JPH0635460A - 電子打楽器 - Google Patents
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- JPH0635460A JPH0635460A JP4209708A JP20970892A JPH0635460A JP H0635460 A JPH0635460 A JP H0635460A JP 4209708 A JP4209708 A JP 4209708A JP 20970892 A JP20970892 A JP 20970892A JP H0635460 A JPH0635460 A JP H0635460A
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- pattern
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Abstract
(57)【要約】
【目的】演奏者自らが演奏中である電子打楽器の演奏を
一時的に中断することなく、電子打楽器の演奏を継続し
た状態で、自動演奏の制御を行うことができるようにす
る。 【構成】打撃面たるパッドに対する打撃に基づいて、楽
音を発生する電子打楽器であって、演奏情報を記憶した
記憶手段と、パッドに対する打撃に基づいて、上記記憶
手段に記憶された上記演奏情報を読み出すための読み出
し情報を発生する読み出し情報発生手段と、この読み出
し情報発生手段により発生された読み出し情報に基づい
て、上記記憶手段から上記演奏情報を読み出す演奏情報
読み出し手段と、この演奏情報読み出し手段によって読
み出された演奏情報に基づいて、楽音を発生する楽音発
生手段とを備えるようにした。
一時的に中断することなく、電子打楽器の演奏を継続し
た状態で、自動演奏の制御を行うことができるようにす
る。 【構成】打撃面たるパッドに対する打撃に基づいて、楽
音を発生する電子打楽器であって、演奏情報を記憶した
記憶手段と、パッドに対する打撃に基づいて、上記記憶
手段に記憶された上記演奏情報を読み出すための読み出
し情報を発生する読み出し情報発生手段と、この読み出
し情報発生手段により発生された読み出し情報に基づい
て、上記記憶手段から上記演奏情報を読み出す演奏情報
読み出し手段と、この演奏情報読み出し手段によって読
み出された演奏情報に基づいて、楽音を発生する楽音発
生手段とを備えるようにした。
Description
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、電子打楽器に関し、特
に、打撃面としてのパッドに対する打撃に応じて、楽音
を発生することのできる電子打楽器に関する。
に、打撃面としてのパッドに対する打撃に応じて、楽音
を発生することのできる電子打楽器に関する。
【0002】
【従来の技術】一般に、磁気ディスクや磁気カードなど
の記録媒体に記憶された演奏情報や、内蔵されたメモリ
に記憶された演奏情報に基づいて、自動演奏を行う自動
演奏装置が知られている。こうした自動演奏装置におい
ては、自動演奏装置の操作パネル部に備えられたスター
ト・スイッチやストップ・スイッチなどの操作子を操作
することにより、記憶された演奏情報に基づく自動演奏
の開始や停止などの操作を行うようになされている。
の記録媒体に記憶された演奏情報や、内蔵されたメモリ
に記憶された演奏情報に基づいて、自動演奏を行う自動
演奏装置が知られている。こうした自動演奏装置におい
ては、自動演奏装置の操作パネル部に備えられたスター
ト・スイッチやストップ・スイッチなどの操作子を操作
することにより、記憶された演奏情報に基づく自動演奏
の開始や停止などの操作を行うようになされている。
【0003】また、通常、磁気ディスクや磁気カードな
どの記録媒体や内蔵されたメモリには、複数の演奏情報
が記憶されているものであり、こうして複数記憶された
演奏情報のうち、自動演奏させようとする所定の演奏情
報を選択する際にも、自動演奏装置の操作パネル部に備
えられた操作子の操作により行うようになされていた。
どの記録媒体や内蔵されたメモリには、複数の演奏情報
が記憶されているものであり、こうして複数記憶された
演奏情報のうち、自動演奏させようとする所定の演奏情
報を選択する際にも、自動演奏装置の操作パネル部に備
えられた操作子の操作により行うようになされていた。
【0004】このため、上記したような従来の自動演奏
装置においては、演奏者が自動演奏装置による自動演奏
の開始、停止あるいは演奏情報の選択などを行うために
は、演奏者が自らの手を用いて操作パネル部の操作子の
操作を行わなければならなかった。従って、演奏者が他
の楽器を演奏しながら、自動演奏装置による自動演奏の
開始、停止あるいは演奏情報の選択などの操作を行うた
めには、現在演奏中の他の楽器から手を離して演奏を一
時中断し、それから自動演奏装置の操作パネル部の操作
子を操作しなければならないという問題点があった。
装置においては、演奏者が自動演奏装置による自動演奏
の開始、停止あるいは演奏情報の選択などを行うために
は、演奏者が自らの手を用いて操作パネル部の操作子の
操作を行わなければならなかった。従って、演奏者が他
の楽器を演奏しながら、自動演奏装置による自動演奏の
開始、停止あるいは演奏情報の選択などの操作を行うた
めには、現在演奏中の他の楽器から手を離して演奏を一
時中断し、それから自動演奏装置の操作パネル部の操作
子を操作しなければならないという問題点があった。
【0005】このような問題点を解決するために、ある
自動演奏装置においては、自動演奏装置の外部にフット
・スイッチを接続し、このフット・スイッチを足で操作
することによって、記憶された演奏情報に基づく自動演
奏の開始や停止の操作を行うことができるようになされ
ていた。
自動演奏装置においては、自動演奏装置の外部にフット
・スイッチを接続し、このフット・スイッチを足で操作
することによって、記憶された演奏情報に基づく自動演
奏の開始や停止の操作を行うことができるようになされ
ていた。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、フット
・スイッチを足で操作して、記憶された演奏情報に基づ
く自動演奏の開始や停止の操作を行う場合においても、
打撃によって楽音を発生するための打撃面たるパッドを
備えた電子ドラムを、複数個組み合わせて構成され、両
手両足を用いて演奏する電子ドラム・セットなどのよう
な電子打楽器を演奏中の場合には、現在演奏中の電子ド
ラムから足を離して演奏を一時中断し、それからフット
・スイッチの操作を行わなければならないという問題点
があった。
・スイッチを足で操作して、記憶された演奏情報に基づ
く自動演奏の開始や停止の操作を行う場合においても、
打撃によって楽音を発生するための打撃面たるパッドを
備えた電子ドラムを、複数個組み合わせて構成され、両
手両足を用いて演奏する電子ドラム・セットなどのよう
な電子打楽器を演奏中の場合には、現在演奏中の電子ド
ラムから足を離して演奏を一時中断し、それからフット
・スイッチの操作を行わなければならないという問題点
があった。
【0007】また、ある演奏情報に基づいて自動演奏さ
せながら、演奏者が電子ドラム・セットによりリズム演
奏している場合に、他の演奏情報に基づく自動演奏を行
わせるために、他の演奏情報を選択する際には、パッド
を打撃するために把持していたスティックを離して演奏
を一時中断し、操作パネル部の操作子を操作して他の演
奏情報を選択した後に、スティックを再度把持して演奏
を再開せざるを得ないという問題点があった。
せながら、演奏者が電子ドラム・セットによりリズム演
奏している場合に、他の演奏情報に基づく自動演奏を行
わせるために、他の演奏情報を選択する際には、パッド
を打撃するために把持していたスティックを離して演奏
を一時中断し、操作パネル部の操作子を操作して他の演
奏情報を選択した後に、スティックを再度把持して演奏
を再開せざるを得ないという問題点があった。
【0008】本発明は、従来の技術の有するこのような
問題点に鑑みてなされたものであり、その目的とすると
ころは、演奏者自らが演奏中である電子打楽器の演奏を
一時的に中断することなく、電子打楽器の演奏を継続し
た状態で、自動演奏の制御を行うことができるようにし
た電子打楽器を提供しようとするものである。
問題点に鑑みてなされたものであり、その目的とすると
ころは、演奏者自らが演奏中である電子打楽器の演奏を
一時的に中断することなく、電子打楽器の演奏を継続し
た状態で、自動演奏の制御を行うことができるようにし
た電子打楽器を提供しようとするものである。
【0009】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明における電子打楽器は、打撃面たるパッドに
対する打撃に基づいて、楽音を発生する電子打楽器であ
って、演奏情報を記憶した記憶手段と、パッドに対する
打撃に基づいて、上記記憶手段に記憶された上記演奏情
報を読み出すための読み出し情報を発生する読み出し情
報発生手段と、この読み出し情報発生手段により発生さ
れた読み出し情報に基づいて、上記記憶手段から上記演
奏情報を読み出す演奏情報読み出し手段と、この演奏情
報読み出し手段によって読み出された演奏情報に基づい
て、楽音を発生する楽音発生手段とを備えるようにした
ものである。
に、本発明における電子打楽器は、打撃面たるパッドに
対する打撃に基づいて、楽音を発生する電子打楽器であ
って、演奏情報を記憶した記憶手段と、パッドに対する
打撃に基づいて、上記記憶手段に記憶された上記演奏情
報を読み出すための読み出し情報を発生する読み出し情
報発生手段と、この読み出し情報発生手段により発生さ
れた読み出し情報に基づいて、上記記憶手段から上記演
奏情報を読み出す演奏情報読み出し手段と、この演奏情
報読み出し手段によって読み出された演奏情報に基づい
て、楽音を発生する楽音発生手段とを備えるようにした
ものである。
【0010】
【作用】演奏者は、パッドを打撃するという通常の演奏
方法による演奏動作によって、演奏情報を読み出すため
の読み出し情報を発生させることができる。この読み出
し情報に基づいて、演奏情報読み出し手段によって、記
憶手段から演奏情報が読み出される。こうして、読み出
された演奏情報に基づいて、楽音発生手段により楽音を
発生して、自動演奏を行うことができる。
方法による演奏動作によって、演奏情報を読み出すため
の読み出し情報を発生させることができる。この読み出
し情報に基づいて、演奏情報読み出し手段によって、記
憶手段から演奏情報が読み出される。こうして、読み出
された演奏情報に基づいて、楽音発生手段により楽音を
発生して、自動演奏を行うことができる。
【0011】従って、両手両足を用いて演奏するよう
な、通常の電子打楽器の演奏を中断することなく、自動
演奏の制御を行うことができるようになる。
な、通常の電子打楽器の演奏を中断することなく、自動
演奏の制御を行うことができるようになる。
【0012】
【実施例】以下、図面に基づいて、本発明による電子打
楽器の実施例を詳細に説明するものとする。
楽器の実施例を詳細に説明するものとする。
【0013】図1は、本発明による電子打楽器の第一の
実施例を示すブロック構成図であり、この電子打楽器
は、その全体の動作の制御を中央処理装置(CPU)1
0を用いて制御するように構成されている。このCPU
10には、データ・バス12を介して、全体の動作の制
御のための所定のプログラムや自動演奏を行うための演
奏情報などが格納されたリード・オンリ・メモリ(RO
M)14と、プログラムの実行に必要な各種レジスタ群
などが設定されたワーキング・エリアを有するランダム
・アクセス・メモリ(RAM)16と、後述する各種操
作子を備えた操作子群18と、操作子群18による設定
状態などを表示するための表示部20と、外部に接続さ
れた複数のパッド(本実施例においては、二つのパッド
22、24を設定した。)の打撃操作により出力される
トリガ信号を入力されるトリガ検出回路26と、パッド
22、24の打撃操作により出力される打点位置情報を
入力される打点位置検出回路28と、CPU10の処理
に基づいて楽音信号を発生するための楽音信号発生部3
0とが接続されている。
実施例を示すブロック構成図であり、この電子打楽器
は、その全体の動作の制御を中央処理装置(CPU)1
0を用いて制御するように構成されている。このCPU
10には、データ・バス12を介して、全体の動作の制
御のための所定のプログラムや自動演奏を行うための演
奏情報などが格納されたリード・オンリ・メモリ(RO
M)14と、プログラムの実行に必要な各種レジスタ群
などが設定されたワーキング・エリアを有するランダム
・アクセス・メモリ(RAM)16と、後述する各種操
作子を備えた操作子群18と、操作子群18による設定
状態などを表示するための表示部20と、外部に接続さ
れた複数のパッド(本実施例においては、二つのパッド
22、24を設定した。)の打撃操作により出力される
トリガ信号を入力されるトリガ検出回路26と、パッド
22、24の打撃操作により出力される打点位置情報を
入力される打点位置検出回路28と、CPU10の処理
に基づいて楽音信号を発生するための楽音信号発生部3
0とが接続されている。
【0014】さらに、楽音信号発生部30には、外部へ
楽音信号を送出するためのジャックなどよりなるサウン
ド・システム32が接続されている。
楽音信号を送出するためのジャックなどよりなるサウン
ド・システム32が接続されている。
【0015】従って、この電子打楽器にあっては、パッ
ド22、24の打撃により出力されるトリガ信号および
打点位置情報が、トリガ検出回路26および打点位置検
出回路28へそれぞれ入力され、トリガ検出回路26か
らはトリガ検出データが出力され、打点位置検出回路2
8からは打点位置検出データが出力される。これらのト
リガ検出データおよび打点位置検出データは、データ・
バス12を介してCPU10に入力され、CPU10に
おいて処理される。
ド22、24の打撃により出力されるトリガ信号および
打点位置情報が、トリガ検出回路26および打点位置検
出回路28へそれぞれ入力され、トリガ検出回路26か
らはトリガ検出データが出力され、打点位置検出回路2
8からは打点位置検出データが出力される。これらのト
リガ検出データおよび打点位置検出データは、データ・
バス12を介してCPU10に入力され、CPU10に
おいて処理される。
【0016】同様に、操作子群18の操作に基づいて出
力される操作子の設定情報が、データ・バス12を介し
てCPU10に入力され、CPU10において処理され
る。
力される操作子の設定情報が、データ・バス12を介し
てCPU10に入力され、CPU10において処理され
る。
【0017】CPU10は、これらトリガ検出データ、
打点位置検出データおよび操作子の設定情報を処理し、
こうして処理されたデータが楽音発生部30へ送出され
て、楽音信号が発生されることになる。
打点位置検出データおよび操作子の設定情報を処理し、
こうして処理されたデータが楽音発生部30へ送出され
て、楽音信号が発生されることになる。
【0018】図2には、操作子群18と表示部20とを
備えた操作パネル部の構成が示されている。
備えた操作パネル部の構成が示されている。
【0019】操作子群18は、音源ナンバ選択スイッチ
40と、パターン・ナンバ選択スイッチ42と、演奏モ
ード選択スイッチ44と、スタート・スイッチ46と、
ストップ・スイッチ48と、録音スイッチ50と、パタ
ーン消去スイッチ52と、パターン・コピー・スイッチ
54と、楽器音消去スイッチ56と、音源ナンバやパタ
ーン・ナンバなどを選択するためのテン・キー58とよ
り構成されている。
40と、パターン・ナンバ選択スイッチ42と、演奏モ
ード選択スイッチ44と、スタート・スイッチ46と、
ストップ・スイッチ48と、録音スイッチ50と、パタ
ーン消去スイッチ52と、パターン・コピー・スイッチ
54と、楽器音消去スイッチ56と、音源ナンバやパタ
ーン・ナンバなどを選択するためのテン・キー58とよ
り構成されている。
【0020】これら操作子群18を構成する各操作子の
操作に基づく設定状態は、CPU10に読み込まれるも
のであり、以下に、各操作子の機能について説明する。
操作に基づく設定状態は、CPU10に読み込まれるも
のであり、以下に、各操作子の機能について説明する。
【0021】音源ナンバ選択スイッチ40は、パッド2
2、24の打撃に基づいて発生されるトリガ信号によっ
て、どの音源ナンバの音源を選択して発音するかを設定
するものである。即ち、本実施例においては、音源は複
数設定されているものであり、パッド22、24ごと
に、それぞれに対する打撃に関して、どの音源ナンバの
音源により楽音を発音させるかの設定を行うことができ
るようになされている。このため、各音源ごとに楽器音
を設定することにより、パッド22、24に対する打撃
に応じて、異なった楽器音の楽音を発音させることがで
きる。この音源ナンバ選択スイッチ40による設定状態
は、RAM16に記憶される。
2、24の打撃に基づいて発生されるトリガ信号によっ
て、どの音源ナンバの音源を選択して発音するかを設定
するものである。即ち、本実施例においては、音源は複
数設定されているものであり、パッド22、24ごと
に、それぞれに対する打撃に関して、どの音源ナンバの
音源により楽音を発音させるかの設定を行うことができ
るようになされている。このため、各音源ごとに楽器音
を設定することにより、パッド22、24に対する打撃
に応じて、異なった楽器音の楽音を発音させることがで
きる。この音源ナンバ選択スイッチ40による設定状態
は、RAM16に記憶される。
【0022】パターン・ナンバ選択スイッチ42は、パ
ッド22、24の打撃に基づいて発生されるトリガ信号
によって、ROM14に自動演奏情報として記憶された
複数の演奏パターンのうちから、どの演奏パターンを自
動演奏を行わせる演奏情報として読み出すかを設定する
ものである。即ち、ROM14には、複数の演奏パター
ンが、パターン・ナンバごとに設定されているものであ
る。そして、パッド22、24の打撃に基づくトリガ信
号に対してそれぞれ、読み出すべき演奏パターンのパタ
ーン・ナンバを割り当てることができる。従って、読み
出すべき演奏パターンの設定を、パッド22、24ごと
に行うことができるものである。この設定状態は、RA
M16に記憶される。
ッド22、24の打撃に基づいて発生されるトリガ信号
によって、ROM14に自動演奏情報として記憶された
複数の演奏パターンのうちから、どの演奏パターンを自
動演奏を行わせる演奏情報として読み出すかを設定する
ものである。即ち、ROM14には、複数の演奏パター
ンが、パターン・ナンバごとに設定されているものであ
る。そして、パッド22、24の打撃に基づくトリガ信
号に対してそれぞれ、読み出すべき演奏パターンのパタ
ーン・ナンバを割り当てることができる。従って、読み
出すべき演奏パターンの設定を、パッド22、24ごと
に行うことができるものである。この設定状態は、RA
M16に記憶される。
【0023】演奏モード選択スイッチ44は、パターン
・ナンバ選択スイッチ42によって選択された演奏パタ
ーンを、どのような演奏モードで再生するかを設定する
ものであり、この設定状態はRAM16に記憶される。
・ナンバ選択スイッチ42によって選択された演奏パタ
ーンを、どのような演奏モードで再生するかを設定する
ものであり、この設定状態はRAM16に記憶される。
【0024】演奏モードとしては、「LOOP(ルー
プ)」、「ONE SHOT(ワン・ショット」および
「TAP」の3種類の演奏モードが設定されている。
プ)」、「ONE SHOT(ワン・ショット」および
「TAP」の3種類の演奏モードが設定されている。
【0025】「LOOP」とは、演奏パターンの最後ま
で演奏したら、その演奏パターンの先頭に戻って演奏を
繰り返すものである。そして、現在「LOOP」で演奏
中のパターン・ナンバと、これから「LOOP」で演奏
を行なうために指定されたパターン・ナンバとが一致し
たときに、現在「LOOP」で行われている演奏を停止
するとともに、これから「LOOP」で演奏を行なうた
めの指定をキャンセルして、「LOOP」による演奏を
終了する。
で演奏したら、その演奏パターンの先頭に戻って演奏を
繰り返すものである。そして、現在「LOOP」で演奏
中のパターン・ナンバと、これから「LOOP」で演奏
を行なうために指定されたパターン・ナンバとが一致し
たときに、現在「LOOP」で行われている演奏を停止
するとともに、これから「LOOP」で演奏を行なうた
めの指定をキャンセルして、「LOOP」による演奏を
終了する。
【0026】「ONE SHOT」とは、演奏パターン
の最後まで演奏したら、その時点で演奏を停止するもの
である。即ち、演奏パターンを、1回だけ演奏して終了
するものである。
の最後まで演奏したら、その時点で演奏を停止するもの
である。即ち、演奏パターンを、1回だけ演奏して終了
するものである。
【0027】「TAP」は、パッド22、24の打撃に
よって、トリガ信号が入力されるたびごとに、演奏パタ
ーンを「1音」づつ順次再生するものである、そして、
所定の時間間隔以上にわたって、トリガ信号が入力され
ないと、演奏パターンの先頭に戻り、再度先頭から、演
奏パターンを「1音」づつ順次再生するものである。そ
して、「TAP」に関しては、「TAP1」、「TAP
2」、「TAP3」および「TAP4」というように4
段階にレベル設定をすることができ、「TAP1」から
「TAP4」へ順次すすむほど、上記した先頭に戻る時
間間隔(以下、単に「リセット時間」と称す。)が長く
なるように設定される。そして、このリセット時間は、
ROM14に記憶されている。
よって、トリガ信号が入力されるたびごとに、演奏パタ
ーンを「1音」づつ順次再生するものである、そして、
所定の時間間隔以上にわたって、トリガ信号が入力され
ないと、演奏パターンの先頭に戻り、再度先頭から、演
奏パターンを「1音」づつ順次再生するものである。そ
して、「TAP」に関しては、「TAP1」、「TAP
2」、「TAP3」および「TAP4」というように4
段階にレベル設定をすることができ、「TAP1」から
「TAP4」へ順次すすむほど、上記した先頭に戻る時
間間隔(以下、単に「リセット時間」と称す。)が長く
なるように設定される。そして、このリセット時間は、
ROM14に記憶されている。
【0028】スタート・スイッチ46は、パッド22、
24の打撃によらずに、演奏パターンの再生を開始する
場合に操作するものである。
24の打撃によらずに、演奏パターンの再生を開始する
場合に操作するものである。
【0029】ストップ・スイッチ48は、パッド22、
24の打撃によらずに、演奏パターンの再生を停止する
場合に操作するものである。
24の打撃によらずに、演奏パターンの再生を停止する
場合に操作するものである。
【0030】録音スイッチ50は、スイッチ・オンによ
り録音状態にすることにより、パッド22、24の打撃
に基づいて発生される演奏情報を、RAM16に記憶さ
せるものである。即ち、パッド22、24の打撃によっ
て、トリガ検出回路26および打点位置検出回路28か
らそれぞれ出力されるトリガ検出データおよび打点位置
検出データを、データ・バス12を介してCPU10へ
送出して処理を行い、RAM16に演奏情報として記憶
するものである。
り録音状態にすることにより、パッド22、24の打撃
に基づいて発生される演奏情報を、RAM16に記憶さ
せるものである。即ち、パッド22、24の打撃によっ
て、トリガ検出回路26および打点位置検出回路28か
らそれぞれ出力されるトリガ検出データおよび打点位置
検出データを、データ・バス12を介してCPU10へ
送出して処理を行い、RAM16に演奏情報として記憶
するものである。
【0031】従って、パターン・ナンバ選択スイッチに
より所定のパターン・ナンバを選択した後に、録音スイ
ッチ50の操作により録音状態におき、演奏者がパッド
22、24を打撃すると、その打撃に基づく演奏情報が
演奏者によるオリジナルの演奏パターンとして、所定の
パターン・ナンバの演奏パターンとして記憶されること
になる。そして、こうして録音した演奏パターンを確認
するための再生を行う場合には、スタート・スイッチ4
6の操作を行えばよく、再生の停止は、ストップ・スイ
ッチ48の操作により行う。
より所定のパターン・ナンバを選択した後に、録音スイ
ッチ50の操作により録音状態におき、演奏者がパッド
22、24を打撃すると、その打撃に基づく演奏情報が
演奏者によるオリジナルの演奏パターンとして、所定の
パターン・ナンバの演奏パターンとして記憶されること
になる。そして、こうして録音した演奏パターンを確認
するための再生を行う場合には、スタート・スイッチ4
6の操作を行えばよく、再生の停止は、ストップ・スイ
ッチ48の操作により行う。
【0032】パターン消去スイッチ52は、パターン・
ナンバに対応して記憶された演奏パターンの消去を行う
際に操作するものである。パターン・ナンバを指定し
て、パターン消去スイッチ52を、操作すると、そのパ
ターン・ナンバに対応して記憶されていた演奏パターン
が消去されることになる。
ナンバに対応して記憶された演奏パターンの消去を行う
際に操作するものである。パターン・ナンバを指定し
て、パターン消去スイッチ52を、操作すると、そのパ
ターン・ナンバに対応して記憶されていた演奏パターン
が消去されることになる。
【0033】なお、この際に、パターン消去スイッチ5
2を操作すると、消去を指定されたパターン・ナンバに
記憶されていた演奏パターンが自動的に演奏されるとと
もに、表示部20に演奏中の演奏パターンを消去しても
よいかの確認メッセージが表示され、消去してもよい演
奏パターンであるかをどうか確認できるようになされて
いる。この確認の後に、さらにパターン消去スイッチ5
2を操作することにより、消去が実行される。
2を操作すると、消去を指定されたパターン・ナンバに
記憶されていた演奏パターンが自動的に演奏されるとと
もに、表示部20に演奏中の演奏パターンを消去しても
よいかの確認メッセージが表示され、消去してもよい演
奏パターンであるかをどうか確認できるようになされて
いる。この確認の後に、さらにパターン消去スイッチ5
2を操作することにより、消去が実行される。
【0034】パターン・コピー・スイッチ54は、所定
のパターン・ナンバに記憶されている演奏パターンを、
他のパターン・ナンバにコピーする場合に操作するもの
である。例えば、既に所定のパターン・ナンバに設定さ
れている演奏パターンとは、少し異なった演奏パターン
を記憶させたい場合には、このパターン・コピー・スイ
ッチ54の操作により、所定のパターン・ナンバに記憶
されている演奏パターンを他のパターン・ナンバにコピ
ーする。そして、コピーされた演奏パターンをを基礎に
して作業を行うことにより、新たに演奏パターンを構成
するより、容易かつ短時間で所望の演奏パターンを作成
できる。
のパターン・ナンバに記憶されている演奏パターンを、
他のパターン・ナンバにコピーする場合に操作するもの
である。例えば、既に所定のパターン・ナンバに設定さ
れている演奏パターンとは、少し異なった演奏パターン
を記憶させたい場合には、このパターン・コピー・スイ
ッチ54の操作により、所定のパターン・ナンバに記憶
されている演奏パターンを他のパターン・ナンバにコピ
ーする。そして、コピーされた演奏パターンをを基礎に
して作業を行うことにより、新たに演奏パターンを構成
するより、容易かつ短時間で所望の演奏パターンを作成
できる。
【0035】なお、この際に、パターン・コピー・スイ
ッチ54を操作すると、コピーを指定されたパターン・
ナンバに既に演奏パターンが記憶されている場合には、
そのパターン・ナンバに記憶されていた演奏パターンが
自動的に演奏されるとともに、表示部20に演奏中の演
奏パターンをコピーにより変更してよいかの確認メッセ
ージが表示され、、コピーにより変更してよい演奏パタ
ーンであるかどうかを確認できるようになされている。
この確認の後に、さらにパターン・コピー・スイッチ5
2を操作することにより、コピーが実行される。
ッチ54を操作すると、コピーを指定されたパターン・
ナンバに既に演奏パターンが記憶されている場合には、
そのパターン・ナンバに記憶されていた演奏パターンが
自動的に演奏されるとともに、表示部20に演奏中の演
奏パターンをコピーにより変更してよいかの確認メッセ
ージが表示され、、コピーにより変更してよい演奏パタ
ーンであるかどうかを確認できるようになされている。
この確認の後に、さらにパターン・コピー・スイッチ5
2を操作することにより、コピーが実行される。
【0036】楽器音消去スイッチ56は、録音スイッチ
50の操作で録音状態とされている場合に操作すること
により、演奏者がパッド22あるいはパッド24を打撃
して、所望のパッドのトリガ信号を選択すると、再び楽
器音消去スイッチ56を操作するまでの間、演奏してい
る演奏パターンの演奏情報から、選択したトリガ信号に
より入力された演奏情報を消去するものである。従っ
て、入力ミスをした特定の演奏情報のみ消去して、あら
たに入力し直すことができるものである。
50の操作で録音状態とされている場合に操作すること
により、演奏者がパッド22あるいはパッド24を打撃
して、所望のパッドのトリガ信号を選択すると、再び楽
器音消去スイッチ56を操作するまでの間、演奏してい
る演奏パターンの演奏情報から、選択したトリガ信号に
より入力された演奏情報を消去するものである。従っ
て、入力ミスをした特定の演奏情報のみ消去して、あら
たに入力し直すことができるものである。
【0037】表示部20は、上記したような操作子群1
8の操作状態や確認メッセージなどを表示して、演奏者
はこの電子打楽器の設定状態を確認することができる。
8の操作状態や確認メッセージなどを表示して、演奏者
はこの電子打楽器の設定状態を確認することができる。
【0038】以上の構成において、この電子打楽器の作
用および動作を、図3および図4に示すフローチャート
を参照しながら説明するものとする。
用および動作を、図3および図4に示すフローチャート
を参照しながら説明するものとする。
【0039】この電子楽器は、図示しない公知のメイン
・ルーチン内において、パッド22、24の打撃により
発生されるトリガ信号や打点位置情報を読み込んで、C
PU10において処理を行っている。
・ルーチン内において、パッド22、24の打撃により
発生されるトリガ信号や打点位置情報を読み込んで、C
PU10において処理を行っている。
【0040】同様に、メイン・ルーチン内において、操
作子群18を構成する各操作子の操作に基づく設定状態
も読み込まれ、その設定状態が記憶されるとともに、ス
タート・スイッチ46、ストップ・スイッチ48、録音
スイッチ50などの操作に基づく処理が行われるととも
に、表示部20に所定の表示をするための処理も併せて
行われる。
作子群18を構成する各操作子の操作に基づく設定状態
も読み込まれ、その設定状態が記憶されるとともに、ス
タート・スイッチ46、ストップ・スイッチ48、録音
スイッチ50などの操作に基づく処理が行われるととも
に、表示部20に所定の表示をするための処理も併せて
行われる。
【0041】また、メイン・ルーチン内において、CP
U10のタイマにより所定時間カウントされると、図3
および図4に示す割り込みルーチンが実行されることに
なる。即ち、通常はメイン・ルーチンを高速で繰り返し
ているが、所定時間経過するごとに割り込みルーチンが
起動され、割り込みルーチンの実行の後は、再びメイン
・ルーチンを繰り返し続けるものである。
U10のタイマにより所定時間カウントされると、図3
および図4に示す割り込みルーチンが実行されることに
なる。即ち、通常はメイン・ルーチンを高速で繰り返し
ているが、所定時間経過するごとに割り込みルーチンが
起動され、割り込みルーチンの実行の後は、再びメイン
・ルーチンを繰り返し続けるものである。
【0042】割り込みルーチンにおいては、まずステッ
プS302において、パッド22あるいはパッド24の
打撃に基づき、トリガ信号の入力があったか、否かが判
断される。この判断結果が否定(N)、即ち、パッド2
2あるいはパッド24が打撃されておらず、トリガ信号
の入力がなかった場合には、メイン・ルーチンへリター
ンして、この割り込みルーチンを終了する。
プS302において、パッド22あるいはパッド24の
打撃に基づき、トリガ信号の入力があったか、否かが判
断される。この判断結果が否定(N)、即ち、パッド2
2あるいはパッド24が打撃されておらず、トリガ信号
の入力がなかった場合には、メイン・ルーチンへリター
ンして、この割り込みルーチンを終了する。
【0043】一方、ステップS302の判断結果が肯定
(Y)、即ち、パッド22あるいはパッド24が打撃さ
れ、トリガ信号の入力があった場合には、ステップS3
04へ進む。
(Y)、即ち、パッド22あるいはパッド24が打撃さ
れ、トリガ信号の入力があった場合には、ステップS3
04へ進む。
【0044】ステップS304では、入力されたトリガ
信号に基づいて、CPU10は、RAM16から当該ト
リガ信号に予め割り当てられた楽器音を発音するための
発音データを得る。そして、この発音データを楽音発生
部30へ出力して、楽器音の発生処理を行う。
信号に基づいて、CPU10は、RAM16から当該ト
リガ信号に予め割り当てられた楽器音を発音するための
発音データを得る。そして、この発音データを楽音発生
部30へ出力して、楽器音の発生処理を行う。
【0045】こうして、叩かれたパッド22あるいはパ
ッド24に関して、予め設定されていた楽器音の発音を
行う。即ち、公知のメイン・ルーチン内において、予め
RAM16に、パッド22に対してドラムの楽器音が設
定されているとともに、パッド24に対してシンバルの
楽器音が設定されている場合には、パッド22を打撃す
れば、パッド22に設定されたドラムの楽器音が発音さ
れ、パッド24を打撃すれば、パッド24に設定された
シンバルの楽器音が発音されることになる。
ッド24に関して、予め設定されていた楽器音の発音を
行う。即ち、公知のメイン・ルーチン内において、予め
RAM16に、パッド22に対してドラムの楽器音が設
定されているとともに、パッド24に対してシンバルの
楽器音が設定されている場合には、パッド22を打撃す
れば、パッド22に設定されたドラムの楽器音が発音さ
れ、パッド24を打撃すれば、パッド24に設定された
シンバルの楽器音が発音されることになる。
【0046】ステップS304の処理を終了すると、ス
テップS306へ進む。
テップS306へ進む。
【0047】ステップS306では、録音スイッチ50
の操作により、録音状態にされているか、否かを判断す
る。この判断結果が肯定、即ち、録音中の状態であった
場合には、ステップS308へ進み録音処理を行う。
の操作により、録音状態にされているか、否かを判断す
る。この判断結果が肯定、即ち、録音中の状態であった
場合には、ステップS308へ進み録音処理を行う。
【0048】ステップS308では、パターン・ナンバ
選択スイッチ42により選択されたパターン・ナンバに
対して、ステップS304で発音された楽器音を、当該
パターン・ナンバに対応する演奏パターンとしてRAM
16に記憶する。そして、このステップS308の処理
を終了すると、メイン・ルーチンへリターンして、この
割り込みルーチンを終了する。
選択スイッチ42により選択されたパターン・ナンバに
対して、ステップS304で発音された楽器音を、当該
パターン・ナンバに対応する演奏パターンとしてRAM
16に記憶する。そして、このステップS308の処理
を終了すると、メイン・ルーチンへリターンして、この
割り込みルーチンを終了する。
【0049】一方、ステップS306の判断結果が否
定、即ち、録音中の状態でなかった場合には、ステップ
S310へ進む。
定、即ち、録音中の状態でなかった場合には、ステップ
S310へ進む。
【0050】ステップS310では、RAM16に、入
力されたトリガ信号に対応してパターン・ナンバが割り
当てられているか、否かが判断される。この判断結果が
否定、即ち、入力されたトリガ信号にパターン・ナンバ
が割り当てられていない場合には、メイン・ルーチンへ
リターンして、この割り込みルーチンを終了する。
力されたトリガ信号に対応してパターン・ナンバが割り
当てられているか、否かが判断される。この判断結果が
否定、即ち、入力されたトリガ信号にパターン・ナンバ
が割り当てられていない場合には、メイン・ルーチンへ
リターンして、この割り込みルーチンを終了する。
【0051】一方、ステップS310の判断結果が肯
定、即ち、入力されたトリガ信号にパターン・ナンバが
割り当てられていた場合には、ステップS312へ進
む。そして、ステップS312以降のステップの処理に
おいて、演奏モードの判別が行われ、判別された演奏モ
ードに基づいて、入力されたトリガ信号が割り当てられ
たパターン・ナンバに対応して、RAM16に記憶され
た演奏パターンが読み出され、自動演奏されることにな
る。
定、即ち、入力されたトリガ信号にパターン・ナンバが
割り当てられていた場合には、ステップS312へ進
む。そして、ステップS312以降のステップの処理に
おいて、演奏モードの判別が行われ、判別された演奏モ
ードに基づいて、入力されたトリガ信号が割り当てられ
たパターン・ナンバに対応して、RAM16に記憶され
た演奏パターンが読み出され、自動演奏されることにな
る。
【0052】まず、ステップS312において、演奏モ
ード選択スイッチ44の操作状態に基づいて、演奏モー
ドが「TAP」であるか、否か判断される。この判断結
果が、肯定、即ち、演奏モードが「TAP」である場合
には、ステップS314へ進む。
ード選択スイッチ44の操作状態に基づいて、演奏モー
ドが「TAP」であるか、否か判断される。この判断結
果が、肯定、即ち、演奏モードが「TAP」である場合
には、ステップS314へ進む。
【0053】ステップS314では、前回同じパッドが
打撃されてから経過した時間が、ROM14に記憶され
た「TAP」のリセット時間以上であるか、否かが判断
される。この判断結果が肯定、即ち、前回パッドが打撃
されてから経過した時間が、リセット時間以上である場
合には、ステップS316へ進む。
打撃されてから経過した時間が、ROM14に記憶され
た「TAP」のリセット時間以上であるか、否かが判断
される。この判断結果が肯定、即ち、前回パッドが打撃
されてから経過した時間が、リセット時間以上である場
合には、ステップS316へ進む。
【0054】ステップS316では、演奏パターンの読
み出しポインタを、パターン・ナンバに対応する演奏パ
ターンの先頭アドレスへ戻し、ステップS318へ進
む。
み出しポインタを、パターン・ナンバに対応する演奏パ
ターンの先頭アドレスへ戻し、ステップS318へ進
む。
【0055】また、ステップS314の判断結果が否
定、即ち、前回パッドが打撃されてから経過した時間
が、リセット時間より短い場合にも、ステップS318
へ進む。
定、即ち、前回パッドが打撃されてから経過した時間
が、リセット時間より短い場合にも、ステップS318
へ進む。
【0056】ステップS318では、読み出しポインタ
が位置するアドレスの演奏パターンのイベントを読み出
し、楽音信号発生部30へ送出して、発音処理を行う。
同時に、読み出しポインタのアドレスを進める。このス
テップS318の処理を終了すると、メイン・ルーチン
へリターンして、この割り込みルーチンを終了する。
が位置するアドレスの演奏パターンのイベントを読み出
し、楽音信号発生部30へ送出して、発音処理を行う。
同時に、読み出しポインタのアドレスを進める。このス
テップS318の処理を終了すると、メイン・ルーチン
へリターンして、この割り込みルーチンを終了する。
【0057】従って、上記したステップS314乃至ス
テップS316における演奏モードが「TAP」の場合
の処理において、リセット時間以上にわたってパッドの
打撃によりトリガ信号が入力されないと、常に演奏パタ
ーンの先頭に戻ってから、演奏パターンの発音が行われ
ることになる。
テップS316における演奏モードが「TAP」の場合
の処理において、リセット時間以上にわたってパッドの
打撃によりトリガ信号が入力されないと、常に演奏パタ
ーンの先頭に戻ってから、演奏パターンの発音が行われ
ることになる。
【0058】また、リセット時間以内にパッドの打撃に
よるトリガ信号が入力されると、パッドの打撃によるト
リガ信号に応じて、演奏パターンを1イベントづつ順次
発音することになる。
よるトリガ信号が入力されると、パッドの打撃によるト
リガ信号に応じて、演奏パターンを1イベントづつ順次
発音することになる。
【0059】一方、ステップS312の判断結果が否
定、即ち、演奏モードが「TAP」でない場合には、ス
テップS320へ進む。
定、即ち、演奏モードが「TAP」でない場合には、ス
テップS320へ進む。
【0060】ステップS320では、演奏モードが「O
NE SHOT」であるか、否かが判断される。この判
断結果が肯定、即ち、演奏モードが「ONE SHO
T」であった場合には、ステップS322へ進む。
NE SHOT」であるか、否かが判断される。この判
断結果が肯定、即ち、演奏モードが「ONE SHO
T」であった場合には、ステップS322へ進む。
【0061】ステップS322では、ステップS310
において得られたパターン・ナンバに対応する演奏パタ
ーンによって、自動演奏を開始する「パターン・スター
ト」処理を行い、演奏パターンによる自動演奏を開始す
る。このステップS322の処理を終了すると、メイン
・ルーチンへリターンして、この割り込みルーチンを終
了する。
において得られたパターン・ナンバに対応する演奏パタ
ーンによって、自動演奏を開始する「パターン・スター
ト」処理を行い、演奏パターンによる自動演奏を開始す
る。このステップS322の処理を終了すると、メイン
・ルーチンへリターンして、この割り込みルーチンを終
了する。
【0062】なお、この場合には、演奏モードが「ON
E SHOT」であるため、1回だけ演奏パターンを自
動演奏したら、その演奏が停止されることになる。
E SHOT」であるため、1回だけ演奏パターンを自
動演奏したら、その演奏が停止されることになる。
【0063】一方、ステップS320の判断結果が否
定、即ち、演奏モードが「ONE SHOT」でなかっ
た場合には、ステップS324へ進む。なお、この場合
には、演奏モードが「TAP」でも「ONE SHO
T」でもないため、演奏モードは「LOOP」に設定さ
れていることになる。
定、即ち、演奏モードが「ONE SHOT」でなかっ
た場合には、ステップS324へ進む。なお、この場合
には、演奏モードが「TAP」でも「ONE SHO
T」でもないため、演奏モードは「LOOP」に設定さ
れていることになる。
【0064】ステップS324では、現在いずれかの演
奏パターンにより自動演奏が行われているか、否かが判
断される。この判断結果が否定、即ち、現在演奏パター
ンにより自動演奏が行われていない場合には、ステップ
S322へ進み、ステップS310において得られたパ
ターン・ナンバに対応する演奏パターンによって、自動
演奏を開始する「パターン・スタート」処理を行い、演
奏パターンによる発音を開始する。この処理を終了する
と、メイン・ルーチンへリターンして、この割り込みル
ーチンを終了する。
奏パターンにより自動演奏が行われているか、否かが判
断される。この判断結果が否定、即ち、現在演奏パター
ンにより自動演奏が行われていない場合には、ステップ
S322へ進み、ステップS310において得られたパ
ターン・ナンバに対応する演奏パターンによって、自動
演奏を開始する「パターン・スタート」処理を行い、演
奏パターンによる発音を開始する。この処理を終了する
と、メイン・ルーチンへリターンして、この割り込みル
ーチンを終了する。
【0065】なお、この場合には、演奏モードが「LO
OP」であるため、後述のステップS328における
「パターン・ストップ」処理が行われない限り、演奏パ
ターンによる自動演奏を繰り返すことになる。
OP」であるため、後述のステップS328における
「パターン・ストップ」処理が行われない限り、演奏パ
ターンによる自動演奏を繰り返すことになる。
【0066】一方、ステップS324の判断結果が否
定、即ち、現在演奏パターンによる自動演奏が行われて
いた場合には、ステップS326へ進む。
定、即ち、現在演奏パターンによる自動演奏が行われて
いた場合には、ステップS326へ進む。
【0067】ステップS326では、自動演奏中の演奏
パターンのパターン・ナンバと、ステップS310にお
いて得られたパターン・ナンバとが一致するか、否かを
判断する。この判断結果が肯定、即ち、自動演奏中の演
奏パターンのパターン・ナンバと、ステップS310に
おいて得られたパターン・ナンバとが一致した場合に
は、ステップS328へ進む。
パターンのパターン・ナンバと、ステップS310にお
いて得られたパターン・ナンバとが一致するか、否かを
判断する。この判断結果が肯定、即ち、自動演奏中の演
奏パターンのパターン・ナンバと、ステップS310に
おいて得られたパターン・ナンバとが一致した場合に
は、ステップS328へ進む。
【0068】ステップS328では、自動演奏中の演奏
パターンの自動演奏を停止する「パターン・ストップ」
処理を行い、メイン・ルーチンにおいて演奏パターンの
楽音の発音を停止する。この処理を終了すると、メイン
・ルーチンへリターンして、この割り込みルーチンを終
了する。
パターンの自動演奏を停止する「パターン・ストップ」
処理を行い、メイン・ルーチンにおいて演奏パターンの
楽音の発音を停止する。この処理を終了すると、メイン
・ルーチンへリターンして、この割り込みルーチンを終
了する。
【0069】一方、ステップS326の判断結果が否
定、即ち、演奏中の演奏パターンのパターン・ナンバ
と、ステップS310において得られたパターン・ナン
バとが異なる場合には、ステップS322へ進む。ステ
ップS322では、ステップS310において得られた
パターン・ナンバに対応する演奏パターンによって、自
動演奏を開始する「パターン・スタート」処理を行い、
演奏パターンによる自動演奏を開始する。この処理を終
了すると、メイン・ルーチンへリターンして、この割り
込みルーチンを終了する。
定、即ち、演奏中の演奏パターンのパターン・ナンバ
と、ステップS310において得られたパターン・ナン
バとが異なる場合には、ステップS322へ進む。ステ
ップS322では、ステップS310において得られた
パターン・ナンバに対応する演奏パターンによって、自
動演奏を開始する「パターン・スタート」処理を行い、
演奏パターンによる自動演奏を開始する。この処理を終
了すると、メイン・ルーチンへリターンして、この割り
込みルーチンを終了する。
【0070】なお、この場合には、演奏モードが「LO
OP」であるため、後述のステップS328における
「パターン・ストップ」処理が行われない限り、演奏パ
ターンによる自動演奏を繰り返すことになる。
OP」であるため、後述のステップS328における
「パターン・ストップ」処理が行われない限り、演奏パ
ターンによる自動演奏を繰り返すことになる。
【0071】さらに、この場合には、自動演奏中であっ
た演奏パターンを演奏させたままの状態でもよいし、停
止させてもよい。
た演奏パターンを演奏させたままの状態でもよいし、停
止させてもよい。
【0072】以上のようにして、パッドの打撃に基づく
トリガ信号によって選択された演奏パターンが、選択さ
れた演奏モードにおいて、自動演奏されることになる。
従って、パッドを打撃するという、通常の電子打楽器の
演奏方法を変えることなく、予め設定した演奏パターン
に基づく自動演奏を行うことができるようになる。
トリガ信号によって選択された演奏パターンが、選択さ
れた演奏モードにおいて、自動演奏されることになる。
従って、パッドを打撃するという、通常の電子打楽器の
演奏方法を変えることなく、予め設定した演奏パターン
に基づく自動演奏を行うことができるようになる。
【0073】次に、本発明の第二の実施例について、第
一の実施例と同様に図1乃至図4を参照しながら説明す
る。この第二の実施例は、第一の実施例が、パッドごと
にパターン・ナンバを割り当てていたのに対して、パッ
ドごとにその打点位置を考慮してパターン・ナンバを割
り当てるようにしたものである。
一の実施例と同様に図1乃至図4を参照しながら説明す
る。この第二の実施例は、第一の実施例が、パッドごと
にパターン・ナンバを割り当てていたのに対して、パッ
ドごとにその打点位置を考慮してパターン・ナンバを割
り当てるようにしたものである。
【0074】即ち、第一の実施例のように、単にパッド
の打撃に基づくトリガ信号をトリガ検出回路28によっ
て検出し、トリガ信号に対してパターン・ナンバを割り
当てるのではなくて、パッドの打撃に基づくトリガ信号
および打点位置情報を検出し、トリガ検出回路28およ
び打点位置検出回路38から出力されるトリガ検出デー
タおよび打点位置検出データによって、パターン・ナン
バを選択的に変化することができるようにしたものであ
る。
の打撃に基づくトリガ信号をトリガ検出回路28によっ
て検出し、トリガ信号に対してパターン・ナンバを割り
当てるのではなくて、パッドの打撃に基づくトリガ信号
および打点位置情報を検出し、トリガ検出回路28およ
び打点位置検出回路38から出力されるトリガ検出デー
タおよび打点位置検出データによって、パターン・ナン
バを選択的に変化することができるようにしたものであ
る。
【0075】即ち、打点位置検出回路28によって、パ
ッド22、24の中央部を叩かれたか、あるいは外周部
が叩かれたかが判別される。そして、打点位置検出回路
28は、パッド22、24の中央部が叩かれたときは
「打点位置検出データ:0」を出力し、パッド22、2
4の外周部が叩かれたときは「打点位置検出データ:
1」を出力するものとする。
ッド22、24の中央部を叩かれたか、あるいは外周部
が叩かれたかが判別される。そして、打点位置検出回路
28は、パッド22、24の中央部が叩かれたときは
「打点位置検出データ:0」を出力し、パッド22、2
4の外周部が叩かれたときは「打点位置検出データ:
1」を出力するものとする。
【0076】一方、トリガ検出回路26は、パッド22
が叩かれたとき「トリガ検出データ:0」を出力し、パ
ッド24が叩かれたとき「トリガ検出データ:1」を出
力するものとする。
が叩かれたとき「トリガ検出データ:0」を出力し、パ
ッド24が叩かれたとき「トリガ検出データ:1」を出
力するものとする。
【0077】そして、パッド22、24には、パッドご
とに中央部と外周部とで、それぞれ異なるパターン・ナ
ンバを、予め割り当てておくものとする
とに中央部と外周部とで、それぞれ異なるパターン・ナ
ンバを、予め割り当てておくものとする
【0078】CPU10は、 a.「トリガ検出データ:0」、「打点位置検出デー
タ:0」のとき、パッド22の中央部が叩かれた b.「トリガ検出データ:0」、「打点位置検出デー
タ:1」のとき、パッド22の外周部が叩かれた c.「トリガ検出データ:1」、「打点位置検出デー
タ:0」のとき、パッド24の中央部が叩かれた d.「トリガ検出データ:1」、「打点位置検出デー
タ:1」のとき、パッド24の外周部が叩かれた と判断し、叩かれた位置に関して、パターン・ナンバの
登録、パターン・ナンバに記憶された演奏パターンの再
生あるいは停止などの処理を行うものである。
タ:0」のとき、パッド22の中央部が叩かれた b.「トリガ検出データ:0」、「打点位置検出デー
タ:1」のとき、パッド22の外周部が叩かれた c.「トリガ検出データ:1」、「打点位置検出デー
タ:0」のとき、パッド24の中央部が叩かれた d.「トリガ検出データ:1」、「打点位置検出デー
タ:1」のとき、パッド24の外周部が叩かれた と判断し、叩かれた位置に関して、パターン・ナンバの
登録、パターン・ナンバに記憶された演奏パターンの再
生あるいは停止などの処理を行うものである。
【0079】ところで、演奏者が操作子群18を操作す
ることによって、パッド22の中央部に「パターン・ナ
ンバ:1」を割り当て、パッド22の外周部に「パター
ン・ナンバ:2」を割り当て、パッド24の中央部に
「パターン・ナンバ:3」を割り当て、パッド24の外
周部に「パターン・ナンバ:4」を割り当てるものと
し、さらに、「パターン・ナンバ:1」には「演奏モー
ド:LOOP」を割り当て、「パターン・ナンバ:2」
には「演奏モード:TAP1」を割り当て、「パターン
・ナンバ:3」には「演奏モード:ONE SHOT」
を割り当て、「パターン・ナンバ:4」には「演奏モー
ド:TAP2」を割り当てて、RAM16に記憶してお
くものとする。
ることによって、パッド22の中央部に「パターン・ナ
ンバ:1」を割り当て、パッド22の外周部に「パター
ン・ナンバ:2」を割り当て、パッド24の中央部に
「パターン・ナンバ:3」を割り当て、パッド24の外
周部に「パターン・ナンバ:4」を割り当てるものと
し、さらに、「パターン・ナンバ:1」には「演奏モー
ド:LOOP」を割り当て、「パターン・ナンバ:2」
には「演奏モード:TAP1」を割り当て、「パターン
・ナンバ:3」には「演奏モード:ONE SHOT」
を割り当て、「パターン・ナンバ:4」には「演奏モー
ド:TAP2」を割り当てて、RAM16に記憶してお
くものとする。
【0080】以上の構成において、CPU10におい
て、上記した割り込みルーチンと同様な処理が行われる
ことになる。
て、上記した割り込みルーチンと同様な処理が行われる
ことになる。
【0081】例えば、演奏者が、パッド22の中央部を
叩くと、CPU10は、パッド22の中央部に登録した
楽器音を発音させるためのデータをROM14から読み
出し、楽音信号発生手段30へ送出(ステップS30
4)するとともに、「パターン・ナンバ:1」に割り当
てられた演奏パターンの自動演奏を開始する(ステップ
S322)。
叩くと、CPU10は、パッド22の中央部に登録した
楽器音を発音させるためのデータをROM14から読み
出し、楽音信号発生手段30へ送出(ステップS30
4)するとともに、「パターン・ナンバ:1」に割り当
てられた演奏パターンの自動演奏を開始する(ステップ
S322)。
【0082】この際に、既に自動演奏中の演奏パターン
が存在し、しかも自動演奏中のパターン・ナンバがパッ
ド22の中央部に登録されている「パターン・ナンバ:
1」に等しいときは、その演奏パターンの自動演奏を停
止することになる(ステップS326、ステップS32
8)。
が存在し、しかも自動演奏中のパターン・ナンバがパッ
ド22の中央部に登録されている「パターン・ナンバ:
1」に等しいときは、その演奏パターンの自動演奏を停
止することになる(ステップS326、ステップS32
8)。
【0083】一方、既に自動演奏中の演奏パターンは存
在するが、その自動演奏中のパターン・ナンバがパッド
22の中央部に登録されている「パターン・ナンバ:
1」と異なり、かつ自動演奏中の演奏パターンの演奏モ
ードが、「LOOP」あるいは「ONE SHOT」で
ある場合には、当該自動演奏中の演奏パターンの自動演
奏を停止した後に、「パターン・ナンバ:1」に割り当
てられた演奏パターンによる自動演奏を開始する(ステ
ップS322)。このため、演奏者は、既に自動演奏中
の演奏パターンを停止させるための操作を行う必要がな
く、操作が簡略化される。
在するが、その自動演奏中のパターン・ナンバがパッド
22の中央部に登録されている「パターン・ナンバ:
1」と異なり、かつ自動演奏中の演奏パターンの演奏モ
ードが、「LOOP」あるいは「ONE SHOT」で
ある場合には、当該自動演奏中の演奏パターンの自動演
奏を停止した後に、「パターン・ナンバ:1」に割り当
てられた演奏パターンによる自動演奏を開始する(ステ
ップS322)。このため、演奏者は、既に自動演奏中
の演奏パターンを停止させるための操作を行う必要がな
く、操作が簡略化される。
【0084】また、既に自動演奏中の演奏パターンは存
在するが、その自動演奏中の演奏パターンの演奏モード
が、「TAP1」乃至「TAP4」である場合には、当
該自動演奏中の演奏パターンの自動演奏に関するいかな
る処理も行うことなく、「パターン・ナンバ:1」に割
り当てられた演奏パターンの自動演奏を開始する(ステ
ップS322)。このため、演奏者は、「LOOP」の
演奏モードによって「パターン・ナンバ:1」の演奏パ
ターンの自動演奏を行いながら、「TAP1」乃至「T
AP4」の演奏モードの演奏パターンによる自動演奏を
並行して行うことができる。
在するが、その自動演奏中の演奏パターンの演奏モード
が、「TAP1」乃至「TAP4」である場合には、当
該自動演奏中の演奏パターンの自動演奏に関するいかな
る処理も行うことなく、「パターン・ナンバ:1」に割
り当てられた演奏パターンの自動演奏を開始する(ステ
ップS322)。このため、演奏者は、「LOOP」の
演奏モードによって「パターン・ナンバ:1」の演奏パ
ターンの自動演奏を行いながら、「TAP1」乃至「T
AP4」の演奏モードの演奏パターンによる自動演奏を
並行して行うことができる。
【0085】なお、「パターン・ナンバ:1」の演奏パ
ターンを最後まで演奏したときは、演奏モードが「LO
OP」に設定されているので、「パターン・ナンバ:
1」の演奏パターンの先頭に戻り、「パターン・ナン
バ:1」の演奏パターンの演奏を繰り返す。
ターンを最後まで演奏したときは、演奏モードが「LO
OP」に設定されているので、「パターン・ナンバ:
1」の演奏パターンの先頭に戻り、「パターン・ナン
バ:1」の演奏パターンの演奏を繰り返す。
【0086】次に、演奏者が、パッド24の中央部を叩
くと、CPU10は、パッド24の中央部に登録した楽
器音を発音させるためのデータをROM14から読み出
し、楽音信号発生手段30へ送出(ステップS304)
するとともに、「パターン・ナンバ:3」に割り当てら
れた演奏パターンの演奏を開始する(ステップS32
2)。
くと、CPU10は、パッド24の中央部に登録した楽
器音を発音させるためのデータをROM14から読み出
し、楽音信号発生手段30へ送出(ステップS304)
するとともに、「パターン・ナンバ:3」に割り当てら
れた演奏パターンの演奏を開始する(ステップS32
2)。
【0087】この際に、既に自動演奏中の演奏パターン
は存在するが、その自動演奏中のパターン・ナンバがパ
ッド24の中央部に登録されている「パターン・ナン
バ:1」と異なり、かつ自動演奏中の演奏パターンの演
奏モードが、「LOOP」あるいは「ONE SHO
T」である場合には、当該自動演奏中の演奏パターンの
自動演奏を停止した後に、「パターン・ナンバ:3」に
割り当てられた演奏パターンの自動演奏を開始する(ス
テップS322)。このため、演奏者は、既に自動演奏
中の演奏パターンを停止させるための操作を行う必要が
なく、操作が簡略化される。
は存在するが、その自動演奏中のパターン・ナンバがパ
ッド24の中央部に登録されている「パターン・ナン
バ:1」と異なり、かつ自動演奏中の演奏パターンの演
奏モードが、「LOOP」あるいは「ONE SHO
T」である場合には、当該自動演奏中の演奏パターンの
自動演奏を停止した後に、「パターン・ナンバ:3」に
割り当てられた演奏パターンの自動演奏を開始する(ス
テップS322)。このため、演奏者は、既に自動演奏
中の演奏パターンを停止させるための操作を行う必要が
なく、操作が簡略化される。
【0088】また、既に自動演奏中の演奏パターンは存
在するが、その自動演奏中の演奏パターンの演奏モード
が、「TAP1」乃至「TAP4」である場合には、当
該自動演奏中の演奏パターンの演奏に関するいかなる処
理も行うことなく、「パターン・ナンバ:3」に割り当
てられた演奏パターンの自動演奏を開始する(ステップ
S322)。このため、演奏者は、「ONE SHO
T」の演奏モードによって「パターン・ナンバ:3」の
演奏パターンの自動演奏を行いながら、「TAP1」乃
至「TAP4」の演奏モードの演奏パターンによる自動
演奏を並行して行うことができる。
在するが、その自動演奏中の演奏パターンの演奏モード
が、「TAP1」乃至「TAP4」である場合には、当
該自動演奏中の演奏パターンの演奏に関するいかなる処
理も行うことなく、「パターン・ナンバ:3」に割り当
てられた演奏パターンの自動演奏を開始する(ステップ
S322)。このため、演奏者は、「ONE SHO
T」の演奏モードによって「パターン・ナンバ:3」の
演奏パターンの自動演奏を行いながら、「TAP1」乃
至「TAP4」の演奏モードの演奏パターンによる自動
演奏を並行して行うことができる。
【0089】なお、「パターン・ナンバ:3」の演奏パ
ターンを最後まで演奏したときは、演奏モードが「ON
E SHOT」に設定されているので、演奏パターンの
演奏を停止する。
ターンを最後まで演奏したときは、演奏モードが「ON
E SHOT」に設定されているので、演奏パターンの
演奏を停止する。
【0090】また、演奏者が、パッド22の外周部を叩
くと、CPU10は、パッド22の外周部に登録した楽
器音を発音させるためのデータをROM14から読み出
し、楽音信号発生手段30へ送出(ステップS304)
するとともに、「パターン・ナンバ:2」に割り当てら
れた演奏パターンによる自動演奏を開始することにな
る。この際に、「パターン・ナンバ:2」には「TAP
1」の演奏モードが割り当てられているので、演奏者が
パッド22の外周部を叩くごとに、「パターン・ナン
バ:2」に割り当てられた演奏パターンの演奏情報を1
イベントづつ読み出して、発音されることになる(ステ
ップS318)。
くと、CPU10は、パッド22の外周部に登録した楽
器音を発音させるためのデータをROM14から読み出
し、楽音信号発生手段30へ送出(ステップS304)
するとともに、「パターン・ナンバ:2」に割り当てら
れた演奏パターンによる自動演奏を開始することにな
る。この際に、「パターン・ナンバ:2」には「TAP
1」の演奏モードが割り当てられているので、演奏者が
パッド22の外周部を叩くごとに、「パターン・ナン
バ:2」に割り当てられた演奏パターンの演奏情報を1
イベントづつ読み出して、発音されることになる(ステ
ップS318)。
【0091】なお、パッド22の外周部を叩く時間間隔
が、「TAP1」のリセット時間として登録されている
時間より長くなったときは、「パターン・ナンバ:2」
の演奏パターンを読み出すための読み出しポインタのア
ドレスが、「パターン・ナンバ:2」の演奏パターンの
演奏情報の先頭アドレスに戻される(ステップS31
4、ステップS316)。
が、「TAP1」のリセット時間として登録されている
時間より長くなったときは、「パターン・ナンバ:2」
の演奏パターンを読み出すための読み出しポインタのア
ドレスが、「パターン・ナンバ:2」の演奏パターンの
演奏情報の先頭アドレスに戻される(ステップS31
4、ステップS316)。
【0092】さらに、演奏者が、パッド24の外周部を
叩くと、CPU10は、パッド24の外周部に登録した
楽器音を発音させるためのデータをROM14から読み
出し、楽音信号発生手段30へ送出(ステップS30
4)するとともに、「パターン・ナンバ:4」に割り当
てられた演奏パターンの演奏を開始することになる。こ
の際に、「パターン・ナンバ:4」には「TAP2」の
演奏モードが割り当てられているので、演奏者がパッド
24の外周部を叩くごとに、「パターン・ナンバ:4」
に割り当てられた演奏パターンの演奏情報を読み出し
て、発音されることになる(ステップS318)。
叩くと、CPU10は、パッド24の外周部に登録した
楽器音を発音させるためのデータをROM14から読み
出し、楽音信号発生手段30へ送出(ステップS30
4)するとともに、「パターン・ナンバ:4」に割り当
てられた演奏パターンの演奏を開始することになる。こ
の際に、「パターン・ナンバ:4」には「TAP2」の
演奏モードが割り当てられているので、演奏者がパッド
24の外周部を叩くごとに、「パターン・ナンバ:4」
に割り当てられた演奏パターンの演奏情報を読み出し
て、発音されることになる(ステップS318)。
【0093】なお、パッド24の外周部を叩く時間間隔
が、「TAP2」のリセット時間として登録されている
時間より長くなったときは、「パターン・ナンバ:4」
の演奏パターンを読み出すための読み出しポインタのア
ドレスが、「パターン・ナンバ:4」の演奏パターンの
演奏情報の先頭アドレスに戻される(ステップS31
4、ステップS316)。
が、「TAP2」のリセット時間として登録されている
時間より長くなったときは、「パターン・ナンバ:4」
の演奏パターンを読み出すための読み出しポインタのア
ドレスが、「パターン・ナンバ:4」の演奏パターンの
演奏情報の先頭アドレスに戻される(ステップS31
4、ステップS316)。
【0094】なお、演奏モードとして「TAP」が登録
されているパッド(本実施例においては、パッド22
(演奏モード:TAP1)およびパッド24(演奏モー
ド:TAP2)の両者である。)を叩いたときは、既に
演奏中である演奏パターンの停止を行うことはない。従
って、演奏者は、パッド22の中央部を叩いて、「パタ
ーン・ナンバ:1」の演奏パターンを「演奏モード:L
OOP」で演奏させながら、これと同時に、パッド22
の外周部を叩いて、「パターン・ナンバ:2」の演奏パ
ターンを「演奏モード:TAP1」で演奏させることが
できるものである。
されているパッド(本実施例においては、パッド22
(演奏モード:TAP1)およびパッド24(演奏モー
ド:TAP2)の両者である。)を叩いたときは、既に
演奏中である演奏パターンの停止を行うことはない。従
って、演奏者は、パッド22の中央部を叩いて、「パタ
ーン・ナンバ:1」の演奏パターンを「演奏モード:L
OOP」で演奏させながら、これと同時に、パッド22
の外周部を叩いて、「パターン・ナンバ:2」の演奏パ
ターンを「演奏モード:TAP1」で演奏させることが
できるものである。
【0095】また、演奏パターンの演奏モードが「TA
P」であり、しかも演奏パターンの演奏情報中に、発音
する楽器音の種類を示す発音情報以外に、発音する楽器
音の音質などを指示する演奏制御情報が含まれている場
合には、1回のパッドの打撃につき、発音情報を発音す
るまで、当該発音情報以前の時間に発音するべく記憶さ
れている演奏制御情報にもとづいて発音するものであ
る。
P」であり、しかも演奏パターンの演奏情報中に、発音
する楽器音の種類を示す発音情報以外に、発音する楽器
音の音質などを指示する演奏制御情報が含まれている場
合には、1回のパッドの打撃につき、発音情報を発音す
るまで、当該発音情報以前の時間に発音するべく記憶さ
れている演奏制御情報にもとづいて発音するものであ
る。
【0096】このような演奏制御情報の例としては、M
IDIにおけるコントロール・チェンジ情報などがあ
る。
IDIにおけるコントロール・チェンジ情報などがあ
る。
【0097】次に、本発明による第三の実施例につい
て、第二の実施例と同様に図1乃至図4を参照しながら
説明する。この第三の実施例においては、打点位置検出
データに基づいて、パッドを叩くことにより発音される
楽器音、あるいは演奏される演奏パターンの楽器音や音
質などを変化することができるものである。
て、第二の実施例と同様に図1乃至図4を参照しながら
説明する。この第三の実施例においては、打点位置検出
データに基づいて、パッドを叩くことにより発音される
楽器音、あるいは演奏される演奏パターンの楽器音や音
質などを変化することができるものである。
【0098】即ち、この第三の実施例においては、打点
位置検出回路28により、パッド22、24の中心か
ら、どれだけ離れた位置が叩かれたかを判別することが
可能とされているものであり、打点位置検出回路28
は、「パッドの中心から叩かれた位置までの距離」から
求めた打点位置検出データを送出するものである。
位置検出回路28により、パッド22、24の中心か
ら、どれだけ離れた位置が叩かれたかを判別することが
可能とされているものであり、打点位置検出回路28
は、「パッドの中心から叩かれた位置までの距離」から
求めた打点位置検出データを送出するものである。
【0099】なお、こうした打点位置検出データは、上
記方法により求めるのではなくて、センサを用いること
により、叩かれた位置とパッドの中心または外周部との
距離に対応するセンサの出力を、A/D変換して求める
ようにしてもよい。
記方法により求めるのではなくて、センサを用いること
により、叩かれた位置とパッドの中心または外周部との
距離に対応するセンサの出力を、A/D変換して求める
ようにしてもよい。
【0100】そして、パッド22、24には、それぞれ
2種類の楽器音を割り当ててあり、打点位置検出データ
の値に応じて、2種類の楽器音の音量バランスを変化す
ることができるものである。この音量バランスは、演算
によって求めてもよいし、あるいはROM14に予め記
憶させたテーブルを参照して求めてもよい。
2種類の楽器音を割り当ててあり、打点位置検出データ
の値に応じて、2種類の楽器音の音量バランスを変化す
ることができるものである。この音量バランスは、演算
によって求めてもよいし、あるいはROM14に予め記
憶させたテーブルを参照して求めてもよい。
【0101】従って、例えば、シンバルの中心部を叩い
た音と、シンバルの外周部を叩いた音とをパッドに対し
て記憶させ、パッドを叩く位置に応じて2種類の楽器音
の音量バランスを可変させると、シンバルを実際に叩い
たときに極めて近い、自然な音色の変化を表現すること
ができる。
た音と、シンバルの外周部を叩いた音とをパッドに対し
て記憶させ、パッドを叩く位置に応じて2種類の楽器音
の音量バランスを可変させると、シンバルを実際に叩い
たときに極めて近い、自然な音色の変化を表現すること
ができる。
【0102】即ち、パッドの中心部近くを叩いたときに
は、シンバルの中心部を叩いた音の音量を大きくすると
ともに、シンバルの外周部を叩いた音の音量を小さくす
る。一方、パッドの外周部近くを叩いたときには、シン
バルの中心部を叩いた音の音量を小さくするとともに、
シンバルの外周部を叩いた音の音量を大きくする。この
ようにすると、シンバルを実際に叩いたときと同様な音
色変化を表現できる。
は、シンバルの中心部を叩いた音の音量を大きくすると
ともに、シンバルの外周部を叩いた音の音量を小さくす
る。一方、パッドの外周部近くを叩いたときには、シン
バルの中心部を叩いた音の音量を小さくするとともに、
シンバルの外周部を叩いた音の音量を大きくする。この
ようにすると、シンバルを実際に叩いたときと同様な音
色変化を表現できる。
【0103】また、パッドに記憶させたパターン・ナン
バの演奏パターンの演奏時に、CPU10によりROM
14から読み出され、楽音信号発生部30に送出される
発音制御データに、発音する楽音の性質を指示する演奏
制御情報(例えば、音高情報、音質情報、音長情報な
ど)を、打点位置検出データの値に対応させて反映する
ことにより、上記したと同様に、演奏パターンの演奏時
に発音する楽音の音質などを可変制御することができる
ようになり、極めて自然な音色の変化などを実現できる
ようになったり、音高を制御できるようになったりす
る。
バの演奏パターンの演奏時に、CPU10によりROM
14から読み出され、楽音信号発生部30に送出される
発音制御データに、発音する楽音の性質を指示する演奏
制御情報(例えば、音高情報、音質情報、音長情報な
ど)を、打点位置検出データの値に対応させて反映する
ことにより、上記したと同様に、演奏パターンの演奏時
に発音する楽音の音質などを可変制御することができる
ようになり、極めて自然な音色の変化などを実現できる
ようになったり、音高を制御できるようになったりす
る。
【0104】なお、上記実施例においては、特に詳述し
なかったが、電子ドラムの打撃面たるパッドに対する打
撃に関しては、実際に演奏者がスティックなどによりパ
ッドを打撃してもよいし、MIDIなどによる通信手段
を介して、電子ドラムのパッドを打撃したという打撃情
報を与えてもよい。
なかったが、電子ドラムの打撃面たるパッドに対する打
撃に関しては、実際に演奏者がスティックなどによりパ
ッドを打撃してもよいし、MIDIなどによる通信手段
を介して、電子ドラムのパッドを打撃したという打撃情
報を与えてもよい。
【0105】即ち、上記実施例は、外部から入力される
トリガ信号、打点位置情報により、記憶されている自動
演奏情報を制御したが、外部から入力されるMIDIの
ノート情報などにより、自動演奏情報を制御するように
してもよい。
トリガ信号、打点位置情報により、記憶されている自動
演奏情報を制御したが、外部から入力されるMIDIの
ノート情報などにより、自動演奏情報を制御するように
してもよい。
【0106】
【発明の効果】本発明は、以上説明したように構成され
ているので、以下に記載されるような効果を奏する。
ているので、以下に記載されるような効果を奏する。
【0107】打撃面たるパッドに対する打撃に基づい
て、楽音を発生する電子打楽器であって、演奏情報を記
憶した記憶手段と、パッドに対する打撃に基づいて、上
記記憶手段に記憶された上記演奏情報を読み出すための
読み出し情報を発生する読み出し情報発生手段と、この
読み出し情報発生手段により発生された読み出し情報に
基づいて、上記記憶手段から上記演奏情報を読み出す演
奏情報読み出し手段と、この演奏情報読み出し手段によ
って読み出された演奏情報に基づいて、楽音を発生する
楽音発生手段とを備えるようにしたため、演奏者は、パ
ッドを打撃するという通常の演奏方法による演奏動作に
よって、演奏情報を読み出すための読み出し情報を発生
させることができる。
て、楽音を発生する電子打楽器であって、演奏情報を記
憶した記憶手段と、パッドに対する打撃に基づいて、上
記記憶手段に記憶された上記演奏情報を読み出すための
読み出し情報を発生する読み出し情報発生手段と、この
読み出し情報発生手段により発生された読み出し情報に
基づいて、上記記憶手段から上記演奏情報を読み出す演
奏情報読み出し手段と、この演奏情報読み出し手段によ
って読み出された演奏情報に基づいて、楽音を発生する
楽音発生手段とを備えるようにしたため、演奏者は、パ
ッドを打撃するという通常の演奏方法による演奏動作に
よって、演奏情報を読み出すための読み出し情報を発生
させることができる。
【0108】そして、この読み出し情報に基づいて、演
奏情報読み出し手段によって、記憶手段から演奏情報が
読み出される。こうして、読み出された演奏情報に基づ
いて、楽音発生手段により楽音を発生させて、自動演奏
を行うことができるようにしたものである。
奏情報読み出し手段によって、記憶手段から演奏情報が
読み出される。こうして、読み出された演奏情報に基づ
いて、楽音発生手段により楽音を発生させて、自動演奏
を行うことができるようにしたものである。
【0109】従って、両手両足を用いて演奏するよう
な、通常の電子打楽器の演奏を中断することなく、自動
演奏の制御を行うことができるようになるので、自動演
奏を行わせるために、演奏者自身が行っている演奏を中
断する必要がない。
な、通常の電子打楽器の演奏を中断することなく、自動
演奏の制御を行うことができるようになるので、自動演
奏を行わせるために、演奏者自身が行っている演奏を中
断する必要がない。
【図1】本発明による電子打楽器の実施例を示すブロッ
ク構成図である。
ク構成図である。
【図2】図1に示した電子打楽器の操作パネル部の構成
を示す説明図である。
を示す説明図である。
【図3】割り込みルーチンを示すフローチャートであ
る。
る。
【図4】割り込みルーチンを示すフローチャートであ
る。
る。
10 CPU 12 バス 14 ROM 16 RAM 18 操作子群 20 表示部 22 パッド 24 パッド 26 トリガ検出回路 28 打点位置検出回路 30 楽音信号発生部 32 サウンド・システム
Claims (5)
- 【請求項1】 打撃面たるパッドに対する打撃に基づい
て、楽音を発生する電子打楽器において、 演奏情報を記憶した記憶手段と、 パッドに対する打撃に基づいて、前記記憶手段に記憶さ
れた前記演奏情報を読み出すための読み出し情報を発生
する読み出し情報発生手段と、 前記読み出し情報発生手段により発生された読み出し情
報に基づいて、前記記憶手段から前記演奏情報を読み出
す演奏情報読み出し手段と、 前記演奏情報読み出し手段によって読み出された前記演
奏情報に基づいて、楽音を発生する楽音発生手段とを有
することを特徴とする電子打楽器。 - 【請求項2】 前記演奏情報読み出し手段は、前記パッ
ドに対する1回の打撃に対して、前記記憶手段から前記
演奏情報を1回だけ読み出す請求項1記載の電子打楽
器。 - 【請求項3】 前記演奏情報読み出し手段は、前記パッ
ドに対する1回の打撃に対して、前記記憶手段から前記
演奏情報の同時刻にあるイベントすべてを読み出す請求
項1記載の電子打楽器。 - 【請求項4】 前記演奏情報読み出し手段は、前記パッ
ドに対する打撃が所定の時間存在しないときに、前記演
奏情報の読み出し位置を、前記演奏情報の先頭位置に位
置させる請求項3記載の電子打楽器。 - 【請求項5】 前記読み出し情報発生手段は、前記パッ
ドに対する打撃において、当該打撃の打撃位置に基づい
て、前記記憶手段から異なる演奏情報を読み出すための
読み出し情報を発生する請求項1、2、3または4のい
ずれか1項に記載の電子打楽器。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP4209708A JPH0635460A (ja) | 1992-07-14 | 1992-07-14 | 電子打楽器 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP4209708A JPH0635460A (ja) | 1992-07-14 | 1992-07-14 | 電子打楽器 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH0635460A true JPH0635460A (ja) | 1994-02-10 |
Family
ID=16577329
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP4209708A Pending JPH0635460A (ja) | 1992-07-14 | 1992-07-14 | 電子打楽器 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPH0635460A (ja) |
Cited By (5)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2003015647A (ja) * | 2001-06-29 | 2003-01-17 | Kawai Musical Instr Mfg Co Ltd | 自動演奏装置及び電子楽器 |
| JP2010249893A (ja) * | 2009-04-13 | 2010-11-04 | Yamaha Corp | 電子楽器 |
| JP2013054227A (ja) * | 2011-09-05 | 2013-03-21 | Yamaha Corp | 音源制御装置及び音源制御プログラム |
| JP2013195625A (ja) * | 2012-03-19 | 2013-09-30 | Casio Comput Co Ltd | 楽音発生装置 |
| US11127387B2 (en) | 2016-09-21 | 2021-09-21 | Roland Corporation | Sound source for electronic percussion instrument and sound production control method thereof |
-
1992
- 1992-07-14 JP JP4209708A patent/JPH0635460A/ja active Pending
Cited By (5)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2003015647A (ja) * | 2001-06-29 | 2003-01-17 | Kawai Musical Instr Mfg Co Ltd | 自動演奏装置及び電子楽器 |
| JP2010249893A (ja) * | 2009-04-13 | 2010-11-04 | Yamaha Corp | 電子楽器 |
| JP2013054227A (ja) * | 2011-09-05 | 2013-03-21 | Yamaha Corp | 音源制御装置及び音源制御プログラム |
| JP2013195625A (ja) * | 2012-03-19 | 2013-09-30 | Casio Comput Co Ltd | 楽音発生装置 |
| US11127387B2 (en) | 2016-09-21 | 2021-09-21 | Roland Corporation | Sound source for electronic percussion instrument and sound production control method thereof |
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