JPH06246042A - 遊技機 - Google Patents
遊技機Info
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- JPH06246042A JPH06246042A JP5038601A JP3860193A JPH06246042A JP H06246042 A JPH06246042 A JP H06246042A JP 5038601 A JP5038601 A JP 5038601A JP 3860193 A JP3860193 A JP 3860193A JP H06246042 A JPH06246042 A JP H06246042A
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- 238000000034 method Methods 0.000 description 11
- 238000005070 sampling Methods 0.000 description 9
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 8
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 5
- 230000003321 amplification Effects 0.000 description 1
- 238000005034 decoration Methods 0.000 description 1
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 1
- 238000005401 electroluminescence Methods 0.000 description 1
- 230000006870 function Effects 0.000 description 1
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 1
- 239000011159 matrix material Substances 0.000 description 1
- 238000003199 nucleic acid amplification method Methods 0.000 description 1
- 230000000737 periodic effect Effects 0.000 description 1
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
(57)【要約】
【目的】 表示装置による表示を、遊技者が予測しにく
い変化に富んだ面白味のあるものにする。 【構成】 可変表示装置によりUFOを射撃する射撃画
像を表示させ、射撃の結果前記UFOに命中する場合
(S15,S24)と命中しない場合(S12)とを表
示させ、前記UFOに命中した画像が予め定めた対応で
表示された場合に可変入賞球装置を開成する。
い変化に富んだ面白味のあるものにする。 【構成】 可変表示装置によりUFOを射撃する射撃画
像を表示させ、射撃の結果前記UFOに命中する場合
(S15,S24)と命中しない場合(S12)とを表
示させ、前記UFOに命中した画像が予め定めた対応で
表示された場合に可変入賞球装置を開成する。
Description
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、パチンコ遊技機やコイ
ン遊技機あるいはスロットマシン等で代表される遊技機
に関し、詳しくは、画像を表示可能な表示装置を有する
遊技機に関する。
ン遊技機あるいはスロットマシン等で代表される遊技機
に関し、詳しくは、画像を表示可能な表示装置を有する
遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】この種の遊技機において、従来から一般
的に知られているものに、たとえば、複数種類の識別情
報をスクロール表示あるいは切換表示する表示装置を有
し、その表示装置の表示結果が予め定められた特定の表
示態様(777)となった場合に所定の遊技価値が付与
可能となるものがあった。
的に知られているものに、たとえば、複数種類の識別情
報をスクロール表示あるいは切換表示する表示装置を有
し、その表示装置の表示結果が予め定められた特定の表
示態様(777)となった場合に所定の遊技価値が付与
可能となるものがあった。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、この種の従来
の遊技機においては、前記表示装置より複数種類の識別
情報が可変表示されるが、この可変表示の変化性が乏し
く遊技者が飽きてしまい、今一歩面白味のある遊技を提
供し得ないという欠点があった。
の遊技機においては、前記表示装置より複数種類の識別
情報が可変表示されるが、この可変表示の変化性が乏し
く遊技者が飽きてしまい、今一歩面白味のある遊技を提
供し得ないという欠点があった。
【0004】そこで、前記表示装置により、ターゲット
を射撃する射撃画像を表示させ、予め定められた態様で
そのターゲットに命中した画像が表示された場合に所定
の遊技価値が付与可能となるように構成し、射撃画像に
より変化に富んだ面白味を提供できるようにすることが
考えられる。しかし、射撃画像を表示するにおいて、前
記ターゲット百発百中で必ず命中した場合には、画像の
表示結果が遊技者に予測されやすくなり遊技者の画像の
表示結果に対する興味が薄れてしまうという欠点が生ず
る。
を射撃する射撃画像を表示させ、予め定められた態様で
そのターゲットに命中した画像が表示された場合に所定
の遊技価値が付与可能となるように構成し、射撃画像に
より変化に富んだ面白味を提供できるようにすることが
考えられる。しかし、射撃画像を表示するにおいて、前
記ターゲット百発百中で必ず命中した場合には、画像の
表示結果が遊技者に予測されやすくなり遊技者の画像の
表示結果に対する興味が薄れてしまうという欠点が生ず
る。
【0005】本発明は、係る実情に鑑み考え出されたも
のであり、その目的は、表示装置による表示を変化に富
んだ面白味のあるものにし、表示装置の表示結果に対す
る遊技者の興味が薄れることを防止できる遊技機を提供
することである。
のであり、その目的は、表示装置による表示を変化に富
んだ面白味のあるものにし、表示装置の表示結果に対す
る遊技者の興味が薄れることを防止できる遊技機を提供
することである。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明は、画像を表示可
能な表示装置を有する遊技機であって、前記表示装置に
より、ターゲットを射撃する射撃画像を表示させ、射撃
の結果前記ターゲットに命中する場合と命中しない場合
とを表示させる表示制御手段を含み、前記表示装置によ
り、予め定められた態様で前記ターゲットに命中した画
像が表示された場合に、所定の遊技価値が付与可能とな
ることを特徴とする。
能な表示装置を有する遊技機であって、前記表示装置に
より、ターゲットを射撃する射撃画像を表示させ、射撃
の結果前記ターゲットに命中する場合と命中しない場合
とを表示させる表示制御手段を含み、前記表示装置によ
り、予め定められた態様で前記ターゲットに命中した画
像が表示された場合に、所定の遊技価値が付与可能とな
ることを特徴とする。
【0007】
【作用】本発明によれば、表示装置により、ターゲット
を射撃する射撃画像が表示されるとともに、その射撃の
結果前記ターゲットに命中する場合と命中しない場合と
が表示される。そして、その表示装置により、前記ター
ゲットに命中した画像が予め定められた態様で表示され
た場合に、所定の遊技価値が付与可能となる。
を射撃する射撃画像が表示されるとともに、その射撃の
結果前記ターゲットに命中する場合と命中しない場合と
が表示される。そして、その表示装置により、前記ター
ゲットに命中した画像が予め定められた態様で表示され
た場合に、所定の遊技価値が付与可能となる。
【0008】
【発明の実施例】次に、本発明の実施例を図面に基づい
て詳細に説明する。なお、本実施例においては、遊技機
の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに
限らず、たとえばコイン遊技機やスロットマシン等であ
ってもよく、画像表示可能な表示装置を有する遊技機で
あればすべて対象になる。
て詳細に説明する。なお、本実施例においては、遊技機
の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに
限らず、たとえばコイン遊技機やスロットマシン等であ
ってもよく、画像表示可能な表示装置を有する遊技機で
あればすべて対象になる。
【0009】図1は、本発明に係る遊技機の一例のパチ
ンコ遊技機の遊技盤面を示す正面図である。遊技者が図
示しない打球操作ハンドルを操作すれば、打球待機樋
(図示せず)に貯留されてるパチンコ玉が1つずつ遊技
盤1の前面に形成されている遊技領域3内に埋込まれ
る。遊技領域3には、動画を表示可能な表示装置からな
る可変表示装置4が設けられているとともに、始動入賞
口7が設けられている。この始動入賞口7内に入賞した
パチンコ玉は、始動入賞玉検出器8により検出される。
ンコ遊技機の遊技盤面を示す正面図である。遊技者が図
示しない打球操作ハンドルを操作すれば、打球待機樋
(図示せず)に貯留されてるパチンコ玉が1つずつ遊技
盤1の前面に形成されている遊技領域3内に埋込まれ
る。遊技領域3には、動画を表示可能な表示装置からな
る可変表示装置4が設けられているとともに、始動入賞
口7が設けられている。この始動入賞口7内に入賞した
パチンコ玉は、始動入賞玉検出器8により検出される。
【0010】始動入賞玉検出器8の検出信号に基づき、
可変表示装置4のLCD表示装置5により後述する所定
のターゲットを射撃する射撃画像が表示される。そし
て、後述する予め定められた態様で前記ターゲットに命
中した画像が表示された場合に、可変入賞球装置9の開
閉板10が開成して打玉が入賞しやすい遊技者にとって
有利となる第1の状態となり、所定の遊技価値が付与可
能な状態となる。
可変表示装置4のLCD表示装置5により後述する所定
のターゲットを射撃する射撃画像が表示される。そし
て、後述する予め定められた態様で前記ターゲットに命
中した画像が表示された場合に、可変入賞球装置9の開
閉板10が開成して打玉が入賞しやすい遊技者にとって
有利となる第1の状態となり、所定の遊技価値が付与可
能な状態となる。
【0011】この可変入賞球装置9は、通常時は開閉板
10が閉成した遊技者にとって不利な第2の状態となっ
ているが、可変表示装置4の表示結果が前記予め定めら
れた態様でターゲットに命中した画像となれば、ソレノ
イド11が励磁されて開閉板10が開成した第1の状態
となり、大当り状態が発生する。この可変入賞球装置9
の第1の状態は、打玉の所定個数(たとえば10個)の
入賞あるいは所定期間(たとえば30秒間)の経過のい
ずれか早い方の条件が成立することにより終了して第2
の状態となる。
10が閉成した遊技者にとって不利な第2の状態となっ
ているが、可変表示装置4の表示結果が前記予め定めら
れた態様でターゲットに命中した画像となれば、ソレノ
イド11が励磁されて開閉板10が開成した第1の状態
となり、大当り状態が発生する。この可変入賞球装置9
の第1の状態は、打玉の所定個数(たとえば10個)の
入賞あるいは所定期間(たとえば30秒間)の経過のい
ずれか早い方の条件が成立することにより終了して第2
の状態となる。
【0012】一方、可変入賞球装置9内には、特定入賞
領域と通常入賞領域とが形成されており、第1の状態と
なっている可変入賞球装置9内に進入したパチンコ玉が
特定入賞領域に入賞して特定入賞玉検出器12により検
出されれば、その回の第1の状態が終了するのを待って
可変入賞球装置9を再度第1の状態に駆動制御する繰返
し継続制御が行なわれる。この繰返継続制御の上限回数
はたとえば16回と定められている。図1中13は可変
入賞球装置9内に形成された通常入賞領域に入賞した入
賞玉を検出する入賞玉検出器であり、前記特定入賞玉検
出器12と通常入賞玉検出器13とにより検出された入
賞玉の合計個数が入賞個数表示器14により表示され
る。なお、この可変入賞球装置9の第2の状態として
は、打玉が全く入賞できない状態ではなく打玉が入賞可
能ではあるが入賞困難な状態であってもよい。
領域と通常入賞領域とが形成されており、第1の状態と
なっている可変入賞球装置9内に進入したパチンコ玉が
特定入賞領域に入賞して特定入賞玉検出器12により検
出されれば、その回の第1の状態が終了するのを待って
可変入賞球装置9を再度第1の状態に駆動制御する繰返
し継続制御が行なわれる。この繰返継続制御の上限回数
はたとえば16回と定められている。図1中13は可変
入賞球装置9内に形成された通常入賞領域に入賞した入
賞玉を検出する入賞玉検出器であり、前記特定入賞玉検
出器12と通常入賞玉検出器13とにより検出された入
賞玉の合計個数が入賞個数表示器14により表示され
る。なお、この可変入賞球装置9の第2の状態として
は、打玉が全く入賞できない状態ではなく打玉が入賞可
能ではあるが入賞困難な状態であってもよい。
【0013】可変表示装置4が可変表示中に再度パチン
コ玉が始動入賞口7に入賞すれば、その始動入賞が記憶
され、可変表示装置4が可変停止した後再度可変表示開
始できる状態になってから前記始動入賞記憶に基づいて
再度可変表示装置4が可変開始される。この始動入賞記
憶の上限値はたとえば「4」と定められており、始動入
賞記憶値が始動入賞記憶表示器6により表示される。
コ玉が始動入賞口7に入賞すれば、その始動入賞が記憶
され、可変表示装置4が可変停止した後再度可変表示開
始できる状態になってから前記始動入賞記憶に基づいて
再度可変表示装置4が可変開始される。この始動入賞記
憶の上限値はたとえば「4」と定められており、始動入
賞記憶値が始動入賞記憶表示器6により表示される。
【0014】図1中10、15は風車ランプ、17は肩
ランプ、19は袖ランプ、20はサイドランプ、21は
レール飾りランプ、23は役物ランプであり、それぞれ
に遊技状態に応じて点灯または点滅する。遊技領域3内
には、通常の入賞口18や通常の通過口16が設けられ
ており、さらに、アウト玉を回収するアウト口22も設
けられている。また、2は遊技領域を区画する区画レー
ルであり、打球発射装置により弾発発射されたパチンコ
玉がこの区画レール2間を通って遊技領域3内に打込ま
れる。
ランプ、19は袖ランプ、20はサイドランプ、21は
レール飾りランプ、23は役物ランプであり、それぞれ
に遊技状態に応じて点灯または点滅する。遊技領域3内
には、通常の入賞口18や通常の通過口16が設けられ
ており、さらに、アウト玉を回収するアウト口22も設
けられている。また、2は遊技領域を区画する区画レー
ルであり、打球発射装置により弾発発射されたパチンコ
玉がこの区画レール2間を通って遊技領域3内に打込ま
れる。
【0015】図2ないし図5は、LCD表示装置5によ
って表示される表示画面を示す画面図である。
って表示される表示画面を示す画面図である。
【0016】遊技領域3内に打込まれたパチンコ玉が始
動入賞口7内に入賞すれば、図2(a)に示すように、
ターゲットの一例のUFO50が図示矢印方向に移動し
ながら画面上に出現する。画面の下方部には、ミサイル
発射装置51が画像表示されている。
動入賞口7内に入賞すれば、図2(a)に示すように、
ターゲットの一例のUFO50が図示矢印方向に移動し
ながら画面上に出現する。画面の下方部には、ミサイル
発射装置51が画像表示されている。
【0017】次に、図2(b)に示すように、画面の向
かって左側に到達したUFO50がUターンして画面の
上方部分を図示矢印方向(右方向)に移動する状態とな
る。このようにUFO50は、ミサイル発射装置51側
(遊技者側)から見て前後2列に表示される状態とな
る。
かって左側に到達したUFO50がUターンして画面の
上方部分を図示矢印方向(右方向)に移動する状態とな
る。このようにUFO50は、ミサイル発射装置51側
(遊技者側)から見て前後2列に表示される状態とな
る。
【0018】次に、図2(c)に示すように、ミサイル
発射装置51から砲弾52が発射される。この段階で
は、ミサイル発射装置51から2発の砲弾52が発射さ
れ、その2発の砲弾52が共にUFOに命中することな
く空振りとなる画像が表示される。なお、ミサイル発射
装置51は図示矢印で示すように左右に移動しながら砲
弾52を発射する。この空振り発射される砲弾52の発
射数は2発とせずランダムな数であってもよい。
発射装置51から砲弾52が発射される。この段階で
は、ミサイル発射装置51から2発の砲弾52が発射さ
れ、その2発の砲弾52が共にUFOに命中することな
く空振りとなる画像が表示される。なお、ミサイル発射
装置51は図示矢印で示すように左右に移動しながら砲
弾52を発射する。この空振り発射される砲弾52の発
射数は2発とせずランダムな数であってもよい。
【0019】次に、図3(a)に示すように、ミサイル
発射装置51が左右に移動しながらUFO50を狙って
砲弾52を発射し、その砲弾52がUFO50に命中す
れば放射光53が表示されるとともに命中したUFO5
0が破壊する画像が表示される。なお図中57はバック
画面であり、この段階までは青色となっている。
発射装置51が左右に移動しながらUFO50を狙って
砲弾52を発射し、その砲弾52がUFO50に命中す
れば放射光53が表示されるとともに命中したUFO5
0が破壊する画像が表示される。なお図中57はバック
画面であり、この段階までは青色となっている。
【0020】次に、図3(b)に示すように図5で命中
したUFO50に付されている番号「7」が左図柄54
として画面に表示される。そして、次にミサイル発射装
置51から発射された砲弾52がUFO50に命中すれ
ば、前述と同様、放射光53が表示されるとともに命中
したUFO50が破壊する画像が表示される。
したUFO50に付されている番号「7」が左図柄54
として画面に表示される。そして、次にミサイル発射装
置51から発射された砲弾52がUFO50に命中すれ
ば、前述と同様、放射光53が表示されるとともに命中
したUFO50が破壊する画像が表示される。
【0021】図3(c)に示すように、図3(b)によ
り命中したUFO50に付されている符号「7」が中図
柄55として画像表示される。そして、図3(c)によ
り命中したUFO50に付されている符号と図3(b)
により命中したUFO50に付されている符号とが同じ
符号(図面では「7」)である場合には、いわゆるリー
チ状態となり、UFO50の移動速度が減速するととも
に、バック画面57が青色から黄色に変色する。この状
態で、さらに同じ符号「7」が付されているUFO50
がミサイル発射装置51から発射した砲弾52に命中す
れば前記大当りが発生するのであり、このリーチ状態成
立時においては、ミサイル発射装置51が前期同じ符号
(図面では「7」)が付されているUFO50を追跡し
ながら砲弾52を発射する画像が表示される。この段階
で、後述する空振り発射数決定用のランダムカウンタ5
のカウント値だけの数の砲弾を空振り発射することが事
前決定される。この事前決定された空振り発射数だけミ
サイル発射装置51は砲弾52を空振り発射させる。そ
して、図4(a)に示すように、空振り発射の後ミサイ
ル発射装置51から発射された砲弾52がUFO50に
命中すれば、放射光53が表示されるとともに命中した
UFO50が破壊され、その命中したUFO50に付さ
れている符号が右図柄56として画像表示される。そし
て、図4(b)に示すように、それぞれに命中したUF
Oに付される符号が左図柄54,中図柄55,右図柄5
6として画像表示され、777等のぞろ目の図柄となれ
ば予め定められた態様でターゲットに命中した画像が表
示された状態となり、次に図4(c)に示すように、
「HIT」が画面表示され、所定の遊技価値が付与可能
な大当り状態が発生する。
り命中したUFO50に付されている符号「7」が中図
柄55として画像表示される。そして、図3(c)によ
り命中したUFO50に付されている符号と図3(b)
により命中したUFO50に付されている符号とが同じ
符号(図面では「7」)である場合には、いわゆるリー
チ状態となり、UFO50の移動速度が減速するととも
に、バック画面57が青色から黄色に変色する。この状
態で、さらに同じ符号「7」が付されているUFO50
がミサイル発射装置51から発射した砲弾52に命中す
れば前記大当りが発生するのであり、このリーチ状態成
立時においては、ミサイル発射装置51が前期同じ符号
(図面では「7」)が付されているUFO50を追跡し
ながら砲弾52を発射する画像が表示される。この段階
で、後述する空振り発射数決定用のランダムカウンタ5
のカウント値だけの数の砲弾を空振り発射することが事
前決定される。この事前決定された空振り発射数だけミ
サイル発射装置51は砲弾52を空振り発射させる。そ
して、図4(a)に示すように、空振り発射の後ミサイ
ル発射装置51から発射された砲弾52がUFO50に
命中すれば、放射光53が表示されるとともに命中した
UFO50が破壊され、その命中したUFO50に付さ
れている符号が右図柄56として画像表示される。そし
て、図4(b)に示すように、それぞれに命中したUF
Oに付される符号が左図柄54,中図柄55,右図柄5
6として画像表示され、777等のぞろ目の図柄となれ
ば予め定められた態様でターゲットに命中した画像が表
示された状態となり、次に図4(c)に示すように、
「HIT」が画面表示され、所定の遊技価値が付与可能
な大当り状態が発生する。
【0022】次に、図5(a)に示すように、前述した
可変入賞球装置9の第1の状態の繰返継続制御の回数で
ある「ROUND」が画像表示される。図5(a)にお
いては、「1ROUND」が表示されている。そして、
大当り状態が発生して可変入賞球装置9が開成している
最中に可変入賞球装置9に進入したパチンコ玉が特定入
賞領域に入賞して特定入賞玉検出器12により検出され
れば、図5(b)に示すように、VのまわりをUFO5
0が回転する画像表示が行なわれる。図5(b)におい
て、Vのまわりを回転しているUFO50に付されてい
る符号は「1」となっているが、この符号を、ラウンド
回数に合わせて表示してもよく、また、大当りが発生し
た図柄に相当する符号(本実施例の場合は「7」)を表
示にしてもよい。
可変入賞球装置9の第1の状態の繰返継続制御の回数で
ある「ROUND」が画像表示される。図5(a)にお
いては、「1ROUND」が表示されている。そして、
大当り状態が発生して可変入賞球装置9が開成している
最中に可変入賞球装置9に進入したパチンコ玉が特定入
賞領域に入賞して特定入賞玉検出器12により検出され
れば、図5(b)に示すように、VのまわりをUFO5
0が回転する画像表示が行なわれる。図5(b)におい
て、Vのまわりを回転しているUFO50に付されてい
る符号は「1」となっているが、この符号を、ラウンド
回数に合わせて表示してもよく、また、大当りが発生し
た図柄に相当する符号(本実施例の場合は「7」)を表
示にしてもよい。
【0023】図6は、ランダムカウンタの種類を示した
表を表わす図である。ランダムカウンタは、1〜5の5
種類のものが用意されており、ランダムカウンタ1は、
大当り決定用のものである。このランダムカウンタ1
は、0からカウントアップして239までカウントアッ
プを行ない、240になった段階で再度0からカウント
アップをしなおすものである。パチンコ玉が始動入賞口
17に入賞して始動入賞玉検出器8により検出されたタ
イミングでランダムカウンタ1のカウント値がサンプリ
ングされ、そのサンプリングされた値が「0」であった
場合には大当りを発生させることが事前決定される。
表を表わす図である。ランダムカウンタは、1〜5の5
種類のものが用意されており、ランダムカウンタ1は、
大当り決定用のものである。このランダムカウンタ1
は、0からカウントアップして239までカウントアッ
プを行ない、240になった段階で再度0からカウント
アップをしなおすものである。パチンコ玉が始動入賞口
17に入賞して始動入賞玉検出器8により検出されたタ
イミングでランダムカウンタ1のカウント値がサンプリ
ングされ、そのサンプリングされた値が「0」であった
場合には大当りを発生させることが事前決定される。
【0024】ランダムカウンタ2は、0〜15内の範囲
内でカウントアップするものであり、パチンコ玉の始動
入賞等の所定のタイミングでランダムカウンタ2の値を
サンプリングし、そのサンプリング値に応じた符号が付
されたUFO50に砲弾52が命中することになり、こ
のランダムカウンタ2により左図柄が事前決定される
(図3(a)参照)。ランダムカウンタ3,4も、ラン
ダムカウンタ2と同様に、0〜15の範囲内でカウント
アップするものであり、それぞれに、中図柄、右図柄を
事前決定するためのものである。このランダムカウンタ
2〜4のカウント0〜15の16種類の値と、0〜9の
数字およびS,A,N,K,Y,Fの6種類のアルファ
ベットからなる16種類の図柄とが対応している。ラン
ダムカウンタ5は、0〜3の範囲内でカウントアップす
るものであり、図7で説明したミサイル発射装置5によ
る空振り発射の数を決定するものである。
内でカウントアップするものであり、パチンコ玉の始動
入賞等の所定のタイミングでランダムカウンタ2の値を
サンプリングし、そのサンプリング値に応じた符号が付
されたUFO50に砲弾52が命中することになり、こ
のランダムカウンタ2により左図柄が事前決定される
(図3(a)参照)。ランダムカウンタ3,4も、ラン
ダムカウンタ2と同様に、0〜15の範囲内でカウント
アップするものであり、それぞれに、中図柄、右図柄を
事前決定するためのものである。このランダムカウンタ
2〜4のカウント0〜15の16種類の値と、0〜9の
数字およびS,A,N,K,Y,Fの6種類のアルファ
ベットからなる16種類の図柄とが対応している。ラン
ダムカウンタ5は、0〜3の範囲内でカウントアップす
るものであり、図7で説明したミサイル発射装置5によ
る空振り発射の数を決定するものである。
【0025】図7は、パチンコ遊技機に用いられる制御
回路を示すブロック図である。パチンコ遊技機の制御回
路は、各種機器を制御するためのプログラムに従って、
遊技制御を行なうマイクロコンピュータを含む基本回路
29と、電源投入時に基本回路29をリセットする初期
リセット回路34と、基本回路29から与えられるクロ
ック信号を分周して定期的(たとえば2msec毎)に
リセットパルスを基本回路29に与えるための定期リセ
ット回路35と、各スイッチやセンサに接続され、与え
られるアドレス信号によって選択されるスイッチからの
信号を基本回路29に与えるためのスイッチ回路25
と、基本回路29等に接続され、基本回路29から与え
られるアドレス信号をデコードして基本回路29等に与
えるためのアドレスデコード回路33とを含む。さら
に、パチンコ遊技機の制御回路には、基本回路29によ
って制御されるLED回路30と、基本回路29によっ
て制御されるソレノイド回路31と、大当り情報を大当
り情報出力端子38から出力するとともに可変表示装置
を可変開始するために利用された始動入賞個数に関する
情報である有効始動情報を有効始動情報出力端子39か
ら出力するための情報出力回路27とを含む。さらに、
制御回路は、可変表示装置4を構成するLCD表示装置
5を表示駆動するためのLCD回路26が接続されてい
るとともにスピーカ37から音を発生させるための音発
生,増幅回路36が接続されている。
回路を示すブロック図である。パチンコ遊技機の制御回
路は、各種機器を制御するためのプログラムに従って、
遊技制御を行なうマイクロコンピュータを含む基本回路
29と、電源投入時に基本回路29をリセットする初期
リセット回路34と、基本回路29から与えられるクロ
ック信号を分周して定期的(たとえば2msec毎)に
リセットパルスを基本回路29に与えるための定期リセ
ット回路35と、各スイッチやセンサに接続され、与え
られるアドレス信号によって選択されるスイッチからの
信号を基本回路29に与えるためのスイッチ回路25
と、基本回路29等に接続され、基本回路29から与え
られるアドレス信号をデコードして基本回路29等に与
えるためのアドレスデコード回路33とを含む。さら
に、パチンコ遊技機の制御回路には、基本回路29によ
って制御されるLED回路30と、基本回路29によっ
て制御されるソレノイド回路31と、大当り情報を大当
り情報出力端子38から出力するとともに可変表示装置
を可変開始するために利用された始動入賞個数に関する
情報である有効始動情報を有効始動情報出力端子39か
ら出力するための情報出力回路27とを含む。さらに、
制御回路は、可変表示装置4を構成するLCD表示装置
5を表示駆動するためのLCD回路26が接続されてい
るとともにスピーカ37から音を発生させるための音発
生,増幅回路36が接続されている。
【0026】スイッチ回路25には、始動入賞玉検出器
8が接続されており、始動入賞玉検出信号が入力され
る。また、可変入賞球装置9内に入賞した入賞玉のうち
特定入賞領域に入賞した特定入賞玉が特定玉検出器12
により検出され、その検出信号がスイッチ回路25に入
力される。さらに、可変入賞球装置10内に入賞したパ
チンコ玉が通常入賞領域に入賞すればその入賞玉が入賞
玉検出器13により検出され、その検出信号がスイッチ
回路25に入力される。
8が接続されており、始動入賞玉検出信号が入力され
る。また、可変入賞球装置9内に入賞した入賞玉のうち
特定入賞領域に入賞した特定入賞玉が特定玉検出器12
により検出され、その検出信号がスイッチ回路25に入
力される。さらに、可変入賞球装置10内に入賞したパ
チンコ玉が通常入賞領域に入賞すればその入賞玉が入賞
玉検出器13により検出され、その検出信号がスイッチ
回路25に入力される。
【0027】LED回路30には、LEDにより構成さ
れた入賞入賞個数表示器14と始動入賞記憶表示器6と
サイドランプ20とが接続されており、特定入賞玉検出
器12と入賞玉検出器13との検出信号に基づいて可変
入賞球装置9内に入賞したパチンコ玉の合計入賞個数が
入賞個数表示器14により表示され、始動入賞玉検出器
8の検出信号に基づいて始動入賞記憶の個数が始動入賞
記憶表示器6により表示される。サイドランプ20は、
大当りとなった際に8個のうち1つが点灯される。遊技
には関係しないが、遊技場で予め定められた番号のラン
プがこのサイドランプ20により点灯表示された場合に
は、ある特典を遊技者に与えてもよい。また、ランプ回
路32には種々のランプ15,17,19,21,23
が接続されており、それぞれに、遊技状態に応じて点灯
または点滅するように構成されている。なお、これら制
御回路には、電源回路28から所定の直流電流が供給さ
れるように構成されている。
れた入賞入賞個数表示器14と始動入賞記憶表示器6と
サイドランプ20とが接続されており、特定入賞玉検出
器12と入賞玉検出器13との検出信号に基づいて可変
入賞球装置9内に入賞したパチンコ玉の合計入賞個数が
入賞個数表示器14により表示され、始動入賞玉検出器
8の検出信号に基づいて始動入賞記憶の個数が始動入賞
記憶表示器6により表示される。サイドランプ20は、
大当りとなった際に8個のうち1つが点灯される。遊技
には関係しないが、遊技場で予め定められた番号のラン
プがこのサイドランプ20により点灯表示された場合に
は、ある特典を遊技者に与えてもよい。また、ランプ回
路32には種々のランプ15,17,19,21,23
が接続されており、それぞれに、遊技状態に応じて点灯
または点滅するように構成されている。なお、これら制
御回路には、電源回路28から所定の直流電流が供給さ
れるように構成されている。
【0028】図8は、可変表示装置4による画像表示の
制御動作を説明するためのフローチャートである。まず
ステップS(以下単にSという)1には、始動入賞玉検
出器がONになったか否かの判断が行なわれ、ONにな
るまで待機する。そして、パチンコ玉が始動入賞口7に
入賞して始動入賞玉検出器8により検出されれば、S2
に進み、UFOが表示画面上に表われる(図2(a)参
照)。次にS3に進み、ミサイル発射装置51から砲弾
52が2発空振り発射される(図4(c)参照)。次に
S4に進み、ランダムカウンタ2のカウント値をサンプ
リングし、そのサンプリングされた値に応じた符号が付
されているUFOに砲弾52を発射し、S5により、こ
のUFOに命中する画像を表示するとともにその命中し
たUFOに付されている符号を左図柄54として表示す
る(図3(a),(b)参照)。なお、このランダムカ
ウンタ2や後述するランダムカウンタ1,ランダムカウ
ンタ3,ランダムカウンタ4,ランダムカウンタ5は、
定期リセット回路35からの定期リセット信号が基本回
路29に入力される毎(たとえば2msec毎)に
「1」ずつ加算される。
制御動作を説明するためのフローチャートである。まず
ステップS(以下単にSという)1には、始動入賞玉検
出器がONになったか否かの判断が行なわれ、ONにな
るまで待機する。そして、パチンコ玉が始動入賞口7に
入賞して始動入賞玉検出器8により検出されれば、S2
に進み、UFOが表示画面上に表われる(図2(a)参
照)。次にS3に進み、ミサイル発射装置51から砲弾
52が2発空振り発射される(図4(c)参照)。次に
S4に進み、ランダムカウンタ2のカウント値をサンプ
リングし、そのサンプリングされた値に応じた符号が付
されているUFOに砲弾52を発射し、S5により、こ
のUFOに命中する画像を表示するとともにその命中し
たUFOに付されている符号を左図柄54として表示す
る(図3(a),(b)参照)。なお、このランダムカ
ウンタ2や後述するランダムカウンタ1,ランダムカウ
ンタ3,ランダムカウンタ4,ランダムカウンタ5は、
定期リセット回路35からの定期リセット信号が基本回
路29に入力される毎(たとえば2msec毎)に
「1」ずつ加算される。
【0029】次に、S6により、ランダムカウンタ1が
「0」であるか否かの判断が行なわれ、「0」でない場
合にS7に進み、ランダムカウンタ3のカウント値をサ
ンプリングしてその値に応じた符号が付されているUF
Oに砲弾52を発射させ、S8により、そのUFOに砲
弾52が命中してその命中したUFO54に付されてい
る符号が中図柄55として画像表示する制御が行なわれ
る。次にS9に進み、左図柄54と中図柄55とが等し
いか否かの判断が行なわれ、等しい場合にはリーチ状態
が成立しているためにS10に進む。
「0」であるか否かの判断が行なわれ、「0」でない場
合にS7に進み、ランダムカウンタ3のカウント値をサ
ンプリングしてその値に応じた符号が付されているUF
Oに砲弾52を発射させ、S8により、そのUFOに砲
弾52が命中してその命中したUFO54に付されてい
る符号が中図柄55として画像表示する制御が行なわれ
る。次にS9に進み、左図柄54と中図柄55とが等し
いか否かの判断が行なわれ、等しい場合にはリーチ状態
が成立しているためにS10に進む。
【0030】リーチ状態成立時においては、S10によ
り、UFOの移動速度が減速され、バック画像57の色
が青色が黄色に変化する制御が行なわれ、左図柄52、
中図柄55と同じ符号が付された特定UFO50をミサ
イル発射装置51により追跡する動作画像が表示される
(S11)。次にS12に進み、ランダムカウンタ5の
カウント値をサンプリングし、その値に応じた数だけミ
サイル発射装置51から砲弾52を空振り発射する画像
が表示される(図3(c)参照)。この場合、ダンダム
カウンタ5のサンプリング値が「0」の場合にはミサイ
ル発射装置51から空振り発射される砲弾52の数は
「0」となり、空振り発射は行なわれないこととなる。
また、ランダムカウンタ5のサンプリング値が1 ,2,
3のいずれかの場合には、それぞれのカウント値に応じ
た数だけの砲弾52が空振り発射される。
り、UFOの移動速度が減速され、バック画像57の色
が青色が黄色に変化する制御が行なわれ、左図柄52、
中図柄55と同じ符号が付された特定UFO50をミサ
イル発射装置51により追跡する動作画像が表示される
(S11)。次にS12に進み、ランダムカウンタ5の
カウント値をサンプリングし、その値に応じた数だけミ
サイル発射装置51から砲弾52を空振り発射する画像
が表示される(図3(c)参照)。この場合、ダンダム
カウンタ5のサンプリング値が「0」の場合にはミサイ
ル発射装置51から空振り発射される砲弾52の数は
「0」となり、空振り発射は行なわれないこととなる。
また、ランダムカウンタ5のサンプリング値が1 ,2,
3のいずれかの場合には、それぞれのカウント値に応じ
た数だけの砲弾52が空振り発射される。
【0031】一方、S9により、左図柄と中図柄とが一
致していないと判断された場合にはS23に進み、ラン
ダムカウンタ4のカウント値をサンプリングし、そのサ
ンプリングされた値に応じた符号が付されているUFO
に砲弾52を発射する画像が表示されるとともに、S2
4により、そのUFOに砲弾52が命中してそのUFO
に付されている符号が右図柄56として表示される(図
4(b),(c)参照)。そしてその後リセット状態と
なる。
致していないと判断された場合にはS23に進み、ラン
ダムカウンタ4のカウント値をサンプリングし、そのサ
ンプリングされた値に応じた符号が付されているUFO
に砲弾52を発射する画像が表示されるとともに、S2
4により、そのUFOに砲弾52が命中してそのUFO
に付されている符号が右図柄56として表示される(図
4(b),(c)参照)。そしてその後リセット状態と
なる。
【0032】一方、S6により、ランダムカウンタ1の
サンプリング値が「0」の場合には、前述したように、
大当りを発生されることが事前決定され、S21に進
み、ランダムカウンタ2で抽出された前記S4と同じ符
号が付されているUFOに砲弾52を発射するととも
に、S22により、そのUFOに砲弾52が命中してU
FOに付されている符号を中図柄55として表示する制
御が行なわれる(図3(b),(c)参照)。このよう
に、ランダムカウンタ1のサンプリング値が「0」であ
り大当りが発生されることが事前に決定された場合に
は、左図柄と中図柄とが同じランダムカウンタ2のサン
プリング値に基づいて同じ図柄となるように表示制御さ
れてリーチ状態が発生するように制御されるのであり、
以降前記S10ないしS12のリーチ制御動作が行なわ
れる。
サンプリング値が「0」の場合には、前述したように、
大当りを発生されることが事前決定され、S21に進
み、ランダムカウンタ2で抽出された前記S4と同じ符
号が付されているUFOに砲弾52を発射するととも
に、S22により、そのUFOに砲弾52が命中してU
FOに付されている符号を中図柄55として表示する制
御が行なわれる(図3(b),(c)参照)。このよう
に、ランダムカウンタ1のサンプリング値が「0」であ
り大当りが発生されることが事前に決定された場合に
は、左図柄と中図柄とが同じランダムカウンタ2のサン
プリング値に基づいて同じ図柄となるように表示制御さ
れてリーチ状態が発生するように制御されるのであり、
以降前記S10ないしS12のリーチ制御動作が行なわ
れる。
【0033】次にS13に進み、ランダムカウンタ1の
サンプリング数が「0」であるか否かの判断が行なわ
れ、「0」でない場合すなわち外れの場合にはS25に
進み、ランダムカウンタ4のカウント値をサンプリング
してそのサンプリング値に相当する符号が付されたUF
O50に砲弾52を発射し、S26により、そのUFO
に砲弾52が命中してそのUFOに付されている符号が
右図柄56として表示する制御が行なわれる(図4
(a),(b)参照)。
サンプリング数が「0」であるか否かの判断が行なわ
れ、「0」でない場合すなわち外れの場合にはS25に
進み、ランダムカウンタ4のカウント値をサンプリング
してそのサンプリング値に相当する符号が付されたUF
O50に砲弾52を発射し、S26により、そのUFO
に砲弾52が命中してそのUFOに付されている符号が
右図柄56として表示する制御が行なわれる(図4
(a),(b)参照)。
【0034】一方、ランダムカウンタ1のサンプリング
値が「0」の場合すなわち大当りが事前決定されている
場合にはS14に進み、S4やS20と同じランダムカ
ウンタ2で抽出された符号が付されているUFOに砲弾
52を発射し、S15により、そのUFOに砲弾52が
命中してそのUFOに付されている符号が右図柄56と
して表示される(図4(a),(b)参照)。このよう
に、ランダムカウンタ1のサンプリング値が「0」の場
合には、同じランダムカウンタ2のサンプリング値に相
当する符号が左図柄,中図柄,右図柄として表示される
ことになるためにぞろめが表示される状態となり、大当
り状態が発生する。次にS16に進み、画面に「HI
T」を表示するとともに、「1 ROUND」の表示が
行なわれる。次に、S17により可変入賞球装置が開成
してから所定期間(たとえば30秒間)または所定個数
(たとえば10個)のパチンコ玉の入賞のうちいずれか
早い方の条件が成立したか否か判断され、NOの場合に
はS18に進み、特定入賞玉検出器12がONか否かの
判断が行なわれる。そして、可変入賞球装置9が第1の
状態となりその可変入賞球装置9内に進入したパチンコ
玉が特定入賞領域に入賞して特定入賞玉検出器12によ
り検出されれば、S19に進み、V表示すなわちVのま
わりをUFOが回転する画像表示が行なわれる。次にS
20に進み、可変入賞球装置14の第1の状態の繰返し
継続制御がその上限値まで達していない場合すなわち継
続権を有する場合に、その上限値すなわち16ROUN
DまでROUND表示およびV表示が行なわれる。一
方、S13において、可変入賞球装置12が第1の状態
となって所定個数(たとえば10個)のパチンコ玉の入
賞または所定期間(たとえば30秒間)の経過のうちい
ずれか早い方の条件が成立して可変入賞球装置の第1の
状態が終了するまでの間に、パチンコ玉が1つも特定入
賞領域に入賞しなかった場合には、S17によりYES
の判断が行なわれ繰返し継続制御がその上限回数まで達
することなく途中で終了した旨(いわゆるパンクした
旨)を可変表示装置4により表示させ(S27)、その
後にリセット状態となる。前後にS1ないしS27によ
り、前記画像表示装置により、ターゲットを射撃する射
撃画像を表示させ、射撃の結果前記ターゲットに命中す
る場合と命中しない場合とを表示させる表示制御手段が
構成されている。
値が「0」の場合すなわち大当りが事前決定されている
場合にはS14に進み、S4やS20と同じランダムカ
ウンタ2で抽出された符号が付されているUFOに砲弾
52を発射し、S15により、そのUFOに砲弾52が
命中してそのUFOに付されている符号が右図柄56と
して表示される(図4(a),(b)参照)。このよう
に、ランダムカウンタ1のサンプリング値が「0」の場
合には、同じランダムカウンタ2のサンプリング値に相
当する符号が左図柄,中図柄,右図柄として表示される
ことになるためにぞろめが表示される状態となり、大当
り状態が発生する。次にS16に進み、画面に「HI
T」を表示するとともに、「1 ROUND」の表示が
行なわれる。次に、S17により可変入賞球装置が開成
してから所定期間(たとえば30秒間)または所定個数
(たとえば10個)のパチンコ玉の入賞のうちいずれか
早い方の条件が成立したか否か判断され、NOの場合に
はS18に進み、特定入賞玉検出器12がONか否かの
判断が行なわれる。そして、可変入賞球装置9が第1の
状態となりその可変入賞球装置9内に進入したパチンコ
玉が特定入賞領域に入賞して特定入賞玉検出器12によ
り検出されれば、S19に進み、V表示すなわちVのま
わりをUFOが回転する画像表示が行なわれる。次にS
20に進み、可変入賞球装置14の第1の状態の繰返し
継続制御がその上限値まで達していない場合すなわち継
続権を有する場合に、その上限値すなわち16ROUN
DまでROUND表示およびV表示が行なわれる。一
方、S13において、可変入賞球装置12が第1の状態
となって所定個数(たとえば10個)のパチンコ玉の入
賞または所定期間(たとえば30秒間)の経過のうちい
ずれか早い方の条件が成立して可変入賞球装置の第1の
状態が終了するまでの間に、パチンコ玉が1つも特定入
賞領域に入賞しなかった場合には、S17によりYES
の判断が行なわれ繰返し継続制御がその上限回数まで達
することなく途中で終了した旨(いわゆるパンクした
旨)を可変表示装置4により表示させ(S27)、その
後にリセット状態となる。前後にS1ないしS27によ
り、前記画像表示装置により、ターゲットを射撃する射
撃画像を表示させ、射撃の結果前記ターゲットに命中す
る場合と命中しない場合とを表示させる表示制御手段が
構成されている。
【0035】なお、本実施例においては、画像表示装置
として液晶表示装置を用いたものを示したが、それ以外
に、たとえば、LEDやCRTやドットマトリクスを用
いたスクロール表示等を行なう画像表示装置であっても
よく、また、エレクトロルミネセンスやプラズマ等を用
いた画像表示装置であってもよい。
として液晶表示装置を用いたものを示したが、それ以外
に、たとえば、LEDやCRTやドットマトリクスを用
いたスクロール表示等を行なう画像表示装置であっても
よく、また、エレクトロルミネセンスやプラズマ等を用
いた画像表示装置であってもよい。
【0036】
【発明の効果】本発明によれば、表示装置によりターゲ
ットを射撃する射撃画像が表示され、そのターゲットに
命中した画像が予め定められた態様で表示された場合に
所定の遊技価値が付与可能となるために、射撃という面
白味のある画像により遊技の興趣を向上し得る。しか
も、射撃の結果前記ターゲットに命中する場合と命中し
ない場合とが表示されるために、遊技者がターゲットに
命中するか否かの予測が行いにくくなり、遊技者の予想
がつきにくい状態で射撃画像が展開されることになり、
このことにより遊技の興趣がより一層向上し得る。
ットを射撃する射撃画像が表示され、そのターゲットに
命中した画像が予め定められた態様で表示された場合に
所定の遊技価値が付与可能となるために、射撃という面
白味のある画像により遊技の興趣を向上し得る。しか
も、射撃の結果前記ターゲットに命中する場合と命中し
ない場合とが表示されるために、遊技者がターゲットに
命中するか否かの予測が行いにくくなり、遊技者の予想
がつきにくい状態で射撃画像が展開されることになり、
このことにより遊技の興趣がより一層向上し得る。
【図1】遊技機の一例のパチンコ遊技機の遊技盤面を示
す正面図である。
す正面図である。
【図2】可変表示装置を構成するLCD表示装置の表示
画面を示す画面図である。
画面を示す画面図である。
【図3】LCD表示装置の表示画面を示す画面図であ
る。
る。
【図4】LCD表示装置の表示画面を示す画面図であ
る。
る。
【図5】LCD表示装置の表示画面を示す画面図であ
る。
る。
【図6】それぞれのランダムカウンタの機能を示す表を
表わす図である。
表わす図である。
【図7】パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブ
ロック図である。
ロック図である。
【図8】図7の制御回路によって表示制御される可変表
示素の表示制御動作を説明するためのフローチャートで
ある。
示素の表示制御動作を説明するためのフローチャートで
ある。
1は遊技盤、3は遊技領域、4は画像表示装置の一例の
可変表示装置、5はLCD表示装置、7は始動入賞口、
9は可変入賞球装置、50はターゲットの一例のUF
O、51はミサイル発射装置、52は砲弾、29は基本
回路、26はLCD回路である。
可変表示装置、5はLCD表示装置、7は始動入賞口、
9は可変入賞球装置、50はターゲットの一例のUF
O、51はミサイル発射装置、52は砲弾、29は基本
回路、26はLCD回路である。
Claims (1)
- 【請求項1】 画像を表示可能な表示装置を有する遊技
機であって、前記表示装置により、ターゲットを射撃す
る射撃画像を表示させ、射撃の結果前記ターゲットに命
中する場合と命中しない場合とを表示させる表示制御手
段を含み、前記表示装置により、前記ターゲットに命中
した画像が予め定められた態様で表示された場合に、所
定の遊技価値が付与可能となることを特徴とする、遊技
機。
Priority Applications (2)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP5038601A JPH06246042A (ja) | 1993-02-26 | 1993-02-26 | 遊技機 |
| JP2000050378A JP4115063B2 (ja) | 1993-02-26 | 2000-02-28 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP5038601A JPH06246042A (ja) | 1993-02-26 | 1993-02-26 | 遊技機 |
Related Child Applications (12)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2000050378A Division JP4115063B2 (ja) | 1993-02-26 | 2000-02-28 | 遊技機 |
| JP2000050374A Division JP2000189598A (ja) | 2000-01-01 | 2000-02-28 | 遊技機 |
| JP2000050370A Division JP2000189595A (ja) | 2000-01-01 | 2000-02-28 | 遊技機 |
| JP2000050367A Division JP2000189592A (ja) | 2000-01-01 | 2000-02-28 | 遊技機 |
| JP2000050377A Division JP2000189601A (ja) | 2000-01-01 | 2000-02-28 | 遊技機 |
| JP2000050368A Division JP2000189593A (ja) | 2000-01-01 | 2000-02-28 | 遊技機 |
| JP2000050372A Division JP2000189597A (ja) | 2000-01-01 | 2000-02-28 | 遊技機 |
| JP2000050375A Division JP2000189599A (ja) | 2000-01-01 | 2000-02-28 | 遊技機 |
| JP2000050373A Division JP2000189614A (ja) | 2000-01-01 | 2000-02-28 | 遊技機 |
| JP2000050371A Division JP2000189596A (ja) | 2000-01-01 | 2000-02-28 | 遊技機 |
| JP2000050376A Division JP2000189600A (ja) | 2000-01-01 | 2000-02-28 | 遊技機 |
| JP2000050369A Division JP2000189594A (ja) | 2000-01-01 | 2000-02-28 | 遊技機 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH06246042A true JPH06246042A (ja) | 1994-09-06 |
Family
ID=12529799
Family Applications (2)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP5038601A Pending JPH06246042A (ja) | 1993-02-26 | 1993-02-26 | 遊技機 |
| JP2000050378A Expired - Lifetime JP4115063B2 (ja) | 1993-02-26 | 2000-02-28 | 遊技機 |
Family Applications After (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2000050378A Expired - Lifetime JP4115063B2 (ja) | 1993-02-26 | 2000-02-28 | 遊技機 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (2) | JPH06246042A (ja) |
Cited By (3)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JPH09294848A (ja) * | 1996-05-07 | 1997-11-18 | Namco Ltd | 遊技装置の識別情報表示装置 |
| JP2003000856A (ja) * | 2001-06-20 | 2003-01-07 | Sophia Co Ltd | 遊技機 |
| JP2003038783A (ja) * | 2002-06-21 | 2003-02-12 | Namco Ltd | 遊技装置の識別情報表示装置 |
-
1993
- 1993-02-26 JP JP5038601A patent/JPH06246042A/ja active Pending
-
2000
- 2000-02-28 JP JP2000050378A patent/JP4115063B2/ja not_active Expired - Lifetime
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| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JPH09294848A (ja) * | 1996-05-07 | 1997-11-18 | Namco Ltd | 遊技装置の識別情報表示装置 |
| JP2003000856A (ja) * | 2001-06-20 | 2003-01-07 | Sophia Co Ltd | 遊技機 |
| JP2003038783A (ja) * | 2002-06-21 | 2003-02-12 | Namco Ltd | 遊技装置の識別情報表示装置 |
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JP4115063B2 (ja) | 2008-07-09 |
| JP2000189602A (ja) | 2000-07-11 |
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