JPH0587274B2 - - Google Patents

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JPH0587274B2
JPH0587274B2 JP59141218A JP14121884A JPH0587274B2 JP H0587274 B2 JPH0587274 B2 JP H0587274B2 JP 59141218 A JP59141218 A JP 59141218A JP 14121884 A JP14121884 A JP 14121884A JP H0587274 B2 JPH0587274 B2 JP H0587274B2
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coin
game machine
game
pinball game
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Toshio Ando
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Sankyo Co Ltd
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Publication of JPH0587274B2 publication Critical patent/JPH0587274B2/ja
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Description

【発明の詳細な説明】
[産業上の利用分野] 本発明は、パチンコ遊技機やコイン遊技機等で
代表される弾球遊技機に関し、詳しくは、所定の
価値物体が有する遊技者所有の有価価値を使用し
て遊技が可能となり、所定の遊技状態になつたこ
とに基づいて遊技者に有価価値を付与可能な利益
状態がもたらされる弾球遊技機に関する。 [従来の技術] 従来、遊技場に設置されている弾球遊技機は、
所定の価値物体が有する遊技者所有の有価価値を
使用して遊技が可能となり、打玉が入賞する等の
所定の遊技状態になつたことに基づいて遊技者に
有価価値が付与可能な利益状態がもたらされるよ
うに構成されていた。そして、遊技場において
は、遊技場側が遊技者に付与した有価価値に基づ
く遊技者にとつて利益となる利益情報と遊技者が
遊技場側に注込んだ遊技者にとつて不利益となる
不利益情報との差である差数情報が、その遊技場
が利益が上がつているか否かを計る重要なバロメ
ータとなるため、遊技場経営の観点からこの差数
情報を入手したいという要請があつた。そこで、
特開昭51−84335号公報や実開昭56−152691号公
報に記載のような遊技場用管理装置を遊技場に設
置し、遊技場に設置されている弾球遊技機から稼
働中に発生した前記差数情報を算出するための各
種データを収集し、遊技場用管理装置によつて差
数を計算して出力していた。 [発明が解決しようとする課題] しかし、このように構成した場合には、弾球遊
技機の差数情報を算出するためにわざわざ別途差
数情報算出用の遊技場用管理装置を遊技場に設置
しなければならず、設備費が高くなるという欠点
があつた。また、すでに遊技場用管理装置を設置
している遊技場においても、弾球遊技機の設置台
数を増やすべく新たに弾球遊技機を入荷して遊技
場に設置する際には、その設置する弾球遊技機と
前記遊技場用管理装置とをいちいち電気的に接続
して前記利益情報と不利益情報とが遊技場用管理
装置にまで伝送されるようにしなければならず、
電気配線等の煩雑な接続作業が強いられるという
欠点があつた。しかも、その増設した弾球遊技機
の台数分だけ遊技場用管理装置の負担が増加して
しまい、すでに設置している遊技場用管理装置の
処理能力を超える場合には、新たに遊技場用管理
装置を増設するかあるいは処理能力の高い遊技場
用管理装置に交換しなければならず、設備費が高
くついてしまうという欠点が生ずる虞れもあつ
た。 また、遊技場においては、前記各弾球遊技機ご
との差数情報に基づいて、釘調整等が必要となる
弾球遊技機に対しその差数情報に基づいて釘調整
等の調整作業を行なつていたが、その際に、釘調
整を行なわんとする弾球遊技機から直接差数情報
が提示されるわけではなく、その釘調整をせんと
する弾球遊技機から離れた位置に設けられている
遊技場用管理装置から差数情報が出力される(た
とえば、実開昭56−152691号公報の第2図に示さ
れた演算結果を表示または印字する表示・印字装
置24から成る計算結果提示手段により差数情報
が出される)ために、釘調整等の作業者が遊技場
用管理装置から提示された差数情報を見てそれに
相当する弾球遊技機の所まで出向いて釘調整を行
なわなければならず、釘調整を行なわんとする弾
球遊技機とその弾球遊技機の釘調整の際に必要と
なる差数情報が提示される位置とが離れているこ
とに起因して作業が行ないにくいという欠点が生
ずる虞れもあつた。 本発明は、かかる事情に鑑み考え出されたもの
であり、その目的は、遊技場用管理装置の助けを
借りることなく差数情報を入手できるとともに、
釘調整等の調整作業が行ないやすい弾球遊技機を
提供することである。
【課題を解決するための手段】
本発明は、所定の価値物体が有する遊技者所有
の有価価値を使用して遊技が可能であり、所定の
遊技状態になつたことに基づいて遊技者に有価価
値が付与可能な利益状態がもたらされる弾球遊技
機であつて、 遊技者にとつて利益となる利益情報を検出する
利益情報検出手段と、 遊技者にとつて不利益となる不利益情報を検出
する不利益情報検出手段と、 前記利益情報検出手段の検出出力と前記不利益
情報検出手段の検出出力とが入力され、前記利益
情報と前記不利益情報との差である差数を計算す
る差数計算手段と、 該差数計算手段の計算結果を提示する計算結果
提示手段とが、前記弾球遊技機に対し一体的に設
けられていることを特徴とする。
【作用】
本発明によれば、利益情報検出手段により遊技
者にとつて利益となる利益情報が検出され、不利
益情報検出手段により遊技者にとつて不利益とな
る不利益情報が検出される。それら利益情報検出
手段と不利益情報検出手段との検出出力が差数計
算手段に入力され、その差数計算手段により前記
利益情報と不利益情報との差である差数が計算さ
れる。さらに、計算結果提示手段の働きにより、
前記差数計算手段の計算結果が提示される。しか
もそれら利益情報検出手段と不利益情報検出手段
と差数計算手段と計算結果提示手段とが弾球遊技
機に対し一体的に設けられている。 [発明の実施例] 第1図は、この発明の一実施例の外観正面図で
ある。この実施例の弾球遊技機は、パチンコ球が
循環するように封入されていて、その封入された
パチンコ球を循環させることにより遊技を行なう
いわゆる循環式の弾球遊技機である。また、この
弾球遊技機は、従来のパチンコ遊技機のように、
遊技の開始および獲得した賞品の払出は遊技する
パチンコ球そのものではなく、コインという別の
価値物体でなされるように構成されている。 次に、第1図を参照して、この一実施例の構成
について説明をする。 弾球遊技機1は遊技機本体2と、その遊技機本
体2の図において左側部に備えられたコインボツ
クス3とからなる。コインボツクス3は、弾球遊
技機1の遊技を開始するために所定の価値物体
(この実施例では、1マルクコインまたは5マル
クコイン)を投入するためのもので、それに関連
する装置が内蔵されている。 すなわち、コインボツクス3には、第1のコイ
ン投入口4と、第2のコイン投入口5とが設けら
れている。さらに、第1のコイン投入口4に関連
して、第1のコイン返却ボタン6と、第1のコイ
ン返却口7と、第1のコイン投入口4に関連して
第1のコインが投入されたことを表わす表示ラン
プ8とが設けられている。表示ランプ8は、たと
えばLEDで構成されている。 第2のコイン投入口5に関連して、第2のコイ
ン返却ボタン9と、第2のコイン返却口10と、
第2のコイン投入を表わす表示ランプ11とが設
けられている。 この実施例では、上述のように、第1のコイン
投入口4は、1マルクコインを受入れるように構
成されており、第2のコイン投入口5は、5マル
クコインを受入れるように構成されている。遊技
者は、通常第1のコイン投入口4から1マルクコ
インを投入することにより、遊技を開始すること
ができる。第2のコイン投入口5から5マルクコ
インが投入された場合は、1マルクコイン投入の
場合の5倍分の遊技が可能であり、遊技者は長時
間遊技をしたい場合に、第2のコイン投入口5を
利用する。 なお、この実施例では、コイン返却ボタン6,
9、コイン返却口7,10およびコイン投入表示
ランプ8,11は、それぞれ2つ設けたが、これ
らは1つで共用するようにしてもよい。 また、コイン投入口4,5は、2つに限られる
ことなく、1つであつてもよいし、または3つ以
上にしてもよい。 コインボツクス3には、さらに精算ボタン12
とスタートボタン13とが設けられている。精算
ボタン12は、遊技の終了を遊技者が指示するた
めのボタンであり、このボタン12が押されるこ
とにより、弾球遊技機1はその動作を停止し、遊
技者の獲得得点に応じたコインを払出す。スター
トボタン13は、遊技の開始を指示するためのボ
タンである。すなわち、第1のコイン投入口4ま
たは第2のコイン投入口5に所定のコインが投入
された後、スタートボタン13が押されることに
より、弾球遊技機1は遊技可能状態となる。な
お、このスタートボタン13は必ずしも設けなけ
ればならないものではなく、スタートボタン13
をなくして、コイン投入口4または5にコインが
投入されたことに応答して、弾球遊技機1が遊技
可能状態となるようにしてもよい。 遊技機本体2には、前面枠14が開閉自在に装
着されている。前面枠14には、遊技盤15が着
脱自在に装着されている。遊技盤15には、図面
上省略した所定数の釘が配設され、さらに、入賞
領域101a,101b,101c,102a,
102b,102c,103a,103b,10
4と、アウト領域105とが配設されている。上
記各入賞領域は、パチンコ球の入賞によつて得点
が増加するだけのセーフ孔101a,101b,
101c、パチンコ球の入賞によつてスロツトド
ラム6a、デイジタル表示部16bを含む可変表
示装置16を可変表示できる条件の定められた入
賞領域である始動入賞孔102a,102b,1
02c、ヤクモノ(通称チユーリツプ)で構成さ
れた入賞領域103a,103b、可変表示装置
16の表示内容に応じて入賞状態が変化する可変
入賞球装置104というように、種々の異なる入
賞領域となつている。 このように、入賞領域に変化をつけ、入賞領域
別にパチンコ球が入賞したときに得点が加算され
るほか、他の入賞領域が入賞しやすく変化した
り、または入賞領域別に加算する得点を異なるよ
うに定めておけば、遊技者はよりゲームの内容を
楽しむことができる。 アウト領域105は、遊技盤15の最下方部に
配設されている。それゆえ、遊技盤15の盤面に
沿つて落下したパチンコ球であつて、各入賞領域
に入賞しなかつたパチンコ球は、このアウト領域
105にアウトする。 さらに、遊技盤15の遊技領域周囲には、パチ
ンコ球を誘導するためのレール17が設けられて
いる。 遊技盤15の下方部に取付けられた前面板18
の左半分には、数値情報表示手段の一例のデイジ
タル表示装置20が配設されている。デイジタル
表示装置20には、図において左から順に、ゲー
ムストツプ表示部21、コイン数表示部22、球
数表示部23が設けられている。ゲームストツプ
表示部21は、遊技のたのコインがなくなる等に
より、遊技の続行が不可能である旨を表示するも
のである。コイン数表示部22は、遊技に使用可
能なコイン(たとえば1マルクコイン)の保持数
を表示するためのものである。球数表示部23
は、打球発射可能なパチンコ球の数を表示するも
のである。この実施例では、1マルクコイン1枚
につき、パチンコ球30個が打球できるようにされ
ており、球数表示部23の表示が「30」以上の場
合は、球数表示部の表示「30」をコイン数表示部
22の表示「1」に換算して表示し、球数表示部
の表示は「0」とするようにされている。このよ
うにすることによつて、遊技者の打球できるパチ
ンコ球が増加した場合、たとえば1000個や2000個
という大量の数になつた場合に、そのまま表示さ
れるのではなく、少ない数のコイン数に換算して
表示されるので、表示の読取が容易であり、かつ
賞品として払出されるコインの数を的確に把握で
きるという利点を有する。 前面板18の右下側には、打球操作ハンドル3
1が設けられている。この操作ハンドル31を右
方向に回動することにより、後述する球体発射装
置30が動作し、パチンコ球を1個ずつ遊技盤1
5に発射する。 さらに、操作ハンドル31の左側には、コイン
払出口41が設けられている。ゲーム終了時等
に、このコイン払出口41から1マルクコインが
払出される。なお、コイン払出口41を前面側に
取囲んで、コイン受皿42が設けられ、コイン払
出口41から払出されたコインが下に落ちないよ
うにされている。 第2図は、第1図に示す実施例の裏面構造を説
明するための図である。図において、43は、第
1のコイン投入口4から投入された1マルクコイ
ンを導くためのコインシユートである。44は、
コイン払出口41(第1図)からコインを払出す
ためのコイン払出装置である。この装置には、1
マルクコインを貯留するコインタンク45と、そ
のコインタンク45に蓄えられた1マルクコイン
の量を検出するための満タン検出スイツチ46と
欠乏検出スイツチ47とが設けられている。ま
た、48はコイン払出装置44の駆動用モータで
ある。さらに、49は5マルクコイン保管部であ
る。すなわち、第1のコイン投入口4から投入さ
れた1マルクコインはコインシユート43を介し
てコインタンク45に導かれ、払出用のコインと
して再使用されるが、第2のコイン投入口5から
投入された5マルクコインは、コイン保管部49
に保管されることになる。このように、この実施
例では、コインの払出はすべて1マルクコインで
行なわれる。 30は球体発射装置であり、前述した正面側に
設けられている打球操作ハンドル31(第1図)
と連結されている。 さらに、この実施例には、特徴となる構成の1
つであるデータ入力装置50が備えられている。 第3A図および第3B図は、このデータ入力装
置50を表わす図であり、第3A図はその斜視
図、第3B図はその正面図である。 図において、キースイツチ51は、特別キー5
2が差込まれた状態で切換えることができるスイ
ツチである。キースイツチ51が切換えられるこ
とにより、この弾球遊技機1の制御モードを、ノ
ーマルモード(遊技制御モード)集計モードまた
はリセツトモードとすることができる。ここに、
集計モードとは、後述する記憶手段に記憶された
打込球数や払出球数や出玉率等の集計データが出
力可能なモードである。また、リセツトモードと
は、記憶手段に記憶された上述のような各種デー
タをリセツトすることができるモードである。 打止設定数可変スイツチ53は、回動されるこ
とによつて打止設定数の変更を指示するデータを
与えるスイツチである。ここに、打止設定数と
は、1マルクコインの数に換算して、弾球遊技機
1が払出すことのできる最大枚数(最大得点)で
ある。打止設定数可変スイツチ53は、この打止
設定数を100から1000枚まで、100枚単位で可変す
ることのできるスイツチである。 デイジタル確率可変スイツチ54は、デイジタ
ル表示部16b(第1図)の表示において、「7」
の表示がされる確率を変更指示するためのスイツ
チである。デイジタル確率可変スイツチ54を任
意の位置に回動停止することにより、「7」の出
る確率を10分の1〜10分の10のいずれかに変更指
示することができる。 このように、デイジタル表示部16bが「7」
を表示する確率を変えることは、次のような意義
を有する。前述のように可変表示装置16の表示
が所定の組合せ、たとえばデイジタル表示部16
bおよびスロツトドラム16aの表示がすべて
「7」になつたとき、可変入賞球装置104が開
いて、パチンコ球が入賞する確率が高くなり、遊
技者にとつて有利な状態となる。言い換えれば、
弾球遊技機1を、営業上どの程度の出玉率の台に
設定するかは、可変表示装置16の表示が、所定
の組合せになる確率を変えることで調整すること
ができるのである。このような出玉率の調整は、
従来の弾球遊技機では、一般に釘調整をすること
によつてなされていた。しかしながら、釘調整
は、熟練した釘師等によらなければならず、その
調整も難しいものであつた。この実施例では、そ
のような点が、上述のスイツチ54およびそのス
イツチの切換に伴なう制御によつて解決されてい
る。 この実施例では、打止設定数可変スイツチ53
およびデイジタル確率可変スイツチ54は、共
に、特別キー52をキースイツチ51に差込み、
キースイツチ51を集計モードにしなければ、各
スイツチ53および54が切換えられないように
されている。つまり、打止設定数可変スイツチ5
3またはデイジタル確率可変スイツチ54単独の
操作というごく簡単な操作によつて打止設定数や
デイジタル確率が変化されないように、キースイ
ツチ51が集計モードにない場合、両スイツチ5
1および52は、回動不可能かまたは空回りをす
るように構成されている。よつて、各可変スイツ
チ53または54の誤動作や不正動作等を防止す
ることができる。 データ入力装置50には、さらに、次の各スイ
ツチが備えられている。手動払出ボタン55は、
コイン保管部45(第2図)に保管された1マル
クコインを手動で払出すためのボタンである。こ
の手動払出ボタン55が押されることにより、1
マルクコインが1個ずつコイン受皿42(第1
図)に払出され、かつその払出された枚数が記憶
手段に記憶されるように制御される。 打止解除ボタン56は、打止設定数に達し、遊
技が不能動化された弾球遊技機1の打止を解除
し、再度遊技能動化状態にするためのスイツチで
ある。打止状態か否かは、該スイツチ56の上部
に設けられた打止表示LED5の点灯の有無によ
つて判別される。この打止解除ボタン56は、デ
イジタル表示装置20(第1図)の各表示部22
および23の表示が共に「0」で、後述する打球
検出スイツチがオフで、かつ、キースイツチ51
が集計モードのときにだけ、打止解除信号を入力
できるように構成されている。これは誤つて打止
解除されることを防止するためである。 音量スイツチ58は、パチンコ球の打球に伴な
う発射音、パチンコ球が所定の領域に入賞したと
きの入賞音、遊技盤15(第1図)が特定の遊技
状態になつたときの効果音等のいずれか少なくと
も1つの音量を調整するためのスイツチである。 さらに、投入コイン種別表示LED59,60
は、最新に投入されたコイン(コイン投入口4ま
たは5から投入されたコイン)の種別を表示する
ためのランプである。このランプは、遊技者が投
入した最新のコインの種類を明確にすることによ
り、遊技者とのトラブルを防止するためのもので
ある。 第4図は、球体発射装置30を示す図解図であ
る。この球体発射装置30から与えられる信号に
よつて、打込球数が検出される。次に、その打込
球数検出動作について、球体発射装置30の動作
とともに説明する。 遊技盤15を落下してきたパチンコ球は、連絡
口301を通つて打球整列樋302に整列され
る。打球整列樋302は、ゆるやかな傾斜がつけ
られた樋であつて、その下流部には、パチンコ球
がたとえば2個載ることのできる作動部材303
が備えられている。作動部材303は、支点30
4を中心に回動自在な部材であり、その上にパチ
ンコ球が載つている場合は、図示のように下側に
回動し、マイクロスイツチ305のアクチユエー
タ306を押圧する。作動部材303上のパチン
コ球は、揺動部材307によつて、1個ずつ打球
発射レール308に送られる。 モータ309は、打球操作ハンドル31の回動
によつてオンされ、一定回転で回転する。モータ
309の回転軸には、駆動羽根310が装着され
ている。駆動羽根310は3枚羽根で、図示の矢
印A方向に回転する。駆動羽根310の1枚の羽
根が係合突起311に係合し、さらに駆動羽根3
10が回転すると、係合突起311は図示の矢印
B方向に支点313を中心に回動される。これに
伴なつて、係合突起311に対して位置関係が固
定された打球杆312も、支点313を中心に矢
印C方向に回動する。 そして、駆動羽根310が係合突起311から
外れたとき、打球杆12および係合突起311
は、ばね314の張力によつて、矢印Cと逆方向
に瞬発的に移動する。そして、打球杆312の先
端に設けられた打球部315で、発射レール30
8のパチンコ球が打球される。 これら一連の動作は、単位時間あたり一定回数
だけ繰返される。というのは、モータ309の回
転数が一定であり、その回転軸に連結された駆動
羽根310も定速で回転する。それゆえ一定時間
内に打球杆312がパチンコ球を打球する動作も
一定回数となり一定数のパチンコ球が打球される
からである。 よつて、モータ309のオン時間、すなわちモ
ータ309が回転している時間に比例して、打球
数も増加するので、モータ309の回転時間を検
出し、それをもとに打込球数を求めることができ
る。 さらに、1度打球されたパチンコ球がフアール
球となつて、遊技盤面に到達せず打球整列樋30
2に再整列される場合、フアール口317から戻
るフアール球を、検出器316で検出するように
されている。この検出器316は、たとえば光電
センサや磁気センサ等によつて構成することがで
きる。そして、検出器316の出力パルスがある
ごとに、その出力パルス分だけモータ309のオ
ン時間を短くすれば、それをもとに打込球数を検
出することができる。 第5図は、打込球数の上述の検出方法を説明す
るためのタイミング図である。図において、Aは
モータのオン時間を示す。Aがハイレベルのと
き、モータはオンしており、一定速度で回転して
いる。Bは検出器316の出力パルスに対応する
パルスである。Cは、AからBを差引いたもの
で、このハイレベルの時間を所定の一定数で除算
することにより、打込球数を演算することができ
る。これは、後述するCPU61(第6図)によ
つてなされる。 なお、打込球数の検出を、上述のようにモータ
309のオン時間に対応して求める方法のほか、
次のような方法によつても行なうことができる。
すなわち、打球杆312の端部に対応して、遮蔽
板318を設け、打球があるごとにこの遮蔽板3
18が、フオトセンサ319を遮断するように
し、フオトセンサ319の遮断回数を検出すれ
ば、打込球数を検出することができる。 第6図は、この実施例の制御装置の概略構成ブ
ロツク図である。上述したデータ入力装置50お
よび球体発射装置30に関連して設けられた打球
検出センサ30′からの信号は、CPU61に与え
られる。CPU61は、演算制御の中枢である。
CPU61と接続されたROM62は、読出専用メ
モリで、CPU61の動作プログラムが格納され
ている。また、RAM63は、データの書込およ
び読出のできるメモリで、データ入力装置により
設定された打止設定数やデイジタル確率等が記憶
される。RAM63には、さらに、打球検出セン
サ30′から与えられる信号に基づいて、CPU6
1が演算した打込球数等も記憶される。 さらに、各入賞領域101a〜104に関連し
て、入賞球検出センサ65が配置されている。そ
してこのセンサ65の出力は、上記打込球数検出
出力とともに、CPU61に与えられる。 CPU61では、これら与えられるデータと、
設定された打止数とに基づいて、弾球遊技機1が
打止設定数に達した否かの演算をする。なお、こ
の演算の仕方については後に詳述する。 CPU61の演算の結果、出玉数が打止設定数
になつたとき、すなわち弾球遊技機が打止になつ
たとき、CPU61は遊技不能動化用出力を導出
する。この出力は、たとえば遊技機1のモータに
与えられ、モータの駆動が禁止されるようにされ
る。これによつて、弾球遊技機1の遊技は不能動
化される。 CPU61の出力は、さらにデータ出力手段6
4に与えられる。この出力手段64は、この実施
例ででは、デイジタル表示装置20に該当する。 第7図は、RAM63の具体的な記憶エリアの
種類を図解的に示すメモリマツプである。RAM
63には、データ入力装置50(第3A図,第3
B図参照)から入力されるゲームデータおよび後
述する遊技制御設定用のデータ入力装置(第13
図参照)から入力されるデータとを記憶するゲー
ムデータ記憶エリア631、第1のコイン投入口
4(第1図参照)から投入された1マルクの総数
を計数する1マルクカウンタ632、第2のコイ
ン投入口(第1図参照)から投入された5マルク
コインの総数を計数する5マルクカウンタ63
3、遊技中に遊技者が獲得した得点(たとえば1
マルクコインに換算した場合の1マルクコインの
数)を記憶する得点記憶エリア634、弾球遊技
機で行なわれたゲーム数(パチンコ球が一定数、
たとえば10個供給されるのが1ゲームである)の
総数を計数するゲーム数カウンタ635、供給可
能なパチンコ球の数を記憶する球数記憶エリア6
36、精算ボタン12(第1図参照)の押された
回数を計数する生産ボタンカウンタ637、ソフ
トタイマを構成するタイマエリア638等が含ま
れている。さらに、第1のコイン、すなわち1マ
ルクコインの払出し総数を計数する1マルクコイ
ン払出し総数カウンタ639、手動により払出し
た1マルクコインの払出し総数を計数する手動コ
イン払出し総数カウンタ640等を含む。 第8A図および第8B図は、遊技中のCPU6
1の制御動作を示すフロー図である。このフロー
図に示す制御内容が、ROM62に格納されてい
る。 第8A図および第8B図の流れに従つて、かつ
第1図,第6図および第7図を主として参照し
て、CPU61の制御動作について説明をする。 弾球遊技機1の電源がオンされると、データ入
力装置50(第3A図,第3B図参照)の打止設
定数可変スイツチ53,デイジタル確率可変スイ
ツチ54等によつて設定されている打止設定数,
デイジタル確率等のゲームデータが読取られ、ゲ
ームデータ記憶エリア631に記憶される(ステ
ツプS1)。そして、CPU61は、コインが投入さ
れるのを待ち(ステツプS2)、コインが投入され
ると、そのコインが1マルクコインか5マルクコ
インかを判別する((ステツプS3,S6)。いずれ
のコインでもない場合は、エラー処理がなされる
(ステツプS9)。 1マルクコインの場合は、RAM63の1マル
クカウンタ632が+1インクリメントされ、得
点エリア634に得点が+1される(ステツプ
S4,S5)。5マルクコインの場合は、5マルクカ
ウンタ633が+1インクリメントされ、得点エ
リアには+5が書込まれる(ステツプS7,S8)。
そして、得点記憶エリア634に記憶された得点
情報、すなわち得点としての1マルクコインの数
が読出されて、コイン数表示部22(第1図)に
表示される(ステツプS10)。なお、この表示制
御については、後に第11図およびその説明で詳
しく行う。 そして、1ゲーム分のパチンコ球、たとえば10
個を打球整列樋302(第4図参照)に供給し
(ステツプS11)、ゲーム数カウンタ635(第7
図)を+1インクリメントする(ステツプS12)。
そして、パチンコ球の供給分だけ得点記憶エリア
634から得点を減らす。すなわち、得点記憶エ
リア634に記憶された1マルクコインの数で表
わされた得点を−1し、球数記憶エリア636に
+20を書込む。というのは、この実施例では、1
マルクにつき、3ゲーム、すなわち30個のパチン
コ球を打球して遊技可能であるから、得点エリア
から得点を−1し、パチンコ球を10個供給した場
合、20個のパチンコ球が残るので、それを球数記
憶エリア636に書込むのである。そして、球数
記憶エリア636に記憶されている球数が30より
大きな数であるか否かを判別し(ステツプS15)、
大きければ球数記憶エリア636から−30減じ、
得点記憶エリア634に+1をインクリメントす
る(ステツプS16)。そして、得点記憶エリア6
34および球数記憶エリア636に記憶されてい
る内容をCPU61が読出し、コイン数表示部2
2および球数表示部23に表示する(ステツプ
S17)。 このように、得点および球数の記憶ならびに表
示は、常に1マルクコイン数に換算されて表示さ
れ、換算できない余剰球数はパチンコ球の球数と
して記憶および表示されるので、記憶エリアのビ
ツト数を少なくでき、また表示装置の表示桁数を
少なくできるという利点がある。また遊技者にと
つても、多量のパチンコ球数そのものの数として
表示されるのではなく、賞品として払出される1
マルクコインの数として表示されるので、獲得得
点が把握しやすいという利点を有する。 次に、CPU61は、入賞球があるか否かを判
別する(ステツプS18)。これは、入賞領域10
1a〜104に関連して設けられた入賞球検出セ
ンサ65の出力があるか否かによつて判別され
る。入賞球がある場合は、入賞球1個につき、球
数記憶エリア636の記憶数を+10する(ステツ
プS19)。なお、この実施例では、いずれの入賞
領域にパチンコ球が入賞しても、均一に得点とし
て球数が+10されるようにしたが、各入賞領域に
よつて増加する得点を変えてもよい。この場合に
は、CPU61が入賞球検出センサ65の出力を
判別して、その出力に応じて加算する得点、すな
わち加算する球数を変えるようにすればよい。 球数記憶エリア636の球数が+10された後、
そこに記憶されている球数が30よりも多いか否か
が判別され(ステツプS20)、30以上の場合は、
球数記憶エリア636の数値が−30され、得点記
憶エリア634の数値が+1される(ステツプ
S21)。そして、各得点記憶エリア634および
球数記憶エリア636の記憶内容が読出され、コ
イン数表示部22および球数表示部23に表示れ
る(ステツプS22)。 次に、CPU61はフイーバ状態になつたか否
かを判別する(ステツプS23)。フイーバ状態と
は、始動入賞孔102a,102b,102cに
パチンコ球が入賞し、スロツトドラム16a、デ
イジタル表示部16bを含む可変表示装置16が
可変表示可能となり、かつその可変表示装置16
の表示内容に応じて可変入賞球装置104の入賞
状態が変化可能になつた状態である。このような
状態になつたときには、CPU61は、遊技制御
設定用のデータ入力装置13から入力されている
データにもとづいて、可変表示装置16および可
変入賞球装置104を制御する(ステツプS24)。 次に、CPU61は、球検出センサ30′の出力
に基づいて、打球すべきパチンコ球があるか否か
の判別をする(ステツプS25)。パチンコ球がな
い場合は、球数記憶エリア636および得点記憶
エリア634に記憶されている球数および得点が
ともに0か否かを判別し(ステツプS26)、とも
に0でない場合は球数記憶エリア636または得
点記憶エリア634から補給するパチンコ球の分
だけ減算する。すなわち、球数記憶エリア636
に、「10」または「20」が記憶されている場合は、
その値から−10し、パチンコ球を補給する。も
し、球数記憶エリア636に記憶されている球数
が「0」の場合は、得点記憶エリア634に記憶
されている値を−1し、球数記憶エリア636に
+20を記憶し、パチンコ球を10個供給するのであ
る。 そして、その結果をコイン数表示部22および
球数表示部23に表示し、パチンコ球を供給する
(ステツプS28,S29)。 球数記憶エリア636および得点記憶エリア6
34に記憶されている値がともに「0」の場合は
(ステツプS26)、遊技者の持ち点(得点)が0で
あるから、CPU61は遊技不能動化用出力を導
出し、弾球遊技機1の遊技を不能動化する(ステ
ツプS22)。そして、この場合弾球遊技機1の遊
技動作は終了する。 球数記憶エリア636または得点記憶エリア6
34の値が「0」でない場合は、上述のようにパ
チンコ球を供給し、CPU61はさらに打止か否
かの判別をする(ステツプS30)。この判別は、
次のように設定された打止設定方法に従つてなさ
れる。すなわち、打球設定方法としては、 (第1のコイン(1マルクコイン)払出し総数
+表示コイン数(1マルクコインの表示数))−
(第1のコイン投入総数+第2のコイン(5マル
クコイン)投入総数×N) N=5 の演算式に基づいてコイン数の差数を求め、この
差数が予め定められたプラスの値の一定数(=打
止設定数)に達したとき、打止であると判別する
ようにする。なお、この打止設定数は、前述した
ように、打止設定数可変スイツチ53(第3B
図)によつて設定されている。そして、その判別
信号により、補球を停止し、打止ランプを点灯
し、打止音を出し、各入賞を禁止することにな
る。前述した差数を計算するCPU61により、
後述する利益情報検出手段の検出出力と後述する
不利益情報検出手段の検出出力とが入力され、遊
技者にとつて利益となる利益情報と遊技者にとつ
て不利益となる不利益情報との差である差数を計
算する差数計算手段が構成されている。 そして、次に述べるように、打止後、一定時間
経過したことまたは打止後直ちに自動的に精算処
理をする。このとき、コイン数表示部22に表示
されているコイン数は、減算せずに点滅表示させ
る。そうすれば、打止による精算であり、一般の
精算でないととの区別が明確になるからである。
なお、この場合球数表示部の球数はクリアして0
表示とする。 以上のような打止設定方法のほか、次のような
設定方法としてもよい。すなわち、打止設定数の
演算式において、 (第1のコイン投入総数+第2のコイン投入総
数×N)=β としたとき、その値βのほかに、予め所定数αを
定めておく。そして、上述の打止設定数を求める
演算式において、β≦αの場合はβの値をそのま
ま上記演算式に入れ、β>αになつたときは、上
記演算式にβに代えてαを代入する。こうすれ
ば、遊技者のコイン投入総数が所定数αより多い
場合は、その多い分だけ打止設定数が少なくな
り、弾球遊技機1側の儲けとして確保でき、より
効率的な営業ができるという利点を有する。な
お、価値物体の具体例としては、コインに限ら
ず、所定の有価価値を特定可能な情報が記録され
た記録媒体であつてもよく、その場合には、投入
された記録媒体によつて特定された有価価値のう
ち実際に遊技に使用された使用有価価値と遊技の
結果遊技者に付与された有価価値との差を求めて
それを差数としてもよい。 第8B図にもどつて、打止でない場合は、
CPU61は、さらに精算か否かの判別をする
(ステツプS31)。精算でない場合は、さらに新た
にコインが投入されたか否かの判別をし(S34)、
新たにコインが投入された場合は、フローはB
へ、さらにコインが投入されていない場合には、
フローはCの場所に戻り、制御が繰返される。 精算の場合(ステツプS31)には、精算コイン
がなされ(ステツプS32)、遊技が不能動化され
る(ステツプS33)。そして、弾球遊技機の遊技
状態の制御動作は終了される。 第10図は、上記説明したステツプS32におけ
る精算処理の詳細なフロー図である。この第10
図を参照して、精算処理の制御動作について説明
をする。 精算処理では、まずパチンコ球の供給が中止さ
れ(ステツプS71)、得点記憶エリア634に記
憶された得点が「0」か否かの判別がされる。得
点記憶エリア634が「0」でない場合は、その
得点を−1し(ステツプS73)、1マルクコイン
を1個払出すし、1マルクコイン払出総数カウン
タ639を+1インクリメントする(ステツプ
S74)。そして、精算中止になつたか否かの判別
をする(ステツプS75)。精算中止か否かは、た
とえば精算ボタン12(第1図参照)が再度押圧
されたか否かによつて判別がされる。精算中止で
ない場合は、ステツプS72〜ステツプS75の動作
が繰返される。精算中止になつた場合は、さらに
打止か否かの判別をし(ステツプS76)、第8B
図のDに進む。この打止か否かの判別を再度する
のは、打止後に精算が開始され、精算ボタン12
が押されて精算中止が判別されたとき、打止後に
再遊技可能となることを防止するためのものであ
る。前記S2,S3,S6により、遊技者にとつて不
利益となる不利益情報を検出する不利益情報検出
手段が構成されている。前記S18〜S21,S73,
S74により、遊技者にとつて利益となる利益情報
を検出する利益情報検出手段が構成されている。 得点記憶エリア637の得点が「0」になつた
とき、精算処理は終了する。 第9図は、集計モードにおけるCPU61の制
御動作を説明するためのフロー図である。集計モ
ードとは、既に説明したように、RAM63に記
憶された投入された1マルクの総数や5マルクの
総数やゲーム総数等の集計データが出力可能なモ
ードである。このモードは、前述したように、デ
ータ入力装置50(第3A図および第3B図参
照)のキースイツチ51に特別キー52を差込
み、キースイツチ51を集計モードにすることに
よつてなされる。このモードにおいて、精算ボタ
ン12(第1図参照)が押されると、CPU61
はそれを判別し(ステツプS51)、それに応じて
タイマをセツトし(ステツプS52)、精算ボタン
カウンタ637(第7図参照)を+1インクリメ
ントする(ステツプS53)。タイマのセツトは、
精算ボタン12が所定時間、たとえば1秒以内に
連続して押されるか否かを判別するためにセツト
されるものである。また、精算ボタンカウンタ
は、連続して押された精算ボタンの押圧回数を計
数するためのものである。精算ボタン12が押さ
れると、その押されたことに応答して、デイジタ
ル表示装置20の表示部23(第1図および第1
2図参照)に集計種類が表示される(ステツプ
S54)。この集計種類とは、たとえば精算ボタン
12が1回押されると、「01」の表示となり、2
回押されると「02」の表示となるもので、この表
示が集計すべきデータの種類を表わしている。そ
して、精算ボタン12が押されて1秒以上経過し
たことが判別されると(ステツプS55)、そのと
きまでに押された精算ボタンの押圧回数によつて
定められる集計種類、すなわち表示部23に表示
される数字の表わす集計種類が判別され(ステツ
プS56)、その判別された集計種類がデイジタル
表示装置20の表示部22に表示され、制御動作
が終了する。 次に、このときのデイジタル表示装置20の表
示内容およびそのときのCPU61の表示制御動
作について、第11図および第12図を参照して
説明する。ここに、第11図はCPU61の制御
動作を示すフロー図であり、第12図は、デイジ
タル表示装置20に表示される内容を図解的に示
す図である。 上述のように特別キー(第3A図参照)で集計
モードにされた状態で、精算ボタン12(第1図
参照)が押されると、この入力に応じて、CPU
61によつて制御される表示部23は、第12B
図に示すように、順次その表示数値が変化する。
この制御については、第9図のところで説明した
とおりである。 この変化する表示数値は、次のような意味を有
する。つまり、「01」は第1のコイン投入口4へ
の投入コイン総数、すなわち1マルクカウンタ6
32(第7図参照)に記憶されている計数値、
「02」は第2のコイン投入口5へのコイン投入総
数、すなわち5マルクカウンタ633に記憶され
ている5マルクカウンタの投入総数、「03」は第
1のコイン払出し総数、すなわち1マルクコイン
払出し総数カウンタ639に記憶されている計数
値、「04」は(第1のコイン投入総数+第2のコ
イン投入総数)−第1のコイン払出し総数で算出
される差数、「05」は手動コイン払出し総数、す
なわち手動コイン払出し総数カウンタ640に記
憶されている計数値、「06」はゲーム総数、すな
わちゲーム数カウンタ635に記憶されている計
数値、をそれぞれ表わしている。このように、表
示部23の表示によつて、どのようなデータを表
わすかが特定されている。なお、(第1のコイン
投入総数+第2のコイン投入総数)−第1のコイ
ン払出し総数が負になつた場合、つまり遊技者に
よつて多量の賞品(コイン)が獲得され、機械側
が損失した場合は、この表示は「−4」というよ
うにマイナス表示され、それが明瞭にされる。差
数を表示するデイジタル表示装置20により、前
記差数計算手段の計算結果を提示する計算結果提
示手段が構成されている。 CPU61によつて上述のように表示部23の
表示がなされ、いずれの種類のデータを集計表示
するかが明らかにされた後、CPU61は、RAM
63に記憶されたデータのなかから表示部23が
指定する種類のデータを読出して、表示部22に
表示するように制御する。この制御の順序は、第
11図に示すとおりである。一言で言えば、表示
部22の表示欄は、3つに区分されており、表示
可能な数値は最大3桁までであるので、表示する
集計データが4桁以上になつた場合は、第7図C
に示すように、表示部22の右側から順に表示デ
ータを移動させ、4桁以上の数値を表示するよう
に制御している。この移動は、たとえば0.5秒間
隔でなされる。第7図Cに示す表示は、数値
「4685」を表示する場合の一例である。 次に、第11図を参照して、この制御動作の詳
細について説明をする。 CPU61は、RAM63から表示データを読出
す(ステツプS81)。この表示データは、前述の
ように表示部23で示される数値に対応するデー
タである。表示データを読出した後、CPU61
は表示データが4桁以上か否かの判別をする(ス
テツプS82)。4桁未満の場合は、その表示デー
タを表示用バツフアにセツトし(ステツプS90)、
表示を行なう(ステツプS91)。 表示用データが4桁以上の場合(ステツプ
S82)は、表示データの上位に3桁のブランクを
加え(ステツプS83)、まず上位3桁、すなわち
ブランクの3桁を表示用バツフアにセツトする
(ステツプS84)。そして、タイマをセツトし(ス
テツプS85)、表示部22に、表示用バツフアの
内容、すなわちブランクを表示する(ステツプ
S86)。表示後0.5秒経過するまで表示し、表示が
0.5秒経過すると(ステツプS87)、表示内容が1
周したか否かを判断し(ステツプS88)、1周し
ていない場合は、下位に1桁シフトした表示用デ
ータを表示用バツフアにセツトする(ステツプ
S89)。すなわち、第12図Cで示す1番上位の
内容が表示用バツフアにセツトされ、同様にして
表示部22に表示される。以下順次ステツプS85
〜ステツプS89が繰返され、第12図Cに示す表
示が上から順次下へ変化していく。そして、表示
内容が1周した場合、制御が終了する。 なお、この実施例では、精算ボタン12を集計
モード時のボタンとして兼用したが、別に集計専
用ボタンを設けてもよいことは言うまでもない。 さらに、この弾球遊技機1には上述のような各
種制御機能を備えたので、これを利用し、コイン
数の計数を簡単に行なうことができる。たとえ
ば、営業開始前に一盛のコインの総数を計数した
いような場合、コインタンク45にその一盛のコ
インを入れる。そして、キースイツチ51(第3
A図および第3B図)を集計モードにし、その状
態で、精算ボタン12(第1図)を押して、表示
部23の表示を「05」とする。これによつて、
CPU61(第6図)は手動コイン払出総数の計
数表示モードになる。そして手動払出ボタン55
が押し続けられることにより、コインタンク45
に入れられたコインが順次コイン受皿42に払出
され、その払出されたコイン数がCPU61によ
つて計数される。そしてその計数値はRAM63
の手動コイン払出し総数カウンタ640に記憶さ
れ、表示部22に表示され、その数を知ることが
できる。このような使い方をすることにより、多
量のコイン数を正確に計数することができる。 第13図は、第3A図および第3B図に示すデ
ータ入力装置50にさらに加えて設けられる、遊
技制御設定用のデータ入力装置を示す図である。
この遊技制御設定用データ入力装置80は、遊技
機本体2(第2図参照)の裏面側で、外部から簡
単に操作できないように密封された場所に設けら
れる。この遊技設定用データ入力装置80によつ
て、遊技を制御するためのデータが、CPU61
(第6図)に与えられる。図において、1ゲーム
打球数可変スイツチ81は、1ゲームで打球でき
る最大数を設定するためのスイツチである。この
スイツチを切換えることにより、次の第14図に
示す球切りソレノイド65の位置が左右に移動
し、1ゲームで供給されるパチンコ球の数を所定
の数に変化させることができる。 82は、第1の投入コイン(1マルクコイン)
で可能なゲーム数を切換えるゲーム数切換スイツ
チである。このスイツチ82を切換えることによ
り、CPU61は1マルクコインで可能なゲーム
数を切換え、そのゲーム数終了時に弾球遊技機1
を不能動化する信号を出力する。 83〜86は、可変入賞球装置104の開閉回
数や開成時間を制御するためのデータを与えるス
イツチである。83は、フイーバ時、すなわち可
変表示装置16のスロツトドラム16aおよびデ
イジタル表示部16bの表示がすべて「7」にな
つたとき、アタツカー、すなわち可変入賞球装置
104が開成する回数を切換えるためのスイツチ
である。84は、フイーバ時に、アタツカ104
が開成する開成時間を切換えるスイツチである。
85は、スロツトドラム16a(第1図参照)の
3つのドラムの1つが「7」でないときにアタツ
カ104が開く開成時間を切換えるためのスイツ
チでである。86は、デイジタル表示部16b
(第1図参照)が「7」でなく、スロツトドラム
16aの表示が「7」に揃つた場合に、アタツカ
104の開成する時間を定めるためのスイツチで
ある。これら各切換スイツチの信号がCPU61
に与えられ、CPU61は、各装置の開成時間等
の遊技制御を行なう。 第15図は、データ入力装置の他の例を示す図
である。この第15図に示すデータ入力装置20
0は、前述した第3A図および第3B図のデータ
入力装置50と第13図に示す入力装置80とを
一体的にしたものである。データ入力装置200
の特徴は、入力すべきデータをテンキー201を
使つて入力できることである。それゆえ、第3B
図や第13図に示す切換スイツチのように、予め
定められた数値を入力できるだけでなく、任意の
数値データを入力することができ、多用途に適応
したものとすることができる。 データ入力装置200を操作するにあたつて
は、キースイツチ51を特別キー(図示せず)で
切換えることにより操作することができる。ま
た、このほかの方法として、設定キー202を押
し、続いてテンキー201によつて所定の暗証番
号を入力することにより、入力可能状態とするよ
うにしてもよい。あるいはまた、磁気カード挿入
口203から磁気カードを挿入することによつ
て、データ入力装置200が操作可能となるよう
にしてもよい。このように、データ入力装置20
0の操作にあたつては、何らかの信号等を与える
ようにしておけば、不正な使用を防止することが
できる。なお、より不正使用防止に慎重を期すた
めには、上記特別キー、暗証番号および磁気カー
ドを併用してもよい。 上述のようにして操作可能状態にさたデータ入
力装置200によつて、たとえば打止設定数を入
力する場合の操作手順を例にとつて、データ入力
の仕方を説明する。 打止設定数を入力する場合、打止設定キー20
4を押圧し、テンキー201によつて所望の打止
設定数を入力する。たとえば、263個(1マルク
コイン数で263個)とした場合、それを入力する。
入力された数値は、デイジタル表示部204に表
示される。その表示によつて入力データ数が確認
された後、エントリキー206が押され、これに
よつて、CPU61(第6図参照)に打止設定数
が与えられる。 なお、集計データ等を長期的に記憶する場合に
は、フロツピイデイスク挿入口207を設け、こ
こからフロツピイを挿入し、RAM63(第6
図)に記憶されたデータを、フロツピイに移し変
えるようにしてもよい。このようにすれば、集計
データを長期保存することができる。 第16A図および第16B図は、この発明の一
実施例の側面概略図である。この側面概略図は、
第1図に示す弾球遊技機1が所定のケース111
に収められ、営業可能な状態に配置された状態を
表わしている。ところで、この実施例の弾球遊技
機1は、以上説明したように1台でも稼動できる
ような装置であるので、単体で配置されることが
多い。かかる場合に、水平に配置された弾球遊技
機1が、第16B図のように角度θ傾斜させられ
て、その状態で遊技されると、遊技状態が変化す
る。そして、それによつて遊技者が不正な賞品等
を獲得することが可能となる。この不正を防止す
るため、この実施例では、さらに、水平検出装置
112が設けられている。この検出装置は、たと
えば水銀が内蔵され、その水銀の表面に電極針が
当接したような装置であつて、水銀と電極針との
間に電圧が印加されている。水平状態では、この
電極針と水銀とが接触しており両者間は導通して
いるが、所定の角度以上に傾くと、電極針と水銀
との間が開放して、両端電圧が0ボルトとなるよ
うなセンサである。この傾き検出センサ112の
出力をCPU61(第6図)に与えることにより、
弾球遊技機1を傾けて遊技するという不正な使用
を防止することができる。 上記実施例の説明では、いわゆる循環式の弾球
遊技機を例にとつて説明したが、その他の弾球遊
技機についても同様に適用できる。 [発明の効果] 本発明は、利益情報検出手段と不利益情報検出
手段と差数計算手段と計算結果提示手段とが弾球
遊技機に対し一体的に設けられているため、その
弾球遊技機を遊技場に設置することにより何ら遊
技場用管理装置の助けを借りることなくその弾球
遊技機の差数情報が提示されるのであり、差数情
報の算出に関して遊技場用管理装置の負担が増加
することもなく、また弾球遊技機の利益情報と不
利益情報とを遊技場用管理装置に伝送するための
配線接続作業も不要となる。しかも、釘調整等の
参考データとなる差数情報が釘調整をせんとする
弾球遊技機から提示されるために、釘調整等の対
象となる弾球遊技機と釘調整等の参考データとな
る差数情報の提示場所とが一致しているため、釘
調整等の作業が楽に行ない得る。
【図面の簡単な説明】
第1図は、この発明の一実施例の正面図であ
る。第2図は、この発明の一実施例の裏面図であ
る。第3A図および第3B図は、データ入力装置
の一例を示す図である。第4図は、球体発射装置
を示す図解図である。第5図は、打込球数検出手
段の動作を説明するためのタイミング図である。
第6図は、この発明の一実施例の制御装置の概略
ブロツク図である。第7図は、RAM63の具体
的な記憶エリアの種類を図解的に示すメモリマツ
プである。第8A図および第8B図は、遊技中の
CPU61の制御動作を説明するためのフロー図
である。第9図は、集計モードにおけるCPU6
1の制御動作を説明するためのフロー図である。
第10図は、精算処理制御を説明するための詳細
なフロー図である。第11図は、表示制御を説明
するための詳細なフロー図である。第12図は、
可変表示装置に表示される内容を説明するための
図である。第13図は、遊技制御設定用データ入
力装置の一例を表わす図である。第14図は、発
射球供給機構の概略図である。第15図は、デー
タ入力装置の他の一例を示す図である。第16A
図および第16B図は、この発明の一実施例の概
略側面図である。 図において、1は弾球遊技機、2は遊技機本
体、3はコインボツクス、12は精算ボタン、1
6は可変表示装置、16bはデイジタル表示部、
101a〜104は入賞領域、20はデイジタル
表示装置、22,23は表示部、30は球体発射
装置、50はデータ入力装置、61はCPU、6
2はROM、63はRAM、80は遊技制御設定
用データ入力装置、200はデータ入力装置を示
す。

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 1 所定の価値物体が有する遊技者所有の有価価
    値を使用して遊技が可能であり、所定の遊技状態
    になつたことに基づいて遊技者に有価価値が付与
    可能な利益状態がもたらされる弾球遊技機であつ
    て、 遊技者にとつて利益となる利益情報を検出する
    利益情報検出手段と、 遊技者にとつて不利益となる不利益情報を検出
    する不利益情報検出手段と、 前記利益情報検出手段の検出出力と前記不利益
    情報検出手段の検出出力とが入力され、前記利益
    情報と前記不利益情報との差である差数を計算す
    る差数計算手段と、 該差数計算手段の計算結果を提示する計算結果
    提示手段とが、前記弾球遊技機に対し一体的に設
    けられていることを特徴とする、弾球遊技機。 2 前記弾球遊技機は、弾球遊技の結果に応じて
    加減算された得点を表示する数値情報表示手段を
    さらに含み、 前記計算結果提示手段は、前記数値情報表示手
    段と兼用されていることを特徴とする、特許請求
    の範囲第1項記載の弾球遊技機。 3 前記計算結果提示手段は、デジタル表示手段
    を含むことを特徴とする、特許請求の範囲第1項
    または第2項記載の弾球遊技機。
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