JPH06312059A - Amusement machine - Google Patents

Amusement machine

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Publication number
JPH06312059A
JPH06312059A JP5104485A JP10448593A JPH06312059A JP H06312059 A JPH06312059 A JP H06312059A JP 5104485 A JP5104485 A JP 5104485A JP 10448593 A JP10448593 A JP 10448593A JP H06312059 A JPH06312059 A JP H06312059A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
data
process proceeds
gaming machine
game
state
Prior art date
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Pending
Application number
JP5104485A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Kichihei Niiyama
吉平 新山
Koji Ito
広司 伊東
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Sophia Co Ltd
Original Assignee
Sophia Co Ltd
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Publication date
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Publication of JPH06312059A publication Critical patent/JPH06312059A/en
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  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【目的】 遊技機において、図柄等の識別情報の停止表
示結果に関する情報を記憶可能にし、それらの情報を容
易且つ迅速に利用することができるようにする。 【構成】 表示制御手段(表示制御装置45)による識
別情報の停止表示結果に関する情報(大当り発生回数,
ハズレ発生回数等)を停止表示結果記憶手段(RAM6
11)によって記憶し、その記憶内容に基づいて演算手
段(役物用CPU600)で所定のデータ(当り発生確
率,入賞率等)を算出し、データ出力手段(データ表示
器16,プリンター17等)によって、前記停止表示結
果記憶手段の記憶内容および前記演算手段で算出された
データを出力するようになっているので、遊技者等はそ
れらのデータを利用して容易且つ迅速に各遊技機の特性
を把握することが可能となる。
(57) [Abstract] [Purpose] In a gaming machine, it is possible to store information related to a stop display result of identification information such as a symbol, and to use such information easily and quickly. [Structure] Information concerning the result of stop display of identification information by the display control means (display control device 45) (number of times big hits occur,
Stopping the number of occurrences of loss, etc. Display result storage means (RAM 6
11), and predetermined data (winning probability, winning rate, etc.) is calculated by the calculating means (CPU 600 for role goods) based on the stored content, and data output means (data display 16, printer 17, etc.) The contents stored in the stop display result storage means and the data calculated by the calculation means are output by the player, so that the player or the like can easily and quickly use the data to determine the characteristics of each gaming machine. It becomes possible to grasp.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】この発明は、可変表示装置に停止
表示される図柄等の識別情報の態様に応じて遊技状態が
変更される遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine in which a game state is changed in accordance with a form of identification information such as a symbol stopped and displayed on a variable display device.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機の
中には、遊技部に設けられる始動入賞口への遊技球の入
賞に基づいて、可変表示手段としての可変表示装置(例
えば、液晶ディスプレイ等)に識別情報の一種である複
数の図柄を一定の順序で変動表示させる可変表示ゲーム
を行うように構成されたものがある。
2. Description of the Related Art In a conventional game machine, for example, a pachinko game machine, a variable display device (for example, a liquid crystal display) as a variable display means based on a winning of a game ball into a starting winning opening provided in a game section. Etc.) is configured to play a variable display game in which a plurality of symbols, which are a type of identification information, are variably displayed in a fixed order.

【0003】そして、前記可変表示装置における図柄の
停止表示が、特定の停止パターン(例えば、「1,1,
1」,「2,2,2」,「3,3,3」等のぞろ目の数
字、或いは「☆,☆,☆」,「◆,◆,◆」等の同じ記
号や同じ模様図柄など)となったときに、変動入賞装置
の大入賞口を開状態に変換させ、遊技者に所謂特別遊技
を行わせて、多量の賞品球獲得の機会を与えるようにし
ている。
The stop display of the symbols on the variable display device is a specific stop pattern (for example, "1, 1,
1 "," 2,2,2 "," 3,3,3 ", etc., or the same symbol or the same pattern such as" ☆, ☆, ☆ "," ◆, ◆, ◆ " Etc.), the special winning opening of the variable winning device is converted to an open state, and the player is allowed to play a so-called special game to give him a chance to win a large amount of prize balls.

【0004】ところで、前記図柄の停止表示結果に関す
る情報は、遊技店の経営を健全化させる営業データとし
て、或いは遊技者にとっては有利な遊技機を選択するた
めの遊技データ等として活用可能な有意義な情報である
が、従来の遊技機にあっては、これらの情報を有効に記
憶したり出力したりすることができなかった。
By the way, the information related to the stop display result of the symbols is significant that can be utilized as sales data for soundening the management of the game store, or as game data for selecting a game machine advantageous to the player. Although it is information, in the conventional game machine, it was not possible to effectively store or output this information.

【0005】そのため、各遊技店では、複数台の遊技機
に、それらを集中的に管理する管理装置を接続し、その
管理装置によって、各遊技機の図柄の停止表示結果に関
する情報を収集,記憶させ、その情報に基づいて大当り
の発生率等の各種データを算出,出力させるようにして
いた。
Therefore, in each game store, a plurality of game machines are connected to a management device for centrally managing them, and the management device collects and stores information on the stop display result of the symbols of each game machine. Based on this information, various data such as the jackpot occurrence rate were calculated and output.

【0006】[0006]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記の
ように管理装置によって各遊技機の図柄の停止表示結果
に関する情報を収集,記憶し、その情報に基づいて大当
りの発生率等の各種データを算出する場合には、そのデ
ータを印字出力した紙データとして利用する際に、管理
装置において各遊技機毎のデータをプリントアウトし
て、遊技機の設置場所まで持っていかなければならない
という面倒があった。
However, as described above, the management device collects and stores information about the stop display result of the symbols of each gaming machine, and calculates various data such as the jackpot occurrence rate based on the information. If you want to use that data as printed paper data, you have to print out the data for each gaming machine in the management device and take it to the installation location of the gaming machine. It was

【0007】また、各遊技機が前記各データを表示出力
できる構成を有している場合であっても、管理装置から
各遊技機に対して各種データをフィードバックさせる必
要があるため、制御処理が煩雑化しデータ処理の遅延を
招く虞があった。
Even if each gaming machine has a structure capable of displaying and outputting each of the above-mentioned data, it is necessary to feed back various data from the management device to each gaming machine, so that the control processing is performed. There is a risk that it may be complicated and may delay data processing.

【0008】また、遊技機の設置数が多い場合には、図
柄の停止表示結果に関する情報の収集,記憶および各種
データの算出等に関連する管理装置の負担が大きくな
り、迅速な情報管理が行えなくなる虞もあった。
Further, when the number of game machines installed is large, the burden on the management device associated with the collection and storage of information relating to the stop display result of symbols and the calculation of various data becomes large, and quick information management can be performed. There was a risk of disappearing.

【0009】そこで、本発明は、上記課題を解決するた
めになされたもので、図柄等の識別情報の停止表示結果
に関する情報を記憶可能にして、それらの情報を容易且
つ迅速に利用できるようにし、また、管理装置の負担を
低減できる遊技機を提供することを主な目的とする。
Therefore, the present invention has been made to solve the above-mentioned problems, and makes it possible to store information relating to the result of stop display of identification information such as symbols, so that such information can be used easily and quickly. Also, the main object is to provide a gaming machine that can reduce the burden on the management device.

【0010】[0010]

【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
本発明に係る遊技機は、複数の識別情報を可変表示する
可変表示手段(例えば、液晶ディスプレイ等)と、遊技
球の特定状態を検出する特定状態検出手段(例えば、近
接スイッチ等)と、該特定状態検出手段からの検出信号
に基づいて前記可変表示手段に前記識別情報を所定パタ
ーンで停止表示させる表示制御手段(例えば、所定のプ
ログラムに従って稼働するCPU等)と、該表示制御手
段によって停止表示される前記識別情報のパターンに応
じて遊技状態を変更する遊技状態変更手段(例えば、C
PU等)とを少なくとも備える遊技機において、前記表
示制御手段による識別情報の停止表示結果に関する情報
を累積的に記憶する停止表示結果記憶手段(例えば、R
AM等)を設けたことを特徴としている。
To achieve the above object, a gaming machine according to the present invention detects a specific state of a game ball and a variable display means (for example, a liquid crystal display) that variably displays a plurality of pieces of identification information. Specific state detecting means (for example, a proximity switch or the like), and display control means (for example, a predetermined program) for stopping and displaying the identification information in a predetermined pattern on the variable display means based on a detection signal from the specific state detecting means. A CPU operating according to the above), and a game state changing means (for example, C) for changing the game state according to the pattern of the identification information stopped and displayed by the display control means.
In a gaming machine including at least a PU, etc., a stop display result storage unit (for example, R) that cumulatively stores information related to the stop display result of the identification information by the display control unit.
AM) is provided.

【0011】また、請求項2に記載のように、前記停止
表示結果記憶手段によって累積的に記憶される情報が、
当り状態の発生回数、準当り状態の発生回数、或いはハ
ズレ状態の発生回数の少なくとも一つであるようにでき
る。
Further, as described in claim 2, the information cumulatively stored by the stop display result storage means is:
It may be at least one of the number of occurrences of the hit state, the number of occurrences of the semi-hit state, or the number of occurrences of the lost state.

【0012】また、請求項3に記載のように、前記停止
表示結果記憶手段が、所定の条件が成立した際にその記
憶内容をリセットする記憶内容リセット手段を備えるよ
うにしても良く、請求項4に記載の如く、前記所定の条
件が、前記特定状態検出手段による当り状態の検出であ
り、且つ、リセットされる前記記憶内容が、ハズレ状態
の発生回数であるようにできる。
Further, as described in claim 3, the stop display result storage means may be provided with a storage content reset means for resetting the storage content when a predetermined condition is satisfied. As described in 4, the predetermined condition may be detection of the hit state by the specific state detection means, and the stored content to be reset may be the number of occurrences of the loss state.

【0013】さらにまた、請求項5に記載のように、前
記停止表示結果記憶手段の記憶内容に基づいて所定のデ
ータを算出する演算手段を備える構成としても良い。ま
た、請求項6に記載のように、前記停止表示結果記憶手
段によって累積的に記憶される識別情報の結果に関する
データ乃至は前記演算手段によって算出される所定のデ
ータを出力するデータ出力手段を備えるようにしても良
い。
Still further, as described in claim 5, a configuration may be provided in which arithmetic means is provided for calculating predetermined data based on the stored contents of the stop display result storage means. Further, as described in claim 6, it is provided with data output means for outputting data relating to the result of the identification information cumulatively stored by the stop display result storage means or predetermined data calculated by the calculation means. You may do it.

【0014】また、請求項7に記載の如く、前記データ
出力手段が、視覚的出力装置、聴覚的出力装置、印字出
力装置、或いは外部出力装置の少なくとも一つから構成
されるようにできる。また、請求項8に記載のように、
前記データ出力手段が、前記可変表示手段を流用して構
成されるようにしても良い。
Further, as described in claim 7, the data output means can be constituted by at least one of a visual output device, an auditory output device, a print output device, or an external output device. In addition, as described in claim 8,
The data output means may be configured by diverting the variable display means.

【0015】[0015]

【作用】本発明に係る遊技機は、表示制御手段による識
別情報の停止表示結果に関する情報(例えば、当り状態
の発生回数、準当り状態の発生回数、或いはハズレ状態
の発生回数等)を累積的に記憶する停止表示結果記憶手
段(例えば、RAM等)を備えているため、それらの情
報を容易且つ迅速に利用でき、また、管理装置の負担を
低減することができる。
The gaming machine according to the present invention accumulates information (for example, the number of occurrences of the hit state, the number of occurrences of the semi-hit state, the number of occurrences of the lost state, etc.) relating to the stop display result of the identification information by the display control means. Since the stop display result storage means (for example, a RAM or the like) for storing the information is provided, the information can be used easily and quickly, and the burden on the management device can be reduced.

【0016】また、前記停止表示結果記憶手段が、所定
の条件が成立した際(例えば、特定状態検出手段によっ
て当り状態が検出された際)にその記憶内容(例えば、
ハズレ状態の発生回数)をリセットする記憶内容リセッ
ト手段を備える場合には、当りが生ずるまでのハズレ回
数を正確に把握することができ、各遊技機の特性を的確
に知ることができる。
Further, the stop display result storage means stores the stored contents (for example, when the hit state is detected by the specific state detection means) when a predetermined condition is satisfied (for example, when the hit state is detected).
When the memory content resetting means for resetting the number of occurrences of the lost state is provided, the number of times the lost until the hit occurs can be accurately grasped, and the characteristics of each gaming machine can be accurately known.

【0017】また、停止表示結果記憶手段の記憶内容に
基づいて所定のデータを算出する演算手段を備える構成
とした場合には、管理装置の演算処理にかかる負担を一
層軽減できると共に、大当りやリーチ状態の発生確率等
を容易且つ迅速に知得することができる。
Further, when the arithmetic means for calculating the predetermined data based on the stored contents of the stop display result storage means is provided, the burden on the arithmetic processing of the management device can be further reduced, and the big hit and reach can be achieved. The probability of occurrence of a state and the like can be known easily and quickly.

【0018】また、停止表示結果記憶手段によって累積
的に記憶される識別情報の結果に関するデータ乃至は前
記演算手段によって算出される所定のデータを出力する
データ出力手段(例えば、視覚的出力装置、聴覚的出力
装置、印字出力装置、外部出力装置等)を備える場合に
は、必要とする情報を迅速に入手することができ、しか
も、従来のように管理装置から各遊技機に対して情報を
フィードバックさせるという面倒な制御が不要となる。
また、前記データ出力手段が、前記可変表示手段を流用
して構成される場合には、限られた遊技機の空間を有効
に使用することができる。
Data output means (eg, visual output device, auditory sense) for outputting data relating to the result of the identification information cumulatively stored by the stop display result storage means or predetermined data calculated by the calculation means. If you have a specific output device, print output device, external output device, etc.), you can quickly obtain the necessary information, and, in addition, feed back the information from the management device to each gaming machine as before. The troublesome control of making it unnecessary becomes unnecessary.
Further, when the data output means is configured by diverting the variable display means, it is possible to effectively use the limited space of the gaming machine.

【0019】[0019]

【実施例】以下、図面を参照しつつ本発明に係る遊技機
の実施例について説明する。ここに、図1はパチンコ遊
技機の全体を示す正面図、図2はその要部の正面図であ
る。遊技機として例示するパチンコ遊技機Pの前面パネ
ル1には、パチンコ玉を供給する供給皿2が取り付けら
れ、その下方には供給皿2から供給される球を1個ずつ
透明ガラス窓内の遊技領域3に発射する打球発射装置
(図示せず)の操作ダイヤル4が配設されている。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS An embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described below with reference to the drawings. Here, FIG. 1 is a front view showing the entire pachinko gaming machine, and FIG. 2 is a front view of a main portion thereof. On a front panel 1 of a pachinko gaming machine P exemplified as a gaming machine, a supply plate 2 for supplying a pachinko ball is attached, and a ball supplied from the supply plate 2 is mounted below the game in a transparent glass window. An operation dial 4 of a hitting ball launching device (not shown) for launching in the area 3 is provided.

【0020】前記打球発射装置によって発射される打球
が流入する遊技盤Yの前記遊技領域3の略中央部には、
大当り遊技(特別遊技)の権利の発生のための可変表示
ゲームを行う可変表示手段としての可変表示装置(液晶
ディスプレイ)5が設置されている。この可変表示装置
5には、後述する制御システム100によって、例えば
「1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,
D,E,F,G,?」等の英数字、或いは「1ネン,2
ネン,3ネン,4ネン,5ネン,6ネン,7ネン,8ネ
ン,9ネン,係長,課長,部長,常務,専務,社長,O
L,?」等のキャラクターを模式的に表す17個の図柄
(図32参照)が3桁(以後、夫々左図柄,中図柄,右
図柄と呼ぶ)に亘ってこの順序で、遊技者がその目で追
えない速度で変動表示されるようになっている。尚、本
実施例における前記図柄(「1ネン」,「部長」等)
は、例えば社員が入社してから昇進する様子を表現し
て、遊技者の興趣を高め得るように演出したものであ
る。
At a substantially central portion of the game area 3 of the game board Y into which the hit balls emitted by the hit ball launching device flow,
A variable display device (liquid crystal display) 5 is provided as a variable display means for playing a variable display game for the generation of a right to a big hit game (special game). The variable display device 5 is controlled by a control system 100, which will be described later, to display, for example, “1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C,
D, E, F, G ,? ", Etc., or" 1 line, 2
Nen, 3nen, 4nen, 5nen, 6nen, 7nen, 8nen, 9nen, section manager, section manager, department manager, managing director, senior managing director, O
L ,? 17 symbols (refer to FIG. 32) that schematically represent characters such as 3 characters (hereinafter referred to as left symbol, middle symbol, and right symbol, respectively) in this order, and the player chases with his / her eyes. It is designed to be displayed at varying speeds. Incidentally, the design in the present embodiment (“1 line”, “manager”, etc.)
Is, for example, a state in which an employee is promoted after joining the company, and is directed to enhance the interest of the player.

【0021】また、前記可変表示装置5の直下には、可
変表示ゲームで大当りとなった場合に、遊技者に特別遊
技を行わせる変動入賞装置6が配設されている。前記可
変表示装置5の両サイドには、第1種始動口7,8が、
可変表示装置5の下方には、同様の第1種始動口9が夫
々設けられている。尚、各第1種始動口7,8,9中に
は、特定状態検出手段としての特定入賞検出スイッチS
W1(図には現れない)が配設されている。また、前記
遊技領域3の両サイドには準当り状態(所謂リーチ状
態)等を遊技者に報知するランプ10,10が取り付け
られている。
Also, directly below the variable display device 5 is provided a variable winning device 6 for allowing a player to play a special game when a big hit occurs in a variable display game. On both sides of the variable display device 5, first type starting ports 7 and 8 are provided.
Below the variable display device 5, similar first-type starting ports 9 are provided, respectively. In addition, in each of the first type starting ports 7, 8 and 9, a specific winning detection switch S as a specific state detecting means.
W1 (not shown in the figure) is provided. Further, on both sides of the game area 3, there are mounted lamps 10, 10 for informing the player of a semi-hit state (so-called reach state) or the like.

【0022】前記変動入賞装置6の略中央には大入賞口
11が設置され、該大入賞口11には上端側が手前側に
傾倒してその大入賞口11を開放する開閉扉12が取り
付けられており、大入賞口11中にはカウントスイッチ
を兼ねる継続スイッチSW3(図示せず)が配設されて
いる。
A big winning opening 11 is installed at the approximate center of the variable winning device 6, and an opening / closing door 12 is attached to the big winning opening 11 to open the big winning opening 11 by tilting the upper end side to the front side. A continuation switch SW3 (not shown) also serving as a count switch is provided in the special winning opening 11.

【0023】大入賞口11の左右両側には一般入賞口1
3a,13bが隣設されており、夫々の内部に普通図柄
始動スイッチSW2A,SW2B(図示省略)が配設さ
れている。大入賞口11の下方には普通図柄表示器14
が設けられ、その周囲には4個の入賞記憶表示器(LE
D)15が配設されている。
On the left and right sides of the big prize hole 11, general prize holes 1
3a and 13b are provided adjacent to each other, and normal symbol start switches SW2A and SW2B (not shown) are disposed inside each. Below the special winning opening 11 is an ordinary symbol display 14
Is provided, and four prize-winning memory indicators (LE
D) 15 is provided.

【0024】遊技盤Yの左側上方には、本パチンコ遊技
機Pに関する種々のデータ(ハズレ回数,大当り回数,
可変表示装置の回転回数,大当り発生確率,始動口の入
賞率等)を表示するデータ表示器(例えば、液晶表示装
置)16が配設されている。また、前記供給皿2の左側
には、その供給皿2内に組み込まれる感熱式等のプリン
ター17の印字ペーパー排出口17aが形成されてい
る。
On the upper left side of the game board Y, various data regarding the pachinko game machine P (number of times of losing, number of big hits,
A data display device (for example, a liquid crystal display device) 16 for displaying the number of rotations of the variable display device, the jackpot occurrence probability, the winning rate of the starting opening, and the like is provided. On the left side of the supply tray 2, there is formed a print paper discharge port 17a of a printer 17 such as a heat-sensitive printer which is incorporated in the supply tray 2.

【0025】前記操作ダイヤル4の上方には、前記デー
タ表示器16やプリンター17等のデータ出力手段へ出
力するデータの種類を選択するデータ出力用スイッチ群
18が配設されている。ここに、18aは「入賞率」出
力スイッチ、18bは「大当り確率」出力スイッチ、1
8cは可変表示装置の「回転回数」出力スイッチ、18
dは「大当り発生回数」出力スイッチ、18eは「ハズ
レ回数」出力スイッチである。
Above the operation dial 4, there is arranged a data output switch group 18 for selecting the type of data to be output to the data output means such as the data display 16 and the printer 17. Here, 18a is a "winning rate" output switch, 18b is a "big hit probability" output switch, 1
8c is a "rotation number" output switch of the variable display device, 18
d is a "big hit occurrence frequency" output switch, and 18e is a "miss count" output switch.

【0026】そして、これらのデータ出力用スイッチ群
18が操作されることにより、後述する停止表示結果記
憶手段(例えば、RAM等)611から該当するデータ
が読み出されて、前記データ表示器16に可視表示され
たり、前記プリンター17に印字出力されたりすること
となる。
When the data output switch group 18 is operated, the corresponding data is read from the stop display result storage means (for example, RAM) 611 described later, and is displayed on the data display 16. It is visually displayed or printed out on the printer 17.

【0027】次に、図3から図5を参照して、リーチ表
示等を行う可変表示装置5としてのカラー液晶ディスプ
レイの構成を説明する。ここに、図3は可変表示装置5
の全体を表す斜視図、図4はその分解図、図5はその要
部を成すカラー液晶ユニットUの分解斜視図である。
Next, the structure of the color liquid crystal display as the variable display device 5 for performing reach display and the like will be described with reference to FIGS. Here, FIG. 3 shows the variable display device 5.
FIG. 4 is an exploded perspective view showing the whole of FIG. 4, FIG. 4 is an exploded perspective view of FIG. 5, and FIG.

【0028】図中、30は、後述するカラー液晶ユニッ
トUを収納する樹脂製のユニットケースであり、互いに
ビス止めされる表ケース30aと裏ケース30bとから
構成されている。前記表ケース30aの前面側には、カ
ラー液晶ユニットUの液晶パネル40を透視する窓部3
1が透明樹脂板をはめ込んで形成されている。
In the figure, 30 is a resin-made unit case for housing a color liquid crystal unit U, which will be described later, and is composed of a front case 30a and a back case 30b which are screwed to each other. The window portion 3 through which the liquid crystal panel 40 of the color liquid crystal unit U is seen is provided on the front side of the front case 30a.
1 is formed by fitting a transparent resin plate.

【0029】また、表ケース30aの両側には、この可
変表示装置5を遊技盤Yの裏面側に取り付けるビス孔3
3,33・・・を設けた取付部32が形成されている。
裏ケース30bの側面には、ユニットケース30内に発
生する熱を放出するスリット状の放熱口34が形成され
ており、また、下面側にはコネクタ35a,35b等を
通す挿通孔36が設けられている。
Further, on both sides of the front case 30a, screw holes 3 for attaching the variable display device 5 to the back side of the game board Y are provided.
A mounting portion 32 provided with 3, 33 ... Is formed.
A slit-shaped heat dissipation port 34 that radiates heat generated in the unit case 30 is formed on the side surface of the back case 30b, and an insertion hole 36 through which the connectors 35a, 35b and the like are inserted is provided on the lower surface side. ing.

【0030】前記表ケース30aの内側には、ビス穴3
8,38・・・が設けられた円筒状の取付ボス37が突
設されており、この取付ボス37,37・・・を介して
カラー液晶ユニットUがビス止めされている。また、裏
ケース30bの内側には、カラー液晶ユニットUに電源
を供給する電源基板(電源ユニット)39が取り付けら
れている。
Inside the front case 30a, screw holes 3 are provided.
Cylindrical mounting bosses 37 provided with 8, 38 ... Are projectingly provided, and the color liquid crystal unit U is screwed through the mounting bosses 37, 37. A power supply board (power supply unit) 39 that supplies power to the color liquid crystal unit U is attached to the inside of the back case 30b.

【0031】前記カラー液晶ユニットUは、TFT(Th
in Film Transistor)方式等のカラー液晶パネル40を
配設したメインフレーム41と、そのメインフレーム4
1の側面に開口する取付孔41aを介して取り付けられ
るバックライトユニット42と、前記メインフレーム4
1の裏面を塞ぐバックカバー43と、表示制御基板(表
示制御装置)45を取り付けるバックフレーム44とか
ら構成され、前記バックライトユニット42の前面には
屈曲した冷陰極管46が配設されている。
The color liquid crystal unit U includes a TFT (Th
and a main frame 41 on which a color liquid crystal panel 40 of an in film transistor system or the like is arranged, and the main frame 4
1, a backlight unit 42 mounted through a mounting hole 41a opening on the side surface of the main frame 4, and the main frame 4
1 is composed of a back cover 43 for closing the back surface of the display unit 1 and a back frame 44 to which a display control board (display control device) 45 is attached, and a bent cold cathode tube 46 is disposed on the front surface of the backlight unit 42. .

【0032】そして、前記カラー液晶パネル40は、前
記表示制御装置45からの制御信号や画像信号に基づい
て図柄や各種メッセージ等が画像表示され、前記バック
ライトユニット42からの照射光によって、その画像表
示が遊技者に視認されるように成っている。
On the color liquid crystal panel 40, a design, various messages and the like are displayed as an image based on the control signal and the image signal from the display control device 45, and the image is displayed by the irradiation light from the backlight unit 42. The display is made visible to the player.

【0033】ここで、パチンコ遊技機Pによって実行さ
れる遊技内容の概要を説明する。先ず、図示しない打球
発射装置により遊技球が前記遊技領域3内に打ち込まれ
て、前記第1種始動口7,8,9の何れかに入賞すると
可変表示ゲームが実行される。
Here, the outline of the game contents executed by the pachinko gaming machine P will be described. First, when a game ball is hit into the game area 3 by a hitting ball launching device (not shown) and a prize is won in any of the first type starting ports 7, 8 and 9, the variable display game is executed.

【0034】このゲームは、前記可変表示装置(カラー
液晶ディスプレイ)5の液晶パネル40が前記三桁の図
柄の変動表示を行い、所定時間後に停止表示された図柄
が準当り状態(リーチ状態)に相当する所定の図柄態様
(例えば、「7ネン,7ネン,□」)となった場合(図
36参照)には、リーチ状態を遊技者に報知する所定の
準当り動作(例えば、ランプ10やLEDを点滅させた
り、スピーカーから所定のメッセージを発音させるよう
なリーチ動作)を所定確率で複数回(例えば、2回)に
亘って行い、その後に、所定の当り停止図柄態様(例え
ば、「7ネン,7ネン,7ネン」等)となった場合(図
35の(C)参照)には大当り(特別遊技)が成立する
ようなゲームである。
In this game, the liquid crystal panel 40 of the variable display device (color liquid crystal display) 5 variably displays the three-digit symbol, and after a predetermined time, the symbol stopped and displayed is in a semi-hit state (reach state). When it becomes a corresponding predetermined pattern mode (for example, "7-nen, 7-nen, □") (see FIG. 36), a predetermined quasi-hit operation (for example, the lamp 10 or the like) that notifies the player of the reach state. A reach operation such as blinking an LED or causing a speaker to sound a predetermined message) is performed a plurality of times (for example, twice) with a predetermined probability, and then a predetermined hit stop pattern mode (for example, “7 "Nen, 7nen, 7nen", etc.) (see (C) of FIG. 35), a big hit (special game) is achieved.

【0035】そして、特別遊技の発生条件が成立する
と、ソレノイドSOL−A編集処理等によって、変動入
賞装置6の大入賞口11の開閉扉12を開閉させるソレ
ノイドSOL−Aに対して制御データとしてオンデータ
が設定され、該大入賞口11は所定時間だけ開状態を維
持した後、閉状態に戻るような大当り動作の遊技サイク
ルが開始される。
When the special game generation condition is satisfied, the solenoid SOL-A edit processing or the like turns on as control data for the solenoid SOL-A that opens and closes the open / close door 12 of the special winning opening 11 of the variable winning device 6. The data is set, and after the special winning opening 11 is maintained in the open state for a predetermined time, the game cycle of the big hit operation such as returning to the closed state is started.

【0036】また、大入賞口11が開状態にある間に、
その大入賞口11内に設けられたカウントスイッチを兼
ねる継続スイッチSW3によって遊技球が検出されるこ
とを継続条件として、大入賞口11を所定時間に亘って
開状態に維持した後に閉状態に戻す大当り動作の遊技サ
イクルを例えば16回まで続けて行うようになってい
る。
While the special winning opening 11 is open,
The special winning opening 11 is maintained in the open state for a predetermined time and then returned to the closed state on the condition that the game ball is detected by the continuation switch SW3 also functioning as a count switch provided in the special winning opening 11. For example, the game cycle of the big hit operation is continuously performed up to 16 times.

【0037】また、前記大入賞口11内の前記カウント
スイッチを兼ねる継続スイッチSW3によって、特別遊
技の各サイクル中に所定時間の経過前であっても、大入
賞口11内に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入
賞したときには、その時点で大入賞口11を閉状態に変
化するように制御され、遊技者と遊技店との利益バラン
スが図られるようになっている。
Further, by the continuation switch SW3 also functioning as the count switch in the special winning opening 11, even if a predetermined time has not passed during each cycle of the special game, a predetermined number (eg, When ten (10) game balls are won, it is controlled so that the special winning opening 11 is changed to a closed state at that time, so that the profit balance between the player and the game store is achieved.

【0038】そして、遊技の進行中、或いは遊技の終了
後に、遊技者または遊技店の従業員によって、前記デー
タ出力用スイッチ群18が操作されると、所望のデータ
がデータ表示器16に表示されたり、プリンター17に
よって印字出力される。これにより、遊技者は、当該パ
チンコ遊技機の入賞率や大当り発生確率等のデータを容
易に知得することができ、そのデータに基づいて遊技機
を選択したり、遊技を継続するか否か等の判断を行うこ
とが可能となる。
When the data output switch group 18 is operated by the player or an employee of the game store while the game is in progress or after the game is over, desired data is displayed on the data display 16. Alternatively, it is printed out by the printer 17. As a result, the player can easily obtain data such as the winning rate and the jackpot occurrence probability of the pachinko gaming machine, and based on the data, selects the gaming machine and determines whether or not to continue the game. Can be determined.

【0039】また、遊技店側は、大当り発生回数やハズ
レ発生回数、入賞率等の各種データに基づいて、各パチ
ンコ遊技機の特性を容易に把握することができ、それら
のデータに基づいて各パチンコ遊技機のクギ調整等を的
確に行うことが可能となる。
Further, the gaming shop side can easily grasp the characteristics of each pachinko gaming machine based on various data such as the number of times of big hits, the number of times of loss, winning rate, etc., and based on these data, each It is possible to precisely adjust the nails of the pachinko gaming machine.

【0040】次に、図6から図8に基づいて、本発明に
係るパチンコ遊技機Pの制御システムSの構成例を説明
する。図6は、本発明を実現するための手段を概略的に
示すブロック図である。
Next, a configuration example of the control system S of the pachinko gaming machine P according to the present invention will be described with reference to FIGS. 6 to 8. FIG. 6 is a block diagram schematically showing the means for implementing the present invention.

【0041】制御システムSは、後述する遊技制御装置
100と表示制御装置45とから構成され、特定状態検
出手段としての特図始動スイッチSW1からの検出信号
に基づいて可変表示手段(液晶ディスプレイ等)5を制
御する表示制御手段601、その表示制御手段601か
らの制御信号に基づいて変動入賞装置(例えば、大入賞
口11等)を駆動制御する遊技状態変更手段602、前
記表示制御手段601から出力される識別情報(図柄)
の停止表示結果を累積的に記憶する停止表示結果記憶手
段(RAM611の所定記憶領域等)603、該停止表
示結果記憶手段603によって格納された各種情報に基
づいて所定のデータ(例えば、大当り発生確率、入賞率
等)を算出する演算手段604、前記特定状態検出手段
SW1からの検出信号(例えば、大当り信号)に基づい
て前記停止表示結果記憶手段603に記憶内容(例え
ば、ハズレ発生回数等)をリセットする記憶内容リセッ
ト手段605等を実現している。
The control system S is composed of a game control device 100 and a display control device 45 which will be described later, and based on a detection signal from a special figure starting switch SW1 as a specific state detection means, a variable display means (a liquid crystal display or the like). 5, the display control means 601 for controlling 5, the game state changing means 602 for driving and controlling the variable winning apparatus (for example, the special winning opening 11 etc.) based on the control signal from the display control means 601 and the output from the display control means 601. Identification information (design)
Stop display result storage means (such as a predetermined storage area of the RAM 611) 603 that cumulatively stores the stop display results of the predetermined display data, and predetermined data (for example, a jackpot occurrence probability) based on various information stored by the stop display result storage means 603. , A winning rate, etc.), and a storage content (for example, the number of occurrences of misalignment) in the stop display result storage means 603 based on a detection signal (for example, a big hit signal) from the specific state detection means SW1. A memory content reset means 605 for resetting is realized.

【0042】また、前記停止表示結果記憶手段603に
は、前記データ出力スイッチ群18が接続され、それら
のスイッチ群18からのスイッチング信号に基づいて、
停止表示結果記憶手段603によって格納されている各
種データ(大当り発生回数、ハズレ発生回数、大当り発
生確率、入賞率等)が、データ出力手段606としての
データ表示器16やプリンター17に出力される。ま
た、データ出力手段606としての外部出力端子から
は、前記各種データが管理装置900に対して送信され
る。尚、前記大当り発生確率は、前記演算手段604に
よって、「大当り発生回数/総ハズレ発生回数」の演算
を行って算出され、また、時間当りの始動口への入賞個
数である入賞率(即ち、始動口への入賞率)は、「回転
回数/可変表示装置の実稼働時間」の演算を行うことに
より算出される。ここに、前記実稼働時間は、その遊技
機で遊技者が実際に遊技を行っている時間を指してい
る。また、前記データに所謂リーチの発生回数を付加す
ることもでき、その場合には、「大当り発生回数/リー
チ発生回数」の演算により、リーチが発生したときの大
当り発生率を算出でき、「リーチ発生回数/回転回数」
の演算により、リーチが発生する割合を算出することが
でき、これらのデータを出力表示できるようにしても良
い。
The data output switch group 18 is connected to the stop display result storage means 603, and based on the switching signals from the switch groups 18,
Various data stored in the stop display result storage unit 603 (the number of big hits, the number of lost hits, the probability of big hits, the winning rate, etc.) is output to the data display 16 or the printer 17 as the data output unit 606. Further, the various data are transmitted to the management apparatus 900 from an external output terminal as the data output unit 606. The jackpot occurrence probability is calculated by the calculation means 604 by performing a calculation of "number of jackpot occurrences / total number of lost occurrences", and a winning rate (that is, The winning rate to the starting opening) is calculated by calculating "the number of rotations / the actual operating time of the variable display device". Here, the actual operating time refers to the time during which the player is actually playing the game on the gaming machine. In addition, the so-called reach occurrence frequency can be added to the data. In that case, the jackpot occurrence rate when the reach occurs can be calculated by the calculation of “big hit occurrence number / reach occurrence number”. Number of occurrences / number of rotations "
It is possible to calculate the ratio of reach occurrence by the calculation of and to output and display these data.

【0043】このように、本発明に係るパチンコ遊技機
は、データ出力用スイッチ群18の操作によって、所望
のデータを容易且つ迅速に入手可能である。また、大当
り確率や入賞率等のデータ算出を各遊技機Pの制御シス
テムSの演算手段604で行っているので、従来に比し
て管理装置900にかかる負担を軽減でき、データ処理
の高速化を図ることができる。
As described above, the pachinko gaming machine according to the present invention can easily and quickly obtain desired data by operating the data output switch group 18. In addition, since the calculation means 604 of the control system S of each gaming machine P calculates the data such as the jackpot probability and the winning rate, the burden on the management device 900 can be reduced as compared with the conventional one, and the speed of data processing can be increased. Can be achieved.

【0044】しかも、前記各種データは、各パチンコ遊
技機P毎に設けられる停止表示結果記憶手段603によ
って記憶され、そのデータは、同じく各遊技機毎に配設
されるデータ表示器606やプリンタ17を介して直接
入手できるため、従来のように管理装置900から各種
データを一々フィードバックしたり、プリントアウトし
たデータを各遊技機の設置場所まで持って行かなければ
ならないという面倒がない。
Moreover, the various data are stored by the stop display result storage means 603 provided for each pachinko gaming machine P, and the data are also stored in the data display 606 and the printer 17 provided for each gaming machine. Since it can be obtained directly through the, there is no trouble of having to feed back various data from the management device 900 one by one and take the printed out data to the installation location of each gaming machine as in the conventional case.

【0045】次に、図7に基づいて前記制御システムS
の概要を説明する。ここに、図7は制御システムSの概
略構成を示す構成ブロック図である。この制御システム
Sは、遊技制御装置100と表示制御装置45とから構
成されている。
Next, the control system S will be described with reference to FIG.
The outline of is explained. FIG. 7 is a block diagram showing the schematic structure of the control system S. The control system S includes a game control device 100 and a display control device 45.

【0046】まず、遊技制御装置100は、役物用の中
央処理装置(CPU)600と、読み出し専用メモリと
してのROM(Read Only Memory)610と、前記停止
表示結果記憶手段603を構成する随時読み出し書き込
みが可能なRAM(Random Access Memory)611と、
発振器(図示省略)からの入力周波数を分周する分周回
路612と、前記CPU600等に駆動電力を供給する
電源回路613と、効果音等を合成出力するサウンドジ
ェネレータ614及びアンプ615と、役物用CPU6
00の入力側に設けられたバッファゲート616及びロ
ーパスフィルタ617と、出力側に設けられた出力ポー
ト618及びドライバ619とから構成されている。
First, the game control apparatus 100 comprises a central processing unit (CPU) 600 for an accessory, a ROM (Read Only Memory) 610 as a read-only memory, and an occasional read constituting the stop display result storage means 603. A writable RAM (Random Access Memory) 611,
A frequency dividing circuit 612 that divides an input frequency from an oscillator (not shown), a power supply circuit 613 that supplies driving power to the CPU 600 and the like, a sound generator 614 and an amplifier 615 that synthesize and output sound effects, etc. CPU6
00, a buffer gate 616 and a low-pass filter 617 provided on the input side, and an output port 618 and a driver 619 provided on the output side.

【0047】前記役物用CPU600は、前記ROM6
10に格納されている制御プログラムデータに沿って、
複数回に亘る所定のリーチ動作(例えば、リーチ表示お
よび装飾ランプ10やLEDの点滅や、スピーカー10
1からのリーチ状態を報知するメッセージ等の発音)
や、各種役物(例えば、大入賞口11等)の動作等の遊
技状態の変更や、スピーカー101からの音声出力等の
制御を行う。
The accessory CPU 600 includes the ROM 6
According to the control program data stored in 10,
Predetermined reach operation for a plurality of times (for example, reach display and blinking of decorative lamp 10 and LED, speaker 10
(Pronouncing messages etc. that notify the reach status from 1)
Also, the game state such as the operation of various kinds of prizes (for example, the special winning opening 11 and the like) is changed, and the sound output from the speaker 101 is controlled.

【0048】前記ドライバ619には、大入賞口11の
開閉扉12を開閉駆動するアクチュエータとしてのソレ
ノイドSOL−Aや、装飾ランプ10、LED等が接続
されている。また、前記ローパスフィルタ617には、
第1種始動口7,8,9内に配設される特別図柄始動ス
イッチSW1や、データ出力手段606への各種データ
の出力を指示するデータ出力用スイッチ群18(18a
〜18e)、普通図柄始動スイッチSW2A,SW2
B、継続兼カウントスイッチSW3、カウントスイッチ
SW4A,SW4B5等が夫々接続される。
To the driver 619, a solenoid SOL-A as an actuator for opening / closing the opening / closing door 12 of the special winning opening 11, a decorative lamp 10, an LED and the like are connected. Further, the low-pass filter 617 includes
A special symbol starting switch SW1 arranged in the first type starting ports 7, 8 and 9, and a data output switch group 18 (18a) for instructing output of various data to the data output means 606.
~ 18e), normal symbol start switch SW2A, SW2
B, continuation and count switch SW3, count switches SW4A, SW4B5, etc. are respectively connected.

【0049】前記ROM610には、遊技盤Yの各遊技
装置(電動役物等)を制御する制御プログラムデータお
よびリーチ状態等を遊技者に報知するためのメッセージ
データや、各種表示ランプの表示パターン、スピーカー
101から出力される音声の発生パターン等の固定デー
タが格納されている。
The ROM 610 has message data for notifying the player of control program data for controlling each game device (electrical accessory, etc.) of the game board Y and reach status, and display patterns of various display lamps. Fixed data such as a sound generation pattern output from the speaker 101 is stored.

【0050】また、前記RAM611の所定記憶領域に
は、特別図柄始動スイッチSW1やカウントスイッチS
W4A,SW4Bからの信号に基づいて前記役物用CP
U600から出力される識別情報の停止表示に関する情
報(例えば、大当り発生回数やハズレ発生回数等)を累
積的に記憶するカウンタ領域611aが設定されてい
る。また、該RAM611の他の記憶領域には、乱数抽
出手段(図示省略)によって抽出した乱数や、リーチ動
作の実行回数、遊技に関連するデータ(例えば、入賞記
憶等)が一時的に記憶されるようになっている。
Further, in the predetermined storage area of the RAM 611, a special symbol starting switch SW1 and a count switch S
CP for the accessory based on signals from W4A and SW4B
A counter area 611a is set to cumulatively store information on stop display of identification information output from U600 (for example, the number of jackpot occurrences and the number of loss occurrences). Further, in another storage area of the RAM 611, random numbers extracted by a random number extracting means (not shown), the number of times the reach operation is executed, and data related to a game (for example, winning memory) are temporarily stored. It is like this.

【0051】一方、表示制御装置45は、表示器用の中
央処理装置(CPU)700と、そのCPU700に内
蔵される読み出し専用メモリとしてのROM(Read Onl
y Memory)701と、随時読み出し書き込みが可能なR
AM(Random Access Memory)702と、前記表示器用
CPU700の出力側に接続されるVDP(ビデオ・デ
ィスプレイ・プロセッサー)703と、そのVDP70
3と画像信号の授受を行うビデオRAM(VRAM)7
04と、VDP703の出力側に接続されるドライバ7
05とから構成されている。
On the other hand, the display control device 45 includes a central processing unit (CPU) 700 for a display and a ROM (Read Onl) as a read-only memory built in the CPU 700.
y Memory) 701 and R that can be read and written at any time
AM (Random Access Memory) 702, VDP (Video Display Processor) 703 connected to the output side of the display CPU 700, and its VDP 70
Video RAM (VRAM) 7 for exchanging image signals with 3
04 and the driver 7 connected to the output side of the VDP 703
It is composed of 05 and.

【0052】ドライバ705には、表示器としてのカラ
ー液晶パネル40が接続されている。また、表示制御装
置45並びにカラー液晶パネル40には、駆動電源を供
給する前記電源ユニット39が接続されている。
The color liquid crystal panel 40 as a display is connected to the driver 705. Further, the display control device 45 and the color liquid crystal panel 40 are connected to the power supply unit 39 for supplying drive power.

【0053】前記VRAM704には、表示器用CPU
700で生成された所定配列の図柄等の画像情報が一時
的に記憶される。そして、前記役物用CPU600から
の指令および前記ROM701内に格納される所定の制
御プログラムにしたがって、前記VDP703を介し
て、例えばリーチ状態に相当するの図柄データが前記V
RAM704から読み出され、ドライバ705を介して
カラー液晶パネル40に出力されて、所定回数に亘るリ
ーチ表示等が行われる。尚、前記遊技制御装置100と
表示制御装置45は、役物用CPU600から表示器用
CPU700へ向かう単方向のデータ・バス800等を
介して連結されている。
The VRAM 704 includes a display CPU
Image information such as a predetermined array of symbols generated in 700 is temporarily stored. Then, according to a command from the accessory CPU 600 and a predetermined control program stored in the ROM 701, via the VDP 703, for example, the symbol data corresponding to the reach state is the V data.
It is read from the RAM 704 and output to the color liquid crystal panel 40 via the driver 705, and reach display and the like are performed a predetermined number of times. The game control device 100 and the display control device 45 are connected to each other via a unidirectional data bus 800 from the accessory CPU 600 to the display CPU 700.

【0054】図8は、遊技制御装置100および表示制
御装置45等における信号の流れを示すブロック図であ
る。遊技制御装置100には前記ローパスフィルタ61
7を介して、特別図柄始動スイッチSW1,普通図柄始
動スイッチSW2A,SW2Bから入賞信号D1,D2
が入力され、継続スイッチ兼カウントスイッチSW3お
よびカウントスイッチSW4A,SW4Bから継続信号
D3およびカウント信号D4が入力され、遊技制御装置
100内のRAM611に、大当り発生回数,ハズレ発
生回数,可変表示装置の作動回数(回転数)等のデータ
TDとして累積的に格納される。また、ラッキーナンバ
ー(例えば、「7」)を設定する特殊停止図柄設定器3
00からは設定信号D5が入力される。
FIG. 8 is a block diagram showing the flow of signals in the game control device 100, the display control device 45, and the like. The game control device 100 includes the low-pass filter 61.
Through 7, special symbol starting switch SW1, normal symbol starting switch SW2A, SW2B from winning signal D1, D2
Is input, the continuation switch / count switch SW3 and the continuation signal D3 and the count signal D4 are input from the count switches SW4A and SW4B, and the RAM 611 in the game control device 100 has the number of big hits, the number of occurrences of loss, and the operation of the variable display device. It is cumulatively stored as data TD such as the number of times (rotation number). Also, a special stop symbol setting device 3 for setting a lucky number (for example, "7")
The setting signal D5 is input from 00.

【0055】一方、遊技制御装置100からは、表示制
御装置45に対してストローブ信号D6及び各種送信デ
ータD7と電源電圧が供給される。また、前記遊技制御
装置100から装飾ランプ10,特定入賞数記憶表示器
5aに対しては各送信データD9,D10が出力され、
また、普通図柄表示器14,大入賞口駆動ソレノイドS
OL−A,普通電動役物駆動ソレノイドSOL−Bおよ
びスピーカー101に対しては駆動信号D11,D1
2,D13,D14が夫々出力される。また、前記表示
制御装置45から表示器としてのカラー液晶パネル40
に対しては表示データD8が送信されるように成ってい
る。
On the other hand, from the game control device 100, the strobe signal D6, various transmission data D7 and the power supply voltage are supplied to the display control device 45. Further, the game control device 100 outputs respective transmission data D9 and D10 to the decoration lamp 10 and the specific winning number storage display 5a,
Also, the normal symbol display 14, the special winning opening drive solenoid S
Drive signals D11 and D1 for the OL-A, the normal electric auditors product drive solenoid SOL-B and the speaker 101.
2, D13 and D14 are output respectively. Further, the color liquid crystal panel 40 as a display device from the display control device 45.
The display data D8 is transmitted to the.

【0056】一方、遊技制御装置100に接続される前
記データ出力用スイッチ群18を構成する入賞率出力ス
イッチ18a,大当り発生確率出力スイッチ18b,回
転数出力スイッチ18c,大当り発生回数出力スイッチ
18d,ハズレ発生回数出力スイッチ18eからは、夫
々のデータを出力させる制御信号Da,Db,Dc,D
d,Deが入力される。
On the other hand, the winning rate output switch 18a, the big hit occurrence probability output switch 18b, the rotation number output switch 18c, the big hit occurrence number output switch 18d, and the misalignment which constitute the data output switch group 18 connected to the game control device 100. The control signals Da, Db, Dc, D for outputting the respective data from the occurrence number output switch 18e.
d and De are input.

【0057】また、遊技制御装置100からは、前記制
御信号Da,Db,Dc,Dd,Deに応じて、遊技制
御装置100内のRAM611に格納されている各種デ
ータTDが、データ表示機16,プリンター17および
管理装置900に対して出力される。これにより、前記
データ出力用スイッチ群18の操作によって指定された
所望のデータが、データ表示器16を構成する液晶パネ
ルに可視表示されたり、プリンター17によって印字出
力されたり、或いは、管理装置900によって収集,分
析されたりする。
Further, from the game control device 100, various data TD stored in the RAM 611 in the game control device 100 is displayed on the data display 16 in accordance with the control signals Da, Db, Dc, Dd, De. It is output to the printer 17 and the management apparatus 900. Thereby, desired data designated by the operation of the data output switch group 18 is visually displayed on the liquid crystal panel constituting the data display 16, printed out by the printer 17, or by the management device 900. It is collected and analyzed.

【0058】したがって、遊技者にあっては、データ表
示器16に表示されるデータや、プリンター17によっ
て印字出力されるデータを参考にして、希望するパチン
コ遊技機Pを選択することが可能となる。また、遊技店
側にあっては、そのデータに基づいて各遊技機の特性を
容易且つ迅速に把握することが可能となり、適切なクギ
調整等を行うことができる。
Therefore, the player can select the desired pachinko gaming machine P by referring to the data displayed on the data display 16 and the data printed out by the printer 17. . Further, on the side of the gaming shop, it becomes possible to easily and quickly grasp the characteristics of each gaming machine based on the data, and it is possible to perform appropriate nail adjustment and the like.

【0059】次に、図9から図31に示すフローチャー
トに基づいて、上記のように構成されたパチンコ遊技機
Pの制御処理手順を説明する。図9は遊技制御装置10
0の前記役物用CPU600によって実行されるプログ
ラムの制御処理手順を示すゼネラル・フローチャートで
ある。
Next, the control processing procedure of the pachinko gaming machine P configured as described above will be described based on the flowcharts shown in FIGS. 9 to 31. FIG. 9 shows the game control device 10
It is a general flowchart which shows the control processing procedure of the program executed by the said accessory CPU600 of 0.

【0060】先ず、ステップS1では、スタックポイン
タをセットしてステップS2に移行してリフレッシュレ
ジスタを復帰し、RAM611へのアクセスを許可する
命令をセットしてからステップS3に進む。
First, in step S1, the stack pointer is set, the process proceeds to step S2, the refresh register is restored, an instruction for permitting access to the RAM 611 is set, and then the process proceeds to step S3.

【0061】ステップS3では、出力論理を設定し、割
り込みリセット信号を出力してからステップS4に移行
する。ステップS4では、パワーオン時か否か、即ち電
源立ち上げ時か否かが判定され”Yes”の場合にはス
テップS6に移行し、”No”の場合にはステップS5
に移行する。
In step S3, the output logic is set, the interrupt reset signal is output, and then the process proceeds to step S4. In step S4, it is determined whether or not the power is turned on, that is, whether or not the power is turned on. If "Yes", the process proceeds to step S6, and if "No", step S5.
Move to.

【0062】ステップS5では、RAM611の記憶領
域のチェックが正常か否かが判定され、”Yes”の場
合にはステップS7に移行し、”No”の場合にはステ
ップS6に移行する。ステップS6では、RAM611
に記憶された各種データTD等を初期化したり、役物用
CPU600のレジスタを初期化したりする電源投入時
の初期化処理を実行してからHALT状態(即ち、リセ
ット待ちの状態)となる。
In step S5, it is determined whether or not the check of the storage area of the RAM 611 is normal. If "Yes", the process proceeds to step S7, and if "No", the process proceeds to step S6. In step S6, the RAM 611
After the initialization processing at the time of turning on the power, such as initializing various data TD and the like stored in, and initializing the registers of the accessory CPU 600, the HALT state (that is, the reset waiting state) is set.

【0063】ステップS7では、パワーオン時のウォー
ムアップ終了か否かを判定し、”Yes”の場合にはス
テップS9に移行し、”No”の場合にはステップS8
に移行する。ステップS8では、RAM611へのアク
セス禁止命令をセットし、リフレッシュレジスタの退避
を行ってからHALT状態となる。
In step S7, it is determined whether or not the warm-up at power-on is completed. If "Yes", the process proceeds to step S9, and if "No", step S8.
Move to. In step S8, an access prohibition instruction to the RAM 611 is set, the refresh register is saved, and then the HALT state is set.

【0064】ステップS9では、当り乱数更新処理のサ
ブルーチンを実行してからステップS10に移行し、各
種スイッチ(特図始動スイッチSW1やカウントスイッ
チSW4A,SW4B等)のデータを読み込んでからス
テップS11に進む。ステップS11では、パワーフェ
ール監視処理を実行してからステップS12に移行し、
停止図柄更新処理のサブルーチンを実行してからステッ
プS13に進む。
In step S9, after the subroutine of the hit random number updating process is executed, the process proceeds to step S10, the data of various switches (special figure starting switch SW1, count switches SW4A, SW4B, etc.) is read, and then the process proceeds to step S11. . In step S11, the power failure monitoring process is executed, and then the process proceeds to step S12.
After executing the subroutine of the stop symbol updating process, the process proceeds to step S13.

【0065】ステップS13では、2系統排出処理を実
行してからステップS14に移行し、各種コマンドの出
力処理および表示データの転送制御を行ってからステッ
プS15に進み、前記各処理でセットされた出力データ
を各ポートへ出力する出力処理を行った後にステップS
16に進む。
In step S13, the two-system discharge process is executed, then the process proceeds to step S14, the output process of various commands and the transfer control of the display data are performed, and then the process proceeds to step S15, the output set in each process. After performing output processing for outputting data to each port, step S
Proceed to 16.

【0066】ステップS16では、不正を検出する不正
中処理を実行してからステップS17に移行し、スイッ
チ入力のチェック処理を行ってステップS18に進む。
ステップS18では、スイッチSW3(継続兼カウント
スイッチ)の継続回数検出処理を行ってからステップS
19に移行し、ステップS19ではスイッチSW3,S
W4A,SW4Bのカウント回数検出処理を実行してか
らステップS20に進む。
In step S16, a fraudulent process for detecting fraud is executed, then the process proceeds to step S17, a switch input check process is performed, and the process proceeds to step S18.
In step S18, the continuous count detection process of the switch SW3 (continuation and count switch) is performed, and then step S18.
19, the switch SW3, S
After the count number detection processing of W4A and SW4B is executed, the process proceeds to step S20.

【0067】ステップS20では、時分割処理のサブル
ーチンを実行してからステップS21に移行し、ランプ
10の点滅を制御するコントロール処理を実行してHA
LT状態となる。
In step S20, the time-division processing subroutine is executed, and then the processing proceeds to step S21, in which the control processing for controlling the blinking of the lamp 10 is executed and HA is executed.
The LT state is set.

【0068】次に、図10に示すフローチャートを参照
して前記ステップS9の当り乱数更新処理のサブルーチ
ンの制御処理手順を説明する。まず、ステップS30で
は乱数格納先頭アドレスをセットしてからステップS3
1に移行し、格納乱数の個数をセットしてからステップ
S32に進む。ステップS32では、プリセットデータ
のテーブルをセットしてからステップS33に移行す
る。
Next, the control processing procedure of the subroutine of the hit random number updating processing in step S9 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. First, in step S30, a random number storage start address is set, and then step S3
After shifting to 1, the number of stored random numbers is set, the process proceeds to step S32. In step S32, the preset data table is set, and then the process proceeds to step S33.

【0069】ステップS33では、格納した乱数が
「0」であるか否かを判定し、”No”である場合には
ステップS34に進んで、乱数の更新を行ってからステ
ップS36に移行し、”Yes”の場合には乱数をプリ
セットしてからステップS36に移行する。
In step S33, it is determined whether or not the stored random number is "0". If "No", the process proceeds to step S34 to update the random number, and then the process proceeds to step S36. In the case of "Yes", the random number is preset and then the process proceeds to step S36.

【0070】ステップS36では、乱数格納のアドレス
を更新してからステップS37に移行し、プリセットデ
ータテーブルを更新してステップS38に進む。ステッ
プS38では、前記ステップS31でセットされた個数
から「1」ディクリメントし、その格納個数が「0」と
なったか否かが判定され、「0」ではないと判定した場
合にはステップS33に戻り、「0」であると判定した
場合には図9のメイン処理にリターンすることとなる。
In step S36, the address for storing the random number is updated, then the process proceeds to step S37, the preset data table is updated, and the process proceeds to step S38. In step S38, the number set in step S31 is decremented by "1", and it is determined whether or not the stored number is "0". If it is determined that it is not "0", the process proceeds to step S33. Returning to this, if it is determined to be “0”, the process returns to the main process of FIG.

【0071】次に、図11のフローチャートを参照して
図9の前記ステップS12に示す停止図柄更新処理の制
御処理手順を説明する。ステップS40では、更新図柄
カウンタの更新を行ってからステップS41に移行す
る。
Next, with reference to the flow chart of FIG. 11, a control processing procedure of the stopped symbol updating processing shown in the step S12 of FIG. 9 will be described. In step S40, the update symbol counter is updated, and then the process proceeds to step S41.

【0072】ステップS41では、前記更新図柄カウン
タがカウントオーバーか否かが判定され、”No”の場
合にはステップS43に移行し、”Yes”の場合には
ステップS42に移行して更新図柄カウンタをクリアし
てからステップS43に進む。
In step S41, it is determined whether or not the update symbol counter is over counting. If "No", the process proceeds to step S43, and if "Yes", the process proceeds to step S42 to update the symbol counter. After clearing, go to step S43.

【0073】ステップS43では、カウンタに対応する
図柄の更新エリアを算出してからステップS44に移行
し、リフレッシュレジスタ値を補正してステップS45
に進む。ステップS45では、現在の図柄データと補正
データとを加算してステップS46に移行する。
In step S43, the update area of the symbol corresponding to the counter is calculated, then the flow proceeds to step S44, the refresh register value is corrected, and step S45.
Proceed to. In step S45, the current symbol data and correction data are added, and the process proceeds to step S46.

【0074】ステップS46では、図柄データがオーバ
ーしたか否かが判定され、”No”の場合にはステップ
S48に移行し、”Yes”の場合にはステップS47
に進んで加算値データを減算したりリセットするなどの
補正を行ってからステップS48に移行する。
In step S46, it is determined whether or not the symbol data is over. If "No", the process proceeds to step S48, and if "Yes", step S47.
In step S48, the correction is performed by subtracting or resetting the added value data, and then the process proceeds to step S48.

【0075】ステップS48では、当り判定処理のサブ
ルーチンを実行してからステップS49に進み、当り図
柄であるか否かの判定が行われる。そして、当り図柄で
あると判定した場合には、ステップS50に進んで更新
図柄として当り図柄をエリアにセットしてから図9のメ
イン処理に戻り、当り図柄ではないと判定した場合には
ステップS51に移行して更新図柄としてハズレ図柄を
エリアにセットしてから図9のメイン処理に戻ることと
なる。
In step S48, the subroutine of the hit determination process is executed, and then the process proceeds to step S49, and it is determined whether or not it is a hit symbol. If it is determined that the winning symbol is a winning symbol, the process proceeds to step S50 to set the winning symbol as an updated symbol in the area and then returns to the main process of FIG. 9, and if it is determined that the symbol is not a winning symbol, step S51. Then, the process returns to the main processing of FIG. 9 after setting the lost symbol as an updated symbol in the area by shifting to.

【0076】次に、図12のフローチャートに基づいて
図9の前記ステップS14の表示器データ転送制御処理
の処理手順について述べる。まず、ステップS60でデ
ータ転送中か否かを判定し、転送中であると判定した場
合にはステップS69に移行し、転送中ではないと判定
した場合にはステップS61に移行する。
Next, the processing procedure of the display data transfer control processing of step S14 of FIG. 9 will be described based on the flowchart of FIG. First, in step S60, it is determined whether or not data is being transferred. If it is determined that the data is being transferred, the process proceeds to step S69, and if it is determined that the data is not being transferred, the process proceeds to step S61.

【0077】ステップS61では、不正中か否かが判定
され、不正中であると判定した場合にはステップS62
に移行して不正コマンドをセットしてからステップS6
7に進み、不正中ではないと判定した場合にはステップ
S63に移行する。ステップS63では、優先データの
転送要求はあるか否か判定され、”Yes”の場合には
ステップS67に移行し、”No”の場合にはステップ
S64に移行する。
In step S61, it is determined whether or not it is illegal, and when it is determined that it is illegal, step S62.
To step S6 after setting the illegal command
If it is determined that the situation is not illegal, the process proceeds to step S63. In step S63, it is determined whether or not there is a request for transfer of priority data. If "Yes", the process proceeds to step S67, and if "No", the process proceeds to step S64.

【0078】ステップS64では、全データの検査を終
了したか否かの判定が行われ、”No”の場合には前記
ステップS63に戻り、全データの検査を終了するまで
同様の処理を繰り返し、”Yes”の場合にはステップ
S65に移行する。ステップS65では、スキャンカウ
ンタの更新を行ってからステップS66に進み、該当転
送データの取り出しを行ってステップS67に移行す
る。
In step S64, it is determined whether or not the inspection of all data is completed. If "No", the process returns to step S63, and the same process is repeated until the inspection of all data is completed. If "Yes", the process proceeds to step S65. In step S65, the scan counter is updated, then the process proceeds to step S66, the transfer data is extracted, and the process proceeds to step S67.

【0079】ステップS67では、転送データをセット
してからステップS68に移行し、転送中フラグをセッ
トしてステップS69に進む。ステップS69では、転
送データを取り出してステップS70に進み、タイマを
更新してステップS71に移行する。
In step S67, the transfer data is set, then the process proceeds to step S68, the transferring flag is set, and the process proceeds to step S69. In step S69, the transfer data is taken out, the process proceeds to step S70, the timer is updated, and the process proceeds to step S71.

【0080】ステップS71では、60msを経過した
か否かが判定され、”No”の場合にはステップS74
に移行し、”Yes”の場合にはステップS72に進
む。ステップS72では、タイマをクリアしてからステ
ップS73に移行し、転送中フラグをクリアしてステッ
プS74に移行する。
In step S71, it is determined whether or not 60 ms has elapsed, and if "No", step S74
If “Yes”, the process proceeds to step S72. In step S72, the timer is cleared, then the process proceeds to step S73, the transferring flag is cleared, and the process proceeds to step S74.

【0081】ステップS74では、8msを経過したか
否かが判定され、”No”の場合にはステップS77に
移行し、”Yes”の場合にはステップS75に進む。
ステップS75では、50msを経過したか否かが判定
され、”No”の場合にはステップS77に移行し、”
Yes”の場合にはステップS76に進んでストローブ
信号をセットしてステップS77に進む。ステップS7
7では、出力域に転送データをセットして図9のメイン
処理に戻り、前記ステップS15の出力処理に移行す
る。
In step S74, it is determined whether or not 8 ms has elapsed. If "No", the process proceeds to step S77, and if "Yes", the process proceeds to step S75.
In step S75, it is determined whether or not 50 ms has elapsed. If "No", the process proceeds to step S77.
In the case of "Yes", the process proceeds to step S76, the strobe signal is set, and the process proceeds to step S77.
In 7, the transfer data is set in the output area, the process returns to the main process of FIG. 9, and the process shifts to the output process of step S15.

【0082】次に、図13に示すフローチャートを参照
して図9の前記ステップS20の時分割処理の処理手順
を説明する。ステップS80では、特別図柄始動スイッ
チSW1に関する処理のサブルーチンを実行してからス
テップS81に移行する。
Next, the processing procedure of the time division processing in step S20 in FIG. 9 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. In step S80, a subroutine for processing relating to the special symbol starting switch SW1 is executed and then the process proceeds to step S81.

【0083】ステップS81では、V入賞口の閉塞セン
サのチェックを行うサブルーチンを実行してからステッ
プS82に移行する。ステップS82では、4ms毎の
時分割処理が行われ、ステップS83の大当り予告処理
とステップS84の音出力処理が交互に実行されてから
図9のメイン処理に戻り、前記ステップS21のランプ
コントロール処理に移行する。
In step S81, a subroutine for checking the V winning opening blockage sensor is executed, and then the process proceeds to step S82. In step S82, the time-division processing is performed every 4 ms, the jackpot notification processing in step S83 and the sound output processing in step S84 are alternately executed, and then the processing returns to the main processing in FIG. 9 and the lamp control processing in step S21 is performed. Transition.

【0084】次に、図14のフローチャートを参照して
図13の前記ステップS80のスイッチSW1処理の処
理手順を説明する。ステップS801では、スイッチS
W1処理ナンバーの対応分岐アドレスを算出してからス
テップS802に移行する。
Next, the processing procedure of the switch SW1 processing in step S80 of FIG. 13 will be described with reference to the flowchart of FIG. In step S801, the switch S
After calculating the corresponding branch address of the W1 processing number, the process proceeds to step S802.

【0085】ステップS802では、処理タイマの監視
中であるか否かを判定し、”No”の場合にはステップ
S806に移行し、”Yes”の場合にはステップS8
03に移行し、処理タイマの更新を行ってからステップ
S804に進む。ステップS804では、タイムアップ
か否かが判定され、”No”の場合には図13の処理に
戻り、”Yes”の場合にはステップS805に移行す
る。
In step S802, it is determined whether or not the processing timer is being monitored. If "No", the process proceeds to step S806, and if "Yes", step S8.
03, the processing timer is updated, and then the process proceeds to step S804. In step S804, it is determined whether or not the time is up. If "No", the process returns to FIG. 13, and if "Yes", the process proceeds to step S805.

【0086】ステップS805では、スイッチSW1処
理ナンバーの更新を行ってからステップS806に移行
してステップS807〜ステップS817(処理ナンバ
ー0〜10)までの各処理の時分割を行う。ここに、ス
テップS807はスイッチSW1,SW2A,SW2B
のスタート監視処理、ステップS808は左図柄停止監
視処理、ステップS809は中図柄停止監視処理、ステ
ップS810は右図柄停止監視処理、ステップS811
はファンファーレの前半監視処理、ステップS812は
ファンファーレの後半監視処理、ステップS813は大
当り監視処理、ステップS814はインターバルの前半
監視処理、ステップS815はインターバルの後半監視
処理、ステップS816は当り終了監視処理、ステップ
S817は普段処理の開始監視処理であり、各処理実行
後は図13の処理に戻ることとなる。尚、本実施例で
は、前記表示器のカラー液晶パネル40には、左図柄,
中図柄,右図柄からなる三桁の図柄が変動表示されるも
のとする。
In step S805, after the switch SW1 processing number is updated, the process proceeds to step S806, and time division of each processing of steps S807 to S817 (processing numbers 0 to 10) is performed. Here, step S807 is the switch SW1, SW2A, SW2B.
Start monitoring process, step S808 is a left symbol stop monitoring process, step S809 is a middle symbol stop monitoring process, step S810 is a right symbol stop monitoring process, step S811.
Is a fanfare first half monitoring process, step S812 is a fanfare second half monitoring process, step S813 is a big hit monitoring process, step S814 is an interval first half monitoring process, step S815 is an interval second half monitoring process, step S816 is a hit end monitoring process, S817 is the start monitoring process of the normal process, and after each process is executed, the process returns to the process of FIG. In the present embodiment, the color liquid crystal panel 40 of the display has a left pattern,
A three-digit design consisting of a middle design and a right design is to be variably displayed.

【0087】図15のフローチャートは、図14の前記
ステップS807のスイッチSW1,SW2A,SW2
Bのスタート監視処理の処理手順を示す。ステップS9
0では、入賞記憶の有無が判定され、”No”の場合に
はそのまま図13の処理に戻り、”Yes”の場合には
ステップS91に移行する。
The flowchart of FIG. 15 shows the switches SW1, SW2A and SW2 of step S807 of FIG.
The processing procedure of the start monitoring processing of B is shown. Step S9
In 0, the presence / absence of winning a prize memory is determined. If “No”, the process directly returns to the process of FIG. 13, and if “Yes”, the process proceeds to step S91.

【0088】ステップS91では、入賞記憶を「1」デ
ィクリメントする記憶更新を行ってからステップS92
に移行し、乱数記憶エリアの更新を行ってからステップ
S93に進む。ステップS93では、スクロール開始コ
マンドをセットしてステップS94に移行し、大当り予
告実行開始時間をセットしてからステップS95に進
む。
At step S91, the winning memory is updated by decrementing it by "1", and then step S92 is performed.
, The random number storage area is updated, and then the process proceeds to step S93. In step S93, a scroll start command is set, the process proceeds to step S94, the jackpot preview execution start time is set, and then the process proceeds to step S95.

【0089】ステップS95では、停止コマンドの送信
までの時間をセットしてステップS96に移行し、呼び
込み動作開始の監視タイマをクリアしてからステップS
97に進み、更新後の乱数記憶エリアを初期化(イニシ
ャル)してステップS98に移行する。
In step S95, the time until the transmission of the stop command is set, the flow proceeds to step S96, and the monitoring timer for starting the calling operation is cleared, and then step S96.
In 97, the updated random number storage area is initialized (initial) and the process proceeds to step S98.

【0090】ステップS98では、左図柄停止監視処理
の番号をセットしてステップS99に進み、ランプコン
トロールブロックをセットしてステップS100に移行
し、音コントロールブロックをセットして図13の処理
に戻る。
In step S98, the number of the left symbol stop monitoring process is set, the process proceeds to step S99, the lamp control block is set and the process proceeds to step S100, the sound control block is set, and the process returns to the process of FIG.

【0091】図16のフローチャートは、図13の前記
ステップS808の左図柄停止監視処理の処理手順を示
す。ステップS200では、停止コマンドをセットして
ステップS201に移行し、中図柄停止までの時間をセ
ットしてステップS202に進む。ステップS202で
は、音声合成コントロールブロックをセットして図13
の処理に戻ることとなる。
The flowchart of FIG. 16 shows the processing procedure of the left symbol stop monitoring processing in step S808 of FIG. In step S200, a stop command is set, the process proceeds to step S201, the time until the middle symbol is stopped is set, and the process proceeds to step S202. In step S202, the voice synthesis control block is set to the state shown in FIG.
The process will return to.

【0092】次に、複数種類のリーチ動作について説明
する。先ず、処理手順を説明する前に、本実施例におけ
るリーチ動作の種類について簡単に説明する。
Next, a plurality of types of reach operation will be described. First, before describing the processing procedure, the types of reach operation in the present embodiment will be briefly described.

【0093】本実施例では、前記三桁の図柄の内、左図
柄と中図柄の停止図柄が揃った状態(即ちリーチ状態)
を、残る右図柄の停止図柄の態様によって、大まかに次
の5種類に分類している。即ち、 (a)右停止図柄が、当り数字図柄(即ち、前記左図柄
および中図柄と同じ数字) である場合(例えば、
「3,3,3」,「7ネン,7ネン,7ネン」等)。 (b)右停止図柄が、当り数字図柄から前後に一つずれ
ている場合(例えば、「3,3,2」,「7ネン,7ネ
ン,8ネン」等)。 (c)右停止図柄が、当り数字図柄から前後に二つずれ
ている場合(例えば、「3,3,1」,「7,7,5」
等)。 (d)右停止図柄が、当り数字図柄から前後に三つ以上
ずれている場合(例えば、 「3,3,7」,「7,
7,1」等)。 (e)右停止図柄が、英文字(A〜G)或いは所定のキ
ャラクター(係長,課長・・・)である場合(例えば、
「A,A,A」,「社長,社長,OL」等)。 の5種類である。
In this embodiment, of the three-digit symbols, the left symbols and the middle symbols are in a stopped state (ie, reach state).
Are roughly classified into the following 5 types according to the mode of the remaining right symbols. That is, (a) when the right stop symbol is a hit number symbol (that is, the same number as the left symbol and the middle symbol) (for example,
"3,3,3", "7 linen, 7 linen, 7 linen" etc.). (B) In the case where the right stop symbol is deviated one by one from the hit number symbol (for example, "3, 3, 2", "7 linen, 7 linen, 8 linen", etc.). (C) When the right stop symbol is offset from the hit numeral symbol by two (for example, "3, 3, 1", "7, 7, 5")
etc). (D) When the right stop design is displaced from the winning number design by three or more in the front and rear (for example, "3, 3, 7", "7,
7, 1 ", etc.). (E) In the case where the right stop design is an English character (A to G) or a predetermined character (manager, section manager ...) (for example,
"A, A, A", "President, President, OL" etc.). There are five types.

【0094】そして、前記リーチ状態(a〜e)に対応
して行われるリーチ動作は、次の3タイプの何れかに振
り分けて実行されるようになっている。即ち、 (1)通常のリーチ動作を行うリーチタイプA(以下、
リーチAという) (2)高確率で当りを発生する所謂スペシャルリーチ動
作を行うリーチタイプB(以下、リーチBという) (3)複数回のリーチ動作を繰り返すリーチタイプC
(以下、リーチCという)の3タイプである。
Then, the reach operation performed corresponding to the reach states (a to e) is divided into any of the following three types and executed. That is, (1) Reach type A (hereinafter,
Reach type B (hereinafter referred to as reach B) that performs a so-called special reach operation that generates a hit with a high probability (3) Reach type C that repeats a plurality of reach operations
There are three types (hereinafter referred to as reach C).

【0095】前記5種類(a〜e)のリーチ状態の前記
3タイプのリーチ動作への振り分けは、前記リーチAで
は、例えばリーチ状態(e)の全て等、前記リーチBで
は、例えばリーチ状態(a)の70%,リーチ状態
(b)の30%,リーチ状態(c)の40%等、前記リ
ーチCでは、例えばリーチ状態(d)の全て等に対応さ
せて行われる。
In the reach A, for example, all the reach states (e) and the like are distributed, and in the reach B, the reach states (e.g., reach state ( In the reach C, 70% of a), 30% of the reach state (b), 40% of the reach state (c), etc. are performed corresponding to all the reach state (d), for example.

【0096】ここで、図17から図19を参照してリー
チ動作の制御手順を説明する。図17のフローチャート
は、図14の前記ステップS809の中図柄停止監視処
理の処理手順を示す。先ず、ステップS300では、中
図柄の通常停止(即ち、リーチ状態以外の通常の停止)
であるか否かが判定され、”No”の場合にはステップ
S303に移行し、”Yes”の場合にはステップS3
01に進んで音声合成コントロールブロックセットして
からステップS302に移行し、右図柄停止までの時間
をセットして図13の処理に戻る。
Here, the control procedure of the reach operation will be described with reference to FIGS. The flowchart of FIG. 17 shows the processing procedure of the symbol stop monitoring processing in the step S809 of FIG. First, in step S300, the middle symbol is normally stopped (that is, a normal stop other than the reach state).
If "No", the process proceeds to step S303, and if "Yes", the process proceeds to step S3.
After proceeding to 01 and setting the voice synthesis control block, the process proceeds to step S302, sets the time until the right symbol stops, and returns to the process of FIG.

【0097】ステップS303では、リーチ停止音をセ
ットしてからステップS304に移行する。ステップS
304では、前記リーチCの停止であるか否かが判定さ
れ、リーチC以外であると判定した場合にはステップS
309に移行し、リーチCであると判定した場合にはス
テップS305に進む。
In step S303, the reach stop sound is set, and then the process proceeds to step S304. Step S
In 304, it is determined whether or not the reach C is stopped. If it is determined that the reach C is not reached, step S
If it is determined that the reach is C, the process proceeds to step S305.

【0098】ステップS305では、リーチCに対応す
る動作音をセットしてからステップS306に移行し、
音声合成コントロールブロックをセットしてステップS
307に進む。ステップS307では、スライド音まで
の時間をセットしてからステップS308に移行し、リ
ーチCで停止するまでの時間をセットしてから図13の
処理に戻る。
At step S305, the operation sound corresponding to reach C is set, then the routine goes to step S306,
Set the voice synthesis control block and step S
Proceed to 307. In step S307, after the time until the slide sound is set, the process proceeds to step S308, the time until the stop at reach C is set, and then the process returns to the process of FIG.

【0099】一方、ステップS309では、リーチA,
リーチBの動作音をセットしてステップS310に移行
する。ステップS310では、リーチBであるか否かが
判定され、”No”の場合、即ちリーチAである場合に
はステップS311に移行し、リーチAの音声合成並び
にランプの点灯パターンをセットしてステップS312
に進み、リーチAにおける右図柄停止までの時間をセッ
トしてから図13の処理に戻る。
On the other hand, in step S309, reach A,
The operation sound of the reach B is set, and the process proceeds to step S310. In step S310, it is determined whether or not the reach is B. If “No”, that is, if the reach is A, the process proceeds to step S311, and the speech synthesis of the reach A and the lighting pattern of the lamp are set and the step is performed. S312
Then, the time to stop the right symbol in the reach A is set and then the process returns to FIG.

【0100】また、前記ステップS310で”Yes”
と判定した場合には、ステップS313に移行して、リ
ーチBに対応する音声合成並びにランプの点灯パターン
をセットしてからステップS314に進み、リーチBに
おける右図柄停止までの時間をセットして図13の処理
に戻ることとなる。
Further, in step S310, "Yes".
If it is determined, the process proceeds to step S313, the voice synthesis corresponding to the reach B and the lighting pattern of the lamp are set, and then the process proceeds to step S314, the time until the right symbol stop in the reach B is set and set. It returns to the processing of 13.

【0101】次に、図18のフローチャートを参照して
図14の前記ステップS810の右図柄停止監視処理の
処理手順について述べる。ステップS400では、リー
チCであるか否かが判定され、”Yes”の場合にはス
テップS403に移行し、”No”の場合にはステップ
S401に移行する。
Next, the processing procedure of the right symbol stop monitoring processing in step S810 of FIG. 14 will be described with reference to the flowchart of FIG. In step S400, it is determined whether or not the reach is C. If “Yes”, the process proceeds to step S403, and if “No”, the process proceeds to step S401.

【0102】ステップS401では、音声合成コントロ
ールブロックをセットしてステップS402に進み、音
出力停止命令をセットしてからステップS403に移行
する。ステップS403では、大当り判定処理のサブル
ーチンを実行してからステップS404に進み、大当り
ステータスを設定するサブルーチンを実行してステップ
S405に移行する。
In step S401, the voice synthesis control block is set, the process proceeds to step S402, the sound output stop command is set, and then the process proceeds to step S403. In step S403, the big hit determination processing subroutine is executed, then the process proceeds to step S404, the big hit status setting subroutine is executed, and the process proceeds to step S405.

【0103】ステップS405では、大当りか否かの判
定を行い、大当りであると判定した場合にはステップS
409に移行し、大当りではないと判定した場合にはス
テップS406に進む。ステップS406では、普段処
理開始の監視の処理番号を設定してステップS407に
移行し、前記RAM611内に累積的に記憶されている
ハズレ回数を更新してからステップS408に進む。こ
れにより、本発明の主旨のひとつであるパチンコ遊技機
Pにおける総ハズレ回数に関するデータが取得可能とな
る。
In step S405, it is determined whether or not it is a big hit, and if it is a big hit, step S405.
When it is determined that it is not a big hit, the process proceeds to step S406. In step S406, the process number of the monitor for starting the normal process is set, the process proceeds to step S407, the number of times of loss accumulated cumulatively in the RAM 611 is updated, and then the process proceeds to step S408. As a result, it becomes possible to acquire data regarding the total number of lost games in the pachinko gaming machine P, which is one of the main purposes of the present invention.

【0104】ステップS408では、ランプコントロー
ルブロックをセットしてからステップS409に進ん
で、前記RAM611および管理装置900に接続され
る外部端子に対して出力される回転情報をセットしてス
テップS410に移行し、回転情報タイマのスイッチS
W1処理タイマを例えば128msにセットしてステッ
プS411に進む。ステップS411では回転カウンタ
(即ち、RAM611の所定記憶領域611aに設定さ
れた回転回数のカウンタ領域)を更新して図13の処理
に戻る。これにより、本発明の主旨のひとつであるパチ
ンコ遊技機Pにおける可変表示装置の回転回数に関する
データが取得可能となる。
In step S408, after setting the lamp control block, the process proceeds to step S409, the rotation information output to the external terminal connected to the RAM 611 and the management device 900 is set, and the process proceeds to step S410. , Rotation information timer switch S
The W1 processing timer is set to 128 ms, for example, and the process proceeds to step S411. In step S411, the rotation counter (that is, the rotation frequency counter area set in the predetermined storage area 611a of the RAM 611) is updated, and the process returns to FIG. This makes it possible to obtain data regarding the number of rotations of the variable display device in the pachinko gaming machine P, which is one of the gist of the present invention.

【0105】次に、図19のフローチャートを参照して
図14の前記ステップS811のファンファーレ前半監
視処理の処理手順について述べる。ステップS500で
は、大当り情報をセットしてステップS501に進み、
当り図柄チェックのサブルーチンを実行してからステッ
プS502に移行する。
Next, the processing procedure of the fanfare first half monitoring processing in step S811 of FIG. 14 will be described with reference to the flowchart of FIG. In step S500, jackpot information is set, and the process proceeds to step S501.
After executing the winning symbol check subroutine, the process proceeds to step S502.

【0106】ステップS502では、当り図柄であるか
否かが判定され、当り図柄でないと判定した場合にはス
テップS507に移行してファンファーレA(所定のメ
ロディー)のコマンドをセットしてステップS504に
進み、当り図柄であると判定した場合にはステップS5
03に移行してファンファーレC(所定のメロディー)
のコマンドをセットしてステップS504に進む。
In step S502, it is determined whether or not it is a winning symbol. If it is determined that it is not a winning symbol, the process proceeds to step S507, a fanfare A (predetermined melody) command is set, and the process proceeds to step S504. If it is determined that the winning symbol is a winning symbol, step S5
Move to 03 and fanfare C (predetermined melody)
Command is set and the process proceeds to step S504.

【0107】ステップS504では、ファンファーレ音
をセットしてステップS505に移行し、ファンファー
レ前半の時間をセットしてステップS506に進み、ラ
ンプコントロールブロックをセットして図13の処理に
戻る。
In step S504, the fanfare sound is set and the process proceeds to step S505, the first half of the fanfare time is set, the process proceeds to step S506, the lamp control block is set, and the process returns to the process of FIG.

【0108】図20のフローチャートは、図14の前記
ステップS812のファンファーレ後半監視処理の処理
手順を示し、ステップS600では、ランプ,音処理ブ
ロックをセットしてからステップS601に移行し、V
スイッチのフラグをクリアし、後半の時間をセットして
から図13の処理に戻る。
The flowchart of FIG. 20 shows the processing procedure of the fanfare second half monitoring process of step S812 of FIG. 14. In step S600, the lamp and sound processing blocks are set, and then the process proceeds to step S601 and V is set.
After clearing the flag of the switch and setting the latter half time, the process returns to the process of FIG.

【0109】図21のフローチャートは、図14の前記
ステップS813の大当り監視処理の処理手順を示す。
ステップS700では、大当り音声合成とランプ処理の
ブロックをセットしてステップS701に移行し、SO
L−A,SOL−Bをオン状態にしてからステップS7
02に進む。
The flowchart of FIG. 21 shows the processing procedure of the big hit monitoring processing of step S813 of FIG.
In step S700, a big hit voice synthesis and ramp processing block is set, and the process proceeds to step S701.
After turning on LA and SOL-B, step S7
Go to 02.

【0110】ステップS702では、コマンド処理ブロ
ックのセットと、SOL−Aオン時間のセットを行って
からステップS703に移行する。ステップS703で
は、継続回数のコマンドをセットしてステップS704
に進み、SOL−Aのカウントを更新してステップS7
05に移行する。
In step S702, the command processing block is set and the SOL-A ON time is set, and then the process proceeds to step S703. In step S703, the command for the number of continuations is set and then in step S704.
Go to step S7 to update the count of SOL-A
Move to 05.

【0111】ステップS705では、初回の大当りであ
るか否かが判定され、”No”の場合にはそのまま図1
3の処理に戻り、”Yes”の場合にはステップS70
6に進んで大当り動作音をセットしてから図13の処理
に戻ることとなる。
In step S705, it is determined whether or not it is a big hit for the first time.
Returning to the process of 3, if "Yes", the step S70.
After proceeding to step 6 to set the big hit operation sound, the process returns to the process of FIG.

【0112】図22のフローチャートは、図14の前記
ステップS814のインターバル前半監視処理の処理手
順を示す。ステップS900では、SOL−AとSOL
−Bをオン状態にしてからステップS901に移行し、
所謂パンクのチェックを行うサブルーチンを実行してス
テップS902に進む。
The flowchart of FIG. 22 shows the processing procedure of the interval first half monitoring processing of step S814 of FIG. In step S900, SOL-A and SOL
After turning on -B, the process proceeds to step S901,
A subroutine for checking so-called puncture is executed and the process proceeds to step S902.

【0113】ステップS902では、パンクか否かが判
定され、”Yes”の場合にはステップS903に移行
し、音出力停止命令をセットしてステップS904に進
み、大当り終了ランプのセットと、音声合成をセットし
てステップS905に移行し、玉噛みタイマ,インター
バル,前半時間,大当り終了コマンド,処理番号セット
を行ってからステップS906に進む。
In step S902, it is determined whether or not there is a puncture. If "Yes", the process proceeds to step S903, a sound output stop command is set, the process proceeds to step S904, the jackpot end lamp is set, and voice synthesis is performed. Is set and the process proceeds to step S905, and a ball biting timer, an interval, a first half time, a big hit end command, and a process number are set, and then the process proceeds to step S906.

【0114】一方、前記ステップS902で”No”と
判定した場合には、ステップS908に移行してインタ
ーバル装飾表示(例えば、図34の(A),(B),
(C)に示すような表示)をセットするサブルーチンを
実行してからステップS909に進み、玉噛みタイマ,
インターバル,前半時間のセットを行ってからステップ
S906に移行する。
On the other hand, if "No" is determined in the above step S902, the process proceeds to step S908, and the interval decoration display (for example, (A), (B) in FIG. 34,
(Display as shown in (C)) is executed, and then the routine proceeds to step S909, where a ball biting timer,
After setting the interval and the first half time, the process proceeds to step S906.

【0115】ステップS906では、テンカウントが
「0」か否かが判定され、”No”の場合には図13の
処理に戻り、”Yes”の場合にはステップS907に
移行して不正処理のイニシャルを行うサブルーチンを実
行した後、一連の処理を終了することとなる。
In step S906, it is determined whether or not the ten count is "0". If "No", the process returns to the process of FIG. 13. If "Yes", the process proceeds to step S907 to perform the illegal process. After executing the initializing subroutine, the series of processes is ended.

【0116】図23のフローチャートは、図14の前記
ステップS815のインターバル後半監視処理の処理手
順を示す。ステップS1000では、Vスイッチフラグ
およびテンカウントのクリアを行ってからステップS1
001に移行し、大当り処理番号およびインターバル後
半時間のセットを行ってステップS1002に進む。
The flowchart of FIG. 23 shows the procedure of the latter half of the interval monitoring process of step S815 of FIG. In step S1000, the V switch flag and the ten count are cleared, and then step S1
The process shifts to 001, the big hit processing number and the latter half of the interval are set, and the process proceeds to step S1002.

【0117】ステップS1002では、センサーコント
ロールブロックの閉塞命令のセットを行ってからステッ
プS1003に進み、SOL−A,SOL−Bのオフセ
ットを行って図13の処理に戻る。
In step S1002, a blocking command for the sensor control block is set, and then the flow proceeds to step S1003 to offset SOL-A and SOL-B and then return to the process in FIG.

【0118】図24のフローチャートは、図14の前記
ステップS816の大当り終了監視処理の処理手順を示
す。ステップS1100では、Vスイッチフラグおよび
テンカウントのクリアを行ってからステップS1101
に移行し、継続カウントをクリアしてステップS110
2に進む。
The flowchart of FIG. 24 shows the procedure of the big hit end monitoring process of step S816 of FIG. In step S1100, the V switch flag and the ten count are cleared, and then step S1101.
, The continuous count is cleared, and step S110 is performed.
Go to 2.

【0119】ステップS1102では、普段処理(図3
3に示すような表示を行う)開始までの時間をセットし
てステップS1103に移行し、センサーコントロール
ブロックのV閉塞をセットしてからステップS1104
に移行し、SOL−A,SOL−Bのオフをセットして
ステップS1105に進む。ステップS1105では、
大当り回数カウンタ(即ち、前記RAM611内の所定
記憶領域611a内に設定される大当り発生回数のカウ
ンタ領域)を更新して図13の処理に戻ることとなる。
これにより、本発明の主旨の一つである大当り発生回数
に関するデータの取得が可能となる。
In step S1102, the normal processing (see FIG.
(Display as shown in FIG. 3 is performed), the time until the start is set, the process proceeds to step S1103, and V blockage of the sensor control block is set, and then step S1104.
Then, the SOL-A and SOL-B are turned off, and the process proceeds to step S1105. In step S1105,
The big hit number counter (that is, the big hit occurrence number counter area set in the predetermined storage area 611a in the RAM 611) is updated, and the process returns to FIG.
As a result, it is possible to obtain data on the number of big hits, which is one of the main purposes of the present invention.

【0120】図25のフローチャートは、図14の前記
ステップS817の普段処理開始監視処理の処理手順を
示す。ステップS1200では、大当り情報をオフして
ステップS1201に移行し、普段のランプおよびLE
Dの設定を行うサブルーチンを実行してステップS12
02に進む。ステップS1202では、処理番号をクリ
アしてステップS1203に移行し、呼び込み開始監視
タイマをセットしてから図13の処理に戻ることとな
る。
The flowchart of FIG. 25 shows the procedure of the normal process start monitoring process of step S817 of FIG. In step S1200, the big hit information is turned off, and the process proceeds to step S1201.
The subroutine for setting D is executed and step S12
Go to 02. In step S1202, the process number is cleared, the process proceeds to step S1203, the invocation start monitoring timer is set, and then the process returns to the process in FIG.

【0121】次に、図26のフローチャートの基づい
て、図18の前記ステップS403の大当り判定処理、
並びに図11の前記ステップS48の当り判定処理の処
理手順について説明する。まず、大当り判定処理の場合
には、ステップS2000で図柄停止時の判定エリアを
セットしてからステップS2001に移行する。
Next, based on the flowchart of FIG. 26, the big hit determination process of step S403 of FIG.
A processing procedure of the hit determination processing in step S48 of FIG. 11 will be described. First, in the case of the big hit determination process, the determination area when the symbol is stopped is set in step S2000, and then the process proceeds to step S2001.

【0122】ステップS2001では、左図柄と中図柄
が一致するか否かが判定され、”No”の場合にはステ
ップS2004に移行し、”Yes”の場合にはステッ
プS2002に進む。ステップS2002では、中図柄
と右図柄が一致するか否かが判定され、”Yes”の場
合にはステップS2003に移行して当りフラグをセッ
トしてから図18の処理に戻り、”No”の場合にはス
テップS2004に移行して当りフラグをリセットして
から図18の処理に戻る。
In step S2001, it is determined whether or not the left symbol and the middle symbol match. If "No", the process proceeds to step S2004, and if "Yes", the process proceeds to step S2002. In step S2002, it is determined whether or not the middle symbol and the right symbol match. If "Yes", the process proceeds to step S2003 to set the hit flag and then returns to the process of FIG. 18 to return "No". In this case, the process proceeds to step S2004 to reset the hit flag and then returns to the process of FIG.

【0123】一方、当り判定処理を行う場合には、ステ
ップS2005で停止図柄更新時の判定エリアをセット
してから前記ステップS2001からS2004までの
処理が行われることとなる。
On the other hand, in the case of performing the hit determination processing, the processing from steps S2001 to S2004 is performed after the determination area at the time of the stop symbol update is set in step S2005.

【0124】図27のフローチャートは、本発明の根幹
の一部を成す遊技制御装置100で実現される演算手段
604によって実行される演算処理の処理手順を示す。
ステップS3000では、実確率値演算、即ち前記RA
M611に格納されているデータに基づいて「大当りカ
ウンタの回数データ/回転カウンタの回数データ」の演
算を行ってから、ステップS3001に移行する。ステ
ップS3001では、始動口入賞率演算、即ち前記RA
M611に格納されているデータに基づいて「回転カウ
ンタの回数データ/実稼働時間」の演算を行って処理を
終了する。
The flowchart of FIG. 27 shows the processing procedure of the arithmetic processing executed by the arithmetic means 604 realized by the game control device 100 which forms the basis of the present invention.
In step S3000, the actual probability value calculation, that is, the RA
Based on the data stored in M611, "large hit counter count data / rotation counter count data" is calculated, and then the process proceeds to step S3001. In step S3001, the starting mouth winning rate calculation, that is, the RA
Based on the data stored in M611, "rotation counter count data / actual operation time" is calculated, and the process ends.

【0125】次に、図28のフローチャートに基づい
て、本発明の根幹の一部を成す前記データ出力用スイッ
チ群18が操作された際に実行される表示スイッチ処理
の制御処理手順について説明する。まず、ステップS4
000では、「ハズレ」出力スイッチ18eがオンされ
たか否かが判定され、”No”の場合にはステップS4
002に移行し、”Yes”の場合にはステップS40
01に進む。
Next, the control processing procedure of the display switch processing executed when the data output switch group 18 forming a part of the present invention is operated will be described with reference to the flowchart of FIG. First, step S4
At 000, it is determined whether or not the "miss" output switch 18e is turned on, and in the case of "No", step S4
If it is “Yes”, the process proceeds to step S40.
Go to 01.

【0126】ステップS4001では、RAM611の
所定記憶領域611aに記憶されているハズレ発生回数
を読み出し、前記データ表示器16に例えば5秒間表示
してからステップS4002に移行する。ステップS4
002では、「大当り回数」出力スイッチ18dがオン
されたか否か判定され、”No”の場合にはステップS
4004に移行し、”Yes”の場合にはステップS4
003に進む。
In step S4001, the number of occurrences of misalignment stored in the predetermined storage area 611a of the RAM 611 is read and displayed on the data display 16 for, for example, 5 seconds, and then the process proceeds to step S4002. Step S4
In 002, it is determined whether or not the "number of big hits" output switch 18d is turned on, and if "No", step S
The process proceeds to 4004, and if “Yes”, the step S4
Proceed to 003.

【0127】ステップS4003では、RAM611の
所定記憶領域611aに記憶されている大当り発生回数
を読み出し、前記データ表示器16に例えば5秒間表示
してからステップS4004に移行する。ステップS4
004では、「回転回数」出力スイッチ18cがオンさ
れたか否かが判定され、”No”の場合にはステップS
4006に移行し、「Yes」の場合にはステップS4
005に進む。
In step S4003, the number of big hit occurrences stored in the predetermined storage area 611a of the RAM 611 is read out and displayed on the data display 16 for, for example, 5 seconds, and then the process proceeds to step S4004. Step S4
In 004, it is determined whether or not the "number of rotations" output switch 18c is turned on, and if "No", step S
4006, and if "Yes", the step S4
Proceed to 005.

【0128】ステップS4005では、RAM611の
所定記憶領域611aに記憶されている可変表示装置の
回転回数を読み出し、前記データ表示器16に例えば5
秒間表示してからステップS4006に移行する。ステ
ップS4006では、「大当り確率」出力スイッチ18
bがオンされたか否かが判定され、”No”の場合には
ステップS4008に移行し、”Yes”の場合にはス
テップS4007に進む。
In step S4005, the number of rotations of the variable display device stored in the predetermined storage area 611a of the RAM 611 is read out, and the data display 16 displays, for example, 5 times.
After displaying for a second, the process proceeds to step S4006. In step S4006, the “big hit probability” output switch 18
It is determined whether or not b is turned on. If “No”, the process proceeds to step S4008, and if “Yes”, the process proceeds to step S4007.

【0129】ステップS4007では、RAM611の
所定記憶領域611aに記憶されている大当り発生確率
値を読み出し、前記データ表示器16に例えば5秒間表
示してからステップS4008に移行する。ステップS
4008では、「始動口入賞率」出力スイッチ18aが
オンされたか否かが判定され、”No”の場合にはリセ
ット待ちの状態となり、”Yes”の場合にはステップ
S4009に進む。
In step S4007, the jackpot occurrence probability value stored in the predetermined storage area 611a of the RAM 611 is read out and displayed on the data display 16 for, for example, 5 seconds, and then the process proceeds to step S4008. Step S
In 4008, it is determined whether or not the "starting opening winning rate" output switch 18a is turned on. If "No", the system waits for a reset, and if "Yes", the process proceeds to step S4009.

【0130】ステップS4009では、RAM611の
所定記憶領域611aに記憶されている始動口の入賞率
を読み出し、前記データ表示器16に例えば5秒間表示
してからリセット待ちの状態となる。以上の処理によっ
て、データ出力用スイッチ群18の操作に基づいて、所
望のデータをデータ表示器16に表示させて知得するこ
とが可能となる。
In step S4009, the winning rate of the starting opening stored in the predetermined storage area 611a of the RAM 611 is read out, displayed on the data display 16 for, for example, 5 seconds, and then waits for resetting. Through the above processing, it becomes possible to display desired data on the data display device 16 and obtain the information based on the operation of the data output switch group 18.

【0131】したがって、遊技者は各種データTDを参
考にして、希望するパチンコ遊技機を選択することがで
き、また、遊技店側は各種データに基づいて各遊技機の
特性を迅速且つ的確に把握することが可能となり、適切
なクギ調整等を行うことができる。また、従来のように
管理装置900から各遊技機に対して各種データをフィ
ードバックさせる面倒な処理が不要となるため、管理装
置900の負担を軽減でき、迅速なデータ処理が可能と
なる。
Therefore, the player can refer to the various data TD to select the desired pachinko gaming machine, and the gaming shop side can quickly and accurately grasp the characteristics of each gaming machine based on the various data. Therefore, it is possible to perform appropriate nail adjustment and the like. Further, unlike the conventional case, the troublesome process of feeding back various data from the management device 900 to each gaming machine is unnecessary, so that the burden on the management device 900 can be reduced, and quick data processing can be performed.

【0132】尚、具体的な処理手順の説明は省略する
が、データ出力用スイッチ群18が操作された際には、
前記表示スイッチ処理と連関して、前記プリンター17
に前記各種データTDを印字出力するよう成されてい
る。また、外部出力端子を介して前記各種データTD
は、管理装置900に対しても送信されて収集,分析さ
れることとなる。
Although a detailed description of the processing procedure is omitted, when the data output switch group 18 is operated,
In association with the display switch processing, the printer 17
The various data TD are printed out. In addition, the various data TD is output via an external output terminal.
Will also be transmitted to the management apparatus 900 for collection and analysis.

【0133】次に、図29,図30に示すフローチャー
トに基づいて、リーチ状態に対応する動作の一つである
大当り予告を複数回に亘って行う前記ステップS83の
大当り予告処理の制御手順を説明する。先ず、ステップ
S1300では、予告処理タイマの更新であるか否かが
判定され、タイマが「0」でない場合には、図9のメイ
ン処理に戻り、タイマが「0」である場合には、ステッ
プS1301に移行する。
Next, the control procedure of the big hit announcement process of step S83, which is one of the operations corresponding to the reach state and which gives the big hit announcement for a plurality of times, will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. 29 and 30. To do. First, in step S1300, it is determined whether or not the advance notice processing timer is updated. If the timer is not "0", the processing returns to the main processing in FIG. 9, and if the timer is "0", the step is performed. The procedure moves to S1301.

【0134】ステップS1301では、大当りチェック
が行われ、ハズレである場合にはステップS1316に
進んで、はずれ図柄を設定してからステップS1303
に移行し、当りである場合にはステップS1302に進
んで、当り図柄を設定してからステップS1303に移
行する。
In step S1301, a big hit check is carried out, and in the case of a loss, the process proceeds to step S1316, and a deviating symbol is set, and then step S1303.
If it is a hit, the process proceeds to step S1302 to set a winning symbol, and then the process proceeds to step S1303.

【0135】ステップS1303では、判定ステータス
を設定し、ハズレである場合にはステップS1310に
移行して、はずれ設定を行ってからステップS1318
にジャンプする。また、前記ステップS1303におい
て、判定ステータスがリーチを指示する場合には、ステ
ップS1304に移行して、第1予告振り分けであるか
否かが判定される。
In step S1303, the judgment status is set, and if there is a loss, the process moves to step S1310 to perform the deviation setting and then to step S1318.
Jump to. If the determination status indicates reach in step S1303, the process proceeds to step S1304, and it is determined whether or not it is the first notice distribution.

【0136】ここで、図38の図表を参照して前記ステ
ップS1303で行われる判定ステータスの設定例を説
明すると、当り図柄の場合(例えば、「3,3,3」や
「7,7,7」等)は設定値を「0」にし、当り図柄と
前後に一つずれる場合(例えば、「3,3,2」や
「3,3,4」等)は設定値を「1」にし、当り図柄と
前後に二つずれる場合(例えば、「3,3,1」や
「3,3,5」等)は設定値を「2」にし、また、当り
図柄と三つ以上ずれる場合(例えば、「3,3,0」や
「3,3,9」等)は設定値を「3」にする。
Here, an example of the determination status setting performed in step S1303 will be described with reference to the chart of FIG. 38. In the case of a winning symbol (for example, "3, 3, 3" or "7, 7, 7"). ") And the like, the setting value is set to" 0 ", and when there is a deviation from the winning symbol by one (for example," 3, 3, 2 "or" 3, 3, 4 "etc.), the setting value is set to" 1 ", If there are two deviations from the winning symbol to the front and rear (for example, "3,3,1" or "3,3,5", etc.), the setting value is set to "2", and if there are more than three deviations from the winning symbol (for example, , "3,3,0", "3,3,9", etc.) sets the set value to "3".

【0137】次いで、図39の図表を参照して、予告振
り分け(三段階に振り分ける場合)の例を説明すると、
第1予告振り分けについては、設定値が「0」の場合に
は定数を「70」にし、設定値が「1」の場合には定数
を「30」にし、設定値が「2」の場合には定数を「4
0」にし、設定値が「3」の場合には定数を「0」にす
る。
Next, referring to the chart of FIG. 39, an example of notice distribution (in the case of distribution in three stages) will be described.
Regarding the first notice distribution, the constant is set to "70" when the set value is "0", the constant is set to "30" when the set value is "1", and the set value is "2". Is a constant "4
If the set value is "3", the constant is set to "0".

【0138】また、第2予告振り分けについては、設定
値が「0」の場合には定数を「40」にし、設定値が
「1」の場合には定数を「5」にし、設定値が「2」の
場合には定数を「0」にし、設定値が「3」の場合には
定数を指定しない。第3予告振り分けについては、設定
値が「0」の場合には定数を「15」にし、設定値が
「1」の場合には定数を「2」にし、設定値が「2」お
よび「3」の場合には定数を指定しない。尚、前記各定
数は設定確率の分子に相当している。
Regarding the second notice distribution, the constant is set to "40" when the set value is "0", the constant is set to "5" when the set value is "1", and the set value is set to "5". When it is "2", the constant is set to "0", and when the setting value is "3", the constant is not designated. Regarding the third notice distribution, the constant is set to "15" when the set value is "0", the constant is set to "2" when the set value is "1", and the set values are "2" and "3". , The constant is not specified. The above constants correspond to the numerator of the set probability.

【0139】そして、前記ステップS1304の第1予
告振り分けでは、定数30未満の場合にはステップS1
305に移行し、定数30以上の場合にはステップS1
311に移行する。ステップS1311では、リーチ状
態が前記(d)であるか或いは(e)であるかが判定さ
れ、リーチ状態は(e)であると判定した場合、即ち右
停止図柄が、英文字(A〜G)或いは所定のキャラクタ
ー(係長,課長・・・)である場合(例えば、「A,
A,A」,「社長,社長,OL」等)には、ステップS
1314に移行して、リーチA(即ち、通常リーチ)に
設定してからステップS1316に進む。
Then, in the first notice distribution of step S1304, if the number is less than the constant 30, step S1
If the number is 30 or more, the process proceeds to step S1.
The process moves to 311. In step S1311, it is determined whether the reach state is (d) or (e). If the reach state is determined to be (e), that is, the right stop symbol is the English letters (A to G). ) Or a predetermined character (manager, section manager ...) (for example, "A,
A, A ”,“ President, President, OL ”)
After shifting to 1314 and setting to reach A (that is, normal reach), the process proceeds to step S1316.

【0140】一方、前記ステップS1311でリーチ状
態は(d)であると判定した場合、即ち右停止図柄が、
当り数字図柄から前後に三つ以上ずれている場合(例え
ば、「3,3,7」,「7,7,1」等)には、ステッ
プS1312に移行して、リーチC(即ち、複数回のリ
ーチ動作実行)に設定してからステップS1313に移
行する。
On the other hand, when the reach state is determined to be (d) in step S1311, that is, the right stop symbol is
When there is a deviation of three or more from the hit number pattern (for example, "3,3,7", "7,7,1", etc.), the process proceeds to step S1312, and the reach C (that is, a plurality of times is performed). Execution of the reach operation), and the process proceeds to step S1313.

【0141】ステップS1313では、リフレッシュレ
ジスタ(Rレジスタ)に格納された乱数値が奇数である
か否か判定され、奇数であると判定した場合には、二回
のリーチ動作を行うべくステップS1315に移行し
て、リーチ動作1回目となる仮ハズレ図柄(即ち、ダミ
ーとなる当り以外の図柄)を設定してステップS131
6に進む。また、ステップS1313で奇数ではない、
即ち偶数であると判定した場合にはそのままステップS
1316に進む。
In step S1313, it is determined whether or not the random number value stored in the refresh register (R register) is odd. After transitioning, a temporary lost design (that is, a design other than a dummy hit) that is the first reach operation is set, and step S131 is performed.
Go to 6. Also, it is not an odd number in step S1313,
That is, when it is determined that the number is even, the step S
Proceed to 1316.

【0142】また、ステップS1305では、第2予告
振り分けが行われ、定数が5以下の場合にはステップS
1309に移行し、リーチB(即ち、所謂スペシャルリ
ーチ)に設定してからステップS1316に進み、定数
が5未満の場合にはステップS1306に移行する。
Further, in step S1305, the second notice distribution is performed, and if the constant is 5 or less, step S1305 is performed.
After shifting to 1309 and setting the reach B (that is, so-called special reach), the process proceeds to step S1316. If the constant is less than 5, the process proceeds to step S1306.

【0143】ステップS1306では、第3予告振り分
けが行われ、定数が15未満の場合にはステップS13
07に移行して、図34の(A)に示すような表示(例
えば、「ギョウセキアップ」等)を行う予告表示Aを設
定し、例えば大当りの発生確率を50%にしてからステ
ップS1309に進み、リーチBに設定してステップS
1316に移行する。
In step S1306, the third notice distribution is performed, and if the constant is less than 15, step S13
After shifting to 07, the advance notice display A for performing the display as shown in FIG. 34 (A) (for example, “getting up” etc.) is set, and for example, the probability of a big hit is set to 50%, and then the process proceeds to step S1309. , Reach B, step S
The process proceeds to 1316.

【0144】一方、前記ステップS1306で定数が1
5以上であると判定した場合には、図34の(B)に示
すような表示(例えば、「ヤッタネ昇進!」等)を行う
予告表示Bを設定し、例えば大当りの発生確率を85%
にしてからステップS1309に進み、リーチBに設定
してステップS1316に移行する。
On the other hand, the constant is 1 in step S1306.
If it is determined that the number is 5 or more, a notice display B for displaying (eg, “Yatane promotion!”) As shown in FIG. 34B is set, and the probability of occurrence of a big hit is 85%, for example.
After that, the process proceeds to step S1309, the reach B is set, and the process proceeds to step S1316.

【0145】ステップS1316では、ハズレの回数が
600回以上であるか否かが判定され、”No”である
場合にはステップS1318に移行し、”Yes”であ
る場合にはステップS1317に進む。ステップS13
17では、例えば「ファイト」という音声の合成を設定
してステップS1318に移行し、図柄の停止コマンド
を設定してステップS1319に進む。ステップS13
19では、図柄の送り駒数を設定してステップS132
0に進み、停止図柄を設定して図9のメイン処理に戻る
こととなる。
In step S1316, it is determined whether or not the number of losing times is 600 or more. If "No", the process proceeds to step S1318, and if "Yes", the process proceeds to step S1317. Step S13
In 17, for example, the synthesis of the voice "Fight" is set, the process proceeds to step S1318, the stop command of the symbol is set, and the process proceeds to step S1319. Step S13
In step 19, the number of symbols to be fed is set and step S132 is performed.
The process proceeds to 0, the stop symbol is set, and the process returns to the main process of FIG.

【0146】以上の処理によって、図柄配列に対応する
設定値に基づいて決定される各予告振り分けの定数にし
たがって、リーチ状態がリーチA,リーチB,リーチC
の何れかに設定される。そして、リーチCに設定された
場合には取り込んだ乱数値の値に応じて(奇数であるか
偶数であるかに応じて)、複数回(本実施例では2回)
のリーチ動作が繰り返されて、遊技者に複数回の大当り
発生の機会を与えて期待感を高めることができる。ま
た、複数回のリーチ動作を所定の確率で実行することに
より、今までにないリーチ状態を演出することが可能と
なり、遊技者の興趣を高めることができる。
By the above processing, the reach state is reach A, reach B, and reach C according to the constants of each notice distribution determined based on the set value corresponding to the symbol arrangement.
It is set to either. When the reach C is set, a plurality of times (twice in the present embodiment) depending on the value of the loaded random number value (depending on whether it is an odd number or an even number).
The reach operation is repeated to give the player a chance to generate a big hit a plurality of times, thereby increasing the expectation. In addition, by performing the reach operation a plurality of times with a predetermined probability, it becomes possible to produce a reach state that has never existed, and it is possible to enhance the interest of the player.

【0147】次に、図31に基づいて図18の前記ステ
ップS404の大当りステータス設定の処理手順につい
て説明する。ステップS1400では、ハズレであるか
否かが判定され、”Yes”である場合にはそのまま図
18の処理に戻り、”No”の場合にはステップS14
01に移行する。
Next, the processing procedure of the big hit status setting in step S404 of FIG. 18 will be described with reference to FIG. In step S1400, it is determined whether or not there is a loss, and if “Yes”, the process directly returns to the process of FIG. 18, and if “No”, step S14.
Move to 01.

【0148】ステップS1401では、600回以上ハ
ズレを生じたか否かが判定され、”No”である場合に
は、ステップS1404に移行してリーチ状態が前記
(d)であるか或いは(e)であるかが判定される。そ
して、リーチ状態が(d)であると判定した場合にはス
テップS1405に移行して、数字図柄当りステータス
を設定してステップS1403に進み、リーチ状態が
(e)であると判定した場合にはステップS1406に
移行して英字図柄(或いは所定図柄)当りステータスを
設定してステップS1403に進む。
In step S1401, it is determined whether or not a loss has occurred 600 times or more. If "No", the process proceeds to step S1404 and the reach state is the above (d) or (e). It is determined whether there is any. Then, when it is determined that the reach state is (d), the process proceeds to step S1405, the numerical symbol per status is set, the process proceeds to step S1403, and when the reach state is determined to be (e), The process moves to step S1406 and the status per alphabetic symbol (or predetermined symbol) is set, and the process proceeds to step S1403.

【0149】一方、前記ステップS1401で600回
以上ハズレを生じたと判定した場合には、ステップS1
402に移行して600回ハズレた後の当りステータス
を設定して大当りの発生確率を高めてからステップS1
403に進み、ハズレ回数カウンタをクリアして図18
の処理に戻ることとなる。これにより、ハズレ回数が所
定数以上(本実施例では600回以上)になった場合に
は、大当りの発生率を高めて遊技者の興趣を保つように
できる。
On the other hand, if it is determined in step S1401 that the deviation has occurred 600 times or more, step S1
After shifting to 402 and losing 600 times, the hit status is set to increase the probability of a big hit, and then step S1.
Proceed to 403 to clear the loss number counter and
The process will return to. As a result, when the number of loses exceeds a predetermined number (600 or more in the present embodiment), the jackpot occurrence rate can be increased to keep the player entertained.

【0150】以上述べたように、本実施例に係る遊技機
では、図柄等の識別情報の停止表示結果に関する各種デ
ータ(大当り発生回数,ハズレ発生回数,大当り発生確
率,入賞率等)の記憶が可能であり、また、それらの情
報を容易且つ迅速に利用できようになる。
As described above, in the gaming machine according to the present embodiment, it is possible to store various data (number of big hits, number of loss occurrences, big hit occurrence probability, winning rate, etc.) regarding the stop display result of identification information such as symbols. It is possible and the information can be used easily and quickly.

【0151】尚、本実施例では、識別情報の停止表示結
果に関する各種データ各の表示を、専用のデータ表示器
16で行う場合について説明したが、これに限らず、例
えば、可変表示装置としてのカラー液晶ディスプレイ5
にそれらのデータを表示出力するように構成してもよ
い。また、可変表示装置における可変表示ゲームの進行
中にデータ出力用スイッチ群18が操作された際に、そ
の可変表示ゲームを一時中断して各種データを表示する
ように制御することも可能である。
In the present embodiment, a case has been described in which various data relating to the stop display result of the identification information is displayed by the dedicated data display device 16, but the present invention is not limited to this, and for example, as a variable display device. Color liquid crystal display 5
The data may be displayed and output. Further, when the data output switch group 18 is operated during the progress of the variable display game on the variable display device, the variable display game can be temporarily interrupted and various data can be displayed.

【0152】また、本実施例では、データ出力用スイッ
チ群18が操作された際に所定時間に限り各種データが
出力されるように構成した場合について説明したが、こ
れに限らず、例えば、パチンコ遊技機Pの稼働中は常時
それらのデータを出力表示する構成としても良い。
Further, in the present embodiment, a case has been described in which various data are output only for a predetermined time when the data output switch group 18 is operated, but the present invention is not limited to this, and, for example, pachinko The data may be constantly output and displayed while the gaming machine P is operating.

【0153】[0153]

【発明の効果】以上述べたように、本発明に係る遊技機
によれば、表示制御手段による識別情報の停止表示結果
に関する情報(例えば、当り状態の発生回数、準当り状
態の発生回数、或いはハズレ状態の発生回数等)を累積
的に記憶する停止表示結果記憶手段(例えば、RAM
等)を備えているため、それらの情報を容易且つ迅速に
利用でき、また、管理装置の負担を低減することができ
るという優れた効果がある。
As described above, according to the gaming machine of the present invention, information relating to the stop display result of the identification information by the display control means (for example, the number of occurrences of the hit state, the number of occurrences of the semi-hit state, or Stop display result storage means (for example, RAM) that cumulatively stores the number of occurrences of the lost state, etc.
And the like), there is an excellent effect that such information can be used easily and quickly and the burden on the management device can be reduced.

【0154】また、前記停止表示結果記憶手段が、所定
の条件が成立した際(例えば、特定状態検出手段によっ
て当り状態が検出された際)にその記憶内容(例えば、
ハズレ状態の発生回数)をリセットする記憶内容リセッ
ト手段を備える場合には、当りが生ずるまでのハズレ回
数を正確に把握することができ、各遊技機の特性を的確
に知ることができるという効果もある。
When the predetermined condition is satisfied (for example, when the hitting state is detected by the specific state detecting means), the stop display result storing means stores the stored contents (for example,
When the memory content resetting means for resetting the number of occurrences of the loss state is provided, it is possible to accurately grasp the number of times of the loss until the hit occurs, and it is also possible to accurately know the characteristics of each gaming machine. is there.

【0155】また、停止表示結果記憶手段の記憶内容に
基づいて所定のデータを算出する演算手段を備える構成
とした場合には、管理装置の演算処理にかかる負担を一
層軽減できると共に、大当りやリーチ状態の発生確率等
のデータを容易且つ迅速に知得することができるという
効果もある。
Further, when the arithmetic means for calculating the predetermined data based on the stored contents of the stop display result storage means is provided, the burden on the arithmetic processing of the management device can be further reduced, and the big hit and reach can be achieved. There is also an effect that data such as the probability of occurrence of a state can be easily and quickly obtained.

【0156】また、停止表示結果記憶手段によって累積
的に記憶される識別情報の結果に関するデータ乃至は前
記演算手段によって算出される所定のデータを出力する
データ出力手段(例えば、視覚的出力装置、聴覚的出力
装置、印字出力装置、外部出力装置等)を備える場合に
は、必要とする情報を迅速に入手することができ、しか
も、従来のように管理装置から各遊技機に対して情報を
フィードバックさせるという面倒な制御が不要となり、
また、前記データ出力手段が、前記可変表示手段を流用
して構成される場合には、限られた遊技機の空間を有効
に使用することができるという効果もある。
Data output means (eg, visual output device, auditory sense) for outputting data relating to the result of the identification information cumulatively stored by the stop display result storage means or predetermined data calculated by the calculation means. If you have a specific output device, print output device, external output device, etc.), you can quickly obtain the necessary information, and, in addition, feed back the information from the management device to each gaming machine as before. The troublesome control of making it unnecessary,
Further, when the data output means is configured by diverting the variable display means, there is an effect that the limited space of the gaming machine can be effectively used.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明に係るパチンコ遊技機の全体を示す正面
図である。
FIG. 1 is a front view showing an entire pachinko gaming machine according to the present invention.

【図2】該パチンコ遊技機の要部の正面図である。FIG. 2 is a front view of a main part of the pachinko gaming machine.

【図3】該パチンコ遊技機の可変表示装置の外観を表し
た斜視図である。
FIG. 3 is a perspective view showing an appearance of a variable display device of the pachinko gaming machine.

【図4】該可変表示装置の分解図である。FIG. 4 is an exploded view of the variable display device.

【図5】該可変表示装置のカラー液晶ユニットUを表す
分解斜視図である。
FIG. 5 is an exploded perspective view showing a color liquid crystal unit U of the variable display device.

【図6】本発明に係るパチンコ遊技機の制御ブロック図
である。
FIG. 6 is a control block diagram of a pachinko gaming machine according to the present invention.

【図7】本発明に係るパチンコ遊技機の制御システムS
の概略構成を示すブロック図である。
FIG. 7 is a control system S of the pachinko gaming machine according to the present invention.
3 is a block diagram showing a schematic configuration of FIG.

【図8】該制御システムSの信号の流れを表すブロック
図である。
FIG. 8 is a block diagram showing a signal flow of the control system S.

【図9】該制御システムSによって行われるメイン処理
の制御処理手順を示すゼネラル・フローチャートであ
る。
FIG. 9 is a general flowchart showing a control processing procedure of main processing performed by the control system S.

【図10】図9のメイン処理のステップS9の当り乱数
更新処理の制御処理手順を示すフローチャートである。
10 is a flowchart showing a control processing procedure of a hit random number update processing in step S9 of the main processing of FIG.

【図11】図9のメイン処理のステップS12の停止図
柄更新処理の制御処理手順を示すフローチャートであ
る。
FIG. 11 is a flowchart showing a control processing procedure of a stopped symbol update processing of step S12 of the main processing of FIG. 9;

【図12】図9のメイン処理のステップS14の表示器
データ転送制御処理の制御処理手順を示すフローチャー
トである。
FIG. 12 is a flowchart showing a control processing procedure of display data transfer control processing of step S14 of the main processing of FIG.

【図13】図9のメイン処理のステップS20の時分割
処理の制御処理手順を示すフローチャートである。
FIG. 13 is a flowchart showing a control processing procedure of time division processing of step S20 of the main processing of FIG.

【図14】図13のステップS80のスイッチSW1処
理の制御処理手順を示すフローチャートである。
FIG. 14 is a flowchart showing a control processing procedure of switch SW1 processing in step S80 of FIG.

【図15】図14のステップS807のスイッチSW
1,SW2A,SW2Bのスタート監視処理の制御処理
手順を示すフローチャートである。
FIG. 15 is a switch SW of step S807 of FIG.
It is a flow chart which shows the control processing procedure of start monitoring processing of 1, SW2A, and SW2B.

【図16】図14のステップS808の左図柄停止監視
処理の制御処理手順を示すフローチャートである。
16 is a flowchart showing a control processing procedure of left symbol stop monitoring processing in step S808 of FIG.

【図17】図14のステップS809の中図柄停止監視
処理の制御処理手順を示すフローチャートである。
FIG. 17 is a flowchart showing the control processing procedure of the symbol stop monitoring processing in step S809 of FIG.

【図18】図14のステップS810の右図柄停止監視
処理の制御処理手順を示すフローチャートである。
FIG. 18 is a flowchart showing a control processing procedure of right symbol stop monitoring processing in step S810 of FIG. 14;

【図19】図14のステップS811のファンファーレ
前半監視処理の制御処理手順を示すフローチャートであ
る。
FIG. 19 is a flowchart showing a control processing procedure of the fanfare first half monitoring processing of step S811 of FIG. 14;

【図20】図14のステップS812のファンファーレ
後半監視処理の制御処理手順を示すフローチャートであ
る。
20 is a flowchart showing a control processing procedure of the fanfare second half monitoring processing of step S812 of FIG.

【図21】図14のステップS813の大当り監視処理
の制御処理手順を示すフローチャートである。
FIG. 21 is a flowchart showing a control processing procedure of the big hit monitoring processing of step S813 of FIG.

【図22】図14のステップS814のインターバル前
半監視処理の制御処理手順を示すフローチャートであ
る。
22 is a flowchart showing a control processing procedure of interval first half monitoring processing in step S814 of FIG.

【図23】図14のステップS815のインターバル後
半監視処理の制御処理手順を示すフローチャートであ
る。
23 is a flowchart showing a control processing procedure of the second half of the interval monitoring processing of step S815 of FIG.

【図24】図14のステップS816の大当り終了監視
処理の制御処理手順を示すフローチャートである。
FIG. 24 is a flowchart showing a control processing procedure of the big hit end monitoring processing in step S816 of FIG.

【図25】図14のステップS817の普段処理開始監
視処理の制御処理手順を示すフローチャートである。
FIG. 25 is a flowchart showing the control processing procedure of the normal processing start monitoring processing in step S817 of FIG.

【図26】図18のステップS403の大当り判定処理
並びに図11のステップS48の当り判定処理の制御処
理手順を示すフローチャートである。
FIG. 26 is a flowchart showing the control processing procedure of the big hit determination process of step S403 of FIG. 18 and the hit determination process of step S48 of FIG.

【図27】演算手段604によって実行される演算処理
の処理手順を示すフローチャートである。
FIG. 27 is a flowchart showing a processing procedure of a calculation process executed by a calculation means 604.

【図28】遊技制御装置100によって実行される表示
スイッチ処理の制御処理手順を示すフローチャートであ
る。
FIG. 28 is a flowchart showing a control processing procedure of display switch processing executed by the game control device 100.

【図29】図13のステップS83の大当り予告処理の
制御処理手順を示すフローチャートである。
FIG. 29 is a flowchart showing a control processing procedure of the jackpot notification processing of step S83 of FIG.

【図30】図13のステップS83の大当り予告処理の
制御処理手順を示すフローチャートである。
FIG. 30 is a flowchart showing a control processing procedure of the big hit announcement processing in step S83 of FIG.

【図31】図18のステップS404の大当りステータ
ス設定処理の制御処理手順を示すフローチャートであ
る。
31 is a flowchart showing a control processing procedure of the big hit status setting processing in step S404 of FIG.

【図32】本発明に係るパチンコ遊技機の液晶ディスプ
レイに変動表示される図柄を例示するイメージ図であ
る。
FIG. 32 is an image diagram exemplifying symbols that are variably displayed on the liquid crystal display of the pachinko gaming machine according to the present invention.

【図33】本発明に係るパチンコ遊技機の液晶ディスプ
レイに、通常時において表示される図柄を例示するイメ
ージ図である。
FIG. 33 is an image diagram illustrating a symbol that is normally displayed on the liquid crystal display of the pachinko gaming machine according to the present invention.

【図34】本発明に係るパチンコ遊技機の液晶ディスプ
レイに表示される予告表示を例示するイメージ図であ
る。
FIG. 34 is an image diagram illustrating a notice display displayed on the liquid crystal display of the pachinko gaming machine according to the present invention.

【図35】本発明に係るパチンコ遊技機の液晶ディスプ
レイに表示されるリーチ表示を例示するイメージ図であ
る。
FIG. 35 is an image diagram illustrating a reach display displayed on the liquid crystal display of the pachinko gaming machine according to the present invention.

【図36】本発明に係るパチンコ遊技機の液晶ディスプ
レイに表示されるリーチ表示を例示するイメージ図であ
る。
FIG. 36 is an image diagram illustrating a reach display displayed on a liquid crystal display of a pachinko gaming machine according to the present invention.

【図37】本発明に係るパチンコ遊技機の液晶ディスプ
レイに表示されるインターバル表示を例示するイメージ
図である。
FIG. 37 is an image diagram illustrating an interval display displayed on the liquid crystal display of the pachinko gaming machine according to the present invention.

【図38】図29のステップS1303における判定ス
テータスの設定例を示す図表である。
38 is a chart showing a setting example of the determination status in step S1303 of FIG.

【図39】図29のステップS1304,S1305,
S1306に関する予告振り分けの定数割当の例を示す
図表である。
FIG. 39 shows steps S1304, S1305 of FIG.
It is a chart which shows the example of the constant allocation of the notice distribution regarding S1306.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

P パチンコ遊技機(遊技機) Y 遊技盤 5 可変表示装置(液晶ディスプレイ) 6 変動入賞装置 U カラー液晶ユニット S 制御システム 16 データ表示器(データ出力手段606) 17 プリンター(データ出力手段606) 45 表示制御装置(表示制御手段) 700 表示器用CPU 100 遊技制御装置(遊技状態変更手段) 600 役物用CPU(記憶内容リセット手段605,
演算手段604) 611 RAM(停止表示結果記憶手段603) 900 管理装置
P Pachinko gaming machine (gaming machine) Y gaming board 5 variable display device (liquid crystal display) 6 variable winning device U color liquid crystal unit S control system 16 data display device (data output means 606) 17 printer (data output means 606) 45 display Control device (display control means) 700 CPU for display device 100 Game control device (game state changing means) 600 CPU for accessory (stored content reset means 605,
Calculation unit 604) 611 RAM (stop display result storage unit 603) 900 management device

Claims (8)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】複数の識別情報を可変表示する可変表示手
段と、 遊技球の特定状態を検出する特定状態検出手段と、 該特定状態検出手段からの検出信号に基づいて前記可変
表示手段に前記識別情報を所定パターンで停止表示させ
る表示制御手段と、 該表示制御手段によって停止表示される前記識別情報の
パターンに応じて遊技状態を変更する遊技状態変更手段
と、 を少なくとも備える遊技機において、 前記表示制御手段による識別情報の停止表示結果に関す
る情報を累積的に記憶する停止表示結果記憶手段を設け
たことを特徴とする遊技機。
1. A variable display means for variably displaying a plurality of identification information, a specific state detecting means for detecting a specific state of a game ball, and the variable display means for displaying the variable state means based on a detection signal from the specific state detecting means. A game machine comprising at least display control means for stopping and displaying the identification information in a predetermined pattern, and game state changing means for changing the game state according to the pattern of the identification information stopped and displayed by the display control means, A gaming machine provided with stop display result storage means for cumulatively storing information on a stop display result of identification information by the display control means.
【請求項2】前記停止表示結果記憶手段によって累積的
に記憶される情報が、当り状態の発生回数、準当り状態
の発生回数、或いはハズレ状態の発生回数の少なくとも
一つである前記請求項1記載の遊技機。
2. The information cumulatively stored by the stop display result storage means is at least one of the number of occurrences of a hit state, the number of occurrences of a semi-hit state, or the number of occurrences of a lost state. The game machine described.
【請求項3】前記停止表示結果記憶手段が、所定の条件
が成立した際にその記憶内容をリセットする記憶内容リ
セット手段を備えることを特徴とする前記請求項1乃至
請求項2に記載の遊技機。
3. The game according to claim 1, wherein the stop display result storage means includes storage content reset means for resetting the storage content when a predetermined condition is satisfied. Machine.
【請求項4】前記所定の条件が、前記特定状態検出手段
による当り状態の検出であり、且つ、リセットされる前
記記憶内容が、ハズレ状態の発生回数である前記請求項
3に記載の遊技機。
4. The gaming machine according to claim 3, wherein the predetermined condition is detection of a hit state by the specific state detection means, and the stored content to be reset is the number of occurrences of a lost state. .
【請求項5】前記停止表示結果記憶手段の記憶内容に基
づいて所定のデータを算出する演算手段を備えることを
特徴とする前記請求項1から請求項4の何れかに記載の
遊技機。
5. The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, further comprising arithmetic means for calculating predetermined data based on the stored contents of the stop display result storage means.
【請求項6】前記停止表示結果記憶手段によって累積的
に記憶される識別情報の結果に関するデータ乃至は前記
演算手段によって算出される所定のデータを出力するデ
ータ出力手段を備えることを特徴とする前記請求項1か
ら請求項5の何れかに記載の遊技機。
6. The data output means for outputting data relating to the result of identification information cumulatively stored by the stop display result storage means or predetermined data calculated by the arithmetic means. The gaming machine according to any one of claims 1 to 5.
【請求項7】前記データ出力手段が、視覚的出力装置、
聴覚的出力装置、印字出力装置、或いは外部出力装置の
少なくとも一つから構成されることを特徴とする前記請
求項6記載の遊技機。
7. The data output means is a visual output device,
The gaming machine according to claim 6, wherein the gaming machine comprises at least one of an audio output device, a print output device, and an external output device.
【請求項8】前記データ出力手段が、前記可変表示手段
を流用して構成される前記請求項6記載の遊技機。
8. The gaming machine according to claim 6, wherein the data output means is configured by diverting the variable display means.
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Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002095856A (en) * 2000-09-26 2002-04-02 Sansei R & D:Kk Game machine
JP2006180908A (en) * 2004-12-24 2006-07-13 Heiwa Corp Game machine
JP2010099513A (en) * 2010-02-08 2010-05-06 Daiichi Shokai Co Ltd Game machine
JP2010115559A (en) * 2010-03-04 2010-05-27 Heiwa Corp Game machine

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