JPH06312059A - 遊技機 - Google Patents
遊技機Info
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- JPH06312059A JPH06312059A JP5104485A JP10448593A JPH06312059A JP H06312059 A JPH06312059 A JP H06312059A JP 5104485 A JP5104485 A JP 5104485A JP 10448593 A JP10448593 A JP 10448593A JP H06312059 A JPH06312059 A JP H06312059A
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- JP
- Japan
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- data
- process proceeds
- gaming machine
- game
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Abstract
(57)【要約】
【目的】 遊技機において、図柄等の識別情報の停止表
示結果に関する情報を記憶可能にし、それらの情報を容
易且つ迅速に利用することができるようにする。 【構成】 表示制御手段(表示制御装置45)による識
別情報の停止表示結果に関する情報(大当り発生回数,
ハズレ発生回数等)を停止表示結果記憶手段(RAM6
11)によって記憶し、その記憶内容に基づいて演算手
段(役物用CPU600)で所定のデータ(当り発生確
率,入賞率等)を算出し、データ出力手段(データ表示
器16,プリンター17等)によって、前記停止表示結
果記憶手段の記憶内容および前記演算手段で算出された
データを出力するようになっているので、遊技者等はそ
れらのデータを利用して容易且つ迅速に各遊技機の特性
を把握することが可能となる。
示結果に関する情報を記憶可能にし、それらの情報を容
易且つ迅速に利用することができるようにする。 【構成】 表示制御手段(表示制御装置45)による識
別情報の停止表示結果に関する情報(大当り発生回数,
ハズレ発生回数等)を停止表示結果記憶手段(RAM6
11)によって記憶し、その記憶内容に基づいて演算手
段(役物用CPU600)で所定のデータ(当り発生確
率,入賞率等)を算出し、データ出力手段(データ表示
器16,プリンター17等)によって、前記停止表示結
果記憶手段の記憶内容および前記演算手段で算出された
データを出力するようになっているので、遊技者等はそ
れらのデータを利用して容易且つ迅速に各遊技機の特性
を把握することが可能となる。
Description
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は、可変表示装置に停止
表示される図柄等の識別情報の態様に応じて遊技状態が
変更される遊技機に関する。
表示される図柄等の識別情報の態様に応じて遊技状態が
変更される遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機の
中には、遊技部に設けられる始動入賞口への遊技球の入
賞に基づいて、可変表示手段としての可変表示装置(例
えば、液晶ディスプレイ等)に識別情報の一種である複
数の図柄を一定の順序で変動表示させる可変表示ゲーム
を行うように構成されたものがある。
中には、遊技部に設けられる始動入賞口への遊技球の入
賞に基づいて、可変表示手段としての可変表示装置(例
えば、液晶ディスプレイ等)に識別情報の一種である複
数の図柄を一定の順序で変動表示させる可変表示ゲーム
を行うように構成されたものがある。
【0003】そして、前記可変表示装置における図柄の
停止表示が、特定の停止パターン(例えば、「1,1,
1」,「2,2,2」,「3,3,3」等のぞろ目の数
字、或いは「☆,☆,☆」,「◆,◆,◆」等の同じ記
号や同じ模様図柄など)となったときに、変動入賞装置
の大入賞口を開状態に変換させ、遊技者に所謂特別遊技
を行わせて、多量の賞品球獲得の機会を与えるようにし
ている。
停止表示が、特定の停止パターン(例えば、「1,1,
1」,「2,2,2」,「3,3,3」等のぞろ目の数
字、或いは「☆,☆,☆」,「◆,◆,◆」等の同じ記
号や同じ模様図柄など)となったときに、変動入賞装置
の大入賞口を開状態に変換させ、遊技者に所謂特別遊技
を行わせて、多量の賞品球獲得の機会を与えるようにし
ている。
【0004】ところで、前記図柄の停止表示結果に関す
る情報は、遊技店の経営を健全化させる営業データとし
て、或いは遊技者にとっては有利な遊技機を選択するた
めの遊技データ等として活用可能な有意義な情報である
が、従来の遊技機にあっては、これらの情報を有効に記
憶したり出力したりすることができなかった。
る情報は、遊技店の経営を健全化させる営業データとし
て、或いは遊技者にとっては有利な遊技機を選択するた
めの遊技データ等として活用可能な有意義な情報である
が、従来の遊技機にあっては、これらの情報を有効に記
憶したり出力したりすることができなかった。
【0005】そのため、各遊技店では、複数台の遊技機
に、それらを集中的に管理する管理装置を接続し、その
管理装置によって、各遊技機の図柄の停止表示結果に関
する情報を収集,記憶させ、その情報に基づいて大当り
の発生率等の各種データを算出,出力させるようにして
いた。
に、それらを集中的に管理する管理装置を接続し、その
管理装置によって、各遊技機の図柄の停止表示結果に関
する情報を収集,記憶させ、その情報に基づいて大当り
の発生率等の各種データを算出,出力させるようにして
いた。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記の
ように管理装置によって各遊技機の図柄の停止表示結果
に関する情報を収集,記憶し、その情報に基づいて大当
りの発生率等の各種データを算出する場合には、そのデ
ータを印字出力した紙データとして利用する際に、管理
装置において各遊技機毎のデータをプリントアウトし
て、遊技機の設置場所まで持っていかなければならない
という面倒があった。
ように管理装置によって各遊技機の図柄の停止表示結果
に関する情報を収集,記憶し、その情報に基づいて大当
りの発生率等の各種データを算出する場合には、そのデ
ータを印字出力した紙データとして利用する際に、管理
装置において各遊技機毎のデータをプリントアウトし
て、遊技機の設置場所まで持っていかなければならない
という面倒があった。
【0007】また、各遊技機が前記各データを表示出力
できる構成を有している場合であっても、管理装置から
各遊技機に対して各種データをフィードバックさせる必
要があるため、制御処理が煩雑化しデータ処理の遅延を
招く虞があった。
できる構成を有している場合であっても、管理装置から
各遊技機に対して各種データをフィードバックさせる必
要があるため、制御処理が煩雑化しデータ処理の遅延を
招く虞があった。
【0008】また、遊技機の設置数が多い場合には、図
柄の停止表示結果に関する情報の収集,記憶および各種
データの算出等に関連する管理装置の負担が大きくな
り、迅速な情報管理が行えなくなる虞もあった。
柄の停止表示結果に関する情報の収集,記憶および各種
データの算出等に関連する管理装置の負担が大きくな
り、迅速な情報管理が行えなくなる虞もあった。
【0009】そこで、本発明は、上記課題を解決するた
めになされたもので、図柄等の識別情報の停止表示結果
に関する情報を記憶可能にして、それらの情報を容易且
つ迅速に利用できるようにし、また、管理装置の負担を
低減できる遊技機を提供することを主な目的とする。
めになされたもので、図柄等の識別情報の停止表示結果
に関する情報を記憶可能にして、それらの情報を容易且
つ迅速に利用できるようにし、また、管理装置の負担を
低減できる遊技機を提供することを主な目的とする。
【0010】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
本発明に係る遊技機は、複数の識別情報を可変表示する
可変表示手段(例えば、液晶ディスプレイ等)と、遊技
球の特定状態を検出する特定状態検出手段(例えば、近
接スイッチ等)と、該特定状態検出手段からの検出信号
に基づいて前記可変表示手段に前記識別情報を所定パタ
ーンで停止表示させる表示制御手段(例えば、所定のプ
ログラムに従って稼働するCPU等)と、該表示制御手
段によって停止表示される前記識別情報のパターンに応
じて遊技状態を変更する遊技状態変更手段(例えば、C
PU等)とを少なくとも備える遊技機において、前記表
示制御手段による識別情報の停止表示結果に関する情報
を累積的に記憶する停止表示結果記憶手段(例えば、R
AM等)を設けたことを特徴としている。
本発明に係る遊技機は、複数の識別情報を可変表示する
可変表示手段(例えば、液晶ディスプレイ等)と、遊技
球の特定状態を検出する特定状態検出手段(例えば、近
接スイッチ等)と、該特定状態検出手段からの検出信号
に基づいて前記可変表示手段に前記識別情報を所定パタ
ーンで停止表示させる表示制御手段(例えば、所定のプ
ログラムに従って稼働するCPU等)と、該表示制御手
段によって停止表示される前記識別情報のパターンに応
じて遊技状態を変更する遊技状態変更手段(例えば、C
PU等)とを少なくとも備える遊技機において、前記表
示制御手段による識別情報の停止表示結果に関する情報
を累積的に記憶する停止表示結果記憶手段(例えば、R
AM等)を設けたことを特徴としている。
【0011】また、請求項2に記載のように、前記停止
表示結果記憶手段によって累積的に記憶される情報が、
当り状態の発生回数、準当り状態の発生回数、或いはハ
ズレ状態の発生回数の少なくとも一つであるようにでき
る。
表示結果記憶手段によって累積的に記憶される情報が、
当り状態の発生回数、準当り状態の発生回数、或いはハ
ズレ状態の発生回数の少なくとも一つであるようにでき
る。
【0012】また、請求項3に記載のように、前記停止
表示結果記憶手段が、所定の条件が成立した際にその記
憶内容をリセットする記憶内容リセット手段を備えるよ
うにしても良く、請求項4に記載の如く、前記所定の条
件が、前記特定状態検出手段による当り状態の検出であ
り、且つ、リセットされる前記記憶内容が、ハズレ状態
の発生回数であるようにできる。
表示結果記憶手段が、所定の条件が成立した際にその記
憶内容をリセットする記憶内容リセット手段を備えるよ
うにしても良く、請求項4に記載の如く、前記所定の条
件が、前記特定状態検出手段による当り状態の検出であ
り、且つ、リセットされる前記記憶内容が、ハズレ状態
の発生回数であるようにできる。
【0013】さらにまた、請求項5に記載のように、前
記停止表示結果記憶手段の記憶内容に基づいて所定のデ
ータを算出する演算手段を備える構成としても良い。ま
た、請求項6に記載のように、前記停止表示結果記憶手
段によって累積的に記憶される識別情報の結果に関する
データ乃至は前記演算手段によって算出される所定のデ
ータを出力するデータ出力手段を備えるようにしても良
い。
記停止表示結果記憶手段の記憶内容に基づいて所定のデ
ータを算出する演算手段を備える構成としても良い。ま
た、請求項6に記載のように、前記停止表示結果記憶手
段によって累積的に記憶される識別情報の結果に関する
データ乃至は前記演算手段によって算出される所定のデ
ータを出力するデータ出力手段を備えるようにしても良
い。
【0014】また、請求項7に記載の如く、前記データ
出力手段が、視覚的出力装置、聴覚的出力装置、印字出
力装置、或いは外部出力装置の少なくとも一つから構成
されるようにできる。また、請求項8に記載のように、
前記データ出力手段が、前記可変表示手段を流用して構
成されるようにしても良い。
出力手段が、視覚的出力装置、聴覚的出力装置、印字出
力装置、或いは外部出力装置の少なくとも一つから構成
されるようにできる。また、請求項8に記載のように、
前記データ出力手段が、前記可変表示手段を流用して構
成されるようにしても良い。
【0015】
【作用】本発明に係る遊技機は、表示制御手段による識
別情報の停止表示結果に関する情報(例えば、当り状態
の発生回数、準当り状態の発生回数、或いはハズレ状態
の発生回数等)を累積的に記憶する停止表示結果記憶手
段(例えば、RAM等)を備えているため、それらの情
報を容易且つ迅速に利用でき、また、管理装置の負担を
低減することができる。
別情報の停止表示結果に関する情報(例えば、当り状態
の発生回数、準当り状態の発生回数、或いはハズレ状態
の発生回数等)を累積的に記憶する停止表示結果記憶手
段(例えば、RAM等)を備えているため、それらの情
報を容易且つ迅速に利用でき、また、管理装置の負担を
低減することができる。
【0016】また、前記停止表示結果記憶手段が、所定
の条件が成立した際(例えば、特定状態検出手段によっ
て当り状態が検出された際)にその記憶内容(例えば、
ハズレ状態の発生回数)をリセットする記憶内容リセッ
ト手段を備える場合には、当りが生ずるまでのハズレ回
数を正確に把握することができ、各遊技機の特性を的確
に知ることができる。
の条件が成立した際(例えば、特定状態検出手段によっ
て当り状態が検出された際)にその記憶内容(例えば、
ハズレ状態の発生回数)をリセットする記憶内容リセッ
ト手段を備える場合には、当りが生ずるまでのハズレ回
数を正確に把握することができ、各遊技機の特性を的確
に知ることができる。
【0017】また、停止表示結果記憶手段の記憶内容に
基づいて所定のデータを算出する演算手段を備える構成
とした場合には、管理装置の演算処理にかかる負担を一
層軽減できると共に、大当りやリーチ状態の発生確率等
を容易且つ迅速に知得することができる。
基づいて所定のデータを算出する演算手段を備える構成
とした場合には、管理装置の演算処理にかかる負担を一
層軽減できると共に、大当りやリーチ状態の発生確率等
を容易且つ迅速に知得することができる。
【0018】また、停止表示結果記憶手段によって累積
的に記憶される識別情報の結果に関するデータ乃至は前
記演算手段によって算出される所定のデータを出力する
データ出力手段(例えば、視覚的出力装置、聴覚的出力
装置、印字出力装置、外部出力装置等)を備える場合に
は、必要とする情報を迅速に入手することができ、しか
も、従来のように管理装置から各遊技機に対して情報を
フィードバックさせるという面倒な制御が不要となる。
また、前記データ出力手段が、前記可変表示手段を流用
して構成される場合には、限られた遊技機の空間を有効
に使用することができる。
的に記憶される識別情報の結果に関するデータ乃至は前
記演算手段によって算出される所定のデータを出力する
データ出力手段(例えば、視覚的出力装置、聴覚的出力
装置、印字出力装置、外部出力装置等)を備える場合に
は、必要とする情報を迅速に入手することができ、しか
も、従来のように管理装置から各遊技機に対して情報を
フィードバックさせるという面倒な制御が不要となる。
また、前記データ出力手段が、前記可変表示手段を流用
して構成される場合には、限られた遊技機の空間を有効
に使用することができる。
【0019】
【実施例】以下、図面を参照しつつ本発明に係る遊技機
の実施例について説明する。ここに、図1はパチンコ遊
技機の全体を示す正面図、図2はその要部の正面図であ
る。遊技機として例示するパチンコ遊技機Pの前面パネ
ル1には、パチンコ玉を供給する供給皿2が取り付けら
れ、その下方には供給皿2から供給される球を1個ずつ
透明ガラス窓内の遊技領域3に発射する打球発射装置
(図示せず)の操作ダイヤル4が配設されている。
の実施例について説明する。ここに、図1はパチンコ遊
技機の全体を示す正面図、図2はその要部の正面図であ
る。遊技機として例示するパチンコ遊技機Pの前面パネ
ル1には、パチンコ玉を供給する供給皿2が取り付けら
れ、その下方には供給皿2から供給される球を1個ずつ
透明ガラス窓内の遊技領域3に発射する打球発射装置
(図示せず)の操作ダイヤル4が配設されている。
【0020】前記打球発射装置によって発射される打球
が流入する遊技盤Yの前記遊技領域3の略中央部には、
大当り遊技(特別遊技)の権利の発生のための可変表示
ゲームを行う可変表示手段としての可変表示装置(液晶
ディスプレイ)5が設置されている。この可変表示装置
5には、後述する制御システム100によって、例えば
「1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,
D,E,F,G,?」等の英数字、或いは「1ネン,2
ネン,3ネン,4ネン,5ネン,6ネン,7ネン,8ネ
ン,9ネン,係長,課長,部長,常務,専務,社長,O
L,?」等のキャラクターを模式的に表す17個の図柄
(図32参照)が3桁(以後、夫々左図柄,中図柄,右
図柄と呼ぶ)に亘ってこの順序で、遊技者がその目で追
えない速度で変動表示されるようになっている。尚、本
実施例における前記図柄(「1ネン」,「部長」等)
は、例えば社員が入社してから昇進する様子を表現し
て、遊技者の興趣を高め得るように演出したものであ
る。
が流入する遊技盤Yの前記遊技領域3の略中央部には、
大当り遊技(特別遊技)の権利の発生のための可変表示
ゲームを行う可変表示手段としての可変表示装置(液晶
ディスプレイ)5が設置されている。この可変表示装置
5には、後述する制御システム100によって、例えば
「1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,
D,E,F,G,?」等の英数字、或いは「1ネン,2
ネン,3ネン,4ネン,5ネン,6ネン,7ネン,8ネ
ン,9ネン,係長,課長,部長,常務,専務,社長,O
L,?」等のキャラクターを模式的に表す17個の図柄
(図32参照)が3桁(以後、夫々左図柄,中図柄,右
図柄と呼ぶ)に亘ってこの順序で、遊技者がその目で追
えない速度で変動表示されるようになっている。尚、本
実施例における前記図柄(「1ネン」,「部長」等)
は、例えば社員が入社してから昇進する様子を表現し
て、遊技者の興趣を高め得るように演出したものであ
る。
【0021】また、前記可変表示装置5の直下には、可
変表示ゲームで大当りとなった場合に、遊技者に特別遊
技を行わせる変動入賞装置6が配設されている。前記可
変表示装置5の両サイドには、第1種始動口7,8が、
可変表示装置5の下方には、同様の第1種始動口9が夫
々設けられている。尚、各第1種始動口7,8,9中に
は、特定状態検出手段としての特定入賞検出スイッチS
W1(図には現れない)が配設されている。また、前記
遊技領域3の両サイドには準当り状態(所謂リーチ状
態)等を遊技者に報知するランプ10,10が取り付け
られている。
変表示ゲームで大当りとなった場合に、遊技者に特別遊
技を行わせる変動入賞装置6が配設されている。前記可
変表示装置5の両サイドには、第1種始動口7,8が、
可変表示装置5の下方には、同様の第1種始動口9が夫
々設けられている。尚、各第1種始動口7,8,9中に
は、特定状態検出手段としての特定入賞検出スイッチS
W1(図には現れない)が配設されている。また、前記
遊技領域3の両サイドには準当り状態(所謂リーチ状
態)等を遊技者に報知するランプ10,10が取り付け
られている。
【0022】前記変動入賞装置6の略中央には大入賞口
11が設置され、該大入賞口11には上端側が手前側に
傾倒してその大入賞口11を開放する開閉扉12が取り
付けられており、大入賞口11中にはカウントスイッチ
を兼ねる継続スイッチSW3(図示せず)が配設されて
いる。
11が設置され、該大入賞口11には上端側が手前側に
傾倒してその大入賞口11を開放する開閉扉12が取り
付けられており、大入賞口11中にはカウントスイッチ
を兼ねる継続スイッチSW3(図示せず)が配設されて
いる。
【0023】大入賞口11の左右両側には一般入賞口1
3a,13bが隣設されており、夫々の内部に普通図柄
始動スイッチSW2A,SW2B(図示省略)が配設さ
れている。大入賞口11の下方には普通図柄表示器14
が設けられ、その周囲には4個の入賞記憶表示器(LE
D)15が配設されている。
3a,13bが隣設されており、夫々の内部に普通図柄
始動スイッチSW2A,SW2B(図示省略)が配設さ
れている。大入賞口11の下方には普通図柄表示器14
が設けられ、その周囲には4個の入賞記憶表示器(LE
D)15が配設されている。
【0024】遊技盤Yの左側上方には、本パチンコ遊技
機Pに関する種々のデータ(ハズレ回数,大当り回数,
可変表示装置の回転回数,大当り発生確率,始動口の入
賞率等)を表示するデータ表示器(例えば、液晶表示装
置)16が配設されている。また、前記供給皿2の左側
には、その供給皿2内に組み込まれる感熱式等のプリン
ター17の印字ペーパー排出口17aが形成されてい
る。
機Pに関する種々のデータ(ハズレ回数,大当り回数,
可変表示装置の回転回数,大当り発生確率,始動口の入
賞率等)を表示するデータ表示器(例えば、液晶表示装
置)16が配設されている。また、前記供給皿2の左側
には、その供給皿2内に組み込まれる感熱式等のプリン
ター17の印字ペーパー排出口17aが形成されてい
る。
【0025】前記操作ダイヤル4の上方には、前記デー
タ表示器16やプリンター17等のデータ出力手段へ出
力するデータの種類を選択するデータ出力用スイッチ群
18が配設されている。ここに、18aは「入賞率」出
力スイッチ、18bは「大当り確率」出力スイッチ、1
8cは可変表示装置の「回転回数」出力スイッチ、18
dは「大当り発生回数」出力スイッチ、18eは「ハズ
レ回数」出力スイッチである。
タ表示器16やプリンター17等のデータ出力手段へ出
力するデータの種類を選択するデータ出力用スイッチ群
18が配設されている。ここに、18aは「入賞率」出
力スイッチ、18bは「大当り確率」出力スイッチ、1
8cは可変表示装置の「回転回数」出力スイッチ、18
dは「大当り発生回数」出力スイッチ、18eは「ハズ
レ回数」出力スイッチである。
【0026】そして、これらのデータ出力用スイッチ群
18が操作されることにより、後述する停止表示結果記
憶手段(例えば、RAM等)611から該当するデータ
が読み出されて、前記データ表示器16に可視表示され
たり、前記プリンター17に印字出力されたりすること
となる。
18が操作されることにより、後述する停止表示結果記
憶手段(例えば、RAM等)611から該当するデータ
が読み出されて、前記データ表示器16に可視表示され
たり、前記プリンター17に印字出力されたりすること
となる。
【0027】次に、図3から図5を参照して、リーチ表
示等を行う可変表示装置5としてのカラー液晶ディスプ
レイの構成を説明する。ここに、図3は可変表示装置5
の全体を表す斜視図、図4はその分解図、図5はその要
部を成すカラー液晶ユニットUの分解斜視図である。
示等を行う可変表示装置5としてのカラー液晶ディスプ
レイの構成を説明する。ここに、図3は可変表示装置5
の全体を表す斜視図、図4はその分解図、図5はその要
部を成すカラー液晶ユニットUの分解斜視図である。
【0028】図中、30は、後述するカラー液晶ユニッ
トUを収納する樹脂製のユニットケースであり、互いに
ビス止めされる表ケース30aと裏ケース30bとから
構成されている。前記表ケース30aの前面側には、カ
ラー液晶ユニットUの液晶パネル40を透視する窓部3
1が透明樹脂板をはめ込んで形成されている。
トUを収納する樹脂製のユニットケースであり、互いに
ビス止めされる表ケース30aと裏ケース30bとから
構成されている。前記表ケース30aの前面側には、カ
ラー液晶ユニットUの液晶パネル40を透視する窓部3
1が透明樹脂板をはめ込んで形成されている。
【0029】また、表ケース30aの両側には、この可
変表示装置5を遊技盤Yの裏面側に取り付けるビス孔3
3,33・・・を設けた取付部32が形成されている。
裏ケース30bの側面には、ユニットケース30内に発
生する熱を放出するスリット状の放熱口34が形成され
ており、また、下面側にはコネクタ35a,35b等を
通す挿通孔36が設けられている。
変表示装置5を遊技盤Yの裏面側に取り付けるビス孔3
3,33・・・を設けた取付部32が形成されている。
裏ケース30bの側面には、ユニットケース30内に発
生する熱を放出するスリット状の放熱口34が形成され
ており、また、下面側にはコネクタ35a,35b等を
通す挿通孔36が設けられている。
【0030】前記表ケース30aの内側には、ビス穴3
8,38・・・が設けられた円筒状の取付ボス37が突
設されており、この取付ボス37,37・・・を介して
カラー液晶ユニットUがビス止めされている。また、裏
ケース30bの内側には、カラー液晶ユニットUに電源
を供給する電源基板(電源ユニット)39が取り付けら
れている。
8,38・・・が設けられた円筒状の取付ボス37が突
設されており、この取付ボス37,37・・・を介して
カラー液晶ユニットUがビス止めされている。また、裏
ケース30bの内側には、カラー液晶ユニットUに電源
を供給する電源基板(電源ユニット)39が取り付けら
れている。
【0031】前記カラー液晶ユニットUは、TFT(Th
in Film Transistor)方式等のカラー液晶パネル40を
配設したメインフレーム41と、そのメインフレーム4
1の側面に開口する取付孔41aを介して取り付けられ
るバックライトユニット42と、前記メインフレーム4
1の裏面を塞ぐバックカバー43と、表示制御基板(表
示制御装置)45を取り付けるバックフレーム44とか
ら構成され、前記バックライトユニット42の前面には
屈曲した冷陰極管46が配設されている。
in Film Transistor)方式等のカラー液晶パネル40を
配設したメインフレーム41と、そのメインフレーム4
1の側面に開口する取付孔41aを介して取り付けられ
るバックライトユニット42と、前記メインフレーム4
1の裏面を塞ぐバックカバー43と、表示制御基板(表
示制御装置)45を取り付けるバックフレーム44とか
ら構成され、前記バックライトユニット42の前面には
屈曲した冷陰極管46が配設されている。
【0032】そして、前記カラー液晶パネル40は、前
記表示制御装置45からの制御信号や画像信号に基づい
て図柄や各種メッセージ等が画像表示され、前記バック
ライトユニット42からの照射光によって、その画像表
示が遊技者に視認されるように成っている。
記表示制御装置45からの制御信号や画像信号に基づい
て図柄や各種メッセージ等が画像表示され、前記バック
ライトユニット42からの照射光によって、その画像表
示が遊技者に視認されるように成っている。
【0033】ここで、パチンコ遊技機Pによって実行さ
れる遊技内容の概要を説明する。先ず、図示しない打球
発射装置により遊技球が前記遊技領域3内に打ち込まれ
て、前記第1種始動口7,8,9の何れかに入賞すると
可変表示ゲームが実行される。
れる遊技内容の概要を説明する。先ず、図示しない打球
発射装置により遊技球が前記遊技領域3内に打ち込まれ
て、前記第1種始動口7,8,9の何れかに入賞すると
可変表示ゲームが実行される。
【0034】このゲームは、前記可変表示装置(カラー
液晶ディスプレイ)5の液晶パネル40が前記三桁の図
柄の変動表示を行い、所定時間後に停止表示された図柄
が準当り状態(リーチ状態)に相当する所定の図柄態様
(例えば、「7ネン,7ネン,□」)となった場合(図
36参照)には、リーチ状態を遊技者に報知する所定の
準当り動作(例えば、ランプ10やLEDを点滅させた
り、スピーカーから所定のメッセージを発音させるよう
なリーチ動作)を所定確率で複数回(例えば、2回)に
亘って行い、その後に、所定の当り停止図柄態様(例え
ば、「7ネン,7ネン,7ネン」等)となった場合(図
35の(C)参照)には大当り(特別遊技)が成立する
ようなゲームである。
液晶ディスプレイ)5の液晶パネル40が前記三桁の図
柄の変動表示を行い、所定時間後に停止表示された図柄
が準当り状態(リーチ状態)に相当する所定の図柄態様
(例えば、「7ネン,7ネン,□」)となった場合(図
36参照)には、リーチ状態を遊技者に報知する所定の
準当り動作(例えば、ランプ10やLEDを点滅させた
り、スピーカーから所定のメッセージを発音させるよう
なリーチ動作)を所定確率で複数回(例えば、2回)に
亘って行い、その後に、所定の当り停止図柄態様(例え
ば、「7ネン,7ネン,7ネン」等)となった場合(図
35の(C)参照)には大当り(特別遊技)が成立する
ようなゲームである。
【0035】そして、特別遊技の発生条件が成立する
と、ソレノイドSOL−A編集処理等によって、変動入
賞装置6の大入賞口11の開閉扉12を開閉させるソレ
ノイドSOL−Aに対して制御データとしてオンデータ
が設定され、該大入賞口11は所定時間だけ開状態を維
持した後、閉状態に戻るような大当り動作の遊技サイク
ルが開始される。
と、ソレノイドSOL−A編集処理等によって、変動入
賞装置6の大入賞口11の開閉扉12を開閉させるソレ
ノイドSOL−Aに対して制御データとしてオンデータ
が設定され、該大入賞口11は所定時間だけ開状態を維
持した後、閉状態に戻るような大当り動作の遊技サイク
ルが開始される。
【0036】また、大入賞口11が開状態にある間に、
その大入賞口11内に設けられたカウントスイッチを兼
ねる継続スイッチSW3によって遊技球が検出されるこ
とを継続条件として、大入賞口11を所定時間に亘って
開状態に維持した後に閉状態に戻す大当り動作の遊技サ
イクルを例えば16回まで続けて行うようになってい
る。
その大入賞口11内に設けられたカウントスイッチを兼
ねる継続スイッチSW3によって遊技球が検出されるこ
とを継続条件として、大入賞口11を所定時間に亘って
開状態に維持した後に閉状態に戻す大当り動作の遊技サ
イクルを例えば16回まで続けて行うようになってい
る。
【0037】また、前記大入賞口11内の前記カウント
スイッチを兼ねる継続スイッチSW3によって、特別遊
技の各サイクル中に所定時間の経過前であっても、大入
賞口11内に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入
賞したときには、その時点で大入賞口11を閉状態に変
化するように制御され、遊技者と遊技店との利益バラン
スが図られるようになっている。
スイッチを兼ねる継続スイッチSW3によって、特別遊
技の各サイクル中に所定時間の経過前であっても、大入
賞口11内に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入
賞したときには、その時点で大入賞口11を閉状態に変
化するように制御され、遊技者と遊技店との利益バラン
スが図られるようになっている。
【0038】そして、遊技の進行中、或いは遊技の終了
後に、遊技者または遊技店の従業員によって、前記デー
タ出力用スイッチ群18が操作されると、所望のデータ
がデータ表示器16に表示されたり、プリンター17に
よって印字出力される。これにより、遊技者は、当該パ
チンコ遊技機の入賞率や大当り発生確率等のデータを容
易に知得することができ、そのデータに基づいて遊技機
を選択したり、遊技を継続するか否か等の判断を行うこ
とが可能となる。
後に、遊技者または遊技店の従業員によって、前記デー
タ出力用スイッチ群18が操作されると、所望のデータ
がデータ表示器16に表示されたり、プリンター17に
よって印字出力される。これにより、遊技者は、当該パ
チンコ遊技機の入賞率や大当り発生確率等のデータを容
易に知得することができ、そのデータに基づいて遊技機
を選択したり、遊技を継続するか否か等の判断を行うこ
とが可能となる。
【0039】また、遊技店側は、大当り発生回数やハズ
レ発生回数、入賞率等の各種データに基づいて、各パチ
ンコ遊技機の特性を容易に把握することができ、それら
のデータに基づいて各パチンコ遊技機のクギ調整等を的
確に行うことが可能となる。
レ発生回数、入賞率等の各種データに基づいて、各パチ
ンコ遊技機の特性を容易に把握することができ、それら
のデータに基づいて各パチンコ遊技機のクギ調整等を的
確に行うことが可能となる。
【0040】次に、図6から図8に基づいて、本発明に
係るパチンコ遊技機Pの制御システムSの構成例を説明
する。図6は、本発明を実現するための手段を概略的に
示すブロック図である。
係るパチンコ遊技機Pの制御システムSの構成例を説明
する。図6は、本発明を実現するための手段を概略的に
示すブロック図である。
【0041】制御システムSは、後述する遊技制御装置
100と表示制御装置45とから構成され、特定状態検
出手段としての特図始動スイッチSW1からの検出信号
に基づいて可変表示手段(液晶ディスプレイ等)5を制
御する表示制御手段601、その表示制御手段601か
らの制御信号に基づいて変動入賞装置(例えば、大入賞
口11等)を駆動制御する遊技状態変更手段602、前
記表示制御手段601から出力される識別情報(図柄)
の停止表示結果を累積的に記憶する停止表示結果記憶手
段(RAM611の所定記憶領域等)603、該停止表
示結果記憶手段603によって格納された各種情報に基
づいて所定のデータ(例えば、大当り発生確率、入賞率
等)を算出する演算手段604、前記特定状態検出手段
SW1からの検出信号(例えば、大当り信号)に基づい
て前記停止表示結果記憶手段603に記憶内容(例え
ば、ハズレ発生回数等)をリセットする記憶内容リセッ
ト手段605等を実現している。
100と表示制御装置45とから構成され、特定状態検
出手段としての特図始動スイッチSW1からの検出信号
に基づいて可変表示手段(液晶ディスプレイ等)5を制
御する表示制御手段601、その表示制御手段601か
らの制御信号に基づいて変動入賞装置(例えば、大入賞
口11等)を駆動制御する遊技状態変更手段602、前
記表示制御手段601から出力される識別情報(図柄)
の停止表示結果を累積的に記憶する停止表示結果記憶手
段(RAM611の所定記憶領域等)603、該停止表
示結果記憶手段603によって格納された各種情報に基
づいて所定のデータ(例えば、大当り発生確率、入賞率
等)を算出する演算手段604、前記特定状態検出手段
SW1からの検出信号(例えば、大当り信号)に基づい
て前記停止表示結果記憶手段603に記憶内容(例え
ば、ハズレ発生回数等)をリセットする記憶内容リセッ
ト手段605等を実現している。
【0042】また、前記停止表示結果記憶手段603に
は、前記データ出力スイッチ群18が接続され、それら
のスイッチ群18からのスイッチング信号に基づいて、
停止表示結果記憶手段603によって格納されている各
種データ(大当り発生回数、ハズレ発生回数、大当り発
生確率、入賞率等)が、データ出力手段606としての
データ表示器16やプリンター17に出力される。ま
た、データ出力手段606としての外部出力端子から
は、前記各種データが管理装置900に対して送信され
る。尚、前記大当り発生確率は、前記演算手段604に
よって、「大当り発生回数/総ハズレ発生回数」の演算
を行って算出され、また、時間当りの始動口への入賞個
数である入賞率(即ち、始動口への入賞率)は、「回転
回数/可変表示装置の実稼働時間」の演算を行うことに
より算出される。ここに、前記実稼働時間は、その遊技
機で遊技者が実際に遊技を行っている時間を指してい
る。また、前記データに所謂リーチの発生回数を付加す
ることもでき、その場合には、「大当り発生回数/リー
チ発生回数」の演算により、リーチが発生したときの大
当り発生率を算出でき、「リーチ発生回数/回転回数」
の演算により、リーチが発生する割合を算出することが
でき、これらのデータを出力表示できるようにしても良
い。
は、前記データ出力スイッチ群18が接続され、それら
のスイッチ群18からのスイッチング信号に基づいて、
停止表示結果記憶手段603によって格納されている各
種データ(大当り発生回数、ハズレ発生回数、大当り発
生確率、入賞率等)が、データ出力手段606としての
データ表示器16やプリンター17に出力される。ま
た、データ出力手段606としての外部出力端子から
は、前記各種データが管理装置900に対して送信され
る。尚、前記大当り発生確率は、前記演算手段604に
よって、「大当り発生回数/総ハズレ発生回数」の演算
を行って算出され、また、時間当りの始動口への入賞個
数である入賞率(即ち、始動口への入賞率)は、「回転
回数/可変表示装置の実稼働時間」の演算を行うことに
より算出される。ここに、前記実稼働時間は、その遊技
機で遊技者が実際に遊技を行っている時間を指してい
る。また、前記データに所謂リーチの発生回数を付加す
ることもでき、その場合には、「大当り発生回数/リー
チ発生回数」の演算により、リーチが発生したときの大
当り発生率を算出でき、「リーチ発生回数/回転回数」
の演算により、リーチが発生する割合を算出することが
でき、これらのデータを出力表示できるようにしても良
い。
【0043】このように、本発明に係るパチンコ遊技機
は、データ出力用スイッチ群18の操作によって、所望
のデータを容易且つ迅速に入手可能である。また、大当
り確率や入賞率等のデータ算出を各遊技機Pの制御シス
テムSの演算手段604で行っているので、従来に比し
て管理装置900にかかる負担を軽減でき、データ処理
の高速化を図ることができる。
は、データ出力用スイッチ群18の操作によって、所望
のデータを容易且つ迅速に入手可能である。また、大当
り確率や入賞率等のデータ算出を各遊技機Pの制御シス
テムSの演算手段604で行っているので、従来に比し
て管理装置900にかかる負担を軽減でき、データ処理
の高速化を図ることができる。
【0044】しかも、前記各種データは、各パチンコ遊
技機P毎に設けられる停止表示結果記憶手段603によ
って記憶され、そのデータは、同じく各遊技機毎に配設
されるデータ表示器606やプリンタ17を介して直接
入手できるため、従来のように管理装置900から各種
データを一々フィードバックしたり、プリントアウトし
たデータを各遊技機の設置場所まで持って行かなければ
ならないという面倒がない。
技機P毎に設けられる停止表示結果記憶手段603によ
って記憶され、そのデータは、同じく各遊技機毎に配設
されるデータ表示器606やプリンタ17を介して直接
入手できるため、従来のように管理装置900から各種
データを一々フィードバックしたり、プリントアウトし
たデータを各遊技機の設置場所まで持って行かなければ
ならないという面倒がない。
【0045】次に、図7に基づいて前記制御システムS
の概要を説明する。ここに、図7は制御システムSの概
略構成を示す構成ブロック図である。この制御システム
Sは、遊技制御装置100と表示制御装置45とから構
成されている。
の概要を説明する。ここに、図7は制御システムSの概
略構成を示す構成ブロック図である。この制御システム
Sは、遊技制御装置100と表示制御装置45とから構
成されている。
【0046】まず、遊技制御装置100は、役物用の中
央処理装置(CPU)600と、読み出し専用メモリと
してのROM(Read Only Memory)610と、前記停止
表示結果記憶手段603を構成する随時読み出し書き込
みが可能なRAM(Random Access Memory)611と、
発振器(図示省略)からの入力周波数を分周する分周回
路612と、前記CPU600等に駆動電力を供給する
電源回路613と、効果音等を合成出力するサウンドジ
ェネレータ614及びアンプ615と、役物用CPU6
00の入力側に設けられたバッファゲート616及びロ
ーパスフィルタ617と、出力側に設けられた出力ポー
ト618及びドライバ619とから構成されている。
央処理装置(CPU)600と、読み出し専用メモリと
してのROM(Read Only Memory)610と、前記停止
表示結果記憶手段603を構成する随時読み出し書き込
みが可能なRAM(Random Access Memory)611と、
発振器(図示省略)からの入力周波数を分周する分周回
路612と、前記CPU600等に駆動電力を供給する
電源回路613と、効果音等を合成出力するサウンドジ
ェネレータ614及びアンプ615と、役物用CPU6
00の入力側に設けられたバッファゲート616及びロ
ーパスフィルタ617と、出力側に設けられた出力ポー
ト618及びドライバ619とから構成されている。
【0047】前記役物用CPU600は、前記ROM6
10に格納されている制御プログラムデータに沿って、
複数回に亘る所定のリーチ動作(例えば、リーチ表示お
よび装飾ランプ10やLEDの点滅や、スピーカー10
1からのリーチ状態を報知するメッセージ等の発音)
や、各種役物(例えば、大入賞口11等)の動作等の遊
技状態の変更や、スピーカー101からの音声出力等の
制御を行う。
10に格納されている制御プログラムデータに沿って、
複数回に亘る所定のリーチ動作(例えば、リーチ表示お
よび装飾ランプ10やLEDの点滅や、スピーカー10
1からのリーチ状態を報知するメッセージ等の発音)
や、各種役物(例えば、大入賞口11等)の動作等の遊
技状態の変更や、スピーカー101からの音声出力等の
制御を行う。
【0048】前記ドライバ619には、大入賞口11の
開閉扉12を開閉駆動するアクチュエータとしてのソレ
ノイドSOL−Aや、装飾ランプ10、LED等が接続
されている。また、前記ローパスフィルタ617には、
第1種始動口7,8,9内に配設される特別図柄始動ス
イッチSW1や、データ出力手段606への各種データ
の出力を指示するデータ出力用スイッチ群18(18a
〜18e)、普通図柄始動スイッチSW2A,SW2
B、継続兼カウントスイッチSW3、カウントスイッチ
SW4A,SW4B5等が夫々接続される。
開閉扉12を開閉駆動するアクチュエータとしてのソレ
ノイドSOL−Aや、装飾ランプ10、LED等が接続
されている。また、前記ローパスフィルタ617には、
第1種始動口7,8,9内に配設される特別図柄始動ス
イッチSW1や、データ出力手段606への各種データ
の出力を指示するデータ出力用スイッチ群18(18a
〜18e)、普通図柄始動スイッチSW2A,SW2
B、継続兼カウントスイッチSW3、カウントスイッチ
SW4A,SW4B5等が夫々接続される。
【0049】前記ROM610には、遊技盤Yの各遊技
装置(電動役物等)を制御する制御プログラムデータお
よびリーチ状態等を遊技者に報知するためのメッセージ
データや、各種表示ランプの表示パターン、スピーカー
101から出力される音声の発生パターン等の固定デー
タが格納されている。
装置(電動役物等)を制御する制御プログラムデータお
よびリーチ状態等を遊技者に報知するためのメッセージ
データや、各種表示ランプの表示パターン、スピーカー
101から出力される音声の発生パターン等の固定デー
タが格納されている。
【0050】また、前記RAM611の所定記憶領域に
は、特別図柄始動スイッチSW1やカウントスイッチS
W4A,SW4Bからの信号に基づいて前記役物用CP
U600から出力される識別情報の停止表示に関する情
報(例えば、大当り発生回数やハズレ発生回数等)を累
積的に記憶するカウンタ領域611aが設定されてい
る。また、該RAM611の他の記憶領域には、乱数抽
出手段(図示省略)によって抽出した乱数や、リーチ動
作の実行回数、遊技に関連するデータ(例えば、入賞記
憶等)が一時的に記憶されるようになっている。
は、特別図柄始動スイッチSW1やカウントスイッチS
W4A,SW4Bからの信号に基づいて前記役物用CP
U600から出力される識別情報の停止表示に関する情
報(例えば、大当り発生回数やハズレ発生回数等)を累
積的に記憶するカウンタ領域611aが設定されてい
る。また、該RAM611の他の記憶領域には、乱数抽
出手段(図示省略)によって抽出した乱数や、リーチ動
作の実行回数、遊技に関連するデータ(例えば、入賞記
憶等)が一時的に記憶されるようになっている。
【0051】一方、表示制御装置45は、表示器用の中
央処理装置(CPU)700と、そのCPU700に内
蔵される読み出し専用メモリとしてのROM(Read Onl
y Memory)701と、随時読み出し書き込みが可能なR
AM(Random Access Memory)702と、前記表示器用
CPU700の出力側に接続されるVDP(ビデオ・デ
ィスプレイ・プロセッサー)703と、そのVDP70
3と画像信号の授受を行うビデオRAM(VRAM)7
04と、VDP703の出力側に接続されるドライバ7
05とから構成されている。
央処理装置(CPU)700と、そのCPU700に内
蔵される読み出し専用メモリとしてのROM(Read Onl
y Memory)701と、随時読み出し書き込みが可能なR
AM(Random Access Memory)702と、前記表示器用
CPU700の出力側に接続されるVDP(ビデオ・デ
ィスプレイ・プロセッサー)703と、そのVDP70
3と画像信号の授受を行うビデオRAM(VRAM)7
04と、VDP703の出力側に接続されるドライバ7
05とから構成されている。
【0052】ドライバ705には、表示器としてのカラ
ー液晶パネル40が接続されている。また、表示制御装
置45並びにカラー液晶パネル40には、駆動電源を供
給する前記電源ユニット39が接続されている。
ー液晶パネル40が接続されている。また、表示制御装
置45並びにカラー液晶パネル40には、駆動電源を供
給する前記電源ユニット39が接続されている。
【0053】前記VRAM704には、表示器用CPU
700で生成された所定配列の図柄等の画像情報が一時
的に記憶される。そして、前記役物用CPU600から
の指令および前記ROM701内に格納される所定の制
御プログラムにしたがって、前記VDP703を介し
て、例えばリーチ状態に相当するの図柄データが前記V
RAM704から読み出され、ドライバ705を介して
カラー液晶パネル40に出力されて、所定回数に亘るリ
ーチ表示等が行われる。尚、前記遊技制御装置100と
表示制御装置45は、役物用CPU600から表示器用
CPU700へ向かう単方向のデータ・バス800等を
介して連結されている。
700で生成された所定配列の図柄等の画像情報が一時
的に記憶される。そして、前記役物用CPU600から
の指令および前記ROM701内に格納される所定の制
御プログラムにしたがって、前記VDP703を介し
て、例えばリーチ状態に相当するの図柄データが前記V
RAM704から読み出され、ドライバ705を介して
カラー液晶パネル40に出力されて、所定回数に亘るリ
ーチ表示等が行われる。尚、前記遊技制御装置100と
表示制御装置45は、役物用CPU600から表示器用
CPU700へ向かう単方向のデータ・バス800等を
介して連結されている。
【0054】図8は、遊技制御装置100および表示制
御装置45等における信号の流れを示すブロック図であ
る。遊技制御装置100には前記ローパスフィルタ61
7を介して、特別図柄始動スイッチSW1,普通図柄始
動スイッチSW2A,SW2Bから入賞信号D1,D2
が入力され、継続スイッチ兼カウントスイッチSW3お
よびカウントスイッチSW4A,SW4Bから継続信号
D3およびカウント信号D4が入力され、遊技制御装置
100内のRAM611に、大当り発生回数,ハズレ発
生回数,可変表示装置の作動回数(回転数)等のデータ
TDとして累積的に格納される。また、ラッキーナンバ
ー(例えば、「7」)を設定する特殊停止図柄設定器3
00からは設定信号D5が入力される。
御装置45等における信号の流れを示すブロック図であ
る。遊技制御装置100には前記ローパスフィルタ61
7を介して、特別図柄始動スイッチSW1,普通図柄始
動スイッチSW2A,SW2Bから入賞信号D1,D2
が入力され、継続スイッチ兼カウントスイッチSW3お
よびカウントスイッチSW4A,SW4Bから継続信号
D3およびカウント信号D4が入力され、遊技制御装置
100内のRAM611に、大当り発生回数,ハズレ発
生回数,可変表示装置の作動回数(回転数)等のデータ
TDとして累積的に格納される。また、ラッキーナンバ
ー(例えば、「7」)を設定する特殊停止図柄設定器3
00からは設定信号D5が入力される。
【0055】一方、遊技制御装置100からは、表示制
御装置45に対してストローブ信号D6及び各種送信デ
ータD7と電源電圧が供給される。また、前記遊技制御
装置100から装飾ランプ10,特定入賞数記憶表示器
5aに対しては各送信データD9,D10が出力され、
また、普通図柄表示器14,大入賞口駆動ソレノイドS
OL−A,普通電動役物駆動ソレノイドSOL−Bおよ
びスピーカー101に対しては駆動信号D11,D1
2,D13,D14が夫々出力される。また、前記表示
制御装置45から表示器としてのカラー液晶パネル40
に対しては表示データD8が送信されるように成ってい
る。
御装置45に対してストローブ信号D6及び各種送信デ
ータD7と電源電圧が供給される。また、前記遊技制御
装置100から装飾ランプ10,特定入賞数記憶表示器
5aに対しては各送信データD9,D10が出力され、
また、普通図柄表示器14,大入賞口駆動ソレノイドS
OL−A,普通電動役物駆動ソレノイドSOL−Bおよ
びスピーカー101に対しては駆動信号D11,D1
2,D13,D14が夫々出力される。また、前記表示
制御装置45から表示器としてのカラー液晶パネル40
に対しては表示データD8が送信されるように成ってい
る。
【0056】一方、遊技制御装置100に接続される前
記データ出力用スイッチ群18を構成する入賞率出力ス
イッチ18a,大当り発生確率出力スイッチ18b,回
転数出力スイッチ18c,大当り発生回数出力スイッチ
18d,ハズレ発生回数出力スイッチ18eからは、夫
々のデータを出力させる制御信号Da,Db,Dc,D
d,Deが入力される。
記データ出力用スイッチ群18を構成する入賞率出力ス
イッチ18a,大当り発生確率出力スイッチ18b,回
転数出力スイッチ18c,大当り発生回数出力スイッチ
18d,ハズレ発生回数出力スイッチ18eからは、夫
々のデータを出力させる制御信号Da,Db,Dc,D
d,Deが入力される。
【0057】また、遊技制御装置100からは、前記制
御信号Da,Db,Dc,Dd,Deに応じて、遊技制
御装置100内のRAM611に格納されている各種デ
ータTDが、データ表示機16,プリンター17および
管理装置900に対して出力される。これにより、前記
データ出力用スイッチ群18の操作によって指定された
所望のデータが、データ表示器16を構成する液晶パネ
ルに可視表示されたり、プリンター17によって印字出
力されたり、或いは、管理装置900によって収集,分
析されたりする。
御信号Da,Db,Dc,Dd,Deに応じて、遊技制
御装置100内のRAM611に格納されている各種デ
ータTDが、データ表示機16,プリンター17および
管理装置900に対して出力される。これにより、前記
データ出力用スイッチ群18の操作によって指定された
所望のデータが、データ表示器16を構成する液晶パネ
ルに可視表示されたり、プリンター17によって印字出
力されたり、或いは、管理装置900によって収集,分
析されたりする。
【0058】したがって、遊技者にあっては、データ表
示器16に表示されるデータや、プリンター17によっ
て印字出力されるデータを参考にして、希望するパチン
コ遊技機Pを選択することが可能となる。また、遊技店
側にあっては、そのデータに基づいて各遊技機の特性を
容易且つ迅速に把握することが可能となり、適切なクギ
調整等を行うことができる。
示器16に表示されるデータや、プリンター17によっ
て印字出力されるデータを参考にして、希望するパチン
コ遊技機Pを選択することが可能となる。また、遊技店
側にあっては、そのデータに基づいて各遊技機の特性を
容易且つ迅速に把握することが可能となり、適切なクギ
調整等を行うことができる。
【0059】次に、図9から図31に示すフローチャー
トに基づいて、上記のように構成されたパチンコ遊技機
Pの制御処理手順を説明する。図9は遊技制御装置10
0の前記役物用CPU600によって実行されるプログ
ラムの制御処理手順を示すゼネラル・フローチャートで
ある。
トに基づいて、上記のように構成されたパチンコ遊技機
Pの制御処理手順を説明する。図9は遊技制御装置10
0の前記役物用CPU600によって実行されるプログ
ラムの制御処理手順を示すゼネラル・フローチャートで
ある。
【0060】先ず、ステップS1では、スタックポイン
タをセットしてステップS2に移行してリフレッシュレ
ジスタを復帰し、RAM611へのアクセスを許可する
命令をセットしてからステップS3に進む。
タをセットしてステップS2に移行してリフレッシュレ
ジスタを復帰し、RAM611へのアクセスを許可する
命令をセットしてからステップS3に進む。
【0061】ステップS3では、出力論理を設定し、割
り込みリセット信号を出力してからステップS4に移行
する。ステップS4では、パワーオン時か否か、即ち電
源立ち上げ時か否かが判定され”Yes”の場合にはス
テップS6に移行し、”No”の場合にはステップS5
に移行する。
り込みリセット信号を出力してからステップS4に移行
する。ステップS4では、パワーオン時か否か、即ち電
源立ち上げ時か否かが判定され”Yes”の場合にはス
テップS6に移行し、”No”の場合にはステップS5
に移行する。
【0062】ステップS5では、RAM611の記憶領
域のチェックが正常か否かが判定され、”Yes”の場
合にはステップS7に移行し、”No”の場合にはステ
ップS6に移行する。ステップS6では、RAM611
に記憶された各種データTD等を初期化したり、役物用
CPU600のレジスタを初期化したりする電源投入時
の初期化処理を実行してからHALT状態(即ち、リセ
ット待ちの状態)となる。
域のチェックが正常か否かが判定され、”Yes”の場
合にはステップS7に移行し、”No”の場合にはステ
ップS6に移行する。ステップS6では、RAM611
に記憶された各種データTD等を初期化したり、役物用
CPU600のレジスタを初期化したりする電源投入時
の初期化処理を実行してからHALT状態(即ち、リセ
ット待ちの状態)となる。
【0063】ステップS7では、パワーオン時のウォー
ムアップ終了か否かを判定し、”Yes”の場合にはス
テップS9に移行し、”No”の場合にはステップS8
に移行する。ステップS8では、RAM611へのアク
セス禁止命令をセットし、リフレッシュレジスタの退避
を行ってからHALT状態となる。
ムアップ終了か否かを判定し、”Yes”の場合にはス
テップS9に移行し、”No”の場合にはステップS8
に移行する。ステップS8では、RAM611へのアク
セス禁止命令をセットし、リフレッシュレジスタの退避
を行ってからHALT状態となる。
【0064】ステップS9では、当り乱数更新処理のサ
ブルーチンを実行してからステップS10に移行し、各
種スイッチ(特図始動スイッチSW1やカウントスイッ
チSW4A,SW4B等)のデータを読み込んでからス
テップS11に進む。ステップS11では、パワーフェ
ール監視処理を実行してからステップS12に移行し、
停止図柄更新処理のサブルーチンを実行してからステッ
プS13に進む。
ブルーチンを実行してからステップS10に移行し、各
種スイッチ(特図始動スイッチSW1やカウントスイッ
チSW4A,SW4B等)のデータを読み込んでからス
テップS11に進む。ステップS11では、パワーフェ
ール監視処理を実行してからステップS12に移行し、
停止図柄更新処理のサブルーチンを実行してからステッ
プS13に進む。
【0065】ステップS13では、2系統排出処理を実
行してからステップS14に移行し、各種コマンドの出
力処理および表示データの転送制御を行ってからステッ
プS15に進み、前記各処理でセットされた出力データ
を各ポートへ出力する出力処理を行った後にステップS
16に進む。
行してからステップS14に移行し、各種コマンドの出
力処理および表示データの転送制御を行ってからステッ
プS15に進み、前記各処理でセットされた出力データ
を各ポートへ出力する出力処理を行った後にステップS
16に進む。
【0066】ステップS16では、不正を検出する不正
中処理を実行してからステップS17に移行し、スイッ
チ入力のチェック処理を行ってステップS18に進む。
ステップS18では、スイッチSW3(継続兼カウント
スイッチ)の継続回数検出処理を行ってからステップS
19に移行し、ステップS19ではスイッチSW3,S
W4A,SW4Bのカウント回数検出処理を実行してか
らステップS20に進む。
中処理を実行してからステップS17に移行し、スイッ
チ入力のチェック処理を行ってステップS18に進む。
ステップS18では、スイッチSW3(継続兼カウント
スイッチ)の継続回数検出処理を行ってからステップS
19に移行し、ステップS19ではスイッチSW3,S
W4A,SW4Bのカウント回数検出処理を実行してか
らステップS20に進む。
【0067】ステップS20では、時分割処理のサブル
ーチンを実行してからステップS21に移行し、ランプ
10の点滅を制御するコントロール処理を実行してHA
LT状態となる。
ーチンを実行してからステップS21に移行し、ランプ
10の点滅を制御するコントロール処理を実行してHA
LT状態となる。
【0068】次に、図10に示すフローチャートを参照
して前記ステップS9の当り乱数更新処理のサブルーチ
ンの制御処理手順を説明する。まず、ステップS30で
は乱数格納先頭アドレスをセットしてからステップS3
1に移行し、格納乱数の個数をセットしてからステップ
S32に進む。ステップS32では、プリセットデータ
のテーブルをセットしてからステップS33に移行す
る。
して前記ステップS9の当り乱数更新処理のサブルーチ
ンの制御処理手順を説明する。まず、ステップS30で
は乱数格納先頭アドレスをセットしてからステップS3
1に移行し、格納乱数の個数をセットしてからステップ
S32に進む。ステップS32では、プリセットデータ
のテーブルをセットしてからステップS33に移行す
る。
【0069】ステップS33では、格納した乱数が
「0」であるか否かを判定し、”No”である場合には
ステップS34に進んで、乱数の更新を行ってからステ
ップS36に移行し、”Yes”の場合には乱数をプリ
セットしてからステップS36に移行する。
「0」であるか否かを判定し、”No”である場合には
ステップS34に進んで、乱数の更新を行ってからステ
ップS36に移行し、”Yes”の場合には乱数をプリ
セットしてからステップS36に移行する。
【0070】ステップS36では、乱数格納のアドレス
を更新してからステップS37に移行し、プリセットデ
ータテーブルを更新してステップS38に進む。ステッ
プS38では、前記ステップS31でセットされた個数
から「1」ディクリメントし、その格納個数が「0」と
なったか否かが判定され、「0」ではないと判定した場
合にはステップS33に戻り、「0」であると判定した
場合には図9のメイン処理にリターンすることとなる。
を更新してからステップS37に移行し、プリセットデ
ータテーブルを更新してステップS38に進む。ステッ
プS38では、前記ステップS31でセットされた個数
から「1」ディクリメントし、その格納個数が「0」と
なったか否かが判定され、「0」ではないと判定した場
合にはステップS33に戻り、「0」であると判定した
場合には図9のメイン処理にリターンすることとなる。
【0071】次に、図11のフローチャートを参照して
図9の前記ステップS12に示す停止図柄更新処理の制
御処理手順を説明する。ステップS40では、更新図柄
カウンタの更新を行ってからステップS41に移行す
る。
図9の前記ステップS12に示す停止図柄更新処理の制
御処理手順を説明する。ステップS40では、更新図柄
カウンタの更新を行ってからステップS41に移行す
る。
【0072】ステップS41では、前記更新図柄カウン
タがカウントオーバーか否かが判定され、”No”の場
合にはステップS43に移行し、”Yes”の場合には
ステップS42に移行して更新図柄カウンタをクリアし
てからステップS43に進む。
タがカウントオーバーか否かが判定され、”No”の場
合にはステップS43に移行し、”Yes”の場合には
ステップS42に移行して更新図柄カウンタをクリアし
てからステップS43に進む。
【0073】ステップS43では、カウンタに対応する
図柄の更新エリアを算出してからステップS44に移行
し、リフレッシュレジスタ値を補正してステップS45
に進む。ステップS45では、現在の図柄データと補正
データとを加算してステップS46に移行する。
図柄の更新エリアを算出してからステップS44に移行
し、リフレッシュレジスタ値を補正してステップS45
に進む。ステップS45では、現在の図柄データと補正
データとを加算してステップS46に移行する。
【0074】ステップS46では、図柄データがオーバ
ーしたか否かが判定され、”No”の場合にはステップ
S48に移行し、”Yes”の場合にはステップS47
に進んで加算値データを減算したりリセットするなどの
補正を行ってからステップS48に移行する。
ーしたか否かが判定され、”No”の場合にはステップ
S48に移行し、”Yes”の場合にはステップS47
に進んで加算値データを減算したりリセットするなどの
補正を行ってからステップS48に移行する。
【0075】ステップS48では、当り判定処理のサブ
ルーチンを実行してからステップS49に進み、当り図
柄であるか否かの判定が行われる。そして、当り図柄で
あると判定した場合には、ステップS50に進んで更新
図柄として当り図柄をエリアにセットしてから図9のメ
イン処理に戻り、当り図柄ではないと判定した場合には
ステップS51に移行して更新図柄としてハズレ図柄を
エリアにセットしてから図9のメイン処理に戻ることと
なる。
ルーチンを実行してからステップS49に進み、当り図
柄であるか否かの判定が行われる。そして、当り図柄で
あると判定した場合には、ステップS50に進んで更新
図柄として当り図柄をエリアにセットしてから図9のメ
イン処理に戻り、当り図柄ではないと判定した場合には
ステップS51に移行して更新図柄としてハズレ図柄を
エリアにセットしてから図9のメイン処理に戻ることと
なる。
【0076】次に、図12のフローチャートに基づいて
図9の前記ステップS14の表示器データ転送制御処理
の処理手順について述べる。まず、ステップS60でデ
ータ転送中か否かを判定し、転送中であると判定した場
合にはステップS69に移行し、転送中ではないと判定
した場合にはステップS61に移行する。
図9の前記ステップS14の表示器データ転送制御処理
の処理手順について述べる。まず、ステップS60でデ
ータ転送中か否かを判定し、転送中であると判定した場
合にはステップS69に移行し、転送中ではないと判定
した場合にはステップS61に移行する。
【0077】ステップS61では、不正中か否かが判定
され、不正中であると判定した場合にはステップS62
に移行して不正コマンドをセットしてからステップS6
7に進み、不正中ではないと判定した場合にはステップ
S63に移行する。ステップS63では、優先データの
転送要求はあるか否か判定され、”Yes”の場合には
ステップS67に移行し、”No”の場合にはステップ
S64に移行する。
され、不正中であると判定した場合にはステップS62
に移行して不正コマンドをセットしてからステップS6
7に進み、不正中ではないと判定した場合にはステップ
S63に移行する。ステップS63では、優先データの
転送要求はあるか否か判定され、”Yes”の場合には
ステップS67に移行し、”No”の場合にはステップ
S64に移行する。
【0078】ステップS64では、全データの検査を終
了したか否かの判定が行われ、”No”の場合には前記
ステップS63に戻り、全データの検査を終了するまで
同様の処理を繰り返し、”Yes”の場合にはステップ
S65に移行する。ステップS65では、スキャンカウ
ンタの更新を行ってからステップS66に進み、該当転
送データの取り出しを行ってステップS67に移行す
る。
了したか否かの判定が行われ、”No”の場合には前記
ステップS63に戻り、全データの検査を終了するまで
同様の処理を繰り返し、”Yes”の場合にはステップ
S65に移行する。ステップS65では、スキャンカウ
ンタの更新を行ってからステップS66に進み、該当転
送データの取り出しを行ってステップS67に移行す
る。
【0079】ステップS67では、転送データをセット
してからステップS68に移行し、転送中フラグをセッ
トしてステップS69に進む。ステップS69では、転
送データを取り出してステップS70に進み、タイマを
更新してステップS71に移行する。
してからステップS68に移行し、転送中フラグをセッ
トしてステップS69に進む。ステップS69では、転
送データを取り出してステップS70に進み、タイマを
更新してステップS71に移行する。
【0080】ステップS71では、60msを経過した
か否かが判定され、”No”の場合にはステップS74
に移行し、”Yes”の場合にはステップS72に進
む。ステップS72では、タイマをクリアしてからステ
ップS73に移行し、転送中フラグをクリアしてステッ
プS74に移行する。
か否かが判定され、”No”の場合にはステップS74
に移行し、”Yes”の場合にはステップS72に進
む。ステップS72では、タイマをクリアしてからステ
ップS73に移行し、転送中フラグをクリアしてステッ
プS74に移行する。
【0081】ステップS74では、8msを経過したか
否かが判定され、”No”の場合にはステップS77に
移行し、”Yes”の場合にはステップS75に進む。
ステップS75では、50msを経過したか否かが判定
され、”No”の場合にはステップS77に移行し、”
Yes”の場合にはステップS76に進んでストローブ
信号をセットしてステップS77に進む。ステップS7
7では、出力域に転送データをセットして図9のメイン
処理に戻り、前記ステップS15の出力処理に移行す
る。
否かが判定され、”No”の場合にはステップS77に
移行し、”Yes”の場合にはステップS75に進む。
ステップS75では、50msを経過したか否かが判定
され、”No”の場合にはステップS77に移行し、”
Yes”の場合にはステップS76に進んでストローブ
信号をセットしてステップS77に進む。ステップS7
7では、出力域に転送データをセットして図9のメイン
処理に戻り、前記ステップS15の出力処理に移行す
る。
【0082】次に、図13に示すフローチャートを参照
して図9の前記ステップS20の時分割処理の処理手順
を説明する。ステップS80では、特別図柄始動スイッ
チSW1に関する処理のサブルーチンを実行してからス
テップS81に移行する。
して図9の前記ステップS20の時分割処理の処理手順
を説明する。ステップS80では、特別図柄始動スイッ
チSW1に関する処理のサブルーチンを実行してからス
テップS81に移行する。
【0083】ステップS81では、V入賞口の閉塞セン
サのチェックを行うサブルーチンを実行してからステッ
プS82に移行する。ステップS82では、4ms毎の
時分割処理が行われ、ステップS83の大当り予告処理
とステップS84の音出力処理が交互に実行されてから
図9のメイン処理に戻り、前記ステップS21のランプ
コントロール処理に移行する。
サのチェックを行うサブルーチンを実行してからステッ
プS82に移行する。ステップS82では、4ms毎の
時分割処理が行われ、ステップS83の大当り予告処理
とステップS84の音出力処理が交互に実行されてから
図9のメイン処理に戻り、前記ステップS21のランプ
コントロール処理に移行する。
【0084】次に、図14のフローチャートを参照して
図13の前記ステップS80のスイッチSW1処理の処
理手順を説明する。ステップS801では、スイッチS
W1処理ナンバーの対応分岐アドレスを算出してからス
テップS802に移行する。
図13の前記ステップS80のスイッチSW1処理の処
理手順を説明する。ステップS801では、スイッチS
W1処理ナンバーの対応分岐アドレスを算出してからス
テップS802に移行する。
【0085】ステップS802では、処理タイマの監視
中であるか否かを判定し、”No”の場合にはステップ
S806に移行し、”Yes”の場合にはステップS8
03に移行し、処理タイマの更新を行ってからステップ
S804に進む。ステップS804では、タイムアップ
か否かが判定され、”No”の場合には図13の処理に
戻り、”Yes”の場合にはステップS805に移行す
る。
中であるか否かを判定し、”No”の場合にはステップ
S806に移行し、”Yes”の場合にはステップS8
03に移行し、処理タイマの更新を行ってからステップ
S804に進む。ステップS804では、タイムアップ
か否かが判定され、”No”の場合には図13の処理に
戻り、”Yes”の場合にはステップS805に移行す
る。
【0086】ステップS805では、スイッチSW1処
理ナンバーの更新を行ってからステップS806に移行
してステップS807〜ステップS817(処理ナンバ
ー0〜10)までの各処理の時分割を行う。ここに、ス
テップS807はスイッチSW1,SW2A,SW2B
のスタート監視処理、ステップS808は左図柄停止監
視処理、ステップS809は中図柄停止監視処理、ステ
ップS810は右図柄停止監視処理、ステップS811
はファンファーレの前半監視処理、ステップS812は
ファンファーレの後半監視処理、ステップS813は大
当り監視処理、ステップS814はインターバルの前半
監視処理、ステップS815はインターバルの後半監視
処理、ステップS816は当り終了監視処理、ステップ
S817は普段処理の開始監視処理であり、各処理実行
後は図13の処理に戻ることとなる。尚、本実施例で
は、前記表示器のカラー液晶パネル40には、左図柄,
中図柄,右図柄からなる三桁の図柄が変動表示されるも
のとする。
理ナンバーの更新を行ってからステップS806に移行
してステップS807〜ステップS817(処理ナンバ
ー0〜10)までの各処理の時分割を行う。ここに、ス
テップS807はスイッチSW1,SW2A,SW2B
のスタート監視処理、ステップS808は左図柄停止監
視処理、ステップS809は中図柄停止監視処理、ステ
ップS810は右図柄停止監視処理、ステップS811
はファンファーレの前半監視処理、ステップS812は
ファンファーレの後半監視処理、ステップS813は大
当り監視処理、ステップS814はインターバルの前半
監視処理、ステップS815はインターバルの後半監視
処理、ステップS816は当り終了監視処理、ステップ
S817は普段処理の開始監視処理であり、各処理実行
後は図13の処理に戻ることとなる。尚、本実施例で
は、前記表示器のカラー液晶パネル40には、左図柄,
中図柄,右図柄からなる三桁の図柄が変動表示されるも
のとする。
【0087】図15のフローチャートは、図14の前記
ステップS807のスイッチSW1,SW2A,SW2
Bのスタート監視処理の処理手順を示す。ステップS9
0では、入賞記憶の有無が判定され、”No”の場合に
はそのまま図13の処理に戻り、”Yes”の場合には
ステップS91に移行する。
ステップS807のスイッチSW1,SW2A,SW2
Bのスタート監視処理の処理手順を示す。ステップS9
0では、入賞記憶の有無が判定され、”No”の場合に
はそのまま図13の処理に戻り、”Yes”の場合には
ステップS91に移行する。
【0088】ステップS91では、入賞記憶を「1」デ
ィクリメントする記憶更新を行ってからステップS92
に移行し、乱数記憶エリアの更新を行ってからステップ
S93に進む。ステップS93では、スクロール開始コ
マンドをセットしてステップS94に移行し、大当り予
告実行開始時間をセットしてからステップS95に進
む。
ィクリメントする記憶更新を行ってからステップS92
に移行し、乱数記憶エリアの更新を行ってからステップ
S93に進む。ステップS93では、スクロール開始コ
マンドをセットしてステップS94に移行し、大当り予
告実行開始時間をセットしてからステップS95に進
む。
【0089】ステップS95では、停止コマンドの送信
までの時間をセットしてステップS96に移行し、呼び
込み動作開始の監視タイマをクリアしてからステップS
97に進み、更新後の乱数記憶エリアを初期化(イニシ
ャル)してステップS98に移行する。
までの時間をセットしてステップS96に移行し、呼び
込み動作開始の監視タイマをクリアしてからステップS
97に進み、更新後の乱数記憶エリアを初期化(イニシ
ャル)してステップS98に移行する。
【0090】ステップS98では、左図柄停止監視処理
の番号をセットしてステップS99に進み、ランプコン
トロールブロックをセットしてステップS100に移行
し、音コントロールブロックをセットして図13の処理
に戻る。
の番号をセットしてステップS99に進み、ランプコン
トロールブロックをセットしてステップS100に移行
し、音コントロールブロックをセットして図13の処理
に戻る。
【0091】図16のフローチャートは、図13の前記
ステップS808の左図柄停止監視処理の処理手順を示
す。ステップS200では、停止コマンドをセットして
ステップS201に移行し、中図柄停止までの時間をセ
ットしてステップS202に進む。ステップS202で
は、音声合成コントロールブロックをセットして図13
の処理に戻ることとなる。
ステップS808の左図柄停止監視処理の処理手順を示
す。ステップS200では、停止コマンドをセットして
ステップS201に移行し、中図柄停止までの時間をセ
ットしてステップS202に進む。ステップS202で
は、音声合成コントロールブロックをセットして図13
の処理に戻ることとなる。
【0092】次に、複数種類のリーチ動作について説明
する。先ず、処理手順を説明する前に、本実施例におけ
るリーチ動作の種類について簡単に説明する。
する。先ず、処理手順を説明する前に、本実施例におけ
るリーチ動作の種類について簡単に説明する。
【0093】本実施例では、前記三桁の図柄の内、左図
柄と中図柄の停止図柄が揃った状態(即ちリーチ状態)
を、残る右図柄の停止図柄の態様によって、大まかに次
の5種類に分類している。即ち、 (a)右停止図柄が、当り数字図柄(即ち、前記左図柄
および中図柄と同じ数字) である場合(例えば、
「3,3,3」,「7ネン,7ネン,7ネン」等)。 (b)右停止図柄が、当り数字図柄から前後に一つずれ
ている場合(例えば、「3,3,2」,「7ネン,7ネ
ン,8ネン」等)。 (c)右停止図柄が、当り数字図柄から前後に二つずれ
ている場合(例えば、「3,3,1」,「7,7,5」
等)。 (d)右停止図柄が、当り数字図柄から前後に三つ以上
ずれている場合(例えば、 「3,3,7」,「7,
7,1」等)。 (e)右停止図柄が、英文字(A〜G)或いは所定のキ
ャラクター(係長,課長・・・)である場合(例えば、
「A,A,A」,「社長,社長,OL」等)。 の5種類である。
柄と中図柄の停止図柄が揃った状態(即ちリーチ状態)
を、残る右図柄の停止図柄の態様によって、大まかに次
の5種類に分類している。即ち、 (a)右停止図柄が、当り数字図柄(即ち、前記左図柄
および中図柄と同じ数字) である場合(例えば、
「3,3,3」,「7ネン,7ネン,7ネン」等)。 (b)右停止図柄が、当り数字図柄から前後に一つずれ
ている場合(例えば、「3,3,2」,「7ネン,7ネ
ン,8ネン」等)。 (c)右停止図柄が、当り数字図柄から前後に二つずれ
ている場合(例えば、「3,3,1」,「7,7,5」
等)。 (d)右停止図柄が、当り数字図柄から前後に三つ以上
ずれている場合(例えば、 「3,3,7」,「7,
7,1」等)。 (e)右停止図柄が、英文字(A〜G)或いは所定のキ
ャラクター(係長,課長・・・)である場合(例えば、
「A,A,A」,「社長,社長,OL」等)。 の5種類である。
【0094】そして、前記リーチ状態(a〜e)に対応
して行われるリーチ動作は、次の3タイプの何れかに振
り分けて実行されるようになっている。即ち、 (1)通常のリーチ動作を行うリーチタイプA(以下、
リーチAという) (2)高確率で当りを発生する所謂スペシャルリーチ動
作を行うリーチタイプB(以下、リーチBという) (3)複数回のリーチ動作を繰り返すリーチタイプC
(以下、リーチCという)の3タイプである。
して行われるリーチ動作は、次の3タイプの何れかに振
り分けて実行されるようになっている。即ち、 (1)通常のリーチ動作を行うリーチタイプA(以下、
リーチAという) (2)高確率で当りを発生する所謂スペシャルリーチ動
作を行うリーチタイプB(以下、リーチBという) (3)複数回のリーチ動作を繰り返すリーチタイプC
(以下、リーチCという)の3タイプである。
【0095】前記5種類(a〜e)のリーチ状態の前記
3タイプのリーチ動作への振り分けは、前記リーチAで
は、例えばリーチ状態(e)の全て等、前記リーチBで
は、例えばリーチ状態(a)の70%,リーチ状態
(b)の30%,リーチ状態(c)の40%等、前記リ
ーチCでは、例えばリーチ状態(d)の全て等に対応さ
せて行われる。
3タイプのリーチ動作への振り分けは、前記リーチAで
は、例えばリーチ状態(e)の全て等、前記リーチBで
は、例えばリーチ状態(a)の70%,リーチ状態
(b)の30%,リーチ状態(c)の40%等、前記リ
ーチCでは、例えばリーチ状態(d)の全て等に対応さ
せて行われる。
【0096】ここで、図17から図19を参照してリー
チ動作の制御手順を説明する。図17のフローチャート
は、図14の前記ステップS809の中図柄停止監視処
理の処理手順を示す。先ず、ステップS300では、中
図柄の通常停止(即ち、リーチ状態以外の通常の停止)
であるか否かが判定され、”No”の場合にはステップ
S303に移行し、”Yes”の場合にはステップS3
01に進んで音声合成コントロールブロックセットして
からステップS302に移行し、右図柄停止までの時間
をセットして図13の処理に戻る。
チ動作の制御手順を説明する。図17のフローチャート
は、図14の前記ステップS809の中図柄停止監視処
理の処理手順を示す。先ず、ステップS300では、中
図柄の通常停止(即ち、リーチ状態以外の通常の停止)
であるか否かが判定され、”No”の場合にはステップ
S303に移行し、”Yes”の場合にはステップS3
01に進んで音声合成コントロールブロックセットして
からステップS302に移行し、右図柄停止までの時間
をセットして図13の処理に戻る。
【0097】ステップS303では、リーチ停止音をセ
ットしてからステップS304に移行する。ステップS
304では、前記リーチCの停止であるか否かが判定さ
れ、リーチC以外であると判定した場合にはステップS
309に移行し、リーチCであると判定した場合にはス
テップS305に進む。
ットしてからステップS304に移行する。ステップS
304では、前記リーチCの停止であるか否かが判定さ
れ、リーチC以外であると判定した場合にはステップS
309に移行し、リーチCであると判定した場合にはス
テップS305に進む。
【0098】ステップS305では、リーチCに対応す
る動作音をセットしてからステップS306に移行し、
音声合成コントロールブロックをセットしてステップS
307に進む。ステップS307では、スライド音まで
の時間をセットしてからステップS308に移行し、リ
ーチCで停止するまでの時間をセットしてから図13の
処理に戻る。
る動作音をセットしてからステップS306に移行し、
音声合成コントロールブロックをセットしてステップS
307に進む。ステップS307では、スライド音まで
の時間をセットしてからステップS308に移行し、リ
ーチCで停止するまでの時間をセットしてから図13の
処理に戻る。
【0099】一方、ステップS309では、リーチA,
リーチBの動作音をセットしてステップS310に移行
する。ステップS310では、リーチBであるか否かが
判定され、”No”の場合、即ちリーチAである場合に
はステップS311に移行し、リーチAの音声合成並び
にランプの点灯パターンをセットしてステップS312
に進み、リーチAにおける右図柄停止までの時間をセッ
トしてから図13の処理に戻る。
リーチBの動作音をセットしてステップS310に移行
する。ステップS310では、リーチBであるか否かが
判定され、”No”の場合、即ちリーチAである場合に
はステップS311に移行し、リーチAの音声合成並び
にランプの点灯パターンをセットしてステップS312
に進み、リーチAにおける右図柄停止までの時間をセッ
トしてから図13の処理に戻る。
【0100】また、前記ステップS310で”Yes”
と判定した場合には、ステップS313に移行して、リ
ーチBに対応する音声合成並びにランプの点灯パターン
をセットしてからステップS314に進み、リーチBに
おける右図柄停止までの時間をセットして図13の処理
に戻ることとなる。
と判定した場合には、ステップS313に移行して、リ
ーチBに対応する音声合成並びにランプの点灯パターン
をセットしてからステップS314に進み、リーチBに
おける右図柄停止までの時間をセットして図13の処理
に戻ることとなる。
【0101】次に、図18のフローチャートを参照して
図14の前記ステップS810の右図柄停止監視処理の
処理手順について述べる。ステップS400では、リー
チCであるか否かが判定され、”Yes”の場合にはス
テップS403に移行し、”No”の場合にはステップ
S401に移行する。
図14の前記ステップS810の右図柄停止監視処理の
処理手順について述べる。ステップS400では、リー
チCであるか否かが判定され、”Yes”の場合にはス
テップS403に移行し、”No”の場合にはステップ
S401に移行する。
【0102】ステップS401では、音声合成コントロ
ールブロックをセットしてステップS402に進み、音
出力停止命令をセットしてからステップS403に移行
する。ステップS403では、大当り判定処理のサブル
ーチンを実行してからステップS404に進み、大当り
ステータスを設定するサブルーチンを実行してステップ
S405に移行する。
ールブロックをセットしてステップS402に進み、音
出力停止命令をセットしてからステップS403に移行
する。ステップS403では、大当り判定処理のサブル
ーチンを実行してからステップS404に進み、大当り
ステータスを設定するサブルーチンを実行してステップ
S405に移行する。
【0103】ステップS405では、大当りか否かの判
定を行い、大当りであると判定した場合にはステップS
409に移行し、大当りではないと判定した場合にはス
テップS406に進む。ステップS406では、普段処
理開始の監視の処理番号を設定してステップS407に
移行し、前記RAM611内に累積的に記憶されている
ハズレ回数を更新してからステップS408に進む。こ
れにより、本発明の主旨のひとつであるパチンコ遊技機
Pにおける総ハズレ回数に関するデータが取得可能とな
る。
定を行い、大当りであると判定した場合にはステップS
409に移行し、大当りではないと判定した場合にはス
テップS406に進む。ステップS406では、普段処
理開始の監視の処理番号を設定してステップS407に
移行し、前記RAM611内に累積的に記憶されている
ハズレ回数を更新してからステップS408に進む。こ
れにより、本発明の主旨のひとつであるパチンコ遊技機
Pにおける総ハズレ回数に関するデータが取得可能とな
る。
【0104】ステップS408では、ランプコントロー
ルブロックをセットしてからステップS409に進ん
で、前記RAM611および管理装置900に接続され
る外部端子に対して出力される回転情報をセットしてス
テップS410に移行し、回転情報タイマのスイッチS
W1処理タイマを例えば128msにセットしてステッ
プS411に進む。ステップS411では回転カウンタ
(即ち、RAM611の所定記憶領域611aに設定さ
れた回転回数のカウンタ領域)を更新して図13の処理
に戻る。これにより、本発明の主旨のひとつであるパチ
ンコ遊技機Pにおける可変表示装置の回転回数に関する
データが取得可能となる。
ルブロックをセットしてからステップS409に進ん
で、前記RAM611および管理装置900に接続され
る外部端子に対して出力される回転情報をセットしてス
テップS410に移行し、回転情報タイマのスイッチS
W1処理タイマを例えば128msにセットしてステッ
プS411に進む。ステップS411では回転カウンタ
(即ち、RAM611の所定記憶領域611aに設定さ
れた回転回数のカウンタ領域)を更新して図13の処理
に戻る。これにより、本発明の主旨のひとつであるパチ
ンコ遊技機Pにおける可変表示装置の回転回数に関する
データが取得可能となる。
【0105】次に、図19のフローチャートを参照して
図14の前記ステップS811のファンファーレ前半監
視処理の処理手順について述べる。ステップS500で
は、大当り情報をセットしてステップS501に進み、
当り図柄チェックのサブルーチンを実行してからステッ
プS502に移行する。
図14の前記ステップS811のファンファーレ前半監
視処理の処理手順について述べる。ステップS500で
は、大当り情報をセットしてステップS501に進み、
当り図柄チェックのサブルーチンを実行してからステッ
プS502に移行する。
【0106】ステップS502では、当り図柄であるか
否かが判定され、当り図柄でないと判定した場合にはス
テップS507に移行してファンファーレA(所定のメ
ロディー)のコマンドをセットしてステップS504に
進み、当り図柄であると判定した場合にはステップS5
03に移行してファンファーレC(所定のメロディー)
のコマンドをセットしてステップS504に進む。
否かが判定され、当り図柄でないと判定した場合にはス
テップS507に移行してファンファーレA(所定のメ
ロディー)のコマンドをセットしてステップS504に
進み、当り図柄であると判定した場合にはステップS5
03に移行してファンファーレC(所定のメロディー)
のコマンドをセットしてステップS504に進む。
【0107】ステップS504では、ファンファーレ音
をセットしてステップS505に移行し、ファンファー
レ前半の時間をセットしてステップS506に進み、ラ
ンプコントロールブロックをセットして図13の処理に
戻る。
をセットしてステップS505に移行し、ファンファー
レ前半の時間をセットしてステップS506に進み、ラ
ンプコントロールブロックをセットして図13の処理に
戻る。
【0108】図20のフローチャートは、図14の前記
ステップS812のファンファーレ後半監視処理の処理
手順を示し、ステップS600では、ランプ,音処理ブ
ロックをセットしてからステップS601に移行し、V
スイッチのフラグをクリアし、後半の時間をセットして
から図13の処理に戻る。
ステップS812のファンファーレ後半監視処理の処理
手順を示し、ステップS600では、ランプ,音処理ブ
ロックをセットしてからステップS601に移行し、V
スイッチのフラグをクリアし、後半の時間をセットして
から図13の処理に戻る。
【0109】図21のフローチャートは、図14の前記
ステップS813の大当り監視処理の処理手順を示す。
ステップS700では、大当り音声合成とランプ処理の
ブロックをセットしてステップS701に移行し、SO
L−A,SOL−Bをオン状態にしてからステップS7
02に進む。
ステップS813の大当り監視処理の処理手順を示す。
ステップS700では、大当り音声合成とランプ処理の
ブロックをセットしてステップS701に移行し、SO
L−A,SOL−Bをオン状態にしてからステップS7
02に進む。
【0110】ステップS702では、コマンド処理ブロ
ックのセットと、SOL−Aオン時間のセットを行って
からステップS703に移行する。ステップS703で
は、継続回数のコマンドをセットしてステップS704
に進み、SOL−Aのカウントを更新してステップS7
05に移行する。
ックのセットと、SOL−Aオン時間のセットを行って
からステップS703に移行する。ステップS703で
は、継続回数のコマンドをセットしてステップS704
に進み、SOL−Aのカウントを更新してステップS7
05に移行する。
【0111】ステップS705では、初回の大当りであ
るか否かが判定され、”No”の場合にはそのまま図1
3の処理に戻り、”Yes”の場合にはステップS70
6に進んで大当り動作音をセットしてから図13の処理
に戻ることとなる。
るか否かが判定され、”No”の場合にはそのまま図1
3の処理に戻り、”Yes”の場合にはステップS70
6に進んで大当り動作音をセットしてから図13の処理
に戻ることとなる。
【0112】図22のフローチャートは、図14の前記
ステップS814のインターバル前半監視処理の処理手
順を示す。ステップS900では、SOL−AとSOL
−Bをオン状態にしてからステップS901に移行し、
所謂パンクのチェックを行うサブルーチンを実行してス
テップS902に進む。
ステップS814のインターバル前半監視処理の処理手
順を示す。ステップS900では、SOL−AとSOL
−Bをオン状態にしてからステップS901に移行し、
所謂パンクのチェックを行うサブルーチンを実行してス
テップS902に進む。
【0113】ステップS902では、パンクか否かが判
定され、”Yes”の場合にはステップS903に移行
し、音出力停止命令をセットしてステップS904に進
み、大当り終了ランプのセットと、音声合成をセットし
てステップS905に移行し、玉噛みタイマ,インター
バル,前半時間,大当り終了コマンド,処理番号セット
を行ってからステップS906に進む。
定され、”Yes”の場合にはステップS903に移行
し、音出力停止命令をセットしてステップS904に進
み、大当り終了ランプのセットと、音声合成をセットし
てステップS905に移行し、玉噛みタイマ,インター
バル,前半時間,大当り終了コマンド,処理番号セット
を行ってからステップS906に進む。
【0114】一方、前記ステップS902で”No”と
判定した場合には、ステップS908に移行してインタ
ーバル装飾表示(例えば、図34の(A),(B),
(C)に示すような表示)をセットするサブルーチンを
実行してからステップS909に進み、玉噛みタイマ,
インターバル,前半時間のセットを行ってからステップ
S906に移行する。
判定した場合には、ステップS908に移行してインタ
ーバル装飾表示(例えば、図34の(A),(B),
(C)に示すような表示)をセットするサブルーチンを
実行してからステップS909に進み、玉噛みタイマ,
インターバル,前半時間のセットを行ってからステップ
S906に移行する。
【0115】ステップS906では、テンカウントが
「0」か否かが判定され、”No”の場合には図13の
処理に戻り、”Yes”の場合にはステップS907に
移行して不正処理のイニシャルを行うサブルーチンを実
行した後、一連の処理を終了することとなる。
「0」か否かが判定され、”No”の場合には図13の
処理に戻り、”Yes”の場合にはステップS907に
移行して不正処理のイニシャルを行うサブルーチンを実
行した後、一連の処理を終了することとなる。
【0116】図23のフローチャートは、図14の前記
ステップS815のインターバル後半監視処理の処理手
順を示す。ステップS1000では、Vスイッチフラグ
およびテンカウントのクリアを行ってからステップS1
001に移行し、大当り処理番号およびインターバル後
半時間のセットを行ってステップS1002に進む。
ステップS815のインターバル後半監視処理の処理手
順を示す。ステップS1000では、Vスイッチフラグ
およびテンカウントのクリアを行ってからステップS1
001に移行し、大当り処理番号およびインターバル後
半時間のセットを行ってステップS1002に進む。
【0117】ステップS1002では、センサーコント
ロールブロックの閉塞命令のセットを行ってからステッ
プS1003に進み、SOL−A,SOL−Bのオフセ
ットを行って図13の処理に戻る。
ロールブロックの閉塞命令のセットを行ってからステッ
プS1003に進み、SOL−A,SOL−Bのオフセ
ットを行って図13の処理に戻る。
【0118】図24のフローチャートは、図14の前記
ステップS816の大当り終了監視処理の処理手順を示
す。ステップS1100では、Vスイッチフラグおよび
テンカウントのクリアを行ってからステップS1101
に移行し、継続カウントをクリアしてステップS110
2に進む。
ステップS816の大当り終了監視処理の処理手順を示
す。ステップS1100では、Vスイッチフラグおよび
テンカウントのクリアを行ってからステップS1101
に移行し、継続カウントをクリアしてステップS110
2に進む。
【0119】ステップS1102では、普段処理(図3
3に示すような表示を行う)開始までの時間をセットし
てステップS1103に移行し、センサーコントロール
ブロックのV閉塞をセットしてからステップS1104
に移行し、SOL−A,SOL−Bのオフをセットして
ステップS1105に進む。ステップS1105では、
大当り回数カウンタ(即ち、前記RAM611内の所定
記憶領域611a内に設定される大当り発生回数のカウ
ンタ領域)を更新して図13の処理に戻ることとなる。
これにより、本発明の主旨の一つである大当り発生回数
に関するデータの取得が可能となる。
3に示すような表示を行う)開始までの時間をセットし
てステップS1103に移行し、センサーコントロール
ブロックのV閉塞をセットしてからステップS1104
に移行し、SOL−A,SOL−Bのオフをセットして
ステップS1105に進む。ステップS1105では、
大当り回数カウンタ(即ち、前記RAM611内の所定
記憶領域611a内に設定される大当り発生回数のカウ
ンタ領域)を更新して図13の処理に戻ることとなる。
これにより、本発明の主旨の一つである大当り発生回数
に関するデータの取得が可能となる。
【0120】図25のフローチャートは、図14の前記
ステップS817の普段処理開始監視処理の処理手順を
示す。ステップS1200では、大当り情報をオフして
ステップS1201に移行し、普段のランプおよびLE
Dの設定を行うサブルーチンを実行してステップS12
02に進む。ステップS1202では、処理番号をクリ
アしてステップS1203に移行し、呼び込み開始監視
タイマをセットしてから図13の処理に戻ることとな
る。
ステップS817の普段処理開始監視処理の処理手順を
示す。ステップS1200では、大当り情報をオフして
ステップS1201に移行し、普段のランプおよびLE
Dの設定を行うサブルーチンを実行してステップS12
02に進む。ステップS1202では、処理番号をクリ
アしてステップS1203に移行し、呼び込み開始監視
タイマをセットしてから図13の処理に戻ることとな
る。
【0121】次に、図26のフローチャートの基づい
て、図18の前記ステップS403の大当り判定処理、
並びに図11の前記ステップS48の当り判定処理の処
理手順について説明する。まず、大当り判定処理の場合
には、ステップS2000で図柄停止時の判定エリアを
セットしてからステップS2001に移行する。
て、図18の前記ステップS403の大当り判定処理、
並びに図11の前記ステップS48の当り判定処理の処
理手順について説明する。まず、大当り判定処理の場合
には、ステップS2000で図柄停止時の判定エリアを
セットしてからステップS2001に移行する。
【0122】ステップS2001では、左図柄と中図柄
が一致するか否かが判定され、”No”の場合にはステ
ップS2004に移行し、”Yes”の場合にはステッ
プS2002に進む。ステップS2002では、中図柄
と右図柄が一致するか否かが判定され、”Yes”の場
合にはステップS2003に移行して当りフラグをセッ
トしてから図18の処理に戻り、”No”の場合にはス
テップS2004に移行して当りフラグをリセットして
から図18の処理に戻る。
が一致するか否かが判定され、”No”の場合にはステ
ップS2004に移行し、”Yes”の場合にはステッ
プS2002に進む。ステップS2002では、中図柄
と右図柄が一致するか否かが判定され、”Yes”の場
合にはステップS2003に移行して当りフラグをセッ
トしてから図18の処理に戻り、”No”の場合にはス
テップS2004に移行して当りフラグをリセットして
から図18の処理に戻る。
【0123】一方、当り判定処理を行う場合には、ステ
ップS2005で停止図柄更新時の判定エリアをセット
してから前記ステップS2001からS2004までの
処理が行われることとなる。
ップS2005で停止図柄更新時の判定エリアをセット
してから前記ステップS2001からS2004までの
処理が行われることとなる。
【0124】図27のフローチャートは、本発明の根幹
の一部を成す遊技制御装置100で実現される演算手段
604によって実行される演算処理の処理手順を示す。
ステップS3000では、実確率値演算、即ち前記RA
M611に格納されているデータに基づいて「大当りカ
ウンタの回数データ/回転カウンタの回数データ」の演
算を行ってから、ステップS3001に移行する。ステ
ップS3001では、始動口入賞率演算、即ち前記RA
M611に格納されているデータに基づいて「回転カウ
ンタの回数データ/実稼働時間」の演算を行って処理を
終了する。
の一部を成す遊技制御装置100で実現される演算手段
604によって実行される演算処理の処理手順を示す。
ステップS3000では、実確率値演算、即ち前記RA
M611に格納されているデータに基づいて「大当りカ
ウンタの回数データ/回転カウンタの回数データ」の演
算を行ってから、ステップS3001に移行する。ステ
ップS3001では、始動口入賞率演算、即ち前記RA
M611に格納されているデータに基づいて「回転カウ
ンタの回数データ/実稼働時間」の演算を行って処理を
終了する。
【0125】次に、図28のフローチャートに基づい
て、本発明の根幹の一部を成す前記データ出力用スイッ
チ群18が操作された際に実行される表示スイッチ処理
の制御処理手順について説明する。まず、ステップS4
000では、「ハズレ」出力スイッチ18eがオンされ
たか否かが判定され、”No”の場合にはステップS4
002に移行し、”Yes”の場合にはステップS40
01に進む。
て、本発明の根幹の一部を成す前記データ出力用スイッ
チ群18が操作された際に実行される表示スイッチ処理
の制御処理手順について説明する。まず、ステップS4
000では、「ハズレ」出力スイッチ18eがオンされ
たか否かが判定され、”No”の場合にはステップS4
002に移行し、”Yes”の場合にはステップS40
01に進む。
【0126】ステップS4001では、RAM611の
所定記憶領域611aに記憶されているハズレ発生回数
を読み出し、前記データ表示器16に例えば5秒間表示
してからステップS4002に移行する。ステップS4
002では、「大当り回数」出力スイッチ18dがオン
されたか否か判定され、”No”の場合にはステップS
4004に移行し、”Yes”の場合にはステップS4
003に進む。
所定記憶領域611aに記憶されているハズレ発生回数
を読み出し、前記データ表示器16に例えば5秒間表示
してからステップS4002に移行する。ステップS4
002では、「大当り回数」出力スイッチ18dがオン
されたか否か判定され、”No”の場合にはステップS
4004に移行し、”Yes”の場合にはステップS4
003に進む。
【0127】ステップS4003では、RAM611の
所定記憶領域611aに記憶されている大当り発生回数
を読み出し、前記データ表示器16に例えば5秒間表示
してからステップS4004に移行する。ステップS4
004では、「回転回数」出力スイッチ18cがオンさ
れたか否かが判定され、”No”の場合にはステップS
4006に移行し、「Yes」の場合にはステップS4
005に進む。
所定記憶領域611aに記憶されている大当り発生回数
を読み出し、前記データ表示器16に例えば5秒間表示
してからステップS4004に移行する。ステップS4
004では、「回転回数」出力スイッチ18cがオンさ
れたか否かが判定され、”No”の場合にはステップS
4006に移行し、「Yes」の場合にはステップS4
005に進む。
【0128】ステップS4005では、RAM611の
所定記憶領域611aに記憶されている可変表示装置の
回転回数を読み出し、前記データ表示器16に例えば5
秒間表示してからステップS4006に移行する。ステ
ップS4006では、「大当り確率」出力スイッチ18
bがオンされたか否かが判定され、”No”の場合には
ステップS4008に移行し、”Yes”の場合にはス
テップS4007に進む。
所定記憶領域611aに記憶されている可変表示装置の
回転回数を読み出し、前記データ表示器16に例えば5
秒間表示してからステップS4006に移行する。ステ
ップS4006では、「大当り確率」出力スイッチ18
bがオンされたか否かが判定され、”No”の場合には
ステップS4008に移行し、”Yes”の場合にはス
テップS4007に進む。
【0129】ステップS4007では、RAM611の
所定記憶領域611aに記憶されている大当り発生確率
値を読み出し、前記データ表示器16に例えば5秒間表
示してからステップS4008に移行する。ステップS
4008では、「始動口入賞率」出力スイッチ18aが
オンされたか否かが判定され、”No”の場合にはリセ
ット待ちの状態となり、”Yes”の場合にはステップ
S4009に進む。
所定記憶領域611aに記憶されている大当り発生確率
値を読み出し、前記データ表示器16に例えば5秒間表
示してからステップS4008に移行する。ステップS
4008では、「始動口入賞率」出力スイッチ18aが
オンされたか否かが判定され、”No”の場合にはリセ
ット待ちの状態となり、”Yes”の場合にはステップ
S4009に進む。
【0130】ステップS4009では、RAM611の
所定記憶領域611aに記憶されている始動口の入賞率
を読み出し、前記データ表示器16に例えば5秒間表示
してからリセット待ちの状態となる。以上の処理によっ
て、データ出力用スイッチ群18の操作に基づいて、所
望のデータをデータ表示器16に表示させて知得するこ
とが可能となる。
所定記憶領域611aに記憶されている始動口の入賞率
を読み出し、前記データ表示器16に例えば5秒間表示
してからリセット待ちの状態となる。以上の処理によっ
て、データ出力用スイッチ群18の操作に基づいて、所
望のデータをデータ表示器16に表示させて知得するこ
とが可能となる。
【0131】したがって、遊技者は各種データTDを参
考にして、希望するパチンコ遊技機を選択することがで
き、また、遊技店側は各種データに基づいて各遊技機の
特性を迅速且つ的確に把握することが可能となり、適切
なクギ調整等を行うことができる。また、従来のように
管理装置900から各遊技機に対して各種データをフィ
ードバックさせる面倒な処理が不要となるため、管理装
置900の負担を軽減でき、迅速なデータ処理が可能と
なる。
考にして、希望するパチンコ遊技機を選択することがで
き、また、遊技店側は各種データに基づいて各遊技機の
特性を迅速且つ的確に把握することが可能となり、適切
なクギ調整等を行うことができる。また、従来のように
管理装置900から各遊技機に対して各種データをフィ
ードバックさせる面倒な処理が不要となるため、管理装
置900の負担を軽減でき、迅速なデータ処理が可能と
なる。
【0132】尚、具体的な処理手順の説明は省略する
が、データ出力用スイッチ群18が操作された際には、
前記表示スイッチ処理と連関して、前記プリンター17
に前記各種データTDを印字出力するよう成されてい
る。また、外部出力端子を介して前記各種データTD
は、管理装置900に対しても送信されて収集,分析さ
れることとなる。
が、データ出力用スイッチ群18が操作された際には、
前記表示スイッチ処理と連関して、前記プリンター17
に前記各種データTDを印字出力するよう成されてい
る。また、外部出力端子を介して前記各種データTD
は、管理装置900に対しても送信されて収集,分析さ
れることとなる。
【0133】次に、図29,図30に示すフローチャー
トに基づいて、リーチ状態に対応する動作の一つである
大当り予告を複数回に亘って行う前記ステップS83の
大当り予告処理の制御手順を説明する。先ず、ステップ
S1300では、予告処理タイマの更新であるか否かが
判定され、タイマが「0」でない場合には、図9のメイ
ン処理に戻り、タイマが「0」である場合には、ステッ
プS1301に移行する。
トに基づいて、リーチ状態に対応する動作の一つである
大当り予告を複数回に亘って行う前記ステップS83の
大当り予告処理の制御手順を説明する。先ず、ステップ
S1300では、予告処理タイマの更新であるか否かが
判定され、タイマが「0」でない場合には、図9のメイ
ン処理に戻り、タイマが「0」である場合には、ステッ
プS1301に移行する。
【0134】ステップS1301では、大当りチェック
が行われ、ハズレである場合にはステップS1316に
進んで、はずれ図柄を設定してからステップS1303
に移行し、当りである場合にはステップS1302に進
んで、当り図柄を設定してからステップS1303に移
行する。
が行われ、ハズレである場合にはステップS1316に
進んで、はずれ図柄を設定してからステップS1303
に移行し、当りである場合にはステップS1302に進
んで、当り図柄を設定してからステップS1303に移
行する。
【0135】ステップS1303では、判定ステータス
を設定し、ハズレである場合にはステップS1310に
移行して、はずれ設定を行ってからステップS1318
にジャンプする。また、前記ステップS1303におい
て、判定ステータスがリーチを指示する場合には、ステ
ップS1304に移行して、第1予告振り分けであるか
否かが判定される。
を設定し、ハズレである場合にはステップS1310に
移行して、はずれ設定を行ってからステップS1318
にジャンプする。また、前記ステップS1303におい
て、判定ステータスがリーチを指示する場合には、ステ
ップS1304に移行して、第1予告振り分けであるか
否かが判定される。
【0136】ここで、図38の図表を参照して前記ステ
ップS1303で行われる判定ステータスの設定例を説
明すると、当り図柄の場合(例えば、「3,3,3」や
「7,7,7」等)は設定値を「0」にし、当り図柄と
前後に一つずれる場合(例えば、「3,3,2」や
「3,3,4」等)は設定値を「1」にし、当り図柄と
前後に二つずれる場合(例えば、「3,3,1」や
「3,3,5」等)は設定値を「2」にし、また、当り
図柄と三つ以上ずれる場合(例えば、「3,3,0」や
「3,3,9」等)は設定値を「3」にする。
ップS1303で行われる判定ステータスの設定例を説
明すると、当り図柄の場合(例えば、「3,3,3」や
「7,7,7」等)は設定値を「0」にし、当り図柄と
前後に一つずれる場合(例えば、「3,3,2」や
「3,3,4」等)は設定値を「1」にし、当り図柄と
前後に二つずれる場合(例えば、「3,3,1」や
「3,3,5」等)は設定値を「2」にし、また、当り
図柄と三つ以上ずれる場合(例えば、「3,3,0」や
「3,3,9」等)は設定値を「3」にする。
【0137】次いで、図39の図表を参照して、予告振
り分け(三段階に振り分ける場合)の例を説明すると、
第1予告振り分けについては、設定値が「0」の場合に
は定数を「70」にし、設定値が「1」の場合には定数
を「30」にし、設定値が「2」の場合には定数を「4
0」にし、設定値が「3」の場合には定数を「0」にす
る。
り分け(三段階に振り分ける場合)の例を説明すると、
第1予告振り分けについては、設定値が「0」の場合に
は定数を「70」にし、設定値が「1」の場合には定数
を「30」にし、設定値が「2」の場合には定数を「4
0」にし、設定値が「3」の場合には定数を「0」にす
る。
【0138】また、第2予告振り分けについては、設定
値が「0」の場合には定数を「40」にし、設定値が
「1」の場合には定数を「5」にし、設定値が「2」の
場合には定数を「0」にし、設定値が「3」の場合には
定数を指定しない。第3予告振り分けについては、設定
値が「0」の場合には定数を「15」にし、設定値が
「1」の場合には定数を「2」にし、設定値が「2」お
よび「3」の場合には定数を指定しない。尚、前記各定
数は設定確率の分子に相当している。
値が「0」の場合には定数を「40」にし、設定値が
「1」の場合には定数を「5」にし、設定値が「2」の
場合には定数を「0」にし、設定値が「3」の場合には
定数を指定しない。第3予告振り分けについては、設定
値が「0」の場合には定数を「15」にし、設定値が
「1」の場合には定数を「2」にし、設定値が「2」お
よび「3」の場合には定数を指定しない。尚、前記各定
数は設定確率の分子に相当している。
【0139】そして、前記ステップS1304の第1予
告振り分けでは、定数30未満の場合にはステップS1
305に移行し、定数30以上の場合にはステップS1
311に移行する。ステップS1311では、リーチ状
態が前記(d)であるか或いは(e)であるかが判定さ
れ、リーチ状態は(e)であると判定した場合、即ち右
停止図柄が、英文字(A〜G)或いは所定のキャラクタ
ー(係長,課長・・・)である場合(例えば、「A,
A,A」,「社長,社長,OL」等)には、ステップS
1314に移行して、リーチA(即ち、通常リーチ)に
設定してからステップS1316に進む。
告振り分けでは、定数30未満の場合にはステップS1
305に移行し、定数30以上の場合にはステップS1
311に移行する。ステップS1311では、リーチ状
態が前記(d)であるか或いは(e)であるかが判定さ
れ、リーチ状態は(e)であると判定した場合、即ち右
停止図柄が、英文字(A〜G)或いは所定のキャラクタ
ー(係長,課長・・・)である場合(例えば、「A,
A,A」,「社長,社長,OL」等)には、ステップS
1314に移行して、リーチA(即ち、通常リーチ)に
設定してからステップS1316に進む。
【0140】一方、前記ステップS1311でリーチ状
態は(d)であると判定した場合、即ち右停止図柄が、
当り数字図柄から前後に三つ以上ずれている場合(例え
ば、「3,3,7」,「7,7,1」等)には、ステッ
プS1312に移行して、リーチC(即ち、複数回のリ
ーチ動作実行)に設定してからステップS1313に移
行する。
態は(d)であると判定した場合、即ち右停止図柄が、
当り数字図柄から前後に三つ以上ずれている場合(例え
ば、「3,3,7」,「7,7,1」等)には、ステッ
プS1312に移行して、リーチC(即ち、複数回のリ
ーチ動作実行)に設定してからステップS1313に移
行する。
【0141】ステップS1313では、リフレッシュレ
ジスタ(Rレジスタ)に格納された乱数値が奇数である
か否か判定され、奇数であると判定した場合には、二回
のリーチ動作を行うべくステップS1315に移行し
て、リーチ動作1回目となる仮ハズレ図柄(即ち、ダミ
ーとなる当り以外の図柄)を設定してステップS131
6に進む。また、ステップS1313で奇数ではない、
即ち偶数であると判定した場合にはそのままステップS
1316に進む。
ジスタ(Rレジスタ)に格納された乱数値が奇数である
か否か判定され、奇数であると判定した場合には、二回
のリーチ動作を行うべくステップS1315に移行し
て、リーチ動作1回目となる仮ハズレ図柄(即ち、ダミ
ーとなる当り以外の図柄)を設定してステップS131
6に進む。また、ステップS1313で奇数ではない、
即ち偶数であると判定した場合にはそのままステップS
1316に進む。
【0142】また、ステップS1305では、第2予告
振り分けが行われ、定数が5以下の場合にはステップS
1309に移行し、リーチB(即ち、所謂スペシャルリ
ーチ)に設定してからステップS1316に進み、定数
が5未満の場合にはステップS1306に移行する。
振り分けが行われ、定数が5以下の場合にはステップS
1309に移行し、リーチB(即ち、所謂スペシャルリ
ーチ)に設定してからステップS1316に進み、定数
が5未満の場合にはステップS1306に移行する。
【0143】ステップS1306では、第3予告振り分
けが行われ、定数が15未満の場合にはステップS13
07に移行して、図34の(A)に示すような表示(例
えば、「ギョウセキアップ」等)を行う予告表示Aを設
定し、例えば大当りの発生確率を50%にしてからステ
ップS1309に進み、リーチBに設定してステップS
1316に移行する。
けが行われ、定数が15未満の場合にはステップS13
07に移行して、図34の(A)に示すような表示(例
えば、「ギョウセキアップ」等)を行う予告表示Aを設
定し、例えば大当りの発生確率を50%にしてからステ
ップS1309に進み、リーチBに設定してステップS
1316に移行する。
【0144】一方、前記ステップS1306で定数が1
5以上であると判定した場合には、図34の(B)に示
すような表示(例えば、「ヤッタネ昇進!」等)を行う
予告表示Bを設定し、例えば大当りの発生確率を85%
にしてからステップS1309に進み、リーチBに設定
してステップS1316に移行する。
5以上であると判定した場合には、図34の(B)に示
すような表示(例えば、「ヤッタネ昇進!」等)を行う
予告表示Bを設定し、例えば大当りの発生確率を85%
にしてからステップS1309に進み、リーチBに設定
してステップS1316に移行する。
【0145】ステップS1316では、ハズレの回数が
600回以上であるか否かが判定され、”No”である
場合にはステップS1318に移行し、”Yes”であ
る場合にはステップS1317に進む。ステップS13
17では、例えば「ファイト」という音声の合成を設定
してステップS1318に移行し、図柄の停止コマンド
を設定してステップS1319に進む。ステップS13
19では、図柄の送り駒数を設定してステップS132
0に進み、停止図柄を設定して図9のメイン処理に戻る
こととなる。
600回以上であるか否かが判定され、”No”である
場合にはステップS1318に移行し、”Yes”であ
る場合にはステップS1317に進む。ステップS13
17では、例えば「ファイト」という音声の合成を設定
してステップS1318に移行し、図柄の停止コマンド
を設定してステップS1319に進む。ステップS13
19では、図柄の送り駒数を設定してステップS132
0に進み、停止図柄を設定して図9のメイン処理に戻る
こととなる。
【0146】以上の処理によって、図柄配列に対応する
設定値に基づいて決定される各予告振り分けの定数にし
たがって、リーチ状態がリーチA,リーチB,リーチC
の何れかに設定される。そして、リーチCに設定された
場合には取り込んだ乱数値の値に応じて(奇数であるか
偶数であるかに応じて)、複数回(本実施例では2回)
のリーチ動作が繰り返されて、遊技者に複数回の大当り
発生の機会を与えて期待感を高めることができる。ま
た、複数回のリーチ動作を所定の確率で実行することに
より、今までにないリーチ状態を演出することが可能と
なり、遊技者の興趣を高めることができる。
設定値に基づいて決定される各予告振り分けの定数にし
たがって、リーチ状態がリーチA,リーチB,リーチC
の何れかに設定される。そして、リーチCに設定された
場合には取り込んだ乱数値の値に応じて(奇数であるか
偶数であるかに応じて)、複数回(本実施例では2回)
のリーチ動作が繰り返されて、遊技者に複数回の大当り
発生の機会を与えて期待感を高めることができる。ま
た、複数回のリーチ動作を所定の確率で実行することに
より、今までにないリーチ状態を演出することが可能と
なり、遊技者の興趣を高めることができる。
【0147】次に、図31に基づいて図18の前記ステ
ップS404の大当りステータス設定の処理手順につい
て説明する。ステップS1400では、ハズレであるか
否かが判定され、”Yes”である場合にはそのまま図
18の処理に戻り、”No”の場合にはステップS14
01に移行する。
ップS404の大当りステータス設定の処理手順につい
て説明する。ステップS1400では、ハズレであるか
否かが判定され、”Yes”である場合にはそのまま図
18の処理に戻り、”No”の場合にはステップS14
01に移行する。
【0148】ステップS1401では、600回以上ハ
ズレを生じたか否かが判定され、”No”である場合に
は、ステップS1404に移行してリーチ状態が前記
(d)であるか或いは(e)であるかが判定される。そ
して、リーチ状態が(d)であると判定した場合にはス
テップS1405に移行して、数字図柄当りステータス
を設定してステップS1403に進み、リーチ状態が
(e)であると判定した場合にはステップS1406に
移行して英字図柄(或いは所定図柄)当りステータスを
設定してステップS1403に進む。
ズレを生じたか否かが判定され、”No”である場合に
は、ステップS1404に移行してリーチ状態が前記
(d)であるか或いは(e)であるかが判定される。そ
して、リーチ状態が(d)であると判定した場合にはス
テップS1405に移行して、数字図柄当りステータス
を設定してステップS1403に進み、リーチ状態が
(e)であると判定した場合にはステップS1406に
移行して英字図柄(或いは所定図柄)当りステータスを
設定してステップS1403に進む。
【0149】一方、前記ステップS1401で600回
以上ハズレを生じたと判定した場合には、ステップS1
402に移行して600回ハズレた後の当りステータス
を設定して大当りの発生確率を高めてからステップS1
403に進み、ハズレ回数カウンタをクリアして図18
の処理に戻ることとなる。これにより、ハズレ回数が所
定数以上(本実施例では600回以上)になった場合に
は、大当りの発生率を高めて遊技者の興趣を保つように
できる。
以上ハズレを生じたと判定した場合には、ステップS1
402に移行して600回ハズレた後の当りステータス
を設定して大当りの発生確率を高めてからステップS1
403に進み、ハズレ回数カウンタをクリアして図18
の処理に戻ることとなる。これにより、ハズレ回数が所
定数以上(本実施例では600回以上)になった場合に
は、大当りの発生率を高めて遊技者の興趣を保つように
できる。
【0150】以上述べたように、本実施例に係る遊技機
では、図柄等の識別情報の停止表示結果に関する各種デ
ータ(大当り発生回数,ハズレ発生回数,大当り発生確
率,入賞率等)の記憶が可能であり、また、それらの情
報を容易且つ迅速に利用できようになる。
では、図柄等の識別情報の停止表示結果に関する各種デ
ータ(大当り発生回数,ハズレ発生回数,大当り発生確
率,入賞率等)の記憶が可能であり、また、それらの情
報を容易且つ迅速に利用できようになる。
【0151】尚、本実施例では、識別情報の停止表示結
果に関する各種データ各の表示を、専用のデータ表示器
16で行う場合について説明したが、これに限らず、例
えば、可変表示装置としてのカラー液晶ディスプレイ5
にそれらのデータを表示出力するように構成してもよ
い。また、可変表示装置における可変表示ゲームの進行
中にデータ出力用スイッチ群18が操作された際に、そ
の可変表示ゲームを一時中断して各種データを表示する
ように制御することも可能である。
果に関する各種データ各の表示を、専用のデータ表示器
16で行う場合について説明したが、これに限らず、例
えば、可変表示装置としてのカラー液晶ディスプレイ5
にそれらのデータを表示出力するように構成してもよ
い。また、可変表示装置における可変表示ゲームの進行
中にデータ出力用スイッチ群18が操作された際に、そ
の可変表示ゲームを一時中断して各種データを表示する
ように制御することも可能である。
【0152】また、本実施例では、データ出力用スイッ
チ群18が操作された際に所定時間に限り各種データが
出力されるように構成した場合について説明したが、こ
れに限らず、例えば、パチンコ遊技機Pの稼働中は常時
それらのデータを出力表示する構成としても良い。
チ群18が操作された際に所定時間に限り各種データが
出力されるように構成した場合について説明したが、こ
れに限らず、例えば、パチンコ遊技機Pの稼働中は常時
それらのデータを出力表示する構成としても良い。
【0153】
【発明の効果】以上述べたように、本発明に係る遊技機
によれば、表示制御手段による識別情報の停止表示結果
に関する情報(例えば、当り状態の発生回数、準当り状
態の発生回数、或いはハズレ状態の発生回数等)を累積
的に記憶する停止表示結果記憶手段(例えば、RAM
等)を備えているため、それらの情報を容易且つ迅速に
利用でき、また、管理装置の負担を低減することができ
るという優れた効果がある。
によれば、表示制御手段による識別情報の停止表示結果
に関する情報(例えば、当り状態の発生回数、準当り状
態の発生回数、或いはハズレ状態の発生回数等)を累積
的に記憶する停止表示結果記憶手段(例えば、RAM
等)を備えているため、それらの情報を容易且つ迅速に
利用でき、また、管理装置の負担を低減することができ
るという優れた効果がある。
【0154】また、前記停止表示結果記憶手段が、所定
の条件が成立した際(例えば、特定状態検出手段によっ
て当り状態が検出された際)にその記憶内容(例えば、
ハズレ状態の発生回数)をリセットする記憶内容リセッ
ト手段を備える場合には、当りが生ずるまでのハズレ回
数を正確に把握することができ、各遊技機の特性を的確
に知ることができるという効果もある。
の条件が成立した際(例えば、特定状態検出手段によっ
て当り状態が検出された際)にその記憶内容(例えば、
ハズレ状態の発生回数)をリセットする記憶内容リセッ
ト手段を備える場合には、当りが生ずるまでのハズレ回
数を正確に把握することができ、各遊技機の特性を的確
に知ることができるという効果もある。
【0155】また、停止表示結果記憶手段の記憶内容に
基づいて所定のデータを算出する演算手段を備える構成
とした場合には、管理装置の演算処理にかかる負担を一
層軽減できると共に、大当りやリーチ状態の発生確率等
のデータを容易且つ迅速に知得することができるという
効果もある。
基づいて所定のデータを算出する演算手段を備える構成
とした場合には、管理装置の演算処理にかかる負担を一
層軽減できると共に、大当りやリーチ状態の発生確率等
のデータを容易且つ迅速に知得することができるという
効果もある。
【0156】また、停止表示結果記憶手段によって累積
的に記憶される識別情報の結果に関するデータ乃至は前
記演算手段によって算出される所定のデータを出力する
データ出力手段(例えば、視覚的出力装置、聴覚的出力
装置、印字出力装置、外部出力装置等)を備える場合に
は、必要とする情報を迅速に入手することができ、しか
も、従来のように管理装置から各遊技機に対して情報を
フィードバックさせるという面倒な制御が不要となり、
また、前記データ出力手段が、前記可変表示手段を流用
して構成される場合には、限られた遊技機の空間を有効
に使用することができるという効果もある。
的に記憶される識別情報の結果に関するデータ乃至は前
記演算手段によって算出される所定のデータを出力する
データ出力手段(例えば、視覚的出力装置、聴覚的出力
装置、印字出力装置、外部出力装置等)を備える場合に
は、必要とする情報を迅速に入手することができ、しか
も、従来のように管理装置から各遊技機に対して情報を
フィードバックさせるという面倒な制御が不要となり、
また、前記データ出力手段が、前記可変表示手段を流用
して構成される場合には、限られた遊技機の空間を有効
に使用することができるという効果もある。
【図1】本発明に係るパチンコ遊技機の全体を示す正面
図である。
図である。
【図2】該パチンコ遊技機の要部の正面図である。
【図3】該パチンコ遊技機の可変表示装置の外観を表し
た斜視図である。
た斜視図である。
【図4】該可変表示装置の分解図である。
【図5】該可変表示装置のカラー液晶ユニットUを表す
分解斜視図である。
分解斜視図である。
【図6】本発明に係るパチンコ遊技機の制御ブロック図
である。
である。
【図7】本発明に係るパチンコ遊技機の制御システムS
の概略構成を示すブロック図である。
の概略構成を示すブロック図である。
【図8】該制御システムSの信号の流れを表すブロック
図である。
図である。
【図9】該制御システムSによって行われるメイン処理
の制御処理手順を示すゼネラル・フローチャートであ
る。
の制御処理手順を示すゼネラル・フローチャートであ
る。
【図10】図9のメイン処理のステップS9の当り乱数
更新処理の制御処理手順を示すフローチャートである。
更新処理の制御処理手順を示すフローチャートである。
【図11】図9のメイン処理のステップS12の停止図
柄更新処理の制御処理手順を示すフローチャートであ
る。
柄更新処理の制御処理手順を示すフローチャートであ
る。
【図12】図9のメイン処理のステップS14の表示器
データ転送制御処理の制御処理手順を示すフローチャー
トである。
データ転送制御処理の制御処理手順を示すフローチャー
トである。
【図13】図9のメイン処理のステップS20の時分割
処理の制御処理手順を示すフローチャートである。
処理の制御処理手順を示すフローチャートである。
【図14】図13のステップS80のスイッチSW1処
理の制御処理手順を示すフローチャートである。
理の制御処理手順を示すフローチャートである。
【図15】図14のステップS807のスイッチSW
1,SW2A,SW2Bのスタート監視処理の制御処理
手順を示すフローチャートである。
1,SW2A,SW2Bのスタート監視処理の制御処理
手順を示すフローチャートである。
【図16】図14のステップS808の左図柄停止監視
処理の制御処理手順を示すフローチャートである。
処理の制御処理手順を示すフローチャートである。
【図17】図14のステップS809の中図柄停止監視
処理の制御処理手順を示すフローチャートである。
処理の制御処理手順を示すフローチャートである。
【図18】図14のステップS810の右図柄停止監視
処理の制御処理手順を示すフローチャートである。
処理の制御処理手順を示すフローチャートである。
【図19】図14のステップS811のファンファーレ
前半監視処理の制御処理手順を示すフローチャートであ
る。
前半監視処理の制御処理手順を示すフローチャートであ
る。
【図20】図14のステップS812のファンファーレ
後半監視処理の制御処理手順を示すフローチャートであ
る。
後半監視処理の制御処理手順を示すフローチャートであ
る。
【図21】図14のステップS813の大当り監視処理
の制御処理手順を示すフローチャートである。
の制御処理手順を示すフローチャートである。
【図22】図14のステップS814のインターバル前
半監視処理の制御処理手順を示すフローチャートであ
る。
半監視処理の制御処理手順を示すフローチャートであ
る。
【図23】図14のステップS815のインターバル後
半監視処理の制御処理手順を示すフローチャートであ
る。
半監視処理の制御処理手順を示すフローチャートであ
る。
【図24】図14のステップS816の大当り終了監視
処理の制御処理手順を示すフローチャートである。
処理の制御処理手順を示すフローチャートである。
【図25】図14のステップS817の普段処理開始監
視処理の制御処理手順を示すフローチャートである。
視処理の制御処理手順を示すフローチャートである。
【図26】図18のステップS403の大当り判定処理
並びに図11のステップS48の当り判定処理の制御処
理手順を示すフローチャートである。
並びに図11のステップS48の当り判定処理の制御処
理手順を示すフローチャートである。
【図27】演算手段604によって実行される演算処理
の処理手順を示すフローチャートである。
の処理手順を示すフローチャートである。
【図28】遊技制御装置100によって実行される表示
スイッチ処理の制御処理手順を示すフローチャートであ
る。
スイッチ処理の制御処理手順を示すフローチャートであ
る。
【図29】図13のステップS83の大当り予告処理の
制御処理手順を示すフローチャートである。
制御処理手順を示すフローチャートである。
【図30】図13のステップS83の大当り予告処理の
制御処理手順を示すフローチャートである。
制御処理手順を示すフローチャートである。
【図31】図18のステップS404の大当りステータ
ス設定処理の制御処理手順を示すフローチャートであ
る。
ス設定処理の制御処理手順を示すフローチャートであ
る。
【図32】本発明に係るパチンコ遊技機の液晶ディスプ
レイに変動表示される図柄を例示するイメージ図であ
る。
レイに変動表示される図柄を例示するイメージ図であ
る。
【図33】本発明に係るパチンコ遊技機の液晶ディスプ
レイに、通常時において表示される図柄を例示するイメ
ージ図である。
レイに、通常時において表示される図柄を例示するイメ
ージ図である。
【図34】本発明に係るパチンコ遊技機の液晶ディスプ
レイに表示される予告表示を例示するイメージ図であ
る。
レイに表示される予告表示を例示するイメージ図であ
る。
【図35】本発明に係るパチンコ遊技機の液晶ディスプ
レイに表示されるリーチ表示を例示するイメージ図であ
る。
レイに表示されるリーチ表示を例示するイメージ図であ
る。
【図36】本発明に係るパチンコ遊技機の液晶ディスプ
レイに表示されるリーチ表示を例示するイメージ図であ
る。
レイに表示されるリーチ表示を例示するイメージ図であ
る。
【図37】本発明に係るパチンコ遊技機の液晶ディスプ
レイに表示されるインターバル表示を例示するイメージ
図である。
レイに表示されるインターバル表示を例示するイメージ
図である。
【図38】図29のステップS1303における判定ス
テータスの設定例を示す図表である。
テータスの設定例を示す図表である。
【図39】図29のステップS1304,S1305,
S1306に関する予告振り分けの定数割当の例を示す
図表である。
S1306に関する予告振り分けの定数割当の例を示す
図表である。
P パチンコ遊技機(遊技機) Y 遊技盤 5 可変表示装置(液晶ディスプレイ) 6 変動入賞装置 U カラー液晶ユニット S 制御システム 16 データ表示器(データ出力手段606) 17 プリンター(データ出力手段606) 45 表示制御装置(表示制御手段) 700 表示器用CPU 100 遊技制御装置(遊技状態変更手段) 600 役物用CPU(記憶内容リセット手段605,
演算手段604) 611 RAM(停止表示結果記憶手段603) 900 管理装置
演算手段604) 611 RAM(停止表示結果記憶手段603) 900 管理装置
Claims (8)
- 【請求項1】複数の識別情報を可変表示する可変表示手
段と、 遊技球の特定状態を検出する特定状態検出手段と、 該特定状態検出手段からの検出信号に基づいて前記可変
表示手段に前記識別情報を所定パターンで停止表示させ
る表示制御手段と、 該表示制御手段によって停止表示される前記識別情報の
パターンに応じて遊技状態を変更する遊技状態変更手段
と、 を少なくとも備える遊技機において、 前記表示制御手段による識別情報の停止表示結果に関す
る情報を累積的に記憶する停止表示結果記憶手段を設け
たことを特徴とする遊技機。 - 【請求項2】前記停止表示結果記憶手段によって累積的
に記憶される情報が、当り状態の発生回数、準当り状態
の発生回数、或いはハズレ状態の発生回数の少なくとも
一つである前記請求項1記載の遊技機。 - 【請求項3】前記停止表示結果記憶手段が、所定の条件
が成立した際にその記憶内容をリセットする記憶内容リ
セット手段を備えることを特徴とする前記請求項1乃至
請求項2に記載の遊技機。 - 【請求項4】前記所定の条件が、前記特定状態検出手段
による当り状態の検出であり、且つ、リセットされる前
記記憶内容が、ハズレ状態の発生回数である前記請求項
3に記載の遊技機。 - 【請求項5】前記停止表示結果記憶手段の記憶内容に基
づいて所定のデータを算出する演算手段を備えることを
特徴とする前記請求項1から請求項4の何れかに記載の
遊技機。 - 【請求項6】前記停止表示結果記憶手段によって累積的
に記憶される識別情報の結果に関するデータ乃至は前記
演算手段によって算出される所定のデータを出力するデ
ータ出力手段を備えることを特徴とする前記請求項1か
ら請求項5の何れかに記載の遊技機。 - 【請求項7】前記データ出力手段が、視覚的出力装置、
聴覚的出力装置、印字出力装置、或いは外部出力装置の
少なくとも一つから構成されることを特徴とする前記請
求項6記載の遊技機。 - 【請求項8】前記データ出力手段が、前記可変表示手段
を流用して構成される前記請求項6記載の遊技機。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP5104485A JPH06312059A (ja) | 1993-04-30 | 1993-04-30 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP5104485A JPH06312059A (ja) | 1993-04-30 | 1993-04-30 | 遊技機 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH06312059A true JPH06312059A (ja) | 1994-11-08 |
Family
ID=14381862
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP5104485A Pending JPH06312059A (ja) | 1993-04-30 | 1993-04-30 | 遊技機 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPH06312059A (ja) |
Cited By (4)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2002095856A (ja) * | 2000-09-26 | 2002-04-02 | Sansei R & D:Kk | 遊技機 |
| JP2006180908A (ja) * | 2004-12-24 | 2006-07-13 | Heiwa Corp | 遊技機 |
| JP2010099513A (ja) * | 2010-02-08 | 2010-05-06 | Daiichi Shokai Co Ltd | 遊技機 |
| JP2010115559A (ja) * | 2010-03-04 | 2010-05-27 | Heiwa Corp | 遊技機 |
-
1993
- 1993-04-30 JP JP5104485A patent/JPH06312059A/ja active Pending
Cited By (4)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2002095856A (ja) * | 2000-09-26 | 2002-04-02 | Sansei R & D:Kk | 遊技機 |
| JP2006180908A (ja) * | 2004-12-24 | 2006-07-13 | Heiwa Corp | 遊技機 |
| JP2010099513A (ja) * | 2010-02-08 | 2010-05-06 | Daiichi Shokai Co Ltd | 遊技機 |
| JP2010115559A (ja) * | 2010-03-04 | 2010-05-27 | Heiwa Corp | 遊技機 |
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Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20040817 |
|
| A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20041221 |