JPH06312049A - 弾球遊技機 - Google Patents

弾球遊技機

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Publication number
JPH06312049A
JPH06312049A JP12538693A JP12538693A JPH06312049A JP H06312049 A JPH06312049 A JP H06312049A JP 12538693 A JP12538693 A JP 12538693A JP 12538693 A JP12538693 A JP 12538693A JP H06312049 A JPH06312049 A JP H06312049A
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JP
Japan
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ball
game
state
prize
abnormal state
Prior art date
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Withdrawn
Application number
JP12538693A
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English (en)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Publication date
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Publication of JPH06312049A publication Critical patent/JPH06312049A/ja
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 異常状態が発生しても遊技客に不利益となら
ない弾球遊技機を提供する。 【構成】 ステップ10で玉切れ異常が検出されると、
ステップ30で遊技動作が停止されると共にステップ4
0でその時点での遊技状態が記憶され、その後、玉切れ
異常が解消されたとステップ50で判別されたときにス
テップ70及びステップ80で記憶された遊技状態から
遊技が再開される。 【効果】 ゲーム中に入賞球装置等が駆動していても、
その駆動が異常状態の間、停止され、異常状態がなくな
ったときに停止時以降のゲームが再開されるので、遊技
客に不利益となることはない。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、打玉が通過可能な複数
の通過入球口を備えた遊技盤上に一定個数の打玉を発射
して遊技を行い、少なくとも前記一定個数の発射された
打玉が通過した通過入球口の組合せによって成立する遊
技結果に基づいて所定の遊技価値を付与する弾球遊技機
に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来、打玉が通過可能な複数の通過入球
口を備えた遊技盤上に一定個数の打玉を発射して遊技を
行い、少なくとも前記一定個数の発射された打玉が通過
した通過入球口の組合せによって成立する遊技結果に基
づいて所定の遊技価値を付与する弾球遊技機として、例
えば、1ゲーム中に16個の打玉を遊技盤上に打ち込
み、その打ち込まれた打玉が遊技盤の遊技領域の最下方
に横一列に並列された複数の通過入球口のいずれかを通
過し、その打玉が通過した通過入球口の組合せが予め定
められた組合せとなることにより、得点を付与し、該得
点に基づいて当該ゲーム終了後に遊技価値として得点に
対応する賞球を払い出す形式のものが多数提案されてい
た。このような弾球遊技機においては、ゲーム中に払い
出すべき賞球が不足した玉切れ異常状態やスイッチ類等
の検出異常状態が発生したときに、打玉の発射が即座に
停止されるものであった。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】このように打玉の発射
が停止されても得点を成立させ易い入賞球装置の作動は
停止されないので、遊技客に不利益となる欠点があっ
た。本発明は、上記した問題点に鑑みなされたもので、
その目的とするところは、異常状態が発生しても遊技客
に不利益とならない弾球遊技機を提供することにある。
【0004】
【課題を解決するための手段】上記した目的を達成する
ために、本発明においては、打玉が通過可能な複数の通
過入球口を備えた遊技盤上に一定個数の打玉を発射して
遊技を行い、少なくとも前記一定個数の発射された打玉
が通過した通過入球口の組合せによって成立する遊技結
果に基づいて所定の遊技価値を付与する弾球遊技機にお
いて、遊技における異常状態を検出する異常状態検出手
段と、該異常状態検出手段の出力があったときに、遊技
状態を記憶する遊技状態記憶手段と、前記異常状態検出
手段の出力に基づいて遊技を停止制御し、異常状態検出
手段の出力がなくなったことに基づいて前記遊技状態記
憶手段に記憶された遊技状態からの遊技を再開制御する
遊技制御手段と、を備えたことを特徴とするものであ
る。
【0005】
【作用】異常状態が発生すると、遊技状態が記憶される
と共に遊技動作が停止され、その後、異常状態が解消さ
れたときに記憶された遊技状態から遊技が再開される。
このため、ゲーム中に入賞球装置等が駆動していても、
その駆動が異常状態の間、停止され、異常状態がなくな
ったときに停止時以降のゲームが再開されるので、遊技
客に不利益となることはない。
【0006】
【実施例】以下、図面を参照して本発明の実施例につい
て説明する。実施例の説明に際し、最初に弾球遊技機の
概略を説明し、次いで、遊技盤、打球発射装置、打球供
給装置、及び弾球遊技機の動作を順に説明する。まず、
図1及び図2を参照して、実施例に係る弾球遊技機全体
の構成について説明する。図1は、弾球遊技機の正面図
であり、図2は、弾球遊技機の背面図である。図におい
て、弾球遊技機1は、外枠2と該外枠2に対して開閉自
在に設けられる前面枠3とからなり、前面枠3に弾球遊
技機1の主要部が集約されている。即ち、弾球遊技機1
の額縁状の前面枠3には、扉保持枠4が周設され、該扉
保持枠4には、ガラス板を有するガラス扉枠5と打球供
給皿7を有する前面扉板6とが一側を軸支されて開閉自
在に取り付けられている。ガラス扉枠5の後方であっ
て、前記前面枠3の裏面には、遊技盤30が着脱自在に
設けられている。また、前面扉板6の表面に固着される
打球供給皿7は、排出された賞球を貯留し、その貯留し
た賞球を打玉として後述する発射位置91(図5参照)
に一個宛供給するものであり、その上流側の下方内部空
間には、遊技に関連する効果音を発生するスピーカ8が
内蔵されている。
【0007】また、前面扉板6には、弾球遊技機1にお
いて遊技を開始するためのスタートスイッチ9も設けら
れている。このスタートスイッチ9は、電源投入後、最
初の遊技者が押圧すれば、後は電源を切らない限り押圧
する必要がない。そして、遊技中は、1ゲーム毎の得点
を精算するための精算スイッチとして働く。なお、この
弾球遊技機1においては、ゲームが終了して、次のゲー
ムが開始されると同時に前のゲームの得点が自動的に精
算されるようになっている。したがって、スタートスイ
ッチ9を精算スイッチとして使用する場合は、次のゲー
ムに進むことなく、前のゲームを精算したいときだけで
ある。なお、スタートスイッチ9を設けず、電源投入
後、直ちに遊技が行えるものでもよい。更に、前面扉板
6の裏面には、打球供給皿7から誘導される打玉を発射
位置91に供給する打球供給装置83が固定されてい
る。打球供給装置83については、後に詳述する。
【0008】前記前面枠3の下方部には、後述する打球
発射装置70に関連する操作ハンドル10や、前記打球
供給皿7に貯留しきれなかった賞球を貯留するための余
剰玉受皿11が設けられている。また、操作ハンドル1
0の内部には、後述する打球モータ82を回転駆動する
ためのメインスイッチ(図示しない)が設けられている
と共に、その外周に遊技者が手を触れたことを検出する
タッチ板が形成されている。また、前面枠3の上部に
は、後述する大当り遊技状態中である旨を報知する遊技
効果ランプ25が設けられている。更に、前面枠3の開
放側の側部には、打球発射装置70が稼働中であるとき
に点灯する稼働ランプ26が設けられている。
【0009】一方、弾球遊技機1の裏面には、図2に示
すように、機構板12が配置されているが、この機構板
12は、前記1ゲームが終了した時点で成立している得
点に対応する所定個数(例えば、1点に対して16個)
の賞球を排出するための各種の機構が設けられるもので
ある。しかして、機構板12は、合成樹脂で成型された
ほぼ方形状の機構板本体に各種の機構を組み付けたもの
からなり、その前面側には、遊技盤30の裏面に導かれ
た打玉を集合して弾球遊技機1の外側(設置島の回収
樋)に排出する玉集合径路が構成されている。
【0010】また、機構板12の後面側には、弾球遊技
機設置台の図示しない補給機構から補給される賞球を遊
技者に払い出すための各種の機構が設けられている。こ
れらの機構について、以下説明すると、機構板12の上
部には、賞球タンク13が固定されている。この賞球タ
ンク13には、上記した補給機構から多量の賞球が補給
されるようになっている。賞球タンク13の下方には、
賞球を整列して誘導する賞球誘導レール14が設けられ
ている。この賞球誘導レール14は、賞球が2列に整列
して自然流下するように傾斜して取り付けられる。ま
た、賞球誘導レール14の上流側の底面には、賞球の不
足を検出する賞球切れスイッチ15が設けられ、該賞球
切れスイッチ15が作動されると、遊技盤30前面に設
けられる賞球切れランプ66(図3参照)を点灯してそ
の旨を報知するとともに、打球モータ82を停止させ且
つ遊技場に設置してある管理コンピュータに信号を送
り、上記図示しない補給機構を動作させて賞球タンク1
3に賞球を補給する。なお、賞球切れスイッチ15が作
動されると遊技動作及び発射動作等弾球遊技機1におけ
るすべての遊技動作が停止される異常状態とみなされ
る。また、この異常状態時には、その時点での遊技状態
が記憶保持されるようになっている。
【0011】賞球誘導レール14の下流側には、所定個
数(例えば、16個)の賞球を収納し、その所定個数の
賞球を区切って払い出す賞球払出装置16が設けられて
いる。この賞球払出装置16は、得点毎に対応して励磁
される賞球払出ソレノイド17と連杆を介して連動して
おり、1ゲームで獲得した得点の回数だけ賞球払出ソレ
ノイド17を励磁して得点に対応する賞球を払い出すも
のである。また、賞球払出ソレノイド17が励磁したこ
とを検出する賞球払出確認スイッチ18が賞球払出ソレ
ノイド17の側方に設けられている。なお、賞球払出ソ
レノイド17の励磁時に賞球払出確認スイッチ18の異
常が検出されたときには、後述するように得点表示装置
62にエラーメッセージが表示されるようになってい
る。なお、このエラーメッセージが表示される遊技状態
も異常状態の一種である。
【0012】賞球払出装置16から払出された賞球は、
賞球払出通路を通って前記打球供給皿7又は余剰玉受皿
11に導かれるようになっているが、余剰玉受皿11に
連通する賞球排出通路には、オーバーフロースイッチ1
9が臨んでいる。このオーバーフロースイッチ19は、
賞球が賞球排出通路に充満したときにONするものであ
り、そのONしたときには、一種の異常状態であると判
別して前記賞球排出ソレノイド17と打球発射装置70
の打球モータ82の駆動を停止するものであり、遊技を
一時的に停止するようになっている。ただし、払出中又
は弾発中にONしたときには、当該払出動作の終了又は
当該ゲームの終了を待って停止制御するようになってい
る。なお、余剰玉受皿11から景品玉を掻き出してオー
バーフロースイッチ19をOFFにすることにより、遊
技を再開することができる。
【0013】更に、機構板12の裏面には、遊技内容や
後述する打玉の発射動作を制御する制御回路基板20が
取り付けられている。この制御回路基板20には、後に
詳述するマイクロコンピュータ100(図6参照)を含
む制御回路が形成されている。また、制御回路基板20
は、機構板12の中央に設けられる中継端子基板21と
機構板12の下部に設けられる端子基板23とに集中配
線によって接続されている。中継端子基板21は、遊技
盤30に設けられる各電気的部品からの配線が接続され
るものであると共に、大当り遊技状態である旨の入賞情
報を外部に出力する入賞情報端子22が設けられてい
る。一方、端子基板23には、前記賞球払出ソレノイド
17、賞球払出確認スイッチ18、及び打球発射装置7
0に設けられる触手回路基板からの配線が接続されるも
のであると共に、エラーメッセージに基づく故障の修復
時に押圧して正常な状態に戻すリセットスイッチ24が
設けられている。
【0014】また、弾球遊技機1の裏面には、前記前面
枠3の下部一側に打玉を発射する打球発射装置70が固
着されている。この打球発射装置70によって1ゲーム
に発射される一定個数(16個)の打玉が遊技盤30に
向かって発射されるようになっている。なお、打球発射
装置70については、後に詳述する。
【0015】次に、図3及び図4に基づいて遊技盤30
の構成について説明する。図3は、遊技盤30の正面図
であり、図4は、遊技盤30の背面図である。図3にお
いて、遊技盤30の表面には、後述する発射レール90
から誘導された打玉を誘導するための誘導レール31が
ほぼ円状に植立されている。そして、誘導レール31に
よって囲まれた領域が遊技領域32を構成するものであ
る。遊技領域32には、複数(2つ)の可変表示器36
a,36bを有する可変表示装置33と、回転体41を
有する入賞球装置38と、一対の可変入賞球装置49
a,49b及びこれに関連する通過口52a,52b
と、通過入球口59a〜59pと、装飾ランプ類等が配
置されている。以下、各遊技装置毎に説明する。
【0016】可変表示装置33は、遊技領域32の中央
やや上部に設けられ、その上部に入賞口34が形成され
ている。この入賞口34は、図4に示すように、受け入
れた入賞玉を入賞玉集合カバー板68の前面に形成され
る誘導板68a(一部の誘導板だけに符号を付してい
る)によって、最終的に後述する通過入球口59a〜5
9pの中の8番目の通過入球口59hに導かれる。ま
た、入賞口34の下方には、すり鉢状に形成される玉旋
回板35が設けられ、該玉旋回板35の中央に玉落下口
(図示しない)が穿設されている。この玉旋回板35に
は、可変表示装置33の斜め上方から飛来する打玉が入
賞して旋回し、勢いがなくなったときに玉落下口から下
方に落下するものであるが、本実施例においては、図3
に示すように、可変表示装置33の斜め上方に障害釘が
多数植立されており、左斜め上方に打玉の侵入し得る間
隔が開けられているだけであるため、玉旋回板35上に
到達する打玉は、左斜め上方から飛来するものだけであ
る。なお、右斜め上方から飛来する打玉を受け入れるよ
うにしても良い。
【0017】前記玉旋回板35の玉落下口から落下した
打玉は、図4に示すように、遊技盤30の裏面を通って
可変表示装置33の下方に位置する玉放出口37に到達
し、再度遊技盤30の前面に誘導されて遊技領域32に
放出される。玉放出口37から遊技領域32に放出され
た打玉は、図3に示すように、その下方に平行状に植立
された障害釘に誘導されて入賞球装置38の入球口39
に導かれるようになっている。
【0018】また、可変表示装置33の前記玉旋回板3
5の下部前方には、一対の可変表示器36a,36bが
臨むように設けられている。この可変表示器36a,3
6bは、7セグメントLEDで構成され、0〜9までの
10個の数字と、A、J、F、U、Pの5個の英文字か
らなる図柄を順次変動表示することが可能なようになっ
ている。しかして、可変表示器36a,36bは、入賞
球装置38の入球口39に打玉が入り、入賞玉検出器4
0をONさせると、変動を開始し、所定時間経過後に停
止する。そして、停止時の表示が予め定めた図柄の組合
せ(以下、この図柄の組合せを当り図柄という)、例え
ば、「7、7」となったときには、入賞球装置38の回
転体41を時計方向に回転させ、それ以外の図柄の組合
せ(以下、この図柄の組合せを外れ図柄という)のとき
には、回転体41を反時計方向に回転する。
【0019】入賞球装置38は、遊技領域32の中央や
や下部に設けられ、その上部には、入球口39が形成さ
れ、該入球口39に入賞玉検出器40が臨むようになっ
ている。また、入球口39の直下には、入球口39に入
った玉を受け入れる受入凹部42を有する回転体41が
設けられている。この回転体41は、図示しないモータ
43(図6のブロック図に符号を表示)の駆動により回
転するようになっている。また、モータ43は、正逆回
転可能であり、その停止位置(受入凹部42が右側方を
向いた位置)を検出するために、停止位置検出器44
(図6のブロック図に符号を表示)が設けられている。
しかして、回転体41は、通常の状態で受入凹部42が
右側方に向いた状態で停止しており、前記可変表示器3
6a,36bが当り図柄となったときには、回転体41
が正面から見て時計方向に1回転され、逆に外れ図柄と
なったときには、回転体41が反時計方向に1回転され
る。
【0020】回転体41が時計方向にほぼ1回転して受
入凹部42が傾斜した位置となったときには、受入凹部
42に受け入れられた玉は、特定領域45に放出され、
その後、特定入賞玉検出器47をONさせて前記通過入
球口59hに導かれる。一方、回転体41が反時計方向
に回転して受入凹部42が傾斜した位置となったときに
は、受入凹部42に受け入れられた玉は、通常領域46
に放出され、その後、前記通過入球口59hに導かれ
る。ところで、特定入賞玉検出器47がONしたときに
は、大当り遊技状態となる。この大当り遊技状態は、所
定回数(例えば、14回)のゲームが終了するまで、又
はその所定回数のゲームに達する前に再度特定入賞玉検
出器47がONするまで継続される。なお、大当り遊技
状態時には、後に詳述する可変入賞球装置49a,49
bのうち右側に配置される可変入賞球装置49bが所定
の条件が成立したときに開放するようになっている。こ
れについては、後に詳述する。更に、入賞球装置38の
下部に飾りLED48が設けられている。この飾りLE
D48は、遊技状態に応じていろいろな態様で表示駆動
されるものである。
【0021】可変入賞球装置49a,49bは、前記可
変表示装置33の両サイドやや下方の遊技領域32に配
置されており、一対の開閉部材がソレノイド50a,5
0bによって開閉制御されるものである。ただし、左右
のソレノイド50a,50bが開閉される条件は、異な
るものである。また、可変入賞球装置49a,49b
は、入賞した打玉を検出するための入賞玉検出器51
a,51bを内蔵している。まず、左側に配置される可
変入賞球装置49aは、その斜め下方に配置される通過
口52aを打玉が通過して通過玉検出器53aをONし
たときに、短い時間間隔で2回開閉動作されるものであ
る。そして、その2回の開閉動作中に打玉が可変入賞球
装置49aに入賞すると、入賞玉検出器51aがONし
て後述する7番目の通過入球口59gに打玉が入球した
と同等の効果を奏する。また、可変入賞球装置49aに
入賞した玉は、図4に示すように誘導板68aによって
8番目の通過入球口59hに導かれている。即ち、可変
入賞球装置49aに打玉が入賞することにより、7番目
と8番目の通過入球口59g,59hに打玉が入賞した
ものとみなされる。
【0022】一方、右側に配置される可変入賞球装置4
9bは、その斜め下方に配置される通過口52bを打玉
が通過して通過玉検出器53bをONしたときに、開放
されるようになっている。ただし、このような作動をす
るのは、大当り遊技状態のときだけであり、通常の遊技
状態のときに打玉が通過口52bを通過しても可変入賞
球装置49bは、開放されない。しかして、可変入賞球
装置49bの開放中に打玉が入賞すると、入賞玉検出器
51bがONして可変入賞球装置49bを閉じると共
に、後述する11番目〜13番目の通過入球口59k,
59l,59mに打玉が入球したと同等の効果を奏す
る。また、可変入賞球装置49bに入賞した玉は、図4
に示すように誘導板68aによって15番目の通過入球
口59oに導かれている。即ち、可変入賞球装置49b
に打玉が入賞することにより、11番目と12番目と1
3番目と15番目の通過入球口59k,59l,59
m,59oに打玉が入賞したものとみなされる。
【0023】なお、1ゲームにおける一定個数の打玉の
弾発が終了しても開放している可変入賞球装置49bに
打玉が入賞しなかったゲームが3ゲーム連続したときに
は、可変入賞球装置49bが自動的に閉じるようになっ
ている。更に、可変入賞球装置49bへの打玉の入賞に
基づくさらに大きな特徴は、多数の通過入球口への見做
し入球に加えて当該ゲームにおける得点が倍増されるこ
とである。ただし、倍増した結果が「10」点を超える
場合には、その超えた分が切り捨てられて最高10点に
抑えられる。また、得点が倍増される旨は、後述する2
倍表示器63が点灯することにより報知されるようにな
っている。
【0024】また、可変入賞球装置49a,49bには
全く含まれないが、前記通過口52a,52bの下方の
遊技領域32に配置される入賞口54a,54bについ
て簡単に説明すると、入賞口54a,54bは、遊技領
域32を落下する打玉を受け入れて遊技盤30の裏面に
誘導し、遊技盤30の裏面で誘導板68aによってそれ
ぞれ3番目の通過入球口59cと14番目の通過入球口
59nに導く。したがって、入賞口54aに打玉が入賞
することにより、3番目の通過入球口59cに打玉が入
賞したものとみなされ、入賞口54bに打玉が入賞する
ことにより、14番目の通過入球口59nに打玉が入賞
したものとみなされる。
【0025】遊技領域32の最下方には、複数(実施例
では、16個)の通過入球口59a〜59pが横方向に
一列に設けられ、その通過入球口59a〜59pの前面
を覆う入球口装飾カバー58には、各通過入球口59a
〜59pに対応する入賞図柄表示器60a〜60p(図
6のブロック図に符号のみ表示)が設けられている。な
お、図示の実施例では、通過入球口59a〜59pに
は、「1〜16」の入球口番号が付されている。しかし
て、打玉が複数の通過入球口59a〜59pのいずれか
を通過したときには、対応する入賞図柄表示器60a〜
60pが点灯し、その入賞図柄表示器60a〜60pが
4個連なって点灯したとき得点が1点となる。ただし、
2〜5、7〜10、12〜15に配置されるそれぞれ4
つの通過入球口59b〜59e、59g〜59j、59
l〜59oが連続して点灯したときには、3点となるよ
うに設定されている。この4つの連続した通過入球口を
ジャックポットという。したがって、本実施例において
は、3組のジャックポットが設定されている。また、5
個以上連なって点灯したときには、1個点灯する毎に1
点加算される。なお、入賞図柄表示器60a〜60p
は、電源投入時又はリセット出力が導出されてから前記
スタートスイッチ9が押圧されるまでの間デモンストレ
ーションとして点灯移動するようになっている。また、
通過入球口59a〜59pには、それぞれ打玉の入賞を
検出する通過口スイッチ61a〜61p(図6のブロッ
ク図に符号のみ表示)が内蔵されている。
【0026】本実施例においては、上記した3組のジャ
ックポットのうち、左側のジャックポット2〜5の通過
入球口59b〜59eにおいて、2番と4番の通過入球
口59b,59dの上部に三角釘が植立されており、中
央のジャックポット7〜10の通過入球口59g〜59
jにおいて、全体が入賞球装置38の下方に位置するこ
とに加えて7番と10番の通過入球口59g,59jの
上部に山型釘が植立されており、右側のジャックポット
12〜15の通過入球口59l〜59oにおいて、13
番と15番の通過入球口59m,59oの上部に三角釘
が植立されている。このため、それぞれの障害釘の調節
具合にもよるが、ジャックポットの組合せを成立させる
ことばかりでなく、連続して4つ点灯させることも難し
く、全体として通常の遊技状態においては、得点の成立
する可能性が低い。
【0027】しかし、大当り遊技状態となって、可変入
賞球装置49bが開放し、それに打玉が入賞すると、上
記した右ジャックポットのうち入賞し難い13番と15
番の通過入球口59m,59oを含む11、12、1
3、15番の通過入球口59k,59l,59m,59
oに打玉が入賞したものと見做され、後は、比較的入賞
し易い14番の通過入球口59nに入賞させれば、右ジ
ャックポットが成立すると共に11番も点灯しているの
で3点+1点が獲得できる。更に、16番の通過入球口
59pにも打玉が入賞し易いので、これに入賞すれば、
更に1点が加算される。そして、この場合、5点となる
が、可変入賞球装置49bを打玉が通過しているので、
それが2倍されて最高の10点となる。したがって、大
当り遊技状態となると上記した高い得点を得るゲームを
連続して最高14ゲーム行うことができるので、多量の
賞球を獲得することができる。
【0028】上記した入賞図柄表示器60a〜60pが
設けられる入賞口装飾カバー58の下部中央には、得点
表示装置62と2倍表示器63とが設けられる。1つの
ディジタル表示器で構成される得点表示装置62は、1
ゲームにおいて獲得した得点が表示されるものである
が、本実施例においては、得点の上限が「10」点に制
限されるため、得点表示装置62で最高点を表示する場
合には、「F」を表示するようにしても良い。また、得
点表示装置62には、ゲーム開始時に前のゲームで成立
した得点を点滅表示し、賞球の払出が行われる毎にその
得点表示を減算表示し、「0」になったときに、当該ゲ
ームにおいて得点が発生していれば、その得点を点灯表
示して、それぞれのゲームで獲得した得点を表示態様に
よって区別するようにしてもよい。この場合、2色発光
のディジタル表示器を1つ使用して区別しても良い。ま
た、ゲームの進行中に発生する得点を表示する表示器
と、払出す得点を表示する表示器とを別々に設けてもよ
い。また、2倍表示器63は、前記入賞玉検出器51b
がONしたときに点灯するものである。更に、本実施例
においては、得点表示装置62がエラー表示を兼用する
ようになっている。この場合には、「E」の文字とエラ
ーの種類によって定められた数字とが交互に点滅表示さ
れることにより表される。
【0029】また、入賞口装飾カバー58には、図3に
示すように、得点表示装置62と2倍表示器63の左右
に飾りランプ64とが設けられ、遊技状態に応じていろ
いろな態様で表示駆動されるものである。更に、通過入
球口59a〜59pの裏面には、図4に示すように、下
部集合カバー板69が取り付けられ、各通過入球口59
a〜59pを通過した玉を一か所に集めて機構板12に
形成されるアウト玉通路(図示しない)に導いている。
【0030】次に、遊技盤30に設けられる装飾ランプ
類の構成について図3を参照して説明する。図におい
て、前記可変表示装置33の左右側方の遊技領域32に
風車ランプ55a,55bが設けられ、遊技領域32の
中央両端には、サイドランプ56a,56bが設けら
れ、前記誘導レール31の上部から右側側方の外側にレ
ール飾りランプ57が設けられている。これらは、主と
して可変表示装置33の変動中や大当り遊技状態中に所
定の態様で表示制御される。なお、本実施例において
は、サイドランプ56a,56bに前記3組のジャック
ポットのうちの比較的良く成立する可能性がある左右の
ジャックポットに対応する入賞図柄表示器が一体的に設
けられている。したがって、遊技者は、遊技領域32の
下部にある入賞図柄表示器60a〜60pを見なくて
も、正面を見ながらでもサイドランプ56a,56b部
分が自然に目に入り、これによって可変表示装置33や
入賞球装置38を見ながらでも、得点が成立しているか
否かを判断することができる。
【0031】また、遊技領域32の外側であって遊技盤
30の左側上部には、前記賞球払出確認スイッチ18が
ONしたときに点灯する賞球払出ランプ65と、前記賞
球玉切れスイッチ15がONしたときに点灯する賞球切
れランプ66が設けられており、それぞれの状態が遊技
者に報知される。なお、装飾ランプ類に属さないが、発
射された打玉が遊技領域32に到達しなくて誘導レール
31に戻ったときには、該戻り玉は、後述する発射レー
ル90の先端と誘導レール31の後端との間に形成され
るファール口(図示しない)から前記余剰玉受皿11に
返却されるが、その返却される際に、戻り球検出センサ
67によって検出されるようになっている。この場合、
戻り球検出センサ67によって検出された玉数は、発射
された一定個数に含まれないように演算制御される。
【0032】次に、上記のように構成される遊技盤30
に向かって打玉を弾発する打球発射装置70について図
5を参照して説明する。図5は、打球発射装置70と打
球供給装置83との関係を示す正面図である。打球発射
装置70は、発射レール90の発射位置91にある打玉
を弾発するための駆動装置で、前記操作ハンドル10の
操作によって動作するものである。図5において、打球
発射装置70は、方形状の取付基板71に集約して設け
られ、その先端に槌先部73を有する打球杆72が支軸
74の一端(取付基板71の後面側)に回動自在に軸支
されている。そして、槌先部73が発射位置91に臨む
ようになっており、発射位置91に待機する打玉を打ち
出す。また、支軸74には、図示しないが打球杆72に
弾発力を付与する巻バネが周設されている。また、打球
杆72の下端には、遮光板75が形成され、打球杆72
が傾動した位置で遮光板75がハンマ位置検出器76を
ONからOFFにし、打球杆72が戻るときにOFFか
らONにする。
【0033】即ち、ハンマ位置検出器76は、通常時O
N状態となっており、打球杆72が傾動して遮光板75
が介入することによりOFF状態となる。しかして、打
球杆72が戻るときにOFFからONに変化し、その変
化したことにより打球杆72の位置を検出するようにな
っている。なお、ハンマ位置検出器76は、外部からの
光によって作動しないようにカバー77によって覆われ
ている。
【0034】また、打球杆72の支軸74の上辺部に
は、上下摺動部材79に当接する当接部78が形成され
ている。上下摺動部材79は、取付基板71に上下方向
にスライド可能に取り付けられ、打球杆72が発射位置
91に臨む位置にあるときには、下降した位置にあり、
打球杆72が傾動するにつれて上昇する。また、上下摺
動部材79の上端部には、打球供給装置83の後述する
玉送り部材87に当接する当接片部材80が延設されて
いる。このため、上下摺動部材79を介して打球杆72
の往復回動に連動して玉送り部材87が揺動することに
なる。
【0035】前記打球杆72に往復回動動作を付与する
打球モータ82が取付基板71に設けられている。そし
て、打球モータ82の回転により打球杆72に往復運動
を付与している。この際、取付基板71の後面側に上下
交差状に固着される当接ゴム81a,81bによって打
球杆72の回動範囲が規制されている。また、打球モー
タ82の後面には、触手回路基板が配置され、前記操作
ハンドル10に設けられるタッチスイッチ(図示しな
い)に遊技者が触れることにより打球モータ82の回路
が閉路されるようになっている。
【0036】打球供給装置83は、前記前面扉板6の裏
面に固定される枠状の取付板84と前面扉板6の裏面に
直接取り付けられる支持部材85とから構成される。支
持部材85は、前記前面扉板6の前面に固定される打球
供給皿7と一体的に形成される取付ボスに直接止着され
ることにより取り付けられる。また、支持部材85の前
面は、開放されており、その開放面が打球供給皿7の出
口である玉出口に対応するようになっている。更に、支
持部材85の上面には、開口86が形成され、該開口8
6に後述する送り玉感知部材92の後部凸部が侵入する
ようになっている。更に、支持部材85の下部には、玉
送り部材87が回動自在に軸支されている。玉送り部材
87の下面は、前記上下摺動部材79の当接片部材80
と当接し、その上部には、打球供給皿7から供給された
打玉を停止移動させる玉送り傾斜面が形成されている。
また、玉送り部材87には、支持部材85に開設された
玉出口89の直前で前記玉送り部材87で押し上げられ
て流下してきた玉を停止させる停止片88が一体的に形
成されている。この停止片88は、玉送り部材87が回
動しない下降した位置にあるときには、玉出口89を開
放するが、上昇したときには、玉出口89を閉塞するよ
うになっている。なお、玉出口89は、前記発射レール
90の発射位置91のやや上流側に臨み、打玉がこの玉
出口89から落下することにより発射位置91に供給さ
れる。
【0037】一方、取付板84には、投受光方式の玉計
数センサ95が取り付けられている。この玉計数センサ
95は、その後端部を支持されて揺動する送り玉感知部
材92の動作を検出するものである。送り玉感知部材9
2は、その中程に前記開口86に侵入し得る凸部が形成
され、該凸部の上面には、付勢バネ96が設けられてい
る。また、送り玉感知部材92の先端側には、アーム片
93が形成され、そのアーム片93の先端に前記玉計数
センサ95を作動させる遮光板94が形成されている。
しかして、送り玉感知部材92は、常には遮光板94が
玉計数センサ95をOFFとするように下降した位置と
なっており、打玉が玉送り部材87で供給されるときに
上方へ揺動して遮光板94が玉計数センサ95から退避
してONとさせるようになっている。また、取付板84
の最上部には、玉計数センサ95からの配線を中継する
端子97が設けられている。
【0038】以上、説明した遊技盤30、打球発射装置
70、及び打球供給装置83を含む弾球遊技機1は、制
御回路基板20に形成される制御回路によって制御され
る。その制御回路は、図6のブロック図に示すようにな
っている。即ち、制御回路は、制御中枢としてのマイク
ロコンピュータ100を含む。マイクロコンピュータ1
00は、制御動作を所定の手順で実行することができる
MPU101と、MPU101の動作プログラムデータ
を格納するROM102と、必要なデータの書き込み及
び読出しができるRAM103とを含む。RAM103
内には、前記通過口スイッチ61a〜61pに打玉が通
過したか否かを判定する通過判定部104と、前記送り
玉計数センサ95からの信号によりカウントアップし、
前記戻り球検出センサ67からの信号によりカウントダ
ウンする発射カウンタ105と、大当り遊技状態となっ
たときに連続して行えるゲーム数を計数するゲームカウ
ンタ106と、を含んでいる。更に、マイクロコンピュ
ータ100は、入力信号を受けてMPU101に入力デ
ータを与え、MPU101からの出力データを受けて外
部に出力する入出力回路(I/O)107を含んでい
る。
【0039】入出力回路(I/O)107には、弾球遊
技機1に含まれる各種の検出スイッチ、具体的には、ハ
ンマ位置検出センサ76、玉(球)計数センサ95、戻
り球検出センサ67、賞球切れスイッチ15、払出確認
スイッチ18、オーバーフロースイッチ19、スタート
スイッチ9、リセットスイッチ24、通過口スイッチ6
1a〜61p、入賞玉検出器40、51a,51b、特
定入賞玉検出器47、及び通過玉検出器53a,53b
からの信号が入力される。
【0040】一方、MPU101からは、入出力回路1
07を介して大当りに関する入賞情報を入賞情報端子2
2に出力し、また、弾球遊技機1に含まれる表示器やソ
レノイド等、具体的には、スピーカ8、賞球払出ランプ
65、賞球切れランプ66、賞球払出ソレノイド17、
遊技効果ランプ25、可変入賞球装置ソレノイド50
a,50b、得点表示装置62、可変表示装置(可変表
示器)36a,36b、2倍表示器63、レール飾りラ
ンプ57、サイドランプ56a,56b、風車ランプ5
5a,55b、飾りランプ64、飾りLED48、停止
位置検出器44、入賞図柄表示装置(入賞図柄表示器)
60a〜60p、打球モータ82、及びモータ43にそ
れぞれ駆動信号が出力される。
【0041】なお、上述した制御回路は、1つの制御回
路内に遊技を制御する回路と打玉の発射機構を制御する
回路が含まれるようにしたが、これを別々の制御回路基
板で構成しても良い。この場合、これらの制御回路基板
を1つの基板ボックス内に納めてもよいし、あるいは別
々の基板ボックスに納めてもよい。
【0042】次に、図7乃至図10を参照して異常状態
が生じたときの弾球遊技機1の動作について説明する。
本実施例において、異常状態とは、遊技の進行に支障が
生ずる状態を言い、具体的には、前記賞球切れスイッチ
15が作動して賞球不足状態が生じたとき、前記オーバ
ーフロースイッチ19が作動して賞球充満状態が生じた
とき、及び各種のスイッチ類に故障(異常)が生じたと
き、等がある。
【0043】そこで、まず、弾球遊技機1のスイッチ類
に故障(異常)が生じたときにエラーメッセージを報知
する得点表示装置62の作用について図7を参照して説
明する。図7は、エラーメッセージの一覧表図である。
図において、賞球払出確認スイッチ18が何らかの原因
で1秒以上ONした時には、得点表示装置62に「E
0」が表示される。この場合には、賞球払出装置16
(以下、賞球カセットという)に遊技球がないときに
は、遊技球を送り込み、賞球カセット16に遊技球があ
る時には、球詰まり等の原因を取り除く。以下、得点表
示装置62にE1〜E6が表示されたときには、図7に
示す状態のときに表示され、それに対応する解除方法を
取ることにより、エラー状態を解除することができる。
なお、E6を除くエラー状態においては、解除後、リセ
ットスイッチ24を押圧操作する必要がある。また、E
6の状態は、主として遊技者がガラス扉枠5を開放して
手で入賞球装置38や通過入球口59a〜59p等に打
玉を不正に投入した場合に表示されるエラーメッセージ
であり、この場合には、警報で報知すると共に、一定時
間(5秒)が経過すると自動的に正常状態に自動復帰す
る。これは、弾球遊技機1の機械的又は電気的な故障で
はないので、弾球遊技機1に対して特別の処置を施す必
要がなく、遊技場の店員に不正がある旨を報知できれば
良いからである。
【0044】次に、図8を参照して賞球切れスイッチ1
5が作動したときの異常処理動作について説明する。ま
ず、ステップ10で賞球切れスイッチ15が作動したか
否かが判別され、作動していなければ、以下の処理をす
ることなくサブルーチンを終了する。一方、賞球切れス
イッチ15が作動したときには、ステップ20で賞球切
れランプ65(以下、玉切れランプという)を点灯させ
て玉切れ状態となったことを報知し、次いでステップ3
0で打球の発射動作を停止させ、賞球の払出動作も停止
させ、更に遊技盤30上のすべての入賞球装置や表示装
置等の役物の動作を停止させる。ただし、通過口スイッ
チ61a〜61p等のスイッチ類は、能動化させたまま
で良い。これは、賞球切れスイッチ15が作動した時点
で遊技領域32を流下している打玉があるかも知れない
からである。そして、その後、ステップ40で現在の遊
技状態を記憶する。記憶する遊技状態としては、例え
ば、1ゲーム16個の打玉のうちの既に発射した打玉
数、可変表示器36a,36bの表示状態、可変入賞球
装置49a,49bの開閉状態、大当り遊技状態である
か否か等あらゆる遊技状態である。なお、ステップ30
とステップ40との間に所定時間(例えば、1〜2秒)
の間隔をおいた方が好ましい。これは、玉切れ時の確定
した遊技状態を記憶した方が良いからである。
【0045】上記のように賞球切れスイッチ15が作動
したときに遊技動作が停止され且つその時の遊技状態を
記憶した後には、ステップ50で賞球切れスイッチ15
が不作動状態、即ち、玉切れ状態が解除されたか否か
(賞球が補給されたか否か)が判別され、玉切れ状態が
解除されていなければ、サブルーチンを終了する。一
方、玉切れ状態が解除されたときには、ステップ60で
玉切れランプ66が消灯して玉切れ状態が解除された旨
を報知し、ステップ70で記憶した遊技状態を復帰し、
ステップ80で前記ステップ30で不能動化された動作
を能動化する。これにより、玉切れ状態以後の遊技を再
開することができる。そして、遊技の再開後にステップ
90で1ゲーム中の所定数の打玉の発射動作、及び成立
した得点に基づく賞球の払出動作がそれぞれ完了したか
否かが判別され、それらの動作が完了したときに、ステ
ップ100の次のゲームに進行する処理に移行してサブ
ルーチンを終了する。
【0046】このように、本実施例においては、払い出
すべき賞球が不足する玉切れ状態という異常状態が発生
すると、その時点での遊技状態が記憶されると共に遊技
動作が停止され、その後、異常状態が解消されたときに
記憶された遊技状態から遊技が再開されるため、ゲーム
中に可変表示器36a,36b、入賞球装置38、可変
入賞球装置49a,49b等が駆動していても、その駆
動が異常状態の間、停止され、異常状態がなくなったと
きに停止時以降のゲームが再開されるので、遊技客に不
利益となることはない。なお、前記ステップ30で各役
物動作を直ちに停止するような説明をしたが、所定時間
(例えば、1〜2秒)だけ継続動作するようにしても良
い。これにより、遊技領域32中を落下する玉が作動中
の入賞球装置に導かれて遊技客にとって不利益とならな
いようにすることができる。また、上記したステップ1
0〜ステップ100までの処理は、異常状態として玉切
れ状態のものをしめしたが、スイッチ類の異常状態(例
えば、前記E0〜E6までの異常)の場合でもほぼその
まま適用できる。同様に、オーバーフロースイッチ19
が作動したときにも適用しても良いが、オーバーフロー
スイッチ19の作動時には、次の図9に示すような制御
をしても良い。
【0047】そこで、図9について説明すると、ステッ
プ200でオーバーフロースイッチ19が作動したか否
かが判別され、作動していなければ、サブルーチンを終
了し、一方、作動したときには、ステップ210で賞球
の払出動作だけを停止する。この場合、役物動作、打球
発射動作、及び通過口スイッチ61a〜61p等のスイ
ッチ類の作動は、そのまま能動化させておく。したがっ
て、遊技は、そのまま進行するが、この種の弾球遊技機
1の特性として賞球の払出動作が完了しないと次のゲー
ムに移行できないために、オーバーフロー状態となった
時のゲームが終了した時点で、そのオーバーフロー状態
(異常状態)が解除されない限り、次の動作に進まな
い。しかして、ステップ220でオーバーフロー状態が
解除されたか否かが判別され、解除されたと判別された
ときには、ステップ230で賞球の払出動作が復帰さ
れ、ステップ240で1ゲーム中の所定数の打玉の発射
動作、及び成立した得点に基づく賞球の払出動作がそれ
ぞれ完了したか否かが判別され、それらの動作が完了し
たときに、ステップ250の次のゲームに進行する処理
に移行してサブルーチンを終了する。
【0048】上記のようにすべての異常状態の発生時に
遊技状態を記憶するのではなく、異常状態の種類によ
り、直ちに遊技を停止して遊技状態を記憶したり、ある
いは記憶することなく、1ゲームの遊技が終了するまで
継続させても良い。
【0049】また、図8に示す動作においては、玉切れ
状態となったときに無条件に遊技を停止すると共にその
時点での遊技状態を記憶するものを示したが、図10に
示すように、玉切れ状態となったときに役物が作動中で
あれば遊技状態を記憶せず、役物の作動が終了した時点
で遊技状態を記憶するようにしても良い。即ち、ステッ
プ300で賞球切れスイッチ15が作動したか否かが判
別され、作動していなければ、以下の処理をすることな
くサブルーチンを終了する。一方、賞球切れスイッチ1
5が作動したときには、ステップ310で玉切れランプ
65を点灯させて玉切れ状態となったことを報知し、次
いでステップ320で役物が作動中であるか否かを判別
する。役物が作動中であれば、次のステップ330に進
まず、サブルーチンを終了し、役物の作動が終了した時
点でステップ330に移行して打球の発射動作を停止さ
せ、賞球の払出動作も停止させる。ただし、通過口スイ
ッチ61a〜61p等のスイッチ類は、能動化させたま
まで良い。そして、その後、ステップ340で現在の遊
技状態を記憶する。
【0050】上記のように遊技状態を記憶した後には、
ステップ350で賞球切れスイッチ15が不作動状態、
即ち、玉切れ状態が解除されたか否か(賞球が補給され
たか否か)が判別され、玉切れ状態が解除されていなけ
れば、サブルーチンを終了する。一方、玉切れ状態が解
除されたときには、ステップ360で玉切れランプ66
が消灯して玉切れ状態が解除された旨を報知し、ステッ
プ370で記憶した遊技状態を復帰し、ステップ380
で前記ステップ330で不能動化された動作を能動化す
る。これにより、玉切れ状態以後の遊技を再開すること
ができる。そして、遊技の再開後にステップ390で1
ゲーム中の所定数の打玉の発射動作、及び成立した得点
に基づく賞球の払出動作がそれぞれ完了したか否かが判
別され、それらの動作が完了したときに、ステップ40
0の次のゲームに進行する処理に移行してサブルーチン
を終了する。
【0051】上記のように役物の作動を条件として記憶
させるか否かを判別することにより、無条件で遊技状態
を記憶するものと比べて遊技領域32を落下中の打玉が
まさに役物に入賞しようとする遊技状態までを記憶の対
象とすることができるので、遊技客の利益を最大限守る
ことができる。
【0052】以上、実施例に係る弾球遊技機1の構成及
び作用について説明してきたが、本実施例によれば、払
い出すべき賞球が不足する玉切れ状態という異常状態が
発生すると、遊技状態が記憶されると共に遊技動作が停
止され、その後、異常状態が解消されたときに記憶され
た遊技状態から遊技が再開されるため、ゲーム中に可変
表示器36a,36b、入賞球装置38、可変入賞球装
置49a,49b等が駆動していても、その駆動が異常
状態の間、停止され、異常状態がなくなったときに停止
時以降のゲームが再開されるので、遊技客に不利益とな
ることはない。なお、異常状態の種類として、玉切れ状
態、オーバーフロー状態、各種のスイッチ類の故障等を
例示したが、遊技の進行に関係ある異常、例えば、不正
センサが作動した状態等であっても良い。
【0053】
【発明の効果】以上、説明したところから明らかなよう
に、本発明においては、異常状態が発生すると、遊技状
態が記憶されると共に遊技動作が停止され、その後、異
常状態が解消されたときに記憶された遊技状態から遊技
が再開されるため、ゲーム中に入賞球装置等が駆動して
いても、その駆動が異常状態の間、停止され、異常状態
がなくなったときに停止時以降のゲームが再開されるの
で、遊技客に不利益となることはない。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例に係る弾球遊技機の正面図である。
【図2】弾球遊技機の背面図である。
【図3】弾球遊技機の遊技盤の正面図である。
【図4】遊技盤の背面図である。
【図5】打球発射装置と打球供給装置との関係を示す正
面図である。
【図6】弾球遊技機の動作を制御する制御回路のブロッ
ク図である。
【図7】スイッチ類の異常状態における解除方法を示す
一覧表図である。
【図8】玉切れ異常における動作を示すフロー図であ
る。
【図9】オーバーフロー異常における動作を示すフロー
図である。
【図10】玉切れ異常における他の動作を示すフロー図
である。
【符号の説明】
1 弾球遊技機 15 賞球切れスイッチ 19 オーバーフロースイッチ 20 制御回路基板 30 遊技盤 36a,36b 可変表示器 38 入賞球装置 45 特定領域 49a,49b 可変入賞球装置 59a〜59p 通過入球口 61a〜61p 通過口スイッチ 66 賞球切れランプ 70 打球発射装置 83 打球供給装置 100 マイクロコンピュータ 101 MPU 102 ROM 103 RAM

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 打玉が通過可能な複数の通過入球口を備
    えた遊技盤上に一定個数の打玉を発射して遊技を行い、
    少なくとも前記一定個数の発射された打玉が通過した通
    過入球口の組合せによって成立する遊技結果に基づいて
    所定の遊技価値を付与する弾球遊技機において、 遊技における異常状態を検出する異常状態検出手段と、 該異常状態検出手段の出力があったときに、遊技状態を
    記憶する遊技状態記憶手段と、 前記異常状態検出手段の出力に基づいて遊技を停止制御
    し、異常状態検出手段の出力がなくなったことに基づい
    て前記遊技状態記憶手段に記憶された遊技状態からの遊
    技を再開制御する遊技制御手段と、を備えたことを特徴
    とする弾球遊技機。
JP12538693A 1993-04-28 1993-04-28 弾球遊技機 Withdrawn JPH06312049A (ja)

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Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000288201A (ja) * 1999-04-12 2000-10-17 Takeya Co Ltd パチンコ遊技機
JP2006297164A (ja) * 2006-08-12 2006-11-02 Fujishoji Co Ltd 弾球遊技機
JP2010155174A (ja) * 2010-04-16 2010-07-15 Fujishoji Co Ltd 弾球遊技機
JP2012030131A (ja) * 2011-11-16 2012-02-16 Fujishoji Co Ltd 弾球遊技機

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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