JPH06195468A - ビデオ処理システム - Google Patents

ビデオ処理システム

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Publication number
JPH06195468A
JPH06195468A JP5172728A JP17272893A JPH06195468A JP H06195468 A JPH06195468 A JP H06195468A JP 5172728 A JP5172728 A JP 5172728A JP 17272893 A JP17272893 A JP 17272893A JP H06195468 A JPH06195468 A JP H06195468A
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JP
Japan
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video
graphics
bus
subsystem
architecture
Prior art date
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Withdrawn
Application number
JP5172728A
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English (en)
Inventor
Kevin Harney
ハーニー ケビン
Louis A Lippincott
エイ リピンコツト ルイス
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Intel Corp
Original Assignee
Intel Corp
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Filing date
Publication date
Application filed by Intel Corp filed Critical Intel Corp
Publication of JPH06195468A publication Critical patent/JPH06195468A/ja
Withdrawn legal-status Critical Current

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    • G09EDUCATION; CRYPTOGRAPHY; DISPLAY; ADVERTISING; SEALS
    • G09GARRANGEMENTS OR CIRCUITS FOR CONTROL OF INDICATING DEVICES USING STATIC MEANS TO PRESENT VARIABLE INFORMATION
    • G09G5/00Control arrangements or circuits for visual indicators common to cathode-ray tube indicators and other visual indicators
    • G09G5/36Control arrangements or circuits for visual indicators common to cathode-ray tube indicators and other visual indicators characterised by the display of a graphic pattern, e.g. using an all-points-addressable [APA] memory
    • G09G5/363Graphics controllers
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING OR CALCULATING; COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F13/00Interconnection of, or transfer of information or other signals between, memories, input/output devices or central processing units
    • G06F13/38Information transfer, e.g. on bus
    • G06F13/42Bus transfer protocol, e.g. handshake; Synchronisation
    • G06F13/4204Bus transfer protocol, e.g. handshake; Synchronisation on a parallel bus
    • G06F13/4221Bus transfer protocol, e.g. handshake; Synchronisation on a parallel bus being an input/output bus, e.g. ISA bus, EISA bus, PCI bus, SCSI bus
    • G06F13/423Bus transfer protocol, e.g. handshake; Synchronisation on a parallel bus being an input/output bus, e.g. ISA bus, EISA bus, PCI bus, SCSI bus with synchronous protocol
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING OR CALCULATING; COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/14Digital output to display device ; Cooperation and interconnection of the display device with other functional units

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  • Controls And Circuits For Display Device (AREA)
  • Image Processing (AREA)
  • Image Generation (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【構成】 スケーラブル・プラットフォーム・アーキテ
クチャは種々のビデオ処理サブシステム間でデータを高
ビット速度で伝送するための高帯域幅バス(32)を含
み、これにグラフィックスメモリを有するグラフィック
ス処理サブシステム(31)が接続されている。グラフ
ィックス処理サブシステムはビデオメモリを受入れてビ
デオ処理を行うようにされている。高帯域幅バスには、
ビデオ処理サブシステム(15)やビデオ捕捉システム
(12)を含む種々のサブシステムを切り離し可能に接
続する拡張コネクタ(56、58)が設けられており、
さらに、この高帯域幅バスを低帯域幅バス(42)ある
いは中央処理ユニット(38)に結合するためのバスブ
リッジが設けられている。 【効果】 必要に応じて性能を高めることの可能なマル
チメディア・プラットフォーム・アーキテクチャが提供
される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明はビデオ信号処理に、更
に具体的には、ビデオ情報及びグラフィックス情報を表
すデジタル信号を供給するシステムに関するものであ
る。
【0002】
【発明の背景】ビデオ信号処理技術においては、通常、
1つの中央処理ユニット(CPU)を有し、この中央処
理ユニットに付属の全ての構成素子を結合するバスを介
して制御を行っている。その結果、1つの中央処理ユニ
ットで信号の供給とグラフィックス・サブシステムの制
御とを行っているので、実行可能なトランザクションが
非常に限られてしまう。従って、この構成は低解像度グ
ラフィックスのアプリケーションに対してのみ良好に働
く。グラフィックス・コントローラ・チップにおけるあ
る程度の加速を可能にするアドオン・カードがある。こ
の改良により帯域幅が節約され、また、グラフィックス
・サブシステムに対する幾つかの高レベルの指令の負担
が軽くなる。例えば、中央処理ユニットは、グラフィッ
クス・サブシステムに線を引けあるいは矩形を描けとい
う指令を送り、かつ座標点のみを送る。これによって、
ピクセル毎の情報を送る場合に較べて、処理を加速する
ことが可能となる。
【0003】低解像度のグラフィックスでは、この方法
は充分うまく働く。しかし、高解像度のシステムでは、
中央処理ユニットの処理能力が不足する可能性がある。
従って、グラフィックスの解像度が大きくなるにつれ
て、グラフィックスの演算の幾つかのものを加速するた
めに、加速を付加することもあったが、そのようにして
も、最終的には、コンピュータシステムの代表的なバス
が持つ実際のバス帯域幅がそのようなグラフィックス像
の非常に高い更新速度を維持することが出来なくなるよ
うな点にまで達していた。しかも、このことは、ビデオ
が付加されるとさらに複雑になってくる。即ち、ビデオ
は1秒間に30フレームで更新する必要があり、グラフ
ィックス・サブシステムへのバスにおいて、5〜9メガ
バイト/秒の持続帯域幅(sustained ban
dwidth)を必要とすることがあるためである。
【0004】総合型ビデオ/グラフィックスシステムを
得るためには、ビデオ・サブシステムとグラフィックス
・サブシステムが持つ互いに相容れない要求をバランス
させるシステム・アーキテクチャが必要となる。例え
ば、グラフィックス画像には水平及び垂直解像度を大き
くすることは有用であるが、デジタルビデオ・サブシス
テムにおいては、水平及び垂直解像度を増加させること
は非常に費用がかかり、しかも、画質は目に見えるほど
変化しない。同様に、グラフィックス・サブシステムに
おいては、ピクセル深度(pixel depth)、
即ち、同時に利用出来る色の数は、ビデオシステムの場
合ほど重要ではない。グラフィックス・システムでは1
6ビットの真色に近い色のピクセルで充分であるが、ビ
デオシステムは24ビットピクセルを用いることがあ
る。
【0005】再生中のデジタルビデオ・サブシステムに
おけるビデオプロセッサの動作能力は分割されて、2つ
のタスクを実行するために用いられる。即ち、(1)圧
縮されたデータ・ストリームからのビデオ画像の作成、
及び(2)表示バッファへの画像のコピー/拡大・縮小
である。ビデオ・サブシステムの動作能力はコピー/拡
大・縮小動作とビデオ・デコンプレッション(圧縮状態
から元に戻す)動作の間でバランスがとられねばならな
い。この2つの動作は、滑らかで自然な動きのビデオを
得るためには、1秒間に30回実行されねばならない。
動作能力の分割を行うと通常は事態は悪くなり、充分な
動作能力を全スクリーン動きを持つビデオのコピー/拡
大・縮小動作に割り当て、残りの動作能力をビデオ・デ
コンプレッション動作に振り分けることになる。コピー
/拡大・縮小動作中に書き込まれるべきピクセル及び/
またはバイトの数が増加すると、必然的にビデオ・デコ
ンプレッションの性能が低下する。ある所定のビデオ技
術レベルに対して、解像度を増加させようとすると、デ
コンプレッション処理された画像の情報量が少な過ぎる
ためにビデオ画像の画質が低下し始める点に達する。
【0006】上述したように、グラフィックス・システ
ムに対する要件には、浅いピクセル(shallow
pixel)で高い水平及び垂直解像度を得るというこ
とが含まれる。表示が1Kバイト×1Kバイトで8ビッ
トがCLUT(ColorLook Up Table
=カラー・ルックアップテーブル)ピクセルであるよう
なグラフィックス・サブシステムは、条件の厳しい構成
のほとんど全てのものの要求を満たす。これに対し、ビ
デオシステムの要件には、24ビットで表される真色
(true color)のピクセルを最少のバイトで
表示バッファ中で発生する能力が含まれる。(なお、2
4ビット以上を用いて色を表しても、人間の目に知覚さ
れる色にはあまり差がない。)代表的な妥当なグラフィ
ックス・サブシステムは、例えば、YUVフォーマット
で352×240×24ビットを備える。これは全スク
リーン用には拡大(スケール・アップ)することができ
るが、多くの場合、全スクリーン表示は必要とされな
い。
【0007】グラフィックス・サブシステム表示バッフ
ァをビデオ・サブシステム表示バッファと一体化するシ
ステムは、一般に、2つのカテゴリーに分類される。こ
れらの2つのアプローチは、単一フレームバッファ・ア
ーキテクチャとデュアルフレームバッファ・アーキテク
チャとして知られている。
【0008】単一フレームバッファ・アーキテクチャは
最も直接的なアプローチであって、1つのグラフィック
ス・コントローラ、1つのデジタル−アナログ変換器、
及び1つのフレームバッファからなる。最も簡単な形で
は、単一フレームバッファ・アーキテクチャは、表示器
上の各ピクセルが、その表示器上のピクセルの意味には
関係なく、そのフォーマットが一致する、表示バッファ
中のビットによって表される。このアーキテクチャで
は、グラフィックスピクセルとビデオピクセルはフレー
ムバッファメモリ中では見分けがつかない。しかし、単
一フレームバッファ・アーキテクチャのグラフィックス
/ビデオ・サブシステム、即ち、単一フレームバッファ
・アーキテクチャのビジュアルシステムは、ビデオ・サ
ブシステムの要求には充分には応えられない。単一フレ
ームバッファ・アーキテクチャ・ビジュアルシステム上
の全スクリーン運動(動き)ビデオに対しては、表示バ
ッファ中の各ピクセルを1秒間に30回更新せねばなら
ない。このフレームバッファは、およそ1280×10
24×8ビットとなる可能性が大きい。表示バッファに
対し、30メガバイト以上を書込むという負担がなかっ
たとしても、8ビットビデオそれ自体は、所要のビデオ
画質を与えることができない。そこで、単一フレームバ
ッファ・アーキテクチャシステムを、ピクセルの色を表
すために16ビット/ピクセルを用いるようにするか、
あるいは、通常の8ビットYUVサブサンプル技法を実
施するということも考えられる。
【0009】ビジュアルシステムは、表示器上にビデオ
とグラフィックスをミックスして表示することができな
ければならず、そのためには、時には、グラフィックス
ピクセル相互間に1つのビデオピクセルを位置させて表
示する必要がある。ビデオとグラフィックスをミックス
する必要があるために、表示バッファ中の全てのピクセ
ルは、スクリーン上で単独で存在し、自立したピクセル
でなければならない。
【0010】この発明の目的はグラフィックス情報とビ
デオ情報を記憶し表示するための総合システムを提供す
ることである。さらに、この発明の別の目的はグラフィ
ックス情報あるいはビデオ情報の一方を記憶表示するシ
ステムであって、グラフィックス情報とビデオ情報を記
憶表示する総合システムに拡大可能に改良できるシステ
ムを提供することである。この発明の他の目的及び効果
は以下の説明により、明らかとなろう。
【0011】
【発明の概要】この発明のスケーリング可能なプラット
フォームアーキテクチャは、種々のビデオ処理サブシス
テム間で高ビット速度でデータの転送を行うための高帯
域幅のバスを含んでいる。グラフィックスメモリを有す
るグラフィックス処理サブシステムがこの高帯域幅バス
に結合されている。グラフィックス処理サブシステムは
ビデオメモリを受け入れ、このビデオメモリが受け入れ
られた時に、ビデオ処理を行うようにされている。高帯
域幅バスには、種々のサブシステムに切り離し可能に結
合するための拡張コネクタが設けられている。これらの
種々のサブシステムには、例えば、ビデオ処理サブシス
テム及びビデオ捕捉(capture)システムが含ま
れる。さらに、この高帯域幅バスには、この高帯域幅バ
スを低帯域幅バスまたは中央処理ユニットバスに結合す
るためのバスブリッジが設けられている。
【0012】
【実施例】図1は、マルチメディア・スケーリング可能
(スケーラブル)・プラットフォーム・アーキテクチャ
10aのブロック図である。このマルチメディア・スケ
ーラブル・プラットフォーム・アーキテクチャ10a内
には、高性能バス32がビデオ捕捉サブシステム12、
ビデオ・アクセラレータ・サブシステム15及びグラフ
ィックス・サブシステム31に結合されており、これら
の間でデータを非常に高い速度で転送することを可能と
している。高性能バス32は、バスブリッジ34によっ
て、中央処理ユニットバス42と低帯域幅バス36のよ
り低い帯域幅のトラフィックから切り離されている。こ
のようにすることによって、バス36及び42に結合さ
れたより低速の装置に関係なく、非常に高いビデオ及び
グラフィックス処理速度が可能となり、サブシステム1
2、15による画像の操作及び伝送が行える。
【0013】マルチメディア・プラットフォーム・アー
キテクチャ10aは、その処理能力が拡張コネクタ5
6、58を用いることにより、また、グラフィックス・
アクセラレータ・サブシステム31内のメモリ26を付
加したり除去したりすることによってスケーリング可能
とされている。拡張コネクタ56は、捕捉サブシステム
12が高性能バス32に切り離し可能に結合できるよう
にするために、アーキテクチャ10aに設けられてい
る。拡張コネクタ58は、ビデオ・アクセラレータ・サ
ブシステム15が高性能バス32に切り離し可能に結合
できるようにするために、アーキテクチャに設けられて
いる。このようにすることによって、プラットフォーム
・アーキテクチャ10aはスケーラブル処理性能を持つ
ことができる。
【0014】マルチメディア・スケーラブル・プラット
フォーム・アーキテクチャ10aの高性能バス32は物
理的な相互接続で、グラフィックスプロセッサ及びビデ
オプロセッサ、例えば、ビデオ・サブシステム15及び
グラフィックス・サブシステム31のプロセッサ、並び
にその他の高度に集積されたたサブシステムを、最少の
インタフェース・ロジックを用いて共通のインタフェー
スに接続することを可能にするものである。推奨実施例
においては、高性能バス32は、好ましくは、32ビッ
トのトランザクション向きバスで、約100メガバイト
/秒のピークデータ転送速度を持っている。
【0015】スケーラブル・プラットフォーム・アーキ
テクチャ10aのビデオ捕捉サブシステム12は、アナ
ログ入力ライン11を介して複合ベースバンド入力を受
入れ、この技術分野の者には公知の態様で画像をデジタ
ル化する。ビデオ捕捉サブシステム12の捕捉された画
像出力は、別々の、全解像度Yビットマップと可変解像
度(2:1、4:1)UVサブサンプル・ビットマップ
の形で、高性能バス32に供給することができる。
【0016】スケーラブル・プラットフォーム・アーキ
テクチャ10aのビデオ・アクセラレータ・サブシステ
ム15は、拡張コネクタ58によって高性能バス32に
切り離し可能に、直接結合されている。ビデオサブシス
テム15は、ビデオプロセッサ16と局部ビデオメモリ
14を含んでいる。スケーラブル・プラットフォーム・
アーキテクチャ10a内のビデオ処理及びオーディオ処
理は、ビデオ・アクセラレータ15で実行することがで
きる。ビデオ・アクセラレータ・サブシステム15内で
は、ビデオメモリ14に対する条件は、単に拡張可能で
あるということよりも、むしろ、「浅く(shallo
w)」かつ「幅が広い(wide)」であることであ
る。
【0017】スケーラブル・アーキテクチャ10aの基
本構成は、例えば、ビデオ・サブシステム15中に1つ
のメモリの32ビットバンクを含んでいる。高性能の基
本構成では、高帯域幅インタフェース用に64ビットの
バンクを含むようなものを用いることができる。通常
は、高性能バス32の幅の選定はメモリの帯域幅に対す
る要求により制限を受け、一方、サブシステム15内の
バンクのサイズ及び/またはバンクの数は全メモリに対
する要求によって決まる。これら2つの選定は相互に関
係している。なぜなら、64ビットインタフェースを用
いると、他の全てのパラメータを等しいとしても、メモ
リの総量も2倍になるからである。
【0018】拡大可能なマルチメディア・プラットフォ
ーム・アーキテクチャ10aのグラフィックス・アクセ
ラレータ・サブシステム31は、グラフィックスプロセ
ッサ30の他に、ビデオ及びグラフィックス記憶用にラ
ンダムアクセスメモリ(RAM)26と28を備えてい
る。グラフィックスサブシステム31のメモリ26と2
8は仮想メモリでもよい。グラフィックス出力路22
は、ビデオ及びグラフィックス伝送のためにグラフィッ
クス・サブシステム31内に設けられている。グラフィ
ックス・サブシステム31のデジタル−アナログ変換器
24はビデオメモリ26とグラフィックスメモリ28か
らのビットストリームを合流させるようにされている。
【0019】中央処理ユニット38は、スケーラブル・
アーキテクチャ10aの拡張コネクタ56と58によっ
てどのサブシステムが高性能バス32に結合されている
かには関係なく、中央処理ユニットバス42に結合され
ている。中央処理ユニットバス42によって、中央処理
ユニット38に対して、プログラムメモリ40とベース
入/出力50を設けることができる。さらに、スケーラ
ブル・アーキテクチャ10aにハードディスク52やコ
ンパクトディスク記憶装置54等の装置を結合するため
に低帯域幅バス36を設けることもできる。この技術分
野の技術者には、別の実施例(図示せず)として、大容
量記憶装置52、54をバス36の代わりにバス32に
直接結合するようにできることは理解できよう。
【0020】スケーラブル・プラットフォーム・アーキ
テクチャ10aのバスブリッジ34は、高性能バス3
2、中央処理ユニットバス42及び低帯域幅バス36の
間の交信を可能にする。バスブリッジ34は、また、バ
ス32、36及び42を互いに分離する働きもする。従
って、ブリッジ34は、スケーラブル・プラットフォー
ム・アーキテクチャ10a内の中央処理ユニット38、
高性能バス32及び低帯域幅バス36相互間の中央スイ
ッチ点となる。これによって、3つのバス32、36、
42間を簡単なアービトレーション(arbitrat
ion)と優先使用プロトコールを用いて最少待ち時間
で接続することができる。
【0021】スケーラブル・アーキテクチャのグレード
アップ 図2〜5には、高性能バス32に直接結合される、この
発明のマルチメディア・スケーラブル・プラットフォー
ム・アーキテクチャ10b、10c、10d、及び10
eの部分を示す。マルチメディア・スケーラブル・プラ
ットフォーム・アーキテクチャ10b,10c,10
d,及び10eは、マルチメディア・スケーラブル・プ
ラットフォーム・アーキテクチャ10aの代替実施例で
あって、アーキテクチャ10aのシステム性能の一部
を、アーキテクチャ10b、10c、10d、10eの
持つ簡単でかつ費用のかからない構成と交換するため
に、アーキテクチャ10aの一部が省略されている。ア
ーキテクチャ10b、10c、10d、10eを用いる
ために除いたアーキテクチャ10aの部分は、システム
性能のグレードアップを容易に行えるように、簡単に結
合切り離しができる。
【0022】図2のマルチメディア・スケーラブル・プ
ラットフォーム・アーキテクチャ10bはグラフィック
スRAM28及び単一のアクティブ・フレームバッファ
・デジタル−アナログ変換器24と共にグラフィックス
プロセッサ30を含んでいる。このアーキテクチャ10
bは、単一のグラフィックス・メモリを有する基本的な
通常の単一グラフィックス・システムの機能を、公知の
態様で実行する。このような、基本グラフィックス・シ
ステムは、ビデオ及びグラフィックス用に単一のメモリ
のバンクを用いてビデオ信号のソフトウェア復号及び許
容しうる画質でビデオ再生を行うことができる。
【0023】図3のスケーラブル・マルチメディア・プ
ラットフォーム・アーキテクチャ10cは図2のスケー
ラブル・マルチメディア・プラットフォーム・アーキテ
クチャ10bよりも高級なものである。スケーラブル・
プラットフォーム・アーキテクチャ10cにおいては、
ビデオメモリ26がグラフィックスメモリ28と並列
に、ビデオプロセッサ30と単一のアクティブ・フレー
ムバッファデジタル−アナログ変換器24とに結合され
ている。この付加されたビデオメモリ26は、例えば、
約1メガバイトの大きさを持つものを用いることができ
る。スケーラブル・プラットフォーム・アーキテクチャ
10c内のこの構成は、スケーラブル・プラットフォー
ム・アーキテクチャ10aのグラフィックス・アクセラ
レータ・サブシステム31と同等である。
【0024】ビデオメモリ26をグラフィックス・アク
セラレータ・サブシステム31に置く場合は、中央処理
ユニット38がビデオ情報をソフトウェア的に復号し、
グラフィックスメモリ28を用いずに、ビデオメモリ2
6に書き込む。例えば、スケーラブル・プラットフォー
ム・アーキテクチャ10bにビデオメモリ26を結合し
て、グラフィックス・アクセラレータ・サブシステム3
1を形成するようにすれば、8ビット/ピクセル構成で
はなく、24ビット/ピクセル構成を形成することが可
能となる。しかし、これはビデオ画像のみに適用可能で
あることが理解されよう。この構成を用いると、プラッ
トフォーム・アーキテクチャ10cを形成するためにプ
ラットフォーム・アーキテクチャ10bに単に付加的な
メモリを付加することによってアーキテクチャ10bで
得られるよりも高いビデオ画質が得られる。
【0025】図4に示すスケーラブル・マルチメディア
・プラットフォーム・アーキテクチャ10dは、図3の
アーキテクチャ10cを高級化したものである。スケー
ラブル・マルチメディア・プラットフォーム・アーキテ
クチャ10dにおいて、ビデオ捕捉サブシステム12が
拡張コネクタ56によって高性能バス32に結合されて
いる。ビデオ捕捉サブシステム12は、データを捕捉し
て、実時間再生や実時間会議に用いるために、アナログ
及びデジタル入力を捕捉しデジタル化するように構成さ
れている。ビデオ捕捉サブシステム12における専用捕
捉機能により、スケーラブル・マルチメディア・プラッ
トフォーム・アーキテクチャ10aのビデオ・アクセラ
レータ・サブシステム15がなくても、アナログ信号及
びビデオ信号の捕捉が可能となる。このように、プラッ
トフォーム・アーキテクチャ10dを用いることによ
り、ビデオ信号を捕捉することができ、また、中央処理
ユニット38によってデータをより低いフレーム周波数
と解像度で圧縮することが可能となる。このようにすれ
ば、画質を落としてハードウェアであるアクセラレータ
のコストを下げることができる。
【0026】拡張コネクタ58によってビデオ・アクセ
ラレータ・サブシステム15をスケーラブル・マルチメ
ディア・プラットフォーム・アーキテクチャ10dの高
性能バス32に結合すると、アーキテクチャ10dはグ
レードアップされて、スケーラブル・マルチメディア・
プラットフォーム・アーキテクチャ10aの全能力を持
つことになる。プラットフォーム・アーキテクチャ10
dに対しビデオ・アクセラレータ・サブシステム15を
付加することにより、ビデオ会議やビデオ再生が加速さ
れ、それによってより高画質の画像が得られる。
【0027】当業者には理解されるが、スケーラブル・
マルチメディア・プラットフォーム・アーキテクチャ1
0a、10b、10c及び10dの代替実施例である図
5に示すアーキテクチャ10eにおいて、ビデオ・アク
セラレータ・サブシステム15は、ビデオ捕捉サブシス
テム12を高性能バス32に結合せずに、拡張コネクタ
58によってビデオ・アクセラレータ・サブシステム1
5をスケーラブル・マルチメディア・プラットフォーム
・アーキテクチャ10cに結合することができる。
【0028】ビデオ・アクセラレータ・サブシステム1
5がプラットフォーム・アーキテクチャ10a内に設け
られている場合には、プラットフォーム・アーキテクチ
ャ10aのビデオ及びオーディオ復号はビデオプロセッ
サ16によって行われる。この場合、ビデオ及びオーデ
ィオはビデオプロセッサ16によってデコンプレッショ
ン処理される。ビデオはグラフィックス・サブシステム
31のフレームバッファに書き込まれ、オーディオデー
タは外部のオーディオ・コーダ18とオーディオ直列イ
ンタフェース20に書き込まれる。
【0029】中央処理ユニット38による復号と同様
に、ビデオ及びオーディオデータのデータ源は低帯域幅
バス36であってもよいし、あるいは高性能バス32上
の総合サブシステムの1つであってもよい。ビデオスト
リームに要求されるデータ速度は、約150キロバイト
/秒である。圧縮されたビットストリームは、ビデオプ
ロセッサ16を通して、サブシステム15の局部メモリ
14中の圧縮バッファに書き込まれる。
【0030】一旦、圧縮されたデータが局部メモリ14
に書き込まれると、デコンプレッション処理を開始させ
ることができる。画像の復号に用いられるデコンプレッ
ション・アルゴリズムによっては、局部メモリ14には
2〜4個のフレームバッファが必要となろう。例えば、
px64デコードには、1つの基準フレームと1つの再
構成フレームが復号に必要とされる。MPEGでは、2
つの基準フレームと、1つの再構成フレームと、1つの
進行中のフレームを局部メモリ14に退避させねばなら
ない。
【0031】ビデオプロセッサ16はプログラム可能で
あるから、多くの種類のアルゴリズムをサポートするこ
とができる。そのアーキテクチャは、中央処理ユニット
38による復号より遙かに優れた性能を提供するに充分
な汎用性を持っているべきである。さらに、ビデオプロ
セッサ16は、ソフトウェア・デコンプレッション・ア
ルゴリズムの性能を改善できるように充分に特殊な加速
ハードウェアを備えているべきである。
【0032】スケーラブル・アーキテクチャ内での処理 ビデオ捕捉サブシステム12は、アナログビデオ信号に
対してアナログ−デジタル変換を施し、その結果得られ
た信号の捕捉を可能とするビデオコデク(符号化/復号
器)(図示せず)を含んでいる。捕捉用特定用途向け集
積回路(ASIC)が、捕捉されたビデオ信号に一連の
処理を施す。この発明のマルチメディア・スケーラブル
・プラットフォーム・アーキテクチャ内では、3つのビ
デオ成分(Y、U及びV)が別々のビットマップとして
処理される。また、この処理中、捕捉サブシステム12
内では、タイミングブロックがライン・カウントを追跡
し、ワード・バッファのロードに対しピクセルをカウン
トし、偶数及び奇数フィールド時間を求め、ポインタ値
に対してピッチ値が何時加えられるかを検出する。
【0033】代表的には、UまたはVデータに対しYデ
ータは4倍はあるので、Yデータのためにワードバッフ
ァを付加する方がU及びVデータにワードバッファを付
加するより有効である。U及びV平面(plane)を
交差指型(interdigitated)UV平面と
して記憶するようにすることによって、回路構成を節約
できる。このようにすると、ワードバッファとそれに付
随するポインタレジスタとピッチレジスタを節約でき
る。しかし、全体の回路構成に較べると、ゲートの節約
は小さなもので、これを行うためには、ビデオプロセッ
サ16がUVビット平面を、別のソフトウェアステップ
として、または、カラー平面処理の一部として、各々の
成分に分離する必要がある。バイトの順序づけ(seq
uencing)は一般的な動作であり、ポインタの演
算を結合して1つの演算ユニットにすることができる。
従って、ゲートの節約は、実際のレジスタ記憶装置のみ
に帰する。
【0034】スケーラブル・プラットフォーム・アーキ
テクチャ10a、10b、10c、10d、10eの高
性能バス32は、前述したように、バスブリッジ34ま
たはバスインタフェース34を介して中央処理ユニット
38と低帯域幅バス36に結合される。標準のバスプロ
トコールをサポートするために、DMAは、1/60秒
の間に(352×240)+(2×180×120)バ
イト、即ち、129,600バイトを転送し、次の1/
60秒にさらに多くのバイトを転送しなければならな
い。従って、平均DMA速度は3.888メガバイト/
秒であるが、高性能バス32は、有効フレーム期間中
に、7.776メガバイト/秒を保持するこ1ができな
ければならない。
【0035】スケーラブル・マルチメディア・プラット
フォーム・アーキテクチャ10a内での時間的サブサン
プリングにより、例えば、車の見掛け上の動きに対して
車輪が逆方向に回転して見えるというようなアーティフ
ァクトが生じる。この種の問題を解決するための時間的
濾波は、フレーム全体を記憶する必要があり、かつ、感
知しうる画質の向上が僅かでしかないにもかかわらず多
量の計算電力を消費するので、コストが高い。時間サブ
サンプリングは、ポインタ及びピッチレジスタ・ブロッ
クの構成を簡単にする。なぜなら、これによれば、各フ
ィールド用として、対応する全く同じレジスタを設ける
必要がないためである。この場合、タイミングブロック
が、廃棄されるフィールド期間中は全DMAを遮断す
る。
【0036】水平Yサブサンプリングにより、処理され
たビデオ中にアーティファクトが生じるが、これはアー
キテクチャ10a内で2つのファクタによって制御でき
る。先ず、Yデータをオーバサンプリングして、幾らか
の時間をサブサンプリングのために残すことができる。
第2に、直接ビデオデータを生成し、高周波数成分を保
存するビデオ源においては、Yデータを有限インパルス
応答カーネル(kernel)を通すことが好ましい。
これを行うための許容できるフィルタとしては、例え
ば、係数の中の2つがゼロである7タップフィルタを用
いることができる。残りの5つの係数は、例えば、1係
数につき最大3つの加算器を連続して接続したものによ
って実現できる。最後の除数は、例えば、256ビット
に選ぶことができる。これは、単純な右方向シフト構成
である。
【0037】UVデータを水平方向にサブサンプルする
ことが可能である。UVピクセルをYピクセルに正確に
一致させるために、可調整Y位相遅延を用いることもで
きる。さらに、UVデータは垂直方向にもサブサンプル
される。このサブサンプリングはビデオプロセッサ16
内で行わせてもよいし、ビデオ捕捉サブシステム12内
で行わせてもよい。最も簡単なサブサンプリングの方法
は、データの一部のみを用い、用いなかったデータを廃
棄するという方法である。この方法を、簡易サブサンプ
リングと呼ぶ。しかし、この方法はかなりの周波数折り
重ね(フォールドオーバ)アーティファクトを生じさせ
る。このようなアーティファクトが生じる原因は、幾つ
かのフレームでは、カラーサンプルがある領域から取ら
れ、その色が流れたり、別の色になってしまうことがあ
り、別のフレームでは、カラーサンプルが他の色と一緒
になって、高度に飽和した色を生じさせてしまうことが
あるためである。
【0038】ハードウェア中で良好な垂直カラーマップ
サブサンプリングを行うためには、基本的な捕捉ASI
Cに2つの付加を行う必要がある。UVマルチラインバ
ッファを内部に、あるいは外部に、ランダムアクセスメ
モリ中に付加する必要がある。さらに、二次元データを
低域通過濾波してサンプルストリーム中に入れるための
演算カーネル(核)が安全にサブサンプルされる。
【0039】そこで、この問題に対する解決法に3つの
方法が考えられる。即ち、簡易サブサンプリングと、ハ
ードウェア中での濾波、及びソフトウェア中での濾波で
ある。ビデオ・アクセラレータ・サブシステム15内の
ソフトウェア中での濾波を行うことなしにサブサンプリ
ングを行うことは非能率的であると考えられる。
【0040】基本サンプリングクロック周波数は27M
Hzに固定されている。Yデータ周波数は13.5メガ
バイト/秒で、また、1つおきのYサンプルのみが有限
インパルス応答フィルタの他方の側に生成されるだけな
ので、サンプルを計算するためには4クロックサイクル
ある。好ましいフィルタの実施例では、計15回の加算
に対して、非ゼロ係数は5個しかなく、その各々は多く
ても3個のビットがオンである。演算を行うために4ク
ロック周期があるので、回路設計は、例えば、8個のピ
クセルレジスタと、3個の加算器と、16ビット帰還レ
ジスタとを用いて行うことができる。
【0041】UVデータの垂直濾波には、外部にマルチ
ライン記憶装置を必要とする。この濾波法では、Uデー
タまたはVデータのどちらかの4ビットが2クロックサ
イクル毎に供給される。推奨フィルタ係数を用いると、
U及びVの両方について、計12回の加算に対して、8
クロック毎に6回の加算しか行われない。従って、この
方法では、各カラーバイトに対して、4つのピクセルレ
ジスタ、1つの加算器、11ビット帰還レジスタしか必
要でない。さらに、外部ラインバッファからは2回のバ
イト書込みと6回のバイト読出しが必要である。これ
は、外部に設けた4ビットラッチと1キロバイト×8ビ
ットの高速スタティックRAMによって実施することが
できる。
【0042】捕捉ASICは、例えば、92信号入力/
出力ラインと約5700〜6200の等価ゲートで実施
できる。このゲートの数には、全偶数及び奇数の二重に
バッファされたポインタと、Y、U、Vデータの各々に
対し8個のバイトワードのバッファが含まれる。Y有限
インパルス応答フィルタの推計サイズは、例えば、40
0ゲートである。このシステムのU及びVフィルタの各
々は200より幾らか少ない数のゲートを必要とし、ま
た、スタティックメモリ・コントローラは、タイミング
ブロックとの集積の程度に応じて300乃至400のセ
ルを必要とするであろう。UVラインバッファ用に内部
記憶装置を付加すると、ASICがメモリに対する要件
に関し最適な構造を持ったものでない限り、10×10
00乃至11×1000のゲートを付加することにな
り、複雑になる。
【0043】グラフィックス・サブシステム 通常のパーソナルコンピュータのアーキテクチャは、中
央処理ユニットバス42のような単一のシステムバスを
用いている。このような構成では、性能が制限されてし
まう。なぜなら、バス42上で最も動作の遅い装置がそ
のようなアーキテクチャの最高トランザクション速度を
決めるからである。さらに、一つの中央処理ユニット3
8によってシステムの全てのプラットフォーム資源を制
御する場合には、低帯域幅トランザクションが、システ
ム全体の性能に重大な影響を与える。解像度に対する条
件が増せば増すほど、また、各サイクル中に実行される
グラフィックス演算が増せば増すほど、通常は中央処理
ユニットバス42上の遠隔フレームバッファに対する入
/出力アクセスが通路を狭くしてしまう。
【0044】この問題を軽減するために、前述したよう
に、スケーラブル・プラットフォームをグレードアップ
するためにグラフィックス・アクセラレータ・サブシス
テム31を設けることができる。フレームバッファを中
央処理ユニット38に近づけるればグラフィックス性能
は上がるが、ビデオ処理も行うことになると、入/出力
の問題が再び急速に浮上してくる。ビデオ処理に必要な
性能レベルを保持し、かつ、フレームバッファへの所要
の帯域幅を維持するために、グラフィックス・サブシス
テム31は、分離して別の高性能バス32に接続され
る。
【0045】推奨実施例によるプラットフォーム・アー
キテクチャ10aでは、グラフィックス・アクセラレー
タ・サブシステム31を用いることにより、既存の8ビ
ット乃至16ビットのグラフィックス・フレームバッフ
ァを用いていても24ビットビデオ解像度を実現するこ
とができる。これにより、低いクロック周波数で高い帯
域幅をデジタル−アナログ変換器に供給することがで
き、同時に、ビデオピクセルとグラフィックスピクセル
の合成(マージ)が容易になる。これらの2つの特徴は
グラフィックス・サブシステム31の全体の設計を大い
に簡素化する。
【0046】ビデオの源は低帯域幅バス36であって
も、あるいは高性能バス32上のサブシステムであって
もよい。ビデオストリームに必要なデータ速度は約15
0キロバイト/秒である。ビデオの源がバス36であ
れ、バス32上のサブシステムであれ、帯域幅条件は同
様であり、また、ブリッジ34を介するシステムメモリ
への待ち時間も同様である。中央処理ユニット38はデ
コード動作を行うので、低帯域幅トランザクションによ
って、フレームバッファへの書込みが妨害されて、シス
テム性能が低下することはない。
【0047】圧縮データがシステムメモリに入ると、中
央処理ユニット38はデコンプレッション処理を開始す
る。使用するアルゴリズム、画質、及び要求されるフレ
ーム周波数に応じて、中央処理ユニット38が使用でき
る処理電力の80〜100%が必要となる。
【0048】単一アクティブフレームバッファ 次に図6を参照すると、全体を100で示す装置の動作
を説明するブロック図画示されている。装置100は、
この発明のスケーラブル・マルチメディア・プラットフ
ォーム・アーキテクチャ内でビデオデータを処理するた
めに用いることができる。装置100は第1のフォーマ
ットのビジュアルデータの第1のビット平面を記憶する
ための第1の記憶手段110を含んでいる。この第1の
記憶手段110は記憶バス132を通してグラフィック
ス・コントローラ140に結合されている。装置100
の推奨実施例では、グラフィックス・コントローラ14
0はスケーラブル・プラットフォーム・アーキテクチャ
10a、10b、10c、10dのグラフィックス・プ
ロセッサ30と実質的に同じものとすることができる。
第1の記憶手段110とグラフィックス・コントローラ
140はまたデータバス130にも結合されている。装
置100はさらに、第1のフォーマットとは異なる第2
のフォーマットでビジュアルデータの第2のビット平面
を記憶するための第2の記憶手段を受け入れるための手
段120を持っている。
【0049】手段120は記憶バス132を通して第2
の記憶手段をグラフィックス・コントローラ140に結
合するようにされている。従って、この発明のスケーラ
ブル・アーキテクチャ10bからのスケーラブル・アー
キテクチャ10cへのグレードアップはこのようにして
行うことができる。手段120はさらにデータバス13
0aを通して第2の記憶手段をグラフィックス・コント
ローラ140に結合するようにされている。グラフィッ
クス・コントローラ140は第1と第2の記憶手段に記
憶されているビジュアルデータから合成されたピクセル
ストリームを形成するための手段を持っている。また、
この合成されたピクセルストリームを表示するための手
段160も設けられている。手段160はピクセルバス
150を通してグラフィックス・コントローラ140に
結合されている。装置100の好ましい実施例では、デ
ータバス130とデータバス130aは別々の8ビット
バスである。別の実施例では、第1の記憶手段110と
第2の記憶手段の両方をグラフィックス・コントローラ
140に接続するために、1つの16ビットデータバス
を使うことができる。また、別の幅を持ったデータバス
も用いることは可能である。
【0050】装置100において、第1の記憶手段11
0はRAM BANK0として表されている。このベー
ス構成は、例えば、8ビットCLUTモードで動作す
る。このモードは、RAM BANK 0が8ビット/
ピクセルモードで単一のフレームバッファ・アーキテク
チャとして動作することを許容する。8ビットCLUT
モードはこのベース構成を、ビデオ専用サブシステムま
たはグラフィックス専用サブシステムとして動作するこ
とができるようにする。このベース構成は、また、グラ
フィックス/ビデオ・インテグレーションが制限された
単一フレームバッファ・アーキテクチャ・システム、例
えば、8ビット/ピクセルのシステムとして動作するこ
とができる。8ビットCLUTモードでは、データバス
130の帯域幅は独立型8ビットCLUTグラフィック
ス・サブシステムに要求されるものと同じである。
【0051】第2の記憶手段を受け入れる手段120を
用いることにより、第2の記憶手段を付加するだけで、
この発明のベース構成を、(1)デュアル・カラー・ス
ペース・モード、即ち、グラフィックス情報とビデオ情
報の双方を記憶し表示する統合されたシステムとして、
または(2)拡張単一フレームバッファモード、即ち、
グラフィックスのみ、あるいは、ビデオのみを、より大
きなピクセル深度及び/またはより高い解像度レベルで
記憶し表示する拡張単一フレームバッファとして動作す
るように、改変することができる。(なお、カラー・ス
ペースとは、1ピクセル当たり予め定められた数のビッ
トを用いた表示ピクセルの色を表すものを意味する。
「デュアル・カラー・スペース・モード」は、2つのカ
ラー・スペースが、表示のためにビデオプロセッサによ
って交互に選択されるモードであり、このモードでは、
例えば、ビデオプロセッサはグラフィックス・ピクセル
とビデオ・ピクセルを選択的に同じ表示装置に供給す
る。)
【0052】デュアル・カラー・スペース・モードで
は、例えば、第1のタイプのビジュアルデータが第1の
フォーマットで第1の記憶手段110に記憶され、第2
のタイプのビジュアルデータが、第1のフォーマットと
は異なる第2のフォーマットで第2の記憶手段に記憶さ
れる。例えば、グラフィックスデータはRGBフォーマ
ットで第1の記憶手段110に記憶され、ビデオデータ
はYUVフォーマットで第2の記憶手段に記憶されるよ
うにできる。拡張単一フレームバッファモードでは、第
1の記憶手段110と第2の記憶手段は、好ましくは、
このシステムを16ビット/ピクセルの、ビデオのみに
対するシステムまたはグラフィックスのみに対するサブ
システムとして動作させる。この拡張単一フレームバッ
ファモードは、グラフィックス/ビデオの統合が制限さ
れた、例えば、16ビット/ピクセルの単一フレームバ
ッファ・アーキテクチャとして動作させることができ
る。
【0053】グラフィックス・コントローラ140は、
記憶手段110に記憶されている第1のフォーマットの
データと、例えば、第2の記憶手段が手段120に受け
入れられた時、この第2の記憶手段に第2のフォーマッ
トで記憶されているデータとから合成ピクセルストリー
ムを形成するための手段を備えている。推奨実施例によ
れば、ベースシステムがグレードアップされると、例え
ば、第2の記憶手段が手段120に受け入れられて、デ
ュアル・カラー・スペース・モードで動作すると、グラ
フィックスデータは8ビットCLUTフォーマットで記
憶手段の一方に記憶され、ビデオデータは8ビットYU
Vデータとして他方の記憶手段に記憶される。各位置が
単一バイトとしたデュアル・カラー・スペース・モード
における8ビットYUVデータの推奨フォーマットは、
a , Ua , Yb , Va , Yc ,Ub , Yd , Vb , Y
e , Uc , ... として表すことができる。
【0054】デュアル・カラー・スペース・モードで
は、RGBグラフィックスピクセル(GPn )を表す第
1のピクセルストリームは、YUVビデオピクセルを表
す第2のピクセルストリームと並列に処理される。2つ
の並列ピクセルストリームは次のフォーマットに従って
並列に記憶される。
【表1】 GP1 GP2 GP3 GP4 GP5 GP6 GP7 GP8
9 .... Ya a b a c b d b
e ....
【0055】デュアル・カラー・スペース・モードにお
いて、ビデオ・サブシステムによって生成されるピクセ
ル(VPn )は好ましくは、24ビットYUVピクセル
から取り出された24ビットRGB値である。この24
ビットYUVピクセルは次の式に従って、各ビデオピク
セルVPn について求められる。 VP1 に対しては、Y=Ya ,U=Ua 及びV=Va VP2 に対しては、Y=0.5Ya +0.5Yb ,U=
0.75Ua +0.25Ub ,V=0.75Va +0.
25Vb VP3 に対しては、Y=Yb ,U=0.5Ua +0.5
b ,V=0.5Va+0.5Vb VP4 に対しては、Y=0.5Yb +0.5Yc ,U=
0.25Ua +0.75Ub ,V=0.25Va +0.
75Vb VP5 に対しては、Y=Yc ,U=Ub ,V=Vb ・ ・ ・
【0056】RGB値を形成するために、他の変換技法
を用いてもよい。
【0057】この発明の推奨実施例では、グラフィック
スピクセルストリームに対してクロマキー処理を用い
て、グラフィックスピクセルを見せるか、ビデオピクセ
ルを見せるかを決めることができる。GP3 とGP4
クロマキー値に等しいピクセル値を持っていれば、デジ
タル−アナログ変換器に供給される合成グラフィックス
・ビデオピクセルストリーム、即ちビジュアルピクセル
ストリームは次のようなフォーマットを持つ。 GP1 GP2 VP3 VP4 GP5 GP6 GP7 GP8
9 ....
【0058】次に、図7を参照すると、この発明の第2
の推奨実施例に従ってビジュアルデータを処理するため
の装置200の動作を示すブロック図が示されている。
図7の構成は、ビジュアルデータの第1のビット平面を
第1のフォーマットで記憶するための第1の記憶手段2
10を含んでいる。第1の記憶手段210は記憶バス2
32を介してグラフィックス・コントローラ240に結
合されている。このグラフィックス・コントローラ24
0は、図6に示した装置100のグラフィックス・コン
トローラ140及びビデオ・アクセラレータ・サブシス
テム31のビデオプロセッサ30と実質的に同じであ
る。第1の記憶手段210とグラフィックス・コントロ
ーラ240はまたデータバス230によっても結合され
ている。この発明の装置はさらに、ビジュアルデータの
第2のビット平面を、第1のフォーマットとは異なる第
2のフォーマットで記憶するための第2の記憶手段22
0も含んでいる。第2の記憶手段220は記憶バス23
2を介してグラフィックス・コントローラ240に結合
されている。第2の記憶手段220とグラフィックス・
コントローラ240はさらにデータバス230aによっ
ても結合されている。
【0059】グラフィックス・コントローラ240は、
第1と第2の記憶手段に記憶されているビジュアルデー
タから合成ピクセルストリームを形成するための手段を
備えている。さらに、合成ピクセルストリームを表示す
るための手段260が設けられている。この手段260
はピクセルバス250によってグラフィックス・コント
ローラ240に結合されている。推奨実施例では、デー
タバス230と230aは別々の32ビットバスである
が、別の実施例として、1つの64ビットデータバスを
用いて、第1の記憶手段210と第2の記憶手段220
の双方をグラフィックス・コントローラ240に結合す
るようにすることができる。また、別の幅のデータバス
を用いてもよい。装置200は、手段120に第2の記
憶手段が受け入れられた時の装置100と実質的に同じ
動作をする。従って、装置200は、前述のデュアル・
カラー・ペース・モード及び拡張単一フレームバッファ
モードの一方で動作するように構成されている。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明のスケーラブル・アーキテクチャの第
1の実施例のブロック図である。
【図2】この発明のスケーラブル・アーキテクチャの第
2の実施例のブロック図である。
【図3】この発明のスケーラブル・アーキテクチャの第
3の実施例のブロック図である。
【図4】この発明のスケーラブル・アーキテクチャの第
4の実施例のブロック図である。
【図5】この発明のスケーラブル・アーキテクチャの第
5の実施例のブロック図である。
【図6】図1のアーキテクチャで使用するに適した型の
単一フレームバッファの実施例を示す図である。
【図7】図1のアーキテクチャで使用するに適した型の
単一フレームバッファの別の実施例を示す図である。
【符号の説明】
12 サブシステム 16 サブシステム 26 第2のビデオメモリ 27 第2のビデオメモリを切り離し可能に受け入れる
手段 28 第1のグラフィックスメモリ 30 グラフィックス処理手段 32 高帯域幅バス手段 56 接続手段 58 接続手段

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 高ビット周波数でデータを伝送するため
    の実質的に高帯域幅のバス手段と、この高帯域幅バス手
    段に結合されており、グラフィックス処理を行うための
    第1のグラフィックスメモリを有するグラフィックス処
    理手段とを備え、 上記グラフィックス処理手段は、(1)第2のビデオメ
    モリを切り離し可能に受入れ、かつこの第2のビデオメ
    モリに電気的に結合された手段と、(2)上記第2のビ
    デオメモリに結合された時、ビデオ処理を行う手段とを
    有し、 上記高帯域幅バス手段は、複数のサブシステムの中の選
    択されたサブシステムを切り離し可能に受入れ、かつ、
    上記高帯域幅バス手段を上記選択されたサブシステムに
    電気的に結合するための複数の接続手段を備えている、 ビデオ処理システム。
  2. 【請求項2】 上記複数の接続手段の第1のものがビデ
    オ捕捉サブシステムを受け入れるようにされている、請
    求項1に記載のビデオ処理システム。
  3. 【請求項3】 上記複数の接続手段の第2のものがビデ
    オ・アクセラレータ・サブシステムを受け入れるように
    されている、請求項2に記載のビデオ処理システム。
  4. 【請求項4】 上記第1と第2の接続手段の中の一方が
    上記選択されたサブシステムを受け入れる、請求項3に
    記載のビデオ処理システム。
  5. 【請求項5】 上記第1と第2の接続手段の各々が、そ
    れぞれのサブシステムを受け入れるようにされている、
    請求項4に記載のビデオ処理システム。
  6. 【請求項6】 さらに、実質的に低帯域幅のバス手段
    と、上記高帯域幅バス及び上記低帯域幅バス手段とに結
    合されており、上記バス手段を選択的に分離し結合する
    ためのバス・ブリッジ手段とを備えてなる、請求項1に
    記載のビデオ処理システム。
  7. 【請求項7】 ソフトウェアデコーディングを実行する
    ようにされた中央処理ユニットを含んでいる、請求項1
    に記載のビデオ処理システム。
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