JPH06218108A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JPH06218108A
JPH06218108A JP5014183A JP1418393A JPH06218108A JP H06218108 A JPH06218108 A JP H06218108A JP 5014183 A JP5014183 A JP 5014183A JP 1418393 A JP1418393 A JP 1418393A JP H06218108 A JPH06218108 A JP H06218108A
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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 新たな可変表示を楽しむことのできる遊技機
を提供する。 【構成】 可変表示装置のLCDユニット24により移
動表示されるキャラクタ25,26,27がビーム発射
台28のビーム29により打落された場合に、その打落
されたキャラクタに相当する点数が遊技者の得点として
加算され、その加算された得点が1000点以上となっ
た場合に大当りを発生させる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、パチンコ遊技機やコイ
ン遊技機あるいはスロットマシン等で代表される遊技機
に関し、詳しくは、表示状態が変化可能な可変表示装置
を有する遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】この種の遊技機において、従来から一般
的に知られているものに、たとえば、所定の条件の成立
により可変表示装置が可変開始して図柄等からなる複数
種類の識別情報が可変表示され、その後可変表示装置が
停止制御されて表示結果が導出表示され、その表示結果
が予め定められた特定の表示態様(たとえば777)と
なった場合に所定の遊技価値が付与可能となるように構
成されたものがあった。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】つまり、従来の遊技機
においては、可変表示装置の表示結果がどのような表示
態様になるかのみに基づいて遊技価値が付与可能となる
か否かが決定付けられていたために、今一歩変化に乏し
く面白味のない遊技となってしまう欠点があった。
【0004】本発明は、かかる実情に鑑み考え出された
ものであり、その目的は、可変表示装置による可変表示
を新規のものにして従来にはなかった新たな面白味のあ
る可変表示を楽しむことのできる遊技機を提供すること
である。
【0005】
【課題を解決するための手段】本発明は、所定の点数が
定められた複数種類のキャラクタを表示可能であって表
示状態が変化可能な可変表示装置と、該可変表示装置を
可変開始させた後表示結果を導出表示させる可変表示制
御手段と、前記可変表示装置により表示されたキャラク
タに関する表示結果が所定の条件を満たしたものとなっ
た場合に該キャラクタに対応する点数を遊技者の得点と
して演算する得点演算手段とを含み、前記キャラクタに
対応する点数は1つのキャラクタに対し複数種類定めら
れており、前記得点演算手段で演算された結果が所定の
条件を満たす場合に所定の遊技価値が付与可能となるこ
とを特徴とする。
【0006】
【作用】本発明によれば、所定の点数が定められた複数
種類のキャラクタを表示可能であって表示状態が変化可
能な可変表示装置を有しており、可変表示制御手段の働
きにより、その可変表示装置が可変開始された後表示結
果が導出表示される。そして、その可変表示装置により
表示されたキャラクタに関する表示結果が所定の条件を
満たしたものとなった場合にそのキャラクタに対応する
点数が遊技者の得点として演算され、その演算された結
果が所定の条件を満たした場合に所定の遊技価値が付与
可能となる。
【0007】
【発明の実施例】次に、本発明の実施例を図面に基づい
て詳細に説明する。なお、本実施例においては、遊技機
の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに
限らず、たとえばコイン遊技機やスロットマシン等であ
ってもよく、所定の点数が定められたキャラクタを含む
表示状態が変化可能な可変表示装置が設けられている遊
技機であればすべて含まれる。なお、キャラクタとは、
画像表示に登場する人物,動物あるいはUFO等の物を
表わす図柄であり、複数種類のキャラクタは、色や形状
が違う等、遊技者が区別できるものが複数あればよい。
【0008】図1は、本発明に係る遊技機の一例のパチ
ンコ遊技機の遊技盤面を示す正面図である。遊技者が図
示しない打球操作ハンドルを操作すれば、打球貯留皿
(図示せず)に貯留されているパチンコ玉が1つずつ遊
技盤1の前面に形成されている遊技領域2内に打込まれ
る。遊技領域2には、所定の点数が定められたキャラク
タを含む表示状態が変化可能な可変表示装置3が設けら
れているとともに、始動入賞口10a,10b,10c
が設けられている。これら始動入賞口10a,10b,
10c内に入賞したパチンコ玉は、それぞれ始動入賞玉
検出器11a,11b,11cにより検出される。
【0009】始動入賞玉検出器11a,11b,11c
の検出出力に基づき、可変表示装置3が可変開始され
る。この可変表示装置3は、LCDユニット等の液晶表
示装置によりキャラクタを含む映像が表示されるもので
ある。キャラクタは、後述するように可変表示装置3の
可変表示部の左,中央,右にそれぞれ1つずつ移動表示
される。それらのキャラクタは複数種類用意されてお
り、その種類に応じて異なった大きさの点数が割振られ
ている。そして、後述するようにビーム発射台が左のキ
ャラクタ,中央のキャラクタ,右のキャラクタの順にそ
れぞれのキャラクタを狙ってビームを発射し、そのビー
ムがキャラクタに命中すればその命中したキャラクタに
対応する点数が遊技者の得点として加算されて、その加
算された得点が表示される。その合計得点が所定の条件
を満たす場合(たとえば1000点以上になった場合)
に、特定遊技状態が発生して大当り制御が行なわれる。
この大当り制御とは、遊技領域2の下方に設けられてい
る可変入賞球装置4の開閉板6が開成して遊技者にとっ
て有利な第1の状態となる遊技状態を言う。この可変入
賞球装置4は、通常時は開閉板6が閉成して打玉が入賞
不可能な遊技者にとって不利な第2の状態となっている
が、大当りが発生すればソレノイド13が励磁されて開
閉板6が開成してパチンコ玉が入賞開口5内に入賞可能
な第1の状態となる。入賞開口5内には、その中央に特
定入賞領域7と左右に通常入賞領域とが形成されてお
り、特定入賞領域7に入賞した特定入賞玉が特定入賞玉
検出器8により検出され、特定入賞領域7と通常入賞領
域とに入賞したすべてのパチンコ玉が入賞個数検出器9
により検出される。入賞個数検出器9により検出された
入賞玉の合計個数が入賞個数表示器12により表示され
る。
【0010】この可変入賞球装置4の第1の状態は、打
玉の所定個数(たとえば10個)の入賞または所定時間
(たとえば30秒間)の経過のうちいずれか早い方の条
件が成立することにより終了して第2の状態となる。ま
た、この可変入賞球装置4の第1の状態の期間中にパチ
ンコ玉が特定入賞領域7に入賞すれば、その回の第1の
状態が終了した後に再度可変入賞球装置4が第1の状態
に駆動される繰返し継続制御が行なわれる。この繰返し
継続制御の上限回数はたとえば8回と定められている。
なおこの可変入賞球装置4の第2の状態は、パチンコ玉
が入賞可能ではあるが入賞困難な状態であってもよい。
【0011】可変表示装置3が可変表示中に再度パチン
コ玉が始動入賞口10a,10b,10cに入賞すれ
ば、その始動入賞が記憶され、可変表示装置3の可変表
示が終了した後再度可変表示可能な状態となった段階で
その始動入賞記憶に基づいて可変表示装置3が再度可変
表示開始される。この始動入賞の記憶個数の上限はたと
えば「4」に定められている。この始動入賞記憶の個数
が始動入賞記憶表示器16により表示される。可変表示
装置3の上部にはランプカバー17が設けられている。
また遊技領域2には、さらに、装飾ランプ18〜22、
通常入賞口14が設けられている。可変表示装置4の両
側部分には、装飾LED23が設けられている。図中、
15はアウト玉を回収するアウト口である。
【0012】可変表示装置3は、液晶表示装置のほか
に、たとえばLED,CRT,エレクトロルミネセン
ス,ドットマトリクス,プラズマ等を利用したものであ
ってもよい。
【0013】図2は、可変表示装置3のLCDユニット
24により表示される表示画面を示す画面図である。パ
チンコ玉が前述した始動入賞口10a,10b,10c
に入賞すれば、図2の(a)に示すように、左キャラク
タ25,中キャラクタ26,右キャラクタ27がそれぞ
れ図示矢印に示すように移動表示される。そして、ビー
ム発射台28が左キャラクタ25の前に移動し、所定時
間(たとえば5秒間)経過後にビーム29を発射する。
それぞれのキャラクタ25,26,27は後述するよう
に複数種類の点数が定められており、(b)に示すよう
に、ビームにより打落されたキャラクタの点数が点数表
示部30により表示されとともに、その点数が遊技者の
得点としてスコア表示部97により加算表示される。中
キャラクタおよび右キャラクタの場合も(c),(d)
に示すように、打落されたキャラクタの点数が点数表示
部31,32により表示されるとともに遊技者の得点と
してスコア表示部24により加算表示される。なお、得
点表示部をレベルメーター状のもので、量的に表示する
もので構成してもよく、スコア表示部24に代えてある
いはそれに加えて設けるようにしてもよい。
【0014】なお、それぞれのキャラクタ25,26,
27には、図4に示すように、低得点キャラクタ,中得
点キャラクタ,高得点キャラクタがあり、低得点キャラ
クタは14種類の得点があり、中得点キャラクタ,高得
点キャラクタはそれぞれ2種類の得点が定められてい
る。そして、まず低得点キャラクタがLCDユニット2
4より移動表示され、次に中得点キャラクタ,高得点キ
ャラクタの順にスクロール表示される。そして、左キャ
ラクタ25,中キャラクタ26,右キャラクタ27を打
落した段階で遊技者の得点がたとえば1000点以上に
なっている場合には、前記可変表示装置4を第1の状態
に駆動して大当り制御が行なわれる。一方、中キャラク
タ26を打落とした時点で、スコアが400点以上ある
場合には、右キャラクタ27の移動表示のスピードを遅
くしていわゆるリーチ動作を行なわせる。スコア表示部
24により得点を表示することにより、あと何点取れば
大当りが発生するかが判り、可変表示装置3による可変
表示の興趣を向上し得る。また、キャラクタ別に点数の
差を設けたために、打落したキャラクタしだいで加算得
点がまちまちとなり変化に富んだ遊技となる。
【0015】なお、ビームによりキャラクタが打落され
た場合に点数を得点として加算させる代わりに、たとえ
ばキャラクタが停止したときにそのキャラクタの点数を
得点として加算する等、点数の加算条件は実施例に限定
されない。さらに、大当りが発生する条件としては、得
点の合計が1000点以上となる代わりに、得点の加算
合計が所定値以下または所定の範囲内あるいは所定の点
数(たとえば777点)であってもよく、大当りが発生
する条件としては実施例に限定されない。また、演算方
式は加算に限定されない、たとえば減算やかけ算やわり
算であってもよくまたこれらを組合せて演算するように
してもよい。
【0016】図3は、キャラクタの種類を示す図であ
り、(a)に示すキャラクタ33は図4に示した高得点
キャラクタであり、(b)に示すキャラクタ34は図4
に示す中得点キャラクタであり、(c)に示すキャラク
タ35は、図4に示す低得点キャラクタである。
【0017】図5は、パチンコ遊技機に用いられる制御
回路を示すブロック図である。パチンコ遊技機の制御回
路は、各種機器を制御するためのプログラムに従って遊
技機制御を行なうためのゲーム制御用マイクロコンピュ
ータ81と、始動入賞玉検出器11a,11b,11c
と、特定入賞玉検出器8と、入賞個数検出器9とからの
検出信号をマイクロコンピュータ81のI/Oポート8
5に与えるための検出回路91と、マイクロコンピュー
タ81の指令に従ってソレノイド13を駆動するための
ソレノイド駆動回路93と、マイクロコンピュータ81
から与えられるデータに従って装飾ランプ18〜22を
駆動するためのランプ駆動回路94と、マイクロコンピ
ュータ81から与えられるデータに従って始動入賞記憶
表示器16と装飾LED23と入賞個数表示器12とを
駆動するためのセグメント・LED駆動回路95と、マ
イクロコンピュータ81から与えられる音データに従っ
てスピーカ98を駆動し、効果音を発生させるためのア
ンプ96とを含む。さらに、I/Oポート85からLC
Dユニット24にLCDユニット表示制御用の信号が与
えられる。
【0018】ゲーム制御用マイクロコンピュータ81
は、前述のI/Oポート85のほかに、CPU(中央処
理装置)82と、ゲーム制御用プログラムが予め書込ま
れたROM(読出専用メモリ)83と、随時書込および
読出が可能なRAM(Random Access Memory)84と、
電源投入時にCPU82をリセットするためのパワーオ
ンリセット回路87と、CPU82を動作させるための
クロック信号を発生するためのクロック発生回路88
と、クロック発生回路88の発生するクロック信号を分
周して、定期的(たとえば2msec毎)にリセットパ
ルスをCPU82に与え、ROM83に格納されたゲー
ム制御用プログラムを先頭から繰返し実行させるための
パルス分周回路89と、CPU82から与えられる指令
に従って、アンプ96に与える音データを生成するため
のサウンドジェネレータ86と、CPU82から与えら
れるアドレス信号をデコードし、ROM83,RAM8
4,I/Oポート85,サウンドジェネレータ86のい
ずれか1つを選択するための信号を出力するためのアド
レスデコード回路90とを含む。
【0019】また、パチンコ遊技機の制御回路には、A
C24Vの交流電源に接続され、複数種類の直流の電圧
を発生させる電源回路97が含まれている。
【0020】マイクロコンピュータ81は、大当り状態
を発生させるか否かを司る当り外れ決定用ランダムカウ
ンタと、当りと決定された場合に左キャタクタ25,中
キャラクタ26,右キャラクタ27がどのような点数の
キャラクタであるかというキャラクタの種類の組合わせ
を事前決定する当りキャラクタ決定用ランダムカウンタ
と、外れと決定された場合に、どのような点数のキャラ
クタの組合せにするかを事前決定するための外れキャラ
クタ決定用ランダムカウンタを有している。そして、パ
チンコ玉の始動入賞のタイミングにより当り外れ決定用
ランダムカウンタのカウント値をサンプリングし、その
カウント値が予め定められた値(たとえば「8」)であ
った場合には大当りを発生させることが事前に決定され
る。この当り外れ決定用カウンタのカウント上限値はた
とえば「240」に定めている。その場合には、大当り
が発生する確率は1/240となる。そして、当りと決
定された場合には前記当りキャラクタ決定用ランダムカ
ウンタのカウント値がサンプリングされ、そのカウント
値に従ってLCDユニット24によりスクロール表示さ
れるキャラクタ25,26,27の種類が決定され、そ
の決定された種類のキャラクタが移動表示されてビーム
29により打落とされる。一方、外れと決定された場合
には、外れキャラクタ決定用ランダムカウンタのカウン
ト値がサンプリングされ、そのサンプリングされた値に
従った種類のキャラクタがLCDユニット24により移
動表示されてビーム29により打落とされる。そして、
ビームにより打落されたキャラクタに対応する点数を前
記スコア表示部97より加算表示するための信号がマイ
クロコンピュータ81からLCDユニット24に与えら
れる。マイクロコンピュータ81により、前記可変表示
装置を可変開始させた後、表示結果を導出表示させる可
変表示制御手段が構成されている。また、マイクロコン
ピュータ81により、前記可変表示により表示されたキ
ャラクタに関する表示結果が所定の条件を満たしたもの
となった場合に該キャラクタに対応する点数を遊技者の
得点として演算する得点演算手段が兼用構成されてい
る。
【0021】なお、発射台28から発射されたビーム2
9により100%キャラクタが打落される代わりに、所
定の確率で打落されるように構成してもよい。その場合
には、打落されなかったときには得点が全く加算されな
い。また、スコア表示部97は、LCDユニット24に
より表示させる代わりに他の場所に専用のスコア表示器
を設け、そこで表示させるようにしてもよい。
【0022】
【発明の効果】本発明は、可変表示装置により所定の点
数が定められた複数種類のキャラクタが表示され、その
表示されたキャラクタに関する表示結果が所定の条件を
満たしたものとなった場合にそのキャラクタに対応する
点数が遊技者の得点として演算され、その演算された結
果が所定の条件を満たした場合に所定の遊技価値が付与
可能となるために、所定の遊技価値が付与可能となる条
件として、キャラクタに割振られた点数が関与する状態
となり、しかもキャラクタに対応する点数が1つのキャ
ラクタに対し複数種類定められているので、点数が関与
した新たな面白味を提供することのできる新規な遊技機
を提供し得るに至った。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ遊技機の遊技盤面を示す図である。
【図2】LCDユニットの表示画面を示す画面図であ
る。
【図3】キャラクタの種類を示す図である。
【図4】キャラクタの点数を示す表を表わした図であ
る。
【図5】パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブ
ロック図である。
【符号の説明】
1は遊技盤、2は遊技領域、3は可変表示装置、4は可
変入賞球装置、10a,10b,10cは始動入賞口、
25は左キャラクタ、26は中キャラクタ、27は右キ
ャラクタ、28はビーム発射台、97はスコア表示部、
81はマイクロコンピュータである。

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 所定の点数が定められた複数種類のキャ
    ラクタを表示可能であって表示状態が変化可能な可変表
    示装置と、 該可変表示装置を可変開始させた後表示結果を導出表示
    させる可変表示制御手段と、 前記可変表示装置により表示されたキャラクタに関する
    表示結果が所定の条件を満たしたものとなった場合に該
    キャラクタに対応する点数を遊技者の得点として演算す
    る得点演算手段とを含み、 前記キャラクタに対応する点数は1つのキャラクタに対
    し複数種類定められており、 前記得点演算手段で演算された結果が所定の条件を満た
    す場合に所定の遊技価値が付与可能となることを特徴と
    する、遊技機。
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008272221A (ja) * 2007-04-27 2008-11-13 Kyoraku Sangyo Kk パチンコ遊技機
JP2014155582A (ja) * 2013-02-15 2014-08-28 Sankyo Co Ltd 遊技機

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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2008272221A (ja) * 2007-04-27 2008-11-13 Kyoraku Sangyo Kk パチンコ遊技機
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