JPH06304315A - 遊技盤 - Google Patents
遊技盤Info
- Publication number
- JPH06304315A JPH06304315A JP5101172A JP10117293A JPH06304315A JP H06304315 A JPH06304315 A JP H06304315A JP 5101172 A JP5101172 A JP 5101172A JP 10117293 A JP10117293 A JP 10117293A JP H06304315 A JPH06304315 A JP H06304315A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- display
- display unit
- light emitting
- elements
- game
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
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- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
- Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
(57)【要約】
【目的】 比較的簡単なプログラムによって様々な内容
を空間に表示することができ、しかも他のゲーム要素や
表示要素と重複させて配置することもできる新規な表示
ユニットを持つ遊技盤を提供する。 【構成】 高速度で回転または移動する表示体1の表面
に多数の発光素子Lを直線的に配置し、これらの発光素
子をプログラムされた順序で点滅させることにより残像
を利用した画像が空間に表示する表示ユニット10を、遊
技機の盤面に組み込む。
を空間に表示することができ、しかも他のゲーム要素や
表示要素と重複させて配置することもできる新規な表示
ユニットを持つ遊技盤を提供する。 【構成】 高速度で回転または移動する表示体1の表面
に多数の発光素子Lを直線的に配置し、これらの発光素
子をプログラムされた順序で点滅させることにより残像
を利用した画像が空間に表示する表示ユニット10を、遊
技機の盤面に組み込む。
Description
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、パチンコ盤のような遊
技盤に関するものであり、特に新規な表示ユニットを備
えた遊技盤に関するものである。
技盤に関するものであり、特に新規な表示ユニットを備
えた遊技盤に関するものである。
【0002】
【従来の技術】パチンコ盤のような遊技盤の盤面には各
種のゲーム要素や表示要素が配置されており、特に最近
の電子化された遊技盤ではドットマトリックス方式によ
るイルミネーション装置等が表示要素として多用されて
いる。ところがこのような従来の表示要素は平板的なも
のであり、またその表示要素によって盤面のかなりの面
積が専有されてしまい、その手前側や奥側に他のゲーム
要素や表示要素を配置することができないものであっ
た。
種のゲーム要素や表示要素が配置されており、特に最近
の電子化された遊技盤ではドットマトリックス方式によ
るイルミネーション装置等が表示要素として多用されて
いる。ところがこのような従来の表示要素は平板的なも
のであり、またその表示要素によって盤面のかなりの面
積が専有されてしまい、その手前側や奥側に他のゲーム
要素や表示要素を配置することができないものであっ
た。
【0003】またドットマトリックス方式のイルミネー
ション装置では、表示内容のプログラミングが複雑とな
り、多くの内容を表示させようとするとソフト及びハー
ドのコストが高くなるという問題があった。
ション装置では、表示内容のプログラミングが複雑とな
り、多くの内容を表示させようとするとソフト及びハー
ドのコストが高くなるという問題があった。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】本発明は上記した従来
の問題点を解決して、比較的簡単なプログラムによって
様々な内容を空間に表示することができ、しかも他のゲ
ーム要素や表示要素と重複させて配置することもできる
新規な表示ユニットを持つ遊技盤を提供するために完成
されたものである。
の問題点を解決して、比較的簡単なプログラムによって
様々な内容を空間に表示することができ、しかも他のゲ
ーム要素や表示要素と重複させて配置することもできる
新規な表示ユニットを持つ遊技盤を提供するために完成
されたものである。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記の課題を解決するた
めになされた本発明の遊技盤は、高速度で回転または平
行移動する表示体の表面に多数の発光素子を直線的に配
置し、これらの発光素子をプログラムされた順序で点滅
させることにより残像を利用した画像を空間に表示する
表示ユニットを、盤面に組み込んだことを特徴とするも
のである。
めになされた本発明の遊技盤は、高速度で回転または平
行移動する表示体の表面に多数の発光素子を直線的に配
置し、これらの発光素子をプログラムされた順序で点滅
させることにより残像を利用した画像を空間に表示する
表示ユニットを、盤面に組み込んだことを特徴とするも
のである。
【0006】
【作用】本発明の遊技盤は、残像を利用した画像を空間
に表示する表示ユニットを盤面に組み込んだものである
ので、この表示ユニットを他の表示ユニットやゲーム要
素の手前側に配置すれば、空間に表示された画像を通じ
て奥側を見ることができ、従来にない空間画像の特殊性
とあいまって遊技内容に拡がりを持たせることができ
る。また表示体を回転させれば立体感のある空間画像を
表示できるうえ、動的な画像表示ができるので、遊技者
の期待感を高めることもできる。更にドットマトリック
ス方式のものに比較してプログラミングが容易な利点が
ある。
に表示する表示ユニットを盤面に組み込んだものである
ので、この表示ユニットを他の表示ユニットやゲーム要
素の手前側に配置すれば、空間に表示された画像を通じ
て奥側を見ることができ、従来にない空間画像の特殊性
とあいまって遊技内容に拡がりを持たせることができ
る。また表示体を回転させれば立体感のある空間画像を
表示できるうえ、動的な画像表示ができるので、遊技者
の期待感を高めることもできる。更にドットマトリック
ス方式のものに比較してプログラミングが容易な利点が
ある。
【0007】
【実施例】以下に本発明を実施例とともにさらに詳細に
説明する。まず図1〜図5の実施例によって、本発明に
用いられる表示ユニットの動作原理を説明する。なおこ
の実施例では回転式の表示ユニットが使用されている
が、平行移動式の表示ユニットを使用することもでき
る。図1に示されるように、実施例の表示体1はL型の
アーム2の前面に8個のLED等の発光素子L1〜L8
を取付け、モータ3によって縦軸4の周りを高速回転さ
せるようにしたものである。そして発光素子L1〜L8
は、図2に示すようにCPUの出力ポートD0〜D7に
接続されている。
説明する。まず図1〜図5の実施例によって、本発明に
用いられる表示ユニットの動作原理を説明する。なおこ
の実施例では回転式の表示ユニットが使用されている
が、平行移動式の表示ユニットを使用することもでき
る。図1に示されるように、実施例の表示体1はL型の
アーム2の前面に8個のLED等の発光素子L1〜L8
を取付け、モータ3によって縦軸4の周りを高速回転さ
せるようにしたものである。そして発光素子L1〜L8
は、図2に示すようにCPUの出力ポートD0〜D7に
接続されている。
【0008】このアーム2がセンサ5を通過すると、図
2のCPUに内蔵されているプログラムがスタートす
る。その内容は図3に例示した通りであり、まず最初の
アドレスに記憶されているデータをレジスタに読み込
み、出力ポートD0〜D7に出力させる。このデータは
D0〜D7に対応する8ビットの内容を備えており、発
光素子L1〜L8を100 μs だけ点灯させる。この状態
は図4に示す通りであり、最初の100 μs は8個の発光
素子が全て点灯する。
2のCPUに内蔵されているプログラムがスタートす
る。その内容は図3に例示した通りであり、まず最初の
アドレスに記憶されているデータをレジスタに読み込
み、出力ポートD0〜D7に出力させる。このデータは
D0〜D7に対応する8ビットの内容を備えており、発
光素子L1〜L8を100 μs だけ点灯させる。この状態
は図4に示す通りであり、最初の100 μs は8個の発光
素子が全て点灯する。
【0009】次に、図3のプログラムに従って次のアド
レスのデータがレジスタに読み込まれ、上記と同様に発
光素子L1〜L8を100 μs だけ点灯させる。この間に
表示体1は水平方向に移動しているために、前回とは空
間的にずれた位置で発光素子L1〜L8が点灯する。以
下同様に100 μs の間隔で20番目のアドレスまでデー
タの読み込みと発光素子L1〜L8の点滅が繰り返され
る。そして実施例の場合には、各出力ポートD0〜D7
が図4の下段のような点滅を行い、図4の上段に示すよ
うにHJの文字を空間的に表示する。また、実際のイメ
ージは図5に示すように円筒面に沿ってHJの文字が表
示されることとなる。
レスのデータがレジスタに読み込まれ、上記と同様に発
光素子L1〜L8を100 μs だけ点灯させる。この間に
表示体1は水平方向に移動しているために、前回とは空
間的にずれた位置で発光素子L1〜L8が点灯する。以
下同様に100 μs の間隔で20番目のアドレスまでデー
タの読み込みと発光素子L1〜L8の点滅が繰り返され
る。そして実施例の場合には、各出力ポートD0〜D7
が図4の下段のような点滅を行い、図4の上段に示すよ
うにHJの文字を空間的に表示する。また、実際のイメ
ージは図5に示すように円筒面に沿ってHJの文字が表
示されることとなる。
【0010】上記の例ではHJの文字の初めから終わり
までの表示に要する時間は2msであり、次にアーム2
がセンサ5を通過するまでは消灯した状態となる。しか
し表示体1の回転速度を十分に速くしておけば、肉眼で
見た場合にはその残像現象によって空間に明瞭な文字等
を見ることができる。しかもこの原理による表示は、従
来のドットマトリックスによるものとは異なりその背景
をも見ることができる特徴がある。またこの表示ユニッ
トは、1次元的に配列された発光素子の点滅を制御する
だけでよいので、従来のドットマトリックス方式よりも
プログラミングが容易に行える利点がある。
までの表示に要する時間は2msであり、次にアーム2
がセンサ5を通過するまでは消灯した状態となる。しか
し表示体1の回転速度を十分に速くしておけば、肉眼で
見た場合にはその残像現象によって空間に明瞭な文字等
を見ることができる。しかもこの原理による表示は、従
来のドットマトリックスによるものとは異なりその背景
をも見ることができる特徴がある。またこの表示ユニッ
トは、1次元的に配列された発光素子の点滅を制御する
だけでよいので、従来のドットマトリックス方式よりも
プログラミングが容易に行える利点がある。
【0011】図6、図7はより具体的な実施例を示すも
ので、3連式の表示ユニット10を盤面に組み込んだ様子
を示している。この表示ユニット10の手前側にはゲーム
要素11が設けられ、この表示ユニット10の奥側には他の
ゲーム要素12と、他の表示要素13が設けられている。こ
の表示ユニット10は常に回転して「頑張れ」等の表示を
行っており、所定の入賞口に球が入賞するとプログラム
がジャンプして3桁の数字がランダムに表示され、また
一定時間表示が揃うと図7のように「大当り」の表示を
行う。この表示ユニット10の表示は中空に浮かんだよう
に立体的に行われ、かつその背景を見ることができるも
のであるから、表示ユニット10の奥側に配置された他の
ゲーム要素12や他の表示要素13が見え、遊技内容に拡が
りを持たせることができる。
ので、3連式の表示ユニット10を盤面に組み込んだ様子
を示している。この表示ユニット10の手前側にはゲーム
要素11が設けられ、この表示ユニット10の奥側には他の
ゲーム要素12と、他の表示要素13が設けられている。こ
の表示ユニット10は常に回転して「頑張れ」等の表示を
行っており、所定の入賞口に球が入賞するとプログラム
がジャンプして3桁の数字がランダムに表示され、また
一定時間表示が揃うと図7のように「大当り」の表示を
行う。この表示ユニット10の表示は中空に浮かんだよう
に立体的に行われ、かつその背景を見ることができるも
のであるから、表示ユニット10の奥側に配置された他の
ゲーム要素12や他の表示要素13が見え、遊技内容に拡が
りを持たせることができる。
【0012】また図8は盤面中央のデジタル表示部にこ
の表示ユニット10を使用した実例を示すもので、通常は
(A) のようにランダムな表示を行っているが、(B) の状
態を経て(C) のように大当たりの状態を表示させること
ができる。
の表示ユニット10を使用した実例を示すもので、通常は
(A) のようにランダムな表示を行っているが、(B) の状
態を経て(C) のように大当たりの状態を表示させること
ができる。
【0013】
【発明の効果】以上に説明したように、本発明の遊技盤
は従来にない表示を空間に行うことができるものであ
り、遊技者の興味を高めることができること、比較的簡
単なプログラムによって様々な内容を空間に表示するこ
とができること、他のゲーム要素や表示要素と重複させ
て配置することもできること等の多くの利点を有するも
のである。
は従来にない表示を空間に行うことができるものであ
り、遊技者の興味を高めることができること、比較的簡
単なプログラムによって様々な内容を空間に表示するこ
とができること、他のゲーム要素や表示要素と重複させ
て配置することもできること等の多くの利点を有するも
のである。
【図1】本発明に使用される表示ユニットの基本構成を
示す斜視図である。
示す斜視図である。
【図2】発光素子の制御回路を示す回路図である。
【図3】発光素子の制御プログラムの一例を示すフロー
シートである。
シートである。
【図4】各発光素子の点滅状態を示すタイムチャートで
ある。
ある。
【図5】表示状態を示す斜視図である。
【図6】本発明の具体的な実施例を示す斜視図である。
【図7】図6の装置の動作を示す斜視図である。
【図8】本発明の他の実施例を示す正面図である。
1 表示体 L 発光素子 10 表示ユニット 11 ゲーム要素 12 ゲーム要素 13 他の表示要素
Claims (2)
- 【請求項1】 高速度で回転または平行移動する表示体
の表面に多数の発光素子を直線的に配置し、これらの発
光素子をプログラムされた順序で点滅させることにより
残像を利用した画像を空間に表示する表示ユニットを、
盤面に組み込んだことを特徴とする遊技盤。 - 【請求項2】 表示ユニットがゲーム要素や他の表示要
素の手前側に配置され、空間に表示された画像を通して
その奥側が見えるようにしたことを特徴とする請求項1
記載の遊技盤。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP5101172A JPH06304315A (ja) | 1993-04-27 | 1993-04-27 | 遊技盤 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP5101172A JPH06304315A (ja) | 1993-04-27 | 1993-04-27 | 遊技盤 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH06304315A true JPH06304315A (ja) | 1994-11-01 |
Family
ID=14293598
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP5101172A Pending JPH06304315A (ja) | 1993-04-27 | 1993-04-27 | 遊技盤 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPH06304315A (ja) |
Cited By (6)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2002360760A (ja) * | 2001-06-11 | 2002-12-17 | Sumino Hiromitsu | スロットマシン |
| JP2006296895A (ja) * | 2005-04-22 | 2006-11-02 | Daiichi Shokai Co Ltd | 遊技機 |
| JP2007054561A (ja) * | 2005-08-26 | 2007-03-08 | Daiichi Shokai Co Ltd | 遊技機 |
| JP2007061119A (ja) * | 2005-08-29 | 2007-03-15 | Daiichi Shokai Co Ltd | 遊技機 |
| JP2010094390A (ja) * | 2008-10-20 | 2010-04-30 | Olympia:Kk | パチンコ機 |
| JP2017143922A (ja) * | 2016-02-15 | 2017-08-24 | 株式会社大都技研 | 遊技台 |
Citations (5)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JPS59181386A (ja) * | 1983-03-31 | 1984-10-15 | 株式会社東海理化電機製作所 | 回転表示装置 |
| JPS61185784A (ja) * | 1985-02-13 | 1986-08-19 | 株式会社 ナムコ | デイスプレイ装置 |
| JPS6153789B2 (ja) * | 1982-06-21 | 1986-11-19 | Mitsubishi Electric Corp | |
| JPS6153791B2 (ja) * | 1980-10-29 | 1986-11-19 | Matsushita Electric Ind Co Ltd | |
| JPH01268584A (ja) * | 1988-04-21 | 1989-10-26 | Sophia Co Ltd | 遊技機 |
-
1993
- 1993-04-27 JP JP5101172A patent/JPH06304315A/ja active Pending
Patent Citations (5)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JPS6153791B2 (ja) * | 1980-10-29 | 1986-11-19 | Matsushita Electric Ind Co Ltd | |
| JPS6153789B2 (ja) * | 1982-06-21 | 1986-11-19 | Mitsubishi Electric Corp | |
| JPS59181386A (ja) * | 1983-03-31 | 1984-10-15 | 株式会社東海理化電機製作所 | 回転表示装置 |
| JPS61185784A (ja) * | 1985-02-13 | 1986-08-19 | 株式会社 ナムコ | デイスプレイ装置 |
| JPH01268584A (ja) * | 1988-04-21 | 1989-10-26 | Sophia Co Ltd | 遊技機 |
Cited By (6)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2002360760A (ja) * | 2001-06-11 | 2002-12-17 | Sumino Hiromitsu | スロットマシン |
| JP2006296895A (ja) * | 2005-04-22 | 2006-11-02 | Daiichi Shokai Co Ltd | 遊技機 |
| JP2007054561A (ja) * | 2005-08-26 | 2007-03-08 | Daiichi Shokai Co Ltd | 遊技機 |
| JP2007061119A (ja) * | 2005-08-29 | 2007-03-15 | Daiichi Shokai Co Ltd | 遊技機 |
| JP2010094390A (ja) * | 2008-10-20 | 2010-04-30 | Olympia:Kk | パチンコ機 |
| JP2017143922A (ja) * | 2016-02-15 | 2017-08-24 | 株式会社大都技研 | 遊技台 |
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Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 19950905 |