JPH06246050A - 遊技機 - Google Patents
遊技機Info
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- JPH06246050A JPH06246050A JP5057709A JP5770993A JPH06246050A JP H06246050 A JPH06246050 A JP H06246050A JP 5057709 A JP5057709 A JP 5057709A JP 5770993 A JP5770993 A JP 5770993A JP H06246050 A JPH06246050 A JP H06246050A
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Abstract
(57)【要約】
【目的】 多彩な表示を行いながら、遊技制御装置側の
制御の負担を軽減してROM容量を軽減する。 【構成】 遊技制御手段から表示種別の指令を行うコマ
ンドを送信し、表示制御装置側の表示用CPUでは受信
した表示種別の指令に基づいて停止時の表示図柄を選択
し(ステップS206、ステップS214、ステップS
226)、可変表示装置に表示させる。これにより、表
示制御装置側に遊技制御手段側の制御の一部を負担させ
る。表示種別の指令としては、可変表示指令、外れ停止
指令、当り停止指令、ラッキーナンバー停止指令等があ
り、これらの各指令に対応して表示用CPUで表示制御
を行う。
制御の負担を軽減してROM容量を軽減する。 【構成】 遊技制御手段から表示種別の指令を行うコマ
ンドを送信し、表示制御装置側の表示用CPUでは受信
した表示種別の指令に基づいて停止時の表示図柄を選択
し(ステップS206、ステップS214、ステップS
226)、可変表示装置に表示させる。これにより、表
示制御装置側に遊技制御手段側の制御の一部を負担させ
る。表示種別の指令としては、可変表示指令、外れ停止
指令、当り停止指令、ラッキーナンバー停止指令等があ
り、これらの各指令に対応して表示用CPUで表示制御
を行う。
Description
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、遊技機に係わり、詳し
くは遊技媒体(例えば、パチンコ玉)を使用し、遊技機
の制御を行う制御手段(CPUを含む電子回路によって
実現される手段)を複数備えた遊技機に関する。
くは遊技媒体(例えば、パチンコ玉)を使用し、遊技機
の制御を行う制御手段(CPUを含む電子回路によって
実現される手段)を複数備えた遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】一般に、遊技媒体として玉を用いた遊技
機としては、例えばパチンコ機が代表的である。そし
て、遊技機によって遊技を行う過程で、大当り遊技状態
(特別遊技状態のことで、以下、単に適宜大当り状態と
いう)が発生する機種があり、これによると玉の賞球数
が多く、遊技者の興味を誘っている。
機としては、例えばパチンコ機が代表的である。そし
て、遊技機によって遊技を行う過程で、大当り遊技状態
(特別遊技状態のことで、以下、単に適宜大当り状態と
いう)が発生する機種があり、これによると玉の賞球数
が多く、遊技者の興味を誘っている。
【0003】従来の遊技機では、可変表示装置の表示図
柄を可変し、その表示図柄は乱数を抽出することによっ
て大当り等の役を決定し、ゲームを演出している。ま
た、可変表示装置を構成する表示器が7セグメントLE
D等の制御数の少ないものを使用しているものでは、1
つの制御手段(CPUを含む電子回路によって実現され
る手段)により遊技機の全ての入出力を制御している。
柄を可変し、その表示図柄は乱数を抽出することによっ
て大当り等の役を決定し、ゲームを演出している。ま
た、可変表示装置を構成する表示器が7セグメントLE
D等の制御数の少ないものを使用しているものでは、1
つの制御手段(CPUを含む電子回路によって実現され
る手段)により遊技機の全ての入出力を制御している。
【0004】近年、液晶カラーTV等の制御数の多い表
示器を可変表示装置に使用する遊技機においては、可変
表示を制御する専用の制御装置(CPUを含む電子回路
によって実現される装置)を備えた遊技機がある。
示器を可変表示装置に使用する遊技機においては、可変
表示を制御する専用の制御装置(CPUを含む電子回路
によって実現される装置)を備えた遊技機がある。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】ところで、多彩な表示
が可能な表示器を用いた可変表示装置を備えた従来の遊
技機にあっては、多彩な表示は専用に設けた表示制御装
置により行い、遊技制御は遊技制御手段(例えば、役物
用のCPUを含む遊技制御装置)により行われている。
が可能な表示器を用いた可変表示装置を備えた従来の遊
技機にあっては、多彩な表示は専用に設けた表示制御装
置により行い、遊技制御は遊技制御手段(例えば、役物
用のCPUを含む遊技制御装置)により行われている。
【0006】しかし、多彩な表示を行うために遊技制御
手段は表示制御装置に対して詳細な指令を与えなければ
ならず、制御内容が膨大になっていた。その結果、遊技
制御装置側の制御の負担が大きく、結果的に大きな容量
のROMを必要とする欠点があった。なお、例えば遊技
制御装置側のROM容量に制限があるような場合には、
あまり複雑なことをすると、プログラムをROMに収納
できないという問題点がある。
手段は表示制御装置に対して詳細な指令を与えなければ
ならず、制御内容が膨大になっていた。その結果、遊技
制御装置側の制御の負担が大きく、結果的に大きな容量
のROMを必要とする欠点があった。なお、例えば遊技
制御装置側のROM容量に制限があるような場合には、
あまり複雑なことをすると、プログラムをROMに収納
できないという問題点がある。
【0007】これは、遊技機の制御に使用するROMの
プログラム領域の容量が一定に制限されている(例え
ば、5Kバイト以内のような場合)からであり、この範
囲内で制御プログラムの仕様を決定する必要があるから
である。
プログラム領域の容量が一定に制限されている(例え
ば、5Kバイト以内のような場合)からであり、この範
囲内で制御プログラムの仕様を決定する必要があるから
である。
【0008】そこで本発明は、多彩な表示を行いなが
ら、遊技制御装置側の制御の負担を軽減してROM容量
を軽減できる遊技機を提供することを目的としている。
ら、遊技制御装置側の制御の負担を軽減してROM容量
を軽減できる遊技機を提供することを目的としている。
【0009】
【課題を解決するための手段】上記目的達成のため、本
発明による遊技機は、複数の識別情報を可変表示する可
変表示装置102と、可変表示装置102の表示制御を
行う表示制御手段370(例えば、表示用CPU30
2、ROM351、RAM352、フォントROM35
3およびV−RAM354)と、遊技状態の制御を行う
遊技制御手段360(例えば、役物用CPU301、R
AM311およびROM314)と、を備えた遊技機
(例えば、パチンコ機1)において、前記遊技制御手段
360に、遊技態様の判定に基づき可変表示装置に表示
する表示種別を指令する表示種別指令手段を設け、前記
表示制御手段370に、該表示種別指令手段からの表示
種別指令信号に基づいて、表示種別に応じた表示を行う
ように可変表示装置102の作動を制御することによ
り、表示種別に関連する制御を負担する表示種別制御負
担手段を設けたことを特徴とする。
発明による遊技機は、複数の識別情報を可変表示する可
変表示装置102と、可変表示装置102の表示制御を
行う表示制御手段370(例えば、表示用CPU30
2、ROM351、RAM352、フォントROM35
3およびV−RAM354)と、遊技状態の制御を行う
遊技制御手段360(例えば、役物用CPU301、R
AM311およびROM314)と、を備えた遊技機
(例えば、パチンコ機1)において、前記遊技制御手段
360に、遊技態様の判定に基づき可変表示装置に表示
する表示種別を指令する表示種別指令手段を設け、前記
表示制御手段370に、該表示種別指令手段からの表示
種別指令信号に基づいて、表示種別に応じた表示を行う
ように可変表示装置102の作動を制御することによ
り、表示種別に関連する制御を負担する表示種別制御負
担手段を設けたことを特徴とする。
【0010】また、好ましい態様として、請求項1記載
の遊技機において、遊技部内の特定位置の遊技球を検出
する特定球検出手段(例えば、特図始動スイッチ34
2)と、特定球検出手段からの特定球検出信号に基づい
て遊技態様を判定する遊技態様判定手段(例えば、遊技
制御手段360:役物用CPU301、RAM311お
よびROM314)とを設け、前記表示種別指令手段
は、遊技態様判定手段の判定に基づき可変表示装置10
2に表示する表示種別を表示制御手段に対して指令する
ことを特徴とする。
の遊技機において、遊技部内の特定位置の遊技球を検出
する特定球検出手段(例えば、特図始動スイッチ34
2)と、特定球検出手段からの特定球検出信号に基づい
て遊技態様を判定する遊技態様判定手段(例えば、遊技
制御手段360:役物用CPU301、RAM311お
よびROM314)とを設け、前記表示種別指令手段
は、遊技態様判定手段の判定に基づき可変表示装置10
2に表示する表示種別を表示制御手段に対して指令する
ことを特徴とする。
【0011】請求項1記載の遊技機において、前記表示
制御手段370は、複数の識別情報を記憶する識別情報
記憶手段(例えば、フォントROM353)を有し、前
記表示種別制御負担手段は、表示種別指令手段からの表
示種別指令信号に基づいて、識別情報記憶手段に記憶さ
れた複数の識別情報より特定の識別情報を選択する識別
情報選択手段を有し、識別情報選択手段によって選択さ
れた特定の識別情報を可変表示装置に表示するような制
御を行うことを特徴とする。
制御手段370は、複数の識別情報を記憶する識別情報
記憶手段(例えば、フォントROM353)を有し、前
記表示種別制御負担手段は、表示種別指令手段からの表
示種別指令信号に基づいて、識別情報記憶手段に記憶さ
れた複数の識別情報より特定の識別情報を選択する識別
情報選択手段を有し、識別情報選択手段によって選択さ
れた特定の識別情報を可変表示装置に表示するような制
御を行うことを特徴とする。
【0012】請求項1記載の遊技機において、前記表示
種別指令手段は、遊技態様判定手段の判定に基づき可変
表示装置102に識別情報の表示態様を指令し、前記表
示種別制御負担手段は、表示種別指令手段からの識別情
報の表示態様指令信号に基づいて可変表示装置102に
表示される識別情報の表示態様を制御することを特徴と
する。
種別指令手段は、遊技態様判定手段の判定に基づき可変
表示装置102に識別情報の表示態様を指令し、前記表
示種別制御負担手段は、表示種別指令手段からの識別情
報の表示態様指令信号に基づいて可変表示装置102に
表示される識別情報の表示態様を制御することを特徴と
する。
【0013】請求項1乃至4記載の遊技機において、前
記可変表示装置102に表示される識別情報に基づいて
効果音を発生する効果音発生手段(例えば、サウンドジ
ェネレータ356)を、表示制御手段370を有する表
示制御装置400に設けたことを特徴とする。
記可変表示装置102に表示される識別情報に基づいて
効果音を発生する効果音発生手段(例えば、サウンドジ
ェネレータ356)を、表示制御手段370を有する表
示制御装置400に設けたことを特徴とする。
【0014】
【作用】本発明では、表示制御手段側に遊技制御手段側
の制御の一部を負担させることが行われる。具体的に
は、可変表示装置に表示する表示種別(例えば、大当
り、外れ、ラッキーナンバー等の停止指令)を遊技制御
手段側から表示制御手段側に指令し、表示制御手段側で
は指令された表示種別に基づいて、表示種別に応じた表
示を行うように可変表示装置の作動を制御する。
の制御の一部を負担させることが行われる。具体的に
は、可変表示装置に表示する表示種別(例えば、大当
り、外れ、ラッキーナンバー等の停止指令)を遊技制御
手段側から表示制御手段側に指令し、表示制御手段側で
は指令された表示種別に基づいて、表示種別に応じた表
示を行うように可変表示装置の作動を制御する。
【0015】すなわち、遊技制御手段では図柄の可変表
示、停止態様(大当り、外れ、ラッキーナンバー等)の
みを指令することにより、表示制御手段が停止時の図柄
を選択して可変表示装置に表示させる。したがって、多
彩な表示を行いながら、遊技制御手段側の制御の負担が
軽減し、プログラム容量の削減(ROM容量の軽減)が
図れる。また、プログラム容量が削減された分、他の制
御を付加することが可能になり、さらに興趣ある遊技制
御を行うことができる。
示、停止態様(大当り、外れ、ラッキーナンバー等)の
みを指令することにより、表示制御手段が停止時の図柄
を選択して可変表示装置に表示させる。したがって、多
彩な表示を行いながら、遊技制御手段側の制御の負担が
軽減し、プログラム容量の削減(ROM容量の軽減)が
図れる。また、プログラム容量が削減された分、他の制
御を付加することが可能になり、さらに興趣ある遊技制
御を行うことができる。
【0016】
【実施例】以下、図面を参照して本発明の実施例につい
て説明する。図1〜図12は本発明をプリペイドカード
方式のパチンコ機(遊技機)に適用した場合の第1実施
例を示している。図1はパチンコ機の全体を示す外観斜
視図である。図1において、1はパチンコ機であり、パ
チンコ機1は同様のものが遊技店内に所定数設置されて
いる。本実施例のパチンコ機1は遊技媒体貸出装置とし
てのカード式玉貸機(以下、単に玉貸機という)を内蔵
し、遊技者の便宜を図れるようになっている。
て説明する。図1〜図12は本発明をプリペイドカード
方式のパチンコ機(遊技機)に適用した場合の第1実施
例を示している。図1はパチンコ機の全体を示す外観斜
視図である。図1において、1はパチンコ機であり、パ
チンコ機1は同様のものが遊技店内に所定数設置されて
いる。本実施例のパチンコ機1は遊技媒体貸出装置とし
てのカード式玉貸機(以下、単に玉貸機という)を内蔵
し、遊技者の便宜を図れるようになっている。
【0017】パチンコ機1は、正面側に見える部分とし
て額縁状前面枠11と、額縁状前面枠11の開口部に配
設され、ガラス12aを支持する金枠(ガラス枠)12
と、遊技盤13(図2参照)と、前面表示パネル14
と、前面表示パネル14の下方の前面操作パネル15と
を有している。額縁状前面枠11はパチンコ機1を設置
している木製の機枠16に対して上部蝶番17および下
部蝶番(図示略)によって開閉可能に支持されている。
また、金枠12は額縁状前面枠11に開閉可能に支持さ
れている。
て額縁状前面枠11と、額縁状前面枠11の開口部に配
設され、ガラス12aを支持する金枠(ガラス枠)12
と、遊技盤13(図2参照)と、前面表示パネル14
と、前面表示パネル14の下方の前面操作パネル15と
を有している。額縁状前面枠11はパチンコ機1を設置
している木製の機枠16に対して上部蝶番17および下
部蝶番(図示略)によって開閉可能に支持されている。
また、金枠12は額縁状前面枠11に開閉可能に支持さ
れている。
【0018】前面表示パネル14は前面側が突出しつつ
やや盛り上がるような曲面状に形成され、この前面表示
パネル14には賞球としてのパチンコ玉を受ける上皿2
1が形成されるとともに、前面側にカード度数表示器
(カード残高表示器)22、玉貸釦(変換釦)23、カ
ード排出釦(返却釦)24および玉貸し可能表示器25
が設けられている。なお、玉貸し可能表示器としてはド
ットLED25に限らず、例えば細長い形状の表示ラン
プにしてもよい。前面表示パネル14は一端側が額縁状
前面枠11に開閉可能に支持されている。また、26は
上皿21の玉を後述の玉貯留皿32に移すために、両者
を接続する通路を開閉するための押し釦である。
やや盛り上がるような曲面状に形成され、この前面表示
パネル14には賞球としてのパチンコ玉を受ける上皿2
1が形成されるとともに、前面側にカード度数表示器
(カード残高表示器)22、玉貸釦(変換釦)23、カ
ード排出釦(返却釦)24および玉貸し可能表示器25
が設けられている。なお、玉貸し可能表示器としてはド
ットLED25に限らず、例えば細長い形状の表示ラン
プにしてもよい。前面表示パネル14は一端側が額縁状
前面枠11に開閉可能に支持されている。また、26は
上皿21の玉を後述の玉貯留皿32に移すために、両者
を接続する通路を開閉するための押し釦である。
【0019】カード度数表示器22は、例えば7セグメ
ントの発光ダイオードを用いて3列で構成され、後述の
カードリーダ61のカード挿入口62に挿入されたプリ
ペイドカードの残高を100の位まで度数単位で表示す
る。度数単位では、1度が100円に相当し、残りの度
数を度/100円の計算で遊技者に表示する。したがっ
て、例えば3000円のプリペイドカードを挿入した場
合には30度としてカード度数表示器22に表示され
る。なお、本実施例ではカード度数表示器22として7
セグメントの発光ダイオードを用いて3列で構成してい
るが、これに限らず、例えばドットLED、液晶、蛍光
表示管等を用いて構成してもよい。
ントの発光ダイオードを用いて3列で構成され、後述の
カードリーダ61のカード挿入口62に挿入されたプリ
ペイドカードの残高を100の位まで度数単位で表示す
る。度数単位では、1度が100円に相当し、残りの度
数を度/100円の計算で遊技者に表示する。したがっ
て、例えば3000円のプリペイドカードを挿入した場
合には30度としてカード度数表示器22に表示され
る。なお、本実施例ではカード度数表示器22として7
セグメントの発光ダイオードを用いて3列で構成してい
るが、これに限らず、例えばドットLED、液晶、蛍光
表示管等を用いて構成してもよい。
【0020】ここで、プリペイドカードとしては、例え
ばパチンコ遊技専用のパッキーカード(登録商標)が用
いられる。したがって、本実施例ではパチンコ玉を持込
む以外に、プリペイドカードをカード挿入口62に挿入
することによって必要な玉を確保してゲームを開始する
ことが可能になっている。
ばパチンコ遊技専用のパッキーカード(登録商標)が用
いられる。したがって、本実施例ではパチンコ玉を持込
む以外に、プリペイドカードをカード挿入口62に挿入
することによって必要な玉を確保してゲームを開始する
ことが可能になっている。
【0021】玉貸釦23は、カード挿入口62に挿入さ
れたプリペイドカードの残高の範囲内で1度を単位とし
てパチンコ玉をパチンコ機1裏面の後述の玉排出装置
(賞球を行う機能も兼ねているもの)から排出して貸し
出すために遊技者によって押されるスイッチである。こ
の場合、パチンコ玉を貸し出し可能な状態の表示は玉貸
し可能表示器25によって行われる。なお、パチンコ玉
を貸し出し可能な状態にあれば、玉貸釦23全体が輝く
ものでもよい。
れたプリペイドカードの残高の範囲内で1度を単位とし
てパチンコ玉をパチンコ機1裏面の後述の玉排出装置
(賞球を行う機能も兼ねているもの)から排出して貸し
出すために遊技者によって押されるスイッチである。こ
の場合、パチンコ玉を貸し出し可能な状態の表示は玉貸
し可能表示器25によって行われる。なお、パチンコ玉
を貸し出し可能な状態にあれば、玉貸釦23全体が輝く
ものでもよい。
【0022】一方、パチンコ玉を貸し出し可能な状態に
なければ、玉貸し可能表示器25が消灯し、かつ玉貸釦
23を押してもパチンコ玉の貸し出しのための排出が行
われない。この玉貸釦23を1回押すと、予め設定され
た度数に相当する分だけのパチンコ玉(例えば、3度数
に設定されていれば、75玉)が貸し出されて上皿21
に供給される。
なければ、玉貸し可能表示器25が消灯し、かつ玉貸釦
23を押してもパチンコ玉の貸し出しのための排出が行
われない。この玉貸釦23を1回押すと、予め設定され
た度数に相当する分だけのパチンコ玉(例えば、3度数
に設定されていれば、75玉)が貸し出されて上皿21
に供給される。
【0023】カード排出釦24は、カード挿入口62に
挿入されたプリペイドカードをカード挿入口62から外
部に引出すためのもので、本実施例では遊技者がゲーム
を終了したい場合などに、この釦を押すことにより、プ
リペイドカードがカード挿入口5から再び外部に引出さ
れる。遊技者は引出されたプリペイドカードを手にし、
他のパチンコ台でゲームを開始するか、あるいは今回は
ひとまずゲームを終るかの自由な選択ができる。
挿入されたプリペイドカードをカード挿入口62から外
部に引出すためのもので、本実施例では遊技者がゲーム
を終了したい場合などに、この釦を押すことにより、プ
リペイドカードがカード挿入口5から再び外部に引出さ
れる。遊技者は引出されたプリペイドカードを手にし、
他のパチンコ台でゲームを開始するか、あるいは今回は
ひとまずゲームを終るかの自由な選択ができる。
【0024】前面操作パネル15には、その左側に灰皿
31が形成されるとともに、前面中央側が前方に突出す
るような形状に形成され、その突出部の内部は玉貯留皿
(受皿)32となっている。玉貯留皿32は上皿21が
パチンコ玉で一杯のときに賞品玉を受ける等の役目があ
る他、玉を一時的に貯留するためのものである。また、
前面操作パネル15には玉抜きレバー33および発射装
置の発射操作ノブ34が設けられている。
31が形成されるとともに、前面中央側が前方に突出す
るような形状に形成され、その突出部の内部は玉貯留皿
(受皿)32となっている。玉貯留皿32は上皿21が
パチンコ玉で一杯のときに賞品玉を受ける等の役目があ
る他、玉を一時的に貯留するためのものである。また、
前面操作パネル15には玉抜きレバー33および発射装
置の発射操作ノブ34が設けられている。
【0025】玉抜きレバー33は玉貯留皿32に貯留さ
れた玉を外部下方に抜くためのもので、この玉抜きレバ
ー33を、例えば左方向に移動させると、玉貯留皿32
の下底部が一部開口して玉を下方に放出することができ
る。発射操作ノブ34は1列に整列しているパチンコ玉
のうち、発射位置にあるものを1個ずつ遊技盤13前面
の遊技領域内に弾発させる発射装置の操作を行うもので
ある。
れた玉を外部下方に抜くためのもので、この玉抜きレバ
ー33を、例えば左方向に移動させると、玉貯留皿32
の下底部が一部開口して玉を下方に放出することができ
る。発射操作ノブ34は1列に整列しているパチンコ玉
のうち、発射位置にあるものを1個ずつ遊技盤13前面
の遊技領域内に弾発させる発射装置の操作を行うもので
ある。
【0026】一方、パチンコ機1の額縁状前面枠11の
上部には、賞品球排出時に点灯する賞品球排出表示器4
1、貸玉排出時に点灯する貸玉排出表示器42、パチン
コ機1において打止状態が発生したときに点灯する完了
ランプ43が設けられている。金枠12は前面枠11に
開閉可能に支持され、通常は施錠装置によって前面枠1
1に対して施錠されている。金枠12を開く場合には、
施錠孔51に所定のキーを挿入して回動操作することに
より、施錠装置のロック状態が解除されてオープンす
る。
上部には、賞品球排出時に点灯する賞品球排出表示器4
1、貸玉排出時に点灯する貸玉排出表示器42、パチン
コ機1において打止状態が発生したときに点灯する完了
ランプ43が設けられている。金枠12は前面枠11に
開閉可能に支持され、通常は施錠装置によって前面枠1
1に対して施錠されている。金枠12を開く場合には、
施錠孔51に所定のキーを挿入して回動操作することに
より、施錠装置のロック状態が解除されてオープンす
る。
【0027】ここで、本実施例ではパチンコ機1の上部
左側にカードリーダ61が配置され、額縁状前面枠11
の上部前面側にはカードリーダ61のカード挿入口62
が設けられている。カード挿入口62は額縁状前面枠1
1の表面に沿って横長に開口している。カードリーダ6
1はカード挿入口62を介して挿入されたプリペイドカ
ードの情報を読み込み、残高の範囲内で玉を貸すための
制御を行う。本実施例ではカード挿入口62がパチンコ
機1の上部に配置されているので、灰皿31付近にカー
ド挿入口を設けた場合に比べて煙草の灰等の影響が避け
られるとともに、係員の監視が容易で、イタズラされに
くいという利点がある。
左側にカードリーダ61が配置され、額縁状前面枠11
の上部前面側にはカードリーダ61のカード挿入口62
が設けられている。カード挿入口62は額縁状前面枠1
1の表面に沿って横長に開口している。カードリーダ6
1はカード挿入口62を介して挿入されたプリペイドカ
ードの情報を読み込み、残高の範囲内で玉を貸すための
制御を行う。本実施例ではカード挿入口62がパチンコ
機1の上部に配置されているので、灰皿31付近にカー
ド挿入口を設けた場合に比べて煙草の灰等の影響が避け
られるとともに、係員の監視が容易で、イタズラされに
くいという利点がある。
【0028】なお、カードリーダの配置場所は上記例に
限らず、他の場所でもよい。例えば、パチンコ機1の側
方、皿前装飾体の部分に設けるようにしてもよい。ま
た、カードリーダでなく、例えばパチンコ機1にカード
リーダ・ライタを配置し、玉数等の価値情報や遊技客の
識別情報が記憶されている遊技用カードを用い、遊技結
果をカードに書き込む等のデータ処理が可能なものであ
っても、本発明を適用することができる。なお、遊技用
カードはプリペイドカードに限らず、例えば玉数等の価
値情報が記憶されいる玉数カード、あるいは遊技客の識
別情報が記憶されている識別カード等を単独で使用する
遊技機でもよい。
限らず、他の場所でもよい。例えば、パチンコ機1の側
方、皿前装飾体の部分に設けるようにしてもよい。ま
た、カードリーダでなく、例えばパチンコ機1にカード
リーダ・ライタを配置し、玉数等の価値情報や遊技客の
識別情報が記憶されている遊技用カードを用い、遊技結
果をカードに書き込む等のデータ処理が可能なものであ
っても、本発明を適用することができる。なお、遊技用
カードはプリペイドカードに限らず、例えば玉数等の価
値情報が記憶されいる玉数カード、あるいは遊技客の識
別情報が記憶されている識別カード等を単独で使用する
遊技機でもよい。
【0029】要は、遊技用カードを使用するために、こ
のカード情報を読み込み可能なカードリーダ、若しくは
読み込み/書き込み可能なカードリーダ・ライタであれ
ばよい。例えば、完全なカード式のパチンコ遊技システ
ムで封入球式の遊技機(例えば、クレジット方式の遊技
機)にも本発明を適用することができる。また、遊技用
カードとして磁気カードを用いている例に限らず、例え
ばICカードを用いる遊技機でもよい。ICカードを用
いた場合、当然のことながらカードリーダ若しくはカー
ドリーダ・ライタはICカードに対応するものを使用す
ることになる。
のカード情報を読み込み可能なカードリーダ、若しくは
読み込み/書き込み可能なカードリーダ・ライタであれ
ばよい。例えば、完全なカード式のパチンコ遊技システ
ムで封入球式の遊技機(例えば、クレジット方式の遊技
機)にも本発明を適用することができる。また、遊技用
カードとして磁気カードを用いている例に限らず、例え
ばICカードを用いる遊技機でもよい。ICカードを用
いた場合、当然のことながらカードリーダ若しくはカー
ドリーダ・ライタはICカードに対応するものを使用す
ることになる。
【0030】次に、遊技盤13は発射されたパチンコ玉
を上方から落下させつつアウトあるいはセーフの判定を
行う領域であり、入賞口に玉が入って有効にセーフとな
る場合は所定数の賞品玉が後述の玉排出装置から排出さ
れて、これが上皿21に供給される。また、発射操作ノ
ブ34を操作して玉が発射されても、ファールになった
ときには、パチンコ玉が発射位置に戻るか、あるいは玉
貯留皿32に排出される。
を上方から落下させつつアウトあるいはセーフの判定を
行う領域であり、入賞口に玉が入って有効にセーフとな
る場合は所定数の賞品玉が後述の玉排出装置から排出さ
れて、これが上皿21に供給される。また、発射操作ノ
ブ34を操作して玉が発射されても、ファールになった
ときには、パチンコ玉が発射位置に戻るか、あるいは玉
貯留皿32に排出される。
【0031】ここで、遊技盤13における遊技領域の構
成としては各種のタイプが使用可能であり、遊技媒体を
用いてゲームを行い、かつ複数の識別情報を可変表示す
る可変表示装置を使用するものであれば、何れも本発明
の適用対象である。例えば、いわゆる「第1種」に属す
るもの、「第2種」に属するもの、「第3種」に属する
ものあるいはその他のパチンコ機であってもよい。本実
施例では、遊技情報の表示に都合がよいことから、一例
として図2に示すように映像表示装置を備えた「第1
種」に属するタイプのものを用いている。したがって、
本発明の適用は図2に示す「第1種」に属するタイプの
ものに限らず、上述したように幅広い遊技機に対して適
用が可能である。
成としては各種のタイプが使用可能であり、遊技媒体を
用いてゲームを行い、かつ複数の識別情報を可変表示す
る可変表示装置を使用するものであれば、何れも本発明
の適用対象である。例えば、いわゆる「第1種」に属す
るもの、「第2種」に属するもの、「第3種」に属する
ものあるいはその他のパチンコ機であってもよい。本実
施例では、遊技情報の表示に都合がよいことから、一例
として図2に示すように映像表示装置を備えた「第1
種」に属するタイプのものを用いている。したがって、
本発明の適用は図2に示す「第1種」に属するタイプの
ものに限らず、上述したように幅広い遊技機に対して適
用が可能である。
【0032】図2は遊技盤13の遊技領域を示す正面図
である。図2において、遊技領域の周囲には弾発された
玉を遊技領域の上方部まで案内したり、後述のアウト玉
回収口135まで案内するなどの機能を有するレール1
01が配置されている。また、遊技領域のほぼ中央部に
は映像を表示可能な可変表示装置(いわゆる役物装置
で、映像表示装置に相当)102が配置されている。可
変表示装置102の下方には、始動入賞口103が配置
されるとともに、可変表示装置102の図柄表示結果に
よって遊技玉を受け入れない第1の状態から受け入れ易
い第2の状態に変動する大入賞口としての変動入賞装置
(大入賞口のことで、いわゆるアタッカー)104が配
置されている。図2は、変動入賞装置104が遊技玉を
受け入れやすい第2の状態に変動した場合を示してい
る。
である。図2において、遊技領域の周囲には弾発された
玉を遊技領域の上方部まで案内したり、後述のアウト玉
回収口135まで案内するなどの機能を有するレール1
01が配置されている。また、遊技領域のほぼ中央部に
は映像を表示可能な可変表示装置(いわゆる役物装置
で、映像表示装置に相当)102が配置されている。可
変表示装置102の下方には、始動入賞口103が配置
されるとともに、可変表示装置102の図柄表示結果に
よって遊技玉を受け入れない第1の状態から受け入れ易
い第2の状態に変動する大入賞口としての変動入賞装置
(大入賞口のことで、いわゆるアタッカー)104が配
置されている。図2は、変動入賞装置104が遊技玉を
受け入れやすい第2の状態に変動した場合を示してい
る。
【0033】105、106は始動入賞口、107、1
08は一般入賞口、109、110は点灯可能で、かつ
風車としても回転可能な装飾部材、111、112はサ
イドランプ、113、114は装飾ランプである。サイ
ドランプ111、112および装飾ランプ113、11
4はゲーム内容に応じて適当に点灯あるいは点滅して遊
技の臨場感を高めるものである。また、遊技盤13の周
囲のレール101に沿った適宜位置には左から順次、大
当り時に点灯する大当り表示器121、可変表示装置1
02の表示図柄がリーチの出目になった場合に点灯する
リーチ表示器122、可変表示装置102の表示図柄が
スペシャルリーチの出目になった場合に点灯するスペシ
ャルリーチ表示器123が配置されている。
08は一般入賞口、109、110は点灯可能で、かつ
風車としても回転可能な装飾部材、111、112はサ
イドランプ、113、114は装飾ランプである。サイ
ドランプ111、112および装飾ランプ113、11
4はゲーム内容に応じて適当に点灯あるいは点滅して遊
技の臨場感を高めるものである。また、遊技盤13の周
囲のレール101に沿った適宜位置には左から順次、大
当り時に点灯する大当り表示器121、可変表示装置1
02の表示図柄がリーチの出目になった場合に点灯する
リーチ表示器122、可変表示装置102の表示図柄が
スペシャルリーチの出目になった場合に点灯するスペシ
ャルリーチ表示器123が配置されている。
【0034】スペシャルリーチとは、1、2個目の図柄
が停止した後、3個目の図柄を停止させるときに通常停
止と異なる特別停止で3個目の図柄を停止させるような
制御を行うもので、例えば特別停止としていわゆるロン
グリーチが採用される。具体的には、1個目の左図柄が
「2」、2個目の右図柄が同じく「2」で、3個目の中
図柄が「2」の手前で極めてスローにスクロールしてい
く状態をロングリーチという。したがって、特別停止に
おける停止に関わる期間中は、図柄のスクロールがより
一層緩やかになる。これにより、遊技者は長時間ロング
リーチの醍醐味を味わうことができ非常に“わくわく”
することになる。
が停止した後、3個目の図柄を停止させるときに通常停
止と異なる特別停止で3個目の図柄を停止させるような
制御を行うもので、例えば特別停止としていわゆるロン
グリーチが採用される。具体的には、1個目の左図柄が
「2」、2個目の右図柄が同じく「2」で、3個目の中
図柄が「2」の手前で極めてスローにスクロールしてい
く状態をロングリーチという。したがって、特別停止に
おける停止に関わる期間中は、図柄のスクロールがより
一層緩やかになる。これにより、遊技者は長時間ロング
リーチの醍醐味を味わうことができ非常に“わくわく”
することになる。
【0035】可変表示装置102は始動入賞口103、
105、106に玉が入賞したとき、その表示図柄を変
化させ、その図柄が特定の利益状態(すなわち、特別遊
技状態で、例えば、大当りのゾロ目状態:「777」な
ど)になると、変動入賞装置(アタッカー)104が開
放するようになっている。また、可変表示装置102の
上部には、いわゆる天入賞口(図2では見えにくいの
で、符号付けは省略)が形成され、これも一般入賞口と
なっている。さらに、遊技領域内の適宜位置には風車と
呼ばれる打球方向変換部材131〜134が回転自在に
複数設置されるとともに、障害釘(図示略)が多数植設
されている。加えて、遊技領域の中央下部にはアウト玉
回収口135が形成されている。
105、106に玉が入賞したとき、その表示図柄を変
化させ、その図柄が特定の利益状態(すなわち、特別遊
技状態で、例えば、大当りのゾロ目状態:「777」な
ど)になると、変動入賞装置(アタッカー)104が開
放するようになっている。また、可変表示装置102の
上部には、いわゆる天入賞口(図2では見えにくいの
で、符号付けは省略)が形成され、これも一般入賞口と
なっている。さらに、遊技領域内の適宜位置には風車と
呼ばれる打球方向変換部材131〜134が回転自在に
複数設置されるとともに、障害釘(図示略)が多数植設
されている。加えて、遊技領域の中央下部にはアウト玉
回収口135が形成されている。
【0036】ここで、可変表示装置102としては蛍光
表示器(FIP)を用いて映像を表示可能なものが使用
されており、映像表示部102Aの詳細は図3のように
示される。図3において、映像表示部は大きく分けて3
つに区分され、第1グリッド141、第2グリッド14
2、第3グリッド143の3つの御領域に分けて点灯制
御が行われる。蛍光表示器はキャラクターと5×7のド
ットマトリクスを用いて特別変動図柄(大当りの判定を
行う表示図柄で、以下、適宜特図という)やその他の必
要な映像を表示し、 1回の出力命令で1つのグリッド
を点灯するようになっている。
表示器(FIP)を用いて映像を表示可能なものが使用
されており、映像表示部102Aの詳細は図3のように
示される。図3において、映像表示部は大きく分けて3
つに区分され、第1グリッド141、第2グリッド14
2、第3グリッド143の3つの御領域に分けて点灯制
御が行われる。蛍光表示器はキャラクターと5×7のド
ットマトリクスを用いて特別変動図柄(大当りの判定を
行う表示図柄で、以下、適宜特図という)やその他の必
要な映像を表示し、 1回の出力命令で1つのグリッド
を点灯するようになっている。
【0037】特図の表示は、第1グリッド141〜第3
グリッド143の3つの制御領域の中央に配置されたパ
チンコ玉をイメージした多数の丸い蛍光表示器(例え
ば、蛍光表示器144、145、146等)を含む特図
領域141T、142T、143Tを用い、これらの特
図領域141T、142T、143Tにおいて対応する
複数の蛍光表示器が点灯して3列に配置される3つの数
字や記号(A、B、Cなど)を表示し、大当り(例え
ば、「777」)あるいははずれ(例えば、「12
3」)等の図柄を表示することができるようになってい
る。そして、各グリッド141〜グリッド143に表示
する内容は映像データとして、グリッド単位で後述のV
−RAM354にいったん格納され、所定の表示タイミ
ングで読み出されてグリッド毎に点灯制御される。この
場合、V−RAM354は特図および始動記憶表示のデ
ータを格納する。
グリッド143の3つの制御領域の中央に配置されたパ
チンコ玉をイメージした多数の丸い蛍光表示器(例え
ば、蛍光表示器144、145、146等)を含む特図
領域141T、142T、143Tを用い、これらの特
図領域141T、142T、143Tにおいて対応する
複数の蛍光表示器が点灯して3列に配置される3つの数
字や記号(A、B、Cなど)を表示し、大当り(例え
ば、「777」)あるいははずれ(例えば、「12
3」)等の図柄を表示することができるようになってい
る。そして、各グリッド141〜グリッド143に表示
する内容は映像データとして、グリッド単位で後述のV
−RAM354にいったん格納され、所定の表示タイミ
ングで読み出されてグリッド毎に点灯制御される。この
場合、V−RAM354は特図および始動記憶表示のデ
ータを格納する。
【0038】始動記憶表示のデータとは、いわゆる始動
メモリ表示器のデータに相当するもので、始動入賞口1
03、105、106の何れかに玉が入賞したとき、4
個の範囲内でその入賞玉数を記憶したことを表示するた
めのデータである。始動入賞口103、105、106
に入賞した玉を4個宛て記憶した範囲内(以下、始動記
憶範囲内という)での連続大当りは、通常、純連チャン
(あるいは単に連チャン)と称することがある。これに
よると遊技者への出玉が格段に多くなる。
メモリ表示器のデータに相当するもので、始動入賞口1
03、105、106の何れかに玉が入賞したとき、4
個の範囲内でその入賞玉数を記憶したことを表示するた
めのデータである。始動入賞口103、105、106
に入賞した玉を4個宛て記憶した範囲内(以下、始動記
憶範囲内という)での連続大当りは、通常、純連チャン
(あるいは単に連チャン)と称することがある。これに
よると遊技者への出玉が格段に多くなる。
【0039】始動記憶の表示は、第2グリッド142に
おけるチューリップタイプの蛍光表示器によって行わ
れ、始動記憶がないときは蛍光表示器151および蛍光
表示器152が点灯し、他の蛍光表示器153および数
字を模した蛍光表示器154が消灯している。一方、始
動記憶が発生すると、蛍光表示器151が消灯し、蛍光
表示器152は引続き点灯を維持するとともに、蛍光表
示器153および数字を模した蛍光表示器154が点灯
する。これにより、あたかもチューリップが開いたよう
な映像が表示され、遊技者に1個の始動記憶表示を報知
する。なお、2個目以降の始動記憶表示についても同様
で、数字を模した蛍光表示器155〜157が順次点灯
していく。このようにしてチューリップが閉じるか、開
くかによって始動記憶数が4個の範囲内で蛍光表示器に
よって表示される。
おけるチューリップタイプの蛍光表示器によって行わ
れ、始動記憶がないときは蛍光表示器151および蛍光
表示器152が点灯し、他の蛍光表示器153および数
字を模した蛍光表示器154が消灯している。一方、始
動記憶が発生すると、蛍光表示器151が消灯し、蛍光
表示器152は引続き点灯を維持するとともに、蛍光表
示器153および数字を模した蛍光表示器154が点灯
する。これにより、あたかもチューリップが開いたよう
な映像が表示され、遊技者に1個の始動記憶表示を報知
する。なお、2個目以降の始動記憶表示についても同様
で、数字を模した蛍光表示器155〜157が順次点灯
していく。このようにしてチューリップが閉じるか、開
くかによって始動記憶数が4個の範囲内で蛍光表示器に
よって表示される。
【0040】丸い蛍光表示器(例えば、蛍光表示器16
1)はパチンコ玉をイメージしており、ブルーの背景に
白い輝き点が写っているような図柄によりパチンコ玉と
見えるようにしている。そして、特図の表示を行わない
ときは、蛍光表示器161を点灯開始位置としてパチン
コ玉が発射位置から弾発されて遊技領域に移動していく
様子が、順次、蛍光表示器の点灯(例えば、蛍光表示器
162〜170が順次点灯)によって表示されるような
制御が行われる。
1)はパチンコ玉をイメージしており、ブルーの背景に
白い輝き点が写っているような図柄によりパチンコ玉と
見えるようにしている。そして、特図の表示を行わない
ときは、蛍光表示器161を点灯開始位置としてパチン
コ玉が発射位置から弾発されて遊技領域に移動していく
様子が、順次、蛍光表示器の点灯(例えば、蛍光表示器
162〜170が順次点灯)によって表示されるような
制御が行われる。
【0041】なお、特図の表示を行わないときは、他の
表示、例えば呼込み表示、大当り発生を知らせるファン
ファーレ表示、大当り中の表示、インターバル表示、大
当り終了時の表示等を行う。一例として呼込み表示は、
3つの制御領域の中央に配置されたパチンコ玉をイメー
ジした多数の丸い蛍光表示器(例えば、蛍光表示器14
4、145、146等)によって行われ、例えば“イラ
ッシャイマセ! ホンジツダイカイホウ”というような
呼込みメッセージを表示可能になっている。
表示、例えば呼込み表示、大当り発生を知らせるファン
ファーレ表示、大当り中の表示、インターバル表示、大
当り終了時の表示等を行う。一例として呼込み表示は、
3つの制御領域の中央に配置されたパチンコ玉をイメー
ジした多数の丸い蛍光表示器(例えば、蛍光表示器14
4、145、146等)によって行われ、例えば“イラ
ッシャイマセ! ホンジツダイカイホウ”というような
呼込みメッセージを表示可能になっている。
【0042】パチンコ玉をイメージした丸い蛍光表示器
(例えば、蛍光表示器161等)やチューリップタイプ
の蛍光表示器の他は、遊技盤13における遊技領域をイ
メージした図形の蛍光表示器に形成されており、例えば
レールの蛍光表示器181、装飾ランプの蛍光表示器1
82などになっている。
(例えば、蛍光表示器161等)やチューリップタイプ
の蛍光表示器の他は、遊技盤13における遊技領域をイ
メージした図形の蛍光表示器に形成されており、例えば
レールの蛍光表示器181、装飾ランプの蛍光表示器1
82などになっている。
【0043】次に、図4はパチンコ機1の裏機構の構成
を示す図である。図4において、パチンコ機1の裏機構
の主要なものとして、貯留タンク(上タンク)201、
誘導路202、中継基盤(外部端子基盤)203、玉排
出装置204、排出制御回路盤205、玉寄せカバー2
06、役物制御回路盤207、取り付けアダプタ20
8、発射回路盤209、カード制御装置210、スピー
カ211、カードリーダ61および裏機構盤の基枠体2
12がある。
を示す図である。図4において、パチンコ機1の裏機構
の主要なものとして、貯留タンク(上タンク)201、
誘導路202、中継基盤(外部端子基盤)203、玉排
出装置204、排出制御回路盤205、玉寄せカバー2
06、役物制御回路盤207、取り付けアダプタ20
8、発射回路盤209、カード制御装置210、スピー
カ211、カードリーダ61および裏機構盤の基枠体2
12がある。
【0044】基枠体212は合成樹脂製の一体成型品か
ら形成され、パチンコ機1の前面枠11の裏側に固定さ
れた金属フレーム(図示略)に取り付けられている。そ
して、この基枠体212の上に各種のユニット部品、例
えば貯留タンク201、誘導路202、中継基盤(外部
端子基盤)203、玉排出装置204、排出制御回路盤
205、玉寄せカバー206、役物制御回路盤207、
取り付けアダプタ208、発射回路盤209などが取り
付けられており(例えば、ワンタッチの爪部材によって
固定される)、これらの各種ユニット部品と基枠体21
2とを総称する概念として裏機構盤220と称してい
る。
ら形成され、パチンコ機1の前面枠11の裏側に固定さ
れた金属フレーム(図示略)に取り付けられている。そ
して、この基枠体212の上に各種のユニット部品、例
えば貯留タンク201、誘導路202、中継基盤(外部
端子基盤)203、玉排出装置204、排出制御回路盤
205、玉寄せカバー206、役物制御回路盤207、
取り付けアダプタ208、発射回路盤209などが取り
付けられており(例えば、ワンタッチの爪部材によって
固定される)、これらの各種ユニット部品と基枠体21
2とを総称する概念として裏機構盤220と称してい
る。
【0045】貯留タンク201は排出される前の玉を予
め貯留しておくもので、この貯留タンク201の玉数の
不足は補給センサ(図示略)によって検出され、不足の
ときは島設備から玉が補給される。貯留タンク201内
の玉は誘導路202により誘導され、玉排出装置204
によって排出される。玉排出装置204は賞品球の排出
を行うとともに、貸玉の排出も行う。なお、この誘導路
202は特に限定されないが、短時間に多量の玉を排出
できるように2条に形成されており、その途中には玉の
重りを防止する玉ならし部材および待機玉検出器(何れ
も図示略)が設けられている。また、このような2条構
成は玉排出装置204の内部についても同様である。
め貯留しておくもので、この貯留タンク201の玉数の
不足は補給センサ(図示略)によって検出され、不足の
ときは島設備から玉が補給される。貯留タンク201内
の玉は誘導路202により誘導され、玉排出装置204
によって排出される。玉排出装置204は賞品球の排出
を行うとともに、貸玉の排出も行う。なお、この誘導路
202は特に限定されないが、短時間に多量の玉を排出
できるように2条に形成されており、その途中には玉の
重りを防止する玉ならし部材および待機玉検出器(何れ
も図示略)が設けられている。また、このような2条構
成は玉排出装置204の内部についても同様である。
【0046】中継基盤203はAC電源の入力やホール
の管理装置との間における信号の授受などについての中
継を行うもので、本実施例では、例えばノーマル大当り
図柄、ラッキー大当り図柄、スペシャルラッキー大当り
図柄が発生した情報および連続大当り(連チャン遊技)
の情報等を報知する信号の中継を行う報知用端子として
も用いられる。
の管理装置との間における信号の授受などについての中
継を行うもので、本実施例では、例えばノーマル大当り
図柄、ラッキー大当り図柄、スペシャルラッキー大当り
図柄が発生した情報および連続大当り(連チャン遊技)
の情報等を報知する信号の中継を行う報知用端子として
も用いられる。
【0047】排出制御回路盤205は玉の排出に必要な
各種制御を行うもので、賞品球の排出やカードリーダ6
1のカード読み取り情報に基づく貸玉の排出を行うべ
く、玉排出装置204の作動を制御する。カード制御装
置210はカードリーダ61の作動を制御するもので、
カードリーダ61との間は配線231によって接続され
ている。役物制御回路盤207は遊技盤13における役
物の作動に必要な各種制御を行うものである。また、役
物制御回路盤207には可変表示装置102の大当り確
率、連チャン確率を変更、設定する確率設定装置の確率
設定スイッチが内蔵されており、確率設定スイッチのス
イッチ挿入口207aは役物制御回路盤207の表面側
に露出配置されている。確率設定スイッチは大当り確率
のみを変更するものでもよい。
各種制御を行うもので、賞品球の排出やカードリーダ6
1のカード読み取り情報に基づく貸玉の排出を行うべ
く、玉排出装置204の作動を制御する。カード制御装
置210はカードリーダ61の作動を制御するもので、
カードリーダ61との間は配線231によって接続され
ている。役物制御回路盤207は遊技盤13における役
物の作動に必要な各種制御を行うものである。また、役
物制御回路盤207には可変表示装置102の大当り確
率、連チャン確率を変更、設定する確率設定装置の確率
設定スイッチが内蔵されており、確率設定スイッチのス
イッチ挿入口207aは役物制御回路盤207の表面側
に露出配置されている。確率設定スイッチは大当り確率
のみを変更するものでもよい。
【0048】確率設定スイッチは、例えば1/200、
1/210、1/220の3段階に可変表示装置102
の大当り確率を外部から容易に変更できるように、大当
り確率用に3つの接点を有している。また、大当りの連
チャン率を例えば、外部から50%、30%、20%の
3段階に容易に変更できるように連チャン率用に3つの
接点を有している。各スイッチは連動にしてもよいし、
それぞれ単独で調整可能にしてもよい。
1/210、1/220の3段階に可変表示装置102
の大当り確率を外部から容易に変更できるように、大当
り確率用に3つの接点を有している。また、大当りの連
チャン率を例えば、外部から50%、30%、20%の
3段階に容易に変更できるように連チャン率用に3つの
接点を有している。各スイッチは連動にしてもよいし、
それぞれ単独で調整可能にしてもよい。
【0049】確率設定スイッチの接点はホールの係員に
よって操作可能であり、その設定値は所定の表示器に表
示されるが、設定後一定時間が経過すると、消えて外部
から目視できないように、機密が保たれている。なお、
可変表示装置102の大当り確率、連チャン確率の変更
は、上記のような3段階に限らず、他の変更内容にして
もよい。
よって操作可能であり、その設定値は所定の表示器に表
示されるが、設定後一定時間が経過すると、消えて外部
から目視できないように、機密が保たれている。なお、
可変表示装置102の大当り確率、連チャン確率の変更
は、上記のような3段階に限らず、他の変更内容にして
もよい。
【0050】取り付けアダプタ208は役物制御回路盤
207が図4に示すものに比べて大型化した際に、大型
の役物制御回路盤を基枠体212に容易に取り付けるこ
とができるように、役物制御回路盤を取り付ける支持部
材となるもので、基枠体212に固定されている。発射
回路盤209は玉の発射に必要な各種制御を行うもの
で、所定のケースに発射制御回路の基盤が収納されてい
る。スピーカ211は遊技に必要な効果音(例えば、玉
の排出に伴う効果音)や人工合成音を報知するもので、
玉排出数、賞態様および玉の貸出しに応じて各種の音を
発生して遊技者に知らせる。
207が図4に示すものに比べて大型化した際に、大型
の役物制御回路盤を基枠体212に容易に取り付けるこ
とができるように、役物制御回路盤を取り付ける支持部
材となるもので、基枠体212に固定されている。発射
回路盤209は玉の発射に必要な各種制御を行うもの
で、所定のケースに発射制御回路の基盤が収納されてい
る。スピーカ211は遊技に必要な効果音(例えば、玉
の排出に伴う効果音)や人工合成音を報知するもので、
玉排出数、賞態様および玉の貸出しに応じて各種の音を
発生して遊技者に知らせる。
【0051】なお、制御回路盤とは、制御回路の基盤
(すなわち、制御回路の機能を実現するボード)と、こ
の基盤を収納している箱型に形成された金属製あるいは
樹脂製のシャーシ箱とを一体として含む概念として用い
ている。
(すなわち、制御回路の機能を実現するボード)と、こ
の基盤を収納している箱型に形成された金属製あるいは
樹脂製のシャーシ箱とを一体として含む概念として用い
ている。
【0052】玉寄せカバー206は基枠体212の中央
に大きく開口した中央開口部を塞ぐもので、この中央開
口部は可変表示装置102の取り付けのための空間とな
っている。なお、玉寄せカバー206の後方は膨出形成
されており、排出制御回路盤205や役物制御回路盤2
07の後面に比べて大きく後方に突き出たような構造に
なっている。そして、玉寄せカバー206によって中央
開口部を塞ぐことにより、貯留タンク201などから落
下した玉が遊技盤13の裏面側に衝突しないようになっ
ている。また、玉寄せカバー206の内部には表用回路
206aが配置されており、表用回路206aは後述の
ように表示用CPU302を有し、可変表示装置102
の背面部に取り付けられている。
に大きく開口した中央開口部を塞ぐもので、この中央開
口部は可変表示装置102の取り付けのための空間とな
っている。なお、玉寄せカバー206の後方は膨出形成
されており、排出制御回路盤205や役物制御回路盤2
07の後面に比べて大きく後方に突き出たような構造に
なっている。そして、玉寄せカバー206によって中央
開口部を塞ぐことにより、貯留タンク201などから落
下した玉が遊技盤13の裏面側に衝突しないようになっ
ている。また、玉寄せカバー206の内部には表用回路
206aが配置されており、表用回路206aは後述の
ように表示用CPU302を有し、可変表示装置102
の背面部に取り付けられている。
【0053】次に、図5はパチンコ機1における制御系
のブロック図である。図5において、この制御系は大き
く分けると、役物装置に関連する制御を行う役物用CP
U301を含む遊技制御手段360の系統と、可変表示
装置102の表示についての制御を行う特図表示器用C
PU302(以下、表示用CPU302という)含む表
示制御手段370の系統とに区分される。
のブロック図である。図5において、この制御系は大き
く分けると、役物装置に関連する制御を行う役物用CP
U301を含む遊技制御手段360の系統と、可変表示
装置102の表示についての制御を行う特図表示器用C
PU302(以下、表示用CPU302という)含む表
示制御手段370の系統とに区分される。
【0054】まず、役物用CPU301を含む遊技制御
手段360の系統から説明すると、役物用CPU301
は演算処理を行うマイクロプロセッサの他に、ワークエ
リアの設定や制御に必要なデータの一時記憶(例えば、
始動記憶)等を行うRAM311と、水晶を有する発振
器312の発振周波数を分周して役物用CPU301の
基本クロックを得る分周回路313とを含んで構成され
る。役物用CPU301は制御プログラム等を格納して
いるROM314と、役物用CPU301等に必要な電
源を供給する電源回路315とに接続されている。
手段360の系統から説明すると、役物用CPU301
は演算処理を行うマイクロプロセッサの他に、ワークエ
リアの設定や制御に必要なデータの一時記憶(例えば、
始動記憶)等を行うRAM311と、水晶を有する発振
器312の発振周波数を分周して役物用CPU301の
基本クロックを得る分周回路313とを含んで構成され
る。役物用CPU301は制御プログラム等を格納して
いるROM314と、役物用CPU301等に必要な電
源を供給する電源回路315とに接続されている。
【0055】また、役物用CPU301はバスライン3
16を介して出力ポート317、バッファゲート318
との間でデータや信号の授受を行うようになっていると
ともに、表示用CPU302に対して直接的にコマンド
やデータを送信するようになっている。
16を介して出力ポート317、バッファゲート318
との間でデータや信号の授受を行うようになっていると
ともに、表示用CPU302に対して直接的にコマンド
やデータを送信するようになっている。
【0056】出力ポート317は役物用CPU301か
らの信号をドライバー321に出力し、ドライバー32
1は出力ポート317からの制御信号をドライブして各
種駆動信号を生成し、大入賞口ソレノイド331、リー
チ表示器122、スペシャルリーチ表示器123、報知
用の各種のランプ・LED332に出力する。
らの信号をドライバー321に出力し、ドライバー32
1は出力ポート317からの制御信号をドライブして各
種駆動信号を生成し、大入賞口ソレノイド331、リー
チ表示器122、スペシャルリーチ表示器123、報知
用の各種のランプ・LED332に出力する。
【0057】大入賞口ソレノイド331は変動入賞装置
(アタッカー)104をオープンさせるもので、可変表
示装置102が大当り状態になると、V入賞を条件に各
サイクルで一定時間あるいは一定の玉数だけ大入賞口ソ
レノイド331が励磁されてアタッカー104が開く。
報知用の各種のランプ・LED332としては、遊技盤
13における大当り表示器121、装飾部材109、1
10、サイドランプ111、112、装飾ランプ11
3、114等があり、ゲーム内容に応じて適当に点灯あ
るいは点滅する。
(アタッカー)104をオープンさせるもので、可変表
示装置102が大当り状態になると、V入賞を条件に各
サイクルで一定時間あるいは一定の玉数だけ大入賞口ソ
レノイド331が励磁されてアタッカー104が開く。
報知用の各種のランプ・LED332としては、遊技盤
13における大当り表示器121、装飾部材109、1
10、サイドランプ111、112、装飾ランプ11
3、114等があり、ゲーム内容に応じて適当に点灯あ
るいは点滅する。
【0058】一方、バッファゲート318には各種情報
信号を受け入れるローパスフィルタ341からの信号が
入力されており、ローパスフィルタ341には特図始動
スイッチ342、カウントスイッチ343、継続スイッ
チ344からの信号が入力されている。なお、ローパス
フィルタ341から役物用CPU301に取り込まれる
信号については、役物用CPU301でソフト的に2回
読み込む処理を行うことにより、ノイズの時定数等を考
慮し、チャタリング防止を図っている。
信号を受け入れるローパスフィルタ341からの信号が
入力されており、ローパスフィルタ341には特図始動
スイッチ342、カウントスイッチ343、継続スイッ
チ344からの信号が入力されている。なお、ローパス
フィルタ341から役物用CPU301に取り込まれる
信号については、役物用CPU301でソフト的に2回
読み込む処理を行うことにより、ノイズの時定数等を考
慮し、チャタリング防止を図っている。
【0059】特図始動スイッチ(特定球検出手段)34
2は始動入賞口103、105、106(特定位置)に
玉が入賞したことを検出する。本実施例では特図始動ス
イッチ342により特定位置に玉が入賞した状態(以
下、特定遊技状態という)を検出してから可変表示装置
102の図柄変動が開始されるようになっている。すな
わち、特定遊技状態は、可変表示装置102での可変表
示を開始できる状態になったことに相当する。特定遊技
状態として、特図始動スイッチ342による検出の例に
限らず、例えば所定のゲート(例えば、普通図柄ゲー
ト)を玉が通過したときに可変表示装置102での可変
表示を開始できる特定遊技状態になったとしてもよく、
その場合にはゲートの通過を検出するセンサ(特定遊技
状態検出手段)を設け、このセンサからの通過検出信号
によって可変表示装置102での可変表示を開始する。
2は始動入賞口103、105、106(特定位置)に
玉が入賞したことを検出する。本実施例では特図始動ス
イッチ342により特定位置に玉が入賞した状態(以
下、特定遊技状態という)を検出してから可変表示装置
102の図柄変動が開始されるようになっている。すな
わち、特定遊技状態は、可変表示装置102での可変表
示を開始できる状態になったことに相当する。特定遊技
状態として、特図始動スイッチ342による検出の例に
限らず、例えば所定のゲート(例えば、普通図柄ゲー
ト)を玉が通過したときに可変表示装置102での可変
表示を開始できる特定遊技状態になったとしてもよく、
その場合にはゲートの通過を検出するセンサ(特定遊技
状態検出手段)を設け、このセンサからの通過検出信号
によって可変表示装置102での可変表示を開始する。
【0060】カウントスイッチ343は大入賞口として
の変動入賞装置104に玉が入賞したことを検出する。
継続スイッチ344は変動入賞装置104に配置され、
いわゆるV入賞口に玉が入賞したことを検出する。
の変動入賞装置104に玉が入賞したことを検出する。
継続スイッチ344は変動入賞装置104に配置され、
いわゆるV入賞口に玉が入賞したことを検出する。
【0061】次に、表示用CPU302を含む表示制御
手段370の系統について説明する。表示用CPU30
2は役物用CPU301からのコマンドやデータを片側
方向に対してのみデータの送信が行われるデータ線35
0を介して受信し、可変表示装置102の表示図柄を可
変作動させるための制御を行うとともに、制御プログラ
ム等やサウンドジェネレータ356により発生させる音
データを格納しているROM351と、ワークエリアの
設定や制御に必要なデータの一時記憶等を行うRAM3
52を内蔵している。なお、表示用CPU302には分
周回路313および電源回路315から必要なクロック
や電源が供給されている。
手段370の系統について説明する。表示用CPU30
2は役物用CPU301からのコマンドやデータを片側
方向に対してのみデータの送信が行われるデータ線35
0を介して受信し、可変表示装置102の表示図柄を可
変作動させるための制御を行うとともに、制御プログラ
ム等やサウンドジェネレータ356により発生させる音
データを格納しているROM351と、ワークエリアの
設定や制御に必要なデータの一時記憶等を行うRAM3
52を内蔵している。なお、表示用CPU302には分
周回路313および電源回路315から必要なクロック
や電源が供給されている。
【0062】表示用CPU302は可変表示装置102
に表示する表示データ(文字や図形等のデータ)を予め
記憶しているフォントROM(識別情報記憶手段)35
3と、可変表示装置102に表示する映像データを1画
面分を単位として格納しているV−RAM354との間
でデータの授受を行うようになっている。
に表示する表示データ(文字や図形等のデータ)を予め
記憶しているフォントROM(識別情報記憶手段)35
3と、可変表示装置102に表示する映像データを1画
面分を単位として格納しているV−RAM354との間
でデータの授受を行うようになっている。
【0063】表示用CPU302は役物用CPU301
からのコマンドやデータに基づきフォントROM353
から対応する表示情報を抽出し、V−RAM354に記
憶させるような制御を行うとともに、V−RAM354
に記憶されている表示情報をドライバー355に出力す
る。ドライバー355は表示用CPU302からの信号
をドライブして駆動信号を生成し、可変表示装置102
を駆動する。サウンドジェネレータ356は表示用CP
U302の出力に基づいて遊技に必要な効果音信号を発
生し、発生した効果音信号はアンプ357に出力され
る。アンプ357はサウンドジェネレータ356からの
効果音信号を増幅し、スピーカ211によって効果音が
放音される。
からのコマンドやデータに基づきフォントROM353
から対応する表示情報を抽出し、V−RAM354に記
憶させるような制御を行うとともに、V−RAM354
に記憶されている表示情報をドライバー355に出力す
る。ドライバー355は表示用CPU302からの信号
をドライブして駆動信号を生成し、可変表示装置102
を駆動する。サウンドジェネレータ356は表示用CP
U302の出力に基づいて遊技に必要な効果音信号を発
生し、発生した効果音信号はアンプ357に出力され
る。アンプ357はサウンドジェネレータ356からの
効果音信号を増幅し、スピーカ211によって効果音が
放音される。
【0064】ここでいう「効果音」には、通常の効果音
の他に、音声合成、メロディ、ノイズ等の合成音が含ま
れる。すなわち、効果音という概念は遊技機に使用され
る幅の広いもので、各種の音を指す。なお、サウンドジ
ェネレータ356の他に、例えば音声合成ICを設け、
遊技に必要な音声合成(例えば、リーチ時や大当り時に
遊技者への期待感を高める音声、“ヤッタッー”、“リ
ーチだ”)を行うようにしてもよい。
の他に、音声合成、メロディ、ノイズ等の合成音が含ま
れる。すなわち、効果音という概念は遊技機に使用され
る幅の広いもので、各種の音を指す。なお、サウンドジ
ェネレータ356の他に、例えば音声合成ICを設け、
遊技に必要な音声合成(例えば、リーチ時や大当り時に
遊技者への期待感を高める音声、“ヤッタッー”、“リ
ーチだ”)を行うようにしてもよい。
【0065】役物用CPU301を含む上記各回路は、
パチンコ機1の裏側の所定位置に配置したマイクロコン
ピュータを含む役物制御回路盤207というボードユニ
ットによって実現されている。また、マイクロコンピュ
ータのボードユニットは島設備、遊技店の管理装置等と
の間で制御信号やデータの授受が行われるようになって
いる。
パチンコ機1の裏側の所定位置に配置したマイクロコン
ピュータを含む役物制御回路盤207というボードユニ
ットによって実現されている。また、マイクロコンピュ
ータのボードユニットは島設備、遊技店の管理装置等と
の間で制御信号やデータの授受が行われるようになって
いる。
【0066】一方、表示用CPU302は役物制御回路
盤107とは別体の表示用回路206aに備えられてお
り、表示用回路206aは、例えば可変表示装置102
の背面部に配置されている。
盤107とは別体の表示用回路206aに備えられてお
り、表示用回路206aは、例えば可変表示装置102
の背面部に配置されている。
【0067】ここで、役物用CPU301、RAM31
1およびROM314は全体として遊技制御手段360
を構成し、表示種別指令手段、遊技態様判定手段として
の機能を実現する。一方、表示用CPU302、ROM
351、RAM352、フォントROM353およびV
−RAM354は全体として表示制御手段370を構成
し、表示種別制御負担手段、識別情報選択手段としての
機能を実現する。さらに、表示制御手段370、サウン
ドジェネレータ356、アンプ357、ドライバー35
5は全体として表示制御装置400を構成する。サウン
ドジェネレータ356は効果音発生手段としての機能を
有している。
1およびROM314は全体として遊技制御手段360
を構成し、表示種別指令手段、遊技態様判定手段として
の機能を実現する。一方、表示用CPU302、ROM
351、RAM352、フォントROM353およびV
−RAM354は全体として表示制御手段370を構成
し、表示種別制御負担手段、識別情報選択手段としての
機能を実現する。さらに、表示制御手段370、サウン
ドジェネレータ356、アンプ357、ドライバー35
5は全体として表示制御装置400を構成する。サウン
ドジェネレータ356は効果音発生手段としての機能を
有している。
【0068】なお、本実施例では役物用CPU301と
表示用CPU302との間をデータ線350で接続(す
なわち、有線接続)し、役物用CPU301から表示用
CPU302に向けて一方的に情報を送信するようにし
ているが、これに限らず、例えば無線によってデータの
送信を行うようにしてもよい。その場合には、例えば役
物用CPU301側にコマンドやデータを送信可能な所
定の送信手段(送信回路など)を配置し、表示用CPU
302側にコマンドやデータを受信可能な受信手段(受
信回路など)を配置し、これらの情報通信手段として無
線で役物用CPU301および表示用CPU302の間
を接続する。無線の場合には通信媒体として電波を用い
てもよいし、あるいは光、赤外線等の光情報を利用して
もよい。また、有線接続のときは光ケーブルを用いても
よい。
表示用CPU302との間をデータ線350で接続(す
なわち、有線接続)し、役物用CPU301から表示用
CPU302に向けて一方的に情報を送信するようにし
ているが、これに限らず、例えば無線によってデータの
送信を行うようにしてもよい。その場合には、例えば役
物用CPU301側にコマンドやデータを送信可能な所
定の送信手段(送信回路など)を配置し、表示用CPU
302側にコマンドやデータを受信可能な受信手段(受
信回路など)を配置し、これらの情報通信手段として無
線で役物用CPU301および表示用CPU302の間
を接続する。無線の場合には通信媒体として電波を用い
てもよいし、あるいは光、赤外線等の光情報を利用して
もよい。また、有線接続のときは光ケーブルを用いても
よい。
【0069】次に、上述した各CPU301、CPU3
02によって行われる各種制御の手順を図6以降の図を
参照して詳細に説明する。役物用CPU301による制
御は、パチンコ機1の電源の投入と同時に開始され、電
源が投入されている限り繰り返してその処理が実行され
るメインルーチンと、その他の各サブルーチンがある。
02によって行われる各種制御の手順を図6以降の図を
参照して詳細に説明する。役物用CPU301による制
御は、パチンコ機1の電源の投入と同時に開始され、電
源が投入されている限り繰り返してその処理が実行され
るメインルーチンと、その他の各サブルーチンがある。
【0070】役物制御用メインルーチン 最初に、役物制御用メインルーチン(いわゆるゼネラル
フロー)について図6を参照して説明する。このルーチ
ンは、前述したようにパチンコ機1の電源の投入後、繰
り返して行われ、具体的には後述のHALT待ち処理で
2ms毎にハード的に割込みがかかって繰り返される。
フロー)について図6を参照して説明する。このルーチ
ンは、前述したようにパチンコ機1の電源の投入後、繰
り返して行われ、具体的には後述のHALT待ち処理で
2ms毎にハード的に割込みがかかって繰り返される。
【0071】役物制御用メインルーチンが起動すると、
まずステップS10で電源投入か否かを判別する。初回
の電源投入時であれば、ステップS12に進んで初期化
処理を行う。初期化処理では、具体的にはRAM311
をクリアするとともに、可変表示装置102に初期図柄
(例えば、「123」)を表示させるようなコマンドの
セッティングを行う。その他、例えばフラグの設定、出
力ポート317のリセット、サブルーチンのイニシャラ
イズ等が行われる。なお、このステップで、例えば自己
診断処理を行ってもよい。自己診断処理としては、例え
ばROM314、351が正規のものかどうかの判定、
RAM311の状態のチェック等がある。
まずステップS10で電源投入か否かを判別する。初回
の電源投入時であれば、ステップS12に進んで初期化
処理を行う。初期化処理では、具体的にはRAM311
をクリアするとともに、可変表示装置102に初期図柄
(例えば、「123」)を表示させるようなコマンドの
セッティングを行う。その他、例えばフラグの設定、出
力ポート317のリセット、サブルーチンのイニシャラ
イズ等が行われる。なお、このステップで、例えば自己
診断処理を行ってもよい。自己診断処理としては、例え
ばROM314、351が正規のものかどうかの判定、
RAM311の状態のチェック等がある。
【0072】ステップS12の初期化処理を終了する
と、ステップS14に進む。また、最初のステップS1
0の判別結果から初回の電源投入時でなければ、ステッ
プS12をジャンプしてステップS14に進む。ステッ
プS14ではRAM311にパターン記憶を行い、チェ
ックデータをセットするとともに、各種検出スイッチの
入力処理を行う。この入力処理では、例えば各種検出ス
イッチからの論理変換やチャタリング防止処理が行われ
る。
と、ステップS14に進む。また、最初のステップS1
0の判別結果から初回の電源投入時でなければ、ステッ
プS12をジャンプしてステップS14に進む。ステッ
プS14ではRAM311にパターン記憶を行い、チェ
ックデータをセットするとともに、各種検出スイッチの
入力処理を行う。この入力処理では、例えば各種検出ス
イッチからの論理変換やチャタリング防止処理が行われ
る。
【0073】次いで、ステップS16で特別遊技中(大
当り中)であるか否かを判別する。特別遊技中のときは
ステップS18に進んで特別遊技処理(詳細はサブルー
チンで述べる)を実行する。その後、ステップS30に
進む。また、特別遊技中でないときはステップS20に
進んで可変表示中か否かを判別する。可変表示中とは、
可変表示装置102の図柄が変動している状態をいう。
可変表示中のときはステップS22に進んで可変表示処
理(詳細はサブルーチンで述べる)を実行する。その
後、ステップS30に進む。
当り中)であるか否かを判別する。特別遊技中のときは
ステップS18に進んで特別遊技処理(詳細はサブルー
チンで述べる)を実行する。その後、ステップS30に
進む。また、特別遊技中でないときはステップS20に
進んで可変表示中か否かを判別する。可変表示中とは、
可変表示装置102の図柄が変動している状態をいう。
可変表示中のときはステップS22に進んで可変表示処
理(詳細はサブルーチンで述べる)を実行する。その
後、ステップS30に進む。
【0074】可変表示中でないときはステップS24に
進んで始動記憶があるか否かを判別する。始動記憶と
は、始動口103、105あるいは106への入賞を4
個を限度として記憶することをいい、この始動記憶数は
可変表示装置102に表示される。始動記憶があるとき
はステップS26に進んで可変表示開始処理(詳細はサ
ブルーチンで述べる)を実行する。これにより、可変表
示装置102の図柄変動が開始される。その後、ステッ
プS30に進む。
進んで始動記憶があるか否かを判別する。始動記憶と
は、始動口103、105あるいは106への入賞を4
個を限度として記憶することをいい、この始動記憶数は
可変表示装置102に表示される。始動記憶があるとき
はステップS26に進んで可変表示開始処理(詳細はサ
ブルーチンで述べる)を実行する。これにより、可変表
示装置102の図柄変動が開始される。その後、ステッ
プS30に進む。
【0075】また、始動記憶がないときはステップS2
8に進んで通常表示コマンドをセットする。通常表示コ
マンドとしては、例えば可変表示装置102に呼込み画
面を表示させる指令がある。呼込み画面は遊技者をパチ
ンコ機1に呼込むためのもので、可変表示装置102の
3つの特図領域141T、142T、143Tにある多
数の丸い蛍光表示器(例えば、蛍光表示器144、14
5、146等)によって“イラッシュイマセ! ホンジ
ツダイカイホウ”というような呼込みメッセージを連続
的に右から左にスクロールして流すような表示である。
8に進んで通常表示コマンドをセットする。通常表示コ
マンドとしては、例えば可変表示装置102に呼込み画
面を表示させる指令がある。呼込み画面は遊技者をパチ
ンコ機1に呼込むためのもので、可変表示装置102の
3つの特図領域141T、142T、143Tにある多
数の丸い蛍光表示器(例えば、蛍光表示器144、14
5、146等)によって“イラッシュイマセ! ホンジ
ツダイカイホウ”というような呼込みメッセージを連続
的に右から左にスクロールして流すような表示である。
【0076】次いで、ステップS30に進む。ステップ
S30では表示制御装置400側にコマンドを送信する
処理を行う。ここで、本実施例では表示制御装置400
側に遊技制御手段360側の制御の一部を負担させるこ
とが行われ、具体的には、可変表示装置102に表示す
る表示種別(例えば、大当り、外れ、ラッキーナンバー
等の停止コマンド)を役物制御用CPU301から表示
制御用CPU302に指令し、表示制御用CPU302
側では指令された表示種別に基づいて、表示種別に応じ
た表示を行うように可変表示装置102の作動を制御す
る。すなわち、役物制御用CPU301では図柄の可変
表示、停止態様(大当り、外れ、ラッキーナンバー等)
のみを指令することにより、表示制御装置400側が停
止時の図柄を選択して可変表示装置102に表示させる
ことが行われる。
S30では表示制御装置400側にコマンドを送信する
処理を行う。ここで、本実施例では表示制御装置400
側に遊技制御手段360側の制御の一部を負担させるこ
とが行われ、具体的には、可変表示装置102に表示す
る表示種別(例えば、大当り、外れ、ラッキーナンバー
等の停止コマンド)を役物制御用CPU301から表示
制御用CPU302に指令し、表示制御用CPU302
側では指令された表示種別に基づいて、表示種別に応じ
た表示を行うように可変表示装置102の作動を制御す
る。すなわち、役物制御用CPU301では図柄の可変
表示、停止態様(大当り、外れ、ラッキーナンバー等)
のみを指令することにより、表示制御装置400側が停
止時の図柄を選択して可変表示装置102に表示させる
ことが行われる。
【0077】次いで、ステップS32で出力処理を行
う。これにより、遊技盤13における各種のランプ・L
ED332やリーチ表示器122、スペシャルリーチ表
示器123、大入賞口ソレノイド331に対して必要に
応じて点灯、点滅、通電処理が行われる。次いで、HA
LT待ちになり、2ms毎のハード割込により役物制御
用メインルーチンが繰り返される。
う。これにより、遊技盤13における各種のランプ・L
ED332やリーチ表示器122、スペシャルリーチ表
示器123、大入賞口ソレノイド331に対して必要に
応じて点灯、点滅、通電処理が行われる。次いで、HA
LT待ちになり、2ms毎のハード割込により役物制御
用メインルーチンが繰り返される。
【0078】可変表示開始処理 図7は役物制御用メインルーチンのステップS26にお
ける可変表示開始処理のサブルーチンを示す図である。
このサブルーチンに移行すると、ステップS50で入賞
時に記憶した乱数値を読み出す。本実施例では、いわゆ
る入賞フェッチ方式を採用しており、始動入賞があると
同時に大当り判定用の乱数を取り出し、これを記憶する
ようになっている。したがって、入賞時に当り/外れが
決定されることになる。
ける可変表示開始処理のサブルーチンを示す図である。
このサブルーチンに移行すると、ステップS50で入賞
時に記憶した乱数値を読み出す。本実施例では、いわゆ
る入賞フェッチ方式を採用しており、始動入賞があると
同時に大当り判定用の乱数を取り出し、これを記憶する
ようになっている。したがって、入賞時に当り/外れが
決定されることになる。
【0079】次いで、ステップS52では読み出した乱
数値が当り(すなわち、大当り)であるか否かを判別す
る。当りでなければステップS54で外れ停止コマンド
をセットする。この外れ停止コマンドは表示用CPU3
02に送信され、表示用CPU302では外れ停止コマ
ンドに基づいて外れの停止図柄を表示するように可変表
示装置102の作動を制御する。この場合、役物制御用
CPU301では、外れ停止の指令(つまり表示種別の
指令)を出力するのみで、停止の図柄までは指令せず、
停止の図柄は表示制御用CPU302側で決定する。こ
れにより、役物制御用CPU301の制御負担を軽くす
ることが行われる。
数値が当り(すなわち、大当り)であるか否かを判別す
る。当りでなければステップS54で外れ停止コマンド
をセットする。この外れ停止コマンドは表示用CPU3
02に送信され、表示用CPU302では外れ停止コマ
ンドに基づいて外れの停止図柄を表示するように可変表
示装置102の作動を制御する。この場合、役物制御用
CPU301では、外れ停止の指令(つまり表示種別の
指令)を出力するのみで、停止の図柄までは指令せず、
停止の図柄は表示制御用CPU302側で決定する。こ
れにより、役物制御用CPU301の制御負担を軽くす
ることが行われる。
【0080】ステップS54を経ると、次いで、ステッ
プS56に進み、ステップS50で読み出した乱数値の
内容がリーチであるか否かを判別する。リーチとは、第
1停止図柄および第2停止図柄が同じで、第3図柄が変
動している状態(例えば、「77X」)である。リーチ
のときはステップS58に進んでリーチコマンドをセッ
トする。次いで、ステップS60でリーチ用の可変表示
タイマをセット(例えば、3秒にセット)する。可変表
示タイマは可変表示装置102の図柄を変動(可変表
示)させている時間をカウントするものである。これに
より、表示制御用CPU302側では、例えば8秒間だ
けリーチ状態の図柄変動となり所定の図柄に停止する表
示制御が行われる。
プS56に進み、ステップS50で読み出した乱数値の
内容がリーチであるか否かを判別する。リーチとは、第
1停止図柄および第2停止図柄が同じで、第3図柄が変
動している状態(例えば、「77X」)である。リーチ
のときはステップS58に進んでリーチコマンドをセッ
トする。次いで、ステップS60でリーチ用の可変表示
タイマをセット(例えば、3秒にセット)する。可変表
示タイマは可変表示装置102の図柄を変動(可変表
示)させている時間をカウントするものである。これに
より、表示制御用CPU302側では、例えば8秒間だ
けリーチ状態の図柄変動となり所定の図柄に停止する表
示制御が行われる。
【0081】なお、複数のコマンドが同時にセットされ
ることもあり得る。例えば、上記例では外れ停止のコマ
ンドと、リーチのコマンドとが同時にセットされる。し
たがって、この場合はリーチになるが、結局、外れの図
柄となる(例えば、「773」)。ステップS60の処
理を経ると、次いで、ステップS62で始動記憶を更新
する。これは、始動記憶数を[1]だけデクリメントす
るもので、例えば、始動記憶が[2]のときは更新して
[1]となる。次いで、ステップS64で可変表示処理
を開始する。これにより、可変表示装置102の図柄変
動(可変表示)を開始(つまり補助遊技を開始)するコ
マンドが送信されて、実際に可変表示装置102の図柄
変動が開始する。
ることもあり得る。例えば、上記例では外れ停止のコマ
ンドと、リーチのコマンドとが同時にセットされる。し
たがって、この場合はリーチになるが、結局、外れの図
柄となる(例えば、「773」)。ステップS60の処
理を経ると、次いで、ステップS62で始動記憶を更新
する。これは、始動記憶数を[1]だけデクリメントす
るもので、例えば、始動記憶が[2]のときは更新して
[1]となる。次いで、ステップS64で可変表示処理
を開始する。これにより、可変表示装置102の図柄変
動(可変表示)を開始(つまり補助遊技を開始)するコ
マンドが送信されて、実際に可変表示装置102の図柄
変動が開始する。
【0082】一方、ステップS56でリーチでないとき
はステップS66に進んでロングリーチであるか否かを
判別する。ロングリーチとは、前述したスペシャルリー
チのことで、1、2個目の図柄が停止した後、3個目の
図柄を停止させるときに通常停止と異なる特別停止で3
個目の図柄を停止させるものである。特別停止における
停止に関わる期間中は、図柄のスクロールがより一層緩
やかになる。
はステップS66に進んでロングリーチであるか否かを
判別する。ロングリーチとは、前述したスペシャルリー
チのことで、1、2個目の図柄が停止した後、3個目の
図柄を停止させるときに通常停止と異なる特別停止で3
個目の図柄を停止させるものである。特別停止における
停止に関わる期間中は、図柄のスクロールがより一層緩
やかになる。
【0083】ロングリーチでないときはステップS68
に進んで通常停止コマンドをセットするとともに、続く
ステップS70で通常停止用の可変表示タイマをセット
(例えば、5秒にセット)する。これにより、表示制御
用CPU302側では、例えば5秒間だけ通常の停止態
様(つまり外れの図柄)となるような表示制御が行われ
る。ステップS70を経ると、ステップS62に進む。
に進んで通常停止コマンドをセットするとともに、続く
ステップS70で通常停止用の可変表示タイマをセット
(例えば、5秒にセット)する。これにより、表示制御
用CPU302側では、例えば5秒間だけ通常の停止態
様(つまり外れの図柄)となるような表示制御が行われ
る。ステップS70を経ると、ステップS62に進む。
【0084】また、ステップS66でロングリーチであ
るときはステップS72に分岐してロングリーチコマン
ドをセットし、続くステップS74でロングリーチ用の
可変表示タイマをセット(例えば、10秒にセット)す
る。その後、ステップS62に進む。これにより、表示
制御用CPU302側では、可変表示装置102の図柄
変動を10秒という長い時間にわたってリーチ変動させ
てから停止させる制御が行われる。
るときはステップS72に分岐してロングリーチコマン
ドをセットし、続くステップS74でロングリーチ用の
可変表示タイマをセット(例えば、10秒にセット)す
る。その後、ステップS62に進む。これにより、表示
制御用CPU302側では、可変表示装置102の図柄
変動を10秒という長い時間にわたってリーチ変動させ
てから停止させる制御が行われる。
【0085】一方、上記ステップS52で読み出した乱
数値が当り(すなわち、大当り)のときはステップS7
6に分岐し、当り図柄がラッキーナンバーであるか否か
を判別する。ラッキーナンバーとは、特定の図柄で当り
になると、以後所定回にわたり、大当り確率がアップ
(例えば、10倍にアップ)するようなものである。ラ
ッキーナンバーには、例えば「333」、「777」の
図柄がある。「333」の図柄で大当りになると、以後
1回だけ大当り確率がアップする。なお、「777」の
図柄をスペシャルラッキーナンバーとして、大当り確率
を5回にわたって高めるようにしてもよい。
数値が当り(すなわち、大当り)のときはステップS7
6に分岐し、当り図柄がラッキーナンバーであるか否か
を判別する。ラッキーナンバーとは、特定の図柄で当り
になると、以後所定回にわたり、大当り確率がアップ
(例えば、10倍にアップ)するようなものである。ラ
ッキーナンバーには、例えば「333」、「777」の
図柄がある。「333」の図柄で大当りになると、以後
1回だけ大当り確率がアップする。なお、「777」の
図柄をスペシャルラッキーナンバーとして、大当り確率
を5回にわたって高めるようにしてもよい。
【0086】ステップS76で当り図柄がラッキーナン
バーであるときは、ステップS78に進んでラッキー停
止コマンドをセットし、ステップS80に進む。これに
より、表示制御用CPU302側では、可変表示装置1
02の図柄をラッキーナンバーで停止させる制御が行わ
れる。また、当り図柄がラッキーナンバーでないとき
は、ステップS82に進んで当り停止コマンドをセット
し、ステップS80に進む。これにより、表示制御用C
PU302側では、可変表示装置102の図柄を通常の
当りナンバーで停止させる制御が行われる。
バーであるときは、ステップS78に進んでラッキー停
止コマンドをセットし、ステップS80に進む。これに
より、表示制御用CPU302側では、可変表示装置1
02の図柄をラッキーナンバーで停止させる制御が行わ
れる。また、当り図柄がラッキーナンバーでないとき
は、ステップS82に進んで当り停止コマンドをセット
し、ステップS80に進む。これにより、表示制御用C
PU302側では、可変表示装置102の図柄を通常の
当りナンバーで停止させる制御が行われる。
【0087】ステップS80ではロングリーチであるか
否かを判別し、ロングリーチであるときはステップS7
2に進んでロングリーチコマンドをセットする。これに
より、表示制御用CPU302側では、可変表示装置1
02の図柄変動を長い時間にわたってリーチ変動させて
から停止させる制御が行われる。また、ロングリーチで
なければステップS58に進んでリーチコマンドをセッ
トする。これにより、表示制御用CPU302側では、
例えば8秒間だけリーチの図柄変動となるような表示制
御が行われる。なお、上記ステップS52、ステップS
56、ステップS66、ステップS76、ステップS8
0の判定は何れも乱数値に基づいて行われる。また、上
記の通常停止、リーチ停止、ロングリーチ停止等は識別
情報の表示態様に相当する。
否かを判別し、ロングリーチであるときはステップS7
2に進んでロングリーチコマンドをセットする。これに
より、表示制御用CPU302側では、可変表示装置1
02の図柄変動を長い時間にわたってリーチ変動させて
から停止させる制御が行われる。また、ロングリーチで
なければステップS58に進んでリーチコマンドをセッ
トする。これにより、表示制御用CPU302側では、
例えば8秒間だけリーチの図柄変動となるような表示制
御が行われる。なお、上記ステップS52、ステップS
56、ステップS66、ステップS76、ステップS8
0の判定は何れも乱数値に基づいて行われる。また、上
記の通常停止、リーチ停止、ロングリーチ停止等は識別
情報の表示態様に相当する。
【0088】可変表示処理 図8は役物制御用メインルーチンのステップS22にお
ける可変表示処理のサブルーチンを示す図である。この
サブルーチンに移行すると、ステップS100で可変表
示タイマがタイムアップしたか否かを判別する。可変表
示タイマは可変表示装置102の図柄を変動(可変表
示)させている時間をカウントするものであるから、ス
テップS100の判別結果がNOのときは、図柄が変動
中であるのでメインルーチンにリターンする。
ける可変表示処理のサブルーチンを示す図である。この
サブルーチンに移行すると、ステップS100で可変表
示タイマがタイムアップしたか否かを判別する。可変表
示タイマは可変表示装置102の図柄を変動(可変表
示)させている時間をカウントするものであるから、ス
テップS100の判別結果がNOのときは、図柄が変動
中であるのでメインルーチンにリターンする。
【0089】また、ステップS100で可変表示タイマ
がタイムアップしたときはステップS102に進んで当
り停止コマンドがセットされているか否かを判別する。
当り停止コマンドは可変表示装置102をラッキーナン
バー以外の当り図柄で停止させる指令である。当り停止
コマンドがセットされていればステップS104で通常
判定確率を設定する。通常判定確率とは、大当り終了後
に次の大当り発生までの間における可変表示に対する大
当り確率が通常の判定基準となるもので、例えば確率設
定スイッチによって1/200、1/210、1/22
0の3段階のうちの何れかの値に大当り確率が設定され
ていれば、その設定された値そのままとなる。
がタイムアップしたときはステップS102に進んで当
り停止コマンドがセットされているか否かを判別する。
当り停止コマンドは可変表示装置102をラッキーナン
バー以外の当り図柄で停止させる指令である。当り停止
コマンドがセットされていればステップS104で通常
判定確率を設定する。通常判定確率とは、大当り終了後
に次の大当り発生までの間における可変表示に対する大
当り確率が通常の判定基準となるもので、例えば確率設
定スイッチによって1/200、1/210、1/22
0の3段階のうちの何れかの値に大当り確率が設定され
ていれば、その設定された値そのままとなる。
【0090】次いで、ステップS110に進んで特別遊
技コマンドをセットし、ステップS112で特別遊技処
理を開始する。これにより、特別遊技を開始する指令が
出されて特別遊技(大当り遊技)が開始する。次いで、
ステップS114に進み可変表示処理を終了し、その
後、メインルーチンにリターンする。
技コマンドをセットし、ステップS112で特別遊技処
理を開始する。これにより、特別遊技を開始する指令が
出されて特別遊技(大当り遊技)が開始する。次いで、
ステップS114に進み可変表示処理を終了し、その
後、メインルーチンにリターンする。
【0091】一方、ステップS102で当り停止コマン
ドがセットされていなければステップS106に進み、
ラッキー停止コマンドがセットされているか否かを判別
する。ラッキー停止コマンドは可変表示装置102をラ
ッキーナンバーの当り図柄で停止させる指令である。ラ
ッキー停止コマンドがセットされていればステップS1
08でラッキー判定確率を設定する。ラッキー判定確率
とは、大当り終了後に次の大当り発生までの間における
可変表示に対する大当り確率が通常の判定基準よりアッ
プして10倍となるもので、例えば確率設定スイッチに
よって1/200、1/210、1/220の3段階の
うちの何れかの値に大当り確率が設定されていれば、そ
れぞれ1/20、1/21、1/22にアップした値と
なる。これにより、大当り確率が高まるから、遊技意欲
が増してゲームが面白くなる。
ドがセットされていなければステップS106に進み、
ラッキー停止コマンドがセットされているか否かを判別
する。ラッキー停止コマンドは可変表示装置102をラ
ッキーナンバーの当り図柄で停止させる指令である。ラ
ッキー停止コマンドがセットされていればステップS1
08でラッキー判定確率を設定する。ラッキー判定確率
とは、大当り終了後に次の大当り発生までの間における
可変表示に対する大当り確率が通常の判定基準よりアッ
プして10倍となるもので、例えば確率設定スイッチに
よって1/200、1/210、1/220の3段階の
うちの何れかの値に大当り確率が設定されていれば、そ
れぞれ1/20、1/21、1/22にアップした値と
なる。これにより、大当り確率が高まるから、遊技意欲
が増してゲームが面白くなる。
【0092】次いで、ステップS110に進んで特別遊
技コマンドをセットし、ステップS112で特別遊技処
理を開始する。これにより、ラッキーナンバーの図柄で
特別遊技が開始される。また、ステップS106でラッ
キー停止コマンドがセットされていなければステップS
114に進んで可変表示処理を終了し、その後、メイン
ルーチンにリターンする。したがって、当り停止コマン
ドあるいはラッキー停止コマンドの何れもセットされて
いなければ、特別遊技に移行せず可変表示が終了する。
技コマンドをセットし、ステップS112で特別遊技処
理を開始する。これにより、ラッキーナンバーの図柄で
特別遊技が開始される。また、ステップS106でラッ
キー停止コマンドがセットされていなければステップS
114に進んで可変表示処理を終了し、その後、メイン
ルーチンにリターンする。したがって、当り停止コマン
ドあるいはラッキー停止コマンドの何れもセットされて
いなければ、特別遊技に移行せず可変表示が終了する。
【0093】特別遊技処理 図9は役物制御用メインルーチンのステップS18にお
ける特別遊技処理のサブルーチンを示す図である。この
サブルーチンに移行すると、ステップS150で大入賞
口(すなわち、変動入賞装置(アタッカー)104のこ
と。以下、単に大入賞口という)が開放中であるか否か
を判別する。大入賞口が開放中でなければステップS1
52に進んで大入賞口の開放条件が成立しているか否か
を判別する。特別遊技の開始前であれば可変表示装置1
02の表示図柄が大当りのゾロ目(例えば、「77
7」)になった場合に開放条件が成立する。また、特別
遊技中であればいわゆるV入賞(継続入賞口への入賞を
検出する継続スイッチ344がオンしたとき)した場合
に開放条件が成立する。
ける特別遊技処理のサブルーチンを示す図である。この
サブルーチンに移行すると、ステップS150で大入賞
口(すなわち、変動入賞装置(アタッカー)104のこ
と。以下、単に大入賞口という)が開放中であるか否か
を判別する。大入賞口が開放中でなければステップS1
52に進んで大入賞口の開放条件が成立しているか否か
を判別する。特別遊技の開始前であれば可変表示装置1
02の表示図柄が大当りのゾロ目(例えば、「77
7」)になった場合に開放条件が成立する。また、特別
遊技中であればいわゆるV入賞(継続入賞口への入賞を
検出する継続スイッチ344がオンしたとき)した場合
に開放条件が成立する。
【0094】まず、特別遊技の開始前に大入賞口の開放
条件が成立すると、ステップS154に進んで大入賞口
を開放する。これにより、大入賞口に玉が入って多くの
賞球を獲得することができ、以後、V入賞を条件に各サ
イクルで一定時間(例えば、29.5秒間)あるいは一
定の玉数(例えば、10カウント)だけ大入賞口が開放
し、最高16サイクルまで継続するような第1種のゲー
ムについての処理が開始される。次いで、ステップS1
56で継続回数コマンドをセットする。継続回数コマン
ドは大当り中における大入賞口の開放サイクルの継続数
をカウントするためのものである。特別遊技が開始した
ばかりのときは、継続回数は[1]となる。ステップS
156の処理を経ると、その後、メインルーチンにリタ
ーンする。
条件が成立すると、ステップS154に進んで大入賞口
を開放する。これにより、大入賞口に玉が入って多くの
賞球を獲得することができ、以後、V入賞を条件に各サ
イクルで一定時間(例えば、29.5秒間)あるいは一
定の玉数(例えば、10カウント)だけ大入賞口が開放
し、最高16サイクルまで継続するような第1種のゲー
ムについての処理が開始される。次いで、ステップS1
56で継続回数コマンドをセットする。継続回数コマン
ドは大当り中における大入賞口の開放サイクルの継続数
をカウントするためのものである。特別遊技が開始した
ばかりのときは、継続回数は[1]となる。ステップS
156の処理を経ると、その後、メインルーチンにリタ
ーンする。
【0095】また、特別遊技の開始後の場合、前回のサ
イクルでV入賞があると、大入賞口の開放条件が成立
し、ステップS154に進んで次のサイクルで大入賞口
を開放する。これにより、当該サイクルで一定時間(例
えば、29.5秒間)あるいは一定の玉数(例えば、1
0カウント)だけ大入賞口が開放する。次いで、ステッ
プS156で継続回数コマンドをセットし、既に特別遊
技が開始しているときは継続回数が[1]だけ更新され
ることになる。ステップS156の処理を経ると、その
後、メインルーチンにリターンする。
イクルでV入賞があると、大入賞口の開放条件が成立
し、ステップS154に進んで次のサイクルで大入賞口
を開放する。これにより、当該サイクルで一定時間(例
えば、29.5秒間)あるいは一定の玉数(例えば、1
0カウント)だけ大入賞口が開放する。次いで、ステッ
プS156で継続回数コマンドをセットし、既に特別遊
技が開始しているときは継続回数が[1]だけ更新され
ることになる。ステップS156の処理を経ると、その
後、メインルーチンにリターンする。
【0096】一方、ステップS152で大入賞口の開放
条件が成立しない場合、例えば大入賞口の開放中にV入
賞しなかった場合にはステップS164に進んで特別遊
技処理を終了し、メインルーチンにリターンする。これ
により、次回のサイクルに移行せず、大当りがパンクし
て終了することになる。
条件が成立しない場合、例えば大入賞口の開放中にV入
賞しなかった場合にはステップS164に進んで特別遊
技処理を終了し、メインルーチンにリターンする。これ
により、次回のサイクルに移行せず、大当りがパンクし
て終了することになる。
【0097】上記ステップS150で既に大入賞口が開
放中であるときは、ステップS158に進んでカウント
数コマンドをセットする。カウント数コマンドは、大入
賞口への入賞を検出するカウントスイッチ343がオン
することにより、入賞数のカウントに基づいて変化す
る。例えば、入賞数が[1]で、その後に大入賞口への
入賞があると、[2]にインクリメントされる。次い
で、ステップS160で大入賞口の閉塞条件が成立した
か否かを判別する。大入賞口の閉塞条件は、大当りの各
サイクルで一定時間(例えば、29.5秒間)大入賞口
が開放したとき、あるいは一定の玉数(例えば、10カ
ウント)だけ大入賞口が開放したときに成立する。
放中であるときは、ステップS158に進んでカウント
数コマンドをセットする。カウント数コマンドは、大入
賞口への入賞を検出するカウントスイッチ343がオン
することにより、入賞数のカウントに基づいて変化す
る。例えば、入賞数が[1]で、その後に大入賞口への
入賞があると、[2]にインクリメントされる。次い
で、ステップS160で大入賞口の閉塞条件が成立した
か否かを判別する。大入賞口の閉塞条件は、大当りの各
サイクルで一定時間(例えば、29.5秒間)大入賞口
が開放したとき、あるいは一定の玉数(例えば、10カ
ウント)だけ大入賞口が開放したときに成立する。
【0098】大入賞口の閉塞条件が成立した場合、すな
わち大当りサイクルで一定時間(例えば、29.5秒
間)だけ大入賞口が開放したとき、あるいは一定の玉数
(例えば、10カウント)だけ大入賞口が開放した場合
には、ステップS162に進んで大入賞口を閉塞し、そ
の後、メインルーチンにリターンする。また、ステップ
S160で大入賞口の閉塞条件が成立していなときは、
ステップS162をジャンプし、今回のルーチンを終了
する。したがって、大入賞口は開放を継続することにな
る。
わち大当りサイクルで一定時間(例えば、29.5秒
間)だけ大入賞口が開放したとき、あるいは一定の玉数
(例えば、10カウント)だけ大入賞口が開放した場合
には、ステップS162に進んで大入賞口を閉塞し、そ
の後、メインルーチンにリターンする。また、ステップ
S160で大入賞口の閉塞条件が成立していなときは、
ステップS162をジャンプし、今回のルーチンを終了
する。したがって、大入賞口は開放を継続することにな
る。
【0099】次に、表示用CPU302による制御につ
いて説明する。表示用CPU302による制御は、パチ
ンコ機1の電源の投入と同時に開始され、電源が投入さ
れている限り繰り返してその処理が実行される。表示制御用メインルーチン 図10は表示制御用のメインルーチン(いわゆるゼネラ
ルフロー)であり、このルーチンは、前述したようにパ
チンコ機1の電源の投入後、繰り返して行われ、具体的
には後述のHALT待ち処理で2ms毎にハード的に割
込みがかかって繰り返される。
いて説明する。表示用CPU302による制御は、パチ
ンコ機1の電源の投入と同時に開始され、電源が投入さ
れている限り繰り返してその処理が実行される。表示制御用メインルーチン 図10は表示制御用のメインルーチン(いわゆるゼネラ
ルフロー)であり、このルーチンは、前述したようにパ
チンコ機1の電源の投入後、繰り返して行われ、具体的
には後述のHALT待ち処理で2ms毎にハード的に割
込みがかかって繰り返される。
【0100】表示制御用のメインルーチンが起動する
と、まずステップS200で電源投入時か否かを判別す
る。また、このステップではRAM352の状態をチェ
ックする。そして、初回の電源投入時であれば、ステッ
プS202に進んで初期化処理、具体的にはRAM35
2をクリアするとともに、可変表示装置102に初期図
柄(例えば、「123」)を表示させるような制御を行
う。その他、例えばフラグの設定、ドライバー355の
リセット等が行われる。
と、まずステップS200で電源投入時か否かを判別す
る。また、このステップではRAM352の状態をチェ
ックする。そして、初回の電源投入時であれば、ステッ
プS202に進んで初期化処理、具体的にはRAM35
2をクリアするとともに、可変表示装置102に初期図
柄(例えば、「123」)を表示させるような制御を行
う。その他、例えばフラグの設定、ドライバー355の
リセット等が行われる。
【0101】一方、初回の電源投入時でなければ、ステ
ップS202をジャンプしてステップS204に進む。
ステップS204では、入力処理を行い、ここでは遊技
制御手段360からの指令を受信する(つまり、送られ
てきたコマンドの読み込みを行う)。遊技制御手段36
0からの指令には、前述したように従来と異なり、表示
種別のコマンドのみであり、実際の停止図柄は表示制御
手段370側で決定される。
ップS202をジャンプしてステップS204に進む。
ステップS204では、入力処理を行い、ここでは遊技
制御手段360からの指令を受信する(つまり、送られ
てきたコマンドの読み込みを行う)。遊技制御手段36
0からの指令には、前述したように従来と異なり、表示
種別のコマンドのみであり、実際の停止図柄は表示制御
手段370側で決定される。
【0102】次いで、ステップS206で今回受信した
コマンドが通常表示コマンドであるか否かを判別する。
通常表示コマンドとは、可変表示や大当り表示以外の通
常の表示を行うもので、具体的には呼込み画面を表示さ
せる指令である。通常表示コマンドであるときはステッ
プS208に進んで通常表示処理を行う。これにより、
可変表示装置102には、例えば“イラッシャイマセ!
ホンジツダイカイホウ”というような呼込みメッセー
ジが表示されることになる。次いで、ステップS210
で表示出力処理を行う。これは、該当する処理内容に対
応して実際に可変表示装置102を駆動制御して画像を
表示させるものである。
コマンドが通常表示コマンドであるか否かを判別する。
通常表示コマンドとは、可変表示や大当り表示以外の通
常の表示を行うもので、具体的には呼込み画面を表示さ
せる指令である。通常表示コマンドであるときはステッ
プS208に進んで通常表示処理を行う。これにより、
可変表示装置102には、例えば“イラッシャイマセ!
ホンジツダイカイホウ”というような呼込みメッセー
ジが表示されることになる。次いで、ステップS210
で表示出力処理を行う。これは、該当する処理内容に対
応して実際に可変表示装置102を駆動制御して画像を
表示させるものである。
【0103】この場合、受信したコマンドに対応してフ
ォントROM353のアドレスを算出する。これによ
り、フォントROM353のアドレスに対応する図柄デ
ータが読み出され、次いで、フォントROM353から
の読み出しデータをV−RAM354上にセットする。
次いで、V−RAM354のデータに基づいて可変表示
装置102を駆動することが行われ、V−RAM354
にセットされたデータが可変表示装置102に表示され
る。
ォントROM353のアドレスを算出する。これによ
り、フォントROM353のアドレスに対応する図柄デ
ータが読み出され、次いで、フォントROM353から
の読み出しデータをV−RAM354上にセットする。
次いで、V−RAM354のデータに基づいて可変表示
装置102を駆動することが行われ、V−RAM354
にセットされたデータが可変表示装置102に表示され
る。
【0104】次いで、ステップS212で効果音出力処
理を行う。これは、表示に合せた効果音を出力するもの
である。その後、メインルーチンにリターンする。ここ
で、本実施例では表示制御装置400側の処理で効果音
を出力することが行われる。因みに、従来は遊技制御手
段側の役物用CPUが効果音の出力処理を実行してい
る。そして、表示と音を合せるために表示用CPUに対
して役物用CPUより指令を与えてから実際に表示が行
われる迄の時間を予め確認しておき、指令送信のタイミ
ングからタイマ等により時間を計測し、タイミングを合
せて音を出力している。
理を行う。これは、表示に合せた効果音を出力するもの
である。その後、メインルーチンにリターンする。ここ
で、本実施例では表示制御装置400側の処理で効果音
を出力することが行われる。因みに、従来は遊技制御手
段側の役物用CPUが効果音の出力処理を実行してい
る。そして、表示と音を合せるために表示用CPUに対
して役物用CPUより指令を与えてから実際に表示が行
われる迄の時間を予め確認しておき、指令送信のタイミ
ングからタイマ等により時間を計測し、タイミングを合
せて音を出力している。
【0105】しかしながら、表示側のエラー(例えば、
受信ミス、表示制御上の誤動作等)により実際の表示タ
イミングがタイマの計時タイミング(音出力)と異なる
可能性もある。また、表示用CPUより遊技制御手段か
らの指令に対する表示が行われたことを知らせる信号を
遊技制御手段へ送信し、そのタイミングで音を出力する
方式もある。ところが、どちらの方式を採用してもタイ
ミングを合せるタイマおよびその制御あるいは表示が行
われたことを知らせる信号線およびその制御が必要とな
り、構成が複雑化するとともに、完全を両者のタイミン
グを一致させるのは困難であった。
受信ミス、表示制御上の誤動作等)により実際の表示タ
イミングがタイマの計時タイミング(音出力)と異なる
可能性もある。また、表示用CPUより遊技制御手段か
らの指令に対する表示が行われたことを知らせる信号を
遊技制御手段へ送信し、そのタイミングで音を出力する
方式もある。ところが、どちらの方式を採用してもタイ
ミングを合せるタイマおよびその制御あるいは表示が行
われたことを知らせる信号線およびその制御が必要とな
り、構成が複雑化するとともに、完全を両者のタイミン
グを一致させるのは困難であった。
【0106】これに対して、本実施例ではハード、ソフ
トウエア共に表示制御装置400側の効果音の出力処理
が行われる。したがって、表示制御側で音が出力するこ
ととなり、上述したような複雑な構成や複雑な制御は何
れも不要となり、表示と音を容易に完全に一致させるこ
とができる。なお、効果音の処理には、通常の効果音の
他に、音声合成、メロディ、疑似音、ノイズ等の合成音
が含まれ、このような各種の音について上記効果を得る
ことができる。
トウエア共に表示制御装置400側の効果音の出力処理
が行われる。したがって、表示制御側で音が出力するこ
ととなり、上述したような複雑な構成や複雑な制御は何
れも不要となり、表示と音を容易に完全に一致させるこ
とができる。なお、効果音の処理には、通常の効果音の
他に、音声合成、メロディ、疑似音、ノイズ等の合成音
が含まれ、このような各種の音について上記効果を得る
ことができる。
【0107】再びサブルーチンの説明に戻り、ステップ
S206で受信したコマンドが通常表示コマンドでない
ときはステップS214に進み、特別遊技コマンドを受
信したか否かを判別する。特別遊技コマンドとは、特別
遊技を実行するために必要な画面を表示させる指令であ
る。特別遊技コマンドであるときはステップS216に
進んで特別遊技表示処理を行う。これにより、可変表示
装置102には、大当り中の各種画面が表示されること
になる。この中には、例えば大当り開始のファンファー
レ画面、大入賞口に入賞した玉のカウント数、大当りサ
イクルの継続回数の表示等がある。ステップS216を
経ると、ステップS210に進む。
S206で受信したコマンドが通常表示コマンドでない
ときはステップS214に進み、特別遊技コマンドを受
信したか否かを判別する。特別遊技コマンドとは、特別
遊技を実行するために必要な画面を表示させる指令であ
る。特別遊技コマンドであるときはステップS216に
進んで特別遊技表示処理を行う。これにより、可変表示
装置102には、大当り中の各種画面が表示されること
になる。この中には、例えば大当り開始のファンファー
レ画面、大入賞口に入賞した玉のカウント数、大当りサ
イクルの継続回数の表示等がある。ステップS216を
経ると、ステップS210に進む。
【0108】また、ステップS214で受信したコマン
ドが特別遊技コマンドでないときはステップS218に
進み、可変表示装置102が可変表示中であるか否かを
判別する。可変表示中のときはステップS220に進ん
で可変表示タイマがタイムアップしたか否かを判別す
る。可変表示タイマがタイムアップしていなければ、ス
テップS224で可変表示処理を行い、可変表示タイマ
がタイムアップすると、ステップS222に進んで図柄
の停止処理(詳細はサブルーチンで述べる)を行う。こ
れにより、一定時間だけ可変表示装置102の図柄が変
動し、停止することになる。ステップS224あるいは
ステップS222の処理を経ると、ステップS210に
進む。
ドが特別遊技コマンドでないときはステップS218に
進み、可変表示装置102が可変表示中であるか否かを
判別する。可変表示中のときはステップS220に進ん
で可変表示タイマがタイムアップしたか否かを判別す
る。可変表示タイマがタイムアップしていなければ、ス
テップS224で可変表示処理を行い、可変表示タイマ
がタイムアップすると、ステップS222に進んで図柄
の停止処理(詳細はサブルーチンで述べる)を行う。こ
れにより、一定時間だけ可変表示装置102の図柄が変
動し、停止することになる。ステップS224あるいは
ステップS222の処理を経ると、ステップS210に
進む。
【0109】ステップS218で可変表示中でないとき
はステップS226に進み、停止コマンドを受信したか
否かを判別する。停止コマンドとは、可変表示装置10
2の変動図柄を開始させた後、停止させる指令てあり、
表示種別としては当り停止、外れ停止、ラッキーナンバ
ー停止がある。停止コマンドであるときはステップS2
28に進んで可変表示装置102の停止図柄を決定する
(詳細はサブルーチンで述べる)。
はステップS226に進み、停止コマンドを受信したか
否かを判別する。停止コマンドとは、可変表示装置10
2の変動図柄を開始させた後、停止させる指令てあり、
表示種別としては当り停止、外れ停止、ラッキーナンバ
ー停止がある。停止コマンドであるときはステップS2
28に進んで可変表示装置102の停止図柄を決定する
(詳細はサブルーチンで述べる)。
【0110】これは、受信した停止コマンド(当り、外
れ等の表示種別に対応したもの)に応じた停止図柄を選
択する処理であり、可変表示終了(図柄停止)時に、こ
こで選択された図柄に可変表示装置102の表示が停止
する。ステップS228を経ると、ステップS210に
進む。一方、ステップS226で停止コマンドでないと
きはステップS210に進む。ステップS210ではフ
ォントROM353から読み出しV−RAM354上に
セットされた図柄データに基づいて可変表示装置102
を駆動することが行われる。
れ等の表示種別に対応したもの)に応じた停止図柄を選
択する処理であり、可変表示終了(図柄停止)時に、こ
こで選択された図柄に可変表示装置102の表示が停止
する。ステップS228を経ると、ステップS210に
進む。一方、ステップS226で停止コマンドでないと
きはステップS210に進む。ステップS210ではフ
ォントROM353から読み出しV−RAM354上に
セットされた図柄データに基づいて可変表示装置102
を駆動することが行われる。
【0111】停止図柄決定処理 図11は表示制御用メインルーチンのステップS228
における停止図柄決定処理のサブルーチンを示す図であ
る。このサブルーチンに移行すると、ステップS250
で外れ停止コマンドを受信したか否かを判別する。外れ
停止コマンドは可変表示装置102を外れの図柄で停止
させる指令である。外れ停止コマンドを受信したときは
ステップS252で表示態様コマンドに基づき外れ停止
図柄(例えば、リーチ停止であれば「113」のように
第1、第2停止図柄がゾロ目であり、第3図柄が異なる
図柄)を設定する。この設定は、受信した外れ停止コマ
ンドに応じてフォントROM353のアドレスを算出
し、フォントROM353のアドレスに対応する外れ停
止図柄データを選択して読み出すことによって行われ
る。
における停止図柄決定処理のサブルーチンを示す図であ
る。このサブルーチンに移行すると、ステップS250
で外れ停止コマンドを受信したか否かを判別する。外れ
停止コマンドは可変表示装置102を外れの図柄で停止
させる指令である。外れ停止コマンドを受信したときは
ステップS252で表示態様コマンドに基づき外れ停止
図柄(例えば、リーチ停止であれば「113」のように
第1、第2停止図柄がゾロ目であり、第3図柄が異なる
図柄)を設定する。この設定は、受信した外れ停止コマ
ンドに応じてフォントROM353のアドレスを算出
し、フォントROM353のアドレスに対応する外れ停
止図柄データを選択して読み出すことによって行われ
る。
【0112】ステップS252の処理を経ると、次い
で、ステップS262に進んで可変表示タイマをセット
する。この場合の可変表示タイマは、1桁目が停止する
時間を設定するもので、例えば5秒にセットされる。な
お、当り停止、外れ停止、ラッキーナンバー停止の何れ
の場合でも1桁目の停止する時間は同じに設定される。
次いで、ステップS264で可変表示処理を開始し、そ
の後、メインルーチンにリターンする。
で、ステップS262に進んで可変表示タイマをセット
する。この場合の可変表示タイマは、1桁目が停止する
時間を設定するもので、例えば5秒にセットされる。な
お、当り停止、外れ停止、ラッキーナンバー停止の何れ
の場合でも1桁目の停止する時間は同じに設定される。
次いで、ステップS264で可変表示処理を開始し、そ
の後、メインルーチンにリターンする。
【0113】ステップS250で外れ停止コマンドを受
信しないときは、ステップS254に進んで当り停止コ
マンドを受信したか否かを判別する。当り停止コマンド
は可変表示装置102を当りの図柄で停止させる指令で
ある。当り停止コマンドを受信したときはステップS2
56で当り停止図柄(例えば、「111」のようにゾロ
目になる図柄)を設定する。この設定は、受信した当り
停止コマンドに応じてフォントROM353のアドレス
を算出し、フォントROM353のアドレスに対応する
当り停止図柄データを選択して読み出すことによって行
われる。なお、ここでの当り図柄にはラッキーナンバー
図柄は含まれない。ステップS256を経ると、ステッ
プS262に進んで同様の処理を行う。
信しないときは、ステップS254に進んで当り停止コ
マンドを受信したか否かを判別する。当り停止コマンド
は可変表示装置102を当りの図柄で停止させる指令で
ある。当り停止コマンドを受信したときはステップS2
56で当り停止図柄(例えば、「111」のようにゾロ
目になる図柄)を設定する。この設定は、受信した当り
停止コマンドに応じてフォントROM353のアドレス
を算出し、フォントROM353のアドレスに対応する
当り停止図柄データを選択して読み出すことによって行
われる。なお、ここでの当り図柄にはラッキーナンバー
図柄は含まれない。ステップS256を経ると、ステッ
プS262に進んで同様の処理を行う。
【0114】ステップS254で当り停止コマンドを受
信しないときは、ステップS258に進んでラッキー停
止コマンドを受信したか否かを判別する。ラッキー停止
コマンドは可変表示装置102をラッキーナンバーの当
り図柄で停止させる指令である。ラッキー停止コマンド
を受信したときはステップS260でラッキー図柄(例
えば、「333」のようなラッキーナンバー)を設定す
る。この設定は、受信したラッキー停止コマンドに応じ
てフォントROM353のアドレスを算出し、フォント
ROM353のアドレスに対応するラッキー停止図柄デ
ータを選択して読み出すことによって行われる。なお、
ここでのラッキー図柄には通常の当り図柄は含まれな
い。ステップS260を経ると、ステップS262に進
んで同様の処理を行う。
信しないときは、ステップS258に進んでラッキー停
止コマンドを受信したか否かを判別する。ラッキー停止
コマンドは可変表示装置102をラッキーナンバーの当
り図柄で停止させる指令である。ラッキー停止コマンド
を受信したときはステップS260でラッキー図柄(例
えば、「333」のようなラッキーナンバー)を設定す
る。この設定は、受信したラッキー停止コマンドに応じ
てフォントROM353のアドレスを算出し、フォント
ROM353のアドレスに対応するラッキー停止図柄デ
ータを選択して読み出すことによって行われる。なお、
ここでのラッキー図柄には通常の当り図柄は含まれな
い。ステップS260を経ると、ステップS262に進
んで同様の処理を行う。
【0115】停止処理 図12は表示制御用メインルーチンのステップS222
における停止処理のサブルーチンを示す図である。この
サブルーチンに移行すると、ステップS300で通常停
止コマンドを受信したか否かを判別する。通常停止コマ
ンドとは、可変表示装置102の変動図柄をリーチでは
なく、通常の停止時間で停止させる指令である。通常停
止コマンドであるときはステップS302に進んで通常
停止処理を行う。これにより、可変表示装置102の変
動図柄が通常の停止時間で停止することになる。この場
合の停止図柄は、停止図柄決定処理で設定されたものに
なる。その後、メインルーチンにリターンする。
における停止処理のサブルーチンを示す図である。この
サブルーチンに移行すると、ステップS300で通常停
止コマンドを受信したか否かを判別する。通常停止コマ
ンドとは、可変表示装置102の変動図柄をリーチでは
なく、通常の停止時間で停止させる指令である。通常停
止コマンドであるときはステップS302に進んで通常
停止処理を行う。これにより、可変表示装置102の変
動図柄が通常の停止時間で停止することになる。この場
合の停止図柄は、停止図柄決定処理で設定されたものに
なる。その後、メインルーチンにリターンする。
【0116】ステップS300で通常停止コマンドを受
信しないときはステップS304に進んでリーチコマン
ドを受信したか否かを判別する。リーチコマンドとは、
可変表示装置102の変動図柄をリーチで停止させる指
令である。リーチコマンドであるときはステップS30
6に進んでリーチ停止処理を行う。これにより、可変表
示装置102の変動図柄が通常の停止時間より長いリー
チの時間で停止することになる。この場合のリーチ図柄
は停止図柄決定処理で設定されたものになる。その後、
メインルーチンにリターンする。
信しないときはステップS304に進んでリーチコマン
ドを受信したか否かを判別する。リーチコマンドとは、
可変表示装置102の変動図柄をリーチで停止させる指
令である。リーチコマンドであるときはステップS30
6に進んでリーチ停止処理を行う。これにより、可変表
示装置102の変動図柄が通常の停止時間より長いリー
チの時間で停止することになる。この場合のリーチ図柄
は停止図柄決定処理で設定されたものになる。その後、
メインルーチンにリターンする。
【0117】また、ステップS304でリーチコマンド
を受信しないときはステップS308に進んでロングリ
ーチコマンドを受信したか否かを判別する。ロングリー
チコマンドとは、可変表示装置102の変動図柄をロン
グリーチで停止させる指令である。ロングリーチコマン
ドであるときはステップS310に進んでロングリーチ
停止処理を行う。これにより、可変表示装置102の変
動図柄が通常のリーチ停止時間より長いロングリーチの
時間で停止することになる。この場合のロングリーチ図
柄は停止図柄決定処理で設定されたものになる。その
後、メインルーチンにリターンする。一方、ステップS
308の判別結果がNOのとき、すなわちロングリーチ
でないときは今回のルーチンを終了してリターンする。
を受信しないときはステップS308に進んでロングリ
ーチコマンドを受信したか否かを判別する。ロングリー
チコマンドとは、可変表示装置102の変動図柄をロン
グリーチで停止させる指令である。ロングリーチコマン
ドであるときはステップS310に進んでロングリーチ
停止処理を行う。これにより、可変表示装置102の変
動図柄が通常のリーチ停止時間より長いロングリーチの
時間で停止することになる。この場合のロングリーチ図
柄は停止図柄決定処理で設定されたものになる。その
後、メインルーチンにリターンする。一方、ステップS
308の判別結果がNOのとき、すなわちロングリーチ
でないときは今回のルーチンを終了してリターンする。
【0118】このように本実施例では、遊技制御手段3
60から表示種別の指令を行うコマンドが送信され、表
示制御装置400側の表示用CPU302では受信した
表示種別の指令に基づいて停止時の表示図柄を選択し、
可変表示装置102に表示させることが行われる。すな
わち、表示制御装置400側に遊技制御手段360側の
制御の一部を負担させることが行われる。表示種別の指
令としては、停止指令により可変表示を行った後に停止
させる外れ停止指令、当り停止指令、ラッキーナンバー
停止指令等がり、これらの各指令に対応して表示用CP
U302で表示制御を行う。
60から表示種別の指令を行うコマンドが送信され、表
示制御装置400側の表示用CPU302では受信した
表示種別の指令に基づいて停止時の表示図柄を選択し、
可変表示装置102に表示させることが行われる。すな
わち、表示制御装置400側に遊技制御手段360側の
制御の一部を負担させることが行われる。表示種別の指
令としては、停止指令により可変表示を行った後に停止
させる外れ停止指令、当り停止指令、ラッキーナンバー
停止指令等がり、これらの各指令に対応して表示用CP
U302で表示制御を行う。
【0119】したがって、遊技制御手段360では図柄
の可変表示結果としての停止態様(大当り、外れ、ラッ
キーナンバー等)のみを指令することになり、表示制御
手段370が停止時の図柄を選択するという表示制御の
一部を負担して可変表示装置102に表示させる。
の可変表示結果としての停止態様(大当り、外れ、ラッ
キーナンバー等)のみを指令することになり、表示制御
手段370が停止時の図柄を選択するという表示制御の
一部を負担して可変表示装置102に表示させる。
【0120】その結果、可変表示装置102の特長を活
かして多彩な表示を行いながら、遊技制御手段360側
の制御の負担を軽減させることができ、プログラム容量
の削減(ROM容量の軽減)を図ることができる。ま
た、プログラム容量が削減された分だけ、他の制御を付
加することが可能になり、さらに興趣ある遊技制御を行
うことができるようになる。
かして多彩な表示を行いながら、遊技制御手段360側
の制御の負担を軽減させることができ、プログラム容量
の削減(ROM容量の軽減)を図ることができる。ま
た、プログラム容量が削減された分だけ、他の制御を付
加することが可能になり、さらに興趣ある遊技制御を行
うことができるようになる。
【0121】次に、本発明を実施する場合の変形態様に
ついて説明する。 (a)上記実施例では表示制御および音出力の制御を表
示制御装置側で行っているが、これら以外の他の制御も
表示制御装置側で負担するうようにしてもよい。そのよ
うにすると、より一層遊技制御手段側の制御の負担を軽
減することができる。
ついて説明する。 (a)上記実施例では表示制御および音出力の制御を表
示制御装置側で行っているが、これら以外の他の制御も
表示制御装置側で負担するうようにしてもよい。そのよ
うにすると、より一層遊技制御手段側の制御の負担を軽
減することができる。
【0122】(b)上記実施例のように遊技制御手段側
で図柄を指定するのではなく、表示動作および結果態様
(当り、外れ)を表示制御手段側に指令する方式では、
表示制御手段側に音制御手段を設け、役物の制御を行う
役物制御回路は共通にして表示制御装置(音制御手段を
含む)のみを交換するようにすると、大当り確率等の性
能は共通で図柄表示が異なる遊技機を、遊技店で自由に
構成することができるという利点がある。つまり、違う
図柄を表示する遊技機にすることが簡単に可能になる。
で図柄を指定するのではなく、表示動作および結果態様
(当り、外れ)を表示制御手段側に指令する方式では、
表示制御手段側に音制御手段を設け、役物の制御を行う
役物制御回路は共通にして表示制御装置(音制御手段を
含む)のみを交換するようにすると、大当り確率等の性
能は共通で図柄表示が異なる遊技機を、遊技店で自由に
構成することができるという利点がある。つまり、違う
図柄を表示する遊技機にすることが簡単に可能になる。
【0123】(c)上記実施例では、リーチおよびロン
グリーチを遊技制御手段側で決定しているが、これに限
らず、例えば表示制御手段側で通常停止、リーチ停止、
ロングリーチ停止を決定してもよい。ただし、外れの場
合の通常停止、リーチ停止、ロングリーチ停止の表示時
間違いおよび当りの場合のリーチ、ロングリーチの表示
時間の違いを把握して役物側の制御を行う必要がある。
グリーチを遊技制御手段側で決定しているが、これに限
らず、例えば表示制御手段側で通常停止、リーチ停止、
ロングリーチ停止を決定してもよい。ただし、外れの場
合の通常停止、リーチ停止、ロングリーチ停止の表示時
間違いおよび当りの場合のリーチ、ロングリーチの表示
時間の違いを把握して役物側の制御を行う必要がある。
【0124】(d)上記実施例では、始動記憶数の制御
を遊技制御手段側で行っているが、これに限らず、例え
ば遊技制御手段側では始動入賞を検出する毎に表示制御
手段側に入賞信号(又は入賞信号により抽出した乱数
値)を送信し、表示制御手段側で記憶数およびオーバー
フロー等の制御を行うようにしてもよい。このようにす
ると、遊技制御手段側の制御負担を軽くすることができ
る。
を遊技制御手段側で行っているが、これに限らず、例え
ば遊技制御手段側では始動入賞を検出する毎に表示制御
手段側に入賞信号(又は入賞信号により抽出した乱数
値)を送信し、表示制御手段側で記憶数およびオーバー
フロー等の制御を行うようにしてもよい。このようにす
ると、遊技制御手段側の制御負担を軽くすることができ
る。
【0125】(e)上記実施例では、可変表示装置とし
て蛍光表示管を用いているが、これに限定するものでは
なく、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED
や液晶表示器、あるいはカラー液晶TV等を用いてもよ
い。
て蛍光表示管を用いているが、これに限定するものでは
なく、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED
や液晶表示器、あるいはカラー液晶TV等を用いてもよ
い。
【0126】なお、本発明はカードリーダを備えていな
いパチンコ機にも適用できるのは、もちろんである。ま
た、本発明に係わる遊技機は上記実施例のようなプリペ
イドカード方式のパチンコ機に適用する例に限らない。
例えば、クレジット方式のパチンコ機にも適用すること
ができる。さらに、プリペイドカード方式でなく、全く
カードを使用しないパチンコ機についても幅広く適用す
ることが可能である。
いパチンコ機にも適用できるのは、もちろんである。ま
た、本発明に係わる遊技機は上記実施例のようなプリペ
イドカード方式のパチンコ機に適用する例に限らない。
例えば、クレジット方式のパチンコ機にも適用すること
ができる。さらに、プリペイドカード方式でなく、全く
カードを使用しないパチンコ機についても幅広く適用す
ることが可能である。
【0127】
【発明の効果】本発明によれば、遊技制御手段から表示
種別の指令を行うコマンドを送信し、表示制御装置側の
表示用CPUでは受信した表示種別の指令に基づいて停
止時の表示図柄を選択し、可変表示装置に表示させてい
るので、表示制御装置側に遊技制御手段側の制御の一部
を負担させることができる。したがって、可変表示装置
の特長を活かして多彩な表示を行いながら、遊技制御手
段側の制御の負担を軽減させることができ、プログラム
容量の削減(ROM容量の軽減)を図ることができる。
また、プログラム容量が削減された分だけ、他の制御を
付加することが可能になり、さらに興趣ある遊技制御を
行うことができるようになる。
種別の指令を行うコマンドを送信し、表示制御装置側の
表示用CPUでは受信した表示種別の指令に基づいて停
止時の表示図柄を選択し、可変表示装置に表示させてい
るので、表示制御装置側に遊技制御手段側の制御の一部
を負担させることができる。したがって、可変表示装置
の特長を活かして多彩な表示を行いながら、遊技制御手
段側の制御の負担を軽減させることができ、プログラム
容量の削減(ROM容量の軽減)を図ることができる。
また、プログラム容量が削減された分だけ、他の制御を
付加することが可能になり、さらに興趣ある遊技制御を
行うことができるようになる。
【図1】本発明を適用したパチンコ機の一実施例の構成
を示す斜視図である。
を示す斜視図である。
【図2】同実施例の遊技盤を示す正面図である。
【図3】同実施例の可変表示装置の映像表示部の構成を
示す図である。
示す図である。
【図4】同実施例のパチンコ機の裏機構を示す図であ
る。
る。
【図5】同実施例のパチンコ機の制御系のブロック図で
ある。
ある。
【図6】同実施例の役物制御用メインルーチンを示すフ
ローチャートである。
ローチャートである。
【図7】同実施例の可変表示開始処理のサブルーチンを
示すフローチャートである。
示すフローチャートである。
【図8】同実施例の可変表示処理のサブルーチンを示す
フローチャートである。
フローチャートである。
【図9】同実施例の特別遊技処理のサブルーチンを示す
フローチャートである。
フローチャートである。
【図10】同実施例の表示制御用メインルーチンを示す
フローチャートである。
フローチャートである。
【図11】同実施例の停止図柄決定処理のサブルーチン
を示すフローチャートである。
を示すフローチャートである。
【図12】同実施例の停止処理のサブルーチンを示すフ
ローチャートである。
ローチャートである。
1 パチンコ機 11 額縁状前面枠 13 遊技盤 15 前面操作パネル 102 可変表示装置(映像表示装置) 104 変動入賞装置 207 役物制御回路盤 301 役物用CPU 302 特図表示器用CPU(表示用CPU) 311、352 RAM 314、351 ROM 342 特図始動スイッチ(特定球検出手段) 353 フォントROM(識別情報記憶手段) 356 サウンドジェネレータ(効果音発生手段) 360 遊技制御手段(表示種別指令手段、遊技態様判
定手段) 370 表示制御手段(表示種別制御負担手段、識別情
報選択手段) 400 表示制御装置
定手段) 370 表示制御手段(表示種別制御負担手段、識別情
報選択手段) 400 表示制御装置
Claims (5)
- 【請求項1】 複数の識別情報を可変表示する可変表示
装置と、 可変表示装置の表示制御を行う表示制御手段と、 遊技状態の制御を行う遊技制御手段と、 を備えた遊技機において、 前記遊技制御手段に、遊技態様の判定に基づき可変表示
装置に表示する表示種別を指令する表示種別指令手段を
設け、 前記表示制御手段に、該表示種別指令手段からの表示種
別指令信号に基づいて、表示種別に応じた表示を行うよ
うに可変表示装置の作動を制御することにより、表示種
別に関連する制御を負担する表示種別制御負担手段を設
けたことを特徴とする遊技機。 - 【請求項2】 遊技部内の特定位置の遊技球を検出する
特定球検出手段と、 特定球検出手段からの特定球検出信号に基づいて遊技態
様を判定する遊技態様判定手段とを設け、 前記表示種別指令手段は、遊技態様判定手段の判定に基
づき可変表示装置に表示する表示種別を表示制御手段に
対して指令することを特徴とする請求項1記載の遊技
機。 - 【請求項3】 前記表示制御手段は、複数の識別情報を
記憶する識別情報記憶手段を有し、 前記表示種別制御負担手段は、表示種別指令手段からの
表示種別指令信号に基づいて、識別情報記憶手段に記憶
された複数の識別情報より特定の識別情報を選択する識
別情報選択手段を有し、識別情報選択手段によって選択
された特定の識別情報を可変表示装置に表示するような
制御を行うことを特徴とする請求項1記載の遊技機。 - 【請求項4】 前記表示種別指令手段は、遊技態様判定
手段の判定に基づき可変表示装置に識別情報の表示態様
を指令し、 前記表示種別制御負担手段は、表示種別指令手段からの
識別情報の表示態様指令信号に基づいて可変表示装置に
表示される識別情報の表示態様を制御することを特徴と
する請求項1記載の遊技機。 - 【請求項5】 前記可変表示装置に表示される識別情報
に基づいて効果音を発生する効果音発生手段を、表示制
御手段を有する表示制御装置に設けたことを特徴とする
請求項1乃至4記載の遊技機。
Priority Applications (1)
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|---|---|---|---|
| JP5057709A JPH06246050A (ja) | 1993-02-22 | 1993-02-22 | 遊技機 |
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|---|---|
| JPH06246050A true JPH06246050A (ja) | 1994-09-06 |
Family
ID=13063483
Family Applications (1)
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|---|---|---|---|
| JP5057709A Pending JPH06246050A (ja) | 1993-02-22 | 1993-02-22 | 遊技機 |
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