
トモードの圧縮画像データと、レジスタ37からの全て
の1ビットモードの圧縮画像データとは、それぞれ記録
データとして記録処理手段38に供給される。
は、CD−ROMに記録するデータを作成する。この記
録データは、この例では1フレームを1つの塊として処
理するが、CD−ROMへのデータ記録態様は、CD−
ROMのデータフォーマットに従ったものであることは
勿論である。
ド1のときのセクタは、図19のようになっている。す
なわち、セクタの先頭にはシンク(同期)パターンが配
され、それに続いて、セクタ番号やトラック番号などを
含むヘッダが配される。そして、このヘッダの後が2K
バイトのユーザデータとされ、最後がユーザデータのエ
ラー検出用及びエラー訂正用符号などからなる補助デー
タとされる。
域に、前述した動画の画像データやその他のデータが記
録される。そして、この2Kバイトのユーザデータの始
めの32バイトは、識別用情報IDとされる。この識別
用情報IDは、ユーザデータの領域にどのような内容の
データが記録されているかを示すと共に、同じ内容のデ
ータが何セクタ続くかを示す情報を含む。この識別用情
報IDに、その他の情報を含むようにすることができる
ことはもちろんである。
しては、この例の場合、後述もするように、そのセクタ
のユーザデータが、動画の画像データ、色変換テー
ブル及びスクリーンテーブルscrの情報、動画の画
像データ及びスクリーンテーブルscrの情報、などが
用意される。
するデータは、2ビットモードと1ビットモードの各キ
ャラクタの画素に関する圧縮画像データと、画像データ
以外のデータであるところのその1フレームの8個のパ
レットに対する図13に示した色変換テーブルCOL
(0) 〜COL(7) と、図16に示したスクリーンテーブ
ルscrとで構成される。
ム分の圧縮画像データは、図18に示すように、その先
頭に、2ビットモードのキャラクタ数Nと1ビットモー
ドのキャラクタ数Mを示すモード数情報と、N個の2ビ
ットモードのキャラクタの圧縮画像データdat2(n)(n
=0,1,2…N-1)と、M個の1ビットモードのキャラクタの
圧縮画像データdat1(m)(m=0,1,2…M-1)とで構成され
る。単色キャラクタは、前述したように、スクリーンテ
ーブルscrにその色情報を登録しておくことにより、
画素のデータとしては記録しない。
の下側に示すように、色番号テーブルの情報と、64画
素分のインデックス番号データからなる。図17に示し
たように、各画素に対応するインデックス番号データ
は、2ビットモードでは2ビット、1ビットモードでは
1ビットとなる。この場合、2ビットモードのキャラク
タ数Nと、1ビットモードのキャラクタ数Mとは画素の
内容に応じて変化するので、1フレーム分のキャラクタ
画素に関するデータのデータ長は可変である。
ード数情報として記録するようにしたが、このモード数
情報に代わって、2ビットモードの最後のキャラクタ
と、1ビットモードの最初のキャラクタとの間に、キャ
ラクタデータとしては生じないようなビットパターンの
モード区切り情報を記録するようにしてもよい。
た動画に関するデータ量は、例えば1フレーム当たり、
次のようになる。
色変換テーブルとしては、合計で、 16(色)×8(パレット)×2(バイト)=256
(バイト) となる。また、スクリーンテーブルscrは、1キャラ
クタ当たり2バイトであるから、 768×2(バイト)=1536(バイト) となる。
テーブルscrの合計のデータ量は、2Kバイト以下で
あり、1セクタ内に収まる。
ドのキャラクタにおいては、4ビットで表現される色番
号は4種類であるので、色番号テーブルは、 4(ビット)×4=16(ビット)=2(バイト) となる。また、インデックス番号データは2ビットであ
るので、 2(ビット)×64=128(ビット)=16(バイ
ト) となる。したがって、2ビットモードのキャラクタの1
キャラクタ当たりのデータ量は、18バイトとなる。
番号は2色分でよいので、色番号テーブルは、 4(ビット)×2=8(ビット)=1(バイト) となる。また、インデックス番号データは1ビットであ
るので、 1(ビット)×64=64(ビット)=8(バイト) となる。したがって、1ビットモードのキャラクタの1
キャラクタ当たりのデータ量は、9バイトとなる。
画素データは伝送しないので、1フレームの画像データ
の圧縮率は、1フレーム内の2ビットモード及び1ビッ
トモードのキャラクタの個数と、単色キャラクタの個数
の割合で定まる。例えば、 2ビットモード:1ビットモード:単色=3:3:2 =288:288:192 の場合、 キャラクタ画素データ 2ビットモード 288×18=5184バイト 1ビットモード 288× 9=2592バイト 合 計 7776バイト となり、8Kバイト以下であるので、4セクタ内に収ま
る。
に示すように、動画に関するデータは、1フレーム分毎
に5セクタとして記録することができる。すなわち、5
セクタの内の始めの4セクタのユーザデータとして2ビ
ットモード及び1ビットモードのキャラクタデータ(モ
ード数情報は最初のセクタに含まれる)を記録する。そ
して、図20Aで斜線を付して示す5番目のセクタに
は、スクリーンテーブルscr及び色変換テーブルのデ
ータを記録する。
32バイトの識別用情報IDとして、始めの4セクタの
ものには、動画の画像データであることを示す情報と、
それが続くセクタ数(1番目のセクタの場合には4であ
る)の情報が記録される。また、最後の5番目のセクタ
のものには、スクリーンテーブルscr及び色変換テー
ブルのデータであることを示す情報と、それが続くセク
タ数の情報(この場合、1である)が記録される。
ータが5セクタ毎に繰り返し記録されるものである。こ
の例の場合、CD−ROMの伝送レートが150Kバイ
ト(75セクタ)/秒であることを考え合わせると、1
5フレーム(駒)/秒の動画を記録ないし再生できるこ
とになる。
縮画像情報のほかに、この圧縮画像情報をデコードする
ためのプログラムと、ゲーム用のプログラムが記録され
る。さらには、オーディオ情報も適宜記録される。デコ
ードのためのプログラムとしては、2ビットモード用の
デコードプログラムと、1ビットモード用のデコードプ
ログラムとが、それぞれ記録されている。また、キャラ
クタの並べ換えのプログラムも記録されている。これら
のプログラムデータは、上述したようなデータとは、別
個に記録され、デコーダ時、動画などの再生に先立ち、
一括して読み出すことができるようにされている。な
お、これらのプログラムデータも、上記の例の動画の画
像データ以外のデータとして、後述する静止画の記録方
法と同様にして、5セクタ単位の動画データの途中に記
録するようにすることもできる。
フレーム単位で、画像を階層的に小領域に分割し、各階
層の画像データに対してベクトル量子化を行うようにし
たので、画像データの圧縮率を上げることができる。
にまとめられて1つのグループ(パレット)が形成さ
れ、それが1画面分について複数個形成されて、画像デ
ータがパレット(グループ)分割されている。そして、
この似た色の画像部分からなるパレット内でベクトル量
子化処理が行われるので、量子化誤差が少なくなる。
けでデコード処理を行うことができるので、デコーダの
構成が簡単になる。さらに、大容量のバッファメモリを
必要としないので、内蔵RAMの容量が限定されている
汎用のDSPをデコーダとして使用することができ、デ
コーダをローコスト化することができる。
処理を行っているので、デコード時にエラーを生じて
も、そのエラーは1フレーム内で完結し、以後のフレー
ムに影響することがない。
できるとともに、記録媒体としてCD−ROMを使用で
きるので、コンピュータゲーム機のソフトに適用して効
果的である。
ラクタのデータについては、スクリーンテーブルscr
に登録して色データのみを伝送し、画素単位のデータは
伝送しないので、データ伝送路上のトラフィックを減少
させることができる。
24におけるベクトル量子化は、各フレームでのS/N
が一定に保たれるように、全てのフレームで、キャラク
タ内での量子化誤差の最大値Emax が一定になるように
した。このため、フレームの情報量(画像内容の複雑
さ)に応じて、量子化後のデータサイズが変化する。
量子化することにより、フレーム毎のデータ量(データ
伝送レート)を一定あるいはそれ以下にすることができ
る。
色の画素同志をまとめる距離のスレッショールド値Eθ
の初期値を設定し、そのスレッショールド値により各キ
ャラクタについてベクトル量子化を行う。つまり、各キ
ャラクタ内の画像データについて、量子化誤差が前記E
θを越える直前までベクトル量子化を行う。この量子化
により、色の変化の大きいキャラクタでは4色になるよ
うにデータ圧縮される。また、色の変化の平坦なキャラ
クタでは、色数が減り、3色、2色あるいは1色になる
キャラクタも生じる。
てのキャラクタについて終了したら、1フレーム内の全
てのキャラクタ内での量子化誤差の最大値Emax を計算
する。次に、1フレーム内の2ビットモードのキャラク
タ数Nと、1ビットモードのキャラクタ数Mと、単色キ
ャラクタ数Lを計数する。次に、これら数値N,M,L
から1フレーム当たりの画像データ量を計算する。この
画素データ量の計算は以下のようになる。
ト)+M×9(バイト)+L×0 この結果の1フレームのデータ量が予め定められた所定
値以下か否か、したがって圧縮率が所定の値になってい
るか否か判別し、データ量が未だ所定値以上であれば、
スレッショールド値Eθを前記量子化誤差の最大値Ema
x に設定し、以上のベクトル量子化処理を繰り返す。
ータ量が所定データ量以下になるまで、スレッショール
ド値Eθを変更してベクトル量子化を繰り返す。このよ
うにした場合には、フレーム毎にS/Nは異なるが、伝
送データ量は一定になる。すなわち、後述する動画の場
合には、1秒当たりの駒(フレーム)数を一定にするこ
とができる。
フレームでなく、複数フレームとして、3次元的にパレ
ット分割するようにしてもよい。
装置の説明]次に、以上のようにして圧縮されてCD−
ROMに記録された画像データをデコードする装置に、
この発明を適用した場合の一例としてのゲーム機の場合
について説明する。
コンピュータを使用したゲーム機に適用した場合の一例
を示し、1はそのゲーム機本体、4は副処理部、5はC
D−ROM、6はプログラムカートリッジ、7は音声デ
ータの主処理部である。
により構成されているもので、11はそのCPU、12
はDMAC(DMAコントローラ)、13はワークエリ
ア用のRAM、14はPPU(ピクチャ・プロセシング
・ユニット)、15はビデオRAMである。
のシステムバス18及び19を備える2バス構成となっ
ている。この2個のシステムバスは、データバスは共通
であるが、アドレスバスが、第1のシステムバスと第2
のシステムバスで別個となっている。そして、DMAC
12により、これら第1及び第2のシステムバス18及
び19間でのみDMA転送が可能である。
ス19との間はポート16を介して接続され、CPU1
1と第2のシステムバス19に接続されているデバイス
間は、ポート16を介してアクセスすることができる。
1、DMAC12及びRAM13が接続される。また、
第2のシステムバス19には、DMAC12及びPPU
14が接続されるとともに、PPU14にビデオRAM
15及びCRTディスプレイ6が接続される。また、第
2のシステムバス19には、副処理部4と、音声データ
の主処理部7が接続されている。
合、例えば図22に示すように、複数例えば4個のメモ
リエリアM1〜M4に分割されている。この例の場合、
M1,M2及びM3は、それぞれ1枚の画像の再生のた
めのメモリエリア(メモリプレーン)とされる。これら
のメモリ領域M1〜M3は、それぞれ2フレーム分(2
画面分)の画面エリアを有し、その一方の画面エリアの
画像データが、PPU14によりCRTディスプレイ8
の垂直及び水平走査に同期して読み出され、ディスプレ
イ8により画像として表示されるとともに、この表示が
行われている間に、他方の画面エリアに次に表示される
画像の画像データが書き込まれる。
ークエリアであり、スクリーンテーブルscrや色変換
テーブル、その他のデータのエリアとして使用される。
処理部7において、71はそのAPU(オーディオ・プ
ロセシング・ユニット)、72はD/Aコンバータ、7
3は音声出力端子で、APU71が、バス19に接続さ
れるとともに、D/Aコンバータ72に接続される。そ
して、APU71に音声データ及びそのデコード用のプ
ログラムがロードされると、その音声データがデジタル
音声信号にデコードされ、このデジタル音声信号がコン
バータ72によりアナログ音声信号にD/A変換されて
から出力端子73に出力される。
てCD−ROM5の使用を可能にするためのもので、4
1はそのCDプレーヤ、42はDSP、43はCD−R
OMデコーダ、44はそのワークエリア用のRAM、4
5はコントローラである。そして、CD−ROM5に
は、音声データ及び画像データが記録されているが、こ
れら音声データ及び画像データ、特に画像データは上述
した方法で画像データとしてデータ圧縮されて記録され
ている。
対するエラー訂正を行うとともに、再生信号から画像デ
ータなどのユーザ用データと、トラック番号などの制御
データとを分離するためのものであり、コントローラ4
5は、そのDSP42からの制御データと、CPU11
からの指示データとに基づいてプレーヤ41を制御し、
目的とするデータを再生するためのものである。また、
デコーダ43は、プレーヤ41の再生信号がCD−RO
M5の再生信号のとき、そのCD−ROM用のエラー訂
正などの処理を行うためのものである。
Pで、これは汎用のDSPであるが、画像データの処理
を行うものである。なお、この副処理部4は、この例に
おいてはゲーム機本体1と一体化されているが、ゲーム
機本体1に対してアダプタ形式とされていてもよい。な
お、DSP50は、図示しないが、プログラムRAMと
バッファRAM(1つのRAMで構成できる)を備えて
いる。
ゲーム機の使用時、ゲーム機本体1のスロット2に差し
込まれて使用されるものである。このプログラムカート
リッジ6は、CD−ROM5を使用しないときは、一般
的なゲームソフト用のものが差し込まれ、CD−ROM
5を使用するときは、専用のものが差し込まれる。
と、RAM62とを有し、CD−ROM5用のカートリ
ッジの場合には、そのROM61には、CD−ROM5
の記録データをゲーム機本体1が取り込んでゲームを実
行するためのいわゆる初期化処理のためのプログラムな
どが書き込まれている。また、RAM62は、例えばゲ
ームを途中で一時中断するとき、そのときの状態に関す
る各種のデータをゲームの再開まで保持するためなどに
使用されるものであり、電池63によりバックアップさ
れている。
本体1のスロット2に差し込むと、コネクタ(図示せ
ず)を通じてROM61及びRAM62はバス18に接
続される。
ログラムがCPU11により実行され、CD−ROM5
からのデータは、ゲーム機本体1のRAM13に取り込
まれ、各セクタのユーザデータ中の識別用情報IDに基
づいて各ユーザデータのデコード処理がなされる。これ
により、動画が表示される。
ROM5からデータが再生されると、この再生データ
は、プレーヤ41からDSP42及びデコーダ43に順
に供給されてエラー訂正などの処理が行われ、そのエラ
ー訂正の行われたデータが、DMAC12によりデコー
ダ43からRAM13の第1のバッファエリアにDMA
転送される。
タの、各セクタの識別用情報IDがCPU11において
チェックされる。このチェック結果により、CPU11
は、各IDで示される内容の再生データに応じたデコー
ド処理の手順を実行する。
などの再生に先立ち、前述したデコード処理のプログラ
ムやゲームのプログラムがRAM13取り込まれるもの
である。
理]CPU11での識別用情報IDのチェックの結果、
セクタのユーザデータの内容が1枚の動画の画像データ
であると判別されたときは、次のようにして、動画のデ
コード及び表示処理がなされる。
が含まれる5セクタのデータに対して、次のようにして
デコード処理が行なわれる。この動画の画像データのデ
コード処理の手順は、基本的には次の3ステップからな
っている。
ルを参照して、2ビットあるいは1ビットのインデック
ス番号データを色変換テーブルCOL(j) の4ビットの
色番号のデータに変換する第1次のテーブル参照のステ
ップ B.各パレットのキャラクタの各画素について、そのパ
レットの色変換テーブルを参照して、A項でデコードし
た色番号のデータを実際の色データに変換する第2次の
テーブル参照のステップ C.ソートされているキャラクタの並び換えのステッ
プ、すなわち、スクリーンテーブルscrを参照してB
項でデコードした画素データを、元のキャラクタ位置に
並べ変えるステップ そして、このA項〜C項のステップうち、A項のステッ
プをDSP50が行い、B項及びC項のステップをPP
U14が行う。
分の圧縮画像データが含まれる4セクタのユーザデータ
に対して、DSP50において、次のようにして色番号
のデータへのデコード処理を行ない、それをビデオRA
M15のメモリ領域M1に書き込むまでの手順について
説明する。すなわち、 (1) 2ビットモードのキャラクタをデコードするため
のプログラムが、RAM13からDSP50にロードさ
れる。
にDMA転送された画像データの2ビットモードのキャ
ラクタのデータのうち、その先頭から8キャラクタ分の
データが、DMAC12によりDSP50にDMA転送
される。
ラムによりA項のステップが実行され、DMA転送され
てきたインデックス番号データは、色番号テーブルによ
り色番号のデータ(図17A)に変換される。この変換
により、8キャラクタ分のインデックス番号データ(=
18バイト×8個)は、4ビット×8画素×8画素(=25
6 バイト)の色番号のデータにデコードされる。
AC12によりRAM13の第2のバッファエリアにD
MA転送される。
れ、2ビットモードのキャラクタのインデックス番号デ
ータのすべてが色番号にデコードされてRAM13の第
2のバッファエリアにDMA転送される。
にDMA転送された2ビットモードのすべての色番号の
データが、CRTディスプレイ8の垂直ブランキング期
間に、DMAC12によりPPU14を通じてビデオR
AM15にDMA転送され、そのメモリ領域M1に書き
込まれる。
ットモードのキャラクタをデコードするためのプログラ
ムが、RAM13からDSP50にロードされる。
にDMA転送された画像データの1ビットモードのキャ
ラクタのデータのうち、その先頭から8キャラクタ分の
データが、DMAC12によりDSP50にDMA転送
される。
ラムによりA項のステップが実行され、DMA転送され
てきたインデックス番号データは、色番号テーブルによ
り色番号のデータ(図17B)に変換される。この変換
により、8キャラクタ分のインデックス番号データ(=
9バイト×8個)は、4ビット×8画素×8画素(=25
6 バイト)の色番号のデータにデコードされる。
AC12によりRAM13の第2のバッファエリアにD
MA転送される。
れ、1ビットモードのキャラクタのインデックス番号デ
ータのすべてが色番号のデータにデコードされてRAM
13の第2のバッファエリアにDMA転送される。
にDMA転送された1ビットモードのすべての色番号の
データが、CRTディスプレイ8の垂直ブランキング期
間に、DMAC12によりPPU14を通じてビデオR
AM15にDMA転送され、そのメモリ領域M1に書き
込まれる。
号のDMA転送は、この(12)の直前((12)と(11)との
間)に行うこともできる。
画像データの5番目のセクタの処理にかかる。すなわ
ち、CPU11は、識別情報IDによりこの5番目のセ
クタは、スクリーンテーブルscr及び色変換テーブル
のデータのセクタであると検知する。そこで、CPU1
1は、RAM13の第1のバッファエリアにDMA転送
されていたスクリーンテーブルscr及び色変換テーブ
ルのデータを、DSP50を通じることなく、DMAC
12によりPPU14を通じてビデオRAM15にDM
A転送する。この場合、これらスクリーンテーブルsc
r及び色変換テーブルのデータは、ビデオRAM15の
メモリ領域M4に書き込まれる。
14は、リアルタイムで前述したB項、C項のステップ
を実行する。すなわち、色変換テーブルCOL(j) を参
照することにより、(2) 〜(5) 、(8) 〜(11)により処理
されたメモリ領域M1の色番号のデータが、実際の色の
画素データにデコードされるとともに、スクリーンテー
ブルscrを参照することにより、各キャラクタの画素
データが、元のキャラクタ位置に対応したアドレスに書
き込まれる。
タがビデオRAM15のメモリ領域M1の一方の画面エ
リアに書き込まれると、ビデオRAM15の表示エリア
がその画面エリアに切り換えられ、その画素データの書
き込まれたエリアがアクティブとされ、その画面がディ
スプレイ8に表示される。
ム単位で(1) 〜(16)の処理が繰り返される。
画像データは、上述のようにRAM13と、DSP50
と、PPU14との間を、パイプライン処理的に処理さ
れながらビデオRAM15まで次々と送られる。したが
って、ディスプレイ8には、CD−ROM5の画像デー
タによる画像が動画として表示される。なお、この動画
表示は、上述のように15フレーム/秒の割り合いで行う
ことができる。
べてのデータの流れをCPU11が管理することによ
り、CD−ROM5の画像データの読み出しと、CPU
11の処理との非同期をCPU11が吸収しているの
で、CD−ROM5からその画像データを連続して読み
出すことができる。しかも、そのための構成は図21か
らも明らかなように簡単である。
ータに対しては、DSP50が第1次のデコードを行う
とともに、PPU14が第2次のデコードを行うように
しているので、DSP50として汎用のものを使用する
ことができ、コストを抑えることができる。
のデコードを、DSP50及びPPU14により手分け
して行っているので、十分な速度で画像データをデコー
ドすることができ、十分に動きのある動画を表示するこ
とができる。
U14との間のデータ転送は、DMAC12が行うの
で、CPU11の負荷にならない。さらに、DSP50
がデコードを行っている間は、CPU11は空いている
ので、その他データの処理の指示を行うことができる。
次に、この発明による背景画(動画)にスプライト動画
像を表示するようにする場合の、画像データのエンコー
ド方法及びCD−ROMへの記録方法の一例について説
明する。以下に説明する例においては、前述した15駒
/秒のアニメーションを背景画とスプライト画像の両方
で行うことができるようにしている。
流れ及びエンコード処理の流れを説明するための機能ブ
ロック図である。これは、コンピュータ処理する場合に
は、その処理のフローチャートに対応する。
図に示すように動画である。この原画像101はスプラ
イト画像切り出し手段103に供給されると共に、背景
画(動画)102がこのスプライト画像切り出し手段1
03に供給される。このスプライト画像切り出し手段1
03では、原画像101と背景画との差分が求められ
て、その結果、例えば図3Aに示すような矩形領域から
なるスプライト画像Vaが得られる。
は、縦×横が、例えば8ドット×8ドット,16ドット
×16ドット,32ドット×32ドット,64ドット×
64ドットの4種類が用意される。
クタ切り出し手段104に供給される。このキャラクタ
切り出し手段104では、前述もしたように、8ドット
×8ドットの大きさのキャラクタにスプライト画像Va
が分割されると共に、図3Bに示すように、そのそのキ
ャラクタのうちの目的のスプライト画像成分が含まれて
いるキャラクタA1〜A16のみが出力キャラクタとし
て抽出される。
段105において、このスプライト画像Vaの画面中の
基準位置データとして、例えば図3Aに示すように、ス
プライト画像Vaの矩形領域の左上隅の画面中の水平方
向(X方向)及び垂直方向(Y方向)の座標データ(X
A ,YA )を求める。この場合、この座標データは、例
えば1枚の画面の左上隅が原点(0,0)とされ、そし
て、各座標値は、この原点からのX方向及びY方向の距
離を例えばドット数単位の値で表現したものとされる。
向(Z方向)の座標データZA を定める。この奥行き方
向の座標データZA は、例えば深さとして定められる。
例えば、図1の例の原画中のスプライト画像であれば、
大きさが小さい画像ほど奥の方にあると考えられるので
座標値Zは大きく、大きな画像になると座標値Zは小さ
く定められる。
求めたデータに基づいて図3Cに示すようなスプライト
画像Vaの基準データDFaを生成する。この場合、こ
の基準データDFaは、このスプライト画像Vaの識別
データID(図の例では「0」)と、このスプライト画
像Vaの画面中の基準位置の座標データ(XA ,YA)
と、このスプライト画像VaのZ方向の座標データZA
と、このスプライト画像Vaとして切り出されたキャラ
クタ数のデータであるサイズからなる。
105からは、前記切り出されたキャラクタのデータS
Caと、前記基準データDFaとが得られる。
段106に供給されて、前述したような2段階のベクト
ル量子化による圧縮処理がなされ、2ビットモード及び
1ビットモードのキャラクタデータ、スクリーンテーブ
ルscrのデータ及び色変換テーブルCOL(j) からな
る背景画データBGが形成される。
記録領域である5セクタに背景画及びスプライト画像の
1画面分づつを含むので、画像データは、さらにデータ
圧縮する必要がある。その方法としては、.1フレー
ム当たりの画素数を少なくする方法、例えば1画面を2
56(水平)×128(垂直)からなる画素で構成する
方法、.ベクトル量子化によるデータ圧縮の圧縮率を
上げる方法、.方法と方法とを併用する方法、な
どが採用される。
イト画像とで使用する色数を8(パレット)×16
(色)=128とすれば、共通に使用できる。すなわ
ち、キャラクタデータの色番号テーブルのデータとして
その共通の色変換テーブルに対する色番号を登録するよ
うにすれば良いからである。
の多様化を図るため、1個ではなく、複数個が用意され
ている。そして、これら複数個のスプライト画像がCD
−ROMに記録されて、後述するように、その内の1個
或いは複数個のスプライト画像が背景画中に表示される
ものである。
画像Va,Vb,Vcが、それぞれ図1に示したように
して形成される。そして、これらのスプライト画像V
a,Vb,Vcのキャラクタ単位のデータSCa,SC
b,SCc及び基準データDFa,DFb,DFcが、
それぞれデータ圧縮手段201a,201b,201c
に供給される。
b,201cでは、スプライト画像Va,Vb,Vcの
キャラクタ単位のデータSCa,SCb,SCcに対し
て、前述したのと同様にしてベクトル量子化を用いた圧
縮処理がなされる。この例の場合、スプライト画像デー
タSCa,SCb,SCcが例えば図4Aに示すような
キャラクタで構成されているとした場合、各キャラクタ
A0〜A3,B0〜B6,C0〜C2は、例えば2ビッ
トモードのデータにまで圧縮されている。
Vb,Vcのデータは、それぞれソート及び座標テーブ
ル生成手段202a,202b,202cに供給され
る。この生成手段202a,202b,202cでは、
各キャラクタA0〜A3,B0〜B6,C0〜C2の圧
縮データを、図4Bに示すように、順次先詰めしてソー
トを行い、それぞれソートデータOBCa,OBCb,
OBCcを得る。
は、また、各スプライト画像Va,Vb,Vcの基準位
置の座標(XA ,YA ),(XB,YB ),(XC ,YC
)を、それぞれ原点 (0,0)としたときの、各キ
ャラクタA0〜A3,B0〜B6,C0〜C2のX座標
テーブルOBXa,OBXb,OBXcと、各キャラク
タA0〜A3,B0〜B6,C0〜C2のY座標テーブ
ルOBYa,OBYb,OBYcとを図4Bに示すよう
に形成する。この場合、各座標値は、前述と同様に、原
点からのドット数で表現されるものである。
b,OBCcと、X座標テーブルOBXa,OBXb,
OBXcと、Y座標テーブルOBYa,OBYb,OB
Ycとは、パッキング手段203に供給される。このパ
ッキング手段203では、図4Cに示すように、3種の
スプライト画像Va,Vb,Vcの各キャラクタA0〜
A3,B0〜B6,C0〜C2の画像データが順次ソー
トされた画像データOBJPと、3種のスプライト画像
Va,Vb,Vcの各キャラクタA0〜A3,B0〜B
6,C0〜C2のX座標テーブルOBXa,OBXb,
OBXcを順次ソートしたX座標テーブルOBJ(x)
と、3種のスプライト画像Va,Vb,Vcの各キャラ
クタA0〜A3,B0〜B6,C0〜C2のY座標テー
ブルOBYa,OBYb,OBYcを順次ソートしたY
座標テーブルOBJ(y)とを形成する。これら画像デ
ータOBJPと、X座標テーブルOBJ(x)と、Y座
標テーブルOBJ(y)とは、記録データ生成手段20
5に供給される。
Vcの基準位置データDFa,DFb,DFcは、パス
テーブル生成手段204に供給される。図4の例の場
合、それぞれのスプライト画像Va,Vb,Vcの基準
位置データDFa,DFb,DFcは、図5に示すよう
なものとなる。すなわち、スプライト画像Vaの識別デ
ータIDは「0」、スプライト画像Vbの識別データI
Dは「1」、スプライト画像Vcの識別データIDは
「2」とされている。そして、基準位置のX,Y座標及
び奥行き方向のZ座標は、それぞれXA ,YA ,ZA ,
XB ,YB ,ZB ,XC ,YC ,ZC とされる。また、
各画像Va,Vb,Vcとして切り出されたキャラクタ
数を示すサイズは、それぞれ4,7,3となっている。
示すように、これら基準位置データDFa,DFb,D
Fcからスプライト画像Va,Vb,Vcを画面上のど
の位置に表示するかを示す位置指標データを含むパステ
ーブルPASSを形成する。この場合、位置指標データ
は、1つのスプライト画像に対して複数個が作成され
る。
タは、例えば次に示すような一定の規則で元の基準位置
データDFa,DFb,DFcから複数個作成すること
ができる。これらの座標データは、スプライト画像の動
画の内容に合致した位置移動変化となるように定められ
るものである。例えば、 XA1=a1 ・XA +b1 YA1=c1 ・YA +d1 XA2=a2 ・XA +b2 YA2=c2 ・YA +d2 として作成される。この場合、係数a1 ,a2 ,b1 ,
b2 ,…は、前記のように、動画の内容に応じてそのス
プライト画像の移動経路として不自然でないように定め
られるものである。
て、識別データIDが「0」のものが、スプライト画像
Vaについての位置指標データ、識別データIDが
「1」のものが、スプライト画像Vbについての位置指
標データ、識別データIDが「2」のものが、スプライ
ト画像Vcについての位置指標データである。
ム機では、各スプライト画像Va,Vb,Vcについ
て、その複数の位置指標データのうちから1つの位置指
標データを選択し、その位置にスプライト画像を表示す
る。このように1つのスプライト画像に対して複数の位
置指標データを設定しておくのは、背景画中において、
種々の移動経路を取るスプライト画像を得るためであ
る。これにより、ゲーム内容を多様化することができる
ものである。
行きZ方向の座標は、スプライト画像ごとに一定であ
る。X及びY方向の位置が変わっても、1つのフレーム
における各スプライト画像の奥行き方向の値は、それぞ
れ定まっているからである。
PASSは、Z座標の大きさにしたがって、Z座標値が
大きいスプライト画像から順に(したがって、遠くにあ
るように見えるものから順に)、並べ変えられる。この
並べ変えられたパステーブルPASSが記録データ生成
手段205に供給される。
記3種のスプライト画像Va,Vb,Vcに共通の背景
画のデータBGが供給される。なお、この場合、この背
景画のデータBGには、それを構成するすべてのキャラ
クタについての奥行き方向のZ座標のデータが含まれて
いる。
は、CD−ROMの5セクタとして記録するデータとし
て、1フレームの背景画のデータBGと、その背景画に
表示する上述した複数種のスプライト画像のデータと、
スクリーンテーブルscrやパステーブルなどのこれら
に関するデータからなる記録データを生成する。
が、この例の場合、5セクタのうちの初めの2セクタの
途中までに、背景画の画像データBGが配され、続いて
4セクタの途中までに、複数のスプライト画像のデータ
が配され、その後に背景画の画像データBGについての
スクリーンテーブルscrと、複数のスプライト画像に
ついてのパステーブルPASSと、背景画とスプライト
画像とに共通の色変換テーブルCOL(j) が配される。
ちの初めの1セクタのユーザデータの領域の32バイト
の識別用情報IDには、動画の背景画の画像データのセ
クタであることを示す情報が含まれ、2番目のセクタの
識別用情報IDには、背景画及びスプライト画像のセク
タであることを示す情報が含まれ、3番目のセクタの識
別用情報IDには、スプライト画像のデータのセクタで
あることを示す情報が含まれ、4番目のセクタの識別用
情報IDには、スプライト画像のデータ及びスクリーン
テーブルscrのセクタであることを示す情報が含ま
れ、5番目のセクタの識別用情報IDには、パステーブ
ルPASS及び色変換テーブルのセクタであることを示
す情報が含まれる。
すように、その2ビットモードのキャラクタデータ数N
及び1ビットモードのキャラクタデータ数Mが記録され
る。また、スプライト画像のデータは、図6に示すよう
に、前述した画像データOBJPと、X座標テーブルO
BJ(x)及びY座標テーブルOBJ(y)とを含む。
そして、図6の例においては、X座標テーブルOBJ
(x)及びY座標テーブルOBJ(y)は、各スプライ
ト画像Va,Vb,VcのX座標テーブルとY座標テー
ブルとを対として記録するようにしている。なお、この
場合、スプライト画像のデータには、画像データOBJ
Pに含まれるキャラクタ数の情報が例えばその先頭に挿
入される。
及びスプライト画像の画像データOBJPのキャラクタ
数を記録する代わりに、背景画とスプライト画像との境
目に、それを示すフラグを挿入すると共に、スプライト
画像と座標データとの間及びスクリーンテーブルscr
との境目にそれを示すフラグを挿入するようにしても良
い。
して背景画の画像データとスプライト画像のデータとか
らなる記録データが、CD−ROMに、5セクタ毎に繰
り返し記録される。
様にして再生し、その再生データをデコードすれば、1
5駒/秒の動画の背景画中に、同じく15駒/秒のスプ
ライト動画が表示されるものである。以下、この場合の
デコード方法について説明する。
理]先ず、この場合には、図6に示すように、背景画の
画像についての2ビットモード及び1ビットモードのキ
ャラクタデータの数N,Mの情報から背景画の画像デー
タと、スプライト画像のデータとの境目P1を知ること
ができる。
N,Mの情報と、スプライト画像についてのキャラクタ
データ数の情報とから、スプライト動画の画像データ
と、スクリーンテーブルscr、パステーブルPASS
及び色変換テーブルCOL(j)との境目P2を知るこ
とができる。また、スプライト動画のキャラクタ数の情
報からその画像データと座標データとの境目も知ること
ができる。そして、これらの境目P1,P2から、前記
A項のステップについて、背景画の画像のデコード処理
からスプライト画像のデコード処理に切り換え、また、
スクリーンテーブルscr,パステーブルPASS及び
色変換テーブルを取り込み、B項及びC項のステップを
背景画及びスプライト画像について行うと共に、背景画
中にデコードしたスプライト画像を表示するようにす
る。
のプログラムが、RAM13からDSP50にロードさ
れる。
にDMA転送された画像データのうちの背景画の画像デ
ータの2ビットモードのキャラクタのデータが、DMA
C12によりDSP50にDMA転送され、色番号のデ
ータにデコードされる。
AC12によりRAM13の第2のバッファエリアにD
MA転送される。
リアにDMA転送された背景画の2ビットモードのすべ
ての色番号のデータが、CRTディスプレイ8の垂直ブ
ランキング期間に、DMAC12によりPPU14を通
じてビデオRAM15にDMA転送され、そのメモリエ
リアM1に書き込まれる。
ットモードのキャラクタをデコードするためのプログラ
ムが、RAM13からDSP50にロードされる。
にDMA転送された背景画の画像データの1ビットモー
ドのキャラクタのデータが、DMAC12によりDSP
50にDMA転送され、色番号のデータにデコードされ
る。
AC12によりRAM13の第2のバッファエリアにD
MA転送される。
リアにDMA転送された背景画の1ビットモードのすべ
ての色番号のデータが、CRTディスプレイ8の垂直ブ
ランキング期間に、DMAC12によりPPU14を通
じてビデオRAM15にDMA転送され、そのメモリエ
リアM1に書き込まれる。
て、(1) 〜(4) の処理を行ない、この複数のスプライト
画像の2ビットモードのキャラクタの全てのデータが、
ビデオRAM15のメモリエリアM2に書き込まれる。
そして、X座標テーブルOBJ(x)及びY座標テーブ
ルOBJ(y)は、ビデオRAM15のメモリエリアM
4に書き込まれる。
は、RAM13の第1のバッファエリアのスクリーンテ
ーブルscr,パステーブルPASS及び色変換テーブ
ルCOL(j) のデータを、DSP50を通じることな
く、DMAC12によりPPU14を通じてビデオRA
M15にDMA転送する。この場合、これらスクリーン
テーブルscr及び色変換テーブルのデータは、ビデオ
RAM15のメモリエリアM4に書き込まれる。
U14は、背景画の動画の画像データについて前述した
B項、C項のステップを実行すると共に、複数のスプラ
イト画像のうちのCPUの命令により選択されたスプラ
イト画像の画像データについてB項及びC項のステップ
を実行する。
色変換テーブルCOL(j) を参照することにより、メモ
リエリアM1の背景画の画像データである色番号のデー
タが、実際の色の画素データにデコードされるととも
に、各キャラクタの画素データが、元のキャラクタ位置
に対応したアドレスに書き込まれる。
えばCPU11によりランダムに選択された位置指標デ
ータの識別データIDによりスプライト画像が決定さ
れ、そのスプライト画像の画像データがビデオRAM1
5のメモリエリアM2から読み出される。そして、色変
換テーブルCOL(j) を参照することにより、この読み
出されたスプライト画像の画像データの各キャラクタの
色番号データが、実際の色の画素データにデコードされ
る。
て、一番上の位置指標データが選択された場合には、識
別データIDが「0」であるので、スプライト画像Va
が選択される。
標XA1及びY座標YA1を参照して、選択されたスプライ
ト画像Vaの元の矩形領域(図3A及びB参照)の左上
隅の画面上の位置を決定する。
像Vaの矩形領域の左上隅の位置を原点として、このス
プライト画像VaについてのX座標テーブルOBXa及
びY座標テーブルOBYaを参照して、このスプライト
画像Vaの各キャラクタA0〜A3の画面上の位置を決
定する。そして、位置を決定したキャラクタA0〜A3
のデータを、選択した位置指標データのZ座標ZA と、
背景画のデータBGの各キャラクタの奥行き方向のZ座
標ZBGとを比較して、スプライト画像Vaのキャラクタ
のうち、ZA >ZBGの部分のキャラクタが背景画中に表
示される。
動画が合成されて形成された1フレーム分の画素データ
がビデオRAM15のメモリエリアM1の一方の画面エ
リアに書き込まれると、これらの画素データの書き込ま
れたエリアがアクティブとされ、前記背景画中にスプラ
イト動画が合成された映像が、ディスプレイ8に表示さ
れる。
単位で(1) 〜(15)の処理が繰り返される。
背景画中にスプライト動画が合成された合成画像が表示
される。例えば複数フレーム分を1つの画面に表示して
説明すると、例えば図7Aに示すような経路で背景画中
を移動するスプライト動画の画像が得られる。この図7
Aで、TA#1,TA#2,…,TA#5は、フレーム
#1,#2,…,#5においてパステーブルPASSか
ら選択された位置指標データにより決定されたスプライ
ト画像の位置である。
ので、奥行き感が出て、立体感のある動画画面を得るこ
とができる。しかも、この例の場合、背景画及びスプラ
イト動画は、それぞれ15フレーム/秒の割合で行わ
れ、前述した1枚の動画と等しい駒数が確保できるもの
である。
ステーブルPASSから選択される位置指標データが異
なると、図7Bにも示すように、背景画中を別の経路で
移動するスプライト動画が得られる。図7Bで、TB#
1,TB#2,…,TB#5は、フレーム#1,#2,
…,#5においてパステーブルPASSから選択された
位置指標データにより決定されたスプライト画像の位置
である。
データは、1つのスプライト画像について複数個を同時
に選択するようにすることもできる。すなわち、同じ識
別データIDの位置指標データを例えばTC,TD,T
Eの3種選択した場合、図7Cに示すように背景画中に
同じスプライト動画が画面上の複数位置に表示される合
成画面を得ることができる。また、異なる識別データI
Dの位置指標データを選択すれば、その異なる複数個の
スプライト画像を背景画中に表示することができる。
データが複数個存在しているので、1または複数の任意
の位置指標データを選択することによりスプライト画像
の出現パターンを複数通り得ることができ、変化のある
ゲームを楽しむことができるようになる。
データから、1画面中において、異なる複数種のスプラ
イト動画を選択するようにした場合には、スプライト画
像同志の重なり部分の処理が問題になるが、この例の場
合、パステーブルは、Z座標が大きいものから順にソー
トされているので、Z座標を参照しなくてもパステーブ
ル中の位置指標データの順位から、どちらのスプライト
画像を前に表示、すなわち画面上に表示するかを決定す
ることができる。
中に合成してゆく方法の場合には、パステーブル中のソ
ート順位にしたがってスプライト画像を順次背景画に合
成して行くことにより、後に合成するスプライト画像を
必ず前に表示するようにするだけで良い。もっとも、こ
の場合にも背景画とスプライト画像のZ方向の位置の比
較は必要である。
ことができるので、ある1つのスプライト画像を例えば
敵機の画像としたとき、別の1つのスプライト画像をそ
の爆発パターンとしておくことにより、敵機がゲーム
上、撃墜されたとき、即座に爆発パターンにスプライト
画像を切り換えることができ、インターラクティブ性に
優れたゲームを行うことが可能になる。
率を大きくして記録するようにしたが、この背景画を静
止部分の画像データと動き部分の画像データに分け、例
えば図8に示すように、1フレーム分の画像データとし
ての5セクタに記録する背景画のデータとしては動き部
分の画像データのみを配し、静止部分の画像データは、
この1フレーム分の動画に関する5セクタのデータ同志
の間に挿入記録するようにすることもできる。
部分が同じである間は、その同じ静止画を繰り返し使用
することができるので、これが始まる初めの時点で、そ
の静止画を記録しておくだけでよく、1フレーム分の画
像データとしての5セクタ中には、動き部分のみを記録
するだけでよくなる。したがって、5セクタ中に記録す
る背景画の画像データは少ないキャラクタ数でよくな
り、その分、背景画についてのデータ圧縮率を大きくす
る必要がなくなると共に、多数種のスプライト画像を記
録することができる。
クタは、整数セクタ分とされる。そして、静止画は、前
記と同じようにデータ圧縮しても良いが、例えば1画素
16ビットのデータを4ビット(色番号のデータ)に圧
縮して記録する。そして、その静止画のセクタの識別用
情報IDとして、静止画であることを示す情報が記録さ
れる。
タのデータは、デコード時、その識別用情報IDに基づ
いて動画とは異なるプロセスでビデオRAM15のメモ
リエリアM3に書き込まれる。
データの識別用情報IDをチェックして、そのセクタの
データ内容が静止画であること及びそれが連続するセク
タ数を検知する。そして、その静止画が続くセクタ数
が、例えば図8に示すように5セクタであると判別した
ときは、この5セクタの間がスタートポインタPS及び
エンドポインタPEにより示され、この間は前述した動
画のデコード処理プロセスから、一時、静止画の処理プ
ロセスに移行する。
めの位置になると、スタートポインタPSが立ち、静止
画の処理プログラムを開始する指示がCPU11からP
PU14に与えられる。そして、RAM13にDMA転
送されていた静止画の画像データを、DSP50を介さ
ずにPPU14を介してビデオRAM15のメモリ領域
M3にDMA転送する。
ータを4ビットから元の16ビットのデータに戻すデコ
ード処理を行ない、デコードした静止画のデータをメモ
リ領域M2に書き直す。このデータ伸長処理は、プログ
ラムカートリッジとして一般のプログラムカートリッジ
が使用されるときに実行されるもので、そのプログラム
は、予めPPU14に対して用意されているものであ
る。
ド処理が終了すると、このメモリエリアM3に新たに書
き込まれた静止画が表示用として読み出され、メモリエ
リアM1からの背景画の動き部分と合成されて、画面に
表示される。そして、エンドポインタPEが立ち、動画
のデコード処理に戻る。
る静止画は、背景画が全体として変化があるまでは変化
させる必要はないので、メモリエリアM3の表示エリア
となっているエリアからの静止画が繰り返し読み出され
て画面に表示される。
らなる動画の画像データの間に、静止画の画像データの
セクタを挿入して記録することができる。この場合、複
数セクタ分挿入可能であるので、背景画の静止画データ
として、1度に大量のデータを挿入することが可能にな
る。
しては、静止画データのデコード処理期間は、その前の
動画の画面を保持すれば、静止画データの期間の後には
動画が続くので、動画は視覚上止まることなく再生する
ことができる。
ビットモードのキャラクタデータまで圧縮するようにし
たが、背景画の動画と同様に、1ビットモード及び単色
のキャラクタデータまで圧縮するようにしても、もちろ
ん良い。また、データ圧縮方法は、前記のようなベクト
ル量子化を用いた方法に限らず、種々のデータ圧縮方法
を使用することができることは言うまでもない。
けでなく、テープなどを使用することもできる。
ば、記録媒体の例えば1フレーム分として記録するエリ
アに、背景画を表示するためのデータと、スプライト動
画の画像データのそれぞれ1画面分を分離可能な状態で
記録するようにしたので、背景画中に、動画からなるス
プライト画像を表示することができる。しかも、この発
明では、上記のような画像データが記録された記録媒体
を再生しながら動画をリアルタイムで表示するものであ
るので、駒数が多い、スムースな動きの動画を得ること
ができる。
ダイナミックで、奥行き感のある画像を得ることがで
き、例えばこの発明をゲーム機などに使用したときは、
より変化のあるゲームを実現することが可能になる。
スプライト画像を背景画中に表示する位置を決めるため
の位置データは、記録媒体中にあらかじめスプライト動
画の内容に応じて決定して記録されているので、常にス
プライト動画の内容に合致した移動軌跡で背景画中を移
動する。したがって、常に自然な動きの動画のスプライ
ト画像を得ることができる。
動画について、背景画中で取り得ることできる位置のデ
ータを複数通り用意してあるので、変化の多い画像を得
ることができる。
複数個、記録媒体に記録して用意しているので、例えば
ゲーム機でユーザの対応に応じたスプライト画像を容易
に背景画中に映出することができ、インターラクティブ
性の高いゲームを実現することができるようになる。
スプライト画像のデータのエンコード方法を説明するた
めの機能ブロック図の一部である。
スプライト画像のデータのエンコード方法を説明するた
めの機能ブロック図の一部である。
画像の画像データのエンコード方法の説明のための図で
ある。
画像の画像データのエンコード方法の説明のための図で
ある。
画像の画像データのエンコード方法の説明のための図で
ある。
イト画像のデータの記録方法を説明するための図であ
る。
示す図である。
方法の他の例を説明するための図である。
デコード処理を説明するための図である。
タの圧縮方法の一実施例を実施するエンコード装置の一
例の一部のブロック図である。
タの圧縮方法の一実施例を実施するエンコード装置の一
例の残部のブロック図である。
の一実施例の画像データの分割方法の一例を説明するた
めの図である。
の一実施例に用いるテーブルを説明するための図であ
る。
の一実施例による圧縮データの一例を説明するための図
である。
の一実施例の説明のための図である。
の一実施例に用いるテーブルの一例を説明するための図
である。
の一例を説明するための図である。
フォーマットの一例を示す図である。
発明による記録媒体に記録するセクタ毎の識別用情報I
Dを説明するための図である。
ROMからの再生データの一例を説明するための図であ
る。
デコード装置の一実施例のブロック図である。
である。
ル生成手段 204 パステーブル生成手段 205 記録データ生成手段
Claims (6)
- 【請求項1】 背景画を構成するための画像データがデ
ータ圧縮されたものと、 この背景画中の一部に表示される動画からなる小画像の
画像データがデータ圧縮されたものと、 前記小画像が前記背景画中で取り得る複数個の表示位置
を示す位置データとが、 それぞれ分離可能な状態で所定単位量のデータとして形
成され、この所定単位量のデータが順次記録されてなる
記録媒体。 - 【請求項2】 背景画を構成するための画像データがデ
ータ圧縮されたものと、 この背景画中の一部に表示される動画からなる小画像で
あって、複数個の小画像の画像データがそれぞれデータ
圧縮されたものと、 前記複数個の小画像うちの1つの小画像を指定する識別
データと、指定した小画像の前記背景画中での表示位置
を示す位置データとを有する位置指標データの複数個と
が、 それぞれ分離可能な状態で所定単位量のデータとして形
成され、この所定単位量のデータが順次記録されてなる
記録媒体。 - 【請求項3】 請求項1の記録媒体を再生する手段と、 この再生手段により再生された記録媒体からの再生デー
タをバッファメモリに書き込む第1の書き込み手段と、 このバッファメモリからの前記背景画の画像データと、
前記小画像の画像データとをデータ伸長するデコード手
段と、 前記背景画の画像データは第1の画像用メモリエリアに
書き込み、小画像の画像データは第2の画像用メモリエ
リアに書き込み、複数個の位置データは第3のメモリエ
リアに書き込む第2の書き込み手段と、 前記複数個の位置データのうちの1または複数の位置デ
ータを選択する手段と、 前記第1の画像用メモリエリアからの前記背景画の画像
データを用いて背景画を表示用ディスプレイに表示する
と共に、前記第2のメモリエリアからの小画像を、前記
背景画中の、前記選択された1または複数の位置データ
により定まる1または複数の位置に表示する表示手段と
を備え、 前記記録媒体を再生しながら、前記表示手段により、前
記背景画中に動画の小画像を映出するようにした画像再
生装置。 - 【請求項4】 請求項2の記録媒体を再生する手段と、 この再生手段により再生された記録媒体からの再生デー
タをバッファメモリに書き込む第1の書き込み手段と、 このバッファメモリからの前記背景画の画像データと、
前記小画像の画像データとをデータ伸長するデコード手
段と、 前記背景画の画像データは第1の画像用メモリエリアに
書き込み、前記複数個の小画像の画像データは第2の画
像用メモリエリアに書き込み、複数個の位置指標データ
は第3のメモリエリアに書き込む第2の書き込み手段
と、 前記複数個の位置指標データのうちの1または複数の位
置指標データを選択する手段とを備え、 前記第1の画像用メモリエリアからの前記背景画の画像
データを用いて背景画を表示用ディスプレイに表示する
と共に、 前記選択された位置指標データの識別データにより指定
された小画像の画像データが、前記デコード手段により
デコードされ、デコードされた小画像が、前記位置指標
データ中の位置データにより定まる背景画中の位置に表
示されるようになされた画像再生装置。 - 【請求項5】 請求項2において、位置指標データの位
置データは、奥行き方向の情報を含み、位置指標データ
はこの奥行き方向の情報に基づいて順に並べられて記録
されてなる記録媒体。 - 【請求項6】 CD−ROMからなる請求項1,2また
は5記載の記録媒体。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP20644091A JP3786716B2 (ja) | 1991-07-23 | 1991-07-23 | 画像データを記録した記録媒体の製造方法 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP20644091A JP3786716B2 (ja) | 1991-07-23 | 1991-07-23 | 画像データを記録した記録媒体の製造方法 |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH0527747A true JPH0527747A (ja) | 1993-02-05 |
| JP3786716B2 JP3786716B2 (ja) | 2006-06-14 |
Family
ID=16523416
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP20644091A Expired - Lifetime JP3786716B2 (ja) | 1991-07-23 | 1991-07-23 | 画像データを記録した記録媒体の製造方法 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP3786716B2 (ja) |
Cited By (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JPH096326A (ja) * | 1995-06-23 | 1997-01-10 | Konami Co Ltd | 画像表示装置 |
| US5815604A (en) * | 1995-05-18 | 1998-09-29 | U.S. Philips Corporation | Interactive image manipulation |
-
1991
- 1991-07-23 JP JP20644091A patent/JP3786716B2/ja not_active Expired - Lifetime
Cited By (3)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| US5815604A (en) * | 1995-05-18 | 1998-09-29 | U.S. Philips Corporation | Interactive image manipulation |
| JPH096326A (ja) * | 1995-06-23 | 1997-01-10 | Konami Co Ltd | 画像表示装置 |
| US6028596A (en) * | 1995-06-23 | 2000-02-22 | Konami Co, Ltd. | Image creation apparatus |
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JP3786716B2 (ja) | 2006-06-14 |
Similar Documents
| Publication | Publication Date | Title |
|---|---|---|
| US6071193A (en) | Method and apparatus for transmitting picture data, processing pictures and recording medium therefor | |
| US6563999B1 (en) | Method and apparatus for information processing in which image data is displayed during loading of program data, and a computer readable medium and authoring system therefor | |
| US6342883B1 (en) | Image display method and image display apparatus | |
| JPH09305793A (ja) | 記録媒体、記録装置および方法、並びに、情報処理装置および方法 | |
| JPH08161525A (ja) | 画像情報生成方法及び画像情報処理装置、並びに記録媒体 | |
| JP2950346B2 (ja) | 画像データのデコード方法及びそのデコーダ回路 | |
| JP3286329B2 (ja) | 画像データの伝送方法、画像再生装置および画像再生方法 | |
| JP3358067B2 (ja) | 画像データを記録した記録媒体の製造方法、画像再生方法及び画像再生装置 | |
| JP3786716B2 (ja) | 画像データを記録した記録媒体の製造方法 | |
| JP3084093B2 (ja) | 画像データのデコード方法及びその画像再生装置 | |
| JP3205357B2 (ja) | 画像データの伝送方法及び記録媒体 | |
| JP2937212B2 (ja) | データ処理装置 | |
| JP3276651B2 (ja) | 画像データの記録方法及びその再生方法 | |
| JP3442085B2 (ja) | 動画再生装置、動画再生方法およびゲーム装置 | |
| JP3735097B2 (ja) | 動画再生装置および動画再生方法 | |
| JP3363162B2 (ja) | Cd−rom、cd−romの再生方法及びその再生装置 | |
| JP3444869B2 (ja) | 動画像データの記録方法及びその再生方法 | |
| JP3344730B2 (ja) | 画像の表示方法および表示制御装置 | |
| JP3202283B2 (ja) | 画像データの再生方法及びその再生回路 | |
| MXPA95004904A (en) | Method for producing image data, image data processing device and regis medium | |
| JPH04369686A (ja) | 画像データの再生装置 | |
| JPH04294470A (ja) | 画像データの記録媒体、その記録媒体の作成方法、その画像データのデコード方法及びそのデコーダ回路 | |
| JPH0520797A (ja) | Cd−rom及びその記録方法 | |
| JPH08339267A (ja) | コンピュータ用外部記憶装置 | |
| JPH04366468A (ja) | 画像データの記録媒体及びその記録方法と、その記録装置及び再生装置 |
Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20060210 |
|
| A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20060322 |
|
| R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
| FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090331 Year of fee payment: 3 |
|
| FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100331 Year of fee payment: 4 |
|
| FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100331 Year of fee payment: 4 |
|
| FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110331 Year of fee payment: 5 |
|
| FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110331 Year of fee payment: 5 |
|
| FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120331 Year of fee payment: 6 |
|
| EXPY | Cancellation because of completion of term | ||
| FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120331 Year of fee payment: 6 |