JPH06134143A - 娯楽機器 - Google Patents

娯楽機器

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JPH06134143A
JPH06134143A JP4290996A JP29099692A JPH06134143A JP H06134143 A JPH06134143 A JP H06134143A JP 4290996 A JP4290996 A JP 4290996A JP 29099692 A JP29099692 A JP 29099692A JP H06134143 A JPH06134143 A JP H06134143A
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JP
Japan
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program
data
code signal
signal
program data
Prior art date
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JP4290996A
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English (en)
Inventor
Toshio Kamata
寿夫 鎌田
Masahiro Takahashi
正弘 高橋
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Toshiba Corp
Original Assignee
Toshiba Corp
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Publication date
Application filed by Toshiba Corp filed Critical Toshiba Corp
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Abstract

(57)【要約】 【目的】放送チャンネル,放送時間に制限されない娯楽
情報等の実況放送手段を提供し、また、従来固定であっ
たゲームプログラムおよびデータを最新のデータに更新
することが出来るようにする。 【構成】文字信号分離回路4により文字信号を分離し、
この文字信号の誤りを訂正した後番組データRAM7へ
書き込む。CPU9は、番組データに応じてプログラム
ROM14に記憶されているデータを読み込んで処理す
ると共に、ビデオコントローラー11を介してビデオ信
号として出力する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は通信可能な娯楽機器に
関し、特に伝送された新しい情報により古い情報を更新
する娯楽機器に関する。
【0002】
【従来の技術】現在、プロ野球や競馬等を家庭内等の遠
隔地で楽しむために、テレビジョン放送により実況中継
が行われている。しかし、テレビジョン放送では番組放
送時間の枠や放送チャンネル数の都合により、特定の試
合やレースしか放送されなかった。そして、特にプロ野
球等の生中継の放送の場合には放送時間の枠を延長して
放送を行い、以降の番組を例えば30分繰り下げて放送
することが行われる。このようにして放送予定時刻が3
0分ずれると視聴者のスケジュールが狂ってしまうだけ
でなく、例えば以降の番組をタイマー録画したものは3
0分ずれた録画となってしまうという問題がある。
【0003】また、放送時間の枠を所定の時間だけ延長
しても試合が終わらない場合には次に放送される番組の
為、試合途中にもかかわらず該番組を終了させてしまう
ことも度々行われており、視聴者は該番組終了後の状況
を知るために、ラジオ等他のメディアやニュース番組等
を用いていた。
【0004】また、家庭用の娯楽機器として、テレビジ
ョン受像機に画面を表示させて遊ぶテレビジョンゲーム
機器が普及している。これはゲーム機器本体と通常のテ
レビジョン受像機とを接続して遊ぶ機器であり、ゲーム
プログラムおよびデータが入ったゲームカセット,或い
はCD−ROM等のパッケージメディアをゲーム機器本
体に装着することにより、ゲーム機器本体内の処理装置
が処理を行い種々のゲームをテレビジョン受像機へ表示
させ楽しむものである。このようなゲームプログラムの
中には、プロ野球のシミュレーション等を行わせる等、
実在の名称や人物を用いた仮想現実的なものを楽しむも
のも実用化されている。
【0005】このような従来のテレビジョンゲーム機器
においては、ほとんどのゲームカセットやCD−ROM
等に記憶されているゲームプログラムおよびデータは読
み出し専用で固定であるため新しく更新するということ
は出来ず、時間が経つにつれ古いものとなってしまうと
いう問題があった。例えば現在の各チームの各選手デー
タに基づいて対戦を行う対戦型プロ野球シミュレーショ
ンゲームにおいては、ゲームプログラムおよびデータ作
成後のチーム,選手データの実際の変化に対応すること
が出来ず、時間が経つにつれ実際問題として古いデータ
となってしまい新鮮さやリアリティが失われてしまうと
いう問題点があった。
【0006】また、パーソナルコンピュータの通信ネッ
トワークを用いて過去に行われたプロ野球の試合データ
を受けとり、この試合データにより過去の試合を再現す
ることも行われているが、リアルタイムに楽しむという
ことは出来なかった。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】このように従来の娯楽
機器では、ゲームカセットやCD−ROM等に記憶され
ているゲームプログラムおよびデータは読み出し専用で
固定であるため新しく更新することが出来ず、古くなっ
てしまうという問題があった。この発明は上記のような
従来技術の欠点を除去し、放送チャンネル,放送時間に
制限されない娯楽情報等の実況放送手段を提供し、ま
た、従来固定であったゲームプログラムおよびデータを
最新のデータに更新することが可能な娯楽機器を提供す
ることを目的とするものである。
【0008】
【課題を解決するための手段】上記の目的を達成するた
めに、この発明においては、プログラムデータおよびグ
ラフィックデータを記憶している記憶手段が接続可能に
配設された接続端と、前記記憶手段へ記憶されているプ
ログラムデータを実行するプログラム実行手段と、テレ
ビジョン映像信号に挿入されている文字コード信号を抜
き取る抜き取り手段とを備え、前記プログラム実行手段
は、前記グラフィックデータを記憶している記憶手段か
ら少なくともグラフィックデータを読み出し、この読み
出したグラフィックデータを前記抜き取り手段からの文
字コード信号に応じた処理を行うことを特徴とした娯楽
機器を提供する。
【0009】また、記憶手段へ記憶されているプログラ
ムデータを実行するプログラム実行手段と、前記演算手
段が実行可能なプログラムデータが文字コード信号(ま
たは文字コード信号の属性コード信号)として映像信号
に挿入されたテレビジョン映像信号が入力される入力端
と、前記テレビジョン映像信号に挿入されている文字コ
ード信号(または文字コード信号の属性コード信号)を
抜き取る抜き取り手段と、この抜き取り手段により抜き
取られた文字コード信号(または文字コード信号の属性
コード信号)を前記プログラム処理手段が実行可能なプ
ログラムデータへ変換する変換手段と、この変換された
プログラムデータを前記記憶手段へ書き込む書き込み手
段とを備えたことを特徴とする娯楽機器を提供する。
【0010】また、前記プログラムはタイムスタンプを
有しており、前記書き込み手段は、前記文字コード信号
(または文字コード信号の属性コード信号)から変換さ
れたプログラムデータのタイムスタンプの方が、前記記
憶手段へメモリされているプログラムデータのタイムス
タンプよりも新しいときに前記記憶手段へ書き込むこと
を特徴とする前記娯楽機器を提供する。
【0011】
【作用】このように構成されたものにおいては、プログ
ラムデータおよびグラフィックデータを記憶している記
憶手段が接続されると、抜き取り手段により抜き取られ
たテレビジョン映像信号に挿入されている文字コード信
号に応じて、前記記憶手段からグラフィックデータが読
み込まれる。そしてプログラム実行手段はこの読み込ま
れたグラフィックデータを文字コード信号に応じた処理
を行う。このように、接続された記憶手段に記憶されて
いるグラフィックデータを文字多重放送により伝送され
た文字コード信号により制御することができる。また、
文字コード信号によりプログラムデータを伝送すること
により新しいプログラムを実行することが可能となる。
【0012】
【実施例】
第1の実施例
【0013】以下、この発明に係る第1の実施例につい
て図1から図3を参照して詳細に説明する。図1はこの
発明に係る娯楽機器の第1の実施例の概略的な構成を示
す図である。この実施例では、伝送媒体としてテレビジ
ョン放送信号の垂直の帰線期間に相当する映像信号の無
い部分にデータ信号を重畳して伝送するテレビジョン文
字多重放送を使用している。
【0014】図1において、テレビチューナ1は供給さ
れたテレビジョン信号の所定のチャンネルを受信し、こ
の受信したチャンネルの映像信号(以下、ビデオ信号と
記す)を同期分離回路2および波形等化回路3へ出力す
る。同期分離回路2は、供給されたビデオ信号に含まれ
る同期信号を分離すると共に波形等化回路3および文字
信号分離回路4へ出力する。波形等化回路3は、供給さ
れた同期信号を用いてビデオ信号中に含まれるノイズを
除去し、このノイズ除去したビデオ信号を文字信号分離
回路4へ出力する。文字信号分離回路4は、供給された
同期信号に応じたタイミングで供給されたビデオ信号に
含まれる文字信号を分離すると共にデジタルサンプリン
グし、例えば8ビット単位の並列データの文字信号とし
てバッファRAM5へ出力する。
【0015】バッファRAM5は、1垂直帰線期間内に
多重されている文字信号の全てのデータパケット(パケ
ットは多重されている文字信号の伝送単位)を記憶する
のに十分な容量を備えており、文字信号分離回路4から
供給された文字信号を並列データ順に記憶する。誤り訂
正回路6は、バッファRAM5に新しく記憶されたデー
タパケットについて受信ビット誤りを検査し、誤りがあ
ればこの誤りを訂正しバッファRAM5へ記憶させる。
番組データRAM7は、誤り訂正終了後のデータパケッ
トから所定の文字放送番組の番組データを記憶する。
【0016】このように、テレビチューナ1,同期分離
回路2,波形等化回路3,文字信号分離回路4,バッフ
ァRAM5,誤り訂正回路6により伝送媒体である文字
多重放送から番組データを抽出すると共に番組データR
AM7へ記憶する。
【0017】バッファRAM5,番組データRAM7,
キーパッドインターフェース8,中央演算処理装置(以
下、CPUと記す)9,ワークRAM10,ビデオコン
トローラー11,サウンドプロセッサー13,プログラ
ムROM14は、それぞれデータバスを介して接続され
ている。キーパッドインターフェース8はカーソルキー
および所定の選択指示キー等の操作子(キーパッド)で
あり、ユーザーによる操作に応じた信号をCPU9へ出
力する。CPU9はプログラムROM14からのプログ
ラムデータに応じた処理を実行し、バッファRAM5,
番組データRAM7,キーパッドインターフェース8,
ワークRAM10,ビデオコントローラー11,サウン
ドプロセッサー13をそれぞれ制御する。ワークRAM
10は、CPU9による演算やスタックメモリ等に使用
されるRAMである。ビデオコントローラー11は、ビ
デオRAM12へ表示データの書き込みおよび読み出し
を制御する。また、ビデオコントローラー11は図示し
ない外部から供給されたビデオ同期信号に従ってビデオ
RAM12から表示データを順次読み出すと共にビデオ
信号に変換して出力する。この出力されたビデオ信号は
図示しないテレビモニターの映像入力端へ供給され、所
望の映像が表示される。
【0018】サウンドプロセッサー13はCPU9によ
り制御され、所定の楽音信号を合成することにより効果
音等の音声信号を出力する。この音声信号はテレビモニ
ターの音声入力端へ供給され、所望の音声が表示され
る。プログラムROM14は着脱可能に接続された電気
的に書き込み可能な不揮発性のメモリであり、CPU9
のプログラムデータを記憶している。そして接続された
プログラムROM14のプログラム領域へ予め記憶され
ているプログラムデータが処理され、これに応じてゲー
ム,シュミレーションが行われる。
【0019】次に、図2を用いてプログラムROM14
のメモリ領域および文字多重放送によって伝送される番
組データについて説明する。図2(a)は娯楽機器へ着
脱可能に接続されているプログラムROM14内のメモ
リに記憶されているデータ領域を示す図であり、予め、
後述する動作に基づくプログラムデータ,全球場・全選
手のグラフィックデータ,サウンドデータが格納されて
いる。また、このプログラムROM14には書き換え可
能な領域として初期設定データ領域が設けられている。
図2(b)は伝送媒体である文字多重放送の番組データ
として伝送されている実況詳細データを示す図であり、
最新の全チームの成績データ,最新の全選手の成績デー
タ,最新の全試合の結果データそして実況番組の試合が
行われている球場名,出場選手名,各選手・ボールの動
きや位置,現時点での試合状況等を示すイベントデータ
から構成されている。
【0020】次に、図3のフローチャートを用いて、こ
の実施例の動作について説明する。テレビチューナ1へ
入力された、番組データが多重されているテレビジョン
信号はビデオ信号に変換され、このビデオ信号から文字
信号分離回路4により文字信号が抽出される。この抽出
された文字信号は誤り訂正回路6にて誤りが訂正された
後、番組データRAM7へ順次記憶される。
【0021】ユーザーによるキーパッドインターフェー
ス8の操作により、目的とする実況放送に関する文字放
送のインデクス番組が受信されると(ステップ1)、こ
の受信したインデクス番組により、現在テレビジョン実
況放送が行われており実況シミュレーション可能な試合
のタイトルが表示されたインデクス画面が作成されテレ
ビジョンモニターへ表示される(ステップ2)。次に、
ユーザーによるキーパッドインターフェース8の操作に
よりこのインデクス画面から目的とする試合のタイトル
が選択されると(ステップ3)、この選択された試合に
対しての実況を示す実況詳細データを番組データRAM
7から読み込む(ステップ4)。この実況詳細データは
選択された実況番組の試合が行われている球場名,出場
選手名,各選手・ボールの動きや位置,現時点での試合
状況およびこの実況データの作成された日付と時間タイ
ムスタンプを示すイベントデータを有しており、普通の
テレビジョン放送に対応してリアルタイムに伝送されて
いる。次に、この実況詳細データが、試合が終了したこ
とを示す場合には試合結果を表示すると共に番組が終了
したことを示す表示を行い処理を終了し(ステップ
5)、試合が終了したことを示さない場合にはこの実況
詳細データに応じた、予め球場や選手等のグラフィック
に関するデータが記憶されているプログラムROM14
からプログラムデータおよびグラフィックデータを読み
込み、イベントデータに応じたシミュレーション画面を
作成してテレビジョンモニターへ表示する(ステップ
6)。このようにすることで球場で選手やボールが動く
シュミレーション画面が作成される。また、実況詳細デ
ータに応じた効果音も合成して出力する。次に、ステッ
プ4へ戻り実況詳細データを再度受信する。この再度受
信した実況詳細データのタイムスタンプがより新しいも
のである場合に、この受信した実況詳細データに応じ
た、予め球場や選手等のグラフィックに関するデータが
記憶されているプログラムROM14からプログラムデ
ータおよびグラフィックデータを読み込み、イベントデ
ータに応じたシミュレーション画面を作成してテレビジ
ョンモニターへ表示する。このようにして実況詳細デー
タに応じたグラフィックと音声の処理が行われ、試合の
状況がシミュレーションされる。
【0022】次に、この実況詳細データの伝送媒体とし
て使用する文字多重放送での伝送量について説明する。
文字多重放送では一括形番組と非一括形番組の2種類の
番組があり、伝送される番組データの形式により分類さ
れる。この非一括形番組では番組データとして22バイ
トのデータを含んだデータパケットを最大300パケッ
ト迄使用して1つのページデータとして伝送することが
可能である。また、1つの番組は100ページ迄の異な
るページを持つことができる。
【0023】文字多重放送を使用してデータを伝送する
例としては、データの1バイトを英数字の2文字(2バ
イト)の文字符号に変換して伝送する手法が考えられ
る。よって1番組に最大660キロバイトの情報を送る
ことが可能である。
【0024】また、文字放送1画面では、31[文字]
×16[文字]=496[文字]よって496[文字]
/2[バイト/文字]=248バイトのバイナリデータ
が伝送可能であり、前記したように1番組データとして
は100ページの24800バイトを伝送することが可
能である。但し、この場合は、無意味なキャラクターの
みの画面が伝送されることになり、通常の文字多重放送
の利用者が誤って前記番組を受信した場合には困惑する
といった問題がある。
【0025】この問題を解決するためには、文字の制御
コード等実際には表示されないコード部分を用いて実況
詳細データを伝送すればよい。また他の伝送方法として
は、通常の文字多重放送用のキーパッドでは選択されな
い番組番号が(A00)Hから(AFF)H迄の番組を
使用して伝送すればよい。但し、(A00)Hから(A
FF)H迄は、テスト用に使用されており、かつ(F0
0)Hから(FFF)H迄は使用してはならない規則に
なっているので、実際には(B00)Hから(EFF)
H迄の1024番組を使用することが可能である。この
範囲の番組番号を使用して伝送しても前記問題を解決す
ることが可能である。
【0026】このように情報量が大きいグラフィックデ
ータについてはROM14からデータを得ているので、
文字多重放送では少ない量のデータを伝送すれば足り、
ユザーの好みに応じたグラフィックデータにより実況シ
ミュレーションを行うことができる。また、プログラム
ROM14に通常のゲームもできるプログラムを入れて
おけば更にグラフィックデータを効率よく用いることが
できる。また、実況詳細データへ書き込むデータと、イ
ベントデータのような新しい動作手順を示すデータとで
予め決めた別のページに設定しておいてもよい。 第2の実施例
【0027】以下、この発明に係る第2の実施例につい
て図1,図4および図5を用いて説明する。この実施例
は前記第1の実施例のような実況放送のシミュレーショ
ンを実現するのではなく、利用者がコンピュータに指示
・選択を行い、所定のアルゴリズムに従ってプログラム
を進化させる娯楽機器である。また、この第2の実施例
の概略的な構成については、図1と同様の構成であり、
伝送媒体として文字多重放送を使用している。
【0028】図4(a)はプログラムROM14のメモ
リ領域を示す図であり、基本プログラムデータ領域およ
び応用プログラムデータ領域とからなる。これら基本プ
ログラム領域および応用プログラム領域にはそれぞれC
PU9が実行可能なプログラムデータがメモリされてお
り、応用プログラムデータにはこの応用プログラムのタ
イムスタンプもメモリされている。図4(b)は文字多
重放送によって伝送される伝送プログラムを示す図であ
り、この伝送プログラムはCPU9が実行可能なプログ
ラムデータであり、タイムスタンプを含んだ文字多重放
送の番組データとして伝送されている。
【0029】次に、図5のフローチャートを用いて、こ
の実施例の動作について説明する。テレビチューナ1へ
入力された、番組データが多重されているテレビジョン
信号はビデオ信号に変換され、このビデオ信号から文字
信号分離回路4により文字信号が抽出される。この抽出
された文字信号は誤り訂正回路6にて誤りが訂正された
後、番組データRAM7へ順次記憶される。
【0030】ユーザーによるキーパッドインターフェー
ス8の操作により、目的とする文字多重放送の番組が受
信されると、CPU9はこの番組の番組データのタイム
スタンプを番組データRAM7から読出す(ステップ
1)。次に、この番組データのタイムスタンプとプログ
ラムROM14にメモリされている応用プログラムデー
タのタイムスタンプとを比較し(ステップ2)、番組デ
ータRAM7から読出したタイムスタンプの方が応用プ
ログラムデータのタイムスタンプよりも新しいときに
は、この番組データにより伝送されている更新応用プロ
グラムデータをプログラムROM14内の応用プログラ
ムデータ領域へ書き込み応用プログラムの更新を行い、
この更新したプログラムを実行する(ステップ5)。ま
た、番組データのタイムスタンプの方が応用プログラム
データのタイムスタンプよりも新しくないときには、応
用プログラムの更新はおこなわずにプログラムROM1
4にメモリされてある応用プログラムデータを実行する
(ステップ5)。
【0031】このように第2の実施例においては、応用
プログラムデータを常に新しい更新応用プログラムデー
タにより更新或いは修正することにより、常に新しいプ
ログラムデータの処理を行うことが可能である。
【0032】また、この第2の実施例ではプログラムR
OM14が基本プログラムデータおよび応用プログラム
データとから構成されていたが、プログラムROM14
には基本プログラムデータのみで構成され、応用プログ
ラムデータ別途外部へ設けたRAMへメモリしても良
い。
【0033】また、この実施例では、文字多重放送を行
う放送局は文字コードや文字コードの制御信号等へ変換
して伝送していたが、あてはまる文字コードが無い場合
には伝送プログラムを一旦所定のコード表を用いて文字
コード等へ変換し、これを受信した娯楽機器は所定のコ
ード表を用いて伝送プログラムへ変換してもよい。
【0034】
【発明の効果】この発明によれば、伝送された文字多重
放送の番組データにより最新のデータに更新するので、
常に新しいプログラムを実行することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明に係る娯楽機器の第1の実施例のブロ
ック図である。
【図2】プログラムROM14のメモリ領域および文字
多重放送によって伝送される番組データを示す図であ
る。
【図3】第1の実施例の動作を説明するためのフローチ
ャートである。
【図4】この発明に係る娯楽機器の第2の実施例のブロ
ック図である。
【図5】第2の実施例の動作を説明するためのフローチ
ャートである。
【符号の説明】
1…テレビチューナ、2…同期分離回路、3…波形等化
回路、4…文字信号分離回路、5…バッファRAM、6
…誤り訂正回路、7…番組データRAM、8…キーパッ
ドインターフェース、9…CPU、10…ワークRA
M、11…ビデオコントローラー、12…ビデオRA
M、13…サウンドプロセッサー、14…プログラムR
OM。

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 プログラムデータおよびグラフィックデ
    ータを記憶している記憶手段が接続可能に配設された接
    続端と、 前記記憶手段へ記憶されているプログラムデータを実行
    するプログラム実行手段と、 テレビジョン映像信号に挿入されている文字コード信号
    を抜き取る抜き取り手段とを備え、 前記プログラム実行手段は、前記グラフィックデータを
    記憶している記憶手段から少なくともグラフィックデー
    タを読み出し、この読み出したグラフィックデータを前
    記抜き取り手段からの文字コード信号に応じた処理を行
    うことを特徴とした娯楽機器。
  2. 【請求項2】 記憶手段へ記憶されているプログラムデ
    ータを実行するプログラム実行手段と、 前記演算手段が実行可能なプログラムデータが文字コー
    ド信号(または文字コード信号の属性コード信号)とし
    て映像信号に挿入されたテレビジョン映像信号が入力さ
    れる入力端と、 前記テレビジョン映像信号に挿入されている文字コード
    信号(または文字コード信号の属性コード信号)を抜き
    取る抜き取り手段と、 この抜き取り手段により抜き取られた文字コード信号
    (または文字コード信号の属性コード信号)を前記プロ
    グラム処理手段が実行可能なプログラムデータへ変換す
    る変換手段と、 この変換されたプログラムデータを前記記憶手段へ書き
    込む書き込み手段とを備えたことを特徴とする娯楽機
    器。
  3. 【請求項3】 前記プログラムはタイムスタンプを有し
    ており、 前記書き込み手段は、前記文字コード信号(または文字
    コード信号の属性コード信号)から変換されたプログラ
    ムデータのタイムスタンプの方が、前記記憶手段へメモ
    リされているプログラムデータのタイムスタンプよりも
    新しいときに前記記憶手段へ書き込むことを特徴とする
    請求項2記載の娯楽機器。
JP4290996A 1992-10-29 1992-10-29 娯楽機器 Pending JPH06134143A (ja)

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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011224089A (ja) * 2010-04-16 2011-11-10 Sony Computer Entertainment Inc 情報処理装置、情報処理システム、情報処理方法、プログラム及び情報記憶媒体

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