JPH0572965A - Music device - Google Patents
Music deviceInfo
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- JPH0572965A JPH0572965A JP3232045A JP23204591A JPH0572965A JP H0572965 A JPH0572965 A JP H0572965A JP 3232045 A JP3232045 A JP 3232045A JP 23204591 A JP23204591 A JP 23204591A JP H0572965 A JPH0572965 A JP H0572965A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- sound
- key
- user
- answer
- determination
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Withdrawn
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- Electrophonic Musical Instruments (AREA)
- Electrically Operated Instructional Devices (AREA)
Abstract
(57)【要約】 (修正有)
【目的】 発音される音と同じ音を鍵操作によりユーザ
に解答させる音楽装置に関し、和音についても問題/解
答のゲームを楽しむことを可能にし、「聴音」の学習能
力を自然にさらに高める。
【構成】 電子楽器から「この音なあに?」というメッ
セージの後に、基準音階の「ド、レ、ミ、ファ、ソ、
ラ、シ、ド」が発音される。次に、電子楽器から出題の
和音が発音され、ユーザーがそれを聴いて、その和音の
各構成音と等しい音高を有すると判断した各鍵を20秒
以内に押鍵する。その結果、出題された和音の構成音と
ユーザーが解答した鍵の各解答音が一致すれば、「せい
かい」というメッセージと、正解音と同じ音高で例えば
「ド、ミ、ソ」(図では「ド」と表示されている)及び
「つぎの問題」が発音され、つぎの和音が出題される。
(57) [Summary] (Modified) [Purpose] Regarding a music device that allows the user to answer the same sound as the sound to be sounded by key operation, it is possible to enjoy the problem / answer game even for chords, and "hear" Naturally further enhance the learning ability of. [Composition] After the message "What is this sound?" From the electronic musical instrument, "Do, Re, Mi, Fa, So,
"La, Si, Do" is pronounced. Next, the chord of the question is sounded from the electronic musical instrument, the user listens to the chord, and presses each key determined to have a pitch equal to each constituent tone of the chord within 20 seconds. As a result, if the constituent tones of the chord and the answer sounds of the key answered by the user match, the message "Seikai" and the same pitch as the correct answer, for example, "Do, Mi, So" (Fig. "Is displayed as" do ") and" next question "is pronounced, and the next chord is given.
Description
【0001】[0001]
【産業上の利用分野】本発明は、発音される音をユーザ
ーに聴かせてそれと同じ音を鍵操作により解答させる機
能を有する音楽装置に関する。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a music apparatus having a function of allowing a user to hear a sound to be sounded and answering the same sound by key operation.
【0002】[0002]
【従来の技術】従来、予め用意されたいくつかの単音の
問題音のなかからランダムに出題される単音をユーザに
聴かせ、その単音と同じ音を電子楽器を操作して解答さ
せる、一種のゲーム機能を有する音楽装置があった。2. Description of the Related Art Conventionally, a user is made to listen to a single note randomly given out of some prepared single note sounds, and the same sound is answered by operating an electronic musical instrument. There was a music device with a game function.
【0003】このような装置は、ユーザの解答の正誤を
判定しその判定結果を音声などで知らせるもので、ユー
ザがそれをゲーム機として遊ぶうちに、音感、特に器楽
や声楽を学習する上で重要な「聴音」の能力が自然に向
上するメリットを有する。[0003] Such a device determines whether a user's answer is right or wrong and informs the result of the determination by voice or the like. When the user plays it as a game machine, he or she can learn the sense of sound, especially instrumental music or vocal music. It has the advantage that the important "sound hearing" ability naturally improves.
【0004】[0004]
【発明が解決しようとする課題】しかし、ユーザの「聴
音」の能力が向上するにつれて、単音だけではゲームと
してのおもしろさが単調になってしまい、結局最後は、
ゲーム的興味が希薄になってしまうという問題点を有し
ていた。However, as the user's "hearing" ability improves, the fun as a game becomes monotonous with only a single tone, and in the end,
There was a problem that the interest in games became weak.
【0005】本発明の課題は、単音だけでなく和音につ
いても問題/解答のゲームを楽しむことを可能にし、
「聴音」の学習能力を自然にさらに高めることを可能と
することにある。An object of the present invention is to make it possible to enjoy a game of problems / answers not only for single notes but also for chords,
It is to be able to naturally improve the learning ability of "listening sounds".
【0006】[0006]
【課題を解決するための手段】本発明の第1の態様は、
次のような構成を有する。まず、予め用意された複数種
類の和音の構成音からなる問題音のうち任意の問題音を
ランダムに選択し発音して出題する問題音出題手段を有
する。The first aspect of the present invention is as follows.
It has the following configuration. First, there is a problem sound questioning means for randomly selecting an arbitrary problem sound out of the problem sounds composed of a plurality of kinds of chords prepared in advance and pronouncing it.
【0007】つぎに、ユーザに問題音に対応する和音の
構成音からなる解答音の各鍵を入力させる鍵入力手段を
有する。同手段は、ユーザに問題音に対応する和音の構
成音からなる解答音の各鍵を同時にまたは順番に入力さ
せる。Next, there is provided a key input means for allowing the user to input each key of the answer sound composed of the constituent sounds of the chord corresponding to the problem sound. The same means causes the user to input each key of the answer sound composed of the constituent sounds of the chord corresponding to the problem sound, simultaneously or in order.
【0008】また、問題音出題手段が発音した問題音と
ユーザが鍵入力手段によって入力した各鍵の解答音とを
比較してユーザによる解答動作の正誤を判定しその判定
結果をユーザに応答する正誤判定手段を有する。Further, the problem sound produced by the problem sound questioning means and the answer sound of each key inputted by the user by the key input means are compared with each other to judge whether the answering operation by the user is right or wrong, and the judgment result is responded to the user. It has a correctness determination means.
【0009】本発明の第2の態様は、次のような構成を
有する。まず、第1の態様の場合と同様な、問題音出題
手段、鍵入力手段および正誤判定手段を有する。The second aspect of the present invention has the following configuration. First, it has a question sound questioning means, a key input means, and a correctness determination means similar to the case of the first aspect.
【0010】さらに、ユーザによる解答動作以外のタイ
ミングで基準音階音を順次発音する基準音階音発音手段
を有する。本発明の第3の態様は、次のような構成を有
する。Further, there is provided a reference-tone-tone producing means for sequentially producing reference tones at timings other than the answering operation by the user. The third aspect of the present invention has the following configuration.
【0011】まず、第1の態様の場合と同様な、問題音
出題手段と鍵入力手段を有する。つぎに、問題音出題手
段が問題音を発音してからユーザが鍵入力手段によって
問題音に対応する解答音の全ての鍵を入力するまでの待
ち時間を計測する待ち時間計測手段を有する。First, it has a question sound questioning means and a key input means similar to the case of the first mode. Next, there is a waiting time measuring means for measuring a waiting time after the problem sound questioning means produces the problem sound until the user inputs all the keys of the answer sound corresponding to the problem sound by the key input means.
【0012】さらに、第1の態様の場合と同様な機能を
有するとともに、待ち時間計測手段が計測する待ち時間
が所定の制限時間を超過した場合にはユーザによる解答
動作を不正解と判定する正誤判定手段を有する。Further, it has the same function as the case of the first aspect, and if the waiting time measured by the waiting time measuring means exceeds a predetermined time limit, the answer operation by the user is determined as an incorrect answer. It has a judging means.
【0013】本発明の第4の態様は、次のような構成を
有する。まず、第1の態様の場合と同様な鍵入力手段と
正誤判定手段を有する。つぎに、予め用意されたそれぞ
れ複数種類からなる難易度の異なる複数組の和音の構成
音からなる問題音のうち所定の難易度の組のなかの任意
の問題音をランダムに選択し発音して出題する問題音出
題手段を有する。The fourth aspect of the present invention has the following configuration. First, it has the same key input means and correctness determination means as in the case of the first aspect. Next, among the problem sounds consisting of a plurality of sets of chords each having different difficulty levels, each of which is prepared in advance, a random problem sound in a set of a predetermined difficulty level is randomly selected and pronounced. It has a problem sound questioning means.
【0014】さらに、正誤判定手段がユーザによる解答
動作を正解と判定する頻度に基づいて、問題音出題手段
が選択する難易度の異なる和音の構成音からなる問題音
の組を制御する難易度選択制御手段を有する。同手段
は、例えば正誤判定手段がユーザによる解答動作を所定
回数以上連続して正解と判定した場合に、問題音出題手
段に前回の出題時より難易度の高い和音の構成音からる
問題音の組を選択させる。Further, based on the frequency at which the correctness determination means determines that the answering operation by the user is the correct answer, the difficulty level selection for controlling the set of problem sounds consisting of chord constituent sounds of different difficulty levels selected by the problem sound questioning means. It has a control means. For example, when the correctness determination means determines that the answer operation by the user is a correct answer more than a predetermined number of times in succession, the problem sound questioning means determines a problem sound composed of chord constituent sounds having a higher degree of difficulty than the previous question. Select a pair.
【0015】[0015]
【作用】本発明の第1の態様によれば、和音について問
題/解答のゲームを楽しむことができる。According to the first aspect of the present invention, it is possible to enjoy a question / answer game for chords.
【0016】本発明の第2の態様によれば、ユーザが問
題音に対する解答動作を行う場合に、例えばその動作の
前に、基準音階音発音手段が基準音階音を順次発音す
る。これにより、ユーザは、予め問題音に対する基準音
を学習することができ、「聴音」の学習能力を効率的に
向上させることができる。According to the second aspect of the present invention, when the user performs the answering operation for the problem sound, for example, before the operation, the reference scale sound producing means sequentially produces the reference scale notes. As a result, the user can learn the reference sound for the problem sound in advance, and can efficiently improve the learning ability of “listening sound”.
【0017】本発明の第3の態様によれば、ユーザが問
題音に対する解答動作を行う場合に、所定の制限時間以
上解答音の全ての鍵を入力しないと、正誤判定手段が待
ち時間計測手段での計測結果に基づいてユーザによる解
答動作を不正解と判定する。これにより、問題音の出題
を先に進めることができる。According to the third aspect of the present invention, when the user performs the answering operation for the problem sound, if the user does not input all the keys of the answering sound for a predetermined time limit or longer, the correctness determining means determines the waiting time measuring means. The answer operation by the user is determined to be an incorrect answer based on the measurement result in. As a result, the question sound can be advanced.
【0018】本発明の第4の態様によれば、例えばユー
ザによる正解の解答の頻度が多くなると、難易度選択制
御手段が、問題音出題手段が難易度の高い和音の構成音
からなる問題音の組を選択するように制御する。これに
より、ユーザの「聴音」の能力を段階的に向上させるこ
とができる。According to the fourth aspect of the present invention, for example, when the frequency of correct answers by the user increases, the difficulty level selection control means causes the problem sound questioning means to include a problem sound composed of chord constituent sounds of high difficulty. Control to select a set of. As a result, the ability of the user to "listen" can be gradually improved.
【0019】[0019]
【実施例】以下、図面を参照しながら本発明の実施例に
つき詳細に説明する。全体構成 図1は本発明の実施例の全体構成図である。Embodiments of the present invention will now be described in detail with reference to the drawings. Overall Configuration FIG. 1 is an overall configuration diagram of an embodiment of the present invention.
【0020】図1において、CPU(中央演算制御装
置)101はプログラムメモリ102に書き込まれたプ
ログラムに従って、ROMであるデータメモリ107に
格納された出題問題に関する鍵のキーコード(単音のキ
ーコードまたは和音のキーコードの組)や、リズムパタ
ーンなどのデータに基づく問題を出題する。In FIG. 1, a CPU (Central Processing Unit) 101, in accordance with a program written in a program memory 102, stores a key code of a key (single-tone key code or chord) for a question stored in a data memory 107, which is a ROM. Set of key codes) and questions based on data such as rhythm patterns.
【0021】出題時の単音、和音、またはリズムなどの
楽音は、CPU101が楽音メモリ105から楽音信号
を読み出し、それがD/A変換器(DAC)108でア
ナログ信号に変換され、サウンドシステム109から放
音されることによって発音される。For a musical tone such as a single tone, a chord, or a rhythm at the time of a question, the CPU 101 reads a musical tone signal from the musical tone memory 105, converts it into an analog signal by the D / A converter (DAC) 108, and outputs it from the sound system 109. It is pronounced by being emitted.
【0022】また、出題問題およびユーザーの解答に対
する音声メッセージは、CPU101が人声音メモリ1
06にADPCM方式で格納されたによる人声音信号を
読み出し、それがD/A変換器(DAC)108でアナ
ログ信号に変換され、サウンドシステム109から放音
されることによって発声される。For the voice message for the question and the user's answer, the CPU 101 uses the human voice memory 1
The human voice sound signal stored in the ADPCM system in 06 is read out, converted into an analog signal by the D / A converter (DAC) 108, and emitted from the sound system 109 to be uttered.
【0023】モードスイッチ104は、図2に示される
ような構成を有し、レバーにより、パワーオフのための
POWER OFFポジションのほか、通常の鍵盤演奏
を行うためのPLAYモードポジション、本発明に特に
関連し、単音、和音、またはリズムの練習を行えるGA
MEモードポジションが選択される。The mode switch 104 has a structure as shown in FIG. 2, and in addition to the POWER OFF position for powering off by a lever, the PLAY mode position for performing a normal keyboard performance, particularly in the present invention. GA related to practice single notes, chords, or rhythms
The ME mode position is selected.
【0024】上述の構成を有する本発明の実施例は、モ
ードスイッチ104によって選択されるGAMEモード
の動作に特徴がある。以下、このGAMEモードの動作
について、第1〜第3の3つの実施例について説明す
る。GAMEモードの第1の実施例 まず、GAMEモードの第1の実施例につき説明する。 <第1の実施例の概要動作の説明>GAMEモードの第
1の実施例では、ユーザは、音感ゲームの一種である単
音の音高を当てるゲームを楽しむことができる。この場
合、ユーザーは、電子鍵盤楽器から問題として発音され
る単音を聴き、それと同じ音高の音を押鍵することによ
って解答する。The embodiment of the present invention having the above configuration is characterized by the operation in the GAME mode selected by the mode switch 104. The operation of the GAME mode will be described below with respect to the first to third embodiments. First Embodiment of GAME Mode First, a first embodiment of the GAME mode will be described. <Outline of Operation of First Example> In the first example of the GAME mode, the user can enjoy a game in which a pitch of a single note, which is a kind of pitch game, is applied. In this case, the user answers by listening to a single note that is pronounced as a problem from the electronic keyboard instrument and pressing a note with the same pitch.
【0025】つぎに、そのゲームの概要を、図3の概念
図を用いて説明する。まず、各種初期設定が行われた後
(ステップS301)、ユーザーがモードスイッチ10
4をGAMEモード(図2参照)にすると、電子楽器か
ら「この音なあに?」という音声によるメッセージが発
声されるのにひきつづき(ステップS302)、音高の
基準となる各音階、例えばハ長調音階のド、レ、ミ、フ
ァ、ソ、ラ、シ、ド(鍵盤のC4 、D4 、E4 、F4 、
G4 、A4 、B4 、C5 に相当する)を構成する各音階
音である楽音が発音される(ステップS303)。ユー
ザーは、これらの各音階音を聴くことにより、出題され
る各楽音(以下、これを「問題音」と呼ぶ)に対して解
答を行うときの相対音感を得ることができる。Next, the outline of the game will be described with reference to the conceptual diagram of FIG. First, after various initial settings are made (step S301), the user selects the mode switch 10
When 4 is set to the GAME mode (see FIG. 2), the electronic musical instrument continues to utter a message saying "This sound, what?" (Step S302), and each musical scale as a pitch reference, for example, C major scale. De, le, mi, fa, so, la, shi, de (keyboard C 4 , D 4 , E 4 , F 4 ,
The musical tones that are the respective scale tones that compose G 4 , A 4 , B 4 , and C 5 are sounded (step S303). By listening to each of these scale tones, the user can obtain a relative pitch when answering each musical tone to be presented (hereinafter referred to as “problem sound”).
【0026】つぎに、電子楽器からは、乱数によって決
定される音高を有し、ユーザーが解答すべき単音の問題
音(楽音)が1つ作成されて、出題すなわち発音される
(ステップS304、S305)。Next, from the electronic musical instrument, one problem sound (musical sound) having a pitch determined by a random number and to be answered by the user is created, and the question, that is, the pronunciation is produced (step S304, S305).
【0027】その後、電子楽器は押鍵待機状態になり、
ユーザーは上述の問題音を聴いて、その単音と等しい音
高を有すると判断した鍵を20秒以内に押鍵する(ステ
ップS306)。After that, the electronic musical instrument enters a key-depression waiting state,
The user listens to the above-mentioned problem sound and, within 20 seconds, depresses the key determined to have a pitch equal to that of the single sound (step S306).
【0028】その結果、ユーザーが聴いた単音と押鍵し
た鍵の音高が合っていれば「せいかい」という音声のエ
ンドメッセージが発音され、そのつぎに、正解音と同じ
音高で、階名、例えば「ドー」という内容の音声が発音
される。その後、「つぎのもんだい」という音声による
メッセージが発音され(ステップS308)、前回と同
じように単音の新たな出題が繰り返される。As a result, if the pitch of the single note heard by the user matches the pitch of the key pressed, the end message of the voice "Seikai" is pronounced, and then the same pitch as the correct answer, A voice with a name, for example, the content of "dough" is pronounced. After that, a message with the voice "next mondai" is pronounced (step S308), and a new single-tone question is repeated as in the previous time.
【0029】その結果、連続して正解が出れば、連続正
解数がカウントアップされる(ステップS310)。こ
のようにして、連続正解数が規定値を超すと、単音の出
題範囲が広げられ、例えば、いままでは鍵盤の白鍵のみ
に相当する範囲Iであったのが、つぎは白鍵と黒鍵を含
む範囲IIから出題されることになる(ステップS31
2)。As a result, if consecutive correct answers are obtained, the number of consecutive correct answers is counted up (step S310). In this way, when the number of consecutive correct answers exceeds the specified value, the range of single-note questions is expanded. For example, until now, the range I corresponding to only the white key on the keyboard was changed to the white key and the black key. Questions will be asked from the range II including the key (step S31).
2).
【0030】また、ユーザーが聴いた単音と押鍵した鍵
の音高が間違っていれば、「ざんねん、もういちどね」
という音声によるメッセージが発音され、今までに連続
して正解があっても、その連続正解数がクリアされる
(ステップS313)。If the pitch of the single note heard by the user and the key pressed by the user are incorrect, "Zan-nen, again and again"
Even if there are consecutive correct answers, the number of consecutive correct answers is cleared (step S313).
【0031】その後、間違った同じ問題が再び出題され
(ステップS305)、前回までと同様にゲームが続け
られる。上述した概要に基づく第1の実施例の具体的な
動作につき、図4〜図9、図11〜図16の動作フロー
チャートと、図10の説明図に沿って説明する。After that, the same wrong question is posed again (step S305), and the game is continued as before. A specific operation of the first embodiment based on the above outline will be described with reference to operation flowcharts of FIGS. 4 to 9 and FIGS. 11 to 16 and an explanatory view of FIG. 10.
【0032】なお、上記各動作フローチャートによる動
作は、図1において、CPU101がプログラムメモリ
102に記憶された制御■の後、「つぎのもんだい」と
いう音声によるメッセージが発音され(ステップS30
8)、前回と同じように単音の新たな出題が繰り返され
る。In the operation according to each of the above operation flow charts, in FIG. 1, after the control (1) stored in the program memory 102 by the CPU 101, a message "voice of next" is sounded (step S30).
8), a new single note is repeated as in the previous time.
【0033】その結果、連続して正解が出れば、連続正
解数がカウントアップされる(ステップS310)。こ
のようにして、連続正解数が規定値を超すと、単音の出
題範囲が広げられ、例えば、いままでは鍵盤の白鍵のみ
に相当する範囲Iであったのが、つぎは白鍵と黒鍵を含
む範囲IIから出題されることになる(ステップS31
2)。As a result, if consecutive correct answers are obtained, the number of consecutive correct answers is counted up (step S310). In this way, when the number of consecutive correct answers exceeds the specified value, the range of single-note questions is expanded. For example, until now, the range I corresponding to only the white key on the keyboard was changed to the white key and the black key. Questions will be asked from the range II including the key (step S31).
2).
【0034】また、ユーザーが聴いた単音と押鍵した鍵
の音高が間違っていれば、 ぎに、図1の鍵盤103お
よびモードスイッチ104(図2参照)が走査され、そ
れらの状態がCPU101に取り込まれる(ステップS
402)。If the pitch of the single note heard by the user and the pitch of the depressed key are wrong, the keyboard 103 and the mode switch 104 (see FIG. 2) in FIG. 1 are scanned, and their states are read by the CPU 101. Is taken into (step S
402).
【0035】モードスイッチ104(図2参照)が、G
AME位置またはPLAY位置のいずれかよりPOWE
R OFF位置に切り換えられたときは、電源オフのた
めのPOWER OFF処理が実行される(ステップS
403)。The mode switch 104 (see FIG. 2) is set to G
POWED from either AME position or PLAY position
When switched to the R OFF position, POWER OFF processing for powering off is executed (step S
403).
【0036】また、モードスイッチ104が、POWE
R OFF位置またはPLAYモード位置のいずれかか
ら、GAME位置に切り換えられたときは、ゲームモー
ド開始時の初期設定などを行うGAME MODE I
N処理(ステップS404)が実行される。Further, the mode switch 104 is set to POW
When the GAME position is switched from either the R OFF position or the PLAY mode position, the GAME MODE I performs initial settings at the start of the game mode.
N processing (step S404) is executed.
【0037】GAME MODE IN処理は、図5に
示されている。図5において、まず、各レジスタが初期
化される(ステップS501)。つぎに、モードを示す
変数MODEの内容がGAME MODEに設定される
(ステップS502)。このフラグの内容は、後述する
図4のステップS407または図6のステップS601
などで判定される。The GAME MODE IN process is shown in FIG. In FIG. 5, first, each register is initialized (step S501). Next, the content of the variable MODE indicating the mode is set to GAME MODE (step S502). The contents of this flag are described in step S407 of FIG. 4 or step S601 of FIG. 6 described later.
It is judged by etc.
【0038】つづいて、GAME MODE IN中フ
ラグがオン(ON)にされる(ステップS503)。こ
のフラグの内容は、後述する図6のステップS602で
判定される。Subsequently, the during-GAME MODE IN flag is turned on (step S503). The content of this flag is determined in step S602 of FIG. 6 described later.
【0039】つぎに、出題範囲を示す変数の内容が範囲
Iに設定される。この範囲Iは、図1の鍵盤103上の
白鍵のみに対応する(ステップS504)。つぎに、連
続正解数を示す変数の内容が0に初期設定される(ステ
ップS505)。Next, the content of the variable indicating the question range is set to the range I. This range I corresponds only to the white keys on the keyboard 103 of FIG. 1 (step S504). Next, the content of the variable indicating the number of consecutive correct answers is initialized to 0 (step S505).
【0040】その後、ゲームモード開始時のメッセージ
(MODE IN MES.)として、人声メモリ10
6から、「この音なあに?」という内容のADPCM方
式による音声データが読み出され(ステップS50
6)、アタック処理により、そのメッセージが発音され
る(ステップS507)。アタック処理とは、図1のC
PU101が、楽音メッセージ105または人声メモリ
106から、PCM方式による楽音データまたはADP
CM方式による音声データを読み出して、D/A変換器
108に順次出力する処理である。Thereafter, as a message (MODE IN MES.) At the start of the game mode, the human voice memory 10
From 6, the audio data by the ADPCM system having the content "This sound what?" Is read (step S50).
6), the attack process causes the message to be sounded (step S507). Attack processing is C in FIG.
The PU 101 uses the musical tone message 105 or the human voice memory 106 to generate musical tone data or ADP based on the PCM method.
This is a process of reading the audio data in the CM system and sequentially outputting it to the D / A converter 108.
【0041】上述の動作で示される図4のステップS4
04のGAME MODE IN処理に対して、モード
スイッチ104(図2参照)が、GAME位置からPL
AY位置に切り換えられたときは、ゲームモードを終了
するためのGAME MODEリリース処理(ステップ
S405)が実行されてから、電子楽器の演奏を行うた
めの通常PLAY処理(ステップS406)が実行され
る。Step S4 of FIG. 4 shown in the above operation
For the 04 GAME MODE IN process, the mode switch 104 (see FIG. 2) moves from the GAME position to the PL position.
When switched to the AY position, the GAME MODE release process (step S405) for ending the game mode is executed, and then the normal PLAY process (step S406) for playing the electronic musical instrument is executed.
【0042】以下、モードスイッチ104がGAME位
置にされることにより、ゲームモードが選択されたとき
の動作を説明する。まず、現在のモードを示す変数MO
DEの内容が、GAME MODEか否かが判定される
(ステップS407)。現在はゲームモードであるの
で、この判定はYESとなる(図5のS502参照)。The operation when the game mode is selected by setting the mode switch 104 to the GAME position will be described below. First, the variable MO indicating the current mode
It is determined whether the DE content is GAME MODE (step S407). Since it is currently in the game mode, this determination is YES (see S502 in FIG. 5).
【0043】つぎのステップS408では、鍵盤103
が押鍵可能状態(キーボードON)か否かが判定され
る。通常は、図4のS401でキーボードONにされた
ままなので、この判定はYESとなる。At the next step S408, the keyboard 103
Is determined whether or not the key can be depressed (keyboard ON). Normally, the keyboard remains ON in S401 of FIG. 4, so this determination is YES.
【0044】つづくステップS409では、ステップS
402のスイッチ走査の結果、新たな押鍵が生じたか否
かが判定される。ゲームモード開始時は、ユーザは、ま
だ何も押鍵していないため、この判定はNOとなる。In the following step S409, the step S
As a result of the switch scanning of 402, it is determined whether or not a new key depression has occurred. At the start of the game mode, the user has not pressed any keys yet, so this determination is NO.
【0045】この結果、ステップS411の鍵盤処理が
実行される。ここでは、押鍵時のノートオン情報、およ
び押鍵された鍵の音高とベロシティに関する情報や、離
鍵時の鍵情報などがCPU101内のレジスタなどに取
り込まれる。ゲームモード開始時は、ユーザは、押鍵も
離鍵もしていないため、実質的に何の処理も実行されな
い。As a result, the keyboard processing of step S411 is executed. Here, note-on information at the time of key depression, information on the pitch and velocity of the depressed key, key information at the time of key release, etc. are fetched in a register or the like in the CPU 101. At the start of the game mode, since the user has not pressed or released the keys, virtually no processing is executed.
【0046】つぎに、後述するステップS412のAN
SER時間処理を経て、S413のフロー一周タイマー
処理が実行される。ここでは、図4のメインフローの処
理の一周(S402〜S415の繰り返し)に要する時
間が計測される。この結果得られる時間情報は、リズム
音の発音等のためのタイミング制御に使用される。Next, the AN in step S412 described later.
After the SER time process, the flow loop timer process of S413 is executed. Here, the time required for one round of the processing of the main flow of FIG. 4 (repetition of S402 to S415) is measured. The time information obtained as a result is used for timing control for producing a rhythm sound or the like.
【0047】つづいて、ステップS414のフロー一周
発音処理が実行される。ここでは、ステップS411の
鍵盤処理の処理結果に基づいて、実際に楽音を発音また
は消音する処理が実行される。Subsequently, the one-round flow sound generation processing of step S414 is executed. Here, the processing of actually producing or muting a musical sound is executed based on the processing result of the keyboard processing of step S411.
【0048】さらに、ステップS415のフロー一周イ
ニシャル処理が実行される。ここでは、例えばステップ
S402のスイッチ走査の結果、「新たな押鍵状態」と
された鍵の状態を表わすレジスタの内容がクリアされる
などの、各種初期化処理が実行される。 <第1の実施例の具体的動作におけるゲームモード開始
時の動作説明>つぎに、ステップS412のANSWE
R時間処理につき、図6を用いて説明する。Further, the one-cycle initial process of the flow of step S415 is executed. Here, for example, various initialization processes are performed, such as clearing the contents of the register indicating the state of the key that is "new key depression state" as a result of the switch scanning in step S402. <Explanation of Operation at Start of Game Mode in Specific Operation of First Embodiment> Next, ANSWE in step S412
The R time processing will be described with reference to FIG.
【0049】図6において、まず、現在のモードを示す
変数MODEの内容が、GAMEMODEか否かが判定
される(ステップS601)。現在はゲームモードであ
るので、この判定はYESとなる(図5のS502参
照)。In FIG. 6, first, it is determined whether the content of the variable MODE indicating the current mode is GAMEMODE (step S601). Since it is currently in the game mode, this determination is YES (see S502 in FIG. 5).
【0050】つぎのステップS602では、GAME
MODE IN中フラグがオンか否かが調べられる。ゲ
ームモードの開始時は、このフラグは図4のステップ4
04のGAME MODE IN処理内の図5のステッ
プS503でオンされているので、ステップS602の
判定はYESになり、つぎのステップS603のMOD
E IN経過処理が実行される。この処理は図8に示さ
れている。At the next step S602, GAME
It is checked whether or not the MODE IN flag is ON. At the start of the game mode, this flag is set to step 4 in FIG.
Since it is turned on in step S503 of FIG. 5 in the 04 GAME MODE IN processing, the determination in step S602 is YES, and the MOD of the next step S603.
The E IN progress process is executed. This process is shown in FIG.
【0051】図8において、まず、ゲームモード開始時
のメッセージ(MODE IN MES.)が発音中か
否かが判定される(ステップS801)。このメッセー
ジは、図4のステップ404のGAME MODEIN
処理内の図5のステップS506、S507の処理によ
って発音される「この音なあに?」という音声によるメ
ッセージである。In FIG. 8, first, it is determined whether or not the message (MODE IN MES.) At the start of the game mode is being sounded (step S801). This message is a GAME MODEIN in step 404 of FIG.
This is a message with the voice "This sound, what?" That is sounded by the processing of steps S506 and S507 of FIG. 5 in the processing.
【0052】ゲームモードの開始時に、このメッセージ
が発音中であるならば、図8のMODE IN経過処理
を即座に終了し、図6のANSWER時間処理を介し
て、図4のメインフローに戻り、ステップS412の処
理を終る。そして、図4のメインフローが1周して再び
図8のMODE IN経過処理のステップS801の判
定が繰り返される。If this message is sounding at the start of the game mode, the MODE IN progress process of FIG. 8 is immediately terminated, and the process returns to the main flow of FIG. 4 via the ANSWER time process of FIG. The process of step S412 ends. Then, the main flow of FIG. 4 makes one round, and the determination of step S801 of the MODE IN progress process of FIG. 8 is repeated again.
【0053】そして、上記メッセージ(MODE IN
MES.)の発音が終了したら、ステップS801の
判定がNOとなり、ステップS802、S803に進
む。今、図3のステップS303で前述したように、ゲ
ームモードの開始時には、上述したメッセージ(MOD
E IN MES.)につづいて、ユーザが解答しやす
いように、音高の基準となる各音階、例えばハ長調音階
のド、レ、ミ、ファ、ソ、ラ、シ、ド(鍵盤のC4、D
4、E4、F4、G4、A4、B4、C5に相当する)
を構成する各音階音が順次発音される。Then, the above message (MODE IN
MES. ), The determination in step S801 is NO, and the process proceeds to steps S802 and S803. As described above in step S303 of FIG. 3, when the game mode is started, the message (MOD
E IN MES. ), To facilitate the user's answer, each scale that serves as a reference of the pitch, such as C, D, L, M, H, F, S, L, S, D (keyboard C4, D
4, E4, F4, G4, A4, B4, C5)
Each of the scale notes that make up is sequentially pronounced.
【0054】そこで、まず、ステップS802におい
て、音階楽音が発音中か否かが判定される(ステップS
802)。始めは、前述したメッセージ(MODE I
N MES.)の発音が終了した直後で、まだ音階楽音
の発音はされていないので、ステップS802、S80
3ともに判定はNOとなり、ステップS807に進む。Therefore, first, in step S802, it is determined whether or not a musical tone is being sounded (step S).
802). At the beginning, the message (MODE I
N MES. ), The musical tones have not yet been pronounced, so steps S802 and S80 are performed.
With No. 3, the determination is NO, and the process proceeds to step S807.
【0055】ステップS807では、変数であるリリー
スカウンタRL_CNTがクリアされる(ステップS8
07)。このカウンタは、後述するように、各音階音を
0.5秒間ずつ発音させるための時間カウンタであり、
上記クリア以後、この内容はCPU101(図1)内の
特には図示しないタイマによってカウントアップされ
る。At step S807, the variable release counter RL_CNT is cleared (step S8).
07). As will be described later, this counter is a time counter for producing each scale tone for 0.5 seconds,
After the above clearing, this content is counted up by a timer (not shown) in the CPU 101 (FIG. 1).
【0056】つづくステップS808では、各音階楽音
(この場合は最初の音階「ド」に対応)のキーコードが
取得され、発音鍵メモリにセットされる(ステップS8
08)。なお、各音階楽音のキーコードは予めプログラ
ムされているものとする。In the following step S808, the key code of each musical tone (corresponding to the first musical scale "do" in this case) is acquired and set in the tone key memory (step S8).
08). It is assumed that the key code of each scale tone is programmed in advance.
【0057】そして、図1の楽音メモリ105から、上
記発音鍵メモリにセットされたキーコードを有するPC
M方式による音階楽音の楽音データが読み出され、アタ
ック処理により、その音階楽音が発音される(ステップ
S809)。Then, from the tone memory 105 of FIG. 1, a PC having the key code set in the above-mentioned tone key memory
The musical tone data of the musical tones according to the M method are read out, and the musical tones are produced by the attack processing (step S809).
【0058】つぎに、図6のANSWER時間処理から
図4のメインフロー(S412)を経て、再びステップ
S802に戻る。そして、音階楽音(この場合は音階
「ド」に対応する楽音)が、発音中か否かが判定され
る。Next, after the ANSWER time process of FIG. 6 and the main flow (S412) of FIG. 4, the process returns to step S802. Then, it is determined whether or not a musical tone (in this case, a musical tone corresponding to the musical scale “do”) is being sounded.
【0059】その結果、音階楽音が発音中ならば、リリ
ース中であるか否かが判定され(ステップS803)、
リリース中ならその判定がYESとなり、図6のANS
WER時間処理を経て、図4のメインフローに戻って、
ステップS412の処理を終る。As a result, if the musical tone is being sounded, it is judged whether or not it is being released (step S803).
If it is being released, the determination is YES, and the ANS in FIG.
After processing the WER time, return to the main flow of FIG.
The process of step S412 ends.
【0060】リリース中でなければ、ステップS803
の判定がNOとなり、つぎのステップS804におい
て、アタックと同時にS807でクリアされた後カウン
トアップされているリリースカウンタRL_CNTの値
が、0.5秒に相当するカウント値以上になったか否か
が判定される。If the release is not in progress, step S803.
Is NO, and in the next step S804, it is determined whether or not the value of the release counter RL_CNT that has been incremented after being cleared in S807 at the same time as the attack is equal to or greater than the count value corresponding to 0.5 seconds. To be done.
【0061】この判定がNOである間は、図6のANS
WER時間処理から図4のメインフロー(S412)に
戻って、現在発音中の音階楽音の発音が続行される。メ
インフローの繰り返しのなかでステップS804の判定
がYESとなると、つぎのステップS805のリリース
処理により、現在発音中の音階楽音のエンベロープの減
衰処理が開始され、図4のメインフローに戻る。これ以
後、図8のMODE IN経過処理が実行されるごと
に、ステップS803の判定がYESとなって現在発音
中の音階楽音が消音されてゆく。While this judgment is NO, the ANS of FIG.
After the WER time process, the process returns to the main flow (S412) in FIG. 4, and the pronunciation of the musical tone currently being sounded is continued. When the determination in step S804 is YES during the repetition of the main flow, the release process of the next step S805 starts the attenuation process of the envelope of the musical tone currently being sounded, and returns to the main flow of FIG. After that, every time the MODE IN progress process of FIG. 8 is executed, the determination in step S803 becomes YES, and the musical tone currently being sounded is muted.
【0062】このようにして、最初の音階楽音がリリー
スされてエンベロープの値が0になったら、ステップS
802の判定がNOとなり、つぎのステップS806
で、音階楽音の発音がすべて終了したか否かが判定され
る(ステップS806)。In this way, when the first musical tone is released and the envelope value becomes 0, step S
The determination of 802 is NO, and the next step S806
Then, it is determined whether or not the pronunciation of the musical tones has been completed (step S806).
【0063】音階楽音の発音がすべて終了していなけれ
ば、ステップS807においてつぎの音階楽音のために
再びリリースカウンタRL_CNTがクリアされ、ステ
ップS808でつぎの音階楽音の鍵ナンバが取得され、
ステップS809で発音(アタック)処理される。If all the pronunciations of the musical tones have not ended, the release counter RL_CNT is cleared again for the next musical tone in step S807, and the key number of the next musical tone is acquired in step S808.
Sound generation (attack) processing is performed in step S809.
【0064】以上のような処理が繰り返されることによ
って、音階「ド、レ、ミ、ファ、ソ、ラ、シ、ド」に対
応する全ての音階楽音の約0.5秒ずつの発音が終了し
たなら、ステップS806からステップS810に進
み、MODE IN中フラグがクリアされる(ステップ
S810)。 <第1の実施例の具体的動作における問題音の出題動作
の説明>その後に、図4のステップS412のANSE
R時間処理が実行されると、図6のステップS602の
判定はNOになり、ステップS604の出題経過処理に
移る。この処理は図9に示されている。By repeating the above-described processing, the pronunciation of all the musical tones corresponding to the scales "do, re, mi, fa, so, la, shi, do" is completed for about 0.5 seconds each. If so, the process proceeds from step S806 to step S810, and the MODE IN in-progress flag is cleared (step S810). <Explanation of Question Sound Questioning Operation in Specific Operation of First Example> Thereafter, ANSE in step S412 of FIG.
When the R time process is executed, the determination in step S602 of FIG. 6 becomes NO, and the process proceeds to the question progress process of step S604. This process is shown in FIG.
【0065】出題経過に関しては、図10に示される4
つの状態が繰り返される。すなわち、「待機状態」→
「出題中」→「入力待ち」→「メッセージ表示中」の4
つの状態で、この4つのいずれかの状態を表すのが、例
えば2ビットの現在シーケンスフラグである。Regarding the progress of the questions, 4 shown in FIG.
The two states are repeated. That is, "standby state" →
"Asking" → "Waiting for input" → "Displaying message" 4
In one of the four states, for example, a 2-bit current sequence flag represents one of the four states.
【0066】この現在シーケンスフラグは、前述した図
4のステップ404のGAME MODE IN処理内
の図5のステップS501で、「待機状態」を示す値に
初期化されている。「待機状態」は、出題がまだ行われ
ていない状態である。This current sequence flag is initialized to a value indicating the "standby state" in step S501 of FIG. 5 in the GAME MODE IN processing of step 404 of FIG. 4 described above. The "standby state" is a state in which questions have not been given yet.
【0067】このように始めは「待機状態」で、図9の
ステップS901の判定はNOとなるため、図9の出題
経過処理を即座に終了して、図6のステップS605の
END MESSAGE経過処理が実行される。As described above, since the initial state is the "standby state" and the determination in step S901 in FIG. 9 is NO, the questioning progress process in FIG. 9 is immediately ended, and the END MESSAGE progress process in step S605 in FIG. 6 is completed. Is executed.
【0068】このEND MESSAGE経過処理は図
11に示されるが、現在シーケンスフラグが前述した
「メッセージ表示中」を示す値である場合にステップS
1101がYESとなって、ステップS1102以降の
処理が実行される。従って、始めはステップS1101
の判定はNOとなるため、図11のEND MESSA
GE経過処理を即座に終了して、図6のステップS60
6に進む。This END MESSAGE progress processing is shown in FIG. 11, but if the sequence flag is currently the value indicating "displaying message" described above, step S
When 1101 is YES, the processes from step S1102 are executed. Therefore, at the beginning, step S1101
Is NO, the END MESSA of FIG.
Immediately terminate the GE progress processing, and then step S60 in FIG.
Proceed to 6.
【0069】さらに、上述したように現在シーケンスフ
ラグは始めは「待機状態」を示す値であるため、ステッ
プS606、S607およびS608の各判定はいずれ
もNOとなって、ステップS609に進む。Further, as described above, since the current sequence flag initially has a value indicating the "standby state", the determinations at steps S606, S607 and S608 are all NO, and the process proceeds to step S609.
【0070】ステップS609では、正誤フラグが
「正」か否かが判定される(ステップS609)。この
正誤フラグは、図4のステップ404のGAME MO
DE IN処理内の図5のステップS501で「正」に
初期化されているため、ステップS609の判定はYE
Sとなる。In step S609, it is determined whether the correctness flag is "correct" (step S609). This right / wrong flag indicates that the GAME MO in step 404 of FIG.
Since it is initialized to "positive" in step S501 of FIG. 5 in the DE IN process, the determination in step S609 is YE.
It becomes S.
【0071】つづくステップS610では、乱数処理が
実行される。この乱数処理は、乱数によって問題音の音
高すなわちキーコードを決定する処理であり、図15に
示されている。In subsequent step S610, random number processing is executed. This random number process is a process of determining the pitch of the problem sound, that is, the key code by a random number, and is shown in FIG.
【0072】まず、所定の乱数メモリ値が読み出される
(ステップS1501)。このメモリ値は、ステップS
1501が実行されるタイミングで特には図示しない乱
数発生処理によって演算され保持される。First, a predetermined random number memory value is read (step S1501). This memory value is
At the timing when 1501 is executed, it is calculated and held by a random number generation process (not shown).
【0073】つぎに、出題範囲を示す変数の内容が範囲
Iか否かが判定される(ステップS1502)。始め
は、図4のステップ404のGAME MODE IN
処理内の図5のステップS504で範囲Iに初期化され
ているため、ステップS1503が実行される。Next, it is determined whether or not the content of the variable indicating the question range is the range I (step S1502). First, the GAME MODE IN of step 404 in FIG.
Since the range I has been initialized in step S504 of FIG. 5 in the process, step S1503 is executed.
【0074】ステップS1503では、ステップS15
01で読み出された乱数メモリ値を範囲Iの数で割った
剰余が出題鍵メモリへ格納される(ステップS150
3)。ここで、範囲Iの数は、図1の鍵盤103におけ
る白鍵の総数に等しく、上記剰余値は、白鍵のいずれか
を指し示すキーコードにほかならない。すなわち、この
剰余値が、出題される楽音(出題鍵)のキーコードとし
て出題鍵メモリへ格納される。In step S1503, step S15
The remainder obtained by dividing the random number memory value read in 01 by the number of range I is stored in the question key memory (step S150).
3). Here, the number of ranges I is equal to the total number of white keys on the keyboard 103 of FIG. 1, and the above-mentioned remainder value is nothing but a key code indicating one of the white keys. That is, this remainder value is stored in the question key memory as the key code of the musical tone (question key) to be questioned.
【0075】以上の処理として図6のステップS610
の乱数処理が実行された後、図6のステップS611の
出題処理が実行される。この処理は、図16に示されて
いる。As the above processing, step S610 in FIG.
After the random number process of is executed, the questioning process of step S611 of FIG. 6 is executed. This process is shown in FIG.
【0076】まず、出題鍵メモリに格納されたキーコー
ドが発音鍵メモリにセットされる(ステップS160
1)。そして、この発音鍵メモリにセットされたキーコ
ードを有するPCM方式による出題鍵の楽音データが読
み出され、アタック処理によって、発音が行われる(ス
テップS1602)。First, the key code stored in the question key memory is set in the pronunciation key memory (step S160).
1). Then, the tone data of the question key by the PCM system having the key code set in the tone key memory is read out, and is sounded by the attack process (step S1602).
【0077】つぎのステップS1603では、現在シー
ケンスフラグが「出題中」を示す値に変えられる(ステ
ップS1603)。また、変数であるカウンタS_CN
Tがクリアされるとともに(ステップS1604)、フ
ラグS_CNT_FLGもクリアされる(ステップS1
605)。これら2つについては後述する。At the next step S1603, the current sequence flag is changed to a value indicating "in question" (step S1603). In addition, the counter S_CN which is a variable
T is cleared (step S1604), and the flag S_CNT_FLG is also cleared (step S1).
605). These two will be described later.
【0078】つぎに、リリースカウンタRL_CNTが
クリアされる(ステップS1606)。このカウンタ
は、前述した音階音の場合と同様、出題される楽音を
0.5秒間ずつ発音させるための時間カウンタで、上記
クリア以後、この内容はCPU101(図1)内の特に
は図示しないタイマによってカウントアップされる。Next, the release counter RL_CNT is cleared (step S1606). This counter is a time counter for causing the musical tone to be presented for 0.5 seconds at a time, as in the case of the above-mentioned scale tone, and after the clearing, this content is a timer (not shown) in the CPU 101 (FIG. 1). Is counted up by.
【0079】その後、出題中はユーザによる押鍵操作を
受け付けないようにするため、図1の鍵盤103が押鍵
不可能状態(キーボードOFF)にされる(ステップS
1607)。Thereafter, the keyboard 103 of FIG. 1 is set to the key-disabled state (keyboard OFF) in order to prevent the user from accepting the key-pressing operation during the questioning (step S).
1607).
【0080】以上の処理により、図6のステップS61
1の出題処理を終了して図4のメインフローに戻り、ス
テップS412のANSWER時間処理を終る。そし
て、上述のように図1の鍵盤103が押鍵不可能状態に
なっているためステップS408の判定がNOになり、
再びステップS412のANSWER時間処理に戻って
くる。By the above processing, step S61 in FIG.
The questioning process of No. 1 is ended, the process returns to the main flow of FIG. 4, and the ANSWER time process of step S412 is ended. Since the keyboard 103 of FIG. 1 is in the key-depressable state as described above, the determination in step S408 is NO,
The process returns again to the ANSWER time process of step S412.
【0081】そして、図6のANSWER時間処理のス
テップS604の出題経過処理(図9)において、現在
シーケンスフラグは上述のように「出題中」を示す値に
されているため(図16のステップS1603)、ステ
ップS901の判定はYESとなり、また、始めは出題
鍵のキーコードを有する楽音が発音中であるため、ステ
ップS902の判定もYESとなる。Then, in the question progress process (FIG. 9) in the step S604 of the ANSWER time process of FIG. 6, the current sequence flag is set to the value indicating "in question" as described above (step S1603 of FIG. 16). ), The determination in step S901 is YES, and since the musical tone having the key code of the question key is being sounded at first, the determination in step S902 is also YES.
【0082】また、始めはリリース中でないため、ステ
ップS903の判定がNOとなり、ステップS904に
おいて、アタックと同時に図16のS1606でクリア
された後カウントアップされているリリースカウンタR
L_CNTの値が、0.5秒に相当するカウント値以上
になったか否かが判定される。Further, since the release is not in progress at the beginning, the determination in step S903 is NO, and in step S904, the release counter R, which has been incremented at the same time as the attack, has been cleared in S1606 in FIG.
It is determined whether or not the value of L_CNT is equal to or greater than the count value corresponding to 0.5 seconds.
【0083】この判定がNOである間は、図6のANS
WER時間処理から図4のメインフロー(S412)に
戻って、現在発音中の出題鍵の楽音の発音が続行され
る。メインフローの繰り返しのなかでステップS904
の判定がYESとなると、つぎのステップS905のリ
リース処理により、現在発音中の出題鍵の楽音のエンベ
ロープの減衰処理が開始され、図4のメインフローに戻
る。これ以後、図9の出題経過処理が実行されるごと
に、ステップS903の判定がYESとなって現在発音
中の出題鍵の楽音が消音されてゆく。 <第1の実施例の具体的動作におけるユーザの解答動作
の説明>このようにして、出題鍵の楽音がリリースされ
てエンベロープの値が0になったら、ステップS902
の判定がNOとなり、ステップS906に移る。ここで
は、現在シーケンスフラグの値が「出題中」から「入力
待ち」(ANS待機)を示す値に更新される。While this judgment is NO, ANS in FIG.
After the WER time process, the process returns to the main flow (S412) in FIG. 4, and the tone generation of the musical tone of the question key currently being generated is continued. Step S904 in the repetition of the main flow
If the judgment is YES, the release process of the next step S905 starts the process of attenuating the envelope of the musical tone of the question key currently being sounded, and returns to the main flow of FIG. After that, every time the question progress process of FIG. 9 is executed, the determination in step S903 becomes YES, and the musical sound of the question key currently being sounded is muted. <Explanation of Answering Operation of User in Specific Operation of First Example> In this way, when the musical tone of the question key is released and the envelope value becomes 0, step S902.
Is NO, the process moves to step S906. Here, the value of the current sequence flag is updated from "in question" to a value indicating "waiting for input" (waiting for ANS).
【0084】また、つぎのステップS907では、図1
の鍵盤103が押鍵可能状態(キーボードON)にされ
る。さらに、ステップS908では、変数であるANS
待機カウンタがクリアされる。このカウンタは、後述す
るように、ユーザに解答となる鍵を押鍵させるときの2
0秒の制限時間をカウントするためのカウンタであり、
上記クリア以後、この内容はCPU101(図1)内の
特には図示しないタイマによってカウントアップされ
る。Further, in the next step S907, FIG.
The keyboard 103 is set to the key-depressible state (keyboard ON). Further, in step S908, the variable ANS
The wait counter is cleared. As will be described later, this counter is set to 2 when the user presses a key serving as an answer.
A counter for counting the 0 second time limit,
After the above clearing, this content is counted up by a timer (not shown) in the CPU 101 (FIG. 1).
【0085】以上の処理として図6のステップS604
の出題経過処理が終了し、図6のステップS605内の
図11のステップS1101の判定がNOとなった後、
図6のステップS606、S607の判定がNO、ステ
ップS608の判定がYESとなって、ステップS61
2に進む。As the above processing, step S604 in FIG.
After the question progress process is finished and the determination in step S1101 in FIG. 11 in step S605 in FIG. 6 is NO,
The determinations in steps S606 and S607 in FIG. 6 are NO, and the determination in step S608 is YES, resulting in step S61.
Go to 2.
【0086】ステップS612では、ステップS604
の出題経過処理内の図9のS908でクリアされた後カ
ウントアップされているANS待機カウンタの値が、2
0秒に相当するカウント値以上になったか否かが判定さ
れる。すなわち、出題鍵の楽音を発音開始後に、ユーザ
ーが解答のための押鍵を行うまでの待ち時間が20秒を
超えたか否かが判定される。In step S612, step S604
The value of the ANS standby counter that has been incremented after being cleared in S908 of FIG.
It is determined whether or not the count value is equal to or greater than 0 seconds. That is, it is determined whether the waiting time until the user presses the key for the answer after the pronunciation of the musical tone of the question key has exceeded 20 seconds.
【0087】ANS待機カウンタの値が20秒に相当す
るカウント値以上になっていなければ、ステップS61
6に進む。ステップS616、S617およびS618
については後述するが、変数であるカウンタS_CNT
の内容はステップS611の出題処理の図16のステッ
プS1604でクリアされたままなので、始めはステッ
プS616の判定はNOとなる。この結果、図4のメイ
ンフローに戻り、ステップS412のANSWER時間
処理を終了する。そして、ステップS408の判定がY
ESとなった後、ユーザが解答のための押鍵をしなけれ
ばステップS409の判定がNOとなり、再びステップ
S412のANSWER時間処理に戻ってくる。そし
て、ステップS601の判定がYES、ステップS60
2の判定がNOとなってステップS604の出題経過処
理が実行されるが、図9のステップS901の判定がN
Oとなってすぐにこの処理を終る。更に、ステップS6
05のEND MESSAGE経過処理が実行される
が、図11のステップS1101の判定がNOとなって
この処理もすぐに終了する。そして、ステップS60
6、S607の判定がNO、ステップS608の判定が
YESとなった後、出題鍵の楽音を発音開始後に、ユー
ザーが解答のための押鍵を行うまでの待ち時間が20秒
を超えていなければステップS612の判定がNOと成
って、ステップS616に進み、前述したようにこの判
定もNOとなる。If the value of the ANS standby counter is not equal to or greater than the count value corresponding to 20 seconds, step S61.
Proceed to 6. Steps S616, S617 and S618
The counter S_CNT, which is a variable, will be described later.
Since the content of is still cleared in step S1604 of FIG. 16 of the questioning process of step S611, the determination in step S616 is initially NO. As a result, the process returns to the main flow of FIG. 4, and the ANSWER time process of step S412 ends. Then, the determination in step S408 is Y
If the user does not press the key for answering after ES, the determination in step S409 becomes NO, and the process returns to the ANSWER time process in step S412. Then, the determination in step S601 is YES, and step S60
The determination in step 2 is NO and the question passing process in step S604 is executed, but the determination in step S901 in FIG. 9 is N.
This process ends as soon as it reaches O. Further, step S6
The END MESSAGE progress process of 05 is executed, but the determination in step S1101 of FIG. 11 becomes NO, and this process also ends immediately. Then, step S60
6, after the determination in S607 is NO and the determination in step S608 is YES, the waiting time until the user presses the key for the answer after the pronunciation of the musical tone of the question key is not longer than 20 seconds If the determination in step S612 is NO, the process proceeds to step S616, and as described above, this determination is also NO.
【0088】上記ループ処理として、図10の「入力待
ち」の状態(ANS待機状態)が継続される。上記ルー
プ処理による「入力待ち」の状態において、ユーザーが
押鍵を行うまでの待ち時間が20秒を超すと、ステップ
S612の判定がYESとなる。この結果、正誤フラグ
が「誤」にされ(ステップS613)、かつ連続正解数
が0にリセットされ(ステップS614)、ステップS
615において、後述に詳述するEND_MES処理が
実行される。そして、この処理において「ざんねん、も
ういちどね」の音声によるメッセージが伝えられる。As the loop processing, the "input waiting" state (ANS standby state) of FIG. 10 is continued. When the waiting time until the user presses the key exceeds 20 seconds in the "input waiting" state by the above loop processing, the determination in step S612 becomes YES. As a result, the correctness / incorrectness flag is set to “erroneous” (step S613), the number of consecutive correct answers is reset to 0 (step S614), and step S
At 615, the END_MES process described in detail below is executed. Then, in this processing, a message with a voice of "Zan-n-n-n, Ichi-n-done" is transmitted.
【0089】上記ループ処理による「入力待ち」の状態
において、出題鍵の楽音を発音開始後20秒以内にユー
ザーが解答のための押鍵を行うと、図4のステップS4
09の判定がYESとなり、ステップS410のANS
WER TRIGGER処理が実行される。この処理
は、図7に示される。When the user presses the key for the answer within 20 seconds after starting the pronunciation of the musical tone of the question key in the "input waiting" state by the above loop processing, step S4 in FIG.
The determination result in 09 is YES, and the ANS in step S410
WER TRIGGER processing is executed. This process is shown in FIG.
【0090】まず、フラグS_CNT_FLGが1か否
かが判定される(ステップS701)。この判定がNO
なら、フラグS_CNT_FLGが1にされ(ステップ
S702)、判定がYESなら、つぎのステップS70
3に進む。通常は、フラグS_CNT_FLGは図4の
ステップS412のANSWER時間処理内の図6のス
テップS611の出題処理内の図16のステップS16
05でクリアされたままであるため、上記判定はNOと
なる。なお、この判定がYESとなる場合については後
述する。上記フラグS_CNT_FLGが1にされる
と、クリアされていたカウンタS_CNTがカウントア
ップを開始する。First, it is determined whether the flag S_CNT_FLG is 1 (step S701). This judgment is NO
If so, the flag S_CNT_FLG is set to 1 (step S702), and if the determination is YES, the next step S70.
Go to 3. Normally, the flag S_CNT_FLG is set to the step S16 in FIG. 16 in the question processing in step S611 in FIG. 6 in the ANSWER time processing in step S412 in FIG.
Since it is still cleared in 05, the above determination is NO. The case in which this determination is YES will be described later. When the flag S_CNT_FLG is set to 1, the cleared counter S_CNT starts counting up.
【0091】ステップS703においては、押鍵された
入力鍵のキーコードがメモリに記憶される。以上の処理
として図4のステップS410のANSWERTRIG
GER処理が実行されると、ユーザの押鍵による解答が
正解か否かを判定するための処理(後述するANSWE
R処理)が実行されるべきである。しかし、図4のステ
ップS412のANSWER時間処理内のステップS6
16の判定は、前述したようにしてカウントアップを開
始したカウンタS_CNTの値が1秒に相当する値を越
えるまでは、依然としてNOとなるため、前述した「入
力待ち」の状態におけるループ処理が繰り返される。こ
れは以下に述べるような理由による。In step S703, the key code of the depressed input key is stored in the memory. As the above processing, the ANSWERTRIG of step S410 in FIG.
When the GER process is executed, a process for determining whether or not the answer by the user's key depression is correct (ANSWE described later).
R processing) should be performed. However, step S6 in the ANSWER time process of step S412 of FIG.
The determination of 16 is still NO until the value of the counter S_CNT, which has started counting up as described above, exceeds the value corresponding to 1 second, so the loop processing in the “input waiting” state described above is repeated. Be done. This is for the following reasons.
【0092】今、出題のための単音が発音されユーザー
が解答として或る鍵を押鍵すると、押鍵した鍵に対応す
る楽音は、正解であってもなくても、図4のステップS
411の鍵盤処理内の特には図示しないアタック処理に
よって発音される。そして、何の対策も講じられない
と、その直後にユーザの解答が正解か否かが判定され、
その判定結果に基づいてメッセージが発音される。ここ
で、メッセージの発音時には、その発音を明確にするた
めに現在発音中の全ての楽音が急速に消音される(後述
する図14のステップS1401参照)。そして、ユー
ザによる解答の押鍵があってからメッセージが発音され
るまでの処理は、ディジタル処理として非常に短い時間
の間に実行されることになる。従って、ユーザが押鍵し
た鍵の楽音が発音されるかされないかのうちにメッセー
ジ発音のための消音処理がなされてしまい、結果的にユ
ーザが押鍵した鍵の楽音は全くまたはほとんど聞こえな
いことになってしまう。Now, when a single tone for the question is pronounced and the user depresses a certain key as the answer, the musical tone corresponding to the depressed key may or may not be the correct answer, and the step S in FIG.
It is sounded by an attack process (not shown) in the keyboard process of 411. Then, if no measures are taken, it is immediately determined whether or not the user's answer is correct,
A message is pronounced based on the result of the determination. Here, when the message is pronounced, all the musical tones currently being pronounced are rapidly muted in order to clarify the pronunciation (see step S1401 in FIG. 14, which will be described later). Then, the processing from when the user presses the answer key until the message is sounded is executed in a very short time as digital processing. Therefore, the mute processing for producing the message is performed depending on whether or not the musical tone of the key pressed by the user is pronounced, and as a result, the musical tone of the key pressed by the user cannot be heard at all or hardly. Become.
【0093】このような事態を防止して、ユーザーの押
鍵した音が明確に発音されるようにするために、正解の
判定を行うための図6のステップS619のANSWE
R処理が実行されるまでに、約1秒の待ち時間を設けら
れるのである。このアイドリングを行うのが、カウンタ
S_CNTに関する図6のステップS616の判定処理
である。In order to prevent such a situation and allow the user's key depression sound to be clearly pronounced, the ANSWE of step S619 in FIG. 6 for determining the correct answer.
A waiting time of about 1 second is provided before the R process is executed. This idling is performed by the determination process in step S616 of FIG. 6 regarding the counter S_CNT.
【0094】なお、ユーザが解答のための押鍵を行った
後、1秒以内に再度押鍵を行った場合は、ステップS4
10のANSWER TRIGGER処理が再び実行さ
れて新たな入力鍵が解答とされるが、この場合には、フ
ラグS_CNT_FLGは既に1にされているため、ス
テップS701はYESとなってステップS702の処
理は実行されない。 <第1の実施例の具体的動作における正解/不正解処理
の説明>上述の1秒のアイドリングの後、カウンタS_
CNTの値が1秒に相当する値を越えると、ステップS
616の判定がYESとなる。そして、ステップS61
7でカウンタS_CNTがクリアされ、ステップS61
8でフラグS_CNT_FLGがクリアされた後、正解
の判定を行うためのステップS619のANSWER処
理が実行される。ANSWER処理は図13に示されて
いる。If the user presses the key for answering again within one second, if the user presses the key again, step S4.
The ANSWER TRIGGER processing of 10 is executed again and a new input key is used as the answer. In this case, since the flag S_CNT_FLG has already been set to 1, step S701 becomes YES and the processing of step S702 is executed. Not done. <Explanation of Correct Answer / Incorrect Answer Processing in Concrete Operation of First Embodiment> After the idling for 1 second described above, the counter S_
When the value of CNT exceeds the value corresponding to 1 second, step S
The determination of 616 is YES. Then, step S61
The counter S_CNT is cleared in step 7, and step S61
After the flag S_CNT_FLG is cleared in 8, the ANSWER process of step S619 for determining the correct answer is executed. The ANSWER process is shown in FIG.
【0095】まず、図4のANSWER時間処理内の図
6の乱数処理内の図15のステップS1503で出題鍵
メモリに格納された出題鍵が取得され(ステップS13
01)、また、図4のステップS410のANSWER
TRIGGER処理内の図7のステップS703でメ
モリに格納された入力鍵のキーコードが取得される(ス
テップS1302)。First, the question key stored in the question key memory in step S1503 in FIG. 15 in the random number process in FIG. 6 in the ANSWER time process in FIG. 4 is acquired (step S13).
01), and ANSWER in step S410 of FIG.
The key code of the input key stored in the memory in step S703 of FIG. 7 in the TRIGGER process is acquired (step S1302).
【0096】そして、入力鍵と出題鍵のキーコードが一
致しているか否かが判定される(ステップS130
3)。一致していれば、正誤フラグが「正」にされ(ス
テップS1304)、連続正解数を示す変数の内容が+
1カウントアップされる(ステップS1305)。つぎ
に、連続正解数を示す変数の内容が所定の回数Nを超し
たか否かが判定される(ステップS1306)。この判
定がNOならEND_MES処理(ステップS131
0)に進む。ステップS1306の判定がYESなら、
出題範囲を示す変数の内容が今までの範囲Iから範囲I
Iに変更された後(ステップS1307)、END_M
ES処理(ステップS1310)に進む。ステップS1
307の意味については後述する。Then, it is determined whether or not the key codes of the input key and the question key match (step S130).
3). If they match, the correctness / incorrectness flag is set to “correct” (step S1304), and the content of the variable indicating the number of continuous correct answers is +.
The count is incremented by 1 (step S1305). Next, it is determined whether or not the content of the variable indicating the number of consecutive correct answers exceeds the predetermined number N (step S1306). If this determination is NO, END_MES processing (step S131
Go to 0). If the determination in step S1306 is yes,
The content of the variable that shows the question range is from range I to range I
After being changed to I (step S1307), END_M
The process proceeds to ES processing (step S1310). Step S1
The meaning of 307 will be described later.
【0097】入力鍵が出題鍵がと一致しておらずステッ
プS1303の判定がNOの場合には、正誤フラグが
「誤」にされ(ステップS1308)、連続正解数がク
リアされた後(ステップS1309)、END_MES
処理(ステップS1310)が実行される。If the input key does not match the question key and the determination in step S1303 is NO, the correctness / incorrectness flag is set to "incorrect" (step S1308), and the number of consecutive correct answers is cleared (step S1309). ), END_MES
The process (step S1310) is executed.
【0098】ステップS1310のEND_MES処理
は、図14に示されている。正解または不正解のメッセ
ージを明確に発音させるために、現在発音中の全ての楽
音が急速に消音される全音ハイリリースの処理が実行さ
れる(ステップS1401)。そして、全ての楽音のエ
ンベロープ値が0になったことが確認された後に(ステ
ップS1402)、ステップS1403に進む。The END_MES processing of step S1310 is shown in FIG. In order to clearly pronounce the correct or incorrect message, all-tone high-release processing is executed in which all the musical tones currently being sounded are rapidly muted (step S1401). Then, after it is confirmed that the envelope values of all the musical tones have become 0 (step S1402), the process proceeds to step S1403.
【0099】ステップS1403では、メッセージ発音
中はユーザによる押鍵操作を受け付けないようにするた
め、図1の鍵盤103が押鍵不可能状態(キーボードO
FF)にされる。In step S1403, the keyboard 103 of FIG. 1 is in the key-disabled state (keyboard O in order to prevent the key-pressing operation by the user from being accepted while the message is being sounded).
FF).
【0100】つぎに、正誤フラグが「正」であればステ
ップS1404の判定がYESとなり、図1の人声メモ
リ106から、「せいかい」という内容のADPCM方
式による正解メッセージの音声データが読み出されて
(ステップS1405)、アタック処理により、そのメ
ッセージが発音される(ステップS1407)。Next, if the correctness / incorrectness flag is "correct", the determination in step S1404 becomes YES, and the voice data of the correct answer message according to the ADPCM method of "content" is read from the human voice memory 106 in FIG. Then, the message is sounded by the attack process (step S1405) (step S1407).
【0101】正誤フラグが「誤」であればステップS1
404の判定がNOとなり、図1の人声メモリ106か
ら、「ざんねん、もういちどね」という内容のADPC
M方式による正解メッセージの音声データが読み出され
て(ステップS1406)、アタック処理により、その
メッセージが発音される(ステップS1407)。If the correctness flag is "wrong", step S1
The determination of 404 is NO, and the ADPC of the content "Zan-n-n-n-n-n-n-n-n" is read from the human voice memory 106 in FIG.
The voice data of the correct answer message according to the M method is read (step S1406), and the message is sounded by the attack process (step S1407).
【0102】その後、現在シーケンスフラグが「メッセ
ージ表示中」を示す値に変更される(ステップS140
8)。上記ステップS1408の後、図13のステップ
S1310のEND_MES処理を終了し、更に、図6
のANSWER処理を終了する。Thereafter, the sequence flag is changed to a value indicating "currently displaying message" (step S140).
8). After the above step S1408, the END_MES process of step S1310 of FIG.
And ends the ANSWER process.
【0103】その後、メインフローの図4に戻り、ステ
ップS412のANSWER時間処理を終了した後、ス
テップS402→S407→S408と進み、更に、現
在はキーボードーがOFFになっているためステップS
408の判定がNOとなった後に、再びステップS41
2のANSWER時間処理が実行される。Then, returning to FIG. 4 of the main flow, after finishing the ANSWER time process of step S412, the process proceeds to steps S402 → S407 → S408, and further, since the keyboard is currently off, step S4
After the determination in step 408 is NO, step S41 is performed again.
2 ANSWER time processing is executed.
【0104】ANSWER時間処理においては、図6の
ステップS601→S602→S604(図9のS90
1の判定がNO)→S605と進み、END MESS
AGE経過処理が実行される。この処理は、図11に示
されている。In the ANSWER time process, steps S601 → S602 → S604 of FIG. 6 (S90 of FIG. 9).
The judgment of 1 is NO) → S605, END MESS
AGE progress processing is executed. This process is shown in FIG.
【0105】まず、ステップS1101において、現在
シーケンスフラグが「メッセージ表示中」か否かが判定
されることにより、エンドメッセージ(END_ME
S)が発音中か否かが判定される。このメッセージは、
図14のステップS1405またはS1406で読み出
され、ステップS1407において発音される「せいか
い」または「ざんねん、もういちど」という音声による
メッセージである。First, in step S1101, it is determined whether or not the sequence flag is currently "displaying a message", and the end message (END_ME
It is determined whether or not (S) is sounding. This message is
The message is a voice message "Seikai" or "Zan-nen, Ichido-do" read in step S1405 or S1406 of FIG. 14 and pronounced in step S1407.
【0106】エンドメッセージが発音中でステップS1
101の判定がYESとなると、つぎのステップS11
02で、正解発音中か否かが判定される。図14のステ
ップS1405で正解のメッセージが読み出されれば正
解発音中であり、ステップS1406で不正解のメッセ
ージが読み出されれば正解発音中ではない。The end message is sounding and step S1
If the determination in step 101 is YES, the next step S11
In 02, it is determined whether or not the correct answer is being sounded. If the correct message is read in step S1405 of FIG. 14, the correct answer is being pronounced, and if the incorrect message is read in step S1406, the correct answer is not being pronounced.
【0107】現在、正解発音中ならば、ステップS11
05の正解MES経過処理が実行される。この処理は、
図12に示されている。まず、ステップS1201で、
正解メッセージ「せいかい」が発音中か否かが判定され
る。If the correct answer is currently being sounded, step S11.
The correct answer MES progress process of 05 is executed. This process is
It is shown in FIG. First, in step S1201,
It is determined whether or not the correct answer message "Seikai" is being sounded.
【0108】「せいかい」を発音中は、つぎのステップ
S1202で無音となったか否かが判定される。「せい
かい」のメッセージが無音とならない間は、この判定が
NOとなり、図11のステップS1105の正解MES
経過処理を終了し、図6のステップS605のEND
MESSAGE経過処理を終了し、ステップS606の
判定がNO、ステップS607の判定がYESとなり図
4のステップS412のANSWER時間処理を終了し
てメインフローに戻る。そして、再び図4のステップS
412が実行され、図6のステップS601→S602
→S604(図9のステップS901の判定はNO)→
S605→図11のS1101→S1102→S110
5→図12のS1201という経路でステップS120
2に戻ってくる。While "seikai" is being sounded, it is determined in the next step S1202 whether or not there is silence. This determination is NO while the message "SEIKAI" is not silent, and the correct answer MES in step S1105 in FIG.
After the progress processing is completed, END in step S605 of FIG.
The MESSAGE elapsed process is terminated, the determination in step S606 is NO, the determination in step S607 is YES, the ANSWER time process in step S412 of FIG. 4 is terminated, and the process returns to the main flow. Then, again in step S of FIG.
412 is executed, and steps S601 to S602 in FIG.
→ S604 (NO in step S901 of FIG. 9) →
S605 → S1101 → S1102 → S110 in FIG.
5 → step S120 along the route of S1201 in FIG.
Come back to 2.
【0109】以上のループ処理が繰り返されることによ
り、「せいかい」のメッセージの発音がつづけられる。
そして、このメッセージが無音となると、ステップS1
202の判定がYESとなり、ステップ1203が実行
される。By repeating the above-mentioned loop processing, the pronunciation of the message "SEIKAI" continues.
When this message becomes silent, step S1
The determination in 202 is YES, and step 1203 is executed.
【0110】ステップS1203では、図4のANSW
ER時間処理内の図6の乱数処理内の図15のステップ
S1503で出題鍵メモリに格納された出題鍵すなわち
正解鍵のキーコードが取得される。そして、人声メモリ
106から、この正解鍵の音名を表わす内容のADPC
M方式による音声データが、正解鍵の音高で読み出され
る。そして、つぎのステップS1204のアタック処理
により、その答を表わす音声が発音される。例えば、正
解鍵が音名C3 の音階音に対応する鍵であるなら、「ド
ー」という内容の音声がC3 に対応する音高で発音され
る。At step S1203, the ANSW of FIG.
The key code of the question key, that is, the correct key, stored in the question key memory in step S1503 of FIG. 15 in the random number process of FIG. 6 in the ER time process is acquired. Then, from the human voice memory 106, the ADPC of the content representing the note name of the correct key
The audio data by the M method is read at the pitch of the correct key. Then, in the attack process of the next step S1204, a voice representing the answer is produced. For example, if the correct key is a key corresponding to the scale note of the note name C 3 , then the voice having the content of "do" is pronounced at the pitch corresponding to C 3 .
【0111】以下、図11のステップS1105の正解
MES経過処理を終了し、図6のステップS605のE
ND MESSAGE経過処理を終了し、ステップS6
06の判定がNO、ステップS607の判定がYESと
なって図4のステップS412のANSWER時間処理
を終了してメインフローに戻る。そして、再び図4のス
テップS412が実行され、図6のステップS601→
S602→S604(図9のステップS901の判定は
NO)→S605→図11のS1101→S1102→
S1105という経路で図12のステップS1201に
戻ってくる。Thereafter, the correct answer MES progress process of step S1105 of FIG. 11 is terminated, and E of step S605 of FIG. 6 is executed.
The ND MESSAGE progress processing is ended, and step S6
The determination of 06 is NO and the determination of step S607 is YES, and the ANSWER time process of step S412 of FIG. 4 is terminated and the process returns to the main flow. Then, step S412 of FIG. 4 is executed again, and step S601 of FIG. 6 →
S602 → S604 (NO in step S901 of FIG. 9) → S605 → S1101 of FIG. 11 → S1102 →
The process returns to step S1201 of FIG. 12 through the route of S1105.
【0112】そして、正解鍵を表わす答の音声を発音中
の状態に変化したため、ステップS1201の判定はN
Oとなり、つぎのステップS1205の判定がYESと
なる。答の音声を発音中は、つぎのステップS1206
で無音となったか否かが判定される。そして、答の音声
が無音とならない間は、この判定がNOとなり、上述の
場合と同様のループ処理が繰り返されることにより、答
の音声の発音がつづけられる。Since the answer voice representing the correct answer key has changed to the sounding state, the determination in step S1201 is N.
It becomes O, and the judgment in the next step S1205 becomes YES. During pronunciation of the answer voice, the next step S1206
It is determined whether or not there is silence. Then, while the answer voice is not silenced, this determination is NO, and the loop process similar to the above case is repeated, so that the answer voice is continuously sounded.
【0113】そして、この音声が無音となると、ステッ
プS1206の判定がYESとなり、ステップ1207
が実行される。ステップS1207においては、出題メ
ッセージとして、人声メモリ106から、「つぎのもん
だい」という内容のADPCM方式による音声データが
読み出され、つぎのステップS1208のアタック処理
により、そのメッセージが発音される。When this voice is silent, the determination in step S1206 becomes YES, and step 1207
Is executed. In step S1207, as the question message, the voice data according to the ADPCM method having the content of "next voice" is read from the human voice memory 106, and the message is sounded by the attack process in step S1208.
【0114】以下、図11のステップS1105の正解
MES経過処理を終了し、図6のステップS605のE
ND MESSAGE経過処理を終了し、ステップS6
06の判定がNO、ステップS607の判定がYESと
なって図4のステップS412のANSWER時間処理
を終了してメインフローに戻る。そして、再び図4のス
テップS412が実行され、図6のステップS601→
S602→S604(図9のステップS901の判定は
NO)→S605→図11のS1101→S1102→
S1105という経路で図12のステップS1201に
戻ってくる。Thereafter, the correct answer MES progress process of step S1105 of FIG. 11 is terminated, and E of step S605 of FIG. 6 is executed.
The ND MESSAGE progress processing is ended, and step S6
The determination of 06 is NO and the determination of step S607 is YES, and the ANSWER time process of step S412 of FIG. 4 is terminated and the process returns to the main flow. Then, step S412 of FIG. 4 is executed again, and step S601 of FIG. 6 →
S602 → S604 (NO in step S901 of FIG. 9) → S605 → S1101 of FIG. 11 → S1102 →
The process returns to step S1201 of FIG. 12 through the route of S1105.
【0115】そして、出題メッセージを発音中の状態に
変化したため、ステップS1201とステップ1205
の判定はNOとなり、つぎのステップS1209で無音
となったか否かが判定される。そして、出題メッセージ
が無音とならない間は、この判定がNOとなり、上述の
場合と同様のループ処理が繰り返されることにより、出
題メッセージの発音がつづけられる。Then, since the question message has been changed to the sounding state, steps S1201 and 1205 are performed.
The determination is NO, and it is determined in the next step S1209 whether or not there is silence. Then, while the question message is not silent, this determination is NO, and the same loop processing as in the above case is repeated, so that the question message continues to be sounded.
【0116】そして、出題メッセージが無音となると、
ステップS1209の判定がYESとなり、ステップ1
210が実行される。ステップ1210では、現在シー
ケンスフラグが「待機状態」(図10参照)にされて、
図11のステップS1105の正解MES経過処理を終
了し、図6のステップS605のENDMESSAGE
経過処理を終了する。When the question message becomes silent,
The determination in step S1209 is YES, and step 1
210 is executed. At step 1210, the current sequence flag is set to the “standby state” (see FIG. 10),
The correct MES elapsed process of step S1105 of FIG. 11 is terminated, and END MESSAGE of step S605 of FIG.
The progress process ends.
【0117】以上のようにして、ユーザの解答が正解で
あった場合には、「せいかい」というメッセージにつづ
いて、答の音声が発音され、更に、「つぎのもんだい」
というメッセージが発音される。As described above, when the user's answer is correct, the voice of the answer is pronounced following the message "Seikai" and further "Next Tsudaidai".
Is pronounced.
【0118】以上の処理は、図4のステップS412の
ANSWER時間処理内の図6のEND MESSAG
E経過処理内の図11のステップS1102で正解発音
中と判定された場合であるが、図14のステップS14
06で不正解のメッセージが読み出されることにより正
解発音中ではないと判定された場合には、ステップS1
103の処理が実行される。The above processing is performed by the END MESSAG of FIG. 6 in the ANSWER time processing of step S412 of FIG.
This is the case where it is determined in step S1102 of FIG. 11 in the E progress processing that the correct answer is being sounded.
If it is determined that the correct answer is not being sounded by reading the incorrect answer message in 06, step S1
The processing of 103 is executed.
【0119】「ざんねん、もういちど」を発音中は、つ
ぎのステップS1103で無音となったか否かが判定さ
れる。上記メッセージが無音とならない間は、この判定
がNOとなり、図6のステップS605のEND ME
SSAGE経過処理を終了し、ステップS606の判定
がNO、ステップS607の判定がYESとなって図4
のステップS412のANSWER時間処理を終了して
メインフローに戻る。そして、再び図4のステップS4
12が実行され、図6のステップS601→S602→
S604(図9のステップS901の判定はNO)→S
605→図11のS1101→S1102という経路
で、ステップS1103に戻ってくる。While "Zan-nen, Ichido-do" is being sounded, it is determined in the next step S1103 whether or not there is silence. While the message is not silent, this determination is NO and END ME in step S605 of FIG.
After the SSAGE progress process is completed, the determination in step S606 is NO and the determination in step S607 is YES, as shown in FIG.
The ANSWER time process of step S412 is finished and the process returns to the main flow. Then, again in step S4 of FIG.
12 is executed, and steps S601 → S602 → in FIG.
S604 (NO in step S901 of FIG. 9) → S
605 → S1101 → S1102 in FIG. 11, the process returns to step S1103.
【0120】以上のループ処理が繰り返されることによ
り、「ざんねん、もういちど」のメッセージの発音がつ
づけられる。そして、このメッセージが無音となると、
ステップS1103の判定がYESとなり、ステップS
1104が実行される。By repeating the above-mentioned loop processing, the pronunciation of the message "Zan-nen, Ichido Ido" is continued. And when this message becomes silent,
The determination in step S1103 is YES, and step S
1104 is executed.
【0121】ステップS1104では、現在シーケンス
フラグが「待機状態」(図10参照)にされ、図6のス
テップS605のEND MESSAGE経過処理を終
了する。 <第1の実施例の具体的動作におけるつぎの問題音の出
題動作の説明>上述のようにステップS1104を介し
てまたは図11のステップS1105内の図12のステ
ップS1210を介して、図6のステップS605のE
NDMESSAGE経過処理を終了した後は、現在シー
ケンスフラグが「待機状態」にされたため、図6のステ
ップS606の判定がNOとなった後、ステップS60
7の判定もNOとなり、更に、ステップS608の判定
がNOとなる。In step S1104, the current sequence flag is set to the "standby state" (see FIG. 10), and the END MESSAGE progress process of step S605 of FIG. 6 is terminated. <Explanation of the next question sound questioning operation in the concrete operation of the first embodiment> As described above, via step S1104 or step S1105 in FIG. 11 through step S1210 in FIG. E in step S605
After the NDMESSAGE elapsed process is completed, the sequence flag is currently set to the “standby state”, so that the determination in step S606 in FIG. 6 becomes NO, and then step S60.
The determination in step 7 is NO, and the determination in step S608 is NO.
【0122】これにより、既に説明した動作によって、
ステップS609以降の処理でつぎの出題が行われる。
この場合、前回にユーザの解答が正解だった場合は、ス
テップS609の判定がYESとなって、前述したステ
ップS610の乱数処理によってつぎの問題音が決定さ
れ、ステップS611の出題処理で出題される。逆に、
前回にユーザの解答が不正解だった場合は、ステップS
609の判定がNOとなって、前回と同じ問題音がステ
ップS611の出題処理で出題される。Thus, by the operation already described,
The next question is given in the processing after step S609.
In this case, if the user's answer was the correct answer last time, the determination in step S609 becomes YES, the next problem sound is determined by the random number processing in step S610 described above, and the question sound is provided in the questioning processing in step S611. .. vice versa,
If the user's answer was incorrect last time, step S
The determination of 609 is NO, and the same problem sound as the previous time is given in the questioning process of step S611.
【0123】ここで、前述したように、図4のステップ
S412のANSWER時間処理内の図6のステップS
619のANSWER処理内のステップS1306にお
いて、ユーザの解答が正解だった場合に連続正解数を示
す変数の内容が所定の回数Nを超したか否かが判定さ
れ、超していればつぎのステップS1307において、
出題範囲を示す変数の内容が今まで範囲Iから範囲II
に変更される。Here, as described above, step S4 of FIG. 6 within the ANSWER time process of step S412 of FIG.
In step S1306 in the ANSWER process of 619, it is determined whether or not the content of the variable indicating the number of consecutive correct answers exceeds a predetermined number N when the user's answer is correct, and if so, the next step is In S1307,
The contents of the variable indicating the question range are range I to range II until now.
Is changed to.
【0124】従って、ユーザの解答がN回連続した場合
は、図6のステップS610の乱数処理によりつぎの問
題音が決定される場合に、図15のステップS1502
の判定がNOとなり、ステップS1504において、ス
テップS1501で読み出された乱数メモリ値を範囲I
Iの数で割った剰余が出題鍵メモリへ格納される。Therefore, when the user's answer is repeated N times, if the next problem sound is determined by the random number processing in step S610 in FIG. 6, step S1502 in FIG.
Is NO, and in step S1504, the random number memory value read in step S1501 is set to range I.
The remainder divided by the number of I is stored in the question key memory.
【0125】ここで、いままでの範囲Iから出題が行わ
れた場合には、前述したように白鍵のいずれかを指し示
すキーコードが、問題音として出題鍵メモリへ格納され
た。これに対して、範囲IIの数は、図1の鍵盤103
における白鍵と黒鍵を合せた総数に等しく、乱数メモリ
値を範囲IIの数で割った剰余値は、白鍵と黒鍵のいず
れかを指し示すキーコードにほかならない。すなわち、
この剰余値が、出題される楽音(出題鍵)のキーコード
として出題鍵メモリへ格納される。Here, when the question is given from the range I so far, as described above, the key code indicating one of the white keys is stored in the question key memory as a problem sound. On the other hand, the number of range II is the number of keys 103 in FIG.
The remainder value obtained by dividing the random number memory value by the number in the range II, which is equal to the total number of the white keys and the black keys, is nothing but the key code indicating either the white key or the black key. That is,
This remainder value is stored in the question key memory as the key code of the musical tone (question key) to be given.
【0126】このように、ユーザの解答がN回連続した
場合には、問題音に黒鍵の音階音も含まれることになっ
て、難易度が高くなる。以上のようにして、GAMEモ
ードの第1の実施例では、ユーザは、単音の音高を当て
るゲームを楽しむことができる。GAMEモードの第2の実施例 つぎに、GAMEモードの第2の実施例につき説明す
る。 <第2の実施例の概要動作の説明>GAMEモードの第
2の実施例では、ユーザは、音感ゲームの一種である和
音を当てるゲームを楽しむことができる。この場合、ユ
ーザーは、電子鍵盤楽器から出題される和音を聴き、そ
れと同じ和音を押鍵によって解答する。As described above, when the user's answer is repeated N times, the problem sound also includes the scale sound of the black key, which increases the difficulty level. As described above, in the first example of the GAME mode, the user can enjoy the game in which the pitch of a single note is applied. Second Embodiment of GAME Mode Next, a second embodiment of the GAME mode will be described. <Description of Outline Operation of Second Embodiment> In the second embodiment of the GAME mode, the user can enjoy a game in which a chord, which is a kind of pitch game, is applied. In this case, the user listens to the chord given by the electronic keyboard instrument and answers the same chord by pressing the key.
【0127】第1の実施例では、出題範囲Iと出題範囲
IIという概念が使用されたが、第2の実施例でも同様
である。この場合に、本実施例では出題される和音は三
和音であり、出題範囲Iが選択された場合は、例えば長
三和音のみが出題され、問題(和音)の数は20であ
る。また、出題範囲IIが選択された場合は、出題範囲
Iの問題に、例えば短三和音の問題の20問が加えられ
て、合計40の和音の中から出題され、出題範囲Iの場
合に比べて難易度が高くされる。In the first embodiment, the concepts of question range I and question range II were used, but the same applies to the second example. In this case, in the present embodiment, the chords to be given are triads, and when the question range I is selected, for example, only the long triad is given and the number of questions (chords) is 20. In addition, when the question range II is selected, for example, 20 questions of short triad chords are added to the question of the question range I, and a question is given out of a total of 40 chords. The difficulty level is increased.
【0128】また、ユーザが解答となる和音の構成音を
押鍵する場合、各構成音が、それぞれオクターブ上また
は下になったり、あるいは転回和音を構成しても、さら
には同じ音が2回押鍵されても、いずれも正解とされ
る。ただし、ユーザーが解答する時間は、第1の実施例
の場合と同様、20秒内に制限される。なお、本実施例
で使用される電子鍵盤楽器の音域は、F3〜C6とし、
出題もその音域から行われる。When the user depresses the constituent tones of the chord to be the answer, even if the constituent tones are octave up or down, or if they form a revolving chord, the same tones are reproduced twice. Even if the key is pressed, the answer is correct. However, the time for the user to answer is limited to within 20 seconds as in the case of the first embodiment. The range of the electronic keyboard instrument used in this embodiment is F3 to C6,
Questions are also given from that range.
【0129】第2の実施例の概略動作を表す動作フロー
チャートは、図3の第1の実施例のものとほとんど同じ
で、図3のステップS308の正解音高で「ドー」が発
音される代わりに、和音の「ド、ミ、ソ」が発音される
以外は、同じである。 <第2の実施例の具体的動作と第1の実施例の具体的動
作の共通部分>第2の実施例のメインフローの構成は図
4の第1の実施例のものと同様である。その他、第1の
実施例の図5のGAME MODE IN処理、図6の
ANSWER時間処理、図8のMODE IN経過処
理、図9の出題経過処理、図10の説明図、図11のE
ND_MES経過処理、図12の正解MES経過処理、
および図14のEND_MES処理は、原則として第2
の実施例に適用される。The operation flowchart showing the general operation of the second embodiment is almost the same as that of the first embodiment of FIG. 3, except that "do" is pronounced at the correct pitch in step S308 of FIG. Is the same, except that the chord "Do, Mi, Seo" is pronounced. <Common Part of Specific Operation of Second Embodiment and Specific Operation of First Embodiment> The configuration of the main flow of the second embodiment is the same as that of the first embodiment of FIG. In addition, the GAME MODE IN process of FIG. 5 of the first embodiment, the ANSWER time process of FIG. 6, the MODE IN progress process of FIG. 8, the question progress process of FIG. 9, the explanatory diagram of FIG. 10, the diagram E of FIG.
ND_MES progress process, correct answer MES progress process of FIG. 12,
And the END_MES process of FIG. 14 is basically the second
It is applied to the embodiment of.
【0130】第2の実施例では、第1の実施例における
図7のANSWER TRIGGER処理、図13のA
NSWER処理、図15の乱数処理、および図16の出
題処理に対応する各処理が、第1の実施例の場合と異な
る。In the second embodiment, the ANSWER TRIGGER processing of FIG. 7 and the A of FIG. 13 in the first embodiment.
Each process corresponding to the NSWER process, the random number process of FIG. 15, and the question process of FIG. 16 is different from that of the first embodiment.
【0131】以下の説明では、これら第1の実施例と異
なる処理についてのみ説明する。 <第2の実施例の具体的動作における問題和音の出題動
作の説明>まず、予め用意されている和音から、そのい
ずれかを問題としてランダムに決定するための乱数処理
について、図17を用いて説明する。この処理は、図4
のステップS412のANSWER時間処理内の図6の
ステップS610の処理として実行される。In the following description, only the processing different from those of the first embodiment will be described. <Explanation of question chord questioning operation in concrete operation of the second embodiment> First, with reference to FIG. 17, a random number process for randomly determining one of the chords prepared in advance as a question will be described with reference to FIG. explain. This process is shown in FIG.
6 is executed as the process of step S610 in FIG. 6 in the ANSWER time process of step S412.
【0132】まず、ステップS1701において、所定
の乱数メモリ値が読み出されてレジスタXに格納され
る。このメモリ値は、ステップS1701が実行される
タイミングで特には図示しない乱数発生処理によって演
算され保持される。First, in step S1701, a predetermined random number memory value is read out and stored in the register X. This memory value is calculated and held by a random number generation process (not shown) at the timing when step S1701 is executed.
【0133】つぎに、ステップS1702において、出
題範囲を示す変数の内容が範囲Iか否かが判定される。
始めは、図4のステップ404のGAME MODE
IN処理内の図5のステップS504で範囲Iに初期化
されているため、ステップS1703が実行される。こ
こでは、問題数を示す変数Mに値20がセットされる。Next, in step S1702, it is determined whether or not the content of the variable indicating the question range is the range I.
First, the GAME MODE of step 404 in FIG.
Since the range I is initialized in step S504 of FIG. 5 in the IN process, step S1703 is executed. Here, the value 20 is set to the variable M indicating the number of questions.
【0134】なお、出題範囲IIの場合には、ステップ
S1704が実行され、問題数を示す変数Mに値40が
セットされる。つぎに、ステップS1705では、ステ
ップS1701でレジスタXに格納された乱数メモリ値
をステップS1703またはS1704で変数Mにセッ
トされた値で割った剰余が新たにレジスタXに格納し直
される。この処理により、レジスタXの値は、問題数が
20(範囲Iの場合)なら0〜19の数値、問題数が4
0(範囲IIの場合)なら0〜39の数値のいずれかの
数値がランダムに選択される。In the case of the question range II, step S1704 is executed and the value 40 is set to the variable M indicating the number of questions. Next, in step S1705, the remainder obtained by dividing the random number memory value stored in the register X in step S1701 by the value set in the variable M in step S1703 or S1704 is newly stored in the register X. By this processing, the value of the register X is 0 to 19 when the number of questions is 20 (in the case of range I), and the number of questions is 4
If it is 0 (in the case of range II), one of the numerical values 0 to 39 is randomly selected.
【0135】ここで、ROMであるデータメモリ107
には、連続する3アドレスを1組として、それぞれの組
に対応する和音を構成する各構成音のキーコードが、図
18に示されるように書き込まれている。図18の例で
は、上から順にハ長調のド、ミ、ソに当たるC4 、E
4 、G4 の長三和音、同じくソ、シ、レに当たるG4 、
B4 、D5 の長三和音など、ユーザが解答するのが比較
的容易な範囲Iの和音のキーコードが20組、オフセッ
トアドレスであるアドレス10からアドレス69までに
合計60個のキーコードが書きまれている。そして、図
18において、上述の範囲Iに対応するキーコードにつ
づいて、範囲IIの短三和音の各キーコードが書き込ま
れている。Here, the data memory 107 which is a ROM
In FIG. 18, the key code of each constituent sound forming a chord corresponding to each group is written as shown in FIG. In the example of FIG. 18, C 4 , E corresponding to C, D, and S in C major in order from the top
4 , G 4 chord, G 4 , which also hits So, Si, and Re,
There are 20 sets of chords of chords in the range I, such as the long triads of B 4 and D 5 , which are relatively easy for the user to answer, and a total of 60 key chords from the offset addresses 10 to 69. It is written. Then, in FIG. 18, each key code of the short triad of range II is written after the key code corresponding to the above range I.
【0136】このようにデータメッセージ107に書き
込まれている任意の和音の3つのキーコードをランダム
に読み出し発音させるために、まず、ステップS170
6において、レジスタXの値に値3が乗算された結果が
新たにレジスタXに格納され、つづくステップS170
7において、レジスタXの値に変数TABLE OFF
SETに格納された図18のオフセットアドレス値が加
算され、その加算結果が任意の和音の先頭のキーコード
のアドレスとしてレジスタYに格納される。In order to randomly read out the three key codes of an arbitrary chord written in the data message 107 and generate a sound, the step S170 is performed.
6, the value of the register X is multiplied by the value 3, and the result is newly stored in the register X, and the subsequent step S170.
7, the value of register X is set to the variable TABLE OFF.
The offset address values of FIG. 18 stored in SET are added, and the addition result is stored in the register Y as the address of the key code at the beginning of any chord.
【0137】例えば、出題範囲Iが選択されている場
合、乱数メモリ値を問題数で除算した余りが19である
として、この値19に値3が乗算されて得られた値57
に、オフセットアドレス10が加算されると、値67が
得られる。この値67が、問題となる和音を構成する音
の先頭のキーコード(図18の例ではF5 )のアドレス
に相当する。For example, when the question range I is selected, it is assumed that the remainder when the random number memory value is divided by the number of questions is 19, and this value 19 is multiplied by the value 3 to obtain the value 57.
When the offset address 10 is added to, the value 67 is obtained. This value 67 corresponds to the address of the key code (F 5 in the example of FIG. 18) at the beginning of the note constituting the problem chord.
【0138】つぎに、ステップS1708において、変
数iが値0に初期化される。そして、まず、ステップS
1709において、上記アドレス値を格納したレジスタ
Yに対応する内容、すなわち和音の3つのキーコードの
うちの先頭のキーコードが、出題鍵の1番目のキーコー
ドとして、配列Q_BUFNext, in step S1708, the variable i is initialized to the value 0. And first, step S
In 1709, the content corresponding to the register Y storing the above address value, that is, the first key code of the three key codes of the chord is the array Q_BUF as the first key code of the question key.
〔0〕に書き込まれる。例え
ば、上述した図18に関する例では、アドレス値57の
示す内容であるF5 のキーコードが、Q_BUFIt is written in [0]. For example, in the example related to FIG. 18 described above, the key code of F 5 , which is the content indicated by the address value 57, is Q_BUF.
〔0〕
に書き込まれる。[0]
Written in.
【0139】つぎに、i=3になるまで(ステップS1
712)、変数iとレジスタYの各値がインクリメント
され(ステップS1710、S1711)、Yの示す内
容がQ_BUF〔i〕に書き込まれる。すなわち、上述
した図18に関する例では、アドレス値58、59のそ
れぞれの示す内容であるA5 、C6 のそれぞれのキーコ
ードが、配列Q_BUF〔1〕とQ_BUF〔2〕に書
き込まれる。Next, until i = 3 (step S1
712), the variable i and each value of the register Y are incremented (steps S1710 and S1711), and the content indicated by Y is written in Q_BUF [i]. That is, in the example relating to FIG. 18 described above, the key codes of A 5 and C 6 which are the contents of the address values 58 and 59 are written in the arrays Q_BUF [1] and Q_BUF [2].
【0140】以上のようにして、ランダムに選択された
出題鍵の和音を構成する3つの音のキーコードが、配列
Q_BUFAs described above, the key codes of the three tones forming the chord of the question key randomly selected are arrayed in the array Q_BUF.
〔0〕、Q_BUF〔1〕、Q_BUF
〔2〕に順次書き込まれる。[0], Q_BUF [1], Q_BUF
It is sequentially written in [2].
【0141】以上の処理として図6のステップS610
の乱数処理が実行された後、図6のステップS611の
出題処理が実行される。この処理は、図19に示されて
いる。As the above processing, step S610 in FIG.
After the random number process of is executed, the questioning process of step S611 of FIG. 6 is executed. This process is shown in FIG.
【0142】まず、出題鍵として配列Q_BUF
First, the array Q_BUF is used as the question key.
〔0〕、Q_BUF〔1〕およびQ_BUF〔2〕に格
納された3つのキーコードが発音鍵メモリにセットされ
る(ステップS1901)。そして、この発音鍵メモリ
にセットされた3つのキーコードを有するPCM方式に
よる出題鍵の3種類の楽音データが時分割処理によって
読み出され、アタック処理によって、聴感上同時に発音
が行われる(ステップS1902)。The three key codes stored in [0], Q_BUF [1] and Q_BUF [2] are set in the tone key memory (step S1901). Then, the three kinds of musical tone data of the question key by the PCM method having the three key codes set in the pronunciation key memory are read by the time-division processing, and the attack processing simultaneously produces the sounds in the sense of hearing (step S1902). ).
【0143】つぎのステップS1903では、現在シー
ケンスフラグが「待機中」から「出題中」を示す値に変
えられる(ステップS1603)。つづいて、ステップ
S1904において、ユーザが押鍵した入力鍵のキーコ
ードが書き込まれる配列であるキーコードバッファKC
_BURの内容がクリアされる。このバッファについて
は後述する。In the next step S1903, the current sequence flag is changed from "standby" to a value indicating "in question" (step S1603). Subsequently, in step S1904, the key code buffer KC is an array in which the key code of the input key pressed by the user is written.
The contents of _BUR are cleared. This buffer will be described later.
【0144】また、変数であるカウンタS_CNTがク
リアされるとともに(ステップS1905)、フラグS
_CNT_FLGもクリアされる(ステップS190
6)。これら2つの機能については第1の実施例におい
て既に説明した。Further, the counter S_CNT, which is a variable, is cleared (step S1905), and the flag S
_CNT_FLG is also cleared (step S190).
6). These two functions have already been described in the first embodiment.
【0145】さらに、ユーザーの押鍵数をカウントする
キーコードカウンタKC_CNTもクリアされる(ステ
ップS1907)。これについても後述する。加えて、
リリースカウンタRL_CNTがクリアされる(ステッ
プS1908)。このカウンタについては、第1の実施
例で説明したように、出題される3つの楽音を0.5秒
間ずつ発音させるための時間カウンタであり、上記クリ
ア以後、この内容はCPU101(図1)内の特には図
示しないタイマによってカウントアップされる。Further, the key code counter KC_CNT that counts the number of keys pressed by the user is also cleared (step S1907). This will also be described later. in addition,
The release counter RL_CNT is cleared (step S1908). As described in the first embodiment, this counter is a time counter for causing the three musical tones to be presented to sound for 0.5 seconds each, and after the above clearing, this content is stored in the CPU 101 (FIG. 1). In particular, a timer (not shown) counts up.
【0146】その後、出題中はユーザによる押鍵操作を
受け付けないようにするため、図1の鍵盤103が押鍵
不可能状態(キーボードOFF)にされる(ステップS
1909)。Thereafter, the keyboard 103 of FIG. 1 is set in a key-depressable state (keyboard OFF) so that the key-depressing operation by the user is not accepted during the questioning (step S).
1909).
【0147】以上の処理により、図6のステップS61
1の出題処理を終了して図4のメインフローに戻り、ス
テップS412のANSWER時間処理を終る。そし
て、上述のように図1の鍵盤103が押鍵不可能状態に
なっているためステップS408の判定がNOになり、
再びステップS412のANSWER時間処理に戻って
くる。そして、図6のANSWER時間処理のステップ
S604として実行される図9の出題経過処理の動作
は、第1の実施例の場合と同様である。 <第2の実施例の具体的動作におけるユーザの解答動作
の説明>つぎに、上述した出題経過処理が行われ、問題
である和音の発音が終わると、キーボードがONにされ
(図9のステップS907参照)、最大20秒のユーザ
からの「入力待ち」(ANSWER待機)の状態にな
る。このときの制御動作も第1の実施例の場合と同様で
ある。By the above processing, step S61 in FIG.
The questioning process of No. 1 is ended, the process returns to the main flow of FIG. 4, and the ANSWER time process of step S412 is ended. Since the keyboard 103 of FIG. 1 is in the key-depressable state as described above, the determination in step S408 is NO,
The process returns again to the ANSWER time process of step S412. The operation of the question progress process of FIG. 9 executed as step S604 of the ANSWER time process of FIG. 6 is the same as that of the first embodiment. <Explanation of Answering Operation of User in Specific Operation of Second Embodiment> Next, when the above-mentioned question progress processing is performed and the pronunciation of the problem chord ends, the keyboard is turned on (step of FIG. 9). (See S907), the state becomes "waiting for input" (ANSWER standby) from the user for a maximum of 20 seconds. The control operation at this time is similar to that of the first embodiment.
【0148】上記「入力待ち」の状態において、出題鍵
の和音を発音開始後20秒以内にユーザーが解答のため
の押鍵を行うと、図4のステップS409の判定がYE
Sとなり、ステップS410のANSWER TRIG
GER処理が実行される。この処理は、図20に示され
る。In the above "waiting for input" state, if the user presses the key for answering within 20 seconds after starting to pronounce the chord of the question key, the determination in step S409 of FIG.
S, and ANSWER TRIG in step S410
The GER process is executed. This process is shown in FIG.
【0149】第1の実施例における図7のANSWER
TRIGGER処理は、ユーザが押鍵した1鍵の鍵に
対応するように構成されていたが、第2の実施例に関す
る図20の処理では、ユーザが和音の解答として押鍵す
る複数鍵に対応できるように構成される。ANSWER of FIG. 7 in the first embodiment
The TRIGGER processing is configured to correspond to one key pressed by the user, but the processing of FIG. 20 relating to the second embodiment can support a plurality of keys pressed by the user as an answer to a chord. Is configured as follows.
【0150】また、ユーザーが同時に複数鍵を押鍵した
場合またはユーザが1鍵ずつ順次押鍵した場合のいずれ
にも対応可能である。すなわち、ユーザが1タイミング
に1鍵だけ押鍵した場合には、ステップS2001でそ
の1鍵のみに対応するキーコードが変数KCの値として
取得され、以降の処理が実行される。一方、ユーザが複
数鍵を同時に押鍵した場合には、ステップS2015の
判定がNOとなる状態が繰り返されることにより、ステ
ップS2001で各鍵に対応するキーコードがが変数K
Cの値として順次取得され、以降の処理が順次繰り返し
実行される。Further, it is possible to deal with both the case where the user simultaneously presses a plurality of keys or the case where the user sequentially presses one key at a time. That is, when the user presses only one key at one timing, the key code corresponding to only that one key is acquired as the value of the variable KC in step S2001, and the subsequent processing is executed. On the other hand, when the user presses a plurality of keys at the same time, the state in which the determination in step S2015 becomes NO is repeated, so that the key code corresponding to each key is a variable K in step S2001.
The values of C are sequentially acquired, and the subsequent processing is sequentially repeated.
【0151】上述のステップS2001において、1鍵
ずつ順次キーコードが取得された後に、ステップS20
02において、そのキーコードを格納する変数KCの値
から値12が減算されて新たに変数KCに格納される。
つぎに、ステップS2003において、減算された変数
KCの値が、音名F3 の鍵のキーコードより小さいか否
かが判定される。小さくなければステップS2002に
戻り、ふたたびその変数KCの値から値12が減算され
る。このようにして、ステップS2002を通過するた
びに、キーコードを格納した変数KCの値から値12が
減算されて、変数KCの値がF3 の鍵のキーコードより
小さくなったら、ステップS2004において、その値
に値12が加算される。After the key codes are sequentially acquired one by one in step S2001, step S20 is performed.
In 02, the value 12 is subtracted from the value of the variable KC storing the key code and is newly stored in the variable KC.
Next, in step S2003, the value of the subtraction variable KC is either less or not from the key code of the key of the pitch name F 3 is determined. If it is not smaller, the process returns to step S2002, and the value 12 is again subtracted from the value of the variable KC. In this way, every time the process passes through step S2002, the value 12 is subtracted from the value of the variable KC storing the key code, and when the value of the variable KC becomes smaller than the key code of the key of F 3 , in step S2004. , The value 12 is added to that value.
【0152】例えばユーザーがC5 (KC=72)を押
鍵したとすると、72−12=60はF3 音のキーコー
ド53より小さくないため、さらに60から12が引か
れ、48がキーコード(C3 に対応する)として得られ
る。この48はF3 のキーコード53より小さいため、
この48に12が加算され、キーコード60(C4 に対
応)が得られる。For example, if the user presses the key C 5 (KC = 72), 72-12 = 60 is not smaller than the key code 53 of the F 3 note, so 60 to 12 is further subtracted and 48 is the key code. (Corresponding to C 3 ). Since this 48 is smaller than the F 3 key code 53,
12 is added to this 48, and a key code 60 (corresponding to C 4 ) is obtained.
【0153】このようにして、ユーザーが押鍵した鍵の
キーコードに対応する最低のオクターブ(本実施例の場
合はF3 〜F4 の音域)におけるキーコードが得られ
る。つぎに、ステップS2005以下の処理によって、
変数KCに得られたキーコードが配列であるキーコード
バッファKC_BUFに順次格納される。すなわち、ユ
ーザーが3鍵押鍵すれば、キーコードバッファKC_B
UFIn this way, the key code in the lowest octave (the range of F 3 to F 4 in this embodiment) corresponding to the key code of the key pressed by the user is obtained. Next, by the processing of step S2005 and thereafter,
The key code obtained in the variable KC is sequentially stored in the key code buffer KC_BUF which is an array. That is, if the user presses three keys, the key code buffer KC_B
UF
〔0〕〜KC_BUF〔2〕に、順次3つのキーコ
ードが格納される。ただし、ユーザーが同一の鍵を繰り
返し押鍵しても、その押鍵は無視されるように処理が実
行される。Three key codes are sequentially stored in [0] to KC_BUF [2]. However, even if the user repeatedly presses the same key, the processing is executed so that the key press is ignored.
【0154】まず、ステップS2005において、キー
コードバッファKC_BUF〔i〕の内容を示すポイン
タiが、クリアされる。つぎに、ステップS2006
で、キーコードバッファKC_BUF〔i〕=KC_B
UFFirst, in step S2005, the pointer i indicating the content of the key code buffer KC_BUF [i] is cleared. Next, step S2006
Then, the key code buffer KC_BUF [i] = KC_B
UF
〔0〕の内容が、変数KCに格納されたキーコード
の値に等しいか否かが判定される。It is determined whether the content of [0] is equal to the value of the key code stored in the variable KC.
【0155】最初は、キーコードバッファKC_BUF
の内容は、図4のステップS412のANSWER時間
処理内の図6のステップS611の出題処理内の図19
のステップS1904においてクリアされており、キー
コードバッファKC_BUFFirst, the key code buffer KC_BUF
19 is included in the question processing in step S611 in FIG. 6 in the ANSWER time processing in step S412 in FIG.
The key code buffer KC_BUF has been cleared in step S1904 of
〔0〕には初期値が入って
いる。従って、ステップS2006の判定はNOとなっ
て、ステップS2007が実行される。ここでは、ポイ
ンタiの値とキーコードカウンタKC_CNTの値が比
較される。[0] contains an initial value. Therefore, the determination in step S2006 is NO, and step S2007 is executed. Here, the value of the pointer i and the value of the key code counter KC_CNT are compared.
【0156】キーコードカウンタKC_CNTは、今回
のANS_TRIGGER処理が終わった時点までで何
鍵が押鍵されたかを示すカウンタで、この内容は図4の
ステップS412のANSWER時間処理内の図6のス
テップS611の出題処理内の図19のステップS19
07で値0にクリアされている。従って、最初は、ステ
ップS2007の判定はYESとなる。The key code counter KC_CNT is a counter indicating how many keys have been pressed by the time when the ANS_TRIGGER processing of this time is finished. The content of the key code counter KC_CNT is the step S611 of FIG. 19 in the question processing of FIG.
The value has been cleared to 0 at 07. Therefore, initially, the determination in step S2007 is YES.
【0157】つづくステップS2009では、キーコー
ドカウンタKC_CNTの値がインクリメントされ、そ
の値は1になる。つぎに、ステップS2010におい
て、キーコードカウンタKC_CNTの値が3を超した
か否かが判定される。In the following step S2009, the value of the key code counter KC_CNT is incremented and the value becomes 1. Next, in step S2010, it is determined whether or not the value of the key code counter KC_CNT exceeds 3.
【0158】最初は3を超していないので、つぎのステ
ップS2011で、フラグS_CNT_FLGが1か否
かが判定される。この判定がNOなら、ステップS20
12でフラグS_CNT_FLGが1にされ、判定がY
ESなら、ステップS2013に進む。この制御処理の
意味は、第1の実施例における図7のステップS701
とS702の場合と同様である。Since it does not exceed 3 at first, it is determined in the next step S2011 whether the flag S_CNT_FLG is 1 or not. If this judgment is NO, Step S20
12, the flag S_CNT_FLG is set to 1, and the determination is Y.
If it is ES, the process proceeds to step S2013. The meaning of this control processing is the step S701 of FIG. 7 in the first embodiment.
And S702.
【0159】ステップS2013では、変数KCに格納
されている現在のキーコードがキーコードバッファKC
_BUF〔KC_CNT−1〕に格納される。ここで、
キーコードカウンタKC_CNTの値がステップS20
09で値1にされているため、添字〔KC_CNT−
1〕は値0になる。その結果、キーコードバッファKC
_BUFIn step S2013, the current key code stored in the variable KC is the key code buffer KC.
_BUF [KC_CNT-1]. here,
The value of the key code counter KC_CNT is determined in step S20.
Since the value is set to 1 in 09, the subscript [KC_CNT-
1] has a value of 0. As a result, the key code buffer KC
_BUF
〔0〕に変数KCの内容、すなわち、ユーザー
によって押鍵された第1鍵目のキーコードが格納され
る。The content of the variable KC, that is, the key code of the first key depressed by the user is stored in [0].
【0160】つぎに、ユーザが、同時に2鍵以上の鍵を
押鍵している場合には、ステップS2015の判定がN
OとなってステップS2001に戻り、上述の場合と同
様の処理が繰り返される。If the user is pressing two or more keys at the same time, the determination in step S2015 is N.
When it becomes O, the process returns to step S2001, and the same processing as the above case is repeated.
【0161】一方、ユーザが、1タイミングで1鍵しか
押鍵していない場合には、ステップS2015の判定は
YESとなる。この結果、図4のステップS410のA
NSWER TRIGGER処理を終了し、メインフロ
ーに戻る。On the other hand, if the user is pressing only one key at one timing, the determination in step S2015 is YES. As a result, in step S410 of FIG.
The NSWER TRIGGER processing is ended, and the process returns to the main flow.
【0162】その後、図4のS411→S412→図6
のS601→S602→S604→図9のS901→図
6のS605→図11のS1101→図6のS606→
S607→S608→S612→S616→図4のS4
13〜S415→S40S→S407→S408→S4
09→S411の経路で、第2鍵目以降の「入力待ち」
の状態(ANS待機状態)(図10参照)が継続され
る。Thereafter, S411 of FIG. 4 → S412 → FIG.
S601 → S602 → S604 → S901 in FIG. 9 → S605 in FIG.6 → S1101 in FIG.11 → S606 in FIG. →
S607 → S608 → S612 → S616 → S4 of FIG.
13 to S415 → S40S → S407 → S408 → S4
09-> S411 route, "waiting for input" after the second key
State (ANS standby state) (see FIG. 10) is continued.
【0163】そして、出題鍵の和音を発音開始後20秒
以内にユーザーが第2鍵目の解答のための押鍵を行う
と、図4のステップS409の判定がYESとなって、
再びステップS410のANSWER TRIGGER
処理が実行され、図20の動作フローが実行される。When the user presses the key for answering the second key within 20 seconds after starting the pronunciation of the chord of the question key, the determination in step S409 in FIG. 4 becomes YES,
ANSWER TRIGGER in step S410 again
The process is executed, and the operation flow of FIG. 20 is executed.
【0164】なお、出題鍵の和音を発音開始後20秒以
内にユーザーが第2鍵目または第3鍵目の押鍵を行わな
かった場合には、図4のステップS412のANSWE
R時間処理内の図6のステップS612の判定がYES
となる。これ以降の処理は、第1の実施例の場合と同様
である。If the user does not press the second key or the third key within 20 seconds after starting the pronunciation of the chord of the question key, the ANSWE of step S412 of FIG.
The determination in step S612 in FIG. 6 in the R time processing is YES.
Becomes The subsequent processing is the same as in the case of the first embodiment.
【0165】つぎに、ユーザが、同時に第2鍵目の鍵を
押鍵することにより、または第1鍵目の鍵の押鍵につづ
けて第2鍵目の鍵を押鍵することにより実行される図2
0の動作フローの処理について説明する。Next, it is executed by the user pressing the second key at the same time, or by pressing the second key following the key pressing of the first key. Figure 2
The processing of the operation flow of 0 will be described.
【0166】ステップS2001〜S2005までは第
1鍵目の場合と同様なので、説明を省略する。ステップ
S2006において、変数KCに格納されている第2鍵
目の入力鍵のキーコードと、キーコードバッファKC_
BUF〔i〕=KC_BUFSince steps S2001 to S2005 are the same as the case of the first key, the description thereof will be omitted. In step S2006, the key code of the second input key stored in the variable KC and the key code buffer KC_
BUF [i] = KC_BUF
〔0〕に格納されている第
1鍵目のキーコードとが一致するか否かが判定される。It is determined whether or not the key code of the first key stored in [0] matches.
【0167】ここで、もしキーコードバッファKC_B
UFHere, if the key code buffer KC_B
UF
〔0〕の内容と変数KCの内容が一致していれば、
同じ鍵がつづけて押鍵されたことになるため、この場
合、ステップS2006の判定がYESになり、図4の
ステップS410のANSWER TRIGGER処理
を終了し、メインフローに戻る。すなわち、同じ鍵がつ
づけて押鍵された場合は、その鍵は無視される。If the contents of [0] and the contents of the variable KC match,
Since the same key is continuously pressed, the determination in step S2006 is YES in this case, the ANSWER TRIGGER processing in step S410 in FIG. 4 is terminated, and the process returns to the main flow. That is, when the same key is continuously pressed, the key is ignored.
【0168】第2鍵目が第1鍵目と異なれば、キーコー
ドバッファKC_BUFIf the second key is different from the first key, the key code buffer KC_BUF
〔0〕の内容と変数KCの内容
が一致しないので、ステップS2006の判定はNOに
なる。Since the content of [0] and the content of the variable KC do not match, the determination in step S2006 is NO.
【0169】つぎに、ステップS2007で、ポインタ
iの値とキーコードカウンタKC_CNTの値が比較さ
れる。現在、ポインタiはステップS2005で値0に
なっており、また、キーコードカウンタKC_CNTの
値は第1鍵目の処理であるステップS2009で値1に
されている。そのため、ステップS2007の判定がN
Oとなり、つぎのステップS2008でポインタiがイ
ンクリメントされ、その値が1になる。Next, in step S2007, the value of the pointer i and the value of the key code counter KC_CNT are compared. At present, the pointer i has the value 0 in step S2005, and the value of the key code counter KC_CNT has been set to the value 1 in step S2009 which is the first key process. Therefore, the determination in step S2007 is N
It becomes O, the pointer i is incremented in the next step S2008, and its value becomes 1.
【0170】その結果、ステップS2006で、キーコ
ードバッファKC_BUF〔i〕=KC_BUF〔1〕
の内容と変数KCの内容が比較される。ここで、キーコ
ードバッファKC_BUF〔1〕の内容は、図4のステ
ップS412のANSWER時間処理内の図6のステッ
プS611の出題処理内の図19のステップS1904
においてクリアされたままである。従って、ステップS
2006の判定はNOになる。As a result, in step S2006, the key code buffer KC_BUF [i] = KC_BUF [1].
And the content of the variable KC are compared. Here, the content of the key code buffer KC_BUF [1] is the same as the step S1904 in FIG. 19 in the question processing in step S611 in FIG. 6 in the ANSWER time processing in step S412 in FIG.
Remains cleared at. Therefore, step S
The determination of 2006 is NO.
【0171】つぎのステップS2007の判定は、ポイ
ンタiの値もキーコードカウンタKC_CNTの値もと
もに値1であるため、YESになる。つづくステップS
2009では、キーコードカウンタKC_CNTの値が
インクリメントされ、その値は2になる。The determination in the next step S2007 is YES because both the value of the pointer i and the value of the key code counter KC_CNT are 1. Continued Step S
In 2009, the value of the key code counter KC_CNT is incremented, and the value becomes 2.
【0172】つぎに、ステップS2010において、キ
ーコードカウンタKC_CNTの値が3を超したか否か
が判定される。現在はまだ3を超していないので、その
判定はNOとなる。そして、第1鍵目の処理の場合と同
じステップS2011、S2012の処理を経て、ステ
ップS2013が実行される。Next, in step S2010, it is determined whether or not the value of the key code counter KC_CNT exceeds 3. At present, since it has not exceeded 3, the determination is NO. Then, through the same steps S2011 and S2012 as the case of the first key process, step S2013 is executed.
【0173】ステップS2013では、変数KCに格納
されている第2鍵目の鍵のキーコードがキーコードバッ
ファKC_BUF〔KC_CNT−1〕に格納される。
ここで、キーコードカウンタKC_CNTの値がステッ
プS2009で値2にされているため、添字〔KC_C
NT−1〕は値1になる。その結果、キーコードバッフ
ァKC_BUF〔1〕に変数KCの内容、すなわち、ユ
ーザーによって押鍵された第2鍵目の鍵のキーコードが
格納される。In step S2013, the key code of the second key stored in the variable KC is stored in the key code buffer KC_BUF [KC_CNT-1].
Here, since the value of the key code counter KC_CNT is set to the value 2 in step S2009, the subscript [KC_C
NT-1] has a value of 1. As a result, the contents of the variable KC, that is, the key code of the second key pressed by the user is stored in the key code buffer KC_BUF [1].
【0174】つぎに、ユーザが、第1鍵目または第2鍵
目と同時に第3鍵目の鍵を押鍵することにより、または
第2鍵目の押鍵後につづけて第3鍵目の鍵を押鍵するこ
とにより実行される図20の動作フローの処理について
説明する。Next, the user presses the third key at the same time as the first key or the second key, or continues after the second key is pressed, and the third key is continued. The process of the operation flow of FIG. 20 executed by pressing the key will be described.
【0175】この場合も上述した第2鍵目の押鍵が行わ
れた場合の処理と同じである。すなわち、ステップS2
001〜S2005の処理の後に、ステップS2006
→S2007→S2008→S2006のループ処理に
より、変数KCに格納されている第3鍵目の入力鍵のキ
ーコードが、キーコードバッファKC_BUFIn this case as well, the processing is the same as when the second key is pressed. That is, step S2
After the processing of 001 to S2005, step S2006
By the loop process of → S2007 → S2008 → S2006, the key code of the third input key stored in the variable KC is changed to the key code buffer KC_BUF.
〔0〕お
よびKC_BUF〔1〕に格納されている第1鍵目およ
び第2鍵目の各キーコードと一致するか否かが順次判定
される。It is sequentially determined whether or not the key codes of the first key and the second key stored in [0] and KC_BUF [1] match.
【0176】もしいずれかと一致すれば、第1鍵目また
は第2鍵目と同じ鍵がつづけて押鍵されたことになるた
め、ステップS2006の判定がYESになり、図4の
ステップS410のANSWER TRIGGER処理
を終了し、メインフローに戻る。すなわち、同じ鍵がつ
づけて押鍵された場合は、その鍵は無視される。If any of the keys matches, it means that the same key as the first key or the second key has been continuously pressed, so that the determination in step S2006 becomes YES, and ANSWER in step S410 in FIG. 4 is performed. The TRIGGER processing is ended, and the process returns to the main flow. That is, when the same key is continuously pressed, the key is ignored.
【0177】いずれとも一致しなければ、上記ループ処
理の2周目のステップS2007の判定がYESとな
り、ステップS2009でキーコードカウンタKC_C
NTの値が3にインクリメントされた後、ステップS2
010〜S2012を経て、ステップS2013が実行
される。If neither matches, the determination in step S2007 of the second round of the loop processing is YES, and in step S2009 the key code counter KC_C.
After the value of NT is incremented to 3, step S2
Step S2013 is executed through 010 to S2012.
【0178】ステップS2013では、変数KCに格納
されている第3鍵目の鍵のキーコードがキーコードバッ
ファKC_BUF〔KC_CNT−1〕に格納される。
ここで、キーコードカウンタKC_CNTの値がステッ
プS2009で値3にされているため、添字〔KC_C
NT−1〕は値2になる。その結果、キーコードバッフ
ァKC_BUF〔2〕に変数KCの内容、すなわち、ユ
ーザーによって押鍵された第3鍵目の鍵のキーコードが
格納される。In step S2013, the key code of the third key stored in the variable KC is stored in the key code buffer KC_BUF [KC_CNT-1].
Here, since the value of the key code counter KC_CNT is set to the value 3 in step S2009, the subscript [KC_C
NT-1] has a value of 2. As a result, the content of the variable KC, that is, the key code of the third key pressed by the user is stored in the key code buffer KC_BUF [2].
【0179】以上の処理によって、押鍵された3鍵のキ
ーコードがキーコードバッファKC_BUFAs a result of the above processing, the key codes of the depressed three keys are stored in the key code buffer KC_BUF.
〔0〕、K
C_BUF〔1〕およびKC_BUF〔2〕に順次格納
されてゆく。[0], K
The data is sequentially stored in C_BUF [1] and KC_BUF [2].
【0180】以上は、ユーザーが3鍵を押鍵する通常の
場合であるが、ユーザーが誤って4鍵を押鍵した場合に
ついて以下に説明する。第4鍵目が押鍵されると、第2
鍵目、第3鍵目の場合と同様に、ステップS2001〜
S2008が実行され、つづくステップS2009にお
いて、キーコードカウンタKC_CNTの値がインクリ
メントされて、その値は4になる。The above is the normal case where the user presses three keys, but the case where the user accidentally presses four keys will be described below. When the fourth key is pressed, the second key
Similar to the case of the key and the third key, steps S2001 to S2001
S2008 is executed, and in the subsequent step S2009, the value of the key code counter KC_CNT is incremented, and the value becomes 4.
【0181】この結果、キーコードカウンタKC_CN
Tの値が3より大きくなり、ステップS2010の判定
がYESとなって、つづくステップS2014で正誤フ
ラグが「誤」にセットされる。As a result, the key code counter KC_CN
The value of T becomes larger than 3, the determination in step S2010 is YES, and the correctness flag is set to "erroneous" in subsequent step S2014.
【0182】以上の処理により、ユーザーが誤って4鍵
を押鍵した場合は、正誤フラグが強制的に「誤」にセッ
トされ、後述するANSWER処理において不正解の処
理がなされる。 <第2の実施例の具体的動作における正解/不正解処理
の説明>以上説明した図4のステップS410のANS
_TRIGGER処理において、第1鍵目の押鍵に対応
して図20のステップS2012によってフラグS_C
NT_FLGが1にされた後、1秒を経過すると、図4
のステップS412のANSWER時間処理内の図6の
ステップS616の判定がYESとなる。これにより、
ステップS617およびS618を介して、ステップS
619のANSWER処理が実行される。すなわち、第
2鍵目、第3鍵目が押鍵されなくても、ANSWER処
理は実行される。これは、ユーザが解答となる鍵を入力
途中でも、それまでに入力された鍵が問題である和音の
出題鍵のいずれとも一致しなければ、その時点で即座に
不正解の処理を行えるようにするためである。By the above processing, if the user mistakenly presses the four keys, the correctness flag is forcibly set to "erroneous", and an incorrect answer processing is performed in the ANSWER processing described later. <Description of Correct Answer / Incorrect Answer Processing in Specific Operation of Second Embodiment> ANS in step S410 of FIG. 4 described above.
In the _TRIGGER processing, the flag S_C is set in step S2012 of FIG. 20 in response to the pressing of the first key.
When 1 second elapses after NT_FLG is set to 1,
The determination in step S616 in FIG. 6 in the ANSWER time process in step S412 of step S412 is YES. This allows
Via steps S617 and S618, step S
The ANSWER process of 619 is executed. That is, even if the second key and the third key are not pressed, the ANSWER process is executed. This is so that even if the user is inputting an answer key, if the key entered up to that point does not match any of the question keys in the chord in question, the incorrect answer can be processed immediately. This is because
【0183】ANSWER処理は、図21に示される。
まず、ステップS2101において、正誤フラグが
「誤」であるか否かが判定される。The ANSWER process is shown in FIG.
First, in step S2101, it is determined whether the correctness flag is “erroneous”.
【0184】前述したように、ユーザーが誤って4鍵を
押鍵した場合は、図4のステップS410のANSWE
R TRIGGER処理内の図20のステップS201
4で、正誤フラグが強制的に「誤」にセットされる。こ
の場合には、ステップS2101の判定がYESとなっ
て、即座に、後述するANSWER処理において不正解
の処理がなされる。As described above, when the user mistakenly presses the four keys, the ANSWE in step S410 of FIG.
Step S201 in FIG. 20 in the R TRIGGER process.
At 4, the correctness flag is forcibly set to "erroneous." In this case, the determination in step S2101 is YES, and an incorrect answer process is immediately performed in the ANSWER process described later.
【0185】ユーザによる押鍵数が4鍵より少なければ
ステップS2101の判定はNOとなって、ステップS
2102以降の処理が実行される。まず、ステップS2
102において、ポインタiがクリアされる。If the number of keys pressed by the user is less than four, the determination in step S2101 becomes NO, and step S2101
The processing after 2102 is executed. First, step S2
At 102, the pointer i is cleared.
【0186】つぎに、ステップS2103において、キ
ーコードバッファKC_BUFNext, in step S2103, the key code buffer KC_BUF
〔0〕の内容、すなわ
ち、ユーザにより押鍵された第1鍵目の内容がレジスタ
Xに移される。The content of [0], that is, the content of the first key pressed by the user is transferred to the register X.
【0187】つぎに、ステップS2104において、ポ
インタjがクリアされる。そして、ステップS2106
においてポインタjが順次インクリメントされながら、
ステップS2105→S2106→S2107→S21
05のループ処理において、変数Xの内容と、出題され
た出題鍵(出題される和音に対応する鍵)のキーコード
が格納されている配列Q_BUFNext, in step S2104, the pointer j is cleared. Then, step S2106
While the pointer j is sequentially incremented at
Steps S2105 → S2106 → S2107 → S21
In the loop processing of 05, an array Q_BUF in which the contents of the variable X and the key code of the question key (key corresponding to the chord to be questioned) are stored
〔0〕〜Q_BUF
〔2〕のそれぞれ内容とが順次比較される。[0] to Q_BUF
The contents of [2] are sequentially compared.
【0188】ここで、変数Xの内容が、Q_BUF
Here, the content of the variable X is Q_BUF.
〔0〕〜Q_BUF〔2〕のいずれとも一致しない場合
は、つぎの理由が考えられる。すなわち、ユーザーが押
鍵した鍵(入力鍵)のキーコードが格納されているキー
コードバッファKC_BUFには、前述した図4のステ
ップS410のANSWER TRIGGER処理内の
図20のステップS2002〜S2004の処理によっ
て、最低オクターブのF3 〜F4 内のキーコードが格納
されている。例えばユーザーが押鍵した鍵がC5 であれ
ば、そのキーコードは1オクターブ下のC4 のキーコー
ドに変換されてQ_BUFに格納されている。If none of [0] to Q_BUF [2] match, the following reasons can be considered. That is, the key code buffer KC_BUF storing the key code of the key pressed by the user (input key) is stored in the ANSWER TRIGGER processing of step S410 of FIG. 4 described above by the processing of steps S2002 to S2004 of FIG. , The key code in F 3 to F 4 of the lowest octave is stored. For example, if the key pressed by the user is C 5 , the key code is converted into a C 4 key code one octave lower and stored in Q_BUF.
【0189】一方、出題鍵はどのオクターブの鍵である
かが不明である。そのため、ステップS2105の不一
致の原因が、オクターブの違いにある可能性がある。上
述の可能性に対処するために、変数Xの内容が、Q_B
UFOn the other hand, it is unknown which octave key the question key is. Therefore, the cause of the mismatch in step S2105 may be the octave difference. In order to deal with the above possibility, the content of the variable X is Q_B
UF
〔0〕〜Q_BUF〔2〕のいずれとも一致しない
場合は、ステップS2107の判定がYESとなった
後、ステップS2108で、入力鍵のキーコードが格納
されている変数Xの値に1オクターブ分の値12が加算
されて新たな変数Xの値とされる。If none of [0] to Q_BUF [2] match, after the determination in step S2107 becomes YES, in step S2108, the value of the variable X in which the key code of the input key is stored corresponds to one octave. The value 12 is added to obtain a new value for the variable X.
【0190】そして、再びステップS2104に戻った
後、ステップS2105→S2106→S2107→S
2105のループ処理において、変数Xの内容と出題さ
れる出題鍵(出題される和音に対応する鍵)のキーコー
ドが入っているQ_BUFThen, after returning to step S2104 again, steps S2105 → S2106 → S2107 → S
In the loop processing of 2105, Q_BUF containing the content of the variable X and the key code of the question key (key corresponding to the chord to be questioned) to be given
〔0〕〜Q_BUF〔2〕が
順次比較される。[0] to Q_BUF [2] are sequentially compared.
【0191】上述のようにして、変数Xの値をオクター
ブずつ上げていった結果、変数Xの値が最高音C6 のキ
ーコード値を越えてしまったら、ステップS2109の
判定がYESとなり、この時点で初めて正誤フラグが
「誤」にされる(ステップS2110)。As a result of increasing the value of the variable X by octaves as described above, if the value of the variable X exceeds the key code value of the highest note C 6 , the determination in step S2109 becomes YES and this The correctness flag is set to "erroneous" for the first time (step S2110).
【0192】このようにして、ユーザが解答となる鍵を
3鍵すべて入力しておらず、入力途中でも、オクターブ
の違いを考慮した上でそれまでに入力された鍵が問題で
ある和音の出題鍵のいずれとも一致しなければ、ステッ
プS2110で正誤フラグが「誤」にされた後、つづく
ステップS2115のEND_MES処理によって不正
解の処理が実行される。In this way, the user has not entered all the three keys to be the answer, and even while inputting, considering the difference in octaves, the chords that have been input up to that point are problematic chords. If none of the keys matches, the correctness flag is set to "wrong" in step S2110, and then an incorrect answer process is executed by the END_MES process of step S2115.
【0193】ステップS2105〜S2107のループ
処理において、変数Xの内容が、Q_BUFIn the loop processing of steps S2105 to S2107, the content of the variable X is Q_BUF.
〔0〕〜Q
_BUF〔2〕のいずれかと一致した場合は、ステップ
S2105の判定がYESとなり、つぎのステップS2
111へ進む。この状態では、少なくとも第1鍵目は出
題鍵のいずれかと一致したことになる。[0] -Q
If any of _BUF [2] matches, the determination in step S2105 is YES, and the next step S2
Proceed to 111. In this state, at least the first key matches any one of the question keys.
【0194】ここで、ユーザが解答として第2鍵目も押
鍵していれば、ステップS2111でポインタiがイン
クリメントされた後、ステップS2112の判定がNO
となって、第1鍵目と同様の比較処理が実行される。ま
た、第3鍵目についても同様である。If the user has also pressed the second key as the answer, the pointer i is incremented in step S2111, and the determination in step S2112 is NO.
Then, the same comparison process as the first key is executed. The same applies to the third key.
【0195】ユーザが解答として第2鍵目または第3鍵
目をまだ押鍵していなければ、ステップS2112の判
定がYESとなった後、ステップS2113の判定がN
Oとなって、正解の判定は行わず、図6のステップS6
19のANSWER処理を終了し、図4のステップS4
12のANSWER時間処理を終了して、メインフロー
へ戻る。その後、図4のS413〜S415→S40S
→S407→S408→S409→S411→S412
→図6のS601→S602→S604→図9のS90
1→図6のS605→図11のS1101→図6のS6
06→S607→S608→S612→S616→図4
のS413の経路で、第2鍵目以降の「入力待ち」の状
態(ANS待機状態)(図10参照)が継続される。If the user has not yet pressed the second key or the third key as the answer, after the determination in step S2112 becomes YES, the determination in step S2113 is N.
When it is O, the correct answer is not determined, and step S6 in FIG.
The ANSWER process of 19 is terminated, and step S4 of FIG.
The 12 ANSWER time processing is ended, and the process returns to the main flow. After that, S413 to S415 of FIG. 4 → S40S
→ S407 → S408 → S409 → S411 → S412
→ S601 of Fig. 6 → S602 → S604 → S90 of Fig. 9
1 → S605 in FIG. 6 → S1101 in FIG. 11 → S6 in FIG.
06 → S607 → S608 → S612 → S616 → FIG. 4
In the path of S413, the state of "waiting for input" (ANS standby state) after the second key is continued (see FIG. 10).
【0196】ユーザが解答として第2鍵目、第3鍵目を
順次押鍵し、そのつど図4のステップS410のANW
ER TRIGGER処理(図20参照)が実行される
ことにより、ユーザによって押鍵された3鍵のキーコー
ドがキーコードバッファKC_BUFThe user sequentially presses the second key and the third key as the answers, and the ANW of step S410 of FIG. 4 is entered each time.
By executing the ER TRIGGER processing (see FIG. 20), the key codes of the three keys pressed by the user are stored in the key code buffer KC_BUF.
〔0〕、KC_B
UF〔1〕およびKC_BUF〔2〕に格納される。そ
して、その直後に、図4のステップS412のANSW
ER時間処理内の図6のステップS619のANSWE
R処理が実行され、ステップS2103〜S2112の
繰り返しにより、キーコードバッファKC_BUF
[0], KC_B
It is stored in UF [1] and KC_BUF [2]. Immediately after that, ANSW in step S412 of FIG.
Answe of step S619 in FIG. 6 in the ER time process
The R process is executed, and the key code buffer KC_BUF is repeated by repeating steps S2103 to S2112.
〔0〕、KC_BUF〔1〕およびKC_BUF〔2〕
に格納されている3つのキーコードすべてが、オクター
ブの違いを考慮した上でQ_BUF[0], KC_BUF [1] and KC_BUF [2]
All three keycodes stored in are Q_BUF, taking into account the octave difference.
〔0〕〜Q_BUF
〔2〕の内容と一致したと判別されると、ステップS2
113の判定がYESとなる。[0] to Q_BUF
When it is determined that the contents match with the contents of [2], step S2
The determination at 113 is YES.
【0197】この結果、ステップS2114で正誤フラ
グが「正」にされ、それにつづくステップS2115の
END_MES処理によって正解の処理が実行される。
ステップS2115のEND_MES処理は、図14に
示されており、第1の実施例の場合と同じである。As a result, the correctness / incorrectness flag is set to "correct" in step S2114, and the correct answer process is executed by the subsequent END_MES process in step S2115.
The END_MES process of step S2115 is shown in FIG. 14 and is the same as that of the first embodiment.
【0198】そして、ステップS2115のEND_M
ES処理を終了し、図6のステップS619のANSW
ER処理を終了する。その後、メインフローの図4に戻
り、ステップS412のANSWER時間処理を終了し
た後、ステップS402→S407→S408と進み、
更に、現在はキーボードーがOFFになっているため
(図14のステップS1403参照)、ステップS40
8の判定がNOとなった後に、再びステップS412の
ANSWER時間処理が実行される。ANSWER時間
処理においては、図6のステップS601→S602→
S604(図9のS901の判定がNO)→S605と
進み、END MESSAGE経過処理が実行される。
この処理は、図11に示されており、第1の実施例の場
合とほぼ同様である。Then, in step S2115, END_M.
The ES process is completed, and ANSW in step S619 in FIG.
The ER process ends. Then, returning to FIG. 4 of the main flow, after finishing the ANSWER time process of step S412, the process proceeds to step S402 → S407 → S408,
Further, since the keyboard is currently off (see step S1403 in FIG. 14), step S40
After the determination of 8 is NO, the ANSWER time process of step S412 is executed again. In the ANSWER time process, steps S601 → S602 → of FIG.
The process proceeds from S604 (NO in S901 of FIG. 9) to S605, and the END MESSAGE progress process is executed.
This process is shown in FIG. 11 and is almost the same as in the case of the first embodiment.
【0199】ただし、つぎの点が異なる。すなわち、図
11のステップS1105の正解MES経過処理内の図
12のステップS1203の処理が第1の実施例の場合
と異なる。第1の実施例では、ここで発音される答の音
声は1鍵の正解鍵を表わしている例えば「ドー」という
内容の音声であったが、第2の実施例では、正解鍵の3
つの鍵のキーコードが取得された後、その各キーコード
に対応する音高で、例えば「ド、ミ、ソ」という内容の
音声が連続的に発音されることになる。However, the following points are different. That is, the process of step S1203 of FIG. 12 in the correct MES progress process of step S1105 of FIG. 11 is different from that of the first embodiment. In the first embodiment, the voice of the answer pronounced here is a voice having the content of, for example, "dow" which represents one correct key, but in the second embodiment, the correct key of 3 is used.
After the key codes of the two keys are acquired, the pitches corresponding to the key codes, for example, sounds of "do, mi, se" are continuously produced.
【0200】以上のようにして、GAMEモードの第2
の実施例では、ユーザは、和音の各構成音の音高を当て
るゲームを楽しむことができる。GAMEモードの第3の実施例 さいごに、GAMEモードの第3の実施例につき説明す
る。 <第3の実施例の概要動作の説明>GAMEモードの第
3の実施例では、ユーザは、電子楽器によって自動演奏
される音楽のリズムパターンを当てるゲームを楽しむこ
とができる。この場合、図22に示すように、電子鍵盤
楽器の各鍵に対応して各種のリズム名が表示されてお
り、ユーザーは当てるべきリズム名に対応する鍵を押鍵
することによって、解答する。As described above, the second GAME mode is performed.
In this embodiment, the user can enjoy the game in which the pitch of each constituent note of the chord is applied. Third Embodiment of GAME Mode Next, a third embodiment of the GAME mode will be described. <Outline of Operation of Third Embodiment> In the third embodiment of the GAME mode, the user can enjoy a game in which a rhythm pattern of music automatically played by an electronic musical instrument is applied. In this case, as shown in FIG. 22, various rhythm names are displayed corresponding to each key of the electronic keyboard instrument, and the user answers by pressing the key corresponding to the rhythm name to be applied.
【0201】第3の実施例の概略動作を表す動作フロー
チャートは、図3の第1の実施例のものとほとんど同じ
だが、図3のステップS303とS308の処理は省略
される。 <第3の実施例の具体的動作と第1の実施例の具体的動
作の共通部分>第3の実施例のメインフローの構成は図
4の第1の実施例のものと同様である。その他、第1の
実施例の図7のANSWER TRIGGER処理、図
10の説明図、図11のEND_MES経過処理、図1
3のANSWER処理、および図15の乱数処理は、原
則として第3の実施例に適用される。The operation flowchart showing the schematic operation of the third embodiment is almost the same as that of the first embodiment of FIG. 3, but the processes of steps S303 and S308 of FIG. 3 are omitted. <Common Part of Specific Operation of Third Embodiment and Specific Operation of First Embodiment> The configuration of the main flow of the third embodiment is the same as that of the first embodiment of FIG. In addition, the ANSWER TRIGGER process of FIG. 7 of the first embodiment, the explanatory view of FIG. 10, the END_MES progress process of FIG. 11, and FIG.
The ANSWER process of No. 3 and the random number process of FIG. 15 are applied to the third embodiment in principle.
【0202】第3の実施例では、第1の実施例における
図5のGAME MODE IN処理、図6のANSW
ER時間処理、図12の正解MES経過処理、図14の
END_MES処理、および図16の出題処理に対応す
る各処理が、第1の実施例の場合と異なる。In the third embodiment, the GAME MODE IN processing of FIG. 5 and the ANSW of FIG. 6 in the first embodiment.
Each process corresponding to the ER time process, the correct answer MES progress process of FIG. 12, the END_MES process of FIG. 14, and the questioning process of FIG. 16 is different from that of the first embodiment.
【0203】また、第3の実施例では、図9の出題経過
処理と図8のMODEIN経過処理は削除される。以下
の説明では、これら第1の実施例と異なる処理について
のみ説明する。 <第3の実施例の具体的動作におけるGAME MOD
E IN処理の説明>まず、図4のステップS404と
して実行されるGAME MODE IN処理について
説明する。この処理は、図23に示されている。In the third embodiment, the question progress process of FIG. 9 and the MODEIN progress process of FIG. 8 are deleted. In the following description, only the processing different from those of the first embodiment will be described. <GAME MOD in the concrete operation of the third embodiment
Description of E IN Process> First, the GAME MODE IN process executed as step S404 in FIG. 4 will be described. This process is shown in FIG.
【0204】図23のステップS2301、S230
2、S2303、およびS2304の各処理は、第1の
実施例における図5のステップS501、S502、S
504、およびS505の各処理と同様である。Steps S2301 and S230 of FIG.
2, S2303, and S2304 are performed in steps S501, S502, and S in FIG. 5 according to the first embodiment.
This is the same as the processing of 504 and S505.
【0205】但し、図23の処理では、図5のステップ
S503に相当する処理が無い。これは、後述する図2
4のANSWER時間処理で、MODE IN経過処理
が削除されるので、MODE IN中フラグが不要にな
ることによる。However, in the processing of FIG. 23, there is no processing corresponding to step S503 of FIG. This is shown in FIG.
This is because the MODE IN progress flag is deleted in the 4 ANSWER time process, and thus the MODE IN in-progress flag becomes unnecessary.
【0206】また、第1の実施例における図5のステッ
プS506においては、人声メモリ106から、「この
音なあに?」という内容のADPCM方式による音声デ
ータが読み出されたが、第3の実施例における図23の
ステップS2306においては、「このリズムなあに
?」という内容のADPCM方式による音声データが読
み出される。そして、この音声によるメッセージが、ス
テップS2307のアタック処理により発音される <第3の実施例の具体的動作におけるANSWER時間
処理の説明>つぎに、図4のステップS412のANS
WER時間処理は、図24に示される。Further, in step S506 of FIG. 5 in the first embodiment, the voice data by the ADPCM system having the content of "this sound, what?" Was read from the human voice memory 106. In step S2306 of FIG. 23 in the example, the audio data by the ADPCM system having the content of "this rhythm what?" Is read. Then, this voice message is sounded by the attack process of step S2307 <Description of ANSWER time process in specific operation of the third embodiment> Next, ANS of step S412 of FIG.
The WER time processing is shown in FIG.
【0207】図24の処理が第1の実施例における図6
の処理と異なる点は、図24では、図6のステップS6
02の判定処理、ステップS603である図8のMOD
EIN経過処理、ステップS604の出題経過処理、お
よびステップS606の「出題中?」の判定処理に相当
する各処理が無いことである。The processing of FIG. 24 corresponds to that of the first embodiment.
24 is different from the processing in FIG. 24 in step S6 in FIG.
02, the MOD of FIG. 8 that is step S603.
That is, there is no process corresponding to the EIN progress process, the question progress process of step S604, and the “during question?” Determination process of step S606.
【0208】まず、図6のステップS602の判定処理
およびステップS603である図8のMODE IN経
過処理に相当する各処理が無くなった理由は、第1の実
施例は音当てゲームであるため、ゲームモードの開始時
にユーザが解答しやすいように音高の基準となる各音階
が順次発音されたのに対し、第3の実施例はリズム当て
ゲームであるため、上述のような音階音の発音は必要な
いからである。First, the reason why the processes corresponding to the determination process of step S602 of FIG. 6 and the MODE IN progress process of FIG. 8, which is step S603, are eliminated is that the first embodiment is a sound hitting game. At the start of the mode, the scales that are the reference of the pitch are sequentially pronounced so that the user can easily answer, while the third example is a rhythm hitting game. Because it is not necessary.
【0209】また、図6のステップS604の出題経過
処理およびステップS606の「出題中?」の判定処理
に相当する各処理が無くなった理由は、つぎのような理
由による。すなわち、第1の実施例で単音が出題される
場合には、発音された問題音が消音されてから解答待ち
になったが、第3の実施例のリズムパターンが出題され
る場合には、問題であるリズムが発音中であっても答が
分かり次第、解答することができる。このため、問題音
の発音終了を待つための図6のステップS604および
ステップS606に相当する処理は必要なくなるのであ
る。Further, the reason why the processes corresponding to the question passing process in step S604 and the "during question?" Determination process in step S606 in FIG. 6 are eliminated is as follows. That is, when a single note is given in the first embodiment, the produced question sound is muted and then the answer is waited for. However, when the rhythm pattern of the third embodiment is given, Even if the problem rhythm is being pronounced, you can answer as soon as you understand the answer. For this reason, the processing corresponding to steps S604 and S606 of FIG. 6 for waiting for the end of the pronunciation of the problem sound is unnecessary.
【0210】そのほかの、図24のステップS240
1、S2402、およびS2403〜S2415の各処
理は、図6のステップS601、S605、およびS6
07〜S619の各処理と同じフロー構成である。Other than that, step S240 in FIG.
1, S2402, and S2403 to S2415 are performed in steps S601, S605, and S6 of FIG.
The flow configuration is the same as that of each processing of 07 to S619.
【0211】上記フロー構成のうち、図25で示される
図24のステップS2407の出題処理は、第1の実施
例における図16で示される図6のステップS611の
処理と若干異なる。 <第3の実施例の具体的動作における出題処理の説明>
すなわち、図25のステップS2501では、図4のス
テップS412のANSWER時間処理内の図6のステ
ップS610の乱数処理(図15参照)によって出題鍵
メモリに格納されたキーコードに対応するリズムパター
ンが、図1のROMであるデータメモリ107から呼び
出される。そして、ステップS2502において、上記
リズムパターンに基づく演奏の開始が指示される。これ
により、図1の楽音発生回路110において問題となる
リズムパターンの演奏が開始される。Of the above flow configuration, the questioning process of step S2407 of FIG. 24 shown in FIG. 25 is slightly different from the process of step S611 of FIG. 16 shown in FIG. 16 in the first embodiment. <Explanation of the questioning process in the specific operation of the third embodiment>
That is, in step S2501 of FIG. 25, the rhythm pattern corresponding to the key code stored in the question key memory by the random number process of step S610 of FIG. 6 (see FIG. 15) in the ANSWER time process of step S412 of FIG. It is called from the data memory 107 which is the ROM of FIG. Then, in step S2502, the start of the performance based on the rhythm pattern is instructed. As a result, the performance of the problematic rhythm pattern is started in the tone generation circuit 110 of FIG.
【0212】ここで、この第3の実施例においては、リ
ズムパターンの演奏の開始後、直ちにユーザによる押鍵
操作(解答操作)を受けつけるようにするため、ステッ
プS2503において現在シーケンスフラグを「待機状
態」に移行させ、さらにステップS2507において図
1の鍵盤103が押鍵可能状態(キーボードON)にさ
れる。Here, in the third embodiment, in order to receive the key pressing operation (answering operation) by the user immediately after the start of the performance of the rhythm pattern, the current sequence flag is set to "standby state" in step S2503. , And in step S2507, the keyboard 103 of FIG. 1 is brought into a key-depressible state (keyboard ON).
【0213】図25の他のステップS2504〜S25
06の各処理は、図16のステップS1604〜S16
06の各処理と同じである。上述のリズムパターンの出
題後は、図4のステップS408の判定はYESとなる
ため、ユーザは、すぐに図22に示される鍵盤を使用し
て、リズムパターンを解答することができる。ユーザ
が、いずれかの鍵を押鍵してリズムパターンを解答する
と、第1の実施例の場合と同様にして、図4のステップ
S410のANSWER TRIGGER処理(図7参
照)が実行され、更に、図4のステップS412のAN
SWER時間処理内の図24のステップS2415のA
NSWER処理が実行される。ステップS2415のA
NSWER処理は、第1の実施例の場合と同様、図13
で示される。 <第3の実施例の具体的動作におけるEND_MES処
理の説明>ここで、図26として示される図24のステ
ップS2411または図13のステップS1310のE
ND_MES処理は、第1の実施例において図14とし
て示されるものとわずかに異なる。Other steps S2504 to S25 of FIG.
Each processing of 06 corresponds to steps S1604 to S16 of FIG.
This is the same as each process of 06. Since the determination in step S408 of FIG. 4 is YES after the above-mentioned rhythm pattern has been asked, the user can immediately use the keyboard shown in FIG. 22 to answer the rhythm pattern. When the user presses any key to answer the rhythm pattern, the ANSWER TRIGGER processing (see FIG. 7) of step S410 of FIG. 4 is executed, as in the case of the first embodiment, and further, AN in step S412 of FIG.
A in step S2415 of FIG. 24 in the SWR time processing
NSWER processing is executed. A in step S2415
As in the case of the first embodiment, the NSWER processing is performed as shown in FIG.
Indicated by. <Description of END_MES Process in Specific Operation of Third Embodiment> Here, step S2411 of FIG. 24 shown as FIG. 26 or E of step S1310 of FIG.
The ND_MES processing is slightly different from that shown as FIG. 14 in the first embodiment.
【0214】すなわち、図26のステップS2601〜
S2608は、図14のステップS1401〜S140
8とほとんど同じであるが、ステップS2603におい
て、メッセージ発音中にユーザによる押鍵操作を受け付
けないようにするため、図1の鍵盤103が押鍵不可能
状態(キーボードOFF)にされる処理のほか、いまま
で問題として発音されていたリズムパターンの発音を停
止する処理が実行される。 <第3の実施例の具体的動作における正解MES経過処
理の説明>最後に、図4のステップS412のANSW
ER時間処理内の図24のステップS2402のEND
MESSAGE経過処理は、第1の実施例の場合と同
様に、図11として示される。但し、図27として示さ
れる図11のステップS1105の正解MES経過処理
は、第1の実施例における図12のものと若干異なる。That is, steps S2601 to S2601 in FIG.
S2608 corresponds to steps S1401 to S140 of FIG.
Although it is almost the same as step 8, except for the processing in step S2603, in which the keyboard 103 of FIG. The process of stopping the pronunciation of the rhythm pattern, which has been pronounced as a problem until now, is executed. <Explanation of Correct MES Progression Process in Specific Operation of Third Embodiment> Finally, ANSW in step S412 of FIG.
END in step S2402 of FIG. 24 in the ER time process
The MESSAGE progress process is shown as FIG. 11 as in the case of the first embodiment. However, the correct MES progress process of step S1105 of FIG. 11 shown as FIG. 27 is slightly different from that of FIG. 12 in the first embodiment.
【0215】すなわち、図12の第1の実施例では、ス
テップS1203およびS1204で発音される答の音
声は1鍵の正解鍵を表わしている例えば「ドー」という
内容の音声であったが、図27の第3の実施例では、ス
テップS2703において正解鍵のキーコードに対応す
る例えば「マーチ」という内容のリズム名が取得された
後、ステップS2704のアタック処理により、そのリ
ズム名を内容とする音声が発音される。That is, in the first embodiment of FIG. 12, the voice of the answer uttered in steps S1203 and S1204 is a voice having the content of, for example, "do" which represents one correct key. In the third embodiment of No. 27, after the rhythm name of, for example, “March” corresponding to the key code of the correct key is acquired in step S2703, the attack process of step S2704 is performed, and the voice having the rhythm name as the content is acquired. Is pronounced.
【0216】上記ステップS2703以外のステップS
2701〜S2710の各処理は、第1の実施例におけ
る図12のステップS1203以外のステップS120
1〜S1210の各処理と同じである。Step S other than Step S2703
Each processing of 2701 to S2710 is performed in step S120 other than step S1203 of FIG. 12 in the first embodiment.
This is the same as each process of 1 to S1210.
【0217】以上のようにして、GAMEモードの第3
の実施例では、ユーザは、リズムパターンに対応するリ
ズム名を当てるゲームを楽しむことができる。他の実施例 以上説明した3つの実施例においては、ユーザーが解答
する際の制限時間を20秒としたが、当然これに限られ
るものではなく、例えば連続正解数に応じて制限時間を
短くするようにすることもできる。As described above, the third GAME mode is performed.
In this embodiment, the user can enjoy the game in which the rhythm name corresponding to the rhythm pattern is applied. Other Embodiments In the three embodiments described above, the time limit for the user to answer is set to 20 seconds, but the time is not limited to this, and for example, the time limit is shortened according to the number of consecutive correct answers. You can also do so.
【0218】また、その制限時間の残り時間を示す、例
えばLEDによる表示装置を電子楽器前面に設ければ、
ユーザーにとって有益である。さらに、上述した実施例
においては、ユーザが制限時間以内に解答しなかった場
合には、同じ問題の出題が繰り返されたが、難易度が同
程度の他の問題が出題されるようにしてもよい。Further, if a display device for indicating the remaining time of the time limit, such as an LED, is provided on the front surface of the electronic musical instrument,
It is beneficial to the user. Further, in the above-described embodiment, when the user does not answer within the time limit, the same question is repeatedly asked, but another question having the same difficulty level may be given. Good.
【0219】[0219]
【発明の効果】本発明の第1の態様によれば、和音につ
いて問題/解答のゲームを楽しむことが可能となる。According to the first aspect of the present invention, it becomes possible to enjoy a game of questions / answers for chords.
【0220】本発明の第2の態様によれば、ユーザは、
予め問題音に対する基準音を学習することができ、「聴
音」の学習能力を効率的に向上させることが可能とな
る。また、本発明の第3の態様によれば、ユーザが所定
の制限時間以上解答音の全ての鍵を入力しないと、ユー
ザによる解答動作を不正解と判定して問題音の出題を先
に進めることができ、効率的な出題動作が可能となる。According to the second aspect of the present invention, the user is
The reference sound for the problem sound can be learned in advance, and the learning ability of "listening sound" can be efficiently improved. Further, according to the third aspect of the present invention, if the user does not input all the keys of the answer sound for a predetermined time limit or longer, the answer operation by the user is determined to be an incorrect answer and the question sound is advanced. Therefore, it is possible to perform an efficient questioning operation.
【0221】さらに本発明の第4の態様によれば、例え
ばユーザによる正解の解答の頻度が多くなると、より難
易度の高い和音の構成音からなる問題音の組を出題させ
ることができ、ユーザの「聴音」の能力を段階的に向上
させることが可能となる。Further, according to the fourth aspect of the present invention, when the frequency of correct answers by the user increases, for example, a set of problem sounds composed of chord constituent sounds of higher difficulty can be presented, and It is possible to gradually improve the "listening sound" ability of the.
【図1】本発明による第1の実施例の全体構成図であ
る。FIG. 1 is an overall configuration diagram of a first embodiment according to the present invention.
【図2】図1のモードスイッチの外観図である。FIG. 2 is an external view of the mode switch shown in FIG.
【図3】第1の実施例の概略動作フローチャートであ
る。FIG. 3 is a schematic operation flowchart of the first embodiment.
【図4】第1の実施例のメイン動作フローチャートであ
る。FIG. 4 is a main operation flowchart of the first embodiment.
【図5】第1の実施例のGAME MODE IN処理
の動作フローチャートである。FIG. 5 is an operation flowchart of a GAME MODE IN process of the first embodiment.
【図6】第1の実施例のANSWER時間処理の動作フ
ローチャートである。FIG. 6 is an operation flowchart of ANSWER time processing according to the first embodiment.
【図7】第1の実施例のANSWER TRIGGER
処理の動作フローチャートである。FIG. 7: ANSWER TRIGGER of the first embodiment
It is an operation | movement flowchart of a process.
【図8】第1の実施例のMODE IN経過処理の動作
フローチャートである。FIG. 8 is an operation flowchart of MODE IN progress processing according to the first embodiment.
【図9】第1の実施例の出題経過処理の動作フローチャ
ートである。FIG. 9 is an operation flowchart of question progress processing of the first embodiment.
【図10】第1の実施例の出題経過の説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of a questioning process of the first embodiment.
【図11】第1の実施例のEND_MES経過処理の動
作フローチャートである。FIG. 11 is an operation flowchart of END_MES progress processing of the first embodiment.
【図12】第1の実施例の正解MES経過処理の動作フ
ローチャートである。FIG. 12 is an operation flowchart of correct answer MES progress processing according to the first embodiment.
【図13】第1の実施例のANSWE処理の動作フロー
チャートである。FIG. 13 is an operation flowchart of an ANSWE process according to the first embodiment.
【図14】第1の実施例のEND_MES処理の動作フ
ローチャートである。FIG. 14 is an operation flowchart of END_MES processing according to the first embodiment.
【図15】第1の実施例の乱数処理の動作フローチャー
トである。FIG. 15 is an operation flowchart of random number processing according to the first embodiment.
【図16】第1の実施例の出題処理の動作フローチャー
トである。FIG. 16 is an operation flowchart of a questioning process according to the first embodiment.
【図17】第2の実施例の乱数処理の動作フローチャー
トである。FIG. 17 is an operation flowchart of random number processing according to the second embodiment.
【図18】Q_BUF〔i〕の内容に対応する音名を示
す図である。FIG. 18 is a diagram showing note names corresponding to the contents of Q_BUF [i].
【図19】第2の実施例の出題処理の動作フローチャー
トである。FIG. 19 is an operation flowchart of a questioning process according to the second embodiment.
【図20】第2の実施例のANS_TRIGGER処理
の動作フローチャートである。FIG. 20 is an operation flowchart of ANS_TRIGGER processing according to the second embodiment.
【図21】第2の実施例のANSWER処理の動作フロ
ーチャートである。FIG. 21 is an operation flowchart of ANSWER processing according to the second embodiment.
【図22】鍵盤に割り当てられたリズム名の1例を示す
図である。FIG. 22 is a diagram showing an example of rhythm names assigned to a keyboard.
【図23】第3の実施例のGAME MODE IN処
理の動作フローチャートである。FIG. 23 is an operation flowchart of a GAME MODE IN process of the third embodiment.
【図24】第3の実施例のANSWER時間処理の動作
フローチャートである。FIG. 24 is an operation flowchart of ANSWER time processing according to the third embodiment.
【図25】第3の実施例の出題処理の動作フローチャー
トである。FIG. 25 is an operation flowchart of a questioning process according to the third embodiment.
【図26】第3の実施例のEND_MES処理の動作フ
ローチャートである。FIG. 26 is an operation flowchart of END_MES processing according to the third embodiment.
【図27】第3の実施例の正解MES経過処理の動作フ
ローチャートである。FIG. 27 is an operation flowchart of correct answer MES progress processing according to the third embodiment.
101 CPU 102 プログラムメモリ 103 鍵盤 104 モードスイッチ 105 楽音メモリ 106 人声音メモリ 107 データメモリ 108 D/A変換器 109 サウンドシステム 101 CPU 102 Program Memory 103 Keyboard 104 Mode Switch 105 Musical Sound Memory 106 Human Voice Memory 107 Data Memory 108 D / A Converter 109 Sound System
Claims (7)
からなる問題音のうち任意の問題音をランダムに選択し
発音して出題する問題音出題手段と、 ユーザに前記問題音に対応する和音の構成音からなる解
答音の各鍵を入力させる鍵入力手段と、 前記問題音出題手段が発音した問題音とユーザが前記鍵
入力手段によって入力した各鍵の解答音とを比較してユ
ーザによる解答動作の正誤を判定しその判定結果をユー
ザに応答する正誤判定手段と、 を有することを特徴とする音楽装置。1. A problem sound questioning means for randomly selecting and pronouncating an arbitrary problem sound from among problem sounds composed of a plurality of types of chords prepared in advance, and a user corresponding to the problem sound. The key input means for inputting each key of the answer sound consisting of chords, and the user comparing the problem sound pronounced by the problem sound questioning means with the answer sound of each key inputted by the user by the key input means. A music apparatus, comprising: a correctness determination unit that determines whether the answering action is correct or incorrect and responds the determination result to the user.
からなる問題音のうち任意の問題音をランダムに選択し
発音して出題する問題音出題手段と、 ユーザに前記問題音に対応する和音の構成音からなる解
答音の各鍵を入力させる鍵入力手段と、 前記問題音出題手段が発音した問題音とユーザが前記鍵
入力手段によって入力した各鍵の解答音とを比較してユ
ーザによる解答動作の正誤を判定しその判定結果をユー
ザに応答する正誤判定手段と、 ユーザによる解答動作以外のタイミングで基準音階音を
順次発音する基準音階音発音手段と、 を有することを特徴とする音楽装置。2. A problem sound questioning means for randomly selecting and pronouncating an arbitrary problem sound among problem sounds composed of a plurality of kinds of chords prepared in advance, and a user corresponding to the problem sound. The key input means for inputting each key of the answer sound consisting of chords, and the user comparing the problem sound pronounced by the problem sound questioning means with the answer sound of each key inputted by the user by the key input means. A correctness determination means for determining the correctness of the answering action by the user and responding the determination result to the user, and a reference scale sound producing means for sequentially producing the reference tones at timings other than the answering action by the user. Music equipment.
からなる問題音のうち任意の問題音をランダムに選択し
発音して出題する問題音出題手段と、 ユーザに前記問題音に対応する和音の構成音からなる解
答音の各鍵を入力させる鍵入力手段と、 前記問題音出題手段が前記問題音を発音してからユーザ
が前記鍵入力手段によって前記問題音に対応する解答音
の全ての鍵を入力するまでの待ち時間を計測する待ち時
間計測手段と、 前記問題音出題手段が発音した問題音とユーザが前記鍵
入力手段によって入力した各鍵の解答音とを比較してユ
ーザによる解答動作の正誤を判定しその判定結果をユー
ザに応答し、前記待ち時間計測手段が計測する前記待ち
時間が所定の制限時間を超過した場合にはユーザによる
解答動作を不正解と判定する正誤判定手段と、 を有することを特徴とする音楽装置。3. A problem sound questioning means for randomly selecting and pronouncating an arbitrary problem sound from among problem sounds composed of a plurality of kinds of chords prepared in advance, and a user corresponding to the problem sound. Key input means for inputting each key of the answer sound consisting of chords, and all of the answer sounds corresponding to the problem sound by the user after the problem sound questioning means has pronounced the problem sound Waiting time measuring means for measuring the waiting time until the key is input, and the problem sound produced by the problem sound questioning means and the answer sound of each key inputted by the user by the key input means are compared to each other. A correct / incorrect judgment that the answering operation by the user is determined to be an incorrect answer when the answering operation is judged to be correct and the result of the judgment is responded to the user and the waiting time measured by the waiting time measuring means exceeds a predetermined time limit. A music device characterized by having a fixing means.
る難易度の異なる複数組の和音の構成音からなる問題音
のうち所定の難易度の組のなかの任意の問題音をランダ
ムに選択し発音して出題する問題音出題手段と、 ユーザに前記問題音に対応する和音の構成音からなる解
答音の各鍵を入力させる鍵入力手段と、 前記問題音出題手段が発音した問題音とユーザが前記鍵
入力手段によって入力した各鍵の解答音とを比較してユ
ーザによる解答動作の正誤を判定しその判定結果をユー
ザに応答する正誤判定手段と、 該正誤判定手段がユーザによる解答動作を正解と判定す
る頻度に基づいて、前記問題音出題手段が選択する前記
難易度の異なる和音の構成音からなる問題音の組を制御
する難易度選択制御手段と、 を有することを特徴とする音楽装置。4. An arbitrary problem sound is randomly selected and pronounced from a problem sound composed of a plurality of sets of chords each having different difficulty levels, each of which is prepared in advance, and is randomly selected. And a problem sound questioning means for giving a question, a key input means for allowing the user to input each key of an answering sound consisting of a constituent sound of a chord corresponding to the problem sound, and a problem sound produced by the problem sound questioning means and a user A correctness determination unit that compares the answer sound of each key input by the key input unit to determine whether the answering action by the user is correct and responds to the user with the determination result, and the correctness determination unit corrects the answering action by the user. And a difficulty level selection control means for controlling a set of problem sounds consisting of constituent sounds of chords of different difficulty levels selected by the problem sound question means, based on the frequency of determination. .
定手段がユーザによる解答動作を所定回数以上連続して
正解と判定した場合に、前記問題音出題手段に前回の出
題時より難易度の高い和音の構成音からなる問題音の組
を選択させる、 ことを特徴とする請求項4に記載の音楽装置。5. The difficulty level selection control means, when the correctness determination means determines that the answering operation by the user is correct for a predetermined number of times or more, the problem sound questioning means has a difficulty level higher than that of the previous questioning. 5. The music apparatus according to claim 4, wherein a set of problem sounds composed of constituent sounds of high chords is selected.
に対応する和音の構成音からなる解答音の各鍵を同時に
または順番に入力させる、 ことを特徴とする請求項1乃至5のいずれか1項に記載
の音楽装置。6. The key input means causes a user to input each key of an answering sound consisting of a constituent sound of a chord corresponding to the problem sound at the same time or in sequence. The music apparatus according to item 1.
解答音とを比較する場合、該問題音および解答音が音名
が同じでオクターブのみが異なる場合には該問題音およ
び解答音は一致していると判定する、 ことを特徴とする請求項1乃至6のいずれか1項に記載
の音楽装置。7. The correctness determining means compares the problem sound and the answer sound when the problem sound and the answer sound have the same pitch name but different octaves, the problem sound and the answer sound are The music apparatus according to any one of claims 1 to 6, wherein it is determined that they match.
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP3232045A JPH0572965A (en) | 1991-09-11 | 1991-09-11 | Music device |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP3232045A JPH0572965A (en) | 1991-09-11 | 1991-09-11 | Music device |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH0572965A true JPH0572965A (en) | 1993-03-26 |
Family
ID=16933106
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP3232045A Withdrawn JPH0572965A (en) | 1991-09-11 | 1991-09-11 | Music device |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPH0572965A (en) |
Cited By (4)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2003509729A (en) * | 1999-09-16 | 2003-03-11 | ハンスルソフト コーポレーション リミテッド | Method and apparatus for playing musical instruments based on digital music files |
| JP2011164547A (en) * | 2010-02-15 | 2011-08-25 | Casio Computer Co Ltd | Practice device and program |
| WO2016042653A1 (en) * | 2014-09-19 | 2016-03-24 | 有限会社ハーモウェル | Music learning aid device and musical instrument |
| JP2019180445A (en) * | 2018-03-31 | 2019-10-24 | 誠 木部 | Sound hitting quiz system, program and recording medium with program recorded thereon |
-
1991
- 1991-09-11 JP JP3232045A patent/JPH0572965A/en not_active Withdrawn
Cited By (4)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2003509729A (en) * | 1999-09-16 | 2003-03-11 | ハンスルソフト コーポレーション リミテッド | Method and apparatus for playing musical instruments based on digital music files |
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| WO2016042653A1 (en) * | 2014-09-19 | 2016-03-24 | 有限会社ハーモウェル | Music learning aid device and musical instrument |
| JP2019180445A (en) * | 2018-03-31 | 2019-10-24 | 誠 木部 | Sound hitting quiz system, program and recording medium with program recorded thereon |
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