JPH06131114A - 3次元データ入力装置 - Google Patents
3次元データ入力装置Info
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- JPH06131114A JPH06131114A JP4279999A JP27999992A JPH06131114A JP H06131114 A JPH06131114 A JP H06131114A JP 4279999 A JP4279999 A JP 4279999A JP 27999992 A JP27999992 A JP 27999992A JP H06131114 A JPH06131114 A JP H06131114A
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- JP
- Japan
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- dimensional data
- input device
- data input
- reaction force
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Abstract
(57)【要約】 (修正有)
【目的】 人が日常生活の中で知的作業を行うとき、最
も慣れ親しんでいる状態で、物体の位置、姿勢情報を入
力できる3次元データ入力装置を提供。 【構成】 操作部を構成する物体11と、該物体の両端
を支持し角度を検出する角度センサSA1〜SA3,S
B1〜SB3と反力を発生するアクチャエータMA1〜
MA3を設けた複数の関節JA1〜JA6からなる3自
由度を有する腕と、前記角度センサの検出信号で前期物
体11の位置と姿勢を認識、反力を計算しアクチュエー
タの発生トルクを制御する制御手段14とを備える。角
度センサとアクチュエータにより、6自由度の反力を発
生させることができ、空間の中で物体を押す、削る、切
る、握る等の操作を行ったとき、現実と等しい動作を得
ることができる。従って抵抗感覚、重量感覚などの表現
が可能なより現実に近い動作を得ることができ、精度の
高い3次元のデータ入力が可能となる。
も慣れ親しんでいる状態で、物体の位置、姿勢情報を入
力できる3次元データ入力装置を提供。 【構成】 操作部を構成する物体11と、該物体の両端
を支持し角度を検出する角度センサSA1〜SA3,S
B1〜SB3と反力を発生するアクチャエータMA1〜
MA3を設けた複数の関節JA1〜JA6からなる3自
由度を有する腕と、前記角度センサの検出信号で前期物
体11の位置と姿勢を認識、反力を計算しアクチュエー
タの発生トルクを制御する制御手段14とを備える。角
度センサとアクチュエータにより、6自由度の反力を発
生させることができ、空間の中で物体を押す、削る、切
る、握る等の操作を行ったとき、現実と等しい動作を得
ることができる。従って抵抗感覚、重量感覚などの表現
が可能なより現実に近い動作を得ることができ、精度の
高い3次元のデータ入力が可能となる。
Description
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、仮想空間の中で造形作
業を行う際に反力を提示することが可能なペン型フォー
スディスプレイによる3次元データ入力装置に関する。
業を行う際に反力を提示することが可能なペン型フォー
スディスプレイによる3次元データ入力装置に関する。
【0002】
【従来の技術】計算機の作りだした合成情報を人間の感
覚器官に直接提示することにより、仮想の世界における
疑似体験を可能にする人工現実感の技術は、人間とコン
ピュータとのコミュニケーションを飛躍的に改善するも
のと期待されている。現在、仮想世界に対して操作を加
えるためのツールとしては、データグローブのような指
の動きを測定しジェスチャを認識する装置がよく用いら
れている。しかし、人間が物体を操作する際には硬さや
重さといった力の感覚が不可欠である。そこで、仮想世
界からの力のフィードバックの重要性が認識されるよう
になった。フォースディスプレイとは、このような力の
感覚を表現するための装置を意味する。
覚器官に直接提示することにより、仮想の世界における
疑似体験を可能にする人工現実感の技術は、人間とコン
ピュータとのコミュニケーションを飛躍的に改善するも
のと期待されている。現在、仮想世界に対して操作を加
えるためのツールとしては、データグローブのような指
の動きを測定しジェスチャを認識する装置がよく用いら
れている。しかし、人間が物体を操作する際には硬さや
重さといった力の感覚が不可欠である。そこで、仮想世
界からの力のフィードバックの重要性が認識されるよう
になった。フォースディスプレイとは、このような力の
感覚を表現するための装置を意味する。
【0003】現在の情報メディアは、人間の感覚という
面から見ると、視覚と聴覚に関するものがほとんどであ
る。視覚と聴覚は、光や音といった非接触の媒体で情報
が伝達されるため、比較的表示デバイスが実現しやすか
った。しかし、触覚の情報は、機械的な相互作用が必要
なため、よいディスプレイが存在しなかった。ロボット
工学の分野では、遠隔操作に力覚が提示できるマスター
マニピュレータが用いられていたが、これらは装置が大
掛かりになり、計算機との一般的なインタフェースとし
て使うには適さない。
面から見ると、視覚と聴覚に関するものがほとんどであ
る。視覚と聴覚は、光や音といった非接触の媒体で情報
が伝達されるため、比較的表示デバイスが実現しやすか
った。しかし、触覚の情報は、機械的な相互作用が必要
なため、よいディスプレイが存在しなかった。ロボット
工学の分野では、遠隔操作に力覚が提示できるマスター
マニピュレータが用いられていたが、これらは装置が大
掛かりになり、計算機との一般的なインタフェースとし
て使うには適さない。
【0004】人工現実感の生成技術をハードウエア面か
ら見た場合、大きく分けて2つの方向性がある。1つ
は、HMD(Head Mounted Display) のようなディ
スプレイデバイスを身につけることにより仮想世界の合
成情報以外の感覚情報を遮断する「没入型」である。も
う1つは、特殊なデバイスを身につけることをせず、日
常生活において違和感のないことを目指す「開放型」で
ある。没入型は、多くのデバイスを装着することによ
り、帯域の広い感覚情報を提示することができる。開放
型は、表現力では当然没入型より劣るが実用面での利点
がある。
ら見た場合、大きく分けて2つの方向性がある。1つ
は、HMD(Head Mounted Display) のようなディ
スプレイデバイスを身につけることにより仮想世界の合
成情報以外の感覚情報を遮断する「没入型」である。も
う1つは、特殊なデバイスを身につけることをせず、日
常生活において違和感のないことを目指す「開放型」で
ある。没入型は、多くのデバイスを装着することによ
り、帯域の広い感覚情報を提示することができる。開放
型は、表現力では当然没入型より劣るが実用面での利点
がある。
【0005】立体映像の表示方式を例にこの2つの型を
比較すると、没入型の典型例がHMDであり、開放型の
典型はレンティキュラレンズを用いたいわゆる「眼鏡な
し」立体映像である。使う側からすると、何も身につけ
ずに立体映像が享受できるほうが望ましいが、表示図形
を手で直接操作するということをする場合、自分の手よ
り近くになるはずのものが手で隠されて見えないという
不都合が生じる。
比較すると、没入型の典型例がHMDであり、開放型の
典型はレンティキュラレンズを用いたいわゆる「眼鏡な
し」立体映像である。使う側からすると、何も身につけ
ずに立体映像が享受できるほうが望ましいが、表示図形
を手で直接操作するということをする場合、自分の手よ
り近くになるはずのものが手で隠されて見えないという
不都合が生じる。
【0006】つまり、開放型では、仮想世界と実世界が
共存することによって生じる矛盾が原理的に払拭できな
い。両者の間には、相反する長所と短所があり、一概に
どちらがよいと決めることはできない。そのため目的に
応じて最適なところでバランスさせる必要がある。
共存することによって生じる矛盾が原理的に払拭できな
い。両者の間には、相反する長所と短所があり、一概に
どちらがよいと決めることはできない。そのため目的に
応じて最適なところでバランスさせる必要がある。
【0007】人工現実感を生成するデバイスの側から見
た場合の没入型と開放型の最大の違いは、ディスプレイ
が人間の体に接触するか否かという点にある。視覚と聴
覚、あるいは嗅覚に関していえば、これらの情報は元来
空気中を伝播してくるものであるから、非接触で表示す
ることが可能である。
た場合の没入型と開放型の最大の違いは、ディスプレイ
が人間の体に接触するか否かという点にある。視覚と聴
覚、あるいは嗅覚に関していえば、これらの情報は元来
空気中を伝播してくるものであるから、非接触で表示す
ることが可能である。
【0008】しかし、体性感覚(皮膚や筋肉で受容する
感覚)や前庭感覚(平衡感覚)は、地面と体との間に何
らかの機械的相互作用をもたなければ表示することがで
きない。したがって、これらの感覚情報をフィードバッ
クするためには、いきおい没入型をとることになる。も
し、開放型でこれらの情報を表示しようとするならば、
日常生活で頻繁に体に触れるものを媒介にするという方
法が考えられる。
感覚)や前庭感覚(平衡感覚)は、地面と体との間に何
らかの機械的相互作用をもたなければ表示することがで
きない。したがって、これらの感覚情報をフィードバッ
クするためには、いきおい没入型をとることになる。も
し、開放型でこれらの情報を表示しようとするならば、
日常生活で頻繁に体に触れるものを媒介にするという方
法が考えられる。
【0009】例えばテーマパーク等で人気を呼んでいる
体感マシンでは、椅子を動かすことによって前庭感覚情
報を表現している。椅子に座ること自体に違和感を覚え
る人はいないであろう。その他にも人が日常的に触れる
ものは様々なものがあるから、それらにアクチュエータ
を付けて計算機で制御すれば、体性感覚情報を開放型で
表現することは可能である。
体感マシンでは、椅子を動かすことによって前庭感覚情
報を表現している。椅子に座ること自体に違和感を覚え
る人はいないであろう。その他にも人が日常的に触れる
ものは様々なものがあるから、それらにアクチュエータ
を付けて計算機で制御すれば、体性感覚情報を開放型で
表現することは可能である。
【0010】今日まで、人間の関節の動きを計測する装
置は、数多くのものが開発され市販されてきた。しか
し、力覚をフィードバックする機能を持つ装置で市販さ
れたものはほとんどない。関節の動きを計測する装置
は、ヒューマンファクタの解析というニーズに支えられ
て小規模ではあるがマーケットを形成してきた。しか
し、力覚帰還装置は、ロボット工学の実験室において実
現されていたものの、市販されるに至らなかった。
置は、数多くのものが開発され市販されてきた。しか
し、力覚をフィードバックする機能を持つ装置で市販さ
れたものはほとんどない。関節の動きを計測する装置
は、ヒューマンファクタの解析というニーズに支えられ
て小規模ではあるがマーケットを形成してきた。しか
し、力覚帰還装置は、ロボット工学の実験室において実
現されていたものの、市販されるに至らなかった。
【0011】
【発明が解決しようとする課題】フォースディスプレイ
を実現するためには、機械的な相互作用を外界から与え
る必要がある。大脳皮質への直接刺激を与えれば外に付
けるデバイス類は一切いらないという議論もあるが、こ
の方式は、電極を埋め込むことから種々の問題が生じ
る。フォースディスプレイの設計上の重要なパラメータ
となるのが自由度数と可動範囲である。フォースディス
プレイの自由度と可動範囲は、それを構成する機構の形
式によって大きく異なる。フォースディスプレイを実現
するための機構には、複数のリンクとジョイントを用い
てマニピュレータを構成する多関節型、糸の張力によっ
てフォースフィードバックを実現する糸型、ジョイステ
ィックにアクチュエータを付けてフォースフィードバッ
クを与えるジョイスティック型がある。これらの3方式
を比べると、汎用性のあるフォースディスプレイを構成
するためには、多関節型の長所が不可欠になる。この場
合、設計上の主たる課題は、機構を如何にエレガントに
作るかと糸型との併用の2点に帰着できる。
を実現するためには、機械的な相互作用を外界から与え
る必要がある。大脳皮質への直接刺激を与えれば外に付
けるデバイス類は一切いらないという議論もあるが、こ
の方式は、電極を埋め込むことから種々の問題が生じ
る。フォースディスプレイの設計上の重要なパラメータ
となるのが自由度数と可動範囲である。フォースディス
プレイの自由度と可動範囲は、それを構成する機構の形
式によって大きく異なる。フォースディスプレイを実現
するための機構には、複数のリンクとジョイントを用い
てマニピュレータを構成する多関節型、糸の張力によっ
てフォースフィードバックを実現する糸型、ジョイステ
ィックにアクチュエータを付けてフォースフィードバッ
クを与えるジョイスティック型がある。これらの3方式
を比べると、汎用性のあるフォースディスプレイを構成
するためには、多関節型の長所が不可欠になる。この場
合、設計上の主たる課題は、機構を如何にエレガントに
作るかと糸型との併用の2点に帰着できる。
【0012】まず、機構を大きくしないための工夫とし
ては、パラレルメカニズムが有力な解決法を与える。通
常のマニピュレータは、人間の腕のように関節が直接的
につながっている。この場合、先の方の関節の重量を全
て根元側の関節が支えなければならない。そのため、自
由度が増えると大型のアクチュエータを用いなければな
らなくなる。一方、パラレルメカニズムとは関節が並列
的につながったマニピュレータを意味し、複数のアクチ
ュエータの発生する力が合成される。したがって、各関
節のアクチュエータが小さいものでも大きな力を手先部
に与えることができる。
ては、パラレルメカニズムが有力な解決法を与える。通
常のマニピュレータは、人間の腕のように関節が直接的
につながっている。この場合、先の方の関節の重量を全
て根元側の関節が支えなければならない。そのため、自
由度が増えると大型のアクチュエータを用いなければな
らなくなる。一方、パラレルメカニズムとは関節が並列
的につながったマニピュレータを意味し、複数のアクチ
ュエータの発生する力が合成される。したがって、各関
節のアクチュエータが小さいものでも大きな力を手先部
に与えることができる。
【0013】図9はデスクトップフォースディスプレイ
の構成例を示す図、図10は空気圧を用いたフォースデ
ィスプレイの構成例を示す図である。パラレルメカニズ
ムを用いたデスクトップでの使い方を想定したフォース
ディスプレイを提案したのが図10である(第5回ヒュ
ーマンインタフェースシンポジウム論文集(1989−
10)p1〜p4 「力感覚に対応した人工現実感−仮
想空間の構築」)。また、アクチュエータ自体の重量を
軽くする工夫としては、空気圧シリンダを用いる方法が
ある。ラトガース大学のバーテアは、データグローブの
内側に小型の空気シリンダを取り付け、手の平を始点に
して指先に力を与える装置を提案している。しかし、こ
れらはいずれも着脱が面倒であり、可動範囲が制限され
るという問題がある。
の構成例を示す図、図10は空気圧を用いたフォースデ
ィスプレイの構成例を示す図である。パラレルメカニズ
ムを用いたデスクトップでの使い方を想定したフォース
ディスプレイを提案したのが図10である(第5回ヒュ
ーマンインタフェースシンポジウム論文集(1989−
10)p1〜p4 「力感覚に対応した人工現実感−仮
想空間の構築」)。また、アクチュエータ自体の重量を
軽くする工夫としては、空気圧シリンダを用いる方法が
ある。ラトガース大学のバーテアは、データグローブの
内側に小型の空気シリンダを取り付け、手の平を始点に
して指先に力を与える装置を提案している。しかし、こ
れらはいずれも着脱が面倒であり、可動範囲が制限され
るという問題がある。
【0014】本発明は、上記の考察に基づくものであっ
て、人が日常生活の中で知的作業を行うときに最も慣れ
親しんでいる状態で物体の位置、姿勢の情報を入力する
ことができる3次元データ入力装置を提供することを目
的とするものである。
て、人が日常生活の中で知的作業を行うときに最も慣れ
親しんでいる状態で物体の位置、姿勢の情報を入力する
ことができる3次元データ入力装置を提供することを目
的とするものである。
【0015】
【課題を解決するための手段】そのために本発明は、操
作部を構成する物体と、該物体の両端を支持し角度を検
出する角度センサと反力を発生させるアクチャエータを
設けた複数の関節からなり3自由度を有する腕と、前記
角度センサの検出信号で前記物体の位置と姿勢を認識し
前記腕に発生させる反力を計算して前記アクチュエータ
の発生トルクを制御する制御手段とを備え、仮想空間の
中で物体を操作したときに反力を発生させ3次元データ
を入力することを特徴とするものである。
作部を構成する物体と、該物体の両端を支持し角度を検
出する角度センサと反力を発生させるアクチャエータを
設けた複数の関節からなり3自由度を有する腕と、前記
角度センサの検出信号で前記物体の位置と姿勢を認識し
前記腕に発生させる反力を計算して前記アクチュエータ
の発生トルクを制御する制御手段とを備え、仮想空間の
中で物体を操作したときに反力を発生させ3次元データ
を入力することを特徴とするものである。
【0016】
【作用】本発明の3次元データ入力装置では、操作部を
構成する物体と、該物体の両端を支持し角度を検出する
角度センサと反力を発生させるアクチャエータを設けた
複数の関節からなり3自由度を有する腕と、前記角度セ
ンサの検出信号で前記物体の位置と姿勢を認識し前記腕
に発生させる反力を計算して前記アクチュエータの発生
トルクを制御する制御手段とを備えるので、角度センサ
とアクチュエータにより物体の位置や姿勢を認識し、腕
に6自由度の反力を発生させることができ、仮想空間の
中で物体を押す、削る、切る、握る等の操作を行ったと
き、現実と等しい動作を得ることができる。したがっ
て、抵抗感覚、重量感覚などの表現が可能なより現実に
近い動作を得ることができ、精度の高い3次元のデータ
入力が可能となる。
構成する物体と、該物体の両端を支持し角度を検出する
角度センサと反力を発生させるアクチャエータを設けた
複数の関節からなり3自由度を有する腕と、前記角度セ
ンサの検出信号で前記物体の位置と姿勢を認識し前記腕
に発生させる反力を計算して前記アクチュエータの発生
トルクを制御する制御手段とを備えるので、角度センサ
とアクチュエータにより物体の位置や姿勢を認識し、腕
に6自由度の反力を発生させることができ、仮想空間の
中で物体を押す、削る、切る、握る等の操作を行ったと
き、現実と等しい動作を得ることができる。したがっ
て、抵抗感覚、重量感覚などの表現が可能なより現実に
近い動作を得ることができ、精度の高い3次元のデータ
入力が可能となる。
【0017】
【実施例】以下、本発明の実施例を図面を参照しつつ説
明する。図1は本発明の3次元データ入力装置の1実施
例を示す図、図2は本発明の3次元データ入力装置で行
う信号処理の流れを説明するための図、図3は本発明の
マニピュレータの基本的な構成と把持部にかかる力とト
ルクを示す図、図4はマニピレータの可動範囲を示す図
である。図中、11はペン軸、12は並進と回転の変換
機構、13はグラフィックディスプレイ、14はコンピ
ュータ、15はADコンバータ、JA1〜JA6、JB
1〜JB5は関節、MA1〜MA3、MB1〜MB3は
モータアクチュエータ、SA1〜SA3、SB1〜SB
3は角度センサ、PA1〜PA6、PB1〜PB5はパ
ワーアンプ、WA1〜WA6、WB1〜WB5はパルス
幅変調回路を示す。
明する。図1は本発明の3次元データ入力装置の1実施
例を示す図、図2は本発明の3次元データ入力装置で行
う信号処理の流れを説明するための図、図3は本発明の
マニピュレータの基本的な構成と把持部にかかる力とト
ルクを示す図、図4はマニピレータの可動範囲を示す図
である。図中、11はペン軸、12は並進と回転の変換
機構、13はグラフィックディスプレイ、14はコンピ
ュータ、15はADコンバータ、JA1〜JA6、JB
1〜JB5は関節、MA1〜MA3、MB1〜MB3は
モータアクチュエータ、SA1〜SA3、SB1〜SB
3は角度センサ、PA1〜PA6、PB1〜PB5はパ
ワーアンプ、WA1〜WA6、WB1〜WB5はパルス
幅変調回路を示す。
【0018】本発明の3次元データ入力装置を構成する
ペン型フォースディスプレイの構成例を示したのが図1
(A)であり、ペン軸11の先端に関節JA1〜JA6
を連結し、反対側に並進と回転の変換機構12を介して
関節JB1〜JB5を連結したものである。これらの関
節のうち、関節JA2、JA3、JA5、JB2、JB
3、JB5は旋回関節であり、関節JA1、JA4、J
A6、JB1、JB4は回転関節である。そして、関節
JA1〜JA3、JB1〜JB3にそれぞれ反力を発生
させるためのモータアクチュエータMA1〜MA3、M
B1〜MB3、旋回角、回転角を検出するための角度セ
ンサSA1〜SA3、SB1〜SB3を設けている。
ペン型フォースディスプレイの構成例を示したのが図1
(A)であり、ペン軸11の先端に関節JA1〜JA6
を連結し、反対側に並進と回転の変換機構12を介して
関節JB1〜JB5を連結したものである。これらの関
節のうち、関節JA2、JA3、JA5、JB2、JB
3、JB5は旋回関節であり、関節JA1、JA4、J
A6、JB1、JB4は回転関節である。そして、関節
JA1〜JA3、JB1〜JB3にそれぞれ反力を発生
させるためのモータアクチュエータMA1〜MA3、M
B1〜MB3、旋回角、回転角を検出するための角度セ
ンサSA1〜SA3、SB1〜SB3を設けている。
【0019】すなわち、本発明のペン型フォースディス
プレイは、ペン軸11の先端と固定点との間を3つの旋
回関節JA2、JA3、JA5で連結すると共に、手前
の旋回関節JA5の両側に回転関節JA4、JA6を挿
入し、固定点と旋回関節JA2との間に回転関節JA1
を挿入している。そして、固定点側の3つの関節JA1
〜JA3に対して角度センサSA1〜SA3で角度検出
しながら、モータアクチュエータMA1〜MA3で反力
を与えるようにしている。また、ペン軸11の先端と反
対側では、並進と回転の変換機構12を介して固定点と
の間を3つの旋回関節JB2、JB3、JB5で連結す
ると共に、手前の旋回関節JB5とJB3との間に回転
関節JB4を挿入し、固定点と旋回関節JB2との間に
回転関節JB1を挿入している。そして、固定点側の3
つの関節JB1〜JB3に対して角度センサSB1〜S
B3で角度検出しながら、モータアクチュエータMB1
〜MB3で反力を与えるようにしている。
プレイは、ペン軸11の先端と固定点との間を3つの旋
回関節JA2、JA3、JA5で連結すると共に、手前
の旋回関節JA5の両側に回転関節JA4、JA6を挿
入し、固定点と旋回関節JA2との間に回転関節JA1
を挿入している。そして、固定点側の3つの関節JA1
〜JA3に対して角度センサSA1〜SA3で角度検出
しながら、モータアクチュエータMA1〜MA3で反力
を与えるようにしている。また、ペン軸11の先端と反
対側では、並進と回転の変換機構12を介して固定点と
の間を3つの旋回関節JB2、JB3、JB5で連結す
ると共に、手前の旋回関節JB5とJB3との間に回転
関節JB4を挿入し、固定点と旋回関節JB2との間に
回転関節JB1を挿入している。そして、固定点側の3
つの関節JB1〜JB3に対して角度センサSB1〜S
B3で角度検出しながら、モータアクチュエータMB1
〜MB3で反力を与えるようにしている。
【0020】角度センサSA1〜SA3、SB1〜SB
3で角度検出を行い、モータアクチュエータMA1〜M
A3、MB1〜MB3に反力を発生させる信号処理系の
構成例を示したのが図1(ロ)である。図1(ロ)にお
いて、コンピュータ14は、仮想物体の生成、ペンと仮
想物体との接触判定、ペンに返すべき反力生成、マニピ
ュレータの幾何計算、及び3次元グラフィックの描画を
行うものであり、角度センサSA1〜SA3、SB1〜
SB3で検出した各関節JA1〜JA3、JB1〜JB
3の角度信号を入力して、ペン軸11の姿勢を求め仮想
物体における反力を計算して各関節JA1〜JA3、J
B1〜JB3のモータアクチュエータMA1〜MA3、
MB1〜MB3の駆動信号を生成すると共に、仮想物体
の操作環境の表示データを生成している。ADコンバー
タ15は、角度センサとコンピュータとの間のインタフ
ェース手段であり、角度センサSA1〜SA3、SB1
〜SB3のアナログの検出角度信号をコンピュータ14
で処理するためにデジタル信号に変換するものである。
パルス幅変調回路WA1〜WA6、WB1〜WB5は、
コンピュータ14で生成した駆動信号をDCモータ駆動
用にパルス幅変調するものであり、パワーアンプPA1
〜PA6、PB1〜PB5は、パルス幅変調した駆動信
号を増幅してモータアクチュエータMA1〜MA3、M
B1〜MB3を駆動するものである。そして、グラフィ
ックディスプレイ13は、ペン軸11の操作に対応して
例えば仮想材料と仮想工具の映像を表示すことによっ
て、仮想世界における造形作業を実現するものである。
3で角度検出を行い、モータアクチュエータMA1〜M
A3、MB1〜MB3に反力を発生させる信号処理系の
構成例を示したのが図1(ロ)である。図1(ロ)にお
いて、コンピュータ14は、仮想物体の生成、ペンと仮
想物体との接触判定、ペンに返すべき反力生成、マニピ
ュレータの幾何計算、及び3次元グラフィックの描画を
行うものであり、角度センサSA1〜SA3、SB1〜
SB3で検出した各関節JA1〜JA3、JB1〜JB
3の角度信号を入力して、ペン軸11の姿勢を求め仮想
物体における反力を計算して各関節JA1〜JA3、J
B1〜JB3のモータアクチュエータMA1〜MA3、
MB1〜MB3の駆動信号を生成すると共に、仮想物体
の操作環境の表示データを生成している。ADコンバー
タ15は、角度センサとコンピュータとの間のインタフ
ェース手段であり、角度センサSA1〜SA3、SB1
〜SB3のアナログの検出角度信号をコンピュータ14
で処理するためにデジタル信号に変換するものである。
パルス幅変調回路WA1〜WA6、WB1〜WB5は、
コンピュータ14で生成した駆動信号をDCモータ駆動
用にパルス幅変調するものであり、パワーアンプPA1
〜PA6、PB1〜PB5は、パルス幅変調した駆動信
号を増幅してモータアクチュエータMA1〜MA3、M
B1〜MB3を駆動するものである。そして、グラフィ
ックディスプレイ13は、ペン軸11の操作に対応して
例えば仮想材料と仮想工具の映像を表示すことによっ
て、仮想世界における造形作業を実現するものである。
【0021】コンピュータ14による処理概要を説明す
ると、まず、角度センサSA1〜SA3、SB1〜SB
3の信号を取り込んで(ステップS1)ペン軸11の位
置と姿勢を求める(ステップS2)。次に、仮想材料と
ペンの位置関係を計算し(ステップS3)、もし、ペン
が接触しているようなら材料の性質に基づいてペンに与
える反力を求める(ステップS4〜S5)。反力のベク
トルから各関節JA1〜JA3、JB1〜JB3のモー
タアクチュエータMA1〜MA3、MB1〜MB3が発
生すべきトルクを求めて出力する(ステップS6)。そ
して、ペンによって変形された仮想材料の形状データを
変更し(ステップS7)、仮想材料と仮想工具の映像を
グラフィックディスプレイ13に表示する(ステップS
8)。
ると、まず、角度センサSA1〜SA3、SB1〜SB
3の信号を取り込んで(ステップS1)ペン軸11の位
置と姿勢を求める(ステップS2)。次に、仮想材料と
ペンの位置関係を計算し(ステップS3)、もし、ペン
が接触しているようなら材料の性質に基づいてペンに与
える反力を求める(ステップS4〜S5)。反力のベク
トルから各関節JA1〜JA3、JB1〜JB3のモー
タアクチュエータMA1〜MA3、MB1〜MB3が発
生すべきトルクを求めて出力する(ステップS6)。そ
して、ペンによって変形された仮想材料の形状データを
変更し(ステップS7)、仮想材料と仮想工具の映像を
グラフィックディスプレイ13に表示する(ステップS
8)。
【0022】人間の手には並進の動き方が3つと回転の
動き方が3つあり、合計6つの自由度を持っている。こ
れだけの自由度を関節が直接的につながった通常のマニ
ピュレータで実現すると、手先の方の関節の重量を根元
よりの関節が支えなければならない。そのため、全体と
して大掛かりなハードウエアになる。そこで、本発明で
は、パラレルメカニズムと呼ばれる、図1(A)に示す
ように関節が並列的につながった機構を採用することに
より、マニピュレータ全体の大きさと重量を小さくして
いる。基本的には、図3に示すようなペン型の把持部の
両端をそれぞれ3自由度のマニピュレータで支えるとい
う機構を採用している。その結果、合計の自由度は6に
なるため、把持部に3軸の力Fと3軸のトルクMを生成
することができる。
動き方が3つあり、合計6つの自由度を持っている。こ
れだけの自由度を関節が直接的につながった通常のマニ
ピュレータで実現すると、手先の方の関節の重量を根元
よりの関節が支えなければならない。そのため、全体と
して大掛かりなハードウエアになる。そこで、本発明で
は、パラレルメカニズムと呼ばれる、図1(A)に示す
ように関節が並列的につながった機構を採用することに
より、マニピュレータ全体の大きさと重量を小さくして
いる。基本的には、図3に示すようなペン型の把持部の
両端をそれぞれ3自由度のマニピュレータで支えるとい
う機構を採用している。その結果、合計の自由度は6に
なるため、把持部に3軸の力Fと3軸のトルクMを生成
することができる。
【0023】したがって、図1(A)に示す本発明の構
成では、ペン軸の両端のA点とB点を2つのマニピュレ
ータが支える形になっている。A点はペン先の位置に対
応し、B点はペン軸の姿勢を決定する。ペン軸の軸方向
の回転運動に対応するため、この回転運動をAB間の距
離の変化に変換する機構がつけられている。したがっ
て、3次元空間におけるAB両点の位置がわかれば、ペ
ン軸の位置と姿勢を知ることができる。A点の位置は、
関節JA1〜JA3の角度センサSA1〜SA3によっ
て測定され、B点の位置は、関節JB1〜JB3の角度
センサSB1〜SB3によって測定される。そして、関
節JA1〜JA3、JB1〜JB3のモータアクチュエ
ータMA1〜MA3、MB1〜MB3によって発生され
るA点とB点における力ベクトルを適宜制御することに
より、ペン軸に6自由度の力とトルクを生成することが
できる。関節JA3とJB3は、パンタグラフ機構を用
いることによりアクチュエータを根元に持ってくること
ができるため、マニピュレータ全体としては、アクチュ
エータの重量が一切操作者の手にかからないというメリ
ットを持つ。空中の運動部分の重量が軽いことはマスタ
ーマニピュレータの操作面において重要な意味を持つ。
成では、ペン軸の両端のA点とB点を2つのマニピュレ
ータが支える形になっている。A点はペン先の位置に対
応し、B点はペン軸の姿勢を決定する。ペン軸の軸方向
の回転運動に対応するため、この回転運動をAB間の距
離の変化に変換する機構がつけられている。したがっ
て、3次元空間におけるAB両点の位置がわかれば、ペ
ン軸の位置と姿勢を知ることができる。A点の位置は、
関節JA1〜JA3の角度センサSA1〜SA3によっ
て測定され、B点の位置は、関節JB1〜JB3の角度
センサSB1〜SB3によって測定される。そして、関
節JA1〜JA3、JB1〜JB3のモータアクチュエ
ータMA1〜MA3、MB1〜MB3によって発生され
るA点とB点における力ベクトルを適宜制御することに
より、ペン軸に6自由度の力とトルクを生成することが
できる。関節JA3とJB3は、パンタグラフ機構を用
いることによりアクチュエータを根元に持ってくること
ができるため、マニピュレータ全体としては、アクチュ
エータの重量が一切操作者の手にかからないというメリ
ットを持つ。空中の運動部分の重量が軽いことはマスタ
ーマニピュレータの操作面において重要な意味を持つ。
【0024】ペン先の可動範囲を示したのが図4であ
り、ペン先はこのように一定の半球内で動かすことがで
きる。主にペンの両端の2点間の距離が短いほど、そし
て、マニピュレータのアーム部が長いほど、この可動範
囲は大きくなる。しかし、アームの長さはペン先に生成
できる反力と反比例の関係にあるため、ある程度の制限
を受ける。
り、ペン先はこのように一定の半球内で動かすことがで
きる。主にペンの両端の2点間の距離が短いほど、そし
て、マニピュレータのアーム部が長いほど、この可動範
囲は大きくなる。しかし、アームの長さはペン先に生成
できる反力と反比例の関係にあるため、ある程度の制限
を受ける。
【0025】具体的な操作例によりさらに本発明を詳述
する、図5は反力生成方法を説明するための図、図6は
自由曲面の形状操作を説明するための図、図7はサーフ
ェイスモデルの例を示す図、図8は反力の大きさを示す
図である。
する、図5は反力生成方法を説明するための図、図6は
自由曲面の形状操作を説明するための図、図7はサーフ
ェイスモデルの例を示す図、図8は反力の大きさを示す
図である。
【0026】図1(イ)に示すA、Bは、それぞれが独
立して動くことができるので、ペンに対する反力は、そ
れぞれのマニピュレータが定めるペンの両端部2点を作
用点とすることによって得られる。例えば図5に示すよ
うにペンを並進させるような反力は、この2点の方向ベ
クトルを等しくすることで、ペンの軸方向のトルクは両
端の2点をそれぞれ始点、終点とする互いに反対方向の
ベクトルを与えることで実現できる。
立して動くことができるので、ペンに対する反力は、そ
れぞれのマニピュレータが定めるペンの両端部2点を作
用点とすることによって得られる。例えば図5に示すよ
うにペンを並進させるような反力は、この2点の方向ベ
クトルを等しくすることで、ペンの軸方向のトルクは両
端の2点をそれぞれ始点、終点とする互いに反対方向の
ベクトルを与えることで実現できる。
【0027】図4より、ペンの端点h1に作用する力ベ
クトルFを発生させるために必要なモータのトルク
T0 、T1 、T2 (それぞれ、θ0 、θ1 、θ2 に対応
するトルク)は、以下の式によって与えられる。
クトルFを発生させるために必要なモータのトルク
T0 、T1 、T2 (それぞれ、θ0 、θ1 、θ2 に対応
するトルク)は、以下の式によって与えられる。
【0028】
【数1】
【0029】すると、反力ベクトルの大きさは、
【0030】
【数2】
【0031】となる。これらを以下の式に代入すれば、
それぞれのトルクが求まる。
それぞれのトルクが求まる。
【0032】
【数3】
【0033】ペンの反対側の端点h2についても同様で
ある。
ある。
【0034】設計上、ペン先に返せる反力は、最大約6
00g重であった(モータに流れる電流が約1.2Aの
時)が、実際に得られたトルクは、重力の影響を受けな
い水平方向で最大約500g重であった。ペンの把持部
の自重が約220gであることを考えると、十分なトル
クが得られた。
00g重であった(モータに流れる電流が約1.2Aの
時)が、実際に得られたトルクは、重力の影響を受けな
い水平方向で最大約500g重であった。ペンの把持部
の自重が約220gであることを考えると、十分なトル
クが得られた。
【0035】このようなシステムを用いて、自由曲面の
形状操作を行う基本的なアプリケーションを製作した。
これにより、図6に示すようにユーザが仮想のペンでサ
ーフェイスを押すことによって自由曲面を生成できる。
形状操作を行う基本的なアプリケーションを製作した。
これにより、図6に示すようにユーザが仮想のペンでサ
ーフェイスを押すことによって自由曲面を生成できる。
【0036】サーフェイスモデルは、図7に示すように
固定点S1〜S4と直接変形可能な作用点A〜Dの4
点、関節的に変形可能な点a〜hの8点からなる。それ
ぞれの作用点がある変形量を越えると、その点に隣接す
る4点、例えば作用点Aの場合であれば点a,B,D,
hも変形量の1/2だけ変形を受ける。この隣接点は、
作用点との変位の差がある値を越えたときに変形が起こ
るものとしている。
固定点S1〜S4と直接変形可能な作用点A〜Dの4
点、関節的に変形可能な点a〜hの8点からなる。それ
ぞれの作用点がある変形量を越えると、その点に隣接す
る4点、例えば作用点Aの場合であれば点a,B,D,
hも変形量の1/2だけ変形を受ける。この隣接点は、
作用点との変位の差がある値を越えたときに変形が起こ
るものとしている。
【0037】ペンが曲面を変形させたとき、その変形の
量に比例した反力が返るようになっている。反力の方向
は、サーフェイスに垂直(地面と水平)方向である。こ
の場合の反力の大きさは、図8に示すように曲面の変形
量に比例するように決めている。作用点とペンの接触判
定は、図7の各作用点の近傍でその点に接触したかどう
かによって行われ、変形の終了は、ペンがサーフェイス
から離れる動きをもって判定している。
量に比例した反力が返るようになっている。反力の方向
は、サーフェイスに垂直(地面と水平)方向である。こ
の場合の反力の大きさは、図8に示すように曲面の変形
量に比例するように決めている。作用点とペンの接触判
定は、図7の各作用点の近傍でその点に接触したかどう
かによって行われ、変形の終了は、ペンがサーフェイス
から離れる動きをもって判定している。
【0038】人が日常生活の中で知的作業を行うときに
最も慣れ親しんでいるのはペンであり、工作を行うよう
なときにはカッターナイフやヘラ等の道具を用いるのが
一般的である。これらのものはいずれも棒状の把持部を
持っており、作業時には、この把持部分を介して反力を
感じる。本発明は、上記のようにペン状の両端を複数の
関節からなる腕で支持し、関節に角度センサとアクチュ
エータを取り付けて、ペンの位置、姿勢を認識して地面
と手との間に作用する力を生成するので、非装着型のフ
ォースディスプレイを実現できる。
最も慣れ親しんでいるのはペンであり、工作を行うよう
なときにはカッターナイフやヘラ等の道具を用いるのが
一般的である。これらのものはいずれも棒状の把持部を
持っており、作業時には、この把持部分を介して反力を
感じる。本発明は、上記のようにペン状の両端を複数の
関節からなる腕で支持し、関節に角度センサとアクチュ
エータを取り付けて、ペンの位置、姿勢を認識して地面
と手との間に作用する力を生成するので、非装着型のフ
ォースディスプレイを実現できる。
【0039】なお、本発明は、上記の実施例に限定され
るものではなく、種々の変形が可能である。例えば上記
の実施例では、制御手段を1つのコンピュータで構成し
たがアプリケーションの種類や目的に応じて複数のコン
ピュータを使って分散処理するように構成してもよいこ
とはいうまでもない。
るものではなく、種々の変形が可能である。例えば上記
の実施例では、制御手段を1つのコンピュータで構成し
たがアプリケーションの種類や目的に応じて複数のコン
ピュータを使って分散処理するように構成してもよいこ
とはいうまでもない。
【0040】
【発明の効果】以上の説明から明らかなように、本発明
によれば、3次元空間において角度センサとアクチュエ
ータを備えた関節を並列的につないで3自由度をもつ腕
により棒状の物体の両端を支持しているので、各腕に対
する負担を軽くすることができ、関節部分のアクチュエ
ータの小型化を図ることができる。しかも、角度センサ
とアクチュエータにより物体の位置や姿勢を認識し、腕
に6自由度の反力を発生させるので、仮想空間の中で物
体を押す、削る、切る、握る等の操作を行ったとき、現
実と等しい動作を得ることができる。したがって、抵抗
感覚、重量感覚などの表現が可能なより現実に近い動作
を得ることができ、精度の高い3次元のデータ入力が可
能となる。さらには、簡単な操作で3次元のデータ入力
が可能になり、工業デザイン等において物体を切る、押
す等の動作を行うCADやCG等の設計支援装置、ロボ
ットの遠隔操作装置等への応用が期待できる。
によれば、3次元空間において角度センサとアクチュエ
ータを備えた関節を並列的につないで3自由度をもつ腕
により棒状の物体の両端を支持しているので、各腕に対
する負担を軽くすることができ、関節部分のアクチュエ
ータの小型化を図ることができる。しかも、角度センサ
とアクチュエータにより物体の位置や姿勢を認識し、腕
に6自由度の反力を発生させるので、仮想空間の中で物
体を押す、削る、切る、握る等の操作を行ったとき、現
実と等しい動作を得ることができる。したがって、抵抗
感覚、重量感覚などの表現が可能なより現実に近い動作
を得ることができ、精度の高い3次元のデータ入力が可
能となる。さらには、簡単な操作で3次元のデータ入力
が可能になり、工業デザイン等において物体を切る、押
す等の動作を行うCADやCG等の設計支援装置、ロボ
ットの遠隔操作装置等への応用が期待できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の3次元データ入力装置の1実施例を
示す図である。
示す図である。
【図2】 本発明の3次元データ入力装置で行う信号処
理の流れを説明するための図である。
理の流れを説明するための図である。
【図3】 本発明のマニピュレータの基本的な構成と把
持部にかかる力とトルクを示す図である。
持部にかかる力とトルクを示す図である。
【図4】 マニピレータの可動範囲を示す図である。
【図5】 反力生成方法を説明するための図である。
【図6】 自由曲面の形状操作を説明するための図であ
る。
る。
【図7】 サーフェイスモデルの例を示す図である。
【図8】 反力の大きさを示す図である。
【図9】 デスクトップフォースディスプレイの構成例
を示す図である。
を示す図である。
【図10】 空気圧を用いたフォースディスプレイの構
成例を示す図である。
成例を示す図である。
11…ペン軸、12…並進と回転の変換機構、13…グ
ラフィックディスプレイ、14…コンピュータ、15…
ADコンバータ、JA1〜JA6、JB1〜JB5…関
節、MA1〜MA3、MB1〜MB3…モータアクチュ
エータ、SA1〜SA3、SB1〜SB3…角度セン
サ、PA1〜PA6、PB1〜PB5…パワーアンプ、
WA1〜WA6、WB1〜WB5…パルス幅変調回路
ラフィックディスプレイ、14…コンピュータ、15…
ADコンバータ、JA1〜JA6、JB1〜JB5…関
節、MA1〜MA3、MB1〜MB3…モータアクチュ
エータ、SA1〜SA3、SB1〜SB3…角度セン
サ、PA1〜PA6、PB1〜PB5…パワーアンプ、
WA1〜WA6、WB1〜WB5…パルス幅変調回路
Claims (6)
- 【請求項1】 操作部を構成する物体と、該物体の両端
を支持し角度を検出する角度センサと反力を発生させる
アクチャエータを設けた複数の関節からなり3自由度を
有する腕と、前記角度センサの検出信号で前記物体の位
置と姿勢を認識し前記腕に発生させる反力を計算して前
記アクチュエータの発生トルクを制御する制御手段とを
備え、仮想空間の中で物体を操作したときに反力を発生
させ3次元データを入力することを特徴とする3次元デ
ータ入力装置。 - 【請求項2】 請求項1記載の3次元データ入力装置に
おいて、前記物体の一端を支持する前記腕は、3つの旋
回関節と3つの回転関節からなることを特徴とする3次
元データ入力装置。 - 【請求項3】 請求項1記載の3次元データ入力装置に
おいて、前記物体の他端を支持する前記腕は、変換機構
及び該変換機構を介して連結する3つの旋回関節と2つ
の回転関節からなることを特徴とする3次元データ入力
装置。 - 【請求項4】 請求項2または3記載の3次元データ入
力装置において、前記角度センサと前記アクチュエータ
は、前記腕の固定端側に連結された1つの前記回転関節
と2つの前記旋回関節に設けたことを特徴とする3次元
データ入力装置。 - 【請求項5】 請求項1記載の3次元データ入力装置に
おいて、前記制御手段は、グラフィックディスプレイを
有すると共に、前記物体の前記位置と前記姿勢から仮想
工具と仮想材料の相互の位置関係を計算して前記仮想工
具と前記仮想材料をグラフィックディスプレイに表示す
ることを特徴とする3次元データ入力装置。 - 【請求項6】 請求項5記載の3次元データ入力装置に
おいて、前記仮想工具と前記仮想材料の相互の前記位置
関係から両者の接触判断を行い、前記仮想工具と前記仮
想材料の性質に基づいて前記腕に与える反力を計算する
ことを特徴とする3次元データ入力装置。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP4279999A JPH06131114A (ja) | 1992-10-19 | 1992-10-19 | 3次元データ入力装置 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP4279999A JPH06131114A (ja) | 1992-10-19 | 1992-10-19 | 3次元データ入力装置 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH06131114A true JPH06131114A (ja) | 1994-05-13 |
Family
ID=17618900
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP4279999A Pending JPH06131114A (ja) | 1992-10-19 | 1992-10-19 | 3次元データ入力装置 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPH06131114A (ja) |
Cited By (3)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JPH06289988A (ja) * | 1993-03-31 | 1994-10-18 | Suzuki Motor Corp | 3次元入力装置 |
| JP2004520176A (ja) * | 2000-05-18 | 2004-07-08 | コミツサリア タ レネルジー アトミーク | 2つのブランチを備えた並列型制御アーム |
| JP2008176779A (ja) * | 1995-11-30 | 2008-07-31 | Immersion Corp | 触覚をフィードバックするマン−マシンインターフェース |
-
1992
- 1992-10-19 JP JP4279999A patent/JPH06131114A/ja active Pending
Cited By (5)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JPH06289988A (ja) * | 1993-03-31 | 1994-10-18 | Suzuki Motor Corp | 3次元入力装置 |
| JP2008176779A (ja) * | 1995-11-30 | 2008-07-31 | Immersion Corp | 触覚をフィードバックするマン−マシンインターフェース |
| JP2010003312A (ja) * | 1995-11-30 | 2010-01-07 | Immersion Corp | 触覚感覚を与えるための装置、システム、及び方法 |
| US9690379B2 (en) | 1995-11-30 | 2017-06-27 | Immersion Corporation | Tactile feedback interface device |
| JP2004520176A (ja) * | 2000-05-18 | 2004-07-08 | コミツサリア タ レネルジー アトミーク | 2つのブランチを備えた並列型制御アーム |
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