JPH06246049A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JPH06246049A
JPH06246049A JP5057708A JP5770893A JPH06246049A JP H06246049 A JPH06246049 A JP H06246049A JP 5057708 A JP5057708 A JP 5057708A JP 5770893 A JP5770893 A JP 5770893A JP H06246049 A JPH06246049 A JP H06246049A
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JP
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JP5057708A
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Kichihei Niiyama
吉平 新山
Koji Ito
広司 伊東
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Sophia Co Ltd
Original Assignee
Sophia Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 効果音の発生時には遊技者が聞き取りやす
く、効果音の非発生時にはノイズにより不快感を与えな
いようにする。 【構成】 遊技中でなく、かつ特定入力を検出しないと
きには無音データをセットするとともに(ステップS5
6)、音量を最小にセットし(ステップS58)、効果
音を指定の音量で出力する(ステップS60)。これに
より、サウンドジェネレータでは無音を出力して(つま
り音を生成しない)、スピーカは無音状態になり、音を
報知しない。そして、本当に必要な時以外には不要な効
果音を出力せず、遊技態様に合せた効果音の発生時には
遊技者が聞き取りやすくする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、遊技機に係わり、詳し
くは遊技媒体(例えば、パチンコ玉)を使用し、遊技態
様に対応させた複数種類の音(例えば、音声合成、メロ
ディ、ノイズ等の合成音等の効果音)を出力する音声出
力装置を備えた遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】一般に、遊技媒体として玉を用いた遊技
機としては、例えばパチンコ機が代表的である。従来の
遊技機では、遊技を行う過程で、特定位置への入賞時や
特定の遊技態様の発生時における遊技態様の変化に合せ
て遊技の興趣を増すために、複数の効果音を出力してい
る。
【0003】例えば、第1種に属する遊技機では、可変
表示装置の表示図柄を可変し、その表示図柄は乱数を抽
出することによって大当り等の役を決定し、ゲームを演
出している。また、大当り状態の終了後には、大当り確
率(すなわち、可変表示装置が特定の図柄になる確率)
を変動させて大当りの可能性を高めることも行われてい
る。この場合、大当り状態になると、表示装置や音声に
よって遊技者にその旨を報知している。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】ところで、遊技店内に
あっては、自分が遊技している遊技機からの音(例え
ば、パチンコ機であれば遊技球を発射する音、遊技球が
ガイドレール上を移動する音、遊技球がガラスに衝突す
る音等)と、他の遊技機からの音(上記自分の遊技して
いる遊技機と同様の音や効果音等)と、さらには遊技店
内の設備からの音(例えば、パチンコ機へ遊技球を補給
する補給装置の音、店内放送等)とが常時発生してお
り、せっかく遊技態様に合せた効果音を出力しても遊技
者に聞き取りにくい状況にある。
【0005】そのため、出力レベル(例えば、アンプの
増幅率)を大きくして遊技機からの効果音が遊技者に聞
えるようにしている。しかし、遊技機は音響機器と異な
り、使用中(遊技中)常時効果音を出力しているのでは
なく、特定の入賞や特定の遊技状態において音を出力す
るため、音を出力していない状態では、出力レベル(ア
ンプの増幅率)を大きくしていると、スピーカからハム
(ノイズ)が出たりして、遊技者に不快感を与えること
があるという問題点があった。また、他の遊技者の効果
音を妨害することがあるという問題点があった。
【0006】そこで本発明は、効果音の発生時には遊技
者が聞き取りやすく、効果音の非発生時にはノイズによ
り不快感を与えることのない遊技機を提供することを目
的としている。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記目的達成のため、本
発明による遊技機は、遊技媒体(例えば、パチンコ球)
を用いた遊技状態の制御を行う遊技制御手段360(例
えば、役物用CPU301、RAM311およびROM
314)と、遊技制御手段の出力に基づいて効果音信号
を発生する効果音発生手段(例えば、サウンドジェネレ
ータ319)と、効果音発生手段からの効果音信号を増
幅する効果音増幅手段(例えば、アンプ320)と、効
果音増幅手段の出力に基づいて効果音を発する報知手段
(例えば、スピーカ211)と、を備えた遊技機(例え
ば、パチンコ機1)において、前記遊技制御手段が効果
音の出力を指令しないときに、前記報知手段から報知さ
れる効果音を最小限に制御する音出力禁止手段(例え
ば、遊技制御手段360:役物用CPU301、RAM
311およびROM314)を設けたことを特徴とす
る。
【0008】また、好ましい態様として、請求項1記載
の遊技機において、前記音出力禁止手段は、前記遊技制
御手段が効果音指示データを無音データとして効果音の
出力レベルを最小に制御するように、該遊技制御手段に
指令を発することを特徴とする。
【0009】請求項1記載の遊技機において、前記音出
力禁止手段は、前記効果音増幅手段の制御を禁止する効
果音増幅制御禁止信号を出力することを特徴とする。請
求項1記載の遊技機において、前記音出力禁止手段は、
前記遊技制御手段が自己診断等を行う際の出力制御が行
われない状態において、前記効果音発生手段の制御を停
止させ、効果音信号の出力を禁止することを特徴とす
る。
【0010】請求項1記載の遊技機において、前記音出
力禁止手段は、前記遊技制御手段が効果音指示データを
無音データとして効果音の出力レベルを最小に制御する
ように、該遊技制御手段に指令を発する処理、前記効果
音増幅手段の制御を禁止する効果音増幅制御禁止信号を
出力する処理、あるいは前記遊技制御手段が自己診断等
を行う際の出力制御が行われない状態において、前記効
果音発生手段の制御を停止させ、効果音信号の出力を禁
止する処理のうち、少なくとも2つ以上の処理を組み合
せて音出力禁止の制御を行うことを特徴とする。
【0011】
【作用】本発明では、音出力禁止手段が設けられ、遊技
制御手段が効果音の出力を指令しないときには、報知手
段から報知される効果音を最小限に制御することが行わ
れる。例えば、効果音指示データを無音データとして効
果音の出力レベルを最小に制御したり、効果音増幅手段
の制御を禁止したり、あるいは遊技制御手段のセキュリ
ティチェック中は効果音発生手段の制御を停止させるこ
とが行われる。
【0012】したがって、本当に必要な時以外には効果
音が出力されないので、効果音の発生時には遊技者が聞
き取りやすく、一方、効果音の非発生時にはノイズが抑
制されて不快感を与えることがなくなる。
【0013】
【実施例】以下、図面を参照して本発明の実施例につい
て説明する。図1〜図8は本発明をプリペイドカード方
式のパチンコ機(遊技機)に適用した場合の第1実施例
を示している。図1はパチンコ機の全体を示す外観斜視
図である。図1において、1はパチンコ機であり、パチ
ンコ機1は同様のものが遊技店内に所定数設置されてい
る。本実施例のパチンコ機1は遊技媒体貸出装置として
のカード式玉貸機(以下、単に玉貸機という)を内蔵
し、遊技者の便宜を図れるようになっている。
【0014】パチンコ機1は、正面側に見える部分とし
て額縁状前面枠11と、額縁状前面枠11の開口部に配
設され、ガラス12aを支持する金枠(ガラス枠)12
と、遊技盤13(図2参照)と、前面表示パネル14
と、前面表示パネル14の下方の前面操作パネル15と
を有している。額縁状前面枠11はパチンコ機1を設置
している木製の機枠16に対して上部蝶番17および下
部蝶番(図示略)によって開閉可能に支持されている。
また、金枠12は額縁状前面枠11に開閉可能に支持さ
れている。
【0015】前面表示パネル14は前面側が突出しつつ
やや盛り上がるような曲面状に形成され、この前面表示
パネル14には賞球としてのパチンコ玉を受ける上皿2
1が形成されるとともに、前面側にカード度数表示器
(カード残高表示器)22、玉貸釦(変換釦)23、カ
ード排出釦(返却釦)24および玉貸し可能表示器25
が設けられている。なお、玉貸し可能表示器としてはド
ットLED25に限らず、例えば細長い形状の表示ラン
プにしてもよい。前面表示パネル14は一端側が額縁状
前面枠11に開閉可能に支持されている。また、26は
上皿21の玉を後述の玉貯留皿32に移すために、両者
を接続する通路を開閉するための押し釦である。
【0016】カード度数表示器22は、例えば7セグメ
ントの発光ダイオードを用いて3列で構成され、後述の
カードリーダ61のカード挿入口62に挿入されたプリ
ペイドカードの残高を100の位まで度数単位で表示す
る。度数単位では、1度が100円に相当し、残りの度
数を度/100円の計算で遊技者に表示する。したがっ
て、例えば3000円のプリペイドカードを挿入した場
合には30度としてカード度数表示器22に表示され
る。なお、本実施例ではカード度数表示器22として7
セグメントの発光ダイオードを用いて3列で構成してい
るが、これに限らず、例えばドットLED、液晶、蛍光
表示管等を用いて構成してもよい。
【0017】ここで、プリペイドカードとしては、例え
ばパチンコ遊技専用のパッキーカード(登録商標)が用
いられる。したがって、本実施例ではパチンコ玉を持込
む以外に、プリペイドカードをカード挿入口62に挿入
することによって必要な玉を確保してゲームを開始する
ことが可能になっている。
【0018】玉貸釦23は、カード挿入口62に挿入さ
れたプリペイドカードの残高の範囲内で1度を単位とし
てパチンコ玉をパチンコ機1裏面の後述の玉排出装置
(賞球を行う機能も兼ねているもの)から排出して貸し
出すために遊技者によって押されるスイッチである。こ
の場合、パチンコ玉を貸し出し可能な状態の表示は玉貸
し可能表示器25によって行われる。なお、パチンコ玉
を貸し出し可能な状態にあれば、玉貸釦23全体が輝く
ものでもよい。
【0019】一方、パチンコ玉を貸し出し可能な状態に
なければ、玉貸し可能表示器25が消灯し、かつ玉貸釦
23を押してもパチンコ玉の貸し出しのための排出が行
われない。この玉貸釦23を1回押すと、予め設定され
た度数に相当する分だけのパチンコ玉(例えば、3度数
に設定されていれば、75玉)が貸し出されて上皿21
に供給される。
【0020】カード排出釦24は、カード挿入口62に
挿入されたプリペイドカードをカード挿入口62から外
部に引出すためのもので、本実施例では遊技者がゲーム
を終了したい場合などに、この釦を押すことにより、プ
リペイドカードがカード挿入口5から再び外部に引出さ
れる。遊技者は引出されたプリペイドカードを手にし、
他のパチンコ台でゲームを開始するか、あるいは今回は
ひとまずゲームを終るかの自由な選択ができる。
【0021】前面操作パネル15には、その左側に灰皿
31が形成されるとともに、前面中央側が前方に突出す
るような形状に形成され、その突出部の内部は玉貯留皿
(受皿)32となっている。玉貯留皿32は上皿21が
パチンコ玉で一杯のときに賞品玉を受ける等の役目があ
る他、玉を一時的に貯留するためのものである。また、
前面操作パネル15には玉抜きレバー33および発射装
置の発射操作ノブ34が設けられている。
【0022】玉抜きレバー33は玉貯留皿32に貯留さ
れた玉を外部下方に抜くためのもので、この玉抜きレバ
ー33を、例えば左方向に移動させると、玉貯留皿32
の下底部が一部開口して玉を下方に放出することができ
る。発射操作ノブ34は1列に整列しているパチンコ玉
のうち、発射位置にあるものを1個ずつ遊技盤13前面
の遊技領域内に弾発させる発射装置の操作を行うもので
ある。
【0023】一方、パチンコ機1の額縁状前面枠11の
上部には、賞品球排出時に点灯する賞品球排出表示器4
1、貸玉排出時に点灯する貸玉排出表示器42、パチン
コ機1において打止状態が発生したときに点灯する完了
ランプ43が設けられている。金枠12は前面枠11に
開閉可能に支持され、通常は施錠装置によって前面枠1
1に対して施錠されている。金枠12を開く場合には、
施錠孔51に所定のキーを挿入して回動操作することに
より、施錠装置のロック状態が解除されてオープンす
る。
【0024】ここで、本実施例ではパチンコ機1の上部
左側にカードリーダ61が配置され、額縁状前面枠11
の上部前面側にはカードリーダ61のカード挿入口62
が設けられている。カード挿入口62は額縁状前面枠1
1の表面に沿って横長に開口している。カードリーダ6
1はカード挿入口62を介して挿入されたプリペイドカ
ードの情報を読み込み、残高の範囲内で玉を貸すための
制御を行う。本実施例ではカード挿入口62がパチンコ
機1の上部に配置されているので、灰皿31付近にカー
ド挿入口を設けた場合に比べて煙草の灰等の影響が避け
られるとともに、係員の監視が容易で、イタズラされに
くいという利点がある。
【0025】なお、カードリーダの配置場所は上記例に
限らず、他の場所でもよい。例えば、パチンコ機1の側
方、皿前装飾体の部分に設けるようにしてもよい。ま
た、カードリーダでなく、例えばパチンコ機1にカード
リーダ・ライタを配置し、玉数等の価値情報や遊技客の
識別情報が記憶されている遊技用カードを用い、遊技結
果をカードに書き込む等のデータ処理が可能なものであ
っても、本発明を適用することができる。なお、遊技用
カードはプリペイドカードに限らず、例えば玉数等の価
値情報が記憶されいる玉数カード、あるいは遊技客の識
別情報が記憶されている識別カード等を単独で使用する
遊技機でもよい。
【0026】要は、遊技用カードを使用するために、こ
のカード情報を読み込み可能なカードリーダ、若しくは
読み込み/書き込み可能なカードリーダ・ライタであれ
ばよい。例えば、完全なカード式のパチンコ遊技システ
ムで封入球式の遊技機(例えば、クレジット方式の遊技
機)にも本発明を適用することができる。また、遊技用
カードとして磁気カードを用いている例に限らず、例え
ばICカードを用いる遊技機でもよい。ICカードを用
いた場合、当然のことながらカードリーダ若しくはカー
ドリーダ・ライタはICカードに対応するものを使用す
ることになる。
【0027】次に、遊技盤13は発射されたパチンコ玉
を上方から落下させつつアウトあるいはセーフの判定を
行う領域であり、入賞口に玉が入って有効にセーフとな
る場合は所定数の賞品玉が後述の玉排出装置から排出さ
れて、これが上皿21に供給される。また、発射操作ノ
ブ34を操作して玉が発射されても、ファールになった
ときには、パチンコ玉が発射位置に戻るか、あるいは玉
貯留皿32に排出される。
【0028】ここで、遊技盤13における遊技領域の構
成としては各種のタイプが使用可能であり、遊技媒体を
用いてゲームを行うものであれば、何れも本発明の適用
対象である。例えば、いわゆる「第1種」に属するも
の、「第2種」に属するもの、「第3種」に属するもの
あるいはその他のパチンコ機であってもよい。本実施例
では、遊技情報の表示に都合がよいことから、一例とし
て図2に示すように映像表示装置を備えた「第1種」に
属するタイプのものを用いている。したがって、本発明
の適用は図2に示す「第1種」に属するタイプのものに
限らず、上述したように幅広い遊技機に対して適用が可
能である。
【0029】図2は遊技盤13の遊技領域を示す正面図
である。図2において、遊技領域の周囲には弾発された
玉を遊技領域の上方部まで案内したり、後述のアウト玉
回収口135まで案内するなどの機能を有するレール1
01が配置されている。また、遊技領域のほぼ中央部に
は映像を表示可能な可変表示装置(いわゆる役物装置
で、映像表示装置に相当)102が配置されている。可
変表示装置102の下方には、始動入賞口103が配置
されるとともに、可変表示装置102の図柄表示結果に
よって遊技玉を受け入れない第1の状態から受け入れ易
い第2の状態に変動する大入賞口としての変動入賞装置
(大入賞口のことで、いわゆるアタッカー)104が配
置されている。図2は、変動入賞装置104が遊技玉を
受け入れやすい第2の状態に変動した場合を示してい
る。
【0030】105、106は始動入賞口、107、1
08は一般入賞口、109、110は点灯可能で、かつ
風車としても回転可能な装飾部材、111、112はサ
イドランプ、113、114は装飾ランプである。サイ
ドランプ111、112および装飾ランプ113、11
4はゲーム内容に応じて適当に点灯あるいは点滅して遊
技の臨場感を高めるものである。また、遊技盤13の周
囲のレール101に沿った適宜位置には左から順次、大
当り時に点灯する大当り表示器121、可変表示装置1
02の表示図柄がリーチの出目になった場合に点灯する
リーチ表示器122、可変表示装置102の表示図柄が
スペシャルリーチの出目になった場合に点灯するスペシ
ャルリーチ表示器123が配置されている。
【0031】スペシャルリーチとは、1、2個目の図柄
が停止した後、3個目の図柄を停止させるときに通常停
止と異なる特別停止で3個目の図柄を停止させるような
制御を行うもので、例えば特別停止としていわゆるロン
グリーチが採用される。具体的には、1個目の左図柄が
「2」、2個目の右図柄が同じく「2」で、3個目の中
図柄が「2」の手前で極めてスローにスクロールしてい
く状態をロングリーチという。したがって、特別停止に
おける停止に関わる期間中は、図柄のスクロールがより
一層緩やかになる。これにより、遊技者は長時間ロング
リーチの醍醐味を味わうことができ非常に“わくわく”
することになる。
【0032】可変表示装置102は始動入賞口103、
105、106に玉が入賞したとき、その表示図柄を変
化させ、その図柄が特定の利益状態(すなわち、特別遊
技状態で、例えば、大当りのゾロ目状態:「777」な
ど)になると、変動入賞装置(アタッカー)104が開
放するようになっている。また、可変表示装置102の
上部には、いわゆる天入賞口(図2では見えにくいの
で、符号付けは省略)が形成され、これも一般入賞口と
なっている。さらに、遊技領域内の適宜位置には風車と
呼ばれる打球方向変換部材131〜134が回転自在に
複数設置されるとともに、障害釘(図示略)が多数植設
されている。加えて、遊技領域の中央下部にはアウト玉
回収口135が形成されている。
【0033】ここで、可変表示装置102としては蛍光
表示器(FIP)を用いて映像を表示可能なものが使用
されており、映像表示部102Aの詳細は図3のように
示される。図3において、映像表示部は大きく分けて3
つに区分され、第1グリッド141、第2グリッド14
2、第3グリッド143の3つの御領域に分けて点灯制
御が行われる。蛍光表示器はキャラクターと5×7のド
ットマトリクスを用いて特別変動図柄(大当りの判定を
行う表示図柄で、以下、適宜特図という)やその他の必
要な映像を表示し、 1回の出力命令で1つのグリッド
を点灯するようになっている。
【0034】特図の表示は、第1グリッド141〜第3
グリッド143の3つの制御領域の中央に配置されたパ
チンコ玉をイメージした多数の丸い蛍光表示器(例え
ば、蛍光表示器144、145、146等)を含む特図
領域141T、142T、143Tを用い、これらの特
図領域141T、142T、143Tにおいて対応する
複数の蛍光表示器が点灯して3列に配置される3つの数
字や記号(A、B、Cなど)を表示し、大当り(例え
ば、「777」)あるいははずれ(例えば、「12
3」)等の図柄を表示することができるようになってい
る。そして、各グリッド141〜グリッド143に表示
する内容は映像データとして、グリッド単位で後述のV
−RAM354にいったん格納され、所定の表示タイミ
ングで読み出されてグリッド毎に点灯制御される。この
場合、V−RAM354は特図および始動記憶表示のデ
ータを格納する。
【0035】始動記憶表示のデータとは、いわゆる始動
メモリ表示器のデータに相当するもので、始動入賞口1
03、105、106の何れかに玉が入賞したとき、4
個の範囲内でその入賞玉数を記憶したことを表示するた
めのデータである。始動入賞口103、105、106
に入賞した玉を4個宛て記憶した範囲内(以下、始動記
憶範囲内という)での連続大当りは、通常、純連チャン
(あるいは単に連チャン)と称することがある。これに
よると遊技者への出玉が格段に多くなる。
【0036】始動記憶の表示は、第2グリッド142に
おけるチューリップタイプの蛍光表示器によって行わ
れ、始動記憶がないときは蛍光表示器151および蛍光
表示器152が点灯し、他の蛍光表示器153および数
字を模した蛍光表示器154が消灯している。一方、始
動記憶が発生すると、蛍光表示器151が消灯し、蛍光
表示器152は引続き点灯を維持するとともに、蛍光表
示器153および数字を模した蛍光表示器154が点灯
する。これにより、あたかもチューリップが開いたよう
な映像が表示され、遊技者に1個の始動記憶表示を報知
する。なお、2個目以降の始動記憶表示についても同様
で、数字を模した蛍光表示器155〜157が順次点灯
していく。このようにしてチューリップが閉じるか、開
くかによって始動記憶数が4個の範囲内で蛍光表示器に
よって表示される。
【0037】丸い蛍光表示器(例えば、蛍光表示器16
1)はパチンコ玉をイメージしており、ブルーの背景に
白い輝き点が写っているような図柄によりパチンコ玉と
見えるようにしている。そして、特図の表示を行わない
ときは、蛍光表示器161を点灯開始位置としてパチン
コ玉が発射位置から弾発されて遊技領域に移動していく
様子が、順次、蛍光表示器の点灯(例えば、蛍光表示器
162〜170が順次点灯)によって表示されるような
制御が行われる。
【0038】なお、特図の表示を行わないときは、他の
表示、例えば呼込み表示、大当り発生を知らせるファン
ファーレ表示、大当り中の表示、インターバル表示、大
当り終了時の表示等を行う。一例として呼込み表示は、
3つの制御領域の中央に配置されたパチンコ玉をイメー
ジした多数の丸い蛍光表示器(例えば、蛍光表示器14
4、145、146等)によって行われ、例えば“イラ
ッシャイマセ! ホンジツダイカイホウ”というような
呼込みメッセージを表示可能になっている。
【0039】パチンコ玉をイメージした丸い蛍光表示器
(例えば、蛍光表示器161等)やチューリップタイプ
の蛍光表示器の他は、遊技盤13における遊技領域をイ
メージした図形の蛍光表示器に形成されており、例えば
レールの蛍光表示器181、装飾ランプの蛍光表示器1
82などになっている。
【0040】次に、図4はパチンコ機1の裏機構の構成
を示す図である。図4において、パチンコ機1の裏機構
の主要なものとして、貯留タンク(上タンク)201、
誘導路202、中継基盤(外部端子基盤)203、玉排
出装置204、排出制御回路盤205、玉寄せカバー2
06、役物制御回路盤207、取り付けアダプタ20
8、発射回路盤209、カード制御装置210、スピー
カ211、カードリーダ61および裏機構盤の基枠体2
12がある。
【0041】基枠体212は合成樹脂製の一体成型品か
ら形成され、パチンコ機1の前面枠11の裏側に固定さ
れた金属フレーム(図示略)に取り付けられている。そ
して、この基枠体212の上に各種のユニット部品、例
えば貯留タンク201、誘導路202、中継基盤(外部
端子基盤)203、玉排出装置204、排出制御回路盤
205、玉寄せカバー206、役物制御回路盤207、
取り付けアダプタ208、発射回路盤209などが取り
付けられており(例えば、ワンタッチの爪部材によって
固定される)、これらの各種ユニット部品と基枠体21
2とを総称する概念として裏機構盤220と称してい
る。
【0042】貯留タンク201は排出される前の玉を予
め貯留しておくもので、この貯留タンク201の玉数の
不足は補給センサ(図示略)によって検出され、不足の
ときは島設備から玉が補給される。貯留タンク201内
の玉は誘導路202により誘導され、玉排出装置204
によって排出される。玉排出装置204は賞品球の排出
を行うとともに、貸玉の排出も行う。なお、この誘導路
202は特に限定されないが、短時間に多量の玉を排出
できるように2条に形成されており、その途中には玉の
重りを防止する玉ならし部材および待機玉検出器(何れ
も図示略)が設けられている。また、このような2条構
成は玉排出装置204の内部についても同様である。
【0043】中継基盤203はAC電源の入力やホール
の管理装置との間における信号の授受などについての中
継を行うもので、本実施例では、例えばノーマル大当り
図柄、ラッキー大当り図柄、スペシャルラッキー大当り
図柄が発生した情報および連続大当り(連チャン遊技)
の情報等を報知する信号の中継を行う報知用端子として
も用いられる。
【0044】排出制御回路盤205は玉の排出に必要な
各種制御を行うもので、賞品球の排出やカードリーダ6
1のカード読み取り情報に基づく貸玉の排出を行うべ
く、玉排出装置204の作動を制御する。カード制御装
置210はカードリーダ61の作動を制御するもので、
カードリーダ61との間は配線231によって接続され
ている。役物制御回路盤207は遊技盤13における役
物の作動に必要な各種制御を行うものである。また、役
物制御回路盤207には可変表示装置102の大当り確
率、連チャン確率を変更、設定する確率設定装置の確率
設定スイッチが内蔵されており、確率設定スイッチのス
イッチ挿入口207aは役物制御回路盤207の表面側
に露出配置されている。確率設定スイッチは大当り確率
のみを変更するものでもよい。
【0045】確率設定スイッチは、例えば1/200、
1/210、1/220の3段階に可変表示装置102
の大当り確率を外部から容易に変更できるように、大当
り確率用に3つの接点を有している。また、大当りの連
チャン率を例えば、外部から50%、30%、20%の
3段階に容易に変更できるように連チャン率用に3つの
接点を有している。各スイッチは連動にしてもよいし、
それぞれ単独で調整可能にしてもよい。
【0046】確率設定スイッチの接点はホールの係員に
よって操作可能であり、その設定値は所定の表示器に表
示されるが、設定後一定時間が経過すると、消えて外部
から目視できないように、機密が保たれている。なお、
可変表示装置102の大当り確率、連チャン確率の変更
は、上記のような3段階に限らず、他の変更内容にして
もよい。
【0047】取り付けアダプタ208は役物制御回路盤
207が図4に示すものに比べて大型化した際に、大型
の役物制御回路盤を基枠体212に容易に取り付けるこ
とができるように、役物制御回路盤を取り付ける支持部
材となるもので、基枠体212に固定されている。発射
回路盤209は玉の発射に必要な各種制御を行うもの
で、所定のケースに発射制御回路の基盤が収納されてい
る。スピーカ(報知手段)211は遊技に必要な効果音
(例えば、玉の排出に伴う効果音)や人工合成音を報知
するもので、玉排出数、賞態様および玉の貸出しに応じ
て各種の音を発生して遊技者に知らせる。
【0048】なお、制御回路盤とは、制御回路の基盤
(すなわち、制御回路の機能を実現するボード)と、こ
の基盤を収納している箱型に形成された金属製あるいは
樹脂製のシャーシ箱とを一体として含む概念として用い
ている。
【0049】玉寄せカバー206は基枠体212の中央
に大きく開口した中央開口部を塞ぐもので、この中央開
口部は可変表示装置102の取り付けのための空間とな
っている。なお、玉寄せカバー206の後方は膨出形成
されており、排出制御回路盤205や役物制御回路盤2
07の後面に比べて大きく後方に突き出たような構造に
なっている。そして、玉寄せカバー206によって中央
開口部を塞ぐことにより、貯留タンク201などから落
下した玉が遊技盤13の裏面側に衝突しないようになっ
ている。
【0050】次に、図5はパチンコ機1における制御系
のブロック図である。図5において、この制御系は大き
く分けると、役物装置に関連する制御を行う役物用CP
U301と、可変表示装置102の表示についての制御
を行う特図表示器用CPU302(以下、表示用CPU
302という)に関連する系統に区分される。
【0051】まず、役物用CPU301に関連する系統
から説明すると、役物用CPU301は演算処理を行う
マイクロプロセッサの他に、ワークエリアの設定や制御
に必要なデータの一時記憶(例えば、始動記憶)等を行
うRAM311と、水晶を有する発振器312の発振周
波数を分周して役物用CPU301の基本クロックを得
る分周回路313とを含んで構成される。役物用CPU
301は制御プログラム等を格納しているROM314
と、役物用CPU301等に必要な電源を供給する電源
回路315とに接続されている。
【0052】また、役物用CPU301はバスライン3
16を介して出力ポート317、バッファゲート31
8、サウンドジェネレータ319との間でデータや信号
の授受を行うようになっているとともに、表示用CPU
302に対して直接的にコマンドやデータを送信するよ
うになっている。サウンドジェネレータ(効果音発生手
段)319はCPU301の出力に基づいて遊技に必要
な効果音信号を発生し、発生した効果音信号はアンプ3
20に出力される。アンプ(効果音増幅手段)320は
サウンドジェネレータ319からの効果音信号を増幅
し、スピーカ211によって効果音が放音される。
【0053】ここでいう「効果音」には、通常の効果音
の他に、音声合成、メロディ、ノイズ等の合成音が含ま
れる。すなわち、効果音という概念は遊技機に使用され
る幅の広いもので、各種の音を指す。なお、サウンドジ
ェネレータ319の他に、例えば音声合成ICを設け、
遊技に必要な音声合成(例えば、リーチ時や大当り時に
遊技者への期待感を高める音声、“ヤッタッー”、“リ
ーチだ”)を行うようにしてもよい。
【0054】出力ポート317は役物用CPU301か
らの信号をドライバ321に出力し、ドライバ321は
出力ポート317からの制御信号をドライブして各種駆
動信号を生成し、大入賞口ソレノイド331、リーチ表
示器122、スペシャルリーチ表示器123、報知用の
各種のランプ・LED332に出力する。大入賞口ソレ
ノイド331は変動入賞装置(アタッカー)104をオ
ープンさせるもので、可変表示装置102が大当り状態
になると、V入賞を条件に各サイクルで一定時間あるい
は一定の玉数だけ大入賞口ソレノイド331が励磁され
てアタッカー104が開く。報知用の各種のランプ・L
ED332としては、遊技盤13における大当り表示器
121、装飾部材109、110、サイドランプ11
1、112、装飾ランプ113、114等があり、ゲー
ム内容に応じて適当に点灯あるいは点滅する。
【0055】一方、バッファゲート318には各種情報
信号を受け入れるローパスフィルタ341からの信号が
入力されており、ローパスフィルタ341には特図始動
スイッチ342、カウントスイッチ343、継続スイッ
チ344からの信号が入力されている。なお、ローパス
フィルタ341から役物用CPU301に取り込まれる
信号については、役物用CPU301でソフト的に2回
読み込む処理を行うことにより、ノイズの時定数等を考
慮し、チャタリング防止を図っている。
【0056】特図始動スイッチ(特定遊技状態検出手
段)342は始動入賞口103、105、106に玉が
入賞したことを検出する。この状態は、可変表示装置1
02での可変表示を開始できる特定遊技状態になったこ
とに相当する。特定遊技状態として、特図始動スイッチ
342による検出の例に限らず、例えば所定のゲート
(例えば、普通図柄ゲート)を玉が通過したときに可変
表示装置102での可変表示を開始できる特定遊技状態
になったとしてもよく、その場合にはゲートの通過を検
出するセンサ(特定遊技状態検出手段)を設け、このセ
ンサからの通過検出信号によって可変表示装置102で
の可変表示を開始する。カウントスイッチ343は大入
賞口としての変動入賞装置104に玉が入賞したことを
検出する。継続スイッチ344は変動入賞装置104に
配置され、いわゆるV入賞口に玉が入賞したことを検出
する。
【0057】次に、表示用CPU302に関連する系統
について説明する。表示用CPU302は役物用CPU
301からのコマンドやデータを片側方向に対してのみ
データの送信が行われるデータ線350を介して受信
し、可変表示装置102の表示図柄を可変作動させるた
めの制御を行うとともに、制御プログラム等を格納して
いるROM351と、ワークエリアの設定や制御に必要
なデータの一時記憶等を行うRAM352を内蔵してい
る。なお、表示用CPU302には分周回路313およ
び電源回路315から必要なクロックや電源が供給され
ている。
【0058】表示用CPU302は可変表示装置102
に表示する表示データ(文字や図形等のデータ)を予め
記憶しているフォントROM(第1の情報記憶手段)3
53と、可変表示装置102に表示する映像データを1
画面分を単位として格納しているV−RAM(第2の情
報記憶手段)354との間でデータの授受を行うように
なっている。
【0059】表示用CPU302は役物用CPU301
からのコマンドやデータに基づきフォントROM353
から対応する表示情報を抽出し、V−RAM354に記
憶させるような制御を行うとともに、V−RAM354
に記憶されている表示情報をドライバ355に出力す
る。ドライバー355は表示用CPU302からの信号
をドライブして駆動信号を生成し、可変表示装置102
を駆動する。
【0060】役物用CPU301を含む上記各回路は、
パチンコ機1の裏側の所定位置に配置したマイクロコン
ピュータを含む役物制御回路盤107というボードユニ
ットによって実現されている。また、マイクロコンピュ
ータのボードユニットは島設備、遊技店の管理装置等と
の間で制御信号やデータの授受が行われるようになって
いる。一方、表示用CPU302は役物制御回路盤10
7とは別体の表示用回路(図示略)に備えられており、
表示用回路は、例えば可変表示装置102のケーシング
内に配置されている。
【0061】ここで、役物用CPU301、RAM31
1およびROM314は全体として遊技制御手段360
を構成し、音出力禁止手段としての機能を実現する。一
方、表示用CPU302、ROM351、RAM35
2、フォントROM353およびV−RAM354は全
体として表示制御手段370を構成する。
【0062】なお、本実施例では役物用CPU301と
表示用CPU302との間をデータ線350で接続(す
なわち、有線接続)し、役物用CPU301から表示用
CPU302に向けて一方的に情報を送信するようにし
ているが、これに限らず、例えば無線によってデータの
送信を行うようにしてもよい。その場合には、例えば役
物用CPU301側にコマンドやデータを送信可能な所
定の送信手段(送信回路など)を配置し、表示用CPU
302側にコマンドやデータを受信可能な受信手段(受
信回路など)を配置し、これらの情報通信手段として無
線で役物用CPU301および表示用CPU302の間
を接続する。無線の場合には通信媒体として電波を用い
てもよいし、あるいは光、赤外線等の光情報を利用して
もよい。また、有線接続のときは光ケーブルを用いても
よい。
【0063】次に、上述した各CPU301、CPU3
02によって行われる各種制御の手順を図6以降の図を
参照して詳細に説明する。役物用CPU301による制
御は、パチンコ機1の電源の投入と同時に開始され、電
源が投入されている限り繰り返してその処理が実行され
るメインルーチンと、その他の各サブルーチンがある。
【0064】メインルーチン 最初に、メインルーチン(いわゆるゼネラルフロー)に
ついて図6を参照して説明する。このルーチンは、前述
したようにパチンコ機1の電源の投入後、繰り返して行
われ、具体的には後述のHALT待ち処理で2ms毎に
ハード的に割込みがかかって繰り返される。
【0065】メインルーチンが起動すると、まずステッ
プS10で電源投入か否かを判別する。初回の電源投入
時であれば、ステップS12に進んで自己診断処理(セ
キュリティチェック)を行う。自己診断処理としては、
例えばROM314、351が正規のものかどうかの判
定、RAM311、352の状態のチェック等がある。
【0066】次いで、ステップS14に進み、自己診断
が終了したか否かを判別し、終了していなければステッ
プS12に戻って処理を継続し、自己診断が終了する
と、ステップS16に抜けて初期化処理を行う。具体的
にはRAM311、352をクリアするとともに、可変
表示装置102に初期図柄(例えば、「123」)を表
示させるようなコマンドのセッティングを行う。その
他、例えばフラグの設定、出力ポート317のリセッ
ト、サブルーチンのイニシャライズ等が行われる。
【0067】ステップS16の初期化処理を終了する
と、ステップS18に進む。また、最初のステップS1
0の判別結果から初回の電源投入時でなければ、ステッ
プS12〜ステップS16をジャンプしてステップS1
8に進む。ステップS18では異常であるか否かを判別
する。異常とは、電源投入後に制御機能が異常の場合、
あるいは自己診断が終了したがその結果が異常の場合等
である。異常と判定すると、ステップS12に戻って自
己診断のループを繰り返す。
【0068】一方、異常でないときにはステップS20
に進んでRAM311にパターン記憶を行い、チェック
データをセットするとともに、各種検出スイッチの入力
処理を行う。この入力処理では、例えば各種検出スイッ
チからの論理変換やチャタリング防止処理が行われる。
【0069】次いで、ステップS22で遊技制御処理を
行う。遊技制御処理では、始動入賞口103、105、
106の何れかに玉が入賞したとき、可変表示装置10
2の表示図柄を変動させ、その図柄が大当りのゾロ目
(例えば、「777」)になると、変動入賞装置(アタ
ッカー)104を開放制御し、以後、V入賞を条件に各
サイクルで一定時間(例えば、29.5秒間)あるいは
一定の玉数(例えば、10カウント)だけアタッカー1
04が開放し、最高16サイクルまで継続するような第
1種のゲームについての処理が行われる。
【0070】次いで、ステップS24で出力処理を行
う。これにより、遊技盤13における各種のランプ・L
ED332やリーチ表示器122、スペシャルリーチ表
示器123、大入賞口ソレノイド331に対して必要に
応じて点灯、点滅、通電処理が行われる。次いで、ステ
ップS26で音声出力処理(詳細はサブルーチンで述べ
る)を行う。これにより、サウンドジェネレータ319
によって遊技に必要な効果音(例えばファンファーレ動
作音)が生成されたり、大当り時やリーチ時の効果音が
生成されたりする。また、所定の場合には音量を最小に
する制御が行われる。次いで、HALT待ちになり、2
ms毎のハード割込によりメインルーチンが繰り返され
る。
【0071】音声出力処理 図7はメインルーチンのステップS26における音声出
力処理のサブルーチンを示す図である。このサブルーチ
ンに移行すると、ステップS50で遊技中であるか否か
を判別する。遊技中とは、可変表示装置102の表示図
柄が変動している補助遊技中および特別遊技中(大当り
遊技中)のことである。遊技中でなければステップS5
2に進み、特定入力を検出したか否かを判別する。特定
入力の検出とは、ここでは始動入賞あるいは一般入賞
(一般入賞口への入賞)があるということである。
【0072】特定入力を検出したときにはステップS5
4に進んで始動入賞あるいは一般入賞に対応する入賞音
データをセットする。入賞音データはサウンドジェネレ
ータ319に出力される。次いで、ステップS60で効
果音を指定の音量で出力する処理を行う。その後、メイ
ンルーチンにリターンする。ステップS60の処理は、
図8に示すサウンドジェネレータ319以降の回路で行
われるものである。すなわち、図8に示すように、サウ
ンドジェネレータ319はCPU301からの出力(音
データ:この場合は入賞音データ)に基づいて入賞時の
効果音信号を生成し、生成した効果音信号はアンプ32
0に出力され、アンプ320によって効果音信号が増幅
されてスピーカ211から効果音として放音される。こ
れにより、入賞音データに対応する効果音が指定の音量
で出力されることになる。
【0073】一方、ステップS52で特定入力を検出し
ないときにはステップS56に進んで無音データをセッ
トする。無音データは音が全く無いデータである。次い
で、ステップS58で音量を最小にセットしてステップ
S60に進む。ステップS60では効果音を指定の音量
で出力するが、今回のケースでは効果音が無音データに
対応して生成されるものであるから、無音を最小の音量
で出力することになる。したがって、この場合は図8に
示す例では、サウンドジェネレータ319に対してCP
U301から無音データが出力され、サウンドジェネレ
ータ319では無音を出力(つまり音を生成しない)し
て、スピーカ211は無音状態になり、音を報知しな
い。
【0074】また、上記ステップS50で遊技中のとき
はステップS62に分岐し、遊技に対応する効果音の発
生を指示する。例えば、補助遊技中は可変表示装置10
2の表示図柄が変動しているのにふさわしい音(例え
ば、リーチ時の効果音)を、特別遊技中はファンファー
レを含み遊技者を興奮させるような音の発生を指示す
る。次いで、ステップS64で音変化タイミングである
か否かを判別する。音の変化タイミングとは、例えば特
別遊技が発生した場合にファンファーレを終了させて、
アタッカーがオープンする場合のメロディを流すタイミ
ングであるかどうかというようなケースである。
【0075】音変化タイミングであるときはステップS
66で音データを変換する。例えば、上記例であればフ
ァンファーレの音データからアタッカーがオープンする
場合のメロディデータに変換する。次いで、ステップS
68で音データに対応する音量をセットする。ステップ
S68を経ると、ステップS70に進む。一方、音変化
タイミングでないときはステップS66、ステップS6
8をジャンプしてステップS70に進む。ステップS7
0では特定入力を検出したか否かを判別する。特定入力
の検出は、上述の場合と同様に始動入賞あるいは一般入
賞(一般入賞口への入賞)を検出することである。
【0076】特定入力を検出したときにはステップS5
4に進んで始動入賞あるいは一般入賞に対応する入賞音
データをセットする。したがって、この場合ステップS
66の音データと、ステップS54の入賞音データとが
重ねて出力されることも有り得る。一方、特定入力を検
出しないときはステップS60にジャンプし、効果音を
指定の音量で出力する。
【0077】ステップS66で音データをセットしたと
きは、セットした音データに対応する効果音が指定の音
量となるようにサウンドジェネレータ319で生成さ
れ、生成された遊技中の効果音信号はアンプ320によ
って増幅されスピーカ211から放音される。また、音
変化タイミングでなく、しかもステップS70で特定入
力を検出しないときは効果音が発生しないことになる。
【0078】このように本実施例では、CPU301が
効果音の出力を指令しないときには、効果音指示データ
を無音データとして効果音の出力レベルが最小に制御さ
れ、スピーカ211から報知される効果音を最小限に制
御することが行われる。実際上は、スピーカ211から
の音がなくなり、遊技者に対して無音となる。したがっ
て、本当に必要な時以外には不要な効果音が出力されな
くなり、遊技態様に合せた効果音の発生時には遊技者が
聞き取りやすくなる。また、他の遊技者の効果音を妨害
することもなくなる。
【0079】具体的には、CPU301が効果音の出力
を指令しないときには、アンプ320の増幅率が大きく
てもサウンドジェネレータ319からの出力が無音とな
り、スピーカ211から洩れる音は極めて小さくなる
(実際上は、無音となる)。その結果、効果音の非発生
時にはノイズが抑制されて、例えばスピーカ211から
の音(ハム等)の発生がなくなり、遊技者に不快感を与
えることをなくすことができる。また、効果音発生時と
の差が大きくなり、効果音がより一層明瞭になって、効
果音がより効果的となる。
【0080】次に、図9は本発明の第2実施例を示す図
であり、本実施例はアンプを制御して効果音の制御を行
うものである。第2実施例の音声出力処理 図9は、メインルーチンのステップS26における第2
実施例の音声出力処理のサブルーチンを示す図である。
このサブルーチンに移行すると、ステップS100で遊
技中であるか否かを判別し、遊技中でなければステップ
S102に進み、特定入力を検出したか否かを判別す
る。特定入力の検出には、始動入賞および一般入賞(一
般入賞口への入賞)が含まれる。
【0081】特定入力を検出したときにはステップS1
04に進んで始動入賞あるいは一般入賞に対応する入賞
音データをセットする。入賞音データはサウンドジェネ
レータ319に出力される。サウンドジェネレータ31
9では入賞音データに基づいて入賞音信号を生成してア
ンプ320に出力する。次いで、ステップS106でア
ンプ320の制御をオン、つまりアンプ320の作動を
許容する制御を行う。図8に示す例では、CPU301
からアンプ320に対してオン制御信号を出力する。
【0082】次いで、ステップS110で効果音を出力
する処理を行う。この処理は、図8に示すサウンドジェ
ネレータ319以降の回路で行われるものである。ステ
ップS110を経ると、メインルーチンにリターンす
る。したがって、アンプ320の作動が許容されるか
ら、アンプ320はサウンドジェネレータ319によっ
て生成された入賞音信号を増幅し、スピーカ211から
入賞音が効果音として放音される。このようにして、入
賞音データに対応する効果音が放音されるが、音量を指
定する処理を加えてもよい。
【0083】一方、ステップS102で特定入力を検出
しないときにはステップS108に進んでアンプ320
の制御をオフ、つまりアンプ320の作動を停止する制
御を行う。次いで、ステップS110に進み、その後、
メインルーチンにリターンする。ステップS110の処
理では、図8に示す例の場合、CPU301からアンプ
320に対してオフ制御信号(効果音増幅制御禁止信号
に相当)を出力する。これにより、アンプ320の作動
が停止し、アンプ320はサウンドジェネレータ319
によって生成された入賞音信号を増幅せず、スピーカ2
11からは入賞音が放音されない。
【0084】また、上記ステップS100で遊技中のと
きはステップS112に分岐し、遊技態様に対応する効
果音の発生を指示する。例えば、補助遊技中は可変表示
装置102の表示図柄が変動しているのにふさわしい音
(例えば、リーチ時の効果音)を、特別遊技中はファン
ファーレを含み遊技者を興奮させるような音の発生を指
示する。次いで、ステップS114で音変化タイミング
であるか否かを判別する。音の変化タイミングの概念は
前記実施例と同様である。
【0085】音変化タイミングであるときはステップS
116で音データを変化させる。例えば、ファンファー
レの音データからアタッカーがオープンする場合のメロ
ディデータに変化させる。ステップS116を経ると、
ステップS118に進む。一方、ステップS114で音
変化タイミングでないときはステップS116をジャン
プしてステップS118に進む。なお、ステップS11
6の後に音量をセットする処理を加えてもよい。
【0086】ステップS118では特定入力を検出した
か否かを判別する。特定入力の検出は、上述の場合と同
様に始動入賞あるいは一般入賞(一般入賞口への入賞)
を検出することである。特定入力を検出したときにはス
テップS104に進んで始動入賞あるいは一般入賞に対
応する入賞音データをセットする。したがって、この場
合ステップS116の音データと、ステップS104の
入賞音データとが重ねて出力されることも有り得る。一
方、特定入力を検出しないときはステップS106にジ
ャンプする。
【0087】したがって、ステップS116で音データ
をセットしたときは、セットした音データに対応する効
果音がサウンドジェネレータ319で生成され、生成さ
れた遊技中の効果音信号はアンプ320によって増幅さ
れスピーカ211から効果音が放音される。また、音変
化タイミングでなく、しかもステップS118で特定入
力を検出しないときは効果音が発生しないことになる。
【0088】このように第2実施例では、CPU301
が効果音の出力を指令しないときには、アンプ320に
対してオフ制御信号が出力され、アンプ320の作動が
停止する。したがって、アンプ320はサウンドジェネ
レータ319によって生成された効果音信号を増幅せ
ず、スピーカ211からは効果音が放音されない。その
ため、スピーカ211からの音がなくなり、遊技者に対
して無音となる。その結果、前記実施例と同様の効果を
得ることができる。また、第2実施例の場合、特にアン
プ320の作動を停止させて出力をカットするので、パ
チンコ機1が音を出力しない状態ではハム(ノイズ)の
発生が全くないという利点がある。
【0089】第3実施例 次に、図10は本発明の第3実施例を示す図であり、本
実施例は自己診断中に音出力を禁止する制御を行うもの
である。図10において、501はアミューズチップ
(商標登録)で、遊技機用に開発されたCPUと周辺回
路を集積したものである。502は自己診断中検出手段
で、アミューズチップ501が自己診断中であることを
検出し、検出信号をアンドゲート503を介してサウン
ドジェネレータ319に出力する。504は発振回路
(分周回路を含む)で、アミューズチップ501に対し
て所定周期の作動クロックを供給する。また、発振回路
504のクロック信号はアンドゲート503を介してサ
ウンドジェネレータ319に供給されている。その他は
図8と同様であり、同一符号を付している。
【0090】以上の構成において、通常は発振回路50
4からのクロック信号に同期してアミューズチップ50
1が作動し、遊技に必要な制御が行われる。このとき、
自己診断中検出手段502はアミューズチップ501が
自己診断中であることを検出しておらず、その出力信号
が“H”レベルになっている。したがって、発振回路5
04からのクロック信号はアンドゲート503を介して
サウンドジェネレータ319に供給され、サウンドジェ
ネレータ319が作動して遊技に必要な効果音が生成さ
れ、アンプ320により増幅されてスピーカ211から
放音される。
【0091】一方、アミューズチップ501が自己診断
(セキュリティチェック)を行うとき(例えば、電源投
入時)には、自己診断中検出手段502がアミューズチ
ップ501の自己診断中を検出し、その出力信号が
“L”レベルに変化する(ローアクティブの例とす
る)。これにより、アンドゲート503がオフし発振回
路504からのクロック信号はアンドゲート503で阻
止されてサウンドジェネレータ319に供給されなくな
る。したがって、サウンドジェネレータ319の作動が
停止し、効果音の生成がストップしてスピーカ211は
無音状態となる。その結果、前記第1実施例と同様の効
果を得ることができる。
【0092】なお、セキュリティチェック中は遊技の制
御が行われない一方で、他のハード(サウンドジェネレ
ータやアンプ)は作動しているので、正規でない音が出
力されると遊技機が異常(例えば、故障)ではないかと
誤解を招くことがあり得るが、本実施例のように音の出
力を禁止することにより、かかる誤解が生じないという
利点がある。
【0093】また、アミューズチップ501の電源投入
時におけるセキュリティチェック時には、遊技制御が開
始されないため、アミューズチップ501の出力状態が
不定義になるが、セキュリティチェック中に出力される
信号(例えば、UTMODE)に基づきサウンドジェネ
レータ319へのクロック信号の入力を停止し、サウン
ドジェネレータ319の制御を停止させるので、アンプ
320への入力がなくなり、不具合は全く生じない。
【0094】第4実施例 次に、図11は本発明の第4実施例を示す図であり、本
実施例もアミューズチップへの適用例である。図11に
おいて、601はアミューズチップ(商標登録)で、遊
技機用に開発されたCPUと周辺回路を集積したもので
ある。602は音声出力禁止手段で、アミューズチップ
601が効果音の出力を指令しないときに、スピーカ2
11から報知される効果音を最小限に制御する音出力禁
止信号(“L”レベルの信号)をアンドゲート603を
介してサウンドジェネレータ319に出力する。
【0095】604は発振回路(分周回路を含む)で、
アミューズチップ601に対して所定周期の作動クロッ
クを供給する。また、発振回路604のクロック信号は
アンドゲート603を介してサウンドジェネレータ31
9に供給されている。その他は図8と同様であり、同一
符号を付している。
【0096】以上の構成において、通常は発振回路60
4からのクロック信号に同期してアミューズチップ60
1が作動し、遊技に必要な制御が行われる。このとき、
音声出力禁止手段602はアミューズチップ501が効
果音の出力を指令しない状態を検出しておらず、その出
力信号は“H”レベルになっている。したがって、発振
回路604からのクロック信号はアンドゲート603を
介してサウンドジェネレータ319に供給され、サウン
ドジェネレータ319が作動して遊技に必要な効果音が
生成され、アンプ320により増幅されてスピーカ21
1から放音される。
【0097】一方、アミューズチップ601が効果音の
出力を指令しない状態になると、この状態は音声出力禁
止手段602によって検出され、音声出力禁止手段60
2の出力信号が“L”レベルに変化する(ローアクティ
ブの例とする)。これにより、アンドゲート603がオ
フし発振回路604からのクロック信号はアンドゲート
603で阻止されてサウンドジェネレータ319に供給
されなくなる。したがって、サウンドジェネレータ31
9の作動が停止し、効果音の生成がストップしてスピー
カ211は無音状態となる。その結果、前記第1実施例
と同様の効果を得ることができる。なお、図11の回路
例は前述した第1実施例の機能を実現するハード的な構
成として用いてもよい。
【0098】上記各実施例では、効果音指示データを無
音データとして効果音の出力レベルを最小に制御する処
理、アンプの制御を禁止する処理、あるいは自己診断等
を行う際の出力制御が行われない状態において、サウン
ドジェネレータの制御を停止させ、効果音信号の出力を
禁止する処理の何れかを単独で実行しているが、本発明
の実現はこのように上記3つの処理のを単独で行う場合
に限るものではなく、何れか2つ以上の処理を組み合せ
て行うようにしてもよい。そのようにすると、より確実
に上記効果を得ることができる。
【0099】なお、本発明はカードリーダを備えていな
いパチンコ機にも適用できるのは、もちろんである。ま
た、本発明に係わる遊技機は上記実施例のようなプリペ
イドカード方式のパチンコ機に適用する例に限らない。
例えば、クレジット方式のパチンコ機にも適用すること
ができる。さらに、プリペイドカード方式でなく、全く
カードを使用しないパチンコ機についても幅広く適用す
ることが可能である。
【0100】
【発明の効果】本発明によれば、音出力禁止手段を設
け、遊技制御手段が効果音の出力を指令しないときに
は、報知手段から報知される効果音を最小限に制御して
いるので、本当に必要な時以外には不要な効果音が出力
されなくなり、遊技態様に合せた効果音の発生時に遊技
者が聞き取りやすくすることができる。また、他の遊技
者の効果音を妨害することもなくなる。一方、効果音の
非発生時にはノイズ(例えば、ハム等)が抑制されて不
快感を与えることをなくすことができる。また、効果音
発生時との差が大きくなり、効果音がより一層明瞭にな
って、効果音がより効果的となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を適用したパチンコ機の一実施例の構成
を示す斜視図である。
【図2】同実施例の遊技盤を示す正面図である。
【図3】同実施例の可変表示装置の映像表示部の構成を
示す図である。
【図4】同実施例のパチンコ機の裏機構を示す図であ
る。
【図5】同実施例のパチンコ機の制御系のブロック図で
ある。
【図6】同実施例の制御のメインルーチンを示すフロー
チャートである。
【図7】同実施例の音声出力処理のサブルーチンを示す
フローチャートである。
【図8】同実施例の効果音生成系統を示すブロック図で
ある。
【図9】本発明の第2実施例の音声出力処理のサブルー
チンを示すフローチャートである。
【図10】本発明の第3実施例の制御系統の回路図であ
る。
【図11】本発明の第4実施例の制御系統の回路図であ
る。
【符号の説明】
1 パチンコ機 11 額縁状前面枠 13 遊技盤 15 前面操作パネル 102 可変表示装置(映像表示装置) 104 変動入賞装置 207 役物制御回路盤 211 スピーカ(報知手段) 301 役物用CPU 302 特図表示器用CPU(表示用CPU) 311、352 RAM 314、351 ROM 319 サウンドジェネレータ(効果音発生手段) 320 アンプ(効果音増幅手段) 360 遊技制御手段(音出力禁止手段) 370 表示制御手段 501、601 アミューズチップ(遊技制御手段) 502 自己診断中検出手段 503、603 アンドゲート 504、604 発振回路 602 音声出力禁止手段

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技媒体を用いた遊技状態の制御を行う
    遊技制御手段と、 遊技制御手段の出力に基づいて効果音信号を発生する効
    果音発生手段と、 効果音発生手段からの効果音信号を増幅する効果音増幅
    手段と、 効果音増幅手段の出力に基づいて効果音を発する報知手
    段と、を備えた遊技機において、 前記遊技制御手段が効果音の出力を指令しないときに、
    前記報知手段から報知される効果音を最小限に制御する
    音出力禁止手段を設けたことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 前記音出力禁止手段は、前記遊技制御手
    段が効果音指示データを無音データとして効果音の出力
    レベルを最小に制御するように、該遊技制御手段に指令
    を発することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記音出力禁止手段は、前記効果音増幅
    手段の制御を禁止する効果音増幅制御禁止信号を出力す
    ることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記音出力禁止手段は、前記遊技制御手
    段が自己診断等を行う際の出力制御が行われない状態に
    おいて、前記効果音発生手段の制御を停止させ、効果音
    信号の出力を禁止することを特徴とする請求項1記載の
    遊技機。
  5. 【請求項5】 前記音出力禁止手段は、前記遊技制御手
    段が効果音指示データを無音データとして効果音の出力
    レベルを最小に制御するように、該遊技制御手段に指令
    を発する処理、 前記効果音増幅手段の制御を禁止する効果音増幅制御禁
    止信号を出力する処理、 あるいは前記遊技制御手段が自己診断等を行う際の出力
    制御が行われない状態において、前記効果音発生手段の
    制御を停止させ、効果音信号の出力を禁止する処理のう
    ち、少なくとも2つ以上の処理を組み合せて音出力禁止
    の制御を行うことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
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Cited By (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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