JPH06236137A - プログラミング教育用ビデオゲーム装置 - Google Patents

プログラミング教育用ビデオゲーム装置

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JPH06236137A
JPH06236137A JP5024044A JP2404493A JPH06236137A JP H06236137 A JPH06236137 A JP H06236137A JP 5024044 A JP5024044 A JP 5024044A JP 2404493 A JP2404493 A JP 2404493A JP H06236137 A JPH06236137 A JP H06236137A
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JP
Japan
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program
interpreting
command
game
output
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Pending
Application number
JP5024044A
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Inventor
Hiroshi Kato
浩 加藤
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NEC Corp
Original Assignee
NEC Corp
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Publication date
Application filed by NEC Corp filed Critical NEC Corp
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Abstract

(57)【要約】 【目的】学習者によって動作をプログラムされたキャラ
クタ同士が戦う対戦型コンピュータゲームによって、楽
しく自主的にプログラミングを教育することを目的とす
る。 【構成】プレーヤーH1,H2……が入力したプログラ
ムを記憶するためのプログラム記憶装置A1,A2……
と、前記プログラムを解釈し実行するプログラム言語解
釈装置B1,B2……と、前記解釈装置の出力の競合を
調停して同期させる同期制御装置Cと、前記解釈装置の
出力をコマンドとして進行する対戦型コンピュータゲー
ムDを有することを特徴とするプログラミング教育用ビ
デオゲーム装置である。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明はプログラミング言語およ
びアルゴリズムを教育するための学習装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、プログラミング教育における演習
は、汎用計算機を用いて行われてきた。一方、ある種の
プログラミング言語によってキャラクタの動作を記述
し、対戦させるゲーム(名称:RoboWar, CoreWars)は存
在した。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】プログラミング教育に
おける汎用計算機は、実用に供することを目的としてい
るため、初心者にとって過度に難しい操作を要求するこ
とがあり、必ずしも初心者の教育に適さなかった。しか
も、汎用であるため、学習の場面において明確な問題意
識に基づいてプログラミングに取り組ませることが難し
かった。
【0004】一方、プログラムによって対戦させるゲー
ムは、既にプログラミング技能を有する人の娯楽に供す
ることを目的としているものであったため、動作記述に
は難解な独自プログラミング言語が採用されており、初
心者の教育に転用することは難しかった。
【0005】
【課題を解決するための手段】本発明のプログラミング
教育用ビデオゲーム装置は、プレーヤーが入力したプロ
グラムを記憶するためのプログラム記憶装置と、前記プ
ログラムを解釈し実行するプログラム言語解釈装置と、
前記解釈装置の出力の競合を調停して同期させる同期制
御装置と、前記解釈装置の出力をコマンドとして進行す
る対戦型コンピュータゲーム装置とを有することを特徴
とするものである。
【0006】
【作用】本発明においては、プログラム言語解釈装置が
処理するプログラム言語として初心者にも容易に習得可
能な言語を採用することによって、プログラミング教育
を容易にする。また、同期制御装置は、各プレーヤーの
手番が順番に巡回しながら進行するゲームのために、コ
マンド発行の順番やタイミングを統制する。
【0007】
【実施例】図1は本発明の一実施例を示すブロック図で
ある。図においては、複数のプレーヤーの存在を仮定し
て描いてあるが、ここでは説明の都合上、ひとりのプレ
ーヤーの入力したデータの流れに沿って説明する。プレ
ーヤーH2が入力したプログラムはプログラム記憶装置
A2に記憶される。前記プログラムはプログラム言語解
釈装置B2によって解釈され、出力としてゲームのコマ
ンドが得られる。このとき、前記解釈装置B2は、解釈
に際して対戦型コンピュータゲーム装置Dのゲームの状
態が参照する。プログラム言語解釈装置B2は、既存の
プログラム言語インタープリタと同等のものである。ま
た、同期制御装置Cは、前記解釈装置B2に作用して、
対戦型コンピュータゲーム装置Dへのコマンド発行がゲ
ームのルールに準拠して行われるように、前記コマンド
の発行のプレーヤ間の順序やタイミングを調整する。対
戦型コンピュータゲーム装置Dは、同期制御装置Cによ
る調整を受けたコマンドに従って、ゲームが進行させ
る。前記ゲームは例えば戦闘ゲームやトランプゲームや
レースゲームなどの既存のコンピュータゲーム装置で行
われているものと同等のものである。これらは、全て汎
用計算機上のプログラムによって実現できる。
【0008】図3は、図1の装置においてプレーヤーH
1〜Hnからの入力が同期的なときに、対戦型コンピュ
ータゲーム装置Dとn個のプログラム言語解釈装置B1
〜Bnと同期制御装置Cの間ので行われるデータのやり
とりを時間順に書き表した図である。まず、同期制御装
置Cからの始動命令を受けたプログラム言語解釈装置B
1は対戦型コンピュータゲーム装置におけるゲームの状
態を参照しながらプログラムを実行する。その結果得ら
れたコマンドをゲーム装置に送る。同期制御装置Cはプ
ログラム言語解釈装置B1が送出したコマンドがゲーム
装置Dに受理されたことを確認したら解釈装置B2に始
動命令を発行する。以下、同様のことを全ての解釈装置
について繰返し、全ての解釈装置に制御を等しく一度づ
つ与え終ったところで、ゲームの第1ターンが終了す
る。以下は、第2ターン,第3ターンとゲームが終了す
るまで続ける。
【0009】図4は、図1の装置においてプレーヤーH
1〜Hnからの入力が非同期的なときに、対戦型コンピ
ュータゲーム装置Dとn個のプログラム言語解釈装置B
1〜Bnと同期制御装置Cの間で行われるデータのやり
とりを時間順に書き表した図である。ゲーム装置Dがプ
レーヤーから非同期的な入力を許す場合には、プログラ
ム言語解釈装置B1〜Bnがコマンドを発行する順番は
FIFO(First in firstout)方式となる。すなわち、各プ
ログラム言語解釈装置B1〜Bnは、必要に応じてゲー
ムの状態を参照しながら入力プログラムを並列に実行
し、コマンド送出が可能な状態になったらそれを同期制
御装置Cに通知し、待機状態に入る。同期制御装置Cは
各プログラム言語解釈装置B1〜Bnからのコマンド送
出可能通知を非同期にうけとり、ゲーム装置Dがコマン
ド受理待機状態にあれば、早く通知があったものから順
にコマンド送出指令を送る。コマンド送出指令を受けら
れたプログラム言語解釈装置はコマンドをゲーム装置に
送出した後、再びプログラムの実行を続行する。
【0010】図2は本発明の別の実施例を示すブロック
図である。動作指令記述プログラム記憶装置A1〜An
から読み出された複数のキャラクタ動作記述プログラム
は、対戦型コンピュータゲーム装置Dにおけるゲーム状
態を参照しながらプログラム言語解釈装置Bによって実
行され、その結果として、対戦型コンピュータゲーム装
置Dに対して動作指令を送出する。この時、前記の各プ
ログラムは同期制御装置Cによって動作指令送出のタイ
ミングが調整される。プログラム言語解釈装置Bは、時
分割によって単一装置上で複数のプログラムを実行す
る。これらは全て汎用計算機上のプログラムによって実
現できる。
【0011】
【発明の効果】本発明によれば、適当なプログラム言語
解釈装置を採用することで、初心者の学習に適する初心
者向け言語や既存の広く普及している言語を採用でき
る。本発明の操作も、汎用機の操作と比較すると、単純
で容易であるため、学習者は装置自体の操作の習熟に時
間を足られることなく、課題に専念できる。また、従来
の教育方法では、学習者は解くべき課題は教授者から与
えられていたが、本システムでは対戦に勝つために学習
者自身で状況を分析し、課題を設定し、その課題を解く
という活動が必要であるために、学習が自主的に行なわ
れる。さらに、ゲームという状況設定によって、楽しみ
ながら学習が行える。しかも、対戦ゲームであるので、
学習者相互の競争意識を刺激し、学習が強く動機づけら
れる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の第一の実施例を示すブロック図であ
る。
【図2】本発明の第二の実施例を示すブロック図であ
る。
【図3】ゲームが同期的な場合の第一の実施例の各装置
の関係を示す図である。
【図4】ゲームが非同期的な場合の第一の実施例の各装
置の関係を示す図である。
【符号の説明】
A1,A2,An プログラム記憶装置 B1,B2 プログラム言語解釈装置 C 同期制御装置 D 対戦型コンピュータゲーム

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 プレーヤーが入力したプログラムを記憶
    するためのプログラム記憶装置と、前記プログラムを解
    釈し実行するプログラム言語解釈装置と、前記解釈装置
    の出力の競合を調停して同期させる同期制御装置と、前
    記解釈装置の出力をコマンドとして進行する対戦型コン
    ピュータゲーム装置とを有することを特徴とするプログ
    ラミング教育用ビデオゲーム装置。
  2. 【請求項2】 複数のプレーヤーに対応してそれぞれ設
    けられ、該複数のプレーヤーが入力した各プログラムを
    それぞれ記憶する複数のプログラム記憶装置と、該プロ
    グラム記憶装置から読み出された前記プログラムを解釈
    し実行してコマンドを生成するプログラム言語解釈装置
    と、該解釈装置の出力の競合を調停する同期制御装置
    と、前記解釈装置から出力されるコマンドに基づきゲー
    ムを進行する対戦型コンピュータゲーム装置とを有し、
    前記プログラム言語解釈装置を単一のCPUで構成し、
    該CPUは時分割により複数の前記プログラムを処理す
    ることを特徴とするプログラミング教育用ビデオゲーム
    装置。
JP5024044A 1993-02-12 1993-02-12 プログラミング教育用ビデオゲーム装置 Pending JPH06236137A (ja)

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JP5024044A JPH06236137A (ja) 1993-02-12 1993-02-12 プログラミング教育用ビデオゲーム装置

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JP5024044A JPH06236137A (ja) 1993-02-12 1993-02-12 プログラミング教育用ビデオゲーム装置

Publications (1)

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JPH06236137A true JPH06236137A (ja) 1994-08-23

Family

ID=12127488

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP5024044A Pending JPH06236137A (ja) 1993-02-12 1993-02-12 プログラミング教育用ビデオゲーム装置

Country Status (1)

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JP (1) JPH06236137A (ja)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH08314366A (ja) * 1995-05-12 1996-11-29 Nec Corp 対戦型教育ソフトウェアシステム
JP2017161770A (ja) * 2016-03-10 2017-09-14 株式会社デザイニウム プログラミング学習用の装置、方法およびプログラム

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH08314366A (ja) * 1995-05-12 1996-11-29 Nec Corp 対戦型教育ソフトウェアシステム
JP2017161770A (ja) * 2016-03-10 2017-09-14 株式会社デザイニウム プログラミング学習用の装置、方法およびプログラム

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Date Code Title Description
A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 19951121