JPH0531233A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JPH0531233A
JPH0531233A JP3190168A JP19016891A JPH0531233A JP H0531233 A JPH0531233 A JP H0531233A JP 3190168 A JP3190168 A JP 3190168A JP 19016891 A JP19016891 A JP 19016891A JP H0531233 A JPH0531233 A JP H0531233A
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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 遊技機における遊技の興趣をより一層盛上げ
る。 【構成】 可変表示装置の停止時の表示結果に関する内
容を事前に決定しておき、その内容に従って可変表示装
置の表示制御を行なう。可変表示装置の停止時直前の表
示がリーチ状態のときとそれ以外のときとで可変表示の
態様を異ならせ、さらにリーチ時の中でも大当たりおよ
びその前後の図柄が停止図柄である場合にはさらに長い
時間をかけて停止制御を行なう。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、パチンコ遊技機やコイ
ン遊技機あるいはスロットマシンなどで代表される遊技
機に関する。詳しくは、複数種類の識別情報が可変表示
可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の停止時の
表示結果が予め定められた特定の識別情報になった場合
に所定の遊技価値を付与可能な状態となる遊技機に関す
る。
【0002】
【従来の技術】この種の遊技機において従来から一般的
に知られているものに、たとえば、マイクロコンピュー
タ(以下「マイコン」と称する)等を利用して可変表示
装置の停止時の表示結果を事前に決定しておき、停止し
たときの可変表示装置によって表示される識別情報がそ
の事前に決定された内容に従ったものになるように制御
したり、あるいは所定の可変開始条件の成立によって可
変表示を開始し、可変表示を順次停止して停止時の表示
結果に応じて遊技制御を行なったりするものがあった。
そして、可変表示装置の停止時の表示結果が予め定めら
れた特定の識別情報(たとえば「777」)となる値で
ある場合に、価値付与制御手段により所定の遊技価値を
付与可能な状態となるように遊技機が制御されていた。
【0003】この場合、可変表示装置に複数個の図柄が
可変表示され、その図柄の停止が左から順に行なわれる
ものとする。所定の1個の図柄のみが可変表示中で、他
のすべての識別情報が停止している場合に、停止表示さ
れている他の図柄が、前述の予め定められた特定の識別
情報の、現在可変中のものを除いた図柄と一致している
場合、これを「リーチ状態」と称する。すなわち、リー
チ状態においては、最後の1つの識別情報が停止した結
果前述の予め定められた特定の識別情報と一致した場合
には遊技機は遊技価値を付与可能な状態となるようにさ
れ、それ以外で停止した場合にははずれとなる。一方、
可変表示装置に表示される識別情報のうち既に停止して
いる図柄が、前述の特定の識別情報のうちの対応図柄と
1つでも一致していない場合、最後の図柄の停止時の表
示結果がどのようなものであれ、遊技価値を付与可能な
状態となることはない。
【0004】そのため従来のこの種の遊技機において
は、リーチ時以外のときには図柄の変動時間を短くし、
リーチ状態のときには、最後の1つの図柄の変動の時間
を遅く、かつその周期を長くすることや、あるいはリー
チ状態のときとそれ以外の時で報知の態様を異ならせる
こと等により、リーチ状態のときの遊技者の期待を高
め、遊技の興趣を盛上げるように構成されていた。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしこの種の従来の
遊技機においては、リーチ状態の可変表示の停止制御や
報知の態様が一通りしかなく、そのためリーチ時の遊技
の興趣をさらに盛上げることが十分にできないという問
題点があった。
【0006】それゆえに、本発明の目的は、リーチ時の
ように可変表示装置の停止制御途中の停止前の表示が所
定の条件を成立させるときに、遊技の興趣をより一層盛
上げることができる遊技機を提供することである。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明に係る遊技機は、
それぞれに複数種類の識別情報を表示可能な複数の表示
部を有する可変表示装置を含み、該可変表示装置の停止
時の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せ
になった場合に、所定の遊技価値を付与可能な状態とな
る遊技機であって、予め定められた可変開始条件の成立
に基づいて前記可変表示装置を可変表示させ、予め定め
られた停止条件の成立に基づいて、前記複数の表示部を
停止時間を異ならせて停止させて可変表示装置を停止制
御する制御手段を含み、前記複数の表示部のうち少なく
とも1つが停止した後であってかつ前記複数の表示部の
すべてが停止する以前の段階で、前記予め定められた特
定の識別情報の組合せの成立する可能性のある表示状態
となっている場合に、可変表示中の表示部を停止制御す
る際に行なわれる遊技制御が複数態様定められているこ
とを特徴とする。
【0008】
【作用】本発明に係る遊技機においては、複数の表示部
の少なくとも1つが停止した後であってかつ複数の表示
部のすべてが停止する以前の段階で、予め定められた特
定の識別情報の組合せの成立する可能性のある表示状態
になっている場合には、可変表示中の表示部を停止制御
する際に行なわれる遊技制御が複数態様定められてい
る。この場合には遊技価値付与可能な状態となる可能性
があることを遊技者が認識でき、遊技制御の態様がそれ
に伴い複数通りに切換えられることにより、遊技者のこ
の期待をより一層盛上げることができる。
【0009】
【実施例】次に、本発明の実施例を図面に基づいて詳細
に説明する。なお、本実施例においては、遊技機の一例
としてパチンコ遊技機を取上げて説明するが、遊技機の
種類としてはパチンコ遊技機に限らずたとえばコイン遊
技機やスロットマシン等であってもよい。
【0010】図1は、本発明に係る遊技機の一例のパチ
ンコ遊技機1の盤面を示す正面図である。パチンコ遊技
機1には図示されない賞品玉貯留皿が設けられており、
賞品玉貯留皿内にパチンコ玉が貯留される。パチンコ遊
技機1の右下隅には、パチンコ玉を弾発発射させるため
に遊技者によって操作される図示されない打球操作ハン
ドルが設けられており、打球操作ハンドルを遊技者が回
動操作することにより、図示しない打球ハンマーが間欠
揺動して賞品玉貯留皿内のパチンコ玉が1つずつ弾発発
射される。弾発発射されたパチンコ玉は、遊技盤5の前
面側に形成された遊技領域6内に打込まれる。なお、賞
品玉貯留皿内の貯留玉が満杯となりそれ以上貯留できな
くなった余剰玉は、図示されない余剰玉貯留皿内に放出
されて貯留される。
【0011】遊技領域6内には、複数種類の識別情報が
可変表示可能な可変表示装置9が設けられている。可変
表示装置9の下方には蓋24が開閉することにより打玉
が入賞しやすい第1の状態と打玉が入賞しにくいまたは
入賞しない第2の状態とに変化する可変入賞球装置10
が設けられている。可変入賞球装置10の両側および上
方には、始動入賞口12a、12b、12cが設けられ
ている。さらに遊技領域6には、入賞口13なども設け
られている。遊技領域6内に打込まれたパチンコ玉が前
記始動入賞口12a〜12cのいずれかに入賞すれば、
始動入賞玉検出器55a、55b、55cのうちの対応
する始動入賞玉検出器によって検出され、その検出出力
に基づいて前記可変表示装置9が可変表示を開始する。
【0012】なお、本実施例では、左図柄、中図柄、右
図柄の3つの図柄を表示する可変表示装置9を示した
が、2つの図柄または4個以上の図柄を表示するもので
あってもよい。
【0013】この可変表示装置9の停止制御は、可変表
示の開始から一定時間が経過した後に、まず向かって最
も左の図柄が停止され、所定時間(たとえば1〜2秒)
経過した後に中央の図柄が停止され、さらに所定時間
(たとえば1〜2秒)経過した後に右の図柄が停止さ
れ、左、中央、右の順番で行なわれる。なお、この停止
順序は、左、中央、右以外の順序であってもよい。さら
に、この可変表示装置9は、常時可変表示させておき、
始動入賞により改めて可変表示を開始するものであって
もよい。その場合には、始動入賞により可変表示の明る
さや早さを切換えて再可変表示開始を遊技者に対して報
知するように構成することが望ましい。また、可変表示
装置の停止操作スイッチを1個設け、停止操作スイッチ
を遊技者が操作することにより所定の順番で図柄が停止
されるものでもよく、また、表示部の図柄に対応する数
だけ停止操作スイッチを設けそのスイッチ操作により対
応する表示部の図柄が停止制御されるものでもよい。
【0014】可変表示装置9の停止時の表示結果が予め
定められた特定の識別情報の組合せ(たとえば「77
7」)になれば、大当り状態が発生しソレノイド32に
より可変入賞球装置10の蓋24を開成させて打玉が入
賞しやすい第1の状態となる。蓋24を開成させる大当
り制御は、所定時間(たとえば30秒間)の経過かまた
は打玉の所定個数(たとえば10個)の入賞のうちいず
れか早い方の条件が成立するまで行なわれる。
【0015】打込玉が可変入賞球装置10や始動入賞口
12a〜12cあるいは入賞口13等に入賞すれば、賞
品玉払出装置(図示せず)から所定個数の賞品玉が図示
されない賞品玉貯留皿内に払出される。
【0016】また、この遊技内には図示されないスピー
カが備えられており、前記大当り状態の発生時などに効
果音を発生したり、不正遊技が行なわれた場合に警報音
を発生させたりする。
【0017】可変表示装置9は、7セグメント表示器で
構成されており、左可変表示器30a、中可変表示器3
0b、右可変表示器30cからなる。この各可変表示器
30a〜30cの上方には、始動入賞記憶表示器31が
設けられている。始動入賞記憶表示器31は、始動入賞
口12a〜12cに入賞した入賞玉の入賞個数の記憶値
を表示するためのものである。始動入賞記憶は、始動入
賞口12a〜12cに入賞があるごとに1ずつ加算さ
れ、可変表示装置9の可変表示が行なわれるごとに1ず
つ減算される。入賞記憶の上限値は4と定められてい
る。
【0018】可変表示装置9の下方部分に形成された可
変入賞球装置10には、蓋24が平行リンク機構を介し
て取付けられている。そして、ソレノイド32が取付基
板の裏面側に設けられており、ソレノイド32のプラン
ジャが連動部材を介して平行リンク機構の上方のリンク
部に連動連結されている。その結果、ソレノイド32が
励磁されて連動部材が上方に引上げられれば、平行リン
ク機構の上方のリンク部分が所定の支点を回動中心とし
て回動され、蓋24上部が前方に回動されて開成状態と
なる。
【0019】可変入賞球装置10の中央奥には、特定入
賞口34が設けられている。蓋24が開成した状態でパ
チンコ玉が可変入賞球装置10内に進入すれば、そのパ
チンコ玉は特定入賞口34に入賞する可能性がある。特
定入賞口34内にパチンコ玉が入賞すればその入賞玉は
特定入賞玉検出器35によって検出され、遊技制御に用
いられる。さらに、この特定入賞口34に入賞した特定
入賞玉およびこの特定入賞口34に入賞しなかった通常
の入賞玉は合流されて、入賞個数検出器36により検出
され遊技制御に用いられる。
【0020】始動入賞口12a〜12cにパチンコ玉が
入賞し、可変表示の結果大当りが発生すれば、ソレノイ
ド32が励磁されて蓋24が開成状態となる。可変入賞
球装置10内に進入したパチンコ玉は前述のように入賞
個数検出器36により検出され、その検出出力に基づい
て入賞個数が所定個数(たとえば10個)に達したと判
断された場合または蓋24が開成されてから所定時間
(前述のようにたとえば30秒間)経過した場合のうち
いずれか早い方の条件が成立した場合にはソレノイド3
2の励磁が解除されて蓋24が閉成される。蓋24が開
成している最中に、可変入賞球装置10内に進入したパ
チンコ玉が1個でも特定入賞口34内に入賞すれば、そ
の回の蓋24の開成が終了した後さらに蓋24を繰返し
開成させる繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制
御の回数は継続回数表示器37(可変表示装置9の上部
に設けられている)により表示される。繰返し継続制御
の上限値としては本実施例の場合16に定められてい
る。
【0021】本実施例では、可変表示装置はセグメント
表示器によって構成したが、ドットマトリックス表示
器、液晶表示器、蛍光表示管、あるいは回転ドラム式の
可変表示装置であってもよい。可変入賞球装置10の開
閉部材は、本実施例の場合には蓋24を用いたが、1対
の回動部材や1対の摺動部材で構成してもよい。開閉部
材の開成あるいは閉成をソレノイドやモータなどの電気
的駆動源を用いて電気的に行なってもよいし、電気的駆
動源を用いずに機械的に行なってもよい。また、可変入
賞球装置10を所定時間開成させる代わりに、所定回数
または所定時間開閉させるようにしてもよい。
【0022】なお、遊技領域6の最下部には、入賞口1
3などに入賞しなかったアウト玉が集められるアウト口
14が設けられている。アウト口14のすぐ上方には、
可変入賞球装置10に入賞したパチンコ玉の個数を表示
するための入賞個数表示器25が設けられている。さら
に遊技領域6の側部には、大当たり時や可変表示時に点
滅するランプ23が設けられている。
【0023】図2は、パチンコ遊技機に用いられる制御
回路および周辺回路を示すブロック図である。マイコン
60は、以下に述べるような各種機器の動作を制御する
機能を有する。このため、マイコン60は、たとえば数
チップのLSIで構成されており、その中には制御動作
を所定の手順で実行することができるMPU(MicroPro
cessing Unit )と、MPU61の動作プログラムデー
タを格納するためのROM(Read−Only Memory )62
と、必要なデータの書込みおよび読出しができるRAM
(Random Access Memory)63とを含む。
【0024】マイコン60はさらに、入力信号を受けて
MPU61に入力データを与えるとともに、MPU61
からの出力データを受けて外部に出力するための入出力
回路64と、MPU61から音データを受取り、音声信
号を発生するためのサウンドジェネレータ69と、遊技
機の電源投入時にMPU61に対してリセットパルスを
与えるためのパワーオンリセット回路65と、MPU6
1にクロック信号を与えるためのクロック発生回路66
と、クロック発生回路66から与えられるクロック信号
を分周して定期的(たとえば2msecごと)にリセッ
トパルスを発生してMPU61に与えるためのパルス分
周回路(定期リセット回路)67と、MPU61からの
アドレスデータをデコードしてROM62、RAM6
3、入出力回路64およびサウンドジェネレータ69に
チップセレクト信号を与えるためのアドレスデコード回
路68とを含む。
【0025】アドレスデコード回路68は、MPU61
から与えられるアドレスデータをデコードし、ROM6
2、RAM63、入出力回路64、サウンドジェネレー
タ69に対してそれぞれチップセレクト信号を与え、上
記各回路を能動化するためのものである。
【0026】なお、この実施例では、ROM62は、そ
の内容の書換えを行なうことができるプログラマブルR
OMが用いられている。すなわち、必要が生じた場合に
は、ROM62内に格納されたMPU61のためのプロ
グラムデータを変更することができる。MPU61は、
このROM62内に格納されたプログラムデータに従っ
て、かつ以下に述べる各制御信号の出力に応答して、種
々の機器に対して制御信号を与える。マイコン60に
は、入力信号として以下のような信号が与えられる。
【0027】まず、パチンコ玉の始動入賞に伴って始動
入賞玉検出器55a〜55cがONしたことに応答し
て、検出回路70から始動入賞玉検出信号がマイコン6
0に対して与えられる。パチンコ玉が特定入賞口34
(図1参照)に入賞したことに伴って特定入賞玉検出器
35がONとなり、それに応答して検出回路71から特
定入賞玉検出信号がマイコン60に与えられる。パチン
コ玉が可変入賞球装置10内に入賞したことに伴って入
賞個数検出器36がONとなり、それに応答して検出回
路72から入賞個数検出信号がマイコン60に対して与
えられる。
【0028】マイコン60は、以下の回路および装置に
対して制御信号を与える。まず、マイコン60はソレノ
イド駆動回路73を介してソレノイド32にソレノイド
駆動用制御信号を与える。これにより、可変入賞球装置
10の蓋24(図1参照)が駆動され、パチンコ玉が入
賞しやすい第1の状態とパチンコ玉が入賞しにくいまた
は入賞しない第2の状態とに変化する。マイコン60
は、7セグメントLED駆動回路74を介してそれぞれ
の可変表示器30a〜30cに可変表示用制御信号を与
える。またマイコン60は、回路74を介して、継続回
数表示器37に対して繰返し継続制御の回数を表示する
ための制御信号を与え、入賞個数表示器25に対して、
可変入賞球装置10に入賞したパチンコ玉の個数を表示
させるための制御信号を与える。マイコン60は、LE
D駆動回路22を介して、始動入賞記憶表示器31に対
して、始動入賞記憶表示用制御信号を与える。マイコン
60は、ランプ駆動回路75を介してランプ23に対し
ランプ点灯用制御信号を与える。さらにマイコン60の
サウンドジェネレータ69は、アンプ76を介してスピ
ーカ21に音発生用音声信号を与える。各種機器および
制御回路に対しては、電源回路77から所定の直流電流
(+30V、+21V、+17V、+12V、+5V)
が供給される。
【0029】図1および図2に示されるパチンコ遊技機
の特徴は、可変表示装置9の可変表示器30a〜30c
のうち、可変表示器30a、30bが停止して最も右側
の可変表示器30cのみが可変表示を行なっている場合
に、可変表示器30a、30bの図柄が一致しており、
いわゆる「リーチ状態」であるときに、可変表示器30
cに表示される図柄の種類によって、可変表示器30c
の可変表示の周期や長さを複数通りに変化させることで
ある。すなわち、本実施例では、左、右可変表示器30
a、30bが第1の表示部に相当し、右可変表示器30
cが第2の表示部に相当する。その制御の方法およびそ
れによってもたらされる効果は、以下のフローチャート
やタイミングチャートを用いた説明によって明らかにさ
れる。
【0030】図3〜図11は、このパチンコ遊技機の動
作を説明するためのフローチャートである。図3はメイ
ンルーチンを示す。メインルーチンは前述のようにたと
えば2msecごとに1回先頭から実行される。まずス
テップS(以下単にSという)1により、RAMエラー
があったか否かの判断がなされる。この判断は、RAM
内の所定のアドレスに、予め定められたデータが格納さ
れているか否かを調べることにより行なわれる。S1に
おける判断の答がNOであれば制御はS3に進むが、プ
ログラムの暴走時や電源投入直後などには格納データが
不定であるためこの判断の答がYESとなり、制御はS
2に進む。S2では初期データがRAMなどにセットさ
れる。制御はその後S3に進む。
【0031】S3およびS4において、遊技機制御のた
めの各種のスイッチの入力をチェックするためのスイッ
チチェック処理が行なわれ、制御はステップS5に進
む。S5においては、スイッチから入力された信号に従
い、音・ランプ・LEDコントロール処理が行なわれ、
続いてS6においてソレノイドコントロール処理が、S
7において可変表示装置9(図1参照)に表示される図
柄を制御するための図柄LEDコントロール処理が行な
われる。さらにS8においては、前記S5〜S7の処理
によって得られたデータを入出力回路64を介して出力
する処理が行なわれる。この後制御はS9に進み、当り
はずれを決定するために予め用意されている当りはずれ
決定用カウンタの内容を「1」インクリメントする。こ
のメインルーチンはたとえば前述のように2msecご
とに実行されるため、当りはずれ決定用カウンタの内容
は2msecごとに「1」ずつインクリメントされる。
当りはずれ決定用カウンタの上限値はたとえば「23
4」に定められており、234を越えた場合には、以下
に述べる処理により再び0にリセットされる。
【0032】ステップS10においては、当りはずれ決
定用カウンタが「235」に達したか否かの判断がされ
る。判断の答がNOであれば制御はS12に進むが、Y
ESであれば制御はS11に進む。S11においては、
当りはずれ決定用カウンタの内容が0にクリアされる。
制御はその後S12に進む。すなわちこのようにするこ
とにより、当りはずれ決定用カウンタの値は、0からカ
ウントアップされて235に達すればクリアされ、再び
0からカウントアップが行なわれるわけである。後述す
るように始動入賞チェック時に当りはずれ決定用カウン
タの値が調べられ、その値がたとえば「0」の場合に大
当りが発生するように制御される。その結果、実際のプ
ログラム上の大当たりの発生確率は1/235となる。
一方、前述のように大当りが発生する図柄の組合せは、
可変表示器30a〜30c(図1参照)によって表示さ
れる3つの図柄が一致した場合である。図柄の種類はそ
れぞれの図柄表示器30a〜30cについて、0〜9、
A、F、H、J、Lの15種類である。したがって、み
かけ上の大当たりの発生確率は15/153 =1/22
5となる。
【0033】続いてS12においては、図柄表示用カウ
ンタの1桁目に「11」を加算する処理が行なわれる。
図柄表示用カウンタとは、前記15種類の図柄に対応し
た値をカウントするものであり、その1桁目は左可変表
示器30a(図1参照)によって表示される図柄を定め
るためのものである。図柄表示用カウンタの1桁目の値
が0〜9の場合にはそれぞれ「0」ないし「9」の図柄
が左図柄表示器30aによって表示され、カウント値が
10進数で10〜14の場合にはそれぞれ「A」、
「F」、「H」、「J」、「L」の図柄が表示されるよ
うに定められている。他の図柄表示器30b、30cは
それぞれ、図柄表示用カウンタの2桁目、3桁目により
その図柄が同様に定められる。
【0034】制御は続いてS13に進み、図柄表示用カ
ウンタの1桁目が「15」以上であるか否かの判断がさ
れる。判断の答がNOであれば制御は再びS12に進
み、図柄表示用カウンタの1桁目に「11」を加算する
処理以下の処理が繰返し行なわれる。一方、S13にお
ける判断の答がYESであれば制御はS14に進む。S
14においては、図柄表示用カウンタの1桁目から「1
5」を減算する処理がなされるとともに、図柄表示用カ
ウンタの2桁目に「1」を加算する処理が行なわれる。
この処理は、図柄表示用カウンタの1桁目から2桁目へ
の繰上り処理である。制御はS15に進む。
【0035】S15においては、図柄表示用カウンタの
2桁目が「15」になったか否かの判断が行なわれる。
判断の答がNOであれば制御は再びS12に戻り、S1
2以下の処理を繰返して実行する。判断の答がYESで
あれば制御はS16に進む。S16においては、図柄表
示用カウンタの2桁目のカウント値から「15」を減算
する処理と、図柄表示用カウンタの3桁目に「1」を加
算する処理が行なわれる。すなわち、この処理は図柄表
示用カウンタの2桁目から3桁目への桁上り処理であ
る。制御はステップS17に進む。
【0036】S17においては、図柄表示用カウンタの
3桁目が「15」になったか否かの判断が行なわれる。
判断の答がNOであれば制御は再びS12に戻り、S1
2以下の処理が繰返して実行される。S17における判
断の答がYESであれば制御はS18に進む。S18に
おいては、図柄表示用カウンタの3桁目のカウント値か
ら「15」を減算する処理が行なわれる。その後制御は
S12に戻り、S12以下の処理が繰返して実行され
る。S17およびS18における処理は、図柄表示用カ
ウンタの3桁目の桁上り処理である。この場合、4桁目
以上がないため、本来の桁上りの処理は実行されない。
【0037】S12〜S18による処理は、S1〜S1
1までの処理を行なった後に、残っているリセット待ち
時間の間繰返して行なわれる。すなわち、パルス分周回
路67(図2参照)からのリセットパルスがマイコン6
0に入力された段階でS12〜S18の処理が終了さ
れ、再びS1からこのプログラム実行が開始される。本
実施例の場合には、2msecごとにリセットパルスが
発生されるため、2msecから前記S1〜S11まで
の処理時間を減算した残り時間を利用して、S12〜S
18の処理が繰返し行なわれる。なお、S5およびS6
において行なわれる処理は、本願発明の特徴とは関係が
ないため、その詳細な説明はここでは省略する。上述の
ように処理の残り時間を利用して図柄表示用カウンタの
内容をカウントアップすることにより、S1〜S11ま
での処理を行なうために必要な時間の変化に対応して、
図柄表示用カウンタに1回当りのプログラムの実行で加
算される数値が変化してくる。したがって、図柄表示用
カウンタの内容のランダム性が向上する。
【0038】図4は、図3のS3、S4によって定義さ
れたサブルーチンプログラムを示すフローチャートであ
る。S19により、カウントスイッチ(入賞個数検出器
36)の出力のチェック処理が行なわれる。S20によ
り、Vスイッチ(特定入賞玉検出器35)の出力のチェ
ック処理が行なわれる。S21によりスタートスイッチ
A(始動入賞玉検出器55a)の出力のチェック処理が
行なわれる。S22によりスタートスイッチB(始動入
賞玉検出器55b)の出力のチェック処理が行なわれ
る。S23によりスタートスイッチC(始動入賞玉検出
器55c)の出力のチェック処理が行なわれる。その後
サブルーチンプログラムは終了する。なお、S19、S
20、S22、S23のチェック処理の詳細な説明はこ
こでは省略するが、S22、S23で行なわれる処理の
詳細は、図5で説明されるS21で行なわれる処理と同
様の内容である。
【0039】図5は、図4のS21に示したスタートス
イッチAチェック処理のサブルーチンプログラムを示す
フローチャートである。図5を参照して、S24によ
り、スタートスイッチAがONになっているか否かの判
断が行なわれる。パチンコ玉が始動入賞口12a(図
1)に入賞すれば、この判断の答がYESとなり、制御
はS26に進む。S26においては、スタートスイッチ
Aチェックのためにも設けられたスタートスイッチAチ
ェックカウンタの値が最大値となっているか否かの判断
が行なわれる。スタートスイッチAチェックカウンタ
は、スタートスイッチAチェックサブルーチンプログラ
ム20が実行されるごとにS27により1ずつ加算され
るものであり、その最大値はたとえば255とされてい
る。
【0040】S26における判断の答がNOであれば制
御はS27に進む。S27においては、スタートスイッ
チAチェックカウンタが1インクリメントされ、制御は
S28に進む。S28においては、スタートスイッチA
チェックカウンタの内容が2であるか否かが判断され
る。判断の答がNOであればこのサブルーチンはそのま
ま終了するが、判断の答がYESである場合には制御は
S29に進む。
【0041】S29においては、始動入賞口に入賞した
パチンコ玉の個数を記憶するための始動記憶カウンタの
内容が4であるか否かが判断される。前述のように始動
記憶の上限値は「4」とされている。そのため、S29
における判断の答がYESである場合にはそのままこの
サブルーチンプログラムは終了するが、判断の答がNO
である場合には制御はS30に進み、始動入賞が発生し
たことに伴う始動記憶カウンタの「1」の加算処理が行
なわれる。制御はS31に進む。
【0042】S31においては、当りはずれ決定用カウ
ンタのカウント値が0であるか否かの判断が行なわれ
る。当りはずれ決定用カウンタは、S9(図3参照)に
よって1ずつ加算され、S11によってクリアされるも
のである。当りはずれ決定用カウンタが0である場合に
は制御はS33に進み、それ以外の場合には制御はS3
2に進む。S33においては、始動記憶カウンタの値に
対応するデータ記憶エリアに大当りデータを記憶してこ
のサブルーチンプログラムは終了する。一方、制御がS
32に進んだ場合には、始動記憶カウンタの値に対応す
るデータ記憶エリアに、はずれデータを記憶させてサブ
ルーチンプログラムが終了する。たとえば、始動記憶カ
ウンタが「1」の場合には、データ記憶エリアの1番目
のエリアに大当りデータまたははずれデータが記憶さ
れ、始動記憶カウンタが「2」の場合にはデータ記憶エ
リアの第2のエリアに大当りデータまたははずれデータ
が記憶され、始動記憶カウンタが「3」の場合には第3
エリアに、始動記憶カウンタが「4」の場合には第4エ
リアにそれぞれ記憶されることになる。
【0043】次に、S24における判断の答がNOの場
合に行なわれる処理を説明する。制御はこの場合S25
に進む。S25においては、スタートスイッチAチェッ
クカウンタの内容がクリアされ、そのままサブルーチン
プログラムが終了する。結局、このスタートスイッチA
サブルーチンプログラムが2回実行されてその2回とも
スタートスイッチがONとなっている場合にのみ、S2
8における判断の答がYESとなってS29以降の処理
が行なわれることになる。これは、遊技場において特に
発生するノイズなどにより瞬間的にスタートスイッチA
がONになったとしても、それだけではただちにS29
以降の処理が行なわれないようにすることにより、ノイ
ズによる遊技機の誤動作を極力防止することを目的とし
ている。
【0044】図6〜図8は、図3のS7により定義され
ている図柄LEDコントロールのサブルーチンプログラ
ムを示すフローチャートである。図6を参照して、S3
4ないしS36により、右図柄停止フラグがセットされ
ているか否か、中図柄停止フラグがセットされているか
否か、左図柄停止フラグがセットされているか否かの判
断がそれぞれ行なわれ、すべての図柄停止フラグがセッ
トされていない場合に制御はS37に進む。左図柄停止
フラグは後述するS54によりセットされてS58によ
りクリアされる。中図柄停止フラグは後述するS58に
よりセットされS61によりクリアされる。右図柄停止
フラグは後述するS61によりセットされS75により
クリアされる。
【0045】S37においては、大当りフラグがセット
されているか否かの判断が行なわれる。大当りフラグ
は、後述するS74によりセットされるものである。大
当りフラグがセットされている場合には制御はS37か
らサブルーチンの終了に進むが、大当りフラグがセット
されていない場合には制御はS38に進む。S38にお
いては、始動記憶カウンタが0であるか否かの判断が行
なわれる。判断の答がYESであればそのままサブルー
チンプログラムは終了するが、答がNOであれば制御は
S39に進む。S39においては、はずれインタバルタ
イマーが終了しているか否かの判断が行なわれる。この
はずれインタバルタイマーは、後述するS73によりセ
ットされる0.6秒程度の短い時間を計時するタイマー
であり、可変表示装置9(図1)の表示結果がはずれの
場合に、そのはずれた事実を表す表示を遊技者に視認さ
せるために必要な間隔を確保するためのものである。S
39における判断の答がNOであればそのままサブルー
チンプログラムは終了するが、YESである場合には制
御はS40に進む。
【0046】S40においては、図柄表示用カウンタの
現在値を呼出す制御が行なわれる。図柄表示用カウンタ
は前述したS12ないしS18により繰返しそのカウン
ト値が変化するように制御されており、S40の実行に
より、その時のこの図柄表示用カウンタのカウント値が
呼出される。具体的にたとえば、S40において呼出さ
れた図柄表示用カウンタのカウント値が「777」であ
るものとする。以下、この値を例としてS41以下の説
明を行なう。
【0047】S41においては、データ記憶エリア(S
32、S33参照)の第1エリアのデータを呼出す処理
が行なわれる。このとき、第1エリア〜第4エリアに格
納されている始動記憶が、それぞれ順に「はずれ」「当
り」「はずれ」「始動記憶なし」とする。この場合、S
41においては、第1エリアのデータ、すなわち「はず
れ」を表すデータが読出される。制御はS42に進む。
【0048】S42においては、始動記憶カウンタの内
容を1減算する処理が行なわれる。これは、S41にお
いてデータ記憶エリアの始動記憶が1つ読出されたため
である。制御はS43に進む。S43においては、デー
タ記憶エリアの記憶データを、第4エリアから第1エリ
アの方向に向かって1ずつシフトさせる処理が行なわれ
る。前述の例の場合には、S43における処理の結果、
データ記憶エリアに格納されたデータは順に「当り」
「はずれ」「始動記憶なし」「始動記憶なし」となる。
このとき、S42における処理の結果、始動記憶は
「3」から「2」となっている。制御はS44に進む。
【0049】S44においては、S41において呼出さ
れたデータが大当たりのデータであるか否かの判断が行
なわれる。判断の答がYESである場合には制御はS4
5に進み、さもなければ制御はS46に進む。上述の例
の場合には判断の答はNOとなるため、制御はS46に
進むことになる。S46においては、S40において呼
出された図柄が左=中=右であるか否かの判断が行なわ
れる。判断の答がNOであれば制御はそのままS48に
進む。しかし、判断の答がYESである場合には制御は
S47に進み、S47により右図柄を表すカウント値に
「1」を加算する処理がなされてS48に進む。すなわ
ち、S47によって、はずれのときに表示される図柄が
偶然大当りの図柄となってしまうことがないように強制
的に図柄表示用カウンタの値が変更される。前述の場合
には図柄表示用カウンタの値はS47の処理により「7
77」から「778」となる。制御はS48に進む。
【0050】S45においては、呼出したデータが大当
りであるため、呼出した図柄表示用カウンタの中・右の
値を、図柄表示用カウンタの左の値に合せる。すなわ
ち、図柄表示用カウンタによって定められる図柄左=中
=右となるように強制的に大当たりの図柄で可変表示装
置を停止させる制御が行なわれる。制御はS48に進
む。
【0051】S48においては、S40〜S47の処理
により決定された図柄を予定停止図柄として記憶する処
理が行なわれる。制御は図7のS49に進む。
【0052】S49〜S53の処理は、本発明の特徴で
ある、リーチ時の図柄表示の態様を変化させるために前
もって行なわれる処理である。S49において、左図柄
と中図柄とが一致しているか否かが判断される。判断の
答がNOであれば制御はS54に進む。判断の答がYE
Sであれば制御はS50に進む。すなわち、図柄表示装
置に表示される図柄がいわゆる「リーチ状態」となる場
合にのみ制御はS50に進む。S50においてはさら
に、左図柄と右図柄とが一致しているか否かの判断が行
なわれる。判断の答がYESであれば制御はS53に進
み、さもなければ制御はS51に進む。S51において
は、左図柄が右図柄の前後のいずれかに等しいか否かの
判断が行なわれる。判断の答がYESであれば制御はS
53に進み、さもなければ制御はS52に進む。すなわ
ち、S50、S51の判断により、最終的に停止表示さ
れる図柄が大当りを示すものであるときと、最も右側の
図柄が大当り図柄と1だけずれた図柄となるような場合
のみ制御はS53に進み、それ以外のリーチのときには
制御はS52に進むことになる。S53ではリーチフラ
グに2が、S52では1がそれぞれセットされる。上述
の例の場合、制御はS51からS53に進み、リーチフ
ラグに2がセットされる。S52、S53の後、いずれ
も制御はS54に進む。
【0053】S54において基本タイマーおよび左図柄
停止フラグがセットされる。基本タイマーはそれぞれの
可変表示器を順番どおり停止させる際の最初の可変表示
器の停止までの基本時間を定めるものであり、たとえば
5秒程度の時間がセットされる。S54の処理の後この
サブルーチンは終了する。
【0054】図6、図7に示す図柄LEDコントロール
サブルーチンプログラムの次回の実行に際しては、S5
4によって左図柄停止フラグがセットされているため
に、S36における判断の答がYESとなり、制御は図
7のS55に進む。S55では、左図柄LED変動処
理、中図柄LED変動処理、ならびに右図柄LED変動
処理が行なわれる。制御はS56に進む。S56では、
基本タイマーが終了したか否かの判断が行なわれる。判
断の答がNOである場合にはこのサブルーチンプログラ
ムはそのまま終了する。一方、基本タイマーが終了しS
56における判断の答がYESとなる場合には制御はS
57に進む。S57においては、現在表示中の左図柄番
号が予定停止図柄の左図柄番号と一致するか否かの判断
が行なわれる。判断の答がNOであればそのままこのサ
ブルーチンプログラムは終了する。この図柄LEDコン
トロールサブルーチンプログラムが繰返し実行されてS
57の判断が繰返し行なわれ、その間に左図柄LEDが
変動して表示中の左図柄と予定停止図柄中の左図柄とが
一致する場合が起こる。この場合S57における判断の
答はYESとなり制御はS58に進む。S58において
は、左図柄停止フラグがクリアされ、中図柄停止フラグ
がセットされてサブルーチンプログラムが終了する。
【0055】次回の図柄LEDコントロールサブルーチ
ンプログラムが実行される際には、S58において中図
柄停止フラグがセットされているため、図6のS35に
おける判断の答がYESとなる。その結果この場合制御
は図7のS59に進むことになる。S59においては、
中図柄LED変動処理および右図柄LED変動処理が行
なわれる。S59以下においては左図柄LEDの変動処
理が行なわれないために、左図柄は停止制御されること
になる。制御はS60に進む。S60においては、表示
中の中図柄が予定停止図柄中の中図柄と一致しているか
否かの判断が行なわれる。判断の答がNOであればその
ままこのサブルーチンプログラムは終了する。表示中の
図柄が予定停止図柄中の中図柄と一致するまで図柄が変
動した段階でS60における判断の答がYESとなり、
制御はS61に進む。S61においては、中図柄停止フ
ラグがクリアされ、右図柄停止フラグがセットされる。
制御はS62に進む。S62においてはリーチフラグが
セットされているか否かの判断が行なわれ、セットされ
ていればS63に進み、右図柄停止用第1タイマがセッ
トされてサブルーチンプログラムが終了し、リーチフラ
グがセットされていなければそのままサブルーチンプロ
グラムが終了する。
【0056】次回の図柄LEDコントロールサブルーチ
ンプログラムの実行の際には、S58(図7)によって
右図柄停止フラグがセットされているために、図6のS
34における判断の答がYESとなる。その結果、制御
はS34から図8のS64に進む。S64においては、
右図柄LED変動処理のみが行なわれる。その結果、左
図柄LEDと中図柄LEDの変動処理が行なわれないた
めに、左図柄表示LEDと中図柄表示LEDとは停止制
御されることになる。制御はS65に進む。S65にお
いては、S49〜S53において行なわれるリーチフラ
グセット処理によって、リーチフラグがセットされてい
るか否かの判断が行なわれる。判断の答がYESであれ
ば制御はS66に進み、さもなければ制御はS71に進
む。前述の例の場合、リーチフラグが「2」にセットさ
れているため、S65における判断の結果答はYESと
なり、制御はS66に進むことになる。S66において
は、図7のS63においてセットされた右図柄停止用第
1タイマーが終了しているか否かについての判断が行な
われる。判断の答がYESであれば制御はS70に進
み、さもなければ制御はS67に進む。この第1タイマ
ーは、リーチ状態でかつ最終停止図柄が大当りでも大当
りの直前または直後でもない場合の、中図柄停止後右図
柄が停止するまでの基本的時間を規定するためのもので
あり、たとえば3sec程度の時間である。S67にお
いては、第1タイマーを−1した結果第1タイマーが終
了するか否かの判断が行なわれる。判断の答がNOであ
ればサブルーチンはこのまま終了するが、判断の答がY
ESであれば制御はS68に進む。S68においては、
リーチフラグが2であるか否かが判断される。判断の答
がNOであればこのサブルーチンプログラムはそのまま
終了するが、判断の答がYESであれば制御はS69に
進む。S69においては、右図柄停止用第2タイマーが
セットされる。この右図柄停止用第2タイマーは、最終
停止図柄が大当りまたは大当りの前後の図柄である場合
に、中図柄停止後右図柄停止までの時間をさらに延長す
るためのタイマーである。右図柄停止用第2タイマーと
しては、たとえば5secという値がセットされる。そ
の後このサブルーチンプログラムは終了する。
【0057】S66における判断の結果答がYESとな
り、制御がS70に進んだ場合、S70では以下のよう
な処理が行なわれる。S70においては、S69によっ
てセットされた第2タイマーが終了したか否かが判断さ
れる。判断の答がNOであればそのままこのサブルーチ
ンプログラムは終了する。判断の答がYESであれば制
御はS71に進む。すなわち、リーチフラグがセットさ
れている場合には、S66およびS70の判断により、
第1タイマーも第2タイマーも終了したと判断されたと
きでなければ制御はS71には進まないことになる。
【0058】S65における判断の答がNOである場合
およびS70における判断の答がYESである場合、制
御はS71以下に進むが、S71以下では、右図柄を停
止させるための以下のような処理が行なわれる。S71
においては、現在表示中の右図柄番号が、予定停止図柄
の右図柄番号と一致しているか否かの判断が行なわれ
る。判断の答がYESであれば制御はS72に進み、さ
もなければこのサブルーチンプログラムは終了する。す
なわち、現在表示中の右図柄が予定停止図柄の右図柄と
一致していない場合には、このサブルーチンは終了し、
表示中の右図柄と予定停止図柄の右図柄とが一致して始
めて制御がS72に進むことになる。S72において、
予定停止図柄番号が左=中=右となっているか否かの判
断、すなわち予定停止図柄が大当りを示すものであるか
否かの判断が行なわれる。判断の答がYESであれば制
御はS74に進み、さもなければ制御はS73に進む。
S73においては、はずれインタバルタイマがセットさ
れ、S75によって右図柄停止フラグがクリアされてさ
らにリーチフラグもクリアされた後サブルーチンプログ
ラムが終了する。このはずれインタバルタイマはたとえ
ば0.6秒程度の短い時間を計時するものであり、前述
のように可変表示装置の停止時の表示結果がはずれであ
る旨を遊技者に視認させるために確保するべき猶予期間
を計時するためのものである。
【0059】一方、予定停止図柄が左=中=右となって
いる場合には制御はS74に進むが、S74においては
大当りフラグがセットされ、さらに大当りインタバルタ
イマをセットする処理が行なわれる。大当りインタバル
タイマは、たとえば4秒程度の時間を計時するものであ
り、大当りが発生することに伴う遊技者の期待感を盛上
げるためのものである。大当りフラグは、他の処理にお
いてこのフラグを参照することにより、大当り制御を行
なうか否かを判別するためのものである。S74の後制
御はS75に進み、はずれの場合と同様に右図柄停止フ
ラグがクリアされ、さらにリーチフラグがクリアされて
サブルーチンプログラムが終了する。図6、7、8に示
されたフローチャートによるプログラムが、制御手段に
対応する。
【0060】図9〜図10は、前記S55、S59、S
64により定義されたサブルーチンプログラムを示すフ
ローチャートである。図9は左図柄LED変動処理サブ
ルーチンプログラムを示す。図10は中図柄LED変動
処理サブルーチンプログラムを示す。図11は右図柄L
ED変動処理サブルーチンプログラムを示す。
【0061】図9のS76により、左図柄LED用タイ
マが終了したか否かの判断が行なわれる。判断の答がN
Oであればそのままサブルーチンプログラムは終了す
る。一方、プログラムが繰返し実行され左図柄LED用
タイマが終了した場合にはS76における判断の答がY
ESとなり、制御はS77に進む。S77においては、
左図柄LED用タイマがセットされ、左図柄の図柄番号
が+1される。S77によりセットされる左図柄LED
用タイマは、たとえば14msecである。すなわち、
タイマセット後14msecが経過するまでS76にお
いてはNOの判断が繰返し行なわれ、14msecが経
過した段階でS76における判断の答がYESとなって
再びS77により左図柄LED用タイマがセットされ、
左図柄番号がさらに+1される。この左図柄番号の値に
応じて、図示されない7セグメントLEDデータのう
ち、現在表示中の左図柄番号に対応するアドレスのデー
タが表示データとしてセットされる。制御はS78に進
む。
【0062】S78においては、S77の処理の結果左
図柄番号が15になったか否かの判断が行なわれる。判
断の答がNOの場合にはそのままこのサブルーチンは終
了する。一方、左図柄番号が15となった段階で判断の
答がYESとなり、制御はS79に進む。より具体的に
は、図柄表示LEDですべての種類の図柄を一通り表示
させるのに必要な図柄数は、本実施例では前述のように
0〜14である。したがってS77によって次の図柄番
号に対応する7セグメントLEDデータが順次セットさ
れて左図柄が変動していき、左図柄番号が15になった
時点でS78において判断の答がYESとなる。この場
合制御はS79に進み、現在の左図柄番号に0がセット
されてサブルーチンプログラムが終了する。この処理に
より、0〜14の図柄を一通り表示した後、左図柄の表
示は再び0から始められることになる。
【0063】図10は、中図柄変動LED処理サブルー
チンプログラムを示すフローチャートであるが、その内
容は図9の処理と同様であるためにここでは詳細な説明
は省略する。ただし、図10のS81においてセットさ
れる中図柄LED用タイマの値としては、左図柄LED
用タイマと同様にたとえば14msecという値がセッ
トされる。
【0064】図11は、右図柄LED変動処理のサブル
ーチンプログラムのフローチャートである。右図柄LE
D変動処理において、右図柄のリーチ時の表示変動時間
の制御が行なわれるため、以下でその詳細を説明する。
まず、S84において、右図柄LED用タイマが終了し
たか否かが判断される。判断の答がNOであればこのサ
ブルーチンプログラムは終了するが、判断の答がYES
であれば制御はS85に進む。図柄LED用タイマは、
各図柄の表示図柄を切換る時間を決めるためのタイマで
ある。タイマの設定時間が長くなれば、次の表示に切換
わるまでに要する時間が長くなる。したがって、タイマ
の設定時間を長くすることにより図柄の変動速度を遅く
することができる。
【0065】S85においては、右図柄停止フラグがセ
ットされているか否かが判断される。判断の答がYES
であれば制御はS86に進み、さもなければ制御はS8
7に進む。S86に制御が進んだ場合、リーチフラグが
セットされているか否かが判断される。判断の答がYE
Sであれば制御はS88に進み、さもなければ制御はS
87に進む。
【0066】S87には、右図柄停止フラグがセットさ
れていない場合、または右図柄停止フラグがセットされ
ていてもリーチフラグがセットされていない場合に制御
が移る。S87においては、右図柄LED用の第1タイ
マにたとえば14msecという値がセットされる。さ
らにS87においては、現在表示中の右図柄番号に+1
される。制御はS89に進む。
【0067】S86からS88に制御が移った場合に
は、右図柄LED用の第2タイマにたとえば56mse
cという値がセットされる。さらにS88においては、
現在表示中の右図柄番号に+1される。制御はS89に
進む。S87、S88において第1タイマおよび第2タ
イマがセットされるため、右図柄停止フラグがセットさ
れていない場合および右図柄停止フラグがセットされて
いてもリーチ状態ではない場合には右図柄は14mse
cの周期で変動し、一方右図柄停止フラグがセットされ
ており、かつリーチ状態である場合には右図柄は56m
secの周期で変動されることになる。このようにリー
チ状態のときはそれ以外のときより変動の速度を遅く変
えることにより、リーチ状態のときの遊技者の興趣をよ
り一層盛上げることができる。
【0068】S89においては、現在表示中の右図柄番
号が15であるか否かの判断が行なわれる。判断の答が
NOであればそのままこのサブルーチンプログラムは終
了するが、判断の答がYESであれば制御はS90に進
む。S90においては、現在の右図柄番号がリセットさ
れ再び0とされる。この後このサブルーチンプログラム
は終了する。以上のようにS89、S90の処理によ
り、右図柄表示器に15の図柄が一通り表示された場
合、再び先頭の図柄から繰返し表示が行なわれることに
なる。
【0069】図12は、本発明にかかるパチンコ遊技機
において左、中、右図柄を停止させるときのタイミング
を示すタイミングチャートである。図12(a)を参照
して、始動入賞口12a〜12cのいずれかに遊技玉が
入賞し、スタートスイッチ55a〜55cのいずれかか
ら始動入賞玉検出パルスが発生されたものとする。この
パルスの立下り時に、正確には前述のS28でYESの
判断が成されたときに、前述の当たり外れ決定用カウン
タの内容が取出され、その始動入賞について大当りであ
るか外れであるかが決定される。
【0070】スタートスイッチのパルスの検出から所定
時間たった時点で図12(b)に示されるように、図柄
表示用カウンタの値が取出され、左図柄、中図柄、右図
柄の停止時の図柄が決定される。図12(b)に示され
るように、左図柄表示器30aに表示される左図柄は、
基本タイマのセットとともに変動が開始され、基本タイ
マ終了後変動中の図柄が予定停止図柄中の左図柄と一致
するまで図柄変動が行なわれた後停止される。
【0071】図12(c)に示されるように、中図柄表
示器30bに表示される中図柄も、基本タイマのセット
とともに変動が開始され、さらに図12(b)に示され
る左図柄の停止後可変表示中の中図柄が予定停止図柄と
一致するまで可変表示が行なわれた後停止される。
【0072】これに対し、右図柄の停止制御は図12
(d)〜(f)に示されるように、本実施例の場合には
3通りに変更され得る。図12(d)は、リーチ状態で
ないときの右図柄の停止制御のタイミングを示す。この
場合右図柄表示器30cに表示される右図柄は、基本タ
イマのセットとともに変動が開始され、図12(c)に
示される中図柄の停止後、表示中の右図柄が予定停止図
柄と一致するまで可変表示された後停止する。すなわ
ち、リーチ状態以外のときには、中図柄停止後比較的短
い時間で右図柄も停止される。
【0073】これに対し、図12(e)、(f)に示さ
れるように、すでに停止した左図柄および中図柄がリー
チ状態であるときには、右図柄停止制御はより長い時間
かけて行なわれる。すなわち図12(e)を参照して、
左図柄および中図柄が一致しており、かつ予定停止図柄
中の右図柄がこれら左、中図柄でもなく、左、中図柄の
前後の図柄でもない場合には、図12(c)に示される
中図柄の停止とともに第1タイマのセットが行なわれ
る。そして、第1タイマの終了後表示中の右図柄が予定
停止図柄と一致するまで可変表示が行なわれ、一致した
時点で可変表示が停止される。すなわち、この場合停止
までの時間はほぼ第1タイマにセットされている時間だ
け長くなる。
【0074】これに対し、大当たりとなる場合または右
図柄が大当たり図柄の前後となるように停止制御される
場合には、図12(f)に示されるようにさらに長い時
間をかけて停止制御が行なわれる。すなわちこの場合、
図12(c)に示される中図柄の停止とともに右図柄停
止用第1タイマがセットされる。そして、第1タイマの
終了とともに図8のS69において右図柄停止用第2タ
イマがセットされ、この間右図柄は可変表示を続行す
る。そして右図柄停止用第2タイマが終了した時点で図
8のS70において判断の答がYESとなり、制御がS
71に進むことになる。したがって第2タイマが終了し
た後表示中の右図柄が予定停止図柄と一致するまで可変
表示が行なわれ、一致した時点で可変表示が停止され
る。したがって、この場合、停止までの時間は図12
(e)に示される場合よりさらに第2タイマに設定され
た時間だけ長くなる。
【0075】図12(e)、(f)に示されるように、
リーチ状態となるときにはそれ以外の場合と比較してよ
り長い時間をかけて右図柄の停止制御が行なわれる。そ
のため、リーチ状態となったときの遊技者の大当たりに
対する期待は盛上がり、遊技の興趣をより一層高めるこ
とができる。さらに本発明にかかる遊技機においては、
図12(f)に示されるように、大当たりまたは大当た
りの前後の図柄が予定停止図柄となっている場合、それ
以外のリーチ状態のときと比較してより長い時間をかけ
て右図柄停止制御が行なわれる。このため、リーチ状態
であってしかも最終的な停止図柄が大当たり近辺のもの
となるときには遊技者の大当たりに対する期待がより一
層高まることになり、従来の装置に比べて遊技の興趣を
より一層高めることが可能となる。
【0076】なお、上述の実施例においては左図柄と中
図柄とが一致するとともに、右図柄がその図柄と一致す
るかその前後の図柄となる場合にのみ図12(f)に示
されるように最も長い時間をかけた右図柄の停止制御が
行なわれるが、表示態様の区別の基準は上述の実施例以
外のものであってもよい。たとえば、予定停止図柄が大
当たりとなる場合とそれ以外とで図12(e)、(f)
に示されるように表示態様を区別してもよいし、大当た
りおよびその前後の図柄に加えて大当たりの図柄と2つ
図柄が前後した停止図柄まで図12(f)に示されるよ
うな停止制御を行なうようにしてもよい。その場合に
も、上述の実施例と同様に従来の遊技機と比べて一層遊
技の興趣を盛上げることができる。
【0077】以上、本発明がパチンコ遊技機を例として
説明された。しかし本発明は上述のパチンコ遊技機には
限定されず、スロットマシンなどのコイン遊技機や所定
の遊技価値を特定可能な情報が記録されたカードなどの
記録媒体を用いて遊技が可能なカード式遊技機であって
もよい。
【0078】また、本発明における所定の遊技価値とし
ては、前記可変入賞球装置10を開成することに変えて
以下のことを行なうものであってもよい。
【0079】(1) パチンコ遊技機における賞品玉や
コイン遊技機(たとえばスロットマシン)における賞品
コインなどの遊技媒体を払出す。
【0080】(2) カード式遊技機、コイン投入式遊
技機(未払出し数を所定枚数まで記憶、表示できるいわ
ゆるクレジット機能付コイン遊技機を含む)や貨幣投入
式遊技機等のように得点があることに基づいて遊技可能
な遊技機において、得点を付与する。
【0081】(3) アレンジボールやいわゆるアレパ
チにおいて、役物を開いてその役物内を打玉が通過した
ことにより通常時には比較的通過が困難な通過口を打玉
が通過したものとみなして組合わせ判定を行なったり、
役物を作動させることにより通常時比較的通過が困難な
通過口方向に打玉を誘導して通過させやすくするなど、
組合わせ成立が容易になるように役物を制御する。
【0082】(4) アレンジボールやいわゆるアレパ
チにおいて、直接得点を付与する。この場合に、付与さ
れた得点に基づき、1ゲーム終了後に賞品玉、賞品コイ
ンを払出してもよく、また、付与された得点に基づき、
直ちに賞品玉や賞品コインを払出してもよい。
【0083】さらに、本実施例では当たり外れを始動入
賞時に決定し、予定停止図柄を可変開始時に決定するよ
うにして決定時期を異ならせたが、これらを同時に決定
するようにしてもよい。また、停止図柄の決定時期は実
施例に示されたものに限定されない。たとえば、始動入
賞時、可変開始時、基本時間終了時であってもよい。ま
た、当たり外れを別に決定することなく、直接停止図柄
を事前に決定するようにしてもよい。また事前に当たり
外れや停止図柄を決定せず、順次図柄をたとえば乱数等
に基づき停止させていき、停止図柄に基づき大当たり制
御やリーチ制御をしてもよい。
【0084】なお、上述の実施例においては、複数の表
示部のうち第1の表示部は左、中図柄に対応し、第2の
表示部は右図柄に対応している。しかしこの対応は上述
の場合には限定されない。たとえば左図柄のみが停止し
た時点でリーチ状態とし、中、右図柄の変動表示の態様
を複数種類用意するような場合も考えられる。この場合
には第1の表示部が左図柄のみに対応し、第2の表示部
が中、右図柄に対応する。また、上述の実施例において
は、いわゆる「惜しい」リーチと「惜しくない」リーチ
とで右図柄の停止制御の態様を異ならせた。しかし本発
明はこれには限定されず、たとえば左、中図柄が停止し
た時点でリーチ状態となったか否かを判定し、その時点
でどのような態様で右図柄を停止制御するかを、何らか
の規則に従って決定したり、たとえば乱数等を用いてラ
ンダムに決定したりしてもよい。
【0085】また、上述した実施例では、複数態様の遊
技制御の例として、図柄の変動時間の長さが複数種類定
められているものを示したが、これに代えて、あるいは
これに加えて、たとえば惜しいリーチ時の図柄の変動速
度を惜しくないリーチ時よりもさらに遅くするなど、図
柄の変動速度を複数種類定めるようにしたり、たとえば
惜しいリーチ時のランプやLEDの点滅や効果音を、惜
しくないリーチ時よりもさらに派手にするなど、報知態
様を複数種類定めるようにしてもよい。
【0086】
【発明の効果】以上のように本発明によれば、複数の表
示部の少なくとも1つが停止した後であってかつ複数の
表示部のすべてが停止する以前の段階で、遊技価値付与
可能な状態となる可能性があることを遊技者が認識でき
る場合に、可変表示中の表示部が停止するまでの遊技制
御の態様がそれに伴い複数とおりに切換えられる。その
ため、可変表示中の表示部の停止までの、遊技者の、遊
技価値付与可能な状態となることに対する期待をより有
効に盛上げることができる。
【0087】その結果、可変表示装置の停止制御中、停
止前の遊技の興趣を盛上げることができる遊技機を提供
できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明にかかる遊技機の一例のパチンコ遊技機
の遊技盤面の正面図である。
【図2】パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブ
ロック図である。
【図3】図2に示される制御回路の動作を説明するため
のメインルーチンのフローチャートである。
【図4】スイッチチェック処理のフローチャートであ
る。
【図5】スタートSWAチェック処理のフローチャート
である。
【図6】図柄LEDコントロール処理の一部のフローチ
ャートである。
【図7】図柄LEDコントロール処理の一部のフローチ
ャートである。
【図8】図柄LEDコントロール処理の一部のフローチ
ャートである。
【図9】左図柄LED変動処理のフローチャートであ
る。
【図10】中図柄LED変動処理のフローチャートであ
る。
【図11】右図柄LED変動処理のフローチャートであ
る。
【図12】可変表示装置の停止制御のタイミングを示す
タイミングチャートである。
【符号の説明】
1 遊技機の一例のパチンコ遊技機 5 遊技盤 6 遊技領域 9 可変表示装置 10 可変入賞球装置 12a〜12c 始動入賞口 24 蓋 30a 左可変表示器 30b 中可変表示器 30c 右可変表示器 34 特定入賞口 35 特定入賞玉検出器 36 入賞個数検出器 60 マイクロコンピュータ

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 【請求項1】 それぞれに複数種類の識別情報を表示可
    能な複数の表示部を有する可変表示装置を含み、該可変
    表示装置の停止時の表示結果が予め定められた特定の識
    別情報の組合せになった場合に、所定の遊技価値を付与
    可能な状態となる遊技機であって、 予め定められた可変開始条件の成立に基づいて前記可変
    表示装置を可変表示させ、予め定められた停止条件の成
    立に基づいて、前記複数の表示部を停止時間を異ならせ
    て停止させて可変表示装置を停止制御する制御手段を含
    み、 前記複数の表示部のうち少なくとも1つが停止した後で
    あってかつ前記複数の表示部のすべてが停止する以前の
    段階で、前記予め定められた特定の識別情報の組合せの
    成立する可能性のある表示状態となっている場合に、可
    変表示中の表示部を停止制御する際に行なわれる遊技制
    御が複数態様定められていることを特徴とする、遊技
    機。
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