JPH06315544A - 腕相撲遊技機 - Google Patents
腕相撲遊技機Info
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- JPH06315544A JPH06315544A JP10696693A JP10696693A JPH06315544A JP H06315544 A JPH06315544 A JP H06315544A JP 10696693 A JP10696693 A JP 10696693A JP 10696693 A JP10696693 A JP 10696693A JP H06315544 A JPH06315544 A JP H06315544A
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Landscapes
- Toys (AREA)
Abstract
(57)【要約】
【目的】遊技者の投球骨折を防止することが可能な腕相
撲遊技機を提供する。 【構成】回動腕5は、正逆方向に回動可能に設けられて
いる。トルクモータ13は、その回動腕5に正方向の回
動トルクを付与する。センサプレート14とフォトセン
サ15およびCPU20によって構成されている速度検
出手段は、回動腕5に付与された正方向の回動トルクに
抗する逆方向の回動トルクが回動腕5に加えられたと
き、その逆方向の回動角速度ωの大きさを検出する。C
PU20は、速度検出手段の検出した回動角速度ωの大
きさが所定値以上の場合には、トルクモータ13の出力
を所定値まで減少させる。これにより、遊技者が回動腕
に対して急激に大きな力を加えたとき、遊技者の上腕二
頭筋および上腕三頭筋の急激な収縮により、自身の上腕
骨がねじれ骨折(投球骨折)する直前に、回動腕5の正
方向の回動トルクが急激に減少する。そのため、投球骨
折を未然に防ぐことができる。
撲遊技機を提供する。 【構成】回動腕5は、正逆方向に回動可能に設けられて
いる。トルクモータ13は、その回動腕5に正方向の回
動トルクを付与する。センサプレート14とフォトセン
サ15およびCPU20によって構成されている速度検
出手段は、回動腕5に付与された正方向の回動トルクに
抗する逆方向の回動トルクが回動腕5に加えられたと
き、その逆方向の回動角速度ωの大きさを検出する。C
PU20は、速度検出手段の検出した回動角速度ωの大
きさが所定値以上の場合には、トルクモータ13の出力
を所定値まで減少させる。これにより、遊技者が回動腕
に対して急激に大きな力を加えたとき、遊技者の上腕二
頭筋および上腕三頭筋の急激な収縮により、自身の上腕
骨がねじれ骨折(投球骨折)する直前に、回動腕5の正
方向の回動トルクが急激に減少する。そのため、投球骨
折を未然に防ぐことができる。
Description
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は腕相撲遊技機に関するも
のである。
のである。
【0002】
【従来の技術】従来の腕相撲遊技機は、合成樹脂で立体
的に形成された対戦相手に、同じく合成樹脂の回動腕が
設けられている。この回動腕には回動トルクを付与する
ためのトルクモータが設けられており、ゲームスタート
と同時に回動腕が一定の回動トルクで回動するようにな
っている。そして、遊技者が前記回動腕をその回動トル
クに抗して所定角度だけ倒した場合は遊技者の勝ちとな
り、遊技者の腕が回動腕によって所定角度だけ倒された
場合は遊技者の負けとなるようにルールが定められてい
る。
的に形成された対戦相手に、同じく合成樹脂の回動腕が
設けられている。この回動腕には回動トルクを付与する
ためのトルクモータが設けられており、ゲームスタート
と同時に回動腕が一定の回動トルクで回動するようにな
っている。そして、遊技者が前記回動腕をその回動トル
クに抗して所定角度だけ倒した場合は遊技者の勝ちとな
り、遊技者の腕が回動腕によって所定角度だけ倒された
場合は遊技者の負けとなるようにルールが定められてい
る。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ところで、特に遊技の
開始時において、遊技者が回動腕に対して急激に大きな
力を加えた際に回動腕が動かなかった場合、投球骨折と
呼ばれる現象が起こることがあった。
開始時において、遊技者が回動腕に対して急激に大きな
力を加えた際に回動腕が動かなかった場合、投球骨折と
呼ばれる現象が起こることがあった。
【0004】これは、遊技者が回動腕に対して急激な力
を加えた場合、上腕骨に過負荷がかからないように、上
腕二頭筋と上腕三頭筋とがコントロールされて伸縮しな
けらばならないとき、瞬発的な筋肉収縮のためにコント
ロールミスが生じることから起こる。つまり、上腕骨に
自らの筋肉収縮による過負荷がかかることにより、上腕
骨がねじれ状に骨折するという現象であって、野球の投
球の際にもしばしば発生するものである。
を加えた場合、上腕骨に過負荷がかからないように、上
腕二頭筋と上腕三頭筋とがコントロールされて伸縮しな
けらばならないとき、瞬発的な筋肉収縮のためにコント
ロールミスが生じることから起こる。つまり、上腕骨に
自らの筋肉収縮による過負荷がかかることにより、上腕
骨がねじれ状に骨折するという現象であって、野球の投
球の際にもしばしば発生するものである。
【0005】本発明は上記問題点を解決するためになさ
れたものであって、その目的は、遊技者の投球骨折を防
止することができる腕相撲遊技機を提供することにあ
る。
れたものであって、その目的は、遊技者の投球骨折を防
止することができる腕相撲遊技機を提供することにあ
る。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明は上記問題点を解
決するため、正逆方向に回動可能に設けられた回動腕
と、その回動腕に正方向の回動トルクを付与するための
トルク発生手段と、その回動腕に付与された正方向の回
動トルクに抗する逆方向の回動トルクが回動腕に加えら
れたとき、回動腕の逆方向の回動速度を検出する速度検
出手段と、前記速度検出手段の検出した前記逆方向の回
動速度の大きさが所定値以上の場合には、前記トルク発
生手段の出力を所定値まで減少させる出力制御手段とを
備えたことをその要旨とする。
決するため、正逆方向に回動可能に設けられた回動腕
と、その回動腕に正方向の回動トルクを付与するための
トルク発生手段と、その回動腕に付与された正方向の回
動トルクに抗する逆方向の回動トルクが回動腕に加えら
れたとき、回動腕の逆方向の回動速度を検出する速度検
出手段と、前記速度検出手段の検出した前記逆方向の回
動速度の大きさが所定値以上の場合には、前記トルク発
生手段の出力を所定値まで減少させる出力制御手段とを
備えたことをその要旨とする。
【0007】
【作用】従って、本発明によれば、回動腕に付与された
正方向の回動トルクに抗する逆方向の回動トルクが回動
腕に加えられたとき、回動腕の逆方向の回動速度が所定
値以上の場合には、回動腕に付与された正方向の回動ト
ルクが所定値まで減少することになる。
正方向の回動トルクに抗する逆方向の回動トルクが回動
腕に加えられたとき、回動腕の逆方向の回動速度が所定
値以上の場合には、回動腕に付与された正方向の回動ト
ルクが所定値まで減少することになる。
【0008】そのため、遊技者が回動腕に対して急激に
大きな力を加えたときには、回動腕に付与された正方向
の回動トルクを、遊技者が回動腕に対して加えた力の反
作用が遊技者の骨にかかって骨折を引き起こすことがな
い値まで減少させることができる。
大きな力を加えたときには、回動腕に付与された正方向
の回動トルクを、遊技者が回動腕に対して加えた力の反
作用が遊技者の骨にかかって骨折を引き起こすことがな
い値まで減少させることができる。
【0009】また、投球骨折の危険性の無いゆっくりし
た強い力を遊技者が回動腕に加えた場合、回動腕に付与
される正方向の回動トルクは正常なプログラムに沿って
加えられ、遊技者は腕相撲遊技を十分に楽しむことがで
きる。
た強い力を遊技者が回動腕に加えた場合、回動腕に付与
される正方向の回動トルクは正常なプログラムに沿って
加えられ、遊技者は腕相撲遊技を十分に楽しむことがで
きる。
【0010】
【実施例】以下、本発明を具体化した腕相撲遊技機の一
実施例を図面に従って説明する。図1に示すように、機
体1の上部の前板部2には対戦相手を示す表示手段とし
てのCRT3が設けられている。このCRT3上には、
対戦相手(図ではレスラー、他には力士など)がほぼ実
物大で表示されると共にルールの説明が表示されるよう
になっている。前板部2の左側にはスピーカ4が取着さ
れている。このスピーカ4からは、ルールの説明、CR
T3に表示された対戦相手のプロフィールの紹介、対戦
中における歓声や怒声などが発せられるようになってい
る。
実施例を図面に従って説明する。図1に示すように、機
体1の上部の前板部2には対戦相手を示す表示手段とし
てのCRT3が設けられている。このCRT3上には、
対戦相手(図ではレスラー、他には力士など)がほぼ実
物大で表示されると共にルールの説明が表示されるよう
になっている。前板部2の左側にはスピーカ4が取着さ
れている。このスピーカ4からは、ルールの説明、CR
T3に表示された対戦相手のプロフィールの紹介、対戦
中における歓声や怒声などが発せられるようになってい
る。
【0011】前板部2には、CRT3に表示された対戦
相手と連続するように上半身Bが描かれている。また、
図1の左方に示す対戦相手の右肩部において、前板部2
には、軟質合成樹脂等により屈曲状に成形された回動腕
5が、正逆(左右)方向へ回動可能に取り付けられてい
る。
相手と連続するように上半身Bが描かれている。また、
図1の左方に示す対戦相手の右肩部において、前板部2
には、軟質合成樹脂等により屈曲状に成形された回動腕
5が、正逆(左右)方向へ回動可能に取り付けられてい
る。
【0012】一方、支持台6には、回動腕5の肘5aが
位置する箇所に、遊技者が肘を付くための肘当て7が取
り付けられている。その肘当て7の左右両側方2箇所に
は、遊技者の手のけがを防止するためのクッション体8
が設けられている。また、支持台6の上面右側には、ゲ
ームを開始するためのスタートスイッチ9や、CRT3
に表示される対戦相手を選択するための複数の選択スイ
ッチ10が設けられている。さらに、支持台6の上面左
側には遊技者が握るグリップ11が突設されている。
位置する箇所に、遊技者が肘を付くための肘当て7が取
り付けられている。その肘当て7の左右両側方2箇所に
は、遊技者の手のけがを防止するためのクッション体8
が設けられている。また、支持台6の上面右側には、ゲ
ームを開始するためのスタートスイッチ9や、CRT3
に表示される対戦相手を選択するための複数の選択スイ
ッチ10が設けられている。さらに、支持台6の上面左
側には遊技者が握るグリップ11が突設されている。
【0013】図2に示すように、回動腕5の回動軸12
は、機体1内に配置固定されたトルク発生手段としての
トルクモータ13に直結されており、トルクモータ13
によって回動腕5に正(右)方向の回動トルクが付与さ
れるようになっている。回動軸12には外周に複数の凹
部14aを所定ピッチで形成したセンサプレート14が
固着され、そのセンサプレート14を挟むようにフォト
センサ15が配設されている。
は、機体1内に配置固定されたトルク発生手段としての
トルクモータ13に直結されており、トルクモータ13
によって回動腕5に正(右)方向の回動トルクが付与さ
れるようになっている。回動軸12には外周に複数の凹
部14aを所定ピッチで形成したセンサプレート14が
固着され、そのセンサプレート14を挟むようにフォト
センサ15が配設されている。
【0014】回動腕5の手の平部には圧力センサ16が
内蔵され、遊技者が回動腕5の手の平部を握ると、圧力
センサ16はモータ始動信号を出力するようになってい
る。また、回動腕12に固着された案内板17には回動
腕5の指先を閉じるためのワイヤ18が挿通され、その
端部は図示しない巻き取り軸によって巻き取り及び巻き
戻しされるようになっている。
内蔵され、遊技者が回動腕5の手の平部を握ると、圧力
センサ16はモータ始動信号を出力するようになってい
る。また、回動腕12に固着された案内板17には回動
腕5の指先を閉じるためのワイヤ18が挿通され、その
端部は図示しない巻き取り軸によって巻き取り及び巻き
戻しされるようになっている。
【0015】次に、本実施例の電気的構成を図3に従っ
て説明する。トルク制御手段としてのCPU20は、制
御プログラムを記憶したROM21と、演算処理結果等
を一時記憶するRAM22とを備えている。ROM21
には、制御プログラムの他に、CRT3に表示される画
像データやスピーカ4から発せられる音声データ等が記
憶されている。
て説明する。トルク制御手段としてのCPU20は、制
御プログラムを記憶したROM21と、演算処理結果等
を一時記憶するRAM22とを備えている。ROM21
には、制御プログラムの他に、CRT3に表示される画
像データやスピーカ4から発せられる音声データ等が記
憶されている。
【0016】CPU20にはスタートスイッチ9と選択
スイッチ10とが接続されている。そして、CPU20
は、スタートスイッチ9のオン操作に基づいてCRT3
の初期画面の表示を行う。また、CPU20は、選択ス
イッチ10のオン操作に基づいて、選択した対戦相手に
対応する表示データをROM21から読み出し、その選
択した対戦相手をCRT3に表示する。
スイッチ10とが接続されている。そして、CPU20
は、スタートスイッチ9のオン操作に基づいてCRT3
の初期画面の表示を行う。また、CPU20は、選択ス
イッチ10のオン操作に基づいて、選択した対戦相手に
対応する表示データをROM21から読み出し、その選
択した対戦相手をCRT3に表示する。
【0017】また、CPU20にはフォトセンサ15が
接続されている。そして、CPU20は、フォトセンサ
15から出力される検出パルスの個数をカウントし、回
動軸12の基準位置Pからの回動角α(正方向へ計った
角度を+とする)を検知するようになっている。すなわ
ち、回動腕5がトルクモータ13の回動トルクにより図
2において正(右)方向に回動されると、フォトセンサ
15からは回動腕5の回動角(回動軸12の回動角)に
基づいた個数の検出パルスが出力される。また、回動腕
5がトルクモータ13の回動トルクに抗して図2におけ
る逆(左)方向に回動された際にも、フォトセンサ15
からは回動腕5の回動角(回動軸12の回動角)に基づ
いた個数の検出パルスが出力される。CPU20は、こ
のフォトセンサ15から出力される検出パルスの個数に
従って、回動軸12の回動角(すなわち回動腕5の回動
角)αを検知するわけである。
接続されている。そして、CPU20は、フォトセンサ
15から出力される検出パルスの個数をカウントし、回
動軸12の基準位置Pからの回動角α(正方向へ計った
角度を+とする)を検知するようになっている。すなわ
ち、回動腕5がトルクモータ13の回動トルクにより図
2において正(右)方向に回動されると、フォトセンサ
15からは回動腕5の回動角(回動軸12の回動角)に
基づいた個数の検出パルスが出力される。また、回動腕
5がトルクモータ13の回動トルクに抗して図2におけ
る逆(左)方向に回動された際にも、フォトセンサ15
からは回動腕5の回動角(回動軸12の回動角)に基づ
いた個数の検出パルスが出力される。CPU20は、こ
のフォトセンサ15から出力される検出パルスの個数に
従って、回動軸12の回動角(すなわち回動腕5の回動
角)αを検知するわけである。
【0018】さらに、CPU20はタイマ機能を備えて
いる。そして、CPU20は、前記回動角αが一定時間
以上変化しないときにはタイマをリセットし、回動角α
が変化しだすとタイマ動作を開始して回動角αが変化し
始めてからの時間tを計測するようになっている。ま
た、CPU20は,時間tが所定値Δtになったとき、
その所定値Δtに対する回動角αの変化量Δαを演算す
るようになっている。
いる。そして、CPU20は、前記回動角αが一定時間
以上変化しないときにはタイマをリセットし、回動角α
が変化しだすとタイマ動作を開始して回動角αが変化し
始めてからの時間tを計測するようになっている。ま
た、CPU20は,時間tが所定値Δtになったとき、
その所定値Δtに対する回動角αの変化量Δαを演算す
るようになっている。
【0019】一方、CPU20の出力側にはそれぞれC
RT駆動回路23、モータ駆動回路24およびスピーカ
駆動回路25を介して、CRT3、トルクモータ13お
よびスピーカ4が接続されている。
RT駆動回路23、モータ駆動回路24およびスピーカ
駆動回路25を介して、CRT3、トルクモータ13お
よびスピーカ4が接続されている。
【0020】そして、CPU20は、ROM21に記憶
された制御プログラムに基づいて、前記時間tが所定値
Δtになったときに前記回動角αの変化量Δαが所定値
以上になった場合、トルクモータ13の回動トルクを所
定値まで減らすようになっている。すなわち、CPU2
0は、回動腕5の回動軸12の回動角速度ω(=Δα/
Δt)が所定値k以上になった場合、トルクモータ13
の回動トルクを所定値まで減らすようになっている。
された制御プログラムに基づいて、前記時間tが所定値
Δtになったときに前記回動角αの変化量Δαが所定値
以上になった場合、トルクモータ13の回動トルクを所
定値まで減らすようになっている。すなわち、CPU2
0は、回動腕5の回動軸12の回動角速度ω(=Δα/
Δt)が所定値k以上になった場合、トルクモータ13
の回動トルクを所定値まで減らすようになっている。
【0021】つまり、回動腕5の回動角速度ωが所定値
k以上になった場合とは、遊技者が回動腕5に対して急
激に大きな力を加えた場合である。このとき、回動腕5
の回動トルクを減らせば、遊技者が回動腕5に対して加
えた力の反作用は小さくなる。そのため、遊技者の骨に
は過大な力がかからず、遊技者が回動腕5に対して急激
に大きな力を加えたとしても、投球骨折が起こることは
なくなる。尚、回動角速度ωおよび所定値kは、予め実
験によって求めておく。
k以上になった場合とは、遊技者が回動腕5に対して急
激に大きな力を加えた場合である。このとき、回動腕5
の回動トルクを減らせば、遊技者が回動腕5に対して加
えた力の反作用は小さくなる。そのため、遊技者の骨に
は過大な力がかからず、遊技者が回動腕5に対して急激
に大きな力を加えたとしても、投球骨折が起こることは
なくなる。尚、回動角速度ωおよび所定値kは、予め実
験によって求めておく。
【0022】また、CPU20は、ROM21に記憶さ
れた制御プログラムに基づいて、ルールの説明やCRT
3に表示された対戦相手のプロフィール、対戦中におけ
る歓声や怒声などを、スピーカ4から出力させるように
なっている。
れた制御プログラムに基づいて、ルールの説明やCRT
3に表示された対戦相手のプロフィール、対戦中におけ
る歓声や怒声などを、スピーカ4から出力させるように
なっている。
【0023】そして、本実施例では、センサプレート1
4とフォトセンサ15およびCPU20によって速度検
出手段が構成されている。次に、上記のように構成した
本実施例によるゲームの実際およびCPU20の動作を
図4に従って説明する。
4とフォトセンサ15およびCPU20によって速度検
出手段が構成されている。次に、上記のように構成した
本実施例によるゲームの実際およびCPU20の動作を
図4に従って説明する。
【0024】まず、遊技者がコインを投入してスタート
スイッチ9をオン操作すると(ステップ〔以下、Sとす
る〕1)、CPU20は、ROM21から初期画面表示
の表示データを読み出してCRT3上に表示させる(S
2)。ここで、CRT3の初期画面には、このゲーム機
の使い方とルールの説明が表示される。ルールの説明に
は、遊技者が回動腕5に対して急激に大きな力を加え
ると投球骨折と呼ばれる現象が起こって危険であるこ
と、そのため、回動腕5に対して急激に大きな力を加
えることはルール違反であり、その場合にはゲームが最
初からやり直しになること、等の注意事項が併記され
る。
スイッチ9をオン操作すると(ステップ〔以下、Sとす
る〕1)、CPU20は、ROM21から初期画面表示
の表示データを読み出してCRT3上に表示させる(S
2)。ここで、CRT3の初期画面には、このゲーム機
の使い方とルールの説明が表示される。ルールの説明に
は、遊技者が回動腕5に対して急激に大きな力を加え
ると投球骨折と呼ばれる現象が起こって危険であるこ
と、そのため、回動腕5に対して急激に大きな力を加
えることはルール違反であり、その場合にはゲームが最
初からやり直しになること、等の注意事項が併記され
る。
【0025】そして、いずれかの選択スイッチ10が押
されると(S3)、CPU20は、ROM21に記憶さ
れている対戦相手の表示データを読み出し、その対戦相
手をCRT3上に表示させる。続いて、CPU20は、
同じくROM21に記憶されている対戦相手のプロフィ
ールに関する音声データを読み出し、スピーカ4により
対戦相手のプロフィールの紹介を行う(S4)。
されると(S3)、CPU20は、ROM21に記憶さ
れている対戦相手の表示データを読み出し、その対戦相
手をCRT3上に表示させる。続いて、CPU20は、
同じくROM21に記憶されている対戦相手のプロフィ
ールに関する音声データを読み出し、スピーカ4により
対戦相手のプロフィールの紹介を行う(S4)。
【0026】ここで、遊技者はグリップ1を左手で握る
と共に、右肘を支持台6上の肘当て7に付いて体勢を整
えた状態で、回動腕5の手の平部を握る。CPU20
は、圧力センサ16からモータ始動信号が出力されるの
を待つ(S5)。圧力センサ16からモータ始動信号が
出力されたら、CPU20は、対戦相手に対して設定さ
れたトルクデータをROM21から読み出し、そのトル
クデータに基づいてトルクモータ13を所定の回動トル
ク(設定トルク)にて回動させ、回動腕5に設定トルク
を付与する(S6)。
と共に、右肘を支持台6上の肘当て7に付いて体勢を整
えた状態で、回動腕5の手の平部を握る。CPU20
は、圧力センサ16からモータ始動信号が出力されるの
を待つ(S5)。圧力センサ16からモータ始動信号が
出力されたら、CPU20は、対戦相手に対して設定さ
れたトルクデータをROM21から読み出し、そのトル
クデータに基づいてトルクモータ13を所定の回動トル
ク(設定トルク)にて回動させ、回動腕5に設定トルク
を付与する(S6)。
【0027】続いて、CPU20は、ROM21に記憶
された制御プログラムに基づいて、前記時間tが所定値
Δt(例えば、0.1秒)になったときに前記回動角α
の変化量Δαが所定値(例えば、30°)以上になって
いるかどうか、すなわち、回動腕5(回動軸12)の回
動角速度ω(=Δα/Δt)が所定値k(例えば、30
0°/秒)以上になっているかどうかを判別する(S
7)。そして、回動腕5の回動角速度ωが所定値k以上
になっている場合、CPU20は、トルクモータ13の
回動トルクを所定値(例えば、設定トルクの30%)ま
で減らす(S8)。これにより、回動腕51の回動トル
クが減るため、遊技者の投球骨折を防止することができ
る。次に、CPU20は、そのように回動腕5に対し
て急激に大きな力を加えると投球骨折と呼ばれる現象が
起こって危険であること、そのため、回動腕5に対し
て急激に大きな力を加えることはルール違反であり、ゲ
ームは最初からやり直しになること、等の警告をCRT
3上に表示させる(S9)。そして、S5へ戻る。
された制御プログラムに基づいて、前記時間tが所定値
Δt(例えば、0.1秒)になったときに前記回動角α
の変化量Δαが所定値(例えば、30°)以上になって
いるかどうか、すなわち、回動腕5(回動軸12)の回
動角速度ω(=Δα/Δt)が所定値k(例えば、30
0°/秒)以上になっているかどうかを判別する(S
7)。そして、回動腕5の回動角速度ωが所定値k以上
になっている場合、CPU20は、トルクモータ13の
回動トルクを所定値(例えば、設定トルクの30%)ま
で減らす(S8)。これにより、回動腕51の回動トル
クが減るため、遊技者の投球骨折を防止することができ
る。次に、CPU20は、そのように回動腕5に対し
て急激に大きな力を加えると投球骨折と呼ばれる現象が
起こって危険であること、そのため、回動腕5に対し
て急激に大きな力を加えることはルール違反であり、ゲ
ームは最初からやり直しになること、等の警告をCRT
3上に表示させる(S9)。そして、S5へ戻る。
【0028】一方、CPU20は、回動腕5の回動角速
度ωが所定値k未満である場合、回動角αが増加である
かどうか、すなわち対戦相手の方が優勢であるかどうか
を判別する(S10)。そして、CPU20は、回動角
αが+80°であると判別すると(S11)、遊技者の
負け処理を行い(S13)、ゲームを終了させる。ま
た、遊技者の方が優勢である場合、CPU20は、回動
角αが−80°であると判別すると(S12)、遊技者
の勝ち処理を行い(S14)、いずれかの選択スイッチ
10により別の対戦相手が選択されるのを待つ。
度ωが所定値k未満である場合、回動角αが増加である
かどうか、すなわち対戦相手の方が優勢であるかどうか
を判別する(S10)。そして、CPU20は、回動角
αが+80°であると判別すると(S11)、遊技者の
負け処理を行い(S13)、ゲームを終了させる。ま
た、遊技者の方が優勢である場合、CPU20は、回動
角αが−80°であると判別すると(S12)、遊技者
の勝ち処理を行い(S14)、いずれかの選択スイッチ
10により別の対戦相手が選択されるのを待つ。
【0029】このように本実施例において、CPU20
は、回動腕5の回動軸12が一定時間以上変化しないと
きにはタイマをリセットし、回動角αが変化しだすとタ
イマ動作を開始して回動角αが変化し始めてからの時間
tを計測する。また、CPU20は,時間tが所定値Δ
tになったとき、その所定値Δtに対する回動角αの変
化量Δαを演算し、回動腕5の回動軸12の回動角速度
ω(=Δα/Δt)を求める。そして、CPU20は、
回動腕5の回動角速度ωが所定値k以上になった場合、
遊技者が回動腕5に対して急激に大きな力を加えたと判
断して、回動腕5の回動トルクを所定値まで減らすよう
になっている。
は、回動腕5の回動軸12が一定時間以上変化しないと
きにはタイマをリセットし、回動角αが変化しだすとタ
イマ動作を開始して回動角αが変化し始めてからの時間
tを計測する。また、CPU20は,時間tが所定値Δ
tになったとき、その所定値Δtに対する回動角αの変
化量Δαを演算し、回動腕5の回動軸12の回動角速度
ω(=Δα/Δt)を求める。そして、CPU20は、
回動腕5の回動角速度ωが所定値k以上になった場合、
遊技者が回動腕5に対して急激に大きな力を加えたと判
断して、回動腕5の回動トルクを所定値まで減らすよう
になっている。
【0030】従って、本実施例では遊技者の投球骨折を
防止することができる。また、遊技者が回動腕5に加え
た力が強い場合でも、それが投球骨折の危険性の無いゆ
っくりしたものであった場合、回動腕5に付与される正
方向の回動トルクは正常なプログラムに沿って加えられ
ることになる。そのため、遊技者は腕相撲遊技を十分に
楽しむことができる。
防止することができる。また、遊技者が回動腕5に加え
た力が強い場合でも、それが投球骨折の危険性の無いゆ
っくりしたものであった場合、回動腕5に付与される正
方向の回動トルクは正常なプログラムに沿って加えられ
ることになる。そのため、遊技者は腕相撲遊技を十分に
楽しむことができる。
【0031】尚、本発明は上記実施例に限定されるもの
ではなく、例えば、以下のように実施してもよい。 1)回動腕5の回動軸12の回動角速度ωを速度センサ
を用いて検出する。
ではなく、例えば、以下のように実施してもよい。 1)回動腕5の回動軸12の回動角速度ωを速度センサ
を用いて検出する。
【0032】2)回動軸12の回動角αから回動角速度
ωを検出するのではなく、回動腕5の回動角から回動角
速度ωを検出する。 3)遊技者が回動腕5に対して急激に大きな力を加えた
ことを、回動腕5の回動角速度ωのみに基づいて判断す
るのではなく、遊技者が回動腕5に加えた逆方向の回動
トルクが一定値以上の場合における回動角速度ωの危険
性を演算して処理する。
ωを検出するのではなく、回動腕5の回動角から回動角
速度ωを検出する。 3)遊技者が回動腕5に対して急激に大きな力を加えた
ことを、回動腕5の回動角速度ωのみに基づいて判断す
るのではなく、遊技者が回動腕5に加えた逆方向の回動
トルクが一定値以上の場合における回動角速度ωの危険
性を演算して処理する。
【0033】すなわち、前記したように、遊技者が回
動腕5に加えた逆方向の回動トルクが一定値以上の場合
で、回動角速度ωが一定値以上である場合という、2
つの条件()が満たされた場合において、前記投球
骨折が発生するわけである。そのため、これら2つの条
件()が満たされたときに、前記したような回動ト
ルクの減衰処理を行う。具体的には、以下の方法によっ
て行えばよい。
動腕5に加えた逆方向の回動トルクが一定値以上の場合
で、回動角速度ωが一定値以上である場合という、2
つの条件()が満たされた場合において、前記投球
骨折が発生するわけである。そのため、これら2つの条
件()が満たされたときに、前記したような回動ト
ルクの減衰処理を行う。具体的には、以下の方法によっ
て行えばよい。
【0034】回動腕5に設けたトルクセンサによって
回動腕5の回動トルクを直接検出し、遊技者が回動腕5
に加えた逆方向の回動トルクを検出する。 回動腕5に設けた加速度センサによって回動腕5の回
動角加速度を検出し、その回動角加速度に基づいて、遊
技者が回動腕5に加えた逆方向の回動トルクを検出す
る。
回動腕5の回動トルクを直接検出し、遊技者が回動腕5
に加えた逆方向の回動トルクを検出する。 回動腕5に設けた加速度センサによって回動腕5の回
動角加速度を検出し、その回動角加速度に基づいて、遊
技者が回動腕5に加えた逆方向の回動トルクを検出す
る。
【0035】4)CPU20にタイマ動作を行わせるの
ではなく、周辺回路としてタイマコントローラを設け、
そのタイマコントローラにタイマ動作を行わせる。
ではなく、周辺回路としてタイマコントローラを設け、
そのタイマコントローラにタイマ動作を行わせる。
【0036】
【発明の効果】以上詳述したように本発明によれば、遊
技者の投球骨折を防止することが可能な腕相撲遊技機を
提供することができるという優れた効果がある。
技者の投球骨折を防止することが可能な腕相撲遊技機を
提供することができるという優れた効果がある。
【図1】本発明を具体化した一実施例の斜視図である。
【図2】一実施例の回動腕の駆動部を示す斜視図であ
る。
る。
【図3】一実施例の電気的構成を示すブロック回路図で
ある。
ある。
【図4】一実施例によるゲームの実際およびCPUの動
作を説明するためのフローチャートである。
作を説明するためのフローチャートである。
3…CRT,4…スピーカ,5…回動腕,12…回動
軸,13…トルクモータ,14…センサプレート,15
…フォトセンサ,20…CPU
軸,13…トルクモータ,14…センサプレート,15
…フォトセンサ,20…CPU
Claims (5)
- 【請求項1】 正逆方向に回動可能に設けられた回動腕
(5)と、 その回動腕(5)に正方向の回動トルクを付与するため
のトルク発生手段(13)と、 その回動腕(5)に付与された正方向の回動トルクに抗
する逆方向の回動トルクが回動腕(5)に加えられたと
き、回動腕の逆方向の回動速度を検出する速度検出手段
(14,15,20)と、 前記速度検出手段(14,15,20)の検出した前記
逆方向の回動速度の大きさが所定値以上の場合には、前
記トルク発生手段(13)の出力を所定値まで減少させ
る出力制御手段(20)とを備えたことを特徴とする腕
相撲遊技機。 - 【請求項2】 請求項1記載の腕相撲遊技機において、
前記トルク発生手段はトルクモータ(13)であること
を特徴とする腕相撲遊技機。 - 【請求項3】 請求項1記載の腕相撲遊技機において、
前記速度検出手段は、回動腕(5)の回動軸(12)に
設けられたセンサプレート(14)と、動センサプレー
ト(14)を挟むように設けられたフォトセンサ(1
5)と、中央演算処理装置(20)とからなることを特
徴とする腕相撲遊技機。 - 【請求項4】 請求項1記載の腕相撲遊技機において、
前記出力制御手段(20)にて前記トルク発生手段(1
3)の出力を所定値まで減少させた旨を、表示手段
(3)に表示するようにしたことを特徴とする腕相撲遊
技機。 - 【請求項5】 請求項1記載の腕相撲遊技機において、
前記出力制御手段(20)にて前記トルク発生手段(1
3)の出力を所定値まで減少させた旨を、スピーカ
(4)から発するようにしたことを特徴とする腕相撲遊
技機。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP10696693A JPH06315544A (ja) | 1993-05-07 | 1993-05-07 | 腕相撲遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP10696693A JPH06315544A (ja) | 1993-05-07 | 1993-05-07 | 腕相撲遊技機 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH06315544A true JPH06315544A (ja) | 1994-11-15 |
Family
ID=14447064
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP10696693A Pending JPH06315544A (ja) | 1993-05-07 | 1993-05-07 | 腕相撲遊技機 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPH06315544A (ja) |
Cited By (5)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2009526559A (ja) * | 2006-02-13 | 2009-07-23 | チョルグ カン | 腕相撲ロボットとその制御方法 |
| JP2011218105A (ja) * | 2010-04-02 | 2011-11-04 | Ayako Yano | 横抱き動作の体感装置およびゲーム機 |
| CN104936661A (zh) * | 2012-11-07 | 2015-09-23 | 卡拉汉创新研究有限公司 | 手臂锻炼装置和系统 |
| CN105457272A (zh) * | 2016-01-07 | 2016-04-06 | 广州大学 | 基于脑电波控制的拳头游戏机及脑电波控制拳头的方法 |
| CN108187297A (zh) * | 2018-02-05 | 2018-06-22 | 苏州科技大学 | 一种腕力游戏机 |
-
1993
- 1993-05-07 JP JP10696693A patent/JPH06315544A/ja active Pending
Cited By (7)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2009526559A (ja) * | 2006-02-13 | 2009-07-23 | チョルグ カン | 腕相撲ロボットとその制御方法 |
| KR101230536B1 (ko) * | 2006-02-13 | 2013-02-06 | 한로봇 주식회사 | 팔씨름 로봇 및 그 제어방법 |
| JP2011218105A (ja) * | 2010-04-02 | 2011-11-04 | Ayako Yano | 横抱き動作の体感装置およびゲーム機 |
| CN104936661A (zh) * | 2012-11-07 | 2015-09-23 | 卡拉汉创新研究有限公司 | 手臂锻炼装置和系统 |
| CN105457272A (zh) * | 2016-01-07 | 2016-04-06 | 广州大学 | 基于脑电波控制的拳头游戏机及脑电波控制拳头的方法 |
| CN105457272B (zh) * | 2016-01-07 | 2020-05-19 | 广州大学 | 基于脑电波控制的拳头游戏机及脑电波控制拳头的方法 |
| CN108187297A (zh) * | 2018-02-05 | 2018-06-22 | 苏州科技大学 | 一种腕力游戏机 |
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