JPH06285231A - Amusement machine - Google Patents
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- JPH06285231A JPH06285231A JP9515993A JP9515993A JPH06285231A JP H06285231 A JPH06285231 A JP H06285231A JP 9515993 A JP9515993 A JP 9515993A JP 9515993 A JP9515993 A JP 9515993A JP H06285231 A JPH06285231 A JP H06285231A
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Abstract
(57)【要約】
【目的】 電源OFF時の遊技状態等を記憶し、電源O
N時に電源OFF前の遊技状態等から遊技を再開可能な
遊技機を提供する。
【構成】 遊技機に供給される電源の供給状態を検出し
電源供給状態検出信号を出力する電源回路36と、電源
供給状態検出信号に基づき前記電源電圧の低下を検出し
電源電圧低下信号を出力する停電検出回路37と、電源
電圧低下信号が出力された場合には、遊技機におけるそ
の時点の遊技状態に関する情報である遊技状態情報を記
憶保持するEEPROM33を備える。
(57) [Abstract] [Purpose] The game state etc. when the power is turned off are stored and the power is turned on.
(EN) Provided is a game machine capable of resuming a game from a game state before power OFF at the time of N. [Structure] A power supply circuit 36 which detects a supply state of a power supply supplied to a gaming machine and outputs a power supply state detection signal, and a decrease in the power supply voltage based on the power supply state detection signal, and outputs a power supply voltage decrease signal A power failure detection circuit 37, and an EEPROM 33 that stores and holds game state information that is information about a game state at that point in time when a power supply voltage drop signal is output.
Description
【0001】[0001]
【産業上の利用分野】本発明は、パチンコ機等を含む遊
技機に関し、特に、所定の条件が達成された場合に遊技
者にとって有利な「大当り」状態となる遊技機に関す
る。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine including a pachinko machine and the like, and more particularly to a gaming machine which is in a "big hit" state advantageous to a player when a predetermined condition is achieved.
【0002】[0002]
【従来の技術】従来の遊技機においては、遊技機の電源
がONの場合には、遊技状態や遊技中の各種の情報は、
遊技機内の各制御装置内に一時的に記憶・保持されてい
る。2. Description of the Related Art In a conventional game machine, when the power of the game machine is ON, various information about the game status and the game is displayed.
It is temporarily stored and held in each control device in the gaming machine.
【0003】[0003]
【発明が解決しようとする課題】しかし、上記従来の遊
技機においては、遊技機の電源がOFFになると、電源
ON時に遊技機内に一時的に記憶保持されていた各種の
情報は消滅するような構成となっており、再度電源をO
Nにした場合に、電源OFF前の遊技状態から遊技を再
開することはできなかった。そのため、大当たり中ある
いは確率が高く変動している期間中に停電が生じたりす
ると、遊技者にとって有利なその遊技状態に制御してい
る制御情報が消滅し遊技者にとって有利なその遊技状態
が消滅してしまう場合があった。また、可変表示装置の
可変動作中に停電した場合には、始動記憶数や抽出乱数
値が消滅するので、大当たり乱数値を抽出していても無
効となってしまい、遊技者に非常に不利となる場合もあ
った。そして、パチンコホールの閉店間際にラッキーナ
ンバー大当たり(大当たり終了後、次の大当たりが発生
する確率が通常より高められる大当たり)が発生した場
合でもパチンコホールの閉店時間になれば遊技を終了せ
ざるを得ず、折角の特典を有効に享受できない、という
問題点もあった。本発明は、上記の問題点を解決するた
めになされたものであり、電源OFF時の遊技状態等を
記憶し、電源ON時に電源OFF前の遊技状態等から遊
技を再開可能な遊技機を提供することを目的とする。However, in the above conventional gaming machine, when the power of the gaming machine is turned off, various information temporarily stored and held in the gaming machine when the power is turned on disappears. It is configured and power is turned off again.
When set to N, the game could not be restarted from the game state before the power was turned off. Therefore, if a power failure occurs during a big hit or during a period when the probability of fluctuation is high, the control information controlling the game state that is advantageous to the player disappears and the game state that is advantageous to the player disappears. There was a case where it ended up. Also, when a power failure occurs during variable operation of the variable display device, the number of starting memories and the extracted random number value disappear, so even if the jackpot random number value is extracted, it becomes invalid, which is extremely disadvantageous to the player. Sometimes it was. And even if a lucky number jackpot (a jackpot in which the probability of the next jackpot being generated after the jackpot is higher than usual) occurs just before the pachinko hall is closed, the game must be ended if the pachinko hall closing time comes. In addition, there was a problem that the privilege could not be effectively enjoyed. The present invention has been made to solve the above problems, and provides a gaming machine that stores a game state when the power is turned off and can resume the game from the game state before the power was turned off when the power is turned on. The purpose is to do.
【0004】[0004]
【課題を解決するための手段】上記の課題を解決するた
め、本願発明に係る遊技機は、所定条件が成立すると遊
技者に有利な特定遊技状態に変換可能な遊技機であっ
て、前記遊技機に供給される電源の供給状態を検出し電
源供給状態検出信号を出力する電源供給状態検出手段
と、当該電源供給状態検出信号に基づき前記電源電圧の
低下を検出し電源電圧低下信号を出力する停電検出手段
と、当該電源電圧低下信号が出力された場合には、前記
遊技機におけるその時点の遊技状態に関する情報である
遊技状態情報を記憶保持する遊技状態記憶保持手段と、
を備えて構成される。In order to solve the above problems, a gaming machine according to the present invention is a gaming machine that can be converted into a specific gaming state that is advantageous to a player when a predetermined condition is satisfied. Power supply state detecting means for detecting a supply state of power supplied to the machine and outputting a power supply state detection signal, and detecting a decrease in the power supply voltage based on the power supply state detection signal and outputting a power supply voltage decrease signal Power outage detection means, and a game state memory holding means for storing and holding game state information which is information regarding a game state at that time in the gaming machine when the power supply voltage drop signal is output,
It is configured with.
【0005】[0005]
【作用】上記構成を有する本願発明によれば、大当たり
中や確率変動中に停電しても停電前の遊技状態に関する
情報である遊技状態情報を記憶保持するので、通電再開
後に停電前の遊技状態で遊技を再開することが可能とな
る。また、確率設定値を記憶・保持することもできるの
で、遊技店の開店時の電源投入時等において、確率設定
値を毎回設定する必要がなくなる。そして、記憶する情
報の種類に応じてその情報を記憶する記憶タイミングを
異ならせることができるので、一度に全部の情報を記憶
させる必要がなくなり、短時間で記憶を完了することが
でき、停電時のような瞬時においても確実な記憶処理が
可能となった。According to the present invention having the above-mentioned configuration, even if a power failure occurs during a big hit or probability fluctuation, the game status information, which is information about the game status before the power failure, is stored and retained, so that the game status before the power failure is resumed after the power is resumed. It becomes possible to restart the game. Also, since the probability setting value can be stored and held, it is not necessary to set the probability setting value every time when the power is turned on when the game shop is opened. And, since the storage timing of storing the information can be changed according to the type of information to be stored, it is not necessary to store all the information at once, and the storage can be completed in a short time. It became possible to perform reliable memory processing even in such an instant.
【0006】[0006]
【実施例】以下、本発明の実施例を図面にもとづいて説
明する。本発明の一実施例であるパチンコ遊技機1の構
成を図1に、このパチンコ遊技機1における遊技盤の構
成を図2に、背面構成を図3に、それぞれ示す。パチン
コ遊技機1は、図に示すように、遊技盤2を備え、遊技
盤2の表面にはガイドレール3で囲まれた遊技部2Aが
形成され、遊技部2A内の中央上部寄りに特図記憶表示
器25Aを含む可変表示装置6が、この可変表示装置6
を挟む左右両側には普通図柄ゲート27,27が、可変
表示装置6の下方には始動口7Hと普通図柄表示器29
と普図記憶表示器25Bとを含む普通電動役物7が、そ
れぞれ配設され、その周囲に適宜一般入賞口4が配設さ
れて構成されている。Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. FIG. 1 shows the configuration of a pachinko gaming machine 1 which is an embodiment of the present invention, FIG. 2 shows the configuration of the gaming board in this pachinko gaming machine 1, and FIG. As shown in the figure, the pachinko gaming machine 1 is provided with a gaming board 2, a gaming portion 2A surrounded by guide rails 3 is formed on the surface of the gaming board 2, and a special drawing is provided near the center upper portion in the gaming portion 2A. The variable display device 6 including the memory display 25A is the variable display device 6
Ordinary symbol gates 27, 27 are located on both left and right sides of the variable display device 6, and below the variable display device 6 is a starting opening 7H and an ordinary symbol indicator 29.
Ordinary electric accessory 7 including the general figure memory indicator 25B is arranged respectively, and the general winning opening 4 is appropriately arranged around it.
【0007】そして、可変表示装置6は、図に示すよう
に、3基の可変表示器を備えている。また、可変表示装
置6の上方には、上記の普通電動役物7に入賞し、この
可変表示装置6の可変表示を行う権利である始動記憶の
数(最大4個まで)を表示するLED等から成る特図記
憶表示器25Aが設けられている。また、このパチンコ
遊技機1の盤面上には、図2に示すように、大当りラン
プ5A、サイドランプ5B、リーチランプ5C等の各種
の装飾用ランプが設けられている。The variable display device 6 is provided with three variable displays as shown in the figure. In addition, above the variable display device 6, an LED or the like for displaying the number (up to four) of starting memories which is the right to win the ordinary electric auditors product 7 and to perform variable display of the variable display device 6 and the like. Is provided with a special figure storage indicator 25A. As shown in FIG. 2, various kinds of decorative lamps such as a big hit lamp 5A, a side lamp 5B, and a reach lamp 5C are provided on the board surface of the pachinko gaming machine 1.
【0008】また、上記の普通電動役物7は、図に示す
ように、左右1対の羽根7a,7bを備えており、この
羽根7a,7bが後述の条件により開成するとパチンコ
球が始動口7H内に入り易くなる。Further, as shown in the figure, the ordinary electric accessory 7 is provided with a pair of left and right blades 7a, 7b. When the blades 7a, 7b are opened under the conditions described later, a pachinko ball starts. It becomes easy to enter within 7H.
【0009】この普通電動役物7には、1基の可変表示
器から成る普通図柄表示器29と、4個のLED等から
成る普図記憶表示器25Bとが設けられている。上記の
普通図柄ゲート27,27をパチンコ球が通過した場
合、これを普通図柄ゲート27,27が検出し、この検
出信号を遊技盤制御装置17内の役物用CPU30(図
4)が受け取り、普通図柄表示器29を可変表示させる
権利の記憶値(始動記憶値)として1回につき1個の普
図記憶表示器25Bを点灯表示させる。そして、これら
の普図記憶表示器25Bの可変表示の記憶値に基づき、
普通図柄表示器29を可変表示させる。The normal electric accessory 7 is provided with a normal symbol display 29 composed of one variable display and a general pattern memory display 25B composed of four LEDs and the like. When the pachinko ball passes through the above-mentioned ordinary symbol gates 27, 27, the ordinary symbol gates 27, 27 detect this, and the CPU 30 (FIG. 4) for the accessory in the game board control device 17 receives this detection signal, Normally, as a stored value (starting stored value) of the right to variably display the symbol display 29, one ordinary figure storage display 25B is lit and displayed at one time. Then, based on the stored values of the variable display of the general-use memory display 25B,
The normal symbol display 29 is variably displayed.
【0010】そして、上記の役物用CPU30は、普通
図柄表示器29の停止図柄に基づき、停止図柄が「7」
などの場合には、上記の普通電動役物7の羽根7a,7
bを開成させるのである。Then, the accessory CPU 30 has a stop symbol "7" based on the stop symbol of the normal symbol display 29.
In such a case, the blades 7a, 7 of the ordinary electric accessory 7 described above
b is opened.
【0011】また、このパチンコ遊技機1は、球貸しを
行う機能も有しており、パチンコ遊技機1の前面側に
は、このパチンコ遊技機1に対して有価価値記憶媒体で
あるプリペイドカード等により球貸しを行うために遊技
者がカードを挿入するカード挿入孔12が設けられてい
る。そして、カード挿入孔12の近傍には、カードが既
に挿入され使用中であることを点灯により表示したり、
カードが排出されることを点滅等により表示するカード
保持表示器23が設けられている。The pachinko gaming machine 1 also has a function of lending a ball. On the front side of the pachinko gaming machine 1, a prepaid card which is a valuable value storage medium for the pachinko gaming machine 1 or the like. Therefore, a card insertion hole 12 into which a player inserts a card in order to lend a ball is provided. Then, in the vicinity of the card insertion hole 12, a light indicates that the card has already been inserted and is in use,
A card holding indicator 23 is provided for indicating that the card is ejected by blinking or the like.
【0012】また、このパチンコ遊技機1には、カード
による球貸しが可能であること(カードを受け付け可能
な状態であること)を表示する球貸有効表示器16と、
上記のカード挿入孔12に球貸用カードが挿入された場
合にその残存度数を表示するカード残高表示器13と、
1回のスイッチ操作により所定数の球貸を行わせる球貸
制御信号を内蔵する球排出装置19(後述)に発するた
めの球貸スイッチ14と、遊技の終了時等にカードの返
却を行うためのカード返却スイッチ24と、球貸しによ
り球排出装置19(図3)から排出された遊技球あるい
は賞球を受けるための上皿9および下皿15と、この上
皿9上の遊技球を上記遊技部2Aに向け1個宛発射可能
な遊技媒体発射手段である発射装置11(図3)と、遊
技者がこの発射装置11を操作するための操作ハンドル
10と、が設けられている。Further, the pachinko gaming machine 1 is provided with a ball lending valid indicator 16 for displaying that it is possible to lend a ball with a card (in a state where the card can be accepted).
A card balance indicator 13 for displaying the remaining frequency when a ball lending card is inserted into the card insertion hole 12;
A ball lending switch 14 for issuing to a ball discharging device 19 (described later) having a ball lending control signal for lending a predetermined number of balls by one switch operation, and for returning a card at the end of a game or the like The card return switch 24, the upper plate 9 and the lower plate 15 for receiving the game balls or prize balls discharged from the ball discharging device 19 (FIG. 3) by the ball lending, and the game balls on the upper plate 9 as described above. A launching device 11 (FIG. 3), which is a game medium launching device capable of launching one game device toward the game section 2A, and an operating handle 10 for the player to operate this launching device 11 are provided.
【0013】また、図3に示すように、このパチンコ遊
技機1の裏側には、賞球タンク28と、球排出装置19
と、上記の可変表示装置6や変動入賞装置8を制御する
遊技盤制御装置17と、上記球排出装置19を制御する
排出制御装置18と、上記発射装置11を制御する発射
制御装置21と、球貸し動作を制御するための球貸制御
装置22と、後述する確率設定変更手段である確率設定
装置20が設けられている。Further, as shown in FIG. 3, on the back side of the pachinko gaming machine 1, a prize ball tank 28 and a ball discharging device 19 are provided.
A game board control device 17 that controls the variable display device 6 and the variable winning device 8, a discharge control device 18 that controls the ball discharge device 19, and a launch control device 21 that controls the launch device 11. A ball lending control device 22 for controlling the ball lending operation and a probability setting device 20 which is a probability setting changing unit described later are provided.
【0014】次に、上記のパチンコ遊技機1のさらに詳
細な機構とその動作について、図4ないし図11を参照
しつつ説明を行う。Next, a more detailed mechanism and operation of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 4 to 11.
【0015】遊技者が球貸用カードをカード挿入孔12
からカードリーダ26に挿入すると、パチンコ遊技機の
球貸制御装置22内の球貸制御CPU(図示せず)は、
そのカードが不正カードや異常カード(他の種類のプリ
ペイドカード等)ではないか否か、カードの残高が零で
ないか否か等を即座に判定する。判定の結果、不正カー
ドや残高の無いカードの場合は、カードを強制排出し、
この情報を双方向通信回線により遊技盤制御装置17内
の遊技制御CPUに転送し(図示せず)、遊技者に対し
「このカードは使用できない」あるいは「カードの度数
残高がない」旨を、例えばLEDやスピーカ38等によ
り報知する一方、不正カードの場合には、遊技店の管理
装置側へも通報を行う。この場合には、球貸有効表示器
16は消灯したままとなり、球貸スイッチ14の操作を
行っても受け付けない。The player inserts the ball lending card into the card insertion hole 12
When inserted into the card reader 26 from the ball lending control CPU (not shown) in the ball lending controller 22 of the pachinko gaming machine,
Whether or not the card is a fraudulent card or an abnormal card (other types of prepaid cards, etc.), whether or not the balance of the card is zero, etc. are immediately determined. If the result of the judgment is an illegal card or a card with no balance, the card is forcibly ejected,
This information is transferred to the game control CPU in the game board control device 17 by a two-way communication line (not shown), and the player is informed that "this card cannot be used" or "the card has no frequency balance". For example, while the LED or the speaker 38 is used for notification, in the case of a fraudulent card, the management device of the game store is also notified. In this case, the ball lending validity indicator 16 remains off, and even if the ball lending switch 14 is operated, it is not accepted.
【0016】カードが正常で、残高が存在する場合は、
球貸制御CPUは、その残高をカード残高表示器13に
表示させる。そして、球貸スイッチ14の操作が有効
(球貸し可能)な状態となった場合は、球貸制御装置2
2から球貸有効表示器16に信号を発して点灯させる等
して「球貸し可能」の旨を遊技者等に報知する。また、
カードが挿入中であることをカード保持表示器23によ
り表示させる。If the card is normal and there is a balance,
The ball lending control CPU displays the balance on the card balance display 13. When the operation of the ball lending switch 14 is enabled (ball lending is possible), the ball lending control device 2
A signal is sent from 2 to the ball lending valid indicator 16 to turn it on to notify the player or the like that "ball lending is possible". Also,
The card holding indicator 23 indicates that the card is being inserted.
【0017】次に、遊技者が、球貸スイッチ14を操作
(1回押す等)すると、これを受けて、球貸制御装置2
2内の球貸制御CPUは、有価価値の残高が零でなけれ
ば、その操作内容に応じて所定量の有価価値をその遊技
機の使用する遊技媒体(例えばパチンコ球)の数に変換
し、その数の実球を排出すべき旨の排出指令信号を双方
向通信回線を介して排出制御装置18に送る。排出制御
装置18は、この排出指令信号を受けて、その数の球を
上皿9に排出する。この際、上記の球貸制御CPUは、
同時に、遊技媒体に変換させた分の有価価値をカードの
記憶値から減算させる。Next, when the player operates the ball lending switch 14 (e.g., pressing it once), the ball lending control device 2 receives it.
If the balance of the valuable value is not zero, the ball lending control CPU in 2 converts a predetermined amount of the valuable value into the number of game media (for example, pachinko balls) used by the gaming machine according to the operation content, A discharge command signal indicating that the number of real balls should be discharged is sent to the discharge control device 18 via the two-way communication line. The discharge control device 18 receives the discharge command signal and discharges the number of balls to the upper plate 9. At this time, the ball lending control CPU described above
At the same time, the valuable value converted into the game medium is subtracted from the stored value of the card.
【0018】遊技者は、発射装置11を操作ハンドル1
0(あるいは図示しないタッチスイッチ)でコントロー
ルすることにより、排出された(球貸しを受けた)球を
遊技部2A内へ打ち込み、遊技を行う。この遊技におい
て、打球が上記の普通図柄ゲート27を通過すると、遊
技盤制御装置17内の遊技制御CPUがこれを検出し、
普通図柄表示器29の可変表示を行わせる権利(普図始
動記憶)が発生し、この遊技制御CPUが普通図柄表示
器29の可変表示を開始させ、所定の時間後に停止させ
る。その結果、停止表示態様が所定の条件を具備すれ
ば、上記の遊技制御CPUがこれを判別して羽根7a,
7bを開成させる。The player operates the firing device 11 with the operation handle 1
By controlling with 0 (or a touch switch (not shown)), the discharged (ball loan) ball is driven into the game section 2A to play a game. In this game, when the hit ball passes through the normal symbol gate 27, the game control CPU in the game board control device 17 detects this,
Normally, the right to perform variable display of the symbol display 29 (general figure starting memory) occurs, and this game control CPU starts the variable display of the normal symbol display 29 and stops it after a predetermined time. As a result, if the stop display mode has a predetermined condition, the above-mentioned game control CPU discriminates this and the blade 7a,
Open 7b.
【0019】次に、打球が上記の普通電動役物7の始動
口7Hへ入賞すると、遊技盤制御装置17内の遊技制御
CPUがこれを検出し、可変表示装置6の可変表示を行
わせる権利(始動記憶)が発生し、この遊技制御CPU
が3つの表示器の可変表示を開始させ、所定の時間後に
それぞれ停止させる。その結果、停止表示態様が所定の
条件を具備すれば、上記の遊技制御CPUがこれを判別
していわゆる「大当り」状態が発生し、変動入賞装置8
の大入賞口を所定時間、所定回数開成する。また、停止
表示態様が上記の大当たり図柄のうち、さらに特別の図
柄の場合は、いわゆる「ラッキーナンバー大当たり」と
して、この大当たり状態が終了した後の遊技状態におい
て、再度大当たり状態が発生しやすいように、上記の普
通図柄や特別図柄の停止表示態様の当り図柄の発生確率
が高い確率に高められる。上記の大当たり状態及びこの
ラッキーナンバーの遊技状態は、特定遊技状態に相当す
る。上記のラッキーナンバー遊技では、遊技機内に設け
られた確率アップカウンタに所定の値を加えることによ
り確率変動中であることを示す。Next, when the hit ball hits the starting opening 7H of the ordinary electric accessory 7, the game control CPU in the game board control device 17 detects this and the variable display device 6 is allowed to perform variable display. (Starting memory) occurs, this game control CPU
Starts variable display of the three indicators and stops them after a predetermined time. As a result, if the stop display mode has a predetermined condition, the above-mentioned game control CPU discriminates this and a so-called "big hit" state occurs, and the variable winning device 8
The special winning opening is opened for a predetermined time and a predetermined number of times. Further, in the case where the stop display mode is a more special symbol among the above jackpot symbols, a so-called "lucky number jackpot" is set so that the jackpot state is likely to occur again in the gaming state after the jackpot state is finished. The probability of occurrence of a hit symbol in the stop display mode of the above-mentioned ordinary symbol or special symbol is increased to a high probability. The jackpot state and the game state of this lucky number correspond to the specific game state. In the above lucky number game, it is indicated that the probability is changing by adding a predetermined value to the probability up counter provided in the gaming machine.
【0020】上記の動作について、図4のブロック図及
び図5ないし図11のフローチャート図を参照しつつ説
明を行う。図5は、本実施例の遊技機の基本フローチャ
ート図を示している。上記の遊技制御CPU(役物用C
PU)は、まず、遊技店開店時等の電源投入時であるか
否かを判定する(ステップS1)。電源投入時ではなけ
れば、次に割込信号が有るか否かを判定する(ステップ
S2)。ステップS2において割込信号がなければステ
ップS4に移行するが、割込信号が有れば次にバックア
ップ処理サブルーチン(ステップS3)を実行してステ
ップS4に移行する。The above operation will be described with reference to the block diagram of FIG. 4 and the flow charts of FIGS. FIG. 5 shows a basic flowchart of the gaming machine of this embodiment. The above game control CPU (C for character products)
(PU) first determines whether or not it is time to turn on the power, such as when a game store is opened (step S1). If it is not when the power is turned on, it is next determined whether or not there is an interrupt signal (step S2). If there is no interrupt signal in step S2, the process proceeds to step S4. If there is an interrupt signal, the backup process subroutine (step S3) is executed next and the process proceeds to step S4.
【0021】この割込信号とは、図4における停電検出
回路37から役物用CPUに出力される信号で、電源電
圧低下信号に相当する。また、停電検出回路37は停電
検出手段に相当している。この停電検出回路37には、
電源回路36が接続されており、遊技機に供給される外
部電源の供給状態を検出して電源供給状態検出信号を上
記の停電検出回路37に出力している。この場合、電源
回路36は電源供給状態検出手段に相当している。電源
供給状態検出信号を受け取った停電検出回路37は、そ
の電源供給状態検出信号に基づいて電源電圧の低下を検
出し、電源電圧低下信号である割込信号を出力するので
ある。The interrupt signal is a signal output from the power failure detection circuit 37 in FIG. 4 to the accessory CPU, and corresponds to a power supply voltage drop signal. The power failure detection circuit 37 corresponds to a power failure detection means. In this power failure detection circuit 37,
The power supply circuit 36 is connected and detects the supply state of the external power supply supplied to the gaming machine and outputs a power supply state detection signal to the power failure detection circuit 37. In this case, the power supply circuit 36 corresponds to the power supply state detecting means. The power failure detection circuit 37 which has received the power supply state detection signal detects a decrease in the power supply voltage based on the power supply state detection signal and outputs an interrupt signal which is a power supply voltage decrease signal.
【0022】上記の割込信号が出力された場合、瞬時
に、バックアップ処理サブルーチン(ステップS3)で
は、図6に示すように、処理ナンバーを記憶し(ステッ
プS21)、次いで大当たり処理データを記憶し(ステ
ップS22)、次いで確率変動データを記憶し(ステッ
プS23)、次いで乱数処理データを記憶し(ステップ
S24)、次いで変動処理データを記憶し(ステップS
25)、次いで管理データを記憶し(ステップS2
6)、次いでベース値を記憶する(ステップS27)。When the above-mentioned interrupt signal is output, the backup processing subroutine (step S3) instantly stores the processing number (step S21), and then the jackpot processing data, as shown in FIG. (Step S22), then probability fluctuation data is stored (step S23), random number processed data is stored (step S24), and fluctuation processed data is stored (step S22).
25) and then stores the management data (step S2
6) Then, the base value is stored (step S27).
【0023】上記において、処理ナンバーとは、後述す
る分岐処理の番号である。また、大当たり処理データと
は、大当たり図柄、Vフラグ、入賞球のカウント数、継
続回数等である。確率変動データとは、普通図柄のアッ
プカウンタの値、特別図柄のアップカウンタの値等をい
う。また、乱数処理データとは、乱数更新値をいう。変
動処理データとは、特別図柄や普通図柄の始動記憶数、
抽出乱数値等である。また、管理データとは、始動回
数、大当たり回数等、遊技店としてのデータとなる値を
いう。ベース値とは、発射球100に対する賞球数の割
合をいい、遊技店側の営業指標となる値である。これら
のデータは、重要なものから順に記憶される。In the above description, the process number is a branch process number which will be described later. Further, the jackpot processing data is a jackpot symbol, a V flag, a winning ball count, a continuation count, and the like. Stochastic fluctuation data refers to the value of an up counter of a normal symbol, the value of an up counter of a special symbol, or the like. The random number processed data is a random number updated value. Fluctuation processing data, the number of starting memory of special symbols and normal symbols,
It is an extracted random number value or the like. In addition, the management data refers to values that become data for a game store, such as the number of times of starting and the number of big hits. The base value refers to the ratio of the number of prize balls to the shot ball 100, and is a value that is a sales index on the side of the amusement store. These data are stored in order of importance.
【0024】これらの各種のデータは、遊技機の電源が
ONの状態では、図4におけるRAM32に格納されて
いるが、割込信号の発生と同時に、役物用CPU30の
指令により、図4におけるEEPROM33に記憶され
る。EEPROMとは、電気的に書込消去可能なプログ
ラム可能なROMであり、上記の割込信号の出力毎に書
き換えられ、情報を記憶・保持することができ、電源が
OFFとなっても電源が再度ONとなれば記憶された情
報を読み出すことができる。このEEPROM33は、
遊技状態記憶保持手段に相当している。Although these various data are stored in the RAM 32 in FIG. 4 when the power of the game machine is ON, the data in FIG. It is stored in the EEPROM 33. An EEPROM is a programmable ROM that is electrically writable and erasable. It can be rewritten each time the above interrupt signal is output, information can be stored and held, and the power supply is turned on even when the power supply is turned off. When it is turned on again, the stored information can be read. This EEPROM 33 is
It corresponds to a game state memory holding means.
【0025】上記のバックアップ処理サブルーチン3が
終了すると、次にステップS4に移行して、リセット信
号の有無を判定する。リセット信号がなければ、ステッ
プS7に移行するが、リセット信号があればステップS
5に移行する。ステップS5では、上記のEEPROM
33内のバックアップデータをクリアし、ついでステッ
プS6で上記のRAM32内のデータもクリアする。こ
の場合、リセットスイッチ50(あるいはリセット信
号)を操作することにより、例えば、バックアップして
いるラッキーナンバー遊技の権利を必要に応じて消滅さ
せることも可能である。When the above-mentioned backup processing subroutine 3 is completed, the process proceeds to step S4, and it is determined whether or not there is a reset signal. If there is no reset signal, the process proceeds to step S7, but if there is a reset signal, step S7
Go to 5. In step S5, the above-mentioned EEPROM
The backup data in 33 is cleared, and then the data in the RAM 32 is also cleared in step S6. In this case, by operating the reset switch 50 (or reset signal), for example, it is possible to erase the backup right of the lucky number game as necessary.
【0026】次に、ステップS7では、スイッチ入力処
理サブルーチンを実行する。すなわち、図7(A)に示
すように、まず図2における始動入賞口である普通電動
役物7の始動入賞口7Hに入賞が有ったか否かを判定す
る(ステップS31)。始動入賞がなければこのサイク
ルの処理を終了するが、始動入賞が有れば、次のステッ
プS32において、始動記憶が記憶可能上限値(本実施
例の場合は4)に達したか否かについて判定する。始動
記憶が記憶可能上限値(本実施例の場合は4)に達して
いればこのサイクルの処理を終了するが、始動記憶が記
憶可能上限値(本実施例の場合は4)に達していなけれ
ば、次のステップS33において、始動記憶数を「1」
だけインクリメントし、乱数を抽出して(ステップS3
4)このサイクルの処理を終了する。Next, in step S7, a switch input processing subroutine is executed. That is, as shown in FIG. 7 (A), first, it is determined whether or not there is a winning in the starting winning opening 7H of the ordinary electric accessory 7 which is the starting winning opening in FIG. 2 (step S31). If there is no start winning, the processing of this cycle is ended. If there is a start winning, it is determined in step S32 whether or not the start memory has reached the storable upper limit value (4 in the case of the present embodiment). judge. If the start memory has reached the storable upper limit value (4 in this embodiment), the processing of this cycle is ended, but the start memory must reach the storable upper limit value (4 in this embodiment). For example, in the next step S33, the starting memory number is set to "1".
Only, and the random number is extracted (step S3
4) The processing of this cycle ends.
【0027】次に、図5のフローチャートにおいて、ス
テップS8で、上記の処理ナンバーにより、普段処理、
変動処理、大当たり処理、外れ処理のうちいずれかを分
岐して処理を行う。Next, in the flow chart of FIG. 5, in step S8, the normal processing by the above processing number,
Any one of the variable process, the big hit process, and the out-of-range process is branched to perform the process.
【0028】普段処理では、図7(B)に示すように、
まず始動記憶の有無を判定し(ステップS41)、始動
記憶がなければこのサイクルの処理を終了するが、始動
記憶が有れば、次のステップS42において、始動記憶
値を「1」だけデクリメントする。次に、ステップS4
3において、確率アップカウンタの値が零であるか否か
を判定する。確率アップカウンタの値が零であれば、通
常の当り値とするが(ステップS44)、確率アップカ
ウンタの値が零でなければ、通常よりも確率が高められ
た当り値とする(ステップS45)。この確率アップカ
ウンタは、上記のラッキーナンバーの場合に、その図柄
等に応じて「1」とか「2」等の値をセットするもの
で、大当たり状態終了までの一つの遊技期間が終了する
と「1」ずつデクリメントされていく。確率アップカウ
ンタの現時点の値が零の場合には、その大当たりが終了
した後は、確率は通常値に戻される。In the ordinary processing, as shown in FIG.
First, the presence / absence of a start memory is determined (step S41), and if there is no start memory, the processing of this cycle is ended. However, if there is a start memory, the start memory value is decremented by "1" in the next step S42. . Next, step S4
At 3, it is determined whether the value of the probability up counter is zero. If the value of the probability up counter is zero, it is a normal hit value (step S44), but if the value of the probability up counter is not zero, it is a hit value with a higher probability than usual (step S45). . This probability up counter sets a value such as "1" or "2" according to the symbol or the like in the case of the above lucky number, and when one game period until the jackpot state ends, "1" is set. Is decremented one by one. If the current value of the probability up counter is zero, the probability is returned to the normal value after the jackpot is over.
【0029】次に、ステップS46において、乱数値が
当り値か否かを判定する。乱数値が当り値でなければ、
外れ図柄を選択するが(ステップS47)、乱数値が当
り値であれば、当り図柄を選択する(ステップS4
8)。次に、処理ナンバーを「変動処理」に変更してこ
のサイクルの処理を終了する。Next, in step S46, it is determined whether or not the random number value is a winning value. If the random number is not a hit value,
Although a deviating symbol is selected (step S47), if the random number value is a winning value, a winning symbol is selected (step S4).
8). Next, the processing number is changed to "variable processing", and the processing of this cycle ends.
【0030】変動処理では、図8に示すように、まず変
動停止タイミングであるか否かを判定し(ステップS5
1)、変動停止タイミングではなければ、図柄変動タイ
ミングであるか否かを判定し(ステップS52)、図柄
変動タイミングではなければこのサイクルの処理を終了
するが、図柄変動タイミングであれば、次のステップS
53において、図柄変動処理を実行する。In the fluctuation process, as shown in FIG. 8, it is first judged whether or not it is the fluctuation stop timing (step S5).
1), if it is not the fluctuation stop timing, it is determined whether or not it is the symbol fluctuation timing (step S52), and if it is not the symbol fluctuation timing, the processing of this cycle is ended. Step S
At 53, a symbol variation process is executed.
【0031】次回以降のサイクルの判定ステップS51
において、変動停止タイミングである、と判定された場
合には、次に、ステップS54において、変動のトータ
ル回数を「1」だけインクリメントし、次いで変動を停
止させる(ステップS55)。Judgment step S51 for the next and subsequent cycles
If it is determined that it is the fluctuation stop timing, the total number of fluctuations is incremented by "1" in step S54, and then the fluctuation is stopped (step S55).
【0032】そして、停止した図柄が大当たり図柄か否
かを判定し(ステップS56)、大当たり図柄ではなけ
れば、外れ処理を行い(ステップS57)、普段処理を
実行する(ステップS58)。Then, it is determined whether or not the stopped symbol is a jackpot symbol (step S56), and if it is not a jackpot symbol, a removal process is performed (step S57) and a normal process is executed (step S58).
【0033】一方、大当たり図柄であれば、次ぎのステ
ップS59で、特別図柄の確率アップカウンタの値が零
か否かの判定を行い、特図確率アップカウンタ値が零で
あればステップS61に移行するが、特図確率アップカ
ウンタ値が零でなければ次ぎのステップS60で特図確
率アップカウンタ値を「1」だけデクリメントする。On the other hand, if it is a big hit symbol, in the next step S59, it is determined whether or not the value of the probability up counter of the special symbol is zero. If the value of the special symbol probability up counter is zero, the process proceeds to step S61. However, if the special figure probability up counter value is not zero, the special figure probability up counter value is decremented by "1" in the next step S60.
【0034】次に、ステップS61で、普通図柄の確率
アップカウンタの値が零か否かの判定を行い、普図確率
アップカウンタ値が零であればステップS63に移行す
るが、普図確率アップカウンタ値が零でなければ次ぎの
ステップS62で普図確率アップカウンタ値を「1」だ
けデクリメントする。Next, in step S61, it is judged whether or not the value of the probability up counter of the ordinary symbol is zero, and if the figure probability up counter value is zero, the process proceeds to step S63, but the figure probability up. If the counter value is not zero, the universal figure probability up counter value is decremented by "1" in the next step S62.
【0035】次いで、特別図柄の大当たり図柄が特図ラ
ッキーナンバー図柄か否かを判定し(ステップS6
3)、大当たり図柄が特図ラッキーナンバー図柄でなけ
ればステップS65に移行するが、大当たり図柄が特図
ラッキーナンバー図柄であれば、ステップS64におい
て、特図確率アップカウンタをセットする。また、次
に、特別図柄の大当たり図柄が普図ラッキーナンバー図
柄か否かを判定し(ステップS65)、大当たり図柄が
普図ラッキーナンバー図柄でなければステップS67に
移行するが、大当たり図柄が普図ラッキーナンバー図柄
であれば、ステップS66において、普図確率アップカ
ウンタをセットする。Next, it is determined whether or not the special jackpot design is a special design lucky number design (step S6).
3) If the big hit symbol is not the special figure lucky number symbol, the process proceeds to step S65. If the big hit symbol is the special symbol lucky number symbol, the special symbol probability up counter is set in step S64. Further, next, it is determined whether or not the special design jackpot design is a universal figure lucky number design (step S65), and if the jackpot design is not a universal figure lucky number design, the process moves to step S67, but the jackpot design is a universal design. If it is a lucky number symbol, the universal symbol probability up counter is set in step S66.
【0036】次いで、大当たりトータルカウンタを
「1」だけインクリメントし(ステップS67)、大当
たり処理に処理を変更して(ステップS68)このサイ
クルの処理を終了する。Next, the jackpot total counter is incremented by "1" (step S67), the processing is changed to jackpot processing (step S68), and the processing of this cycle ends.
【0037】大当たり処理では、図9に示すように、ま
ず変動入賞装置8内のV入賞口(図示せず)への入賞が
あったか否かを判定し(ステップS71)、V入賞がな
ければステップS74に移行するが、V入賞があった場
合には、次ぎのステップS72において、その回が最終
の回か否かを判定する。最終回であればステップS74
に移行するが、最終回ではなければ、V入賞フラグをセ
ットする(ステップS73)。In the jackpot process, as shown in FIG. 9, first, it is determined whether or not there is a winning at a V winning opening (not shown) in the variable winning device 8 (step S71). If there is no V winning, a step is performed. Although the process proceeds to S74, if there is a V winning, it is determined in the next step S72 whether or not the time is the final time. If it is the last round, step S74
However, if it is not the final round, the V winning flag is set (step S73).
【0038】ステップS74においては、カウント入賞
(最大カウント値は10まで)があったか否かを判定す
る。そして、次に、1サイクルの終了条件(例えば、3
0秒が経過した場合、あるいはカウント入賞値が10に
達した場合等)が成立したか否かを判定する(ステップ
S76)。In step S74, it is determined whether or not there is a count prize (the maximum count value is up to 10). Then, next, one cycle end condition (for example, 3
It is determined whether or not 0 seconds has elapsed, or the count winning value has reached 10, etc. (step S76).
【0039】この結果、1サイクルの終了条件が成立し
てはいない場合は処理を終了するが、次回以降のステッ
プS76で1サイクルの終了条件が成立したと判定され
た場合は、次にカウント数をクリアする(ステップS7
7)。As a result, if the one-cycle end condition is not satisfied, the process is ended. However, if it is determined in the subsequent step S76 that the one-cycle end condition is satisfied, then the count number is increased. Is cleared (step S7
7).
【0040】次に、V入賞フラグの有無を判定し(ステ
ップS78)、V入賞フラグがなければ、特図または普
図の確率アップカウンタ値が零であるか否かを判定し
(ステップS79)、特図または普図の確率アップカウ
ンタ値が零であれば普段処理に移行するが(ステップS
81)、特図または普図の確率アップカウンタ値が零で
はなければ、特図または普図の確率を高め(ステップS
80)、普段処理に移行する(ステップS81)。Next, it is determined whether or not the V winning flag is present (step S78). If the V winning flag is not present, it is determined whether the probability up counter value of the special figure or the general figure is zero (step S79). , If the probability upcounter value of the special map or the general map is zero, the process proceeds to the normal process (step S
81), if the probability upcounter value of the special drawing or general drawing is not zero, increase the probability of the special drawing or general drawing (step S).
80), and shifts to normal processing (step S81).
【0041】一方、次回以降のステップS78におい
て、V入賞フラグがあると判定された場合は、V入賞フ
ラグをクリアし(ステップS82)、継続回数値を
「1」だけインクリメントした(ステップS83)後、
次ぎのサイクルの大当たり処理を実行する(ステップS
84)。On the other hand, if it is determined in the subsequent step S78 that the V winning flag is present, the V winning flag is cleared (step S82), and the continuation count value is incremented by "1" (step S83). ,
The jackpot process of the next cycle is executed (step S
84).
【0042】そして、図5の分岐処理が終了した後は、
ステップS13において普図普電処理を実行し、次いで
ベース処理サブルーチン(ステップS14)を実行す
る。ベース処理サブルーチンでは、図10に示すよう
に、パチンコ球の発射数を監視し(ステップS91)、
次に入賞数を監視する(ステップS92)。次いで、普
通図柄の確率が変動中であるか否かを判定し(ステップ
S93)、普図の確率変動中であれば、この回の処理を
終了するが、普図の確率変動中ではなければ、次に大当
たり中か否かを判定する(ステップS94)。After the branch processing of FIG. 5 is completed,
In step S13, the universal figure / general electric power processing is executed, and then the base processing subroutine (step S14) is executed. In the base processing subroutine, as shown in FIG. 10, the number of shots of pachinko balls is monitored (step S91),
Next, the number of winnings is monitored (step S92). Then, it is determined whether or not the probability of the ordinary symbol is changing (step S93), and if the probability of the ordinary symbol is changing, the process of this time is ended, but if the probability of the ordinary symbol is not changing. Then, it is determined whether or not a big hit is in progress (step S94).
【0043】その結果、大当たり中であれば、この回の
処理を終了するが、大当たり中ではなければ、次にベー
ス値が設定した値よりも低いか否かを判定する(ステッ
プS95)。そして、その結果、ベース値が設定した値
よりも低ければ、普通図柄の当り確率を通常よりも高い
確率にする(ステップS96)。また、ベース値が設定
した値と等しいか高ければ、普通図柄の当り確率を通常
の確率にする(ステップS97)。As a result, if this is a big hit, the processing of this time is ended, but if it is not a big hit, it is then determined whether or not the base value is lower than the set value (step S95). Then, as a result, if the base value is lower than the set value, the probability of hitting the normal symbol is set to be higher than usual (step S96). If the base value is equal to or higher than the set value, the normal symbol hit probability is set to the normal probability (step S97).
【0044】そして、図5に示すように、ベース処理サ
ブルーチン(ステップS14)を実行した後は、乱数更
新サブルーチン(ステップS15)を実行する。乱数更
新サブルーチンでは、図11に示すように、まず特別図
柄の乱数を更新する(ステップS101)。次に、設定
された確率値に対する乱数上限値を選択する(ステップ
S102)。次に、乱数の更新結果が上記の上限値に達
したか否かを判定し(ステップS104)、上限値に達
していなければステップS105に移行するが、上限値
に達していれば特図乱数を零にして(ステップS10
4)、ステップS105に移行する。ステップS105
では、普通図柄の乱数を更新し、設定された確率値に対
する乱数上限値を選択する(ステップS106)。次い
で、乱数の更新結果が上記の上限値に達したか否かを判
定し(ステップS107)、上限値に達していなければ
この回の処理を終了するが、上限値に達していれば普図
乱数を零にして(ステップS108)、この回の処理を
終了する。Then, as shown in FIG. 5, after the base processing subroutine (step S14) is executed, a random number updating subroutine (step S15) is executed. In the random number update subroutine, as shown in FIG. 11, first, the random number of the special symbol is updated (step S101). Next, a random number upper limit value for the set probability value is selected (step S102). Next, it is determined whether or not the update result of the random number has reached the upper limit value (step S104). If the upper limit value has not been reached, the process proceeds to step S105. To zero (step S10
4) and shifts to step S105. Step S105
Then, the random number of the normal symbol is updated, and the random number upper limit value for the set probability value is selected (step S106). Next, it is determined whether or not the update result of the random number has reached the upper limit value (step S107). If the upper limit value has not been reached, the processing of this time is ended. The random number is set to zero (step S108), and the process of this time is ended.
【0045】一方、上記の図5のステップS1におい
て、電源投入時である、と判定された場合は、ステップ
S16に移行し、上記のEEPROM33に記憶・保持
されたバックアップデータを復帰させる。そして、次
に、上記の確率設定装置20の操作により確率設定値に
変更があったか否かを判定する(ステップS17)。確
率設定値に変更があれば、その確率設定値をその時点で
バックアップ(記憶・保持)する(ステップS18)。On the other hand, if it is determined in step S1 of FIG. 5 that the power is on, the process proceeds to step S16 to restore the backup data stored / held in the EEPROM 33. Then, next, it is determined whether or not the probability setting value is changed by the operation of the probability setting device 20 (step S17). If the probability setting value is changed, the probability setting value is backed up (stored / held) at that time (step S18).
【0046】すなわち、この遊技機においては、上記の
遊技状態情報の記憶タイミングと、上記の確率設定値
(変更値)の記憶タイミングとは、それぞれ異なってい
る。これは、一度に全部の情報を記憶しないで済むよう
に構成することにより、短時間で記憶を完了することが
できるようにするためである。That is, in this gaming machine, the storage timing of the above game state information and the storage timing of the above probability setting value (change value) are different from each other. This is because it is possible to complete the storage in a short time by configuring not to store all the information at once.
【0047】上記のようにして遊技を行った後、そのパ
チンコ遊技機での遊技を終了する場合は、遊技者は、図
1におけるカード返却スイッチ24を操作する。このカ
ード返却スイッチ24からの排出操作指令によりカード
は、カード挿入孔12から排出される。このとき、カー
ド保持表示器23が点滅等してカードの排出を報知す
る。After ending the game on the pachinko gaming machine after playing the game as described above, the player operates the card return switch 24 in FIG. The card is ejected from the card insertion hole 12 according to the ejection operation command from the card return switch 24. At this time, the card holding indicator 23 blinks or the like to notify the ejection of the card.
【0048】なお、本発明は、上記実施例に限定される
ものではない。上記実施例は、例示であり、本発明の特
許請求の範囲に記載された技術的思想と実質的に同一な
構成を有し、同様な作用効果を奏するものは、いかなる
ものであっても本発明の技術的範囲に包含される。The present invention is not limited to the above embodiment. The above-mentioned embodiment is an exemplification, has substantially the same configuration as the technical idea described in the scope of the claims of the present invention, and has any similar effect to the present invention. It is included in the technical scope of the invention.
【0049】[0049]
【発明の効果】以上説明したように、上記構成を有する
本願発明によれば、大当たり中や確率変動中に停電して
も停電前の遊技状態に関する情報である遊技状態情報を
記憶保持するので、通電再開後に停電前の遊技状態で遊
技を再開することが可能となる、という利点を有してい
る。また、確率設定値を記憶・保持することもできるの
で、遊技店の開店時の電源投入時等において、確率設定
値を毎回設定する必要がなくなる。そして、記憶する情
報の種類に応じてその情報を記憶する記憶タイミングを
異ならせることができるので、一度に全部の情報を記憶
させる必要がなくなり、短時間で記憶を完了することが
でき、停電時のような瞬時においても確実な記憶処理が
可能となった。As described above, according to the present invention having the above configuration, even if a power failure occurs during a big hit or probability fluctuation, the game status information, which is information about the game status before the power failure, is stored and held. There is an advantage that it is possible to restart the game in the game state before the power failure after the power supply is restarted. Also, since the probability setting value can be stored and held, it is not necessary to set the probability setting value every time when the power is turned on when the game shop is opened. And, since the storage timing of storing the information can be changed according to the type of information to be stored, it is not necessary to store all the information at once, and the storage can be completed in a short time. It became possible to perform reliable memory processing even in such an instant.
【図1】本発明の一実施例であるパチンコ遊技機の全体
構成を示す正面図である。FIG. 1 is a front view showing the overall configuration of a pachinko gaming machine that is an embodiment of the present invention.
【図2】図1に示すパチンコ遊技機の遊技盤の詳細構成
を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing a detailed configuration of a game board of the pachinko gaming machine shown in FIG.
【図3】図1に示すパチンコ遊技機の背面の構成を示す
背面図である。FIG. 3 is a rear view showing the configuration of the rear surface of the pachinko gaming machine shown in FIG.
【図4】図1に示すパチンコ遊技機の全体構成を示すブ
ロック図である。FIG. 4 is a block diagram showing an overall configuration of the pachinko gaming machine shown in FIG.
【図5】図1に示すパチンコ遊技機の制御の流れを示す
フローチャート図(1)である。5 is a flow chart (1) showing a control flow of the pachinko gaming machine shown in FIG.
【図6】図1に示すパチンコ遊技機の制御の流れを示す
フローチャート図(2)である。6 is a flowchart (2) showing a control flow of the pachinko gaming machine shown in FIG.
【図7】図1に示すパチンコ遊技機の制御の流れを示す
フローチャート図(3)である。7 is a flowchart (3) showing a flow of control of the pachinko gaming machine shown in FIG.
【図8】図1に示すパチンコ遊技機の制御の流れを示す
フローチャート図(4)である。8 is a flowchart diagram (4) showing a control flow of the pachinko gaming machine shown in FIG. 1. FIG.
【図9】図1に示すパチンコ遊技機の制御の流れを示す
フローチャート図(5)である。9 is a flowchart (5) showing a control flow of the pachinko gaming machine shown in FIG.
【図10】図1に示すパチンコ遊技機の制御の流れを示
すフローチャート図(6)である。10 is a flowchart (6) showing a control flow of the pachinko gaming machine shown in FIG.
【図11】図1に示すパチンコ遊技機の制御の流れを示
すフローチャート図(7)である。FIG. 11 is a flowchart (7) showing a control flow of the pachinko gaming machine shown in FIG. 1.
1 パチンコ遊技機 2 遊技盤 2A 遊技部 3 ガイドレール 4 一般入賞口 5A 大当りランプ 5B サイドランプ 5C リーチランプ 6 可変表示装置 7 普通電動役物 7a,7b 羽根 7H 始動口 8 変動入賞装置 9 上皿 10 操作ハンドル 11 発射装置 12 カード挿入孔 13 カード残高表示器 14 球貸スイッチ 15 下皿 16 球貸有効表示器 17 遊技盤制御装置 18 排出制御装置 19 球排出装置 20 確率設定装置 21 発射制御装置 22 球貸制御装置 23 カード保持表示器 24 カード返却スイッチ 25A 特図記憶表示器 25B 普図記憶表示器 26 カードリーダ 27 普通図柄ゲート 28 賞球タンク 29 普通図柄表示器 30 役物用CPU 31 ROM 32 RAM 33 EEPROM 34 バス 35 分周回路 36 電源回路 37 停電検出回路 38 スピーカ 39 アンプ 40 サウンドジェネレータ 41 出力ポート 42 ドライバ 43 バッファゲート 44 ローパスフィルタ 45 大入賞口ソレノイド 46 普電ソレノイド 47 始動スイッチ 48 カウントスイッチ 49 継続Vスイッチ 50 リセットスイッチ 55 装飾ランプ P パチンコ球 1 Pachinko machine 2 Game board 2A Game section 3 Guide rail 4 General winning hole 5A Big hit lamp 5B Side lamp 5C Reach lamp 6 Variable display device 7 Electric motor 7a, 7b Blade 7H Starting port 8 Variable winning device 9 Upper plate 10 Operation handle 11 Launching device 12 Card insertion hole 13 Card balance indicator 14 Ball lending switch 15 Lower plate 16 Ball lending valid indicator 17 Game board control device 18 Emission control device 19 Ball ejection device 20 Probability setting device 21 Firing control device 22 Ball Lending control device 23 Card holding indicator 24 Card return switch 25A Special figure memory indicator 25B Universal figure memory indicator 26 Card reader 27 Normal symbol gate 28 Prize ball tank 29 Normal symbol indicator 30 CPU for CPU 31 ROM 32 RAM 33 EEPROM 34 Bus 35 Frequency divider 36 Power supply Road 37 Power failure detection circuit 38 Speaker 39 Amplifier 40 Sound generator 41 Output port 42 Driver 43 Buffer gate 44 Low pass filter 45 Big winning solenoid 46 General electric solenoid 47 Start switch 48 Count switch 49 Continuation V switch 50 Reset switch 55 Decorative lamp P Pachinko ball
Claims (4)
定遊技状態に変換可能な遊技機であって、 前記遊技機に供給される電源の供給状態を検出し電源供
給状態検出信号を出力する電源供給状態検出手段と、 当該電源供給状態検出信号に基づき前記電源電圧の低下
を検出し電源電圧低下信号を出力する停電検出手段と、 当該電源電圧低下信号が出力された場合には、前記遊技
機におけるその時点の遊技状態に関する情報である遊技
状態情報を記憶保持する遊技状態記憶保持手段と、 を備えたことを特徴とする遊技機。1. A gaming machine capable of converting to a specific gaming state that is advantageous to a player when a predetermined condition is satisfied, and detects a supply state of power supplied to the gaming machine and outputs a power supply state detection signal. Power supply state detection means, power outage detection means for detecting a drop in the power supply voltage based on the power supply state detection signal and outputting a power supply voltage drop signal, and when the power supply voltage drop signal is output, the game A gaming machine comprising: gaming state memory holding means for storing and holding gaming state information, which is information relating to a gaming state at that time in the machine.
る前記遊技状態情報は、前記特定遊技状態に関する情報
である特定遊技状態情報であることを特徴とする請求項
1に記載した遊技機。2. The gaming machine according to claim 1, wherein the game state information stored and held by the game state storage holding unit is specific game state information that is information regarding the specific game state.
確率を設定変更可能な確率設定変更手段を備え、 前記遊技状態記憶保持手段は、当該確率設定変更手段に
より設定または変更された前記特定遊技状態の発生確率
の値を記憶保持することを特徴とする請求項1または請
求項2に記載した遊技機。3. The game machine includes probability setting changing means capable of changing the probability of occurrence of the particular game state, and the game state memory holding means sets the particular set or changed by the probability setting changing means. The game machine according to claim 1 or 2, wherein the value of the probability of occurrence of the game state is stored and held.
イミングを異ならせることを特徴とする請求項3に記載
した遊技機。4. The gaming machine according to claim 3, wherein the game state storage holding means changes a storage timing for storing the information according to the type of the information to be stored.
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