JPH06231030A - マルチメディアオーサリングシステム - Google Patents

マルチメディアオーサリングシステム

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JPH06231030A
JPH06231030A JP5013197A JP1319793A JPH06231030A JP H06231030 A JPH06231030 A JP H06231030A JP 5013197 A JP5013197 A JP 5013197A JP 1319793 A JP1319793 A JP 1319793A JP H06231030 A JPH06231030 A JP H06231030A
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multimedia
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JP5013197A
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Takaaki Yamada
隆亮 山田
Mayumi Morimoto
真由美 森本
Hiroyuki Kojima
弘行 小嶋
Hirohide Haga
博英 芳賀
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Hitachi Ltd
Original Assignee
Hitachi Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 計算機システムにおいて、音、文字、画像な
どのマルチメディアデータを、統合的に関係付ける制御
情報を生成するマルチメディアオーサリングシステムに
関する。 【構成】 本発明によれば、主記憶、CPUを内蔵した
計算機と、表示装置、入力装置、外部記憶装置、音出力
装置とから構成される計算機システムに加えて、(a)
階層構造のマルチメディア記述言語を階層ごとに編集す
る機能を有するテキストエディタと、(b)マウス入力
を受け付けて、イベント処理する機能を有するビジュア
ルエディタと、(c)マルチメディア記述言語の記述内
容を管理するコントローラと、(d)マルチメディア記
述言語を、処理するマルチメディアエグゼキュータとを
具備することを特徴とするマルチメディアオーサリング
システム。 【効果】 ハイパー構造を有するマルチメディアシステ
ムを構築する際の比較的上流工程において、全体の流れ
を掌握するのが容易なマルチメディアオーサリングシス
テムを提供することができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】計算機システムにおいて、音、文
字、画像などのマルチメディアデータを、統合的に関係
付ける制御情報を生成するマルチメディアオーサリング
システムに関する。
【0002】
【従来の技術】本発明に係わる従来技術として、 (1)イベント駆動のウィンドウシステム (2)ハイパーメディアシステム (3)ハイパーメディア記述言語 (4)オブジェクト指向プログラミング について以下に記載する。
【0003】(1)イベント駆動のウィンドウシステ
ム:計算機と人とのマンマシンインタフェースとして、
GUI(Graphical User Interf
ace)が注目されている。GUIはコンピュータグラ
フィックスを利用して、ユーザ入力域にボタン、スケー
ルバー、プルダウンメニューなどの直感に訴えるユーザ
インタフェースで、マウス入力などを受け付けること
で、イベントを発生させる。こうしたイベント駆動のウ
ィンドウシステムに、Xウィンドウシステムが挙げられ
る。
【0004】文献「兜木他:X−Window OSF
/Motifプログラミング、日刊工業新聞社、pp.
150〜185」において、エディタについて次のよう
に記載されている。ここで述べられているエディタは、
ユーザアプリケーションプログラムを記述する計算機言
語を編集するツールのことである。「マウスボタン1を
押すと通常はカーソルがボタンを押した位置に移動する
が、ボタン1を押したままマウスを移動してから離す
(ドラッギング)と、移動した領域が反転する。これを
マウスによるセレクションという。」「この反転領域の
内容は、XmTextGetSelection()コール(Xウィンドウシ
ステムが用意している関数ライブラリの一つ)で、プロ
グラム内に取り込むことができる。また、ダブルクリッ
ク(マウスボタン1を2回連続押すこと)でワード単位
のセレクトができる。」このように、従来技術で、例え
ば、Xウィンドウシステムが提供するライブラリなどを
用いれば、マウス入力でイベント処理を行うエディタを
容易に構築できる。Xウィンドウシステムは米国マサー
セッツ工科大学の登録商標である。OSF/Motif
は、OSFの商標である。
【0005】(2)ハイパーメディアシステム:音、文
字、画像などのマルチメディアデータを、統合的に出力
制御する機能を有する計算機システムを、マルチメディ
アシステムという。また、マルチメディアデータを相互
に関係付ける制御情報を作成するシステムを、マルチメ
ディアオーサリングシステムという。ハイパーメディア
システムは、ハイパー構造を持つマルチメディアシステ
ムというのが一般的解釈である。ハイパー構造は、各デ
ータを非線形に相互に関係付け、ユーザ入力に対応して
関係情報を出力する構造を言う。
【0006】ハイパーメディアシステムについては、例
えば、FRANK G.HALASZ:「 REFLECTION ON NOTECARDS : S
EVEN ISSUES FOR THE NEXT GENERATION OF HYPERMEDIA
SYSTEMS 」,Communications of the ACM,July 1988, Vol
ume 31, Number 7, p.p.836-852に記載されている。
【0007】(3)マルチメディア記述言語:ハイパー
メディアを取り扱う記述言語として、米アップル社のH
yperTalkがよく知られている。HyperTa
lkは同社のHyperCardを制御するための記述
言語である。HyperCardは、カード単位で情報
を取扱い、1枚のカードにテキスト、図形、音、などの
マルチメディア情報と、ユーザアクションを受け付ける
ボタンなどを定義できるハイパーメディアシステムであ
る。同社のマニュアル「 HyperTalk Beg
inner’s Guide:An Introduc
tion to Scripting 」(030−3
917−A)、「HyperCardユーザーズマニュ
アル」(J030−3081−A)において、記載され
ている。
【0008】(4)オブジェクト指向プログラミング:
「オブジェクト指向入門」酒井他著、オーム社、198
9、「C++オブジェクト指向プログラミング」R.
S.ウィナー他著、前川守訳、アジソン ウェスレイ・
トッパン情報科学シリーズー5,1989,p.p.1
55によると、ポリモーフィズム(polymorph
ism)と仮想関数について、次のように記載されてい
る。「オブジェクト指向言語のポリモーフィシズムと
は、プログラマはソフトウェアシステムがアクションを
どのように実行するのか知らなくても、単にオブジェク
トにメッセージを送れば、そのアクションが実行でき
る。この特性は、同じ汎用的なアクションが異なるオブ
ジェクトで異なった方法で実現される場合にとくに有効
である。」「C++では、ポリモーフィズムは、仮想関
数を通して実現する。」オブジェクト指向プログラミン
グの手法は、マルチメディアシステムにおいて有効であ
る。「出力する」というアクションが、画像オブジェク
トに対して送られたときは、画像オブジェクトを表示す
るアクションを実行する。同じ「出力する」というメッ
セージが音オブジェクトに対して送られたときには、音
を鳴らす。つまり、システムを制御する側からみれば、
メディアを制御する目的において、オブジェクトの違い
(メディアの違い)を意識せずにアクションを記述でき
る。オブジェクト指向の考え方は、シナリオ記述言語の
書式を簡単化する上で重要である。
【0009】
【発明が解決しようとする課題】上記従来技術は、ハイ
パー構造を有するマルチメディアシステムを構築する際
に、情報構造を複雑に関係付けるため、例えばアイコン
をマウスを用いて並べ替えたりして順序制御を行うな
ど、1場面単位の構造をグラフィカルに設定する機能に
優れているが、(1)各場面の集合としての全体の流れ
を掌握しにくいこと、(2)全体の流れを掌握しなが
ら、細部制御情報を設定できないこと、が問題であっ
た。
【0010】本発明の目的は、「ハイパー構造を有する
マルチメディアシステムを構築する際の比較的上流工程
において、全体の流れを掌握しやすいマルチメディアオ
ーサリングシステム」を提供することにある。本発明の
他の目的は、「ハイパー構造を有するマルチメディアシ
ステムを構築する際の比較的上流工程において、全体の
流れを掌握しながら、細部制御情報の設定が容易にでき
るマルチメディアオーサリングシステム」を提供するこ
とにある。
【0011】
【課題を解決するための手段】上記目的は、次のような
構成によって達成される。本発明の望ましい実施形態に
おいては、マルチメディアオーサリングシステムは、主
メモリ、CPUを内蔵した計算機と、表示装置と、外部
記憶装置と、入力装置と、音出力装置とを有する計算機
システムにおいて、 (1)テキストファイル管理テーブル (2)オブジェクト管理テーブル (a)コントローラ (b)テキストエディタ (c)ビジュアルエディタ (d)マルチメディアエグゼキュータ から構成される。
【0012】
【作用】
(1)各構成要素の詳細説明:テキストファイル管理テ
ーブルは、マルチメディア記述言語のテキストファイル
の格納場所を記述する。マルチメディア記述言語はマル
チメディアシステムの制御動作手順を記述する。オブジ
ェクト管理テーブルは、画像、文字などのマルチメディ
アデータ個々の座標、時間などの制御情報を格納する。
コントローラは、テキストファイル管理テーブルを主メ
モリに読み込み、該マルチメディア記述言語の格納場所
を管理する。テキストエディタは、コントローラに制御
され、入力装置を用いて文字列を編集し、入力装置で選
択された単語文字列をコントローラに渡す制御手段を有
する。テキストエディタは複数個同時に使用できる。ビ
ジュアルエディタは、コントローラに制御され、入力装
置を用いて、座標、時間などの制御情報を、オブジェク
ト管理テーブルに設定処理する機能を有する。マルチメ
ディアエグゼキュータは、テキストファイル管理テーブ
ルとオブジェクト管理テーブルを用いて、マルチメディ
ア記述言語で記述した制御動作手順に従い、外部記憶装
置内に格納した画像、文字、音などのマルチメディタデ
ータを、画像データ、文字データなどの表示メディアを
表示装置に出力し、音データは、音出力装置に出力す
る。
【0013】(2)各構成要素間の相互作用:コントロ
ーラは、テキストエディタから受け取った単語文字列を
キーに、テキストファイル管理テーブルを用いて対応し
たテキストファイルを検索し、テキストファイルを編集
するテキストエディタを呼ぶ。マルチメディア記述言語
はテキストファイルとして格納し、オブジェクトごとの
階層構造を記述する記述子とマルチメディアエグゼキュ
ータの制御動作を記述する制御コマンドから成る。コン
トローラが、マルチメディア記述言語を格納したテキス
トファイルを検索する場合、オブジェクト階層ごとに、
マルチメディア記述言語の記述子を検索キーにして、別
ファイルとして管理するオブジェクト管理テーブルか
ら、対象となるテキストファイルを検索する。
【0014】(3)相互作用のもたらす効果:本実施例
のマルチメディアオーサリングシステムでは、シナリオ
記述言語を場面を表わすオブジェクトの階層ごとにエデ
ィティングできるテキストエディタを有する。マルチメ
ディアシステムを構築する際、広く全体像を見渡しなが
ら、部分的に深く掘り下げて設計を進めたいときには、
シナリオ記述言語の記述子をマウスで選択することで、
一階層下の記述部分のエディティングができるテキスト
エディタをコールする。シナリオ記述言語は、オブジェ
クト指向の統一的な記述方法を採用することで、階層的
な記述が容易に可能となる。
【0015】また、オブジェクト最下層(木構造の葉の
意味:そこより下にオブジェクトが無い状態のオブジェ
クトを指す)において、ビジュアルエディタをコールす
ることにより、テキストエディタで編集したときに分か
りにくくなる、座標、時間といった、オブジェクト固有
の制御情報をグラフィカルに設定できる。オブジェクト
の階層にあった、制御情報を設定すること、すなわち、
上位オブジェクトに相当する「章」、「節」の順序制御
などは、テキストエディタを用いて編集することで、文
字メディアは、単位面積あたりの表示情報量が他のメデ
ィア(画像、動画など)より多いので、広く全体を見渡
すことが可能である。
【0016】従って、本発明の目的の一つである「ハイ
パー構造を有するマルチメディアシステムを構築する際
の比較的上流工程において、全体の流れを掌握しやすい
マルチメディアオーサリングシステム」できるマルチメ
ディアオーサリングシステムを提供することができる。
また、下位オブジェクトに相当する「画像データ」の表
示位置、出力時間などの詳細情報はビジュアルエディタ
を用いて設定することができる。かつ、オブジェクトの
階層を掘り下げるアクションは、マウスで、シナリオ記
述言語の該当する部分を選択する操作で実行できる。こ
の操作系は、上位オブジェクトの出力順序制御などのシ
ナリオ設計をすすめながら、1画面のレイアウトを設定
するといった、広くて深い作業を行う上で良好なヒュー
マンインタフェースを提供できる。
【0017】本発明の他の目的である「ハイパー構造を
有するマルチメディアシステムを構築する際の比較的上
流工程において、全体の流れを掌握しながら、細部制御
情報の設定が容易にできるマルチメディアオーサリング
システム」を提供することができる。
【0018】
【実施例】以下、本発明の実施例を図面を用いて詳細に
説明する。図1は、本実施例におけるマルチメディアオ
ーサリングシステムのシステム構成図である。マルチメ
ディアオーサリングシステムは、(1)主メモリ、CP
Uを内蔵した計算機101と、(2)ディスプレイ10
2と、(3)ハードディスク103と、(4)キーボー
ド104と、(5)マウス105と、(6)CD−RO
Mドライブ106と、(7)音出力装置107と、から
なる計算機システムに加えて、計算機の主メモリに格納
した(a)キーボード104、マウス105の入力を受
け付けて、イベント処理する機能を有するテキストエデ
ィタ108と、(b)マウス105の入力を受け付け
て、イベント処理する機能を有するビジュアルエディタ
109と、(c)マルチメディア記述言語の記述内容を
管理するコントローラ110と、(d)マルチメディア
記述言語を、翻訳、実行処理するマルチメディアエグゼ
キューティングシステム111と、から構成される。
【0019】マルチメディアシステムを構成するための
画像データ、音データ、文字データなどのマルチメディ
アデータをCD−ROMに格納する。CD−ROMは、
光ディスクの一種で、大容量のマルチメディアデータ記
憶媒体である。CD−ROMドライブ106は、計算機
101からの制御を受けて、CD−ROMを駆動し、マ
ルチメディアデータを計算機101に転送するか、ある
いは音データを再生し、音出力装置107に出力する。
音出力装置107は、増幅器とスピーカで実現可能であ
る。図11は、本実施例におけるマルチメディア記述言
語の仕様を示したものである。マルチメディア記述言語
を解釈・実行する制御方法については、後で詳細に説明
する。ここでは、言語の仕様を説明する。
【0020】マルチメディア記述言語は、階層構造を有
しており、第1層においては、 (1)場面記述関数 (2)順序制御コマンド を用いて、マルチメディアアプリケーションの全体的な
シナリオ記述を行う。マルチメディア記述言語の第2層
以降においては、場面記述関数の内容を各場面記述関数
ごとに定義する。場面記述関数の中にも、場面記述関
数、順序制御コマンドを定義できる。すなわち、1つの
場面記述関数が、マルチメディア記述言語の1層分を示
す。多層構造の末端(最下層:以下、木構造の葉の意味
で用いる。すなわち、最下層のオブジェクトとは、その
オブジェクトより下のオブジェクトが存在しないような
オブジェクトを指す)に位置する場面記述関数(つま
り、その中に場面記述関数を持たない場面記述関数)
は、1つの場面の入出力制御方法を記述する。
【0021】最下層の場面記述関数は、メディアの種
類、出力するデータの並び、入力を待つボタンなどの定
義をする。最下層の場面記述関数は、1場面を記述する
関数で、1場面分の入出力制御を記述している。すべて
の場面記述関数は、通常の計算機言語、例えばC言語の
関数のように戻り値を返す。最下層の場面記述関数の中
で、データの入出力定義を行う。
【0022】基本演算子は3種類で、 「出力」 「入力」 「消去」 の3つの入出力制御コマンドを定義する。記述方法は (入出力制御コマンド)(メディア種別)(オブジェク
ト名称) とする。ここでは、メディアの種別は、 「画像」 「音」 「文字」 の3種類を定義する。
【0023】順序制御コマンドは、 「EXEC」 「LOOP」 「IF〜THEN GOTO〜」 の3種類を定義する。「EXEC〜」は通常の逐次実行
処理を示し、EXECの後ろに記述された場面記述関数
を実行する。「LOOP〜」は、同じ処理の繰り返しに
用いる。LOOP直後に記述された場面記述関数を実行
する。 「IF〜THEN GOTO〜」はIFの直後
に記述した場面記述関数の戻り値に応じて、全体の流れ
の分岐先をGOTOの後ろに定義する。「GOTO〜」
は、オペランドに場面記述関数をもち、場面記述関数の
指示する場面の入出力制御を行った後、「GOTO〜」
処理を完了する。「GOTO〜」では、場面記述関数の
戻り値を特に使用しない。マルチメディア記述言語の各
層は、本に例えるなら、第1層が「本」、本は複数の章
からなり、第2層が「章」、同様に第3層が「節」とな
り、第4層では、節の中に記述された「文字」データの
記述を行う。
【0024】図2は、マルチメディア記述言語を編集す
るテキストエディタ、ビジュアルエディタの使用例を示
す図である。マルチウィンドウシステムで、図中20
1、202、203は、各ウィンドウでキーボード入力
を受け付けて文字(マルチメディア記述言語)の編集を
行うテキストエディタである。また、マルチメディア記
述言語の中で記述された場面記述関数をマウスクリック
すると、その場面を記述している部分のテキストエディ
タをコールし、独立したウィンドウとして出力する。場
面記述関数が最下層のものであれば、その1場面の入出
力を記述した、入出力制御コマンド列を編集できるテキ
ストエディタをコールする。さらに、その入出力制御コ
マンド列の中から、1つの入出力制御コマンドをマウス
クリックすると、1つのデータの詳細な制御情報の編集
を行うビジュアルエディタをコールする。
【0025】図1の場合、テキストエディタ201の
「MAIN」という場面記述関数の中では、「1章」、
「2章」、などがそれぞれ場面記述関数である。マウス
で「2章」を選択すると、「2章」を記述するマルチメ
ディア記述言語を含むテキストファイルを読み込んで、
テキストエディタ202のウィンドウを開く。「2章」
の内容は、順序制御コマンドによって、以下のような
(1)から(5)までの一連のマルチメディアシステム
の制御動作を記述している。 (1)「コマ1」を実行する(EXEC) (2)「コマ2」を所定回数繰返す(LOOP) (3)「コマ3」の戻り値がTRUEならば、次にコマ
5を実行する。「コマ3」の中でボタンなどのユーザイ
ンタラクションを受け付ける「入力」を定義し、ボタン
が押されたらTRUEを返す処理を行う。 (4)そうでなければ、「例題1」の処理を行う。「例
題1」は、場面記述関数であり、別のファイルにその内
容を記述している。すなわち、「MAIN」が第1層と
して、「2章」が第2層、「例題1」が第3層となる階
層構造を記述する。「コマ2」、「コマ3」なども場面
記述関数であるが、図1の例では、「コマ2」は、記述
内容の中に場面記述関数を含まないので、場面記述関数
の階層構造(”木”構造)において、最下層(”葉”)
に位置している。 (5)「コマ5」を実行する(EXEC) ユーザが「2章」のテキストエディタの中で「コマ2」
をマウスで選択すると、「コマ2」を記述したテキスト
ファイルを読み込んで、テキストエディタ203のウィ
ンドウを開く。「コマ2」は、最下層に位置するので、
その内容は入出力制御コマンドを用いて記述する。「2
章」の内容は、入出力制御コマンドによって、以下のよ
うな(a)から(c)までの一連のマルチメディアシス
テムの制御動作を記述している。 (a)「花の絵」という「画像」メディアを「出力」す
る。 (b)「ピンポン」という「音」メディアを「出力」す
る。 (c)「ボタン1」という「入力」待ちを行う。 さらに、ユーザがテキストエディタ203の「花の絵」
をマウスで選択すると、画像データを読み込んで、ビジ
ュアルエディタ204のウィンドウを開く。
【0026】以上、図2の場合のユーザアクションと、
本実施例の制御方法の係りを一例を用いて説明した。マ
ルチメディアエグゼキュータは、必ず「MAIN」と命
名された場面記述関数から処理を始める決まりを設け
る。図2の場合、「MAIN」「1章」「2章」(「コ
マ1」「コマ2」・・・「コマ5」)「3章」・・・
「n章」で、処理を終える。
【0027】テキストエディタの駆動状況は、従来技術
のハイパーテキストシステムの動作と類似している。ハ
イパーテキストシステムは、関連情報をあらかじめ、互
いに関係付けておき、マウスクリックで、関連情報を順
次表示させてゆく。本実施例のテキストエディタでは、
表示させた上で、テキスト情報の編集を行う。直観的な
両者の相違点は、ハイパーテキストシステムが文字情報
表示システムであるのに対して、本実施例のテキストエ
ディタは、文字情報編集システムである。ビジュアルエ
ディタにおいては、座標、時間、ファイル名称、など計
算機が制御を行う上で必要になる情報を、GUI(Gr
aphical User Interface)を用
いて編集する。
【0028】マルチメディアエグゼキュータ、テキスト
エディタ、ビジュアルエディタなどの処理方法、制御方
法、データ構造などの詳細については、以下で説明す
る。図3は、従来技術におけるエディタのディスプレイ
表示例を示す図である。図3に示したエディタは、従来
技術で、文献「X−Window OSF/Motif
プログラミング」p.p.182〜185に記載されて
いる手法を用いれば、容易に作成できる。この手法で作
成されたエディタは、指定されたテキストファイルをオ
ープンしてウィンドウ内に表示し、マウス、キーボード
を用いて、複写、削除などの基本的な文字列編集操作が
できる。例えば、削除機能はマウスを用いて、文字列の
ある部分を反転させた上で削除ボタンを押すと、反転部
分の文字列を、計算機の主メモリ上に読み込んで、全文
字列の中から、選択部分だけを削除する機能を有する。
【0029】本実施例のテキストエディタ203は、こ
の従来技術に対して、下記に示す改良を行うことで実現
できる。本実施例では、上述した削除機能を改良し、ユ
ーザが選択した文字列(シナリオ記述言語の1コマン
ド、あるいは、1オペランド)を計算機主メモリに読み
込んだのち、コントローラ205は、その文字列の意味
する階層を記述したテキストファイルを検索し、別ウィ
ンドウとして、テキストエディタ203を立ちあげる。
テキストエディタ203を新たに立ちあげ、検索結果の
テキストファイルを読み込み、表示、編集可能状態にす
る。
【0030】コントローラ205によるテキストエディ
タ203の制御方法を示すフロー図を、図4に示す。ス
テップ401において、ユーザの選択した文字列を取り
込む。ステップ402において、場面記述関数を示す取
り込んだ文字列(子供のID)と、その文字列を含む場
面記述関数のID(子供の親のID)を検索キーにし
て、該当するテキストファイルのファイル名をサーチす
る。ステップ403において、検索されたファイル名称
を用いてテキストエディタ203をコールする。
【0031】図5に、シナリオ記述言語と、テキストフ
ァイルの構造の一例を示す。図1において、シナリオ記
述言語のユーザインタラクションの係りを説明したが、
図5は、シナリオ記述言語の構成と関係を示し、図1の
補足説明を行う。上述したテキストエディタ203を動
かすために、シナリオ記述言語を格納する形式を、シナ
リオ記述言語の階層、すなわち、場面記述関数ごとに別
々のテキストファイルを用意することで実現する。な
お、同一のテキストファイル内に全ての場面記述関数、
シナリオ記述言語を格納しても良いが、処理が煩雑にな
るため、本実施例においては、別々のテキストファイル
に格納した場合について説明する。本実施例では、場面
記述関数の名前と、その場面記述関数を記述したテキス
トファイルの名前を記載したファイル管理テーブル(図
6を用いて後述する)を用意する。前述したように、コ
ントローラ205は選択された文字列を用いて、文字列
の意味する場面記述関数を記述したテキストファイルを
ファイル管理テーブルの中から検索し、ファイル名を得
る。
【0032】図6は、ファイル管理テーブルの構成図を
示す。図6において、ファイル管理テーブルは、場面記
述関数の名前601と、その場面記述関数を記述したテ
キストファイルの名前602の組を複数個有する。図7
a,bは、いづれも、ビジュアルエディタのディスプレ
イ表示例を示す図である。図7aは、ビジュアルエディ
タのレイアウト設定モード(座標入力)を示す図であ
る。図7bは、ビジュアルエディタのタイミング設定モ
ード(時間入力)を示す図である。
【0033】テキストエディタで選択された文字列が、
入出力制御コマンドであった場合、本実施例のマルチメ
ディアオーサリングシステムは、その入出力制御コマン
ドの文字列を受けて、ビジュアルエディタを起動する。
ビジュアルエディタには、レイアウト設定モード(座標
入力)、タイミング設定モード(時間入力)の2種類を
用意する。レイアウト設定モードにおいては、1画面分
の出力画面全体のどこに、画像、文字、あるいはボタン
を表示するか、その左上座標をマウスで指示する。タイ
ミング設定モードにおいては、スケールバー上に並べら
れた、1画面分の構成要素を、マウスでスライダーの位
置を変えることによって、時間の設定を行う。こうした
グラフィカルなユーザインタフェースの構築自体は従来
技術であり、例えばXウィンドウシステムのライブラリ
を利用すれば、容易に構成できる。
【0034】図8は、ビジュアルエディタの制御フロー
を示す図である。ステップ801において、レイアウト
設定モード(座標入力)、タイミング設定モード(時間
入力)のモードの切り替えを指示するボタンが押される
と、モードを切り替える。そのボタンについては、図1
の中で、ビジュアルエディタ104の「File」とい
うボタンを押すことでプルダウンメニューを表示し、プ
ルダウンメニュー上に切り替えボタンを配置する。レイ
アウト設定モードにおいては、取り扱うメディアは画像
データだけである。ステップ802において暫定的に座
標(0,0)に画像を表示し、ユーザのマウス入力を待
つ。マウス入力が入ると、ステップ803aにおいて、
マウスの座標を取り込んで、画像の出力位置を決定す
る。ステップ803bにおいて、調整が終了したら、ス
テップ810において、オブジェクト管理テーブル(図
9を用いて後述する)を更新する。
【0035】タイミング設定モードにおいては、取り扱
うメディアは画像、音、文字データである。ステップ8
04において、スケールを表示する。ステップ805に
おいて、ビジュアルエディタをコールしたテキストエデ
ィタの中の場面記述関数の記述内容を読み込む。ステッ
プ806において、場面記述関数の中で記述された、
「出力」演算子を含む行を抽出し、「出力」演算子のオ
ペランドであるところの、画像、あるいは音、あるいは
文字データのIDを取得する。ステップ807におい
て、取得したデータのID1個について一つのバーを割
り当てて、バーを1つあるいは複数個スケール上に表示
する。初期表示段階では、各バーを当間隔に並べれば良
い。ステップ808において、ユーザのマウス入力を待
ち、バーをドラッグするアクションを受けると、ドラッ
グされたバーの位置座標をスケールに沿って変えて表示
するとともに、表示時間間隔を変更する。スケールの長
さLが時間Tを表現するとき、あるバーの原点からの座
標がxのとき、原点を開始時刻t0としたとき、相対時
間t=T*x/L、表示時刻t1=t0+t、として表
示時間間隔を計算する。ステップ809において、調整
が終了したら、ステップ810において、オブジェクト
管理テーブル(図9を用いて後述する)を更新する。
【0036】オブジェクトの属性情報を管理するオブジ
ェクト管理テーブルのデータ構造を図9に示す。オブジ
ェクト管理テーブルには、以下の属性を定義する。 (1)オブジェクトのID901 (2)親オブジェクトのID902 (3)メディアの種別903 (4)データの実体のID904 (5)出力座標905 (6)出力相対時間906 (1)オブジェクトのID901は、他のオブジェクト
との区別をするための名称を定義する。(2)親オブジ
ェクトのID902は、上位クラスのIDである。ここ
でいう上位下位、あるいは親子の関係とは、前述した場
面記述関数の参照関係のことを示す。参照される場面記
述関数は、参照する側から見て、下位あるいは子供とな
る。(3)メディアの種別903は、文字データ、音デ
ータ、画像データのいずれかである。(4)データの実
体のID904は、文字データ、あるいは音データ、あ
るいは画像データをアクセスするファイル名称である。
(5)出力座標905は、ビジュアルエディタで入力さ
れた表示位置である。(6)出力相対時間906は、ビ
ジュアルエディタで入力された出力時刻である。
【0037】図10は、シナリオ記述言語を解釈して、
マルチメディアデータの出力、実行を行うマルチメディ
アエグゼキューティングシステムの制御フローを示す図
である。ステップ1001において、マルチメディア記
述言語を記述したファイルを読み込む。一番始めに読み
込むファイルの名前は固定的な決まったファイル名とし
てMAINを用いる。MAINのファイルの中では、マ
ルチメディアシステムの全体的な流れを、マルチメディ
ア記述言語を用いて記述する。マルチメディア記述言語
は、場面記述関数と順序制御コマンド、および順序制御
コマンドのオペランドから構成されている。ステップ1
002において、読み込んだファイルから改行文字で区
切られた1行分の文字列を取り出す。取りだした文字列
が、順序制御コマンドであれば、次の文字列は、場面記
述関数になる。ステップ1003において、1行の文字
列からスペースで区切られた一連の単語文字列を取り出
す。取りだした単語文字列と、入出力制御コマンド
(「出力」「入力」「消去」のいづれか)、順序制御コ
マンドのオペランド(「画像」「音」「文字」のいづれ
か)、順序制御コマンド(「EXEC」「LOOP」
「IF〜THEN GOTO〜」のいづれか)、とを比
較し、どの文字列と対応しているかを、ステップ100
4において判定する。
【0038】ステップ1005において、「LOOP」
あるいは、「EXEC」の場合、次の単語文字列は場面
制御関数であり、該当する場面制御関数を記述したファ
イルを呼出し、再帰的に処理を行う。「LOOP」の場
合、例えば10回再帰処理を行う。EXEC,LOOP
においては、場面制御関数の戻り値を無視する。また、
出力繰返し回数を定める属性を定義して繰返し回数を設
定できるようにもできるが、ここでは、説明の簡単化の
ために固定回数とする。
【0039】「IF〜THEN GOTO〜」の場合、
ステップ1007において、”IF”の後ろの条件は、
場面記述関数の中で定義された「入力」があったかなか
ったかを意味する。つまり、”IF”の後ろの単語文字
列は場面制御関数であり、再帰的に場面記述関数の処理
を行う。このように、順序制御コマンドを見つけると、
その処理対象である場面記述関数を、再帰的に場面記述
関数の処理を行い、一つの再帰処理は、単語文字列が入
出力制御コマンドを見つけたときに入出力制御を行って
から終了する。ステップ1004において、比較した単
語文字列が「出力」「消去」あるいは「入力」の場合、
次の単語文字列は入出力制御コマンドのオペランド(処
理対象)としてのオブジェクト(メディア、あるいはボ
タン)の入出力を示す文字列である。従って、ステップ
1008において、該当するオブジェクトの入出力制御
を行う。アニメーションの出力も、音の出力もオブジェ
クト指向の考え方では、ポリモーフィズムによって「出
力」という同じ制御コマンドで、オブジェクト固有の処
理が可能である。このことは、従来技術の中で触れた。
すなわち、処理対象オブジェクトが、音データであれば
CD−ROMドライブに対しPLAY命令を発行するこ
とで音を出力し、処理対象オブジェクトが、画像データ
であれば、ディスプレイに画像データを表示する。同様
に「消去」の場合は、すでに表示されている画像、ある
いは文字の消去、すでに再生されている音の停止、を意
味する。「入力」の場合は、マウス入力を受け付けるボ
タンを表示する。これら、各メディア固有の処理方法に
ついては公知と考えられるので、ここでは詳細な説明を
省略する。次に、ステップ1009において、読み込ん
だデータが終わりでなければ、ステップ1002に戻っ
て、次の1行を取りだして同じ処理を繰り返す。
【0040】
【発明の効果】本発明によれば、(1)主メモリ、CP
Uを内蔵した計算機と、(2)ディスプレイ等の表示装
置と、(3)外部記憶装置と、(4)入力装置と、
(5)音出力装置と、を具備した計算機システムに加え
て、さらに、マルチメディアシステムの内容を記述する
マルチメディア記述言語が、階層構造であり、かつ、
(a)マルチメディアシステムの制御動作を記述するマ
ルチメディア記述言語を管理するコントローラと、
(b)コントローラに制御され、マウスの入力を受け付
けて、文字列を編集し、マウスで選択された単語文字列
をコントローラに渡す制御手段を具備したテキストエデ
ィタと、(c)コントローラに制御され、マウス入力を
受け付けて、座標、時間の入力をマウスで設定できるイ
ベント処理する機能を有するビジュアルエディタと、
(d)マルチメディア記述言語を、翻訳、実行処理する
マルチメディアエグゼキュータと、を有するので、本発
明の目的である「ハイパー構造を有するマルチメディア
システムを構築する際の比較的上流工程において、全体
の流れを掌握しやすいマルチメディアオーサリングシス
テム」を提供することができる。
【0041】さらに、本発明の他の目的である「ハイパ
ー構造を有するマルチメディアシステムを構築する際の
比較的上流工程において、全体の流れを掌握しながら、
細部制御情報の設定が容易にできるマルチメディアオー
サリングシステム」を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】マルチメディアオーサリングシステムのシステ
ム構成図である。
【図2】マルチメディアオーサリングシステムのディス
プレイ表示例である。
【図3】従来技術のテキストエディタのディスプレイ表
示例である。
【図4】コントローラの行うテキストエディタの制御フ
ローである。
【図5】シナリオ記述言語とテキストファイルの構造の
関係を示す図である。
【図6】ファイル管理テーブルの構造図である。
【図7】(a)は、ビジュアルエディタのディスプレイ
表示例(レイアウト設定モード)である。(b)は、ビ
ジュアルエディタのディスプレイ表示例(タイミング設
定モード)である。
【図8】ビジュアルエディタの制御フロー図である。
【図9】オブジェクト管理テーブルの構造図である。
【図10】マルチメディアエグゼキュータの行う、マル
チメディアシステムの制御フロー図である。
【図11】マルチメディア記述言語の仕様を示す表であ
る。
【符号の説明】
101…計算機、102…ディスプレイ、104…キー
ボード、105…マウス、107…音出力装置、110
…コントローラ。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 芳賀 博英 神奈川県川崎市麻生区王禅寺1099番地 株 式会社日立製作所システム開発研究所内

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】主メモリ、CPUを内蔵した計算機と、表
    示装置と、外部記憶装置と、入力装置と、音出力装置と
    を有する計算機システムにおいて、(1)該外部記憶装
    置内にテキストファイル管理テーブルを具備し、該テキ
    ストファイル管理テーブルは、マルチメディア記述言語
    のテキストファイルの格納場所を記述し、該マルチメデ
    ィア記述言語はマルチメディアシステムの制御動作手順
    を記述し、(2)該外部記憶装置内にオブジェクト管理
    テーブルを具備し、該オブジェクト管理テーブルは、画
    像、文字などのマルチメディアデータ個々の座標、時間
    などの制御情報を格納し、(a)該テキストファイル管
    理テーブルを主メモリに読み込み、該マルチメディア記
    述言語の格納場所を管理するコントローラと、(b)該
    コントローラに制御され、該入力装置を用いて文字列を
    編集し、該入力装置で選択された単語文字列をコントロ
    ーラに渡す制御手段を具備したテキストエディタと、該
    テキストエディタは複数個同時に使用でき、(c)該コ
    ントローラに制御され、該入力装置を用いて、座標、時
    間などの該制御情報を、該オブジェクト管理テーブルに
    設定処理する機能を有するビジュアルエディタと、
    (d)該テキストファイル管理テーブルと該オブジェク
    ト管理テーブルを用いて、該マルチメディア記述言語に
    記述した該制御動作手順を実行するマルチメディアエグ
    ゼキュータと、を具備し、該コントローラは、該テキス
    トエディタから受け取った該単語文字列をキーに、該テ
    キストファイル管理テーブルを用いて対応したテキスト
    ファイルを検索し、該テキストファイルを編集するテキ
    ストエディタを呼ぶことを特徴としたマルチメディアオ
    ーサリングシステム。
  2. 【請求項2】特許請求項1のマルチメディアオーサリン
    グシステムにおいて、マルチメディア記述言語は、オブ
    ジェクトごとの階層構造を記述する記述子とマルチメデ
    ィアエグゼキュータの制御動作を記述する制御コマンド
    から成り、該マルチメディア記述言語を格納したテキス
    トファイルを、オブジェクト階層ごとに、該マルチメデ
    ィア記述言語の該記述子を検索キーにして、別ファイル
    として管理するオブジェクト管理テーブルを具備したこ
    とを特徴としたマルチメディアオーサリングシステム。
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Cited By (6)

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