JPH0691917B2 - キャラクタ表示制御装置 - Google Patents

キャラクタ表示制御装置

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JPH0691917B2
JPH0691917B2 JP60168072A JP16807285A JPH0691917B2 JP H0691917 B2 JPH0691917 B2 JP H0691917B2 JP 60168072 A JP60168072 A JP 60168072A JP 16807285 A JP16807285 A JP 16807285A JP H0691917 B2 JPH0691917 B2 JP H0691917B2
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聡 麻生
宏 黒澤
実 佐々倉
隆二 西塔
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Casio Computer Co Ltd
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Description

【発明の詳細な説明】 [産業上の利用分野] この発明は、背景画の中でキャラクタを移動表示させる
キャラクタ表示制御装置に関する。
[従来の技術] 従来から、電子ゲーム等において背景図とキャラクタを
別々に定義し、背景画の中でキャラクタを移動表示させ
るキャラクタ表示制御装置が実用化されている。この種
のキャラクタ表示制御装置においては、キャラクタの形
に方向性があるとき、そのキャラクタを右に進めるとき
は右向きのキャラクタ、左へ進めるときは左向きのキャ
ラクタを表示するには、右向きのキャラクタと左向きの
キャラクタを別々に用意し、しかも、別々にキャラクタ
名称をつけて、場合に応じてどちらかを選択している。
[発明が解決しようとする課題] しかしながら、キャラクタを右へ進めるときは右向きの
キャラクタ、左へ進めるときは左向きのキャラクタを表
示するには、右向きのキャラクタと左向きのキャラクタ
を別々に用意し、しかも、別々にキャラクタ名称をつけ
て、場合に応じてどちらかを選択しなければならず、従
って、キャラクタの移動制御が面倒になるという問題が
あった。
この発明の課題は、キャラクタを任意の方向へ移動させ
るだけで、自動的にその方向に対応した形のキャラクタ
を選択して移動表示させることができるようにすること
である。
〔発明の実施例〕
<実施例の構成> 第1図は本発明の全体構成を示すブロック図で、図中1
はゲームを作成するためとゲームをプレイするために必
要な多数のキーやジョイスティックを備えたキー入力装
置である。このキー入力装置1からのキー入力信号は入
力制御装置2に送られる。この入力制御装置2は、キー
入力信号を受けてシステム全体の動作を制御するプロセ
ッサであり、後述する個々の制御装置の動作を制御する
ためのアルゴリズムを内蔵している。3は本発明の特徴
であるゲーム作成を行なうゲーム作成装置で、入力制御
装置2からの動作開始指令により動作を開始し、動作が
完了すると完了信号を入力制御装置2へ出力する。この
ゲーム作成装置3には後述するようにCRT上におけるメ
ニュー(メッセージを含む)画面の表示を制御するメニ
ュー表示装置4が接続され、ゲーム作成装置3はこのメ
ニュー表示装置4を制御してゲーム作成手順を示すメニ
ュー画面をCRT上に表示させながら、上記キー入力信号
によって設定されるゲームの作成処理を行なう。このメ
ニュー表示装置4は、入力制御装置2から制御を行なう
こともできるようになっている。また、上記入力制御装
置2にはセレクタ5を介してゲームアルゴリズムメモリ
6〜9が接続されている。このゲームアルゴリズムメモ
リ6〜9は例えば戦闘式、迷路式、階段式、カーレース
式の基本ゲームアルゴリズムを記憶しており、入力制御
装置2からセレクタ5に与えられるゲーム形式選択信号
によりいずれか1つが選択される。10は背景画設定装置
であり、CRTにおけるゲームの背景画を任意に設定する
装置である。11はキャラクタ設定装置で、作成すべきゲ
ームに登場するキャラクタを任意に設定する装置であ
る。12はストーリー設定装置であり、作成すべきゲーム
のストーリー、すなわちキャラクタの動き方、点の取り
方、ゲーム時間等を決める装置である。13は効果音設定
装置で、作成すべきゲームで使われる効果音を設定する
装置である。
しかして、これらの背景画設定装置10、キャラクタ設定
装置11、ストーリー設定装置12、効果音制定装置13及び
メニュー表示装置14はいずれもゲーム作成装置3に接続
されて駆動され、また、メモリー群14と接続されてい
て、設定した各種データをメモリー群14に登録する。他
方、これらの各装置10−14はいずれも表示制御装置15に
接続されていて、設定過程の各情報をCRT16に表示する
ことができる。また、上記メモリー群14はゲーム作成装
置3にも接続されている。
上記ゲーム作成装置3はプロセッサから成り、これらの
背景画設定装置10、キャラクタ設定装置11、ストーリー
設定装置12、効果音設定装置13、メニュー表示装置4、
表示制御装置15を制御するアルゴリズムを内蔵してい
る。そして、上記装置はゲーム作成装置3の機能を分担
するプロセッサであって、ゲーム作成装置3のプロセッ
サにより実行されるゲーム作成の各パートのアルゴリズ
ムを内蔵している。ただし設計上はゲーム作成装置3の
プロセッサ1個で各装置10〜14のプロセッサ機能を兼務
させればよい。
表示制御装置15は背景画と動画を合成表示する装置で、
その詳細は特願昭59−29971号に示されている。従って
本件明細書では、表示制御動作については概略説明を記
すために留める。しかして、この表示制御装置15に接続
されている17は背景画表示用のリフレッシュメモリであ
り、例えば1画面24×32個のブロックのパターンコード
を記憶する。しかして各パターンコードは8ビットで構
成されており、1〜255のコードから成る。18はこのリ
フレッシュメモリ17に記憶されたパターンコードに対応
するパターンを記憶するパターンジェネレータである。
19は上記パターンコードに対応するカラーコードを記憶
するカラーテーブルである。パターンジェネレータ18と
カラーテーブル19はアドレス的に1対1に対応してお
り、パターンジェネレータ18はリフレッシュメモリ17に
書込まれたパターンコードに対応するブロックパターン
を第2図(A)に示すように8×8ドット構成で255個
まで記憶する。また、カラーテーブル19はそのブロック
パターンの色を第2図(B)に示すように1ライン(8
ドット)単位で指定するもので、ブロックパターンの1
ラインの8ビット中“1"の部分(表示されるパターン部
分)の色のカラーコードと“0"の部分(表示されるパタ
ーンの背景となる部分)の色のカラーコードを記憶す
る。しかしてリフレッシュメモリ17のパターンコードを
書き換えるときは24×32パターンのブロック単位で、ま
たリフレッシュメモリ17のパターンコードとパターンジ
ェネレータ19のブロックパターンの対応関係を固定して
おいてパターンジェネレータ19のキャラクタパターンの
ドットを書き換えるときは192×256ドットのドット単位
で、それぞれ背景を設定することできる。なお、リフレ
ッシュメモリ17は3画面分の容量があるから、ブロック
単位のときは3画面分まで背景を設定できる。
一方、20はアニメーション表示用として背景画の中を移
動表示するつまりゲームに登場するキャラクタの属性を
記憶するキャラクタ属性テーブルである。21はキャラク
タの表示座標、キャラクタパターンのナンバー(No)、
カラーコードを記憶するキャラクタ定義テーブルであ
る。22はキャラクタのキャラクタパターンを記憶するキ
ャラクタパターンジェネレータである。第3図にキャラ
クタ属性テーブル20の構成を示す。20bはキャラクタの
名称を記憶するエリア、20aはそのキャラクタが自分か
自分以外かを識別するアトリビュートコードを記憶する
エリアで、このアトリビュートコードは第4図に示すよ
うに000〜100の5種類のキャラクタ属性を識別するコー
ドである。また第3図において20c〜20jは、20bで定義
したキャラクタ名称に対応するキャラクタ定義テーブル
21のテーブルナンバー(#)を記憶するエリアで、1つ
のキャラクタ名称に対し8種類までのキャラクタパター
ンを設定できるので、上表、上裏、下表、…右裏の8エ
リアある。例えば第5図に示すように、キャラクタの移
動方向別に8種類のキャラクタパターンを設定してもよ
いし、第6図に示すように表と裏の変形パターンを設定
し、交互に表示させることによりキャラクタの移動がリ
アルに見えるようにしてもよい。20kは、このキャラク
タに設定される強さ等の各種情報を記憶するメモリー群
14内のアドレスを記憶するエリアである。なお、1つの
キャラクタ名称に対して8種類のキャラクタのパターン
を設定しても、アトリビュート、各種情報は共通であ
る。
次に、第7図にキャラクタ定義テーブル21の構成を示
す。図のように、#1〜#32の32個のキャラクタを定義
するもので、その各々についてキャラクタの表示座標
(x,y)をエリア21a,21bに、キャラクタパターンジェネ
レータ22内のキャラクタパターンのナンバー(No)をエ
リア21cに、そのキャラクタを表示する色のカラーコー
ドをエリア21dに各々記憶するものである。このカラー
コードは上述の背景画と同様、キャラクタブロック(16
ドット×16ドット)のドット“1"の部分の色と“0"の部
分の色を指定する。従って、1つのキャラクタパターン
は1色(背景色を数えれば2色)でしか描くことはでき
ない。しかして、上記キャラクタ属性テーブル20のエリ
ア20c〜20jに描き込まれたナンバー(No)とこのキャラ
クタ定義テーブル21のテーブルナンバー#1〜#32が対
応しており、キャラクタ属性テーブル20にてキャラクタ
名称と上表〜左裏のいずれかを指定するとキャラクタ定
義テーブル21のテーブルナンバーが指定され、それによ
って更にキャラクタパターンジェネレータ22のパターン
ナンバーが指定される。この実施例では上記キャラクタ
定義テーブル21の#1〜#32と、キャラクタパターンジ
ェネレータ22のNo1〜No32は1対1に対応しており、キ
ャラクタ定義テーブル21のエリア21cには、#1にはNo1
が、#2にはNo2が、というように固定的に書き込まれ
ている。しかして、キャラクタの表示動作制御はこのキ
ャラクタ定義テーブル21のデータを制御することによっ
て可能である。すなわち、エリア21a、21bの座標データ
を順次書き換えていなければ自動的にエリア21cで指定
されるパターンNoのキャラクタパターンが移動表示され
るわけである。また、エリア21bのy座標を表示エリア
外に指定すれば、そのキャラクタは表示されないことに
なる。
次に、第8図にキャラクタパターンジェネレータ22の構
成を示す。1個のキャラクタは16×16ドットから成り、
No1〜No32まで32個のキャラクタパターンを設定でき
る。従って、1つのキャラクタ名称に対して1個のキャ
ラクタパターンを設定したときは32種のキャラクタ名称
を設定でき、1つのキャラクタ名称に対して8個のキャ
ラクタパターンを設定したときは4種のキャラクタ名称
を設定できる。
しかして、表示制御装置15は上記リフレッシュメモリ1
7、パターンジェネレータ18、カラーテーブル19によっ
て背景画を表示し、キャラクタ属性テーブル20、キャラ
クタ定義テーブル21、キャラクタパターンジェネレータ
22によってキャラクタ(アニメーション)を表示するも
のである。この際、表示が重なった場合の表示優先順位
は、キャラクタ#1>#2>…>#32>背景画のブロッ
クパターン>背景の順である。それからキャラクタパタ
ーン同士が重なったときは、表示制御装置15内に衝突フ
ラグ“1"がセットされる。また、表示制御装置15はメモ
リー群14とも接続されており、表示制御装置15に接続さ
れている上記各装置17〜22の内容をメモリー群14に転送
することができる。
23はゲーム実行装置であり、入力制御装置2からセレク
タ5を介して選択されたゲームアルゴリズムメモリ6〜
9のいずれかをアクセスし、ゲーム作成装置3によって
メモリー群14に書き込まれた各種設定データを基に、選
択したゲームアルゴリズムを実行するプロセッサであ
る。そして実行に伴ない表示制御装置15を駆動して表示
を行なうと共に、効果音発生装置25を駆動してスピーカ
26から効果音を発生する。また、ゲーム実行装置23は表
示制御装置15から約16m secに1発出力されるインタラ
プト信号を受けて実行動作を行なう。上記効果音発生装
置25は、効果音設定装置13に接続されており、この効果
音設定装置13によって設定された楽音情報を記憶し、ゲ
ーム実行装置23によって指定された楽音情報に対応する
楽音を発生する装置である。また、効果音発生装置25は
あらかじめ用意された複数の効果音情報も記憶してお
り、所定の名称が付されている。そして、効果音設定装
置13により楽音情報に名称をつけ、そのつけた名称また
はあらかじめついている名称をゲーム実行装置23が指定
することより希望の楽音を発生することができる。
第9図はメモリー群14に要部構成を示すもので、各エリ
アに記憶されるデータの意味については、動作の説明を
しながら後で順次説明していく。なお、第9図において
エリアAはそのゲーム全体にかかわるデータ、エリアB
はそのステージ全体にかかわるデータを記憶するエリア
であり、その他は個々のキャラクタ毎にかかわるデータ
を記憶している。特にC22はアトリビュートエリアで、
第3図の20aのアトリビュートと同じものが書き込まれ
る。これらC20a,C22のどちらのアトリビュートエリアが
アクセスされてもその内容が分かるようになされている
ものとする。また、C23は状態フラグエリアで、そのキ
ャラクタが現在表示されているか、どちらを向いている
かを示すコードが入る。この状態フラグのうち“0"は非
表示、“1〜8"は表示中であって、その向きは第16図A
に示す方向である。このフラグの更新は実行中第22図の
ステップS79でなされる。またC10は親キャラクタ#が入
るエリアである。
しかして、第1図には図示していないが、メモリー群14
に登録された各種ゲーム情報は、パターンジェネレータ
18、カラーテーブル19、キャラクタ属性テーブル20、キ
ャラクタ定義テーブル21、キャラクタパターンジェネレ
ータ22及び効果音発生装置25の内容と共に、フロッピー
ディスク、磁気テープ等の外部記憶装置に保存すること
ができるし、逆に保存されているデータを読み込むこと
もできる。
<実施例の動作> 次に、この実施例の動作について説明する。第10図はこ
の装置の全体の動作を示すフローチャートであり、入力
制御装置2により実行される。まず図示しない電源オン
によりスタートすると、ステップS1にて、初期メニュー
画面が表示される。このメニュー表示は、入力制御装置
2がメニュー表示装置4をアクセスして、第25図Aに示
すような最初のメニュー画面を読み出させ、CRT16に表
示させる(以後のメニュー表示も同様である)。本装置
は「ゲーム作成」、「ゲーム実行」、「ゲーム保存」、
「ゲーム読み込み」の4つの機能があり、初期メニュー
はそのどれを選択するかの指示待ち表示である。しかし
て次のステップS2でキー入力装置1のカーソルキーによ
り上のどれかの機能を選択すると、ステップS3でどれが
選択されたかを判断し、各処理にジャップする。ステッ
プS4はゲーム作成であり、後に詳細に説明する。ステッ
プS5はステップS4により作成されたゲームの実行であ
り、これも後述する。ステップS6は作成されたゲームを
フロッピーディスク等の外部記憶装置に保存するステッ
プであるが、一般に常用されるテクニックであると共
に、本発明の直接の要旨には関係しないので、その説明
は省略する。ステップS7はステップS6により保存された
ゲームを読み込むステップであり、これも上述と同様の
理由でその説明は省略する。
それでは、ステップS4のゲーム作成動作から詳細に説明
する。
<ゲーム作成動作> 第11図はゲーム作成のゼネラルフローチャートを示すも
ので、入力制御装置2がステップS4でゲーム作成装置3
に対し動作開始信号を与えると、ゲーム作成装置3がこ
のフローをスタートする。まず、ステップS11でゲーム
形式を選択するための第25図Bに示すようなメニュー表
示が行なわれる。すなわち、戦闘式ゲーム(ゲーム
I)、迷路式ゲーム(ゲームII)、階段式ゲーム(ゲー
ムIV)、カーレース式ゲーム(ゲームV)のどれを選択
するかをメニュー表示するもので、ステップS12でキー
入力装置1のカーソルキーにより選択(以下の選択も同
様とする)すると、ステップS13で選択された形式をメ
モリー群14のエリアA1へ登録する。ここでは戦闘式ゲー
ムを選択したものとし、以後は戦闘式ゲームを作成する
場合を例にとって話を進める。なお、戦闘式ゲームと
は、インベーダー式とも言い、自分のキャラクタと敵の
キャラクタが自由に動きまわり、敵からの攻撃を避けな
がら敵を打ち落とすタイプのゲームを言う。次に、ステ
ップS14では、何を設定するかの第25図Cに示すような
メニュー表示を行なう。すなわち、ゲームを作成するた
めには「背景画設定」、「キャラクタ設定」、「効果音
設定」、「ストーリー設定」、を行なう必要があり、ど
れを設定するのかの指示待ちである。ステップS15でキ
ー入力装置1により上のいずれかを選択し、ステップS
16で何が選択されたかを判断し、S17〜S20へ分岐する。
ステップS17は、背景画を設定するステップであり、背
景画設定装置10に設定開始指令を与える。
背景画の設定動作 背景画設定装置10は、メニュー表示装置4をアクセスし
て順次メニュー画面を表示させながら、キー入力装置1
からのキー入力を求めて、背景画を設定していく。しか
して、この場合、第25図Dに示すようなメニュー画面を
参照してまず画面のモードを、「1画面固定」、「3画
面切換」、「スクロール」のいずれかを選択し、メモリ
ー群14のエリアA2へ書き込む。背景画表示用のリフレッ
シュメモリ17は3画面分の容量があるから、ステージ毎
に3画面まで切換えることも、3画面分をスクロールさ
せることもできるのである。スクロールは、第25図Cに
示すようなメニュー画面によって、自動的にスクロール
するか、自分のキャラクタの動きに合わせてスクロール
するかを選ぶことができる。このスクロールの形式も、
メモリー群14のエリアA2に登録される。次に、実際に背
景画を描くわけであるが、1画面選択のときはドット単
位、3画面及びスクロール選択のときはブロック単位で
描く。そして、カーソルを動かしながら任意の色で描い
ていくわけで、この描画処理はグラフィックディスプレ
イにおける常用技術であるので詳述はしない。背景画の
作成が完了すると、背景設定装置10は完了信号をゲーム
作成装置3へ送出する。そして再びステップS14へ戻
り、第25図Cに示すようなメニュー表示を行なって次の
キー入力待ちとなる。次にキャラクタ設定を選択する
と、ステップS15,S16を介してS18へ進む。
キャラクタの設定動作 ステップS15では、ゲーム作成装置3はキャラクタ設定
開始信号をキャラクタ設定装置11へ送出する。キャラク
タ設定装置11では、メニュー表示装置4をアクセスし
て、キャラクタ設定のための第26図A、第26図B(但し
Aで「1.新規作成」を選択した場合)に示すようなメニ
ュー画面を表示させる。しかして、何のキャラクタを作
るかというメニューに従って、「自分」、「自分の武
器」、「相手」、「相手の武器」、「やられた形」のキ
ャラクタを作成する。全部を作る必要ははいが、戦闘式
の場合は自分と相手のキャラクタは最小限必要である。
まず、第26図Bで「自分」を選択すると、第26図Cに示
すような「名前を入れて下さい」というメッセージが表
示されるので、キー入力装置1から例えば同図中に示し
た如く“ROCKET"と入力する。すると、入力データが反
転表示されると共に、第3図に示すキャラクタ属性テー
ブル20のエリア20aに自分を示すアトリビュートコード
“000"が、またエリア20bにキャラクタ名称“ROCKET"が
記憶される。名前の入力完了後にキー入力装置1のRETU
RNキーを押すと、第26図Dに示すように向きを変えるか
否かのメッセージが表示されるので、これを希望に応じ
て選択する。この場合は「2.はい」を選択するものとす
る。続いて、第27図Aに示すような「キャラクタを作成
して下さい」というメッセージと、16キャラクタ×16キ
ャラクタの四角形の枠が表示されるので、キー入力装置
1のカーソルキーとカラーキーを使ってその四角形の枠
の中にキャラクタ単位毎に16ドット×16ドットの例えば
第27図Bのような所望のキャラクタパターンを作成す
る。RETURNキーを押して1つのキャラクタの作成を完了
すると、第27図Cのように次の四角形の枠およびその向
きを示す矢印が表示される如く1つの名称に対して8つ
までのキャラクタを設定することができる。むろん8つ
までならいくつ作ってもかまわない。例えば第5図に示
したように8種類のキャラクタパターンを作成したとす
ると、キャラクタ属性テーブル20のエリア20c〜20jに各
々キャラクタ定義テーブル21のテーブルナンバー#1〜
#8が書き込まれる。このテーブルナンバーは自動的に
割り振られるようになっている。また、カラクタ定義テ
ーブル21のエリア21cにはキャラクタパターンジェネレ
ータ22の対応するパターンナンバーが書き込まれてい
る。すなわち、テーブルナンバー#1〜#8のキャラク
タ定義テーブル21のエリア21cに、パターンナンバーNo.
1〜No.8が書き込まれている。また、キャラクタパター
ンを設定するときのカラーコード(キャラクタパターン
のカラーと背景画のカラー)はエリア21dに書き込まれ
る。しかして、作成したキャラクタパターンは第8図に
示すキャラクタパターンジェネレータ22のNo.1からNo.8
に書き込まれる。一方、キャラクタ属性テーブル20のエ
リア20kには、メモリー群14のエリアB9の先頭アドレス
が書き込まれる。
すなわち、第12図に示すように、キャラクタ属性テーブ
ル20には、キャラクタパターンを作成した順番にキャラ
クタ定義テーブル21のテーブルナンバーが#1から順番
に書き込まれる。またキャラクタ属性テーブル20のエリ
ア20kには、キャラクタパターンを作成した順番にメモ
リー群14のあらかじめ用意されているキャラクタ情報エ
リア(B9,B10,B13)の先頭アドレスが順番に書き込まれ
るものである。
次に、上述の如く作成したキャラクタパターンを修正す
る場合等に使用されるキャラクタパターンをキャラクタ
ブロック内でシフトする動作について説明する。予め第
13図(A)に示すようなキャラクタパターンを作成した
とする。しかし、このパターンではバランスが良くない
ので、全体を少し下へずらせて上部にパターンを追加し
たいと思っても、初めからパターンを作りなおすのでは
大変である。このため、本実施例はキャラクタブロック
内でのパターンシフト機能を有している。すなわち、第
14図に示すようにメモリー群14のワークエリア内にキャ
ラクタバッフアエリア14fと、退避エリア14g〜14jを有
している。そこでパターンシフト処理を行ないたいとき
は、対象となるキャラクタパターンをパターンジェネレ
ータ22から表示制御装置15を介してメモリー群14のエリ
ア14fを転送する。第14図は各エリアとも4×4マスで
示してあるが、これは機能を説明するために簡略化した
ものであって実際には各エリアとも16ビット×16ビット
の容量を有している。しかして、例えばキー入力装置1
より下シフト命令を出すと、横16ビット行が下方向へ1
ビットずつシフトする。そしてエリア14fからはみ出た
部分はエリア14iへ格納される。また、右シフト命令を
出すと、縦16ビット列が右方向へ1ビットずつシフト
し、はみ出た部分はエリア14hへ格納される。上、左も
同様である。後述するような所定の操作によって表示さ
れる上記第13図(A)に示したパターンをカーソルキー
を用いて下へ3ドットシフトする、第13図(B)のよう
になる。そしてそれの上部に新たにパターンを追加的に
作成して、第13図(C)のようなバランスのよいキャラ
クタパターンが完成する。完成後は、エリア14fの内容
をキャラクタパターンジェネレータ22へ転送する。上記
の動作のフローチャートは第37図に示されるものであっ
て、キャラクタ設定装置11の制御により実行されるもの
である。なお、実際のシフト動作は第26図Aのメニュー
画面を出して、それの「2.修正」を選択することにより
第28図Aのメニュー画面が表示されるので、それの「2.
シフト」を選択することによって行なわれる。この場
合、続いて表示される第28図Bに示すような「名前を入
れて下さい。」のメッセージに応じてシフトすべきキャ
ラクタ名を入れてやる必要がある。
キャラクタの設定が終わると、キャラクタ設定装置11は
ゲーム作成装置3へ完了信号を送出し、ゲーム作成装置
3は再び第11図のステップS14を実行する。
効果音設定動作 ステップS20は効果音を後述するストーリー設定に先立
って設定するステップであり、第25図Cに示したメニュ
ー表示において、「4.効果音を作る」を選択するとゲー
ム作成装置3は効果音設定装置13に対し効果音設定開始
信号を送出する。効果音設定装置13は、メニュー表示装
置4を駆動して先ず第29図Aに示すような「何をします
か」というメニュー画面の表示がなされるが、ここでは
「1.新しく音を作る」を選択するものとする。すると第
29図Bに示すような「音に名前を入れてください」とい
うメッセージが表示され、これに対応してキー入力装置
1から例えば「SOUNDI」と入力すると、次に音の設定に
必要な種々のメニューやメッセージと共に、五線譜が表
示されるから、キー入力装置1によって各メニュー、メ
ッセージに対応すると共に、その五線譜上に任意の楽音
を設定していけばよい。これについては後で詳述する。
設定した楽音情報は、効果音発生装置25内に楽音名称と
共に記憶される。
効果音設定動作が終了すると、効果音設定装置13はゲー
ム作成装置3に対し完了信号を送出する。
次に、「SOUNDI」を入力した後の実際に音を設定する手
順について述べると、第29図Cに示すような設定すべき
音の種類に関するメニュー表示がなされる。ここで、
「1.メロディ」を選択したとすると、第29図Dに示すよ
うな後の作り方に関するメニュー表示がなされる。ここ
で、「1.サンプル」を選択したとすると、第29図Eに示
すような予めサンプルとして用意されている曲名に関す
るメニュ表示がなされる。また、第29図Dのメニュー表
示において「2.作曲」を選択したとすると第29図Fに示
すような作曲に必要な情報として「譜面」、「テン
ポ」,「レピート」,「コード」等と共に、一定位置に
音符が置かれた五線譜が表示される。ここで、情報群は
↑,↓のカーソルキーとRETURNキーの併用により選択す
る。特に「1.譜面」を選択したときには、←,→のカー
ソルキーで音符の位置を指定し、↑,↓のカーソルキー
でその音程を指定する。休符は休符キーを押すことで得
られる。REPEATはそのメロディを繰り返す場合に、且つ
CHORDはメロディに和音をつける場合に選択される。テ
ンポは1〜9の順で段々に速くなる。
また、第29図Aのメニュー表示において「2.音を修正す
る」を選択すると、第29図Gに示すような修正すべき音
の名前を指定に関するメニュー表示がなされる。ここ
で、「2.SOUND2」を選択したとすると、第29図Hに示す
ような予め「SOUND2」として設定されている音に関する
情報群に対して何を修正するかについてのメニュー表示
がなされる。これ以降の修正のための実際の手順は上述
の如く第29図Fに示した作曲時のそれと略同様になすこ
とができる。そして、修正の終了後に第29図Hにおける
「6.END」を選択してやれば第29図Aのメニュー表示に
戻り、ここで「4.END」を選択してやれば第25図Cに示
したメニュー表示に戻してゲーム作成に復帰せしめるこ
とができる。
なお、第29図Cに示したメニュー表示において「2.効果
音」を選択したとすると、第29図Iに示す予め用意され
ている各種の効果音に関するメニュー表示がなされる。
ここで、例えば「1.動き音」を選択したとすると、第29
図Jに示す予め用意されている動きの音の5種類のバリ
エーションに関するメニュー表示がなされる。ここで、
いずれかに選択してやれば、それがそのまま登録された
後、第29図Aに示すメニュー表示が経て第25図Cに示す
ゲーム作成のためのメニュー表示に復帰せしめることが
できる。
ストーリー設定動作 ステップS19は作成すべきゲームの進行に必要なストー
リーを設定するステップであり、第25図Cに示したメニ
ュー画面において「3.ストーリーを作る」を選択する
と、ゲーム作成装置3はストーリー設定装置12に対しス
トーリー設定開始信号を送出する。ストーリー設定装置
12はその信号を受けて、第15図に示すフローを実行す
る。
まず、ステップS21で作成すべきゲームのスタート音を
設定する。実際は、メニュー表示装置4を駆動して第30
図Aに示すような「スタート音を決めてください」とい
うメッセージが表示されるので、これに対応してキー入
力装置1からスタート音の名称を前述したようにして予
め効果音発生装置25に登録されている効果音の中から選
んで、例えば同図中に示した如くSOUND1を入力すると、
その効果音の名称がメモリー群14の中のエリアA3に登録
される処理が成されるわけであるが、第15図ではステッ
プS21ようにまとめて表現する。これは以後のステップ
についても同様である。次に、ステップS22でステップS
21と同様にして第30図Bに示すような「ゲームオーバー
音を決めて下さい」というメッセージに対応してゲーム
オーバー音を設定し、メモリー群14のエリアA4に登録す
る。次のステップS23では、第30図Cに示すように「自
分の数を決めて下さい」というメッセージに対応して自
分のキャラクタの数を設定する。そしてそれを自分の数
の初期値としてエリアA5に登録する。なお、自分の数の
現在値(ゲーム実行により更新される)はエリアA6に登
録される。続いてステップS24では、第30図Dに示すよ
うな「自分の数は増えますか」というメッセージに対応
して得点を増す毎に自分の数を増やすかどうかを設定
し、この第30図Dで「1.はい」を選択して増やすのであ
れば第31図Aに示すような「何点毎に増えますか?」と
いうメッセージに対応して例えば1000点毎に増やすかを
ステップS25で設定してエリアA7に登録する。ステップS
26ではステージ(場面)を決める。本実施例では第31図
Bに示すようなメニュー画面により1から8ステージま
でのいずれかを設定することができ、例えば1ステージ
を選択するとステップS27へ進み、他のステージを選択
すると別の処理へ進む。
しかして、ステップS27では、第31図Bに示すようなメ
ニュー画面によりステージ1の中の何を設定するかを判
定する。この場合ステージ毎に「キャラクタの動き」、
「タイマー」、「効果音」を設定する必要があるが、
「タイマー」と「効果音」の設定については説明を省略
し、「キャラクタの動き」の設定を説明する。なお「タ
イマー」とはゲームの時間条件の設定であり、ゲームオ
ーバーまでの時間、残り時間の得点への加算等の処理を
行なう。また「効果音」は、ステージクリア音、ゲーム
中の音等を前述した音の設定と同様に設定する処理であ
る。これらの処理によって設定されたデータは、メモリ
ー群14のエリアB中の対応するエリアに登録される。こ
こでエリアB1はタイマー初期値、B2はタイマー現在値、
B3はタイマー特点条件、B4はステージクリア音、B5はゲ
ーム中の音、B6はスクロール開始座標、B7は登場キャラ
クタ数およびB8は相手の合計数である。次にステップS
27でメニュー画面中の第1項目を選択すると、ステップ
S28に進み、第31図Dに示すようなメニュー画面により
「自分」、「相手」、「自分の武器」、「相手の武器」
のどのキャラクタの動きを設定するかを選択する。しか
して、ここでは「自分」と「相手」だけを例にとって説
明する。ステップS28において、第1項目の「自分」を
選択すると、ステップS29へ進む。このステップS29では
自分のキャラクタの移動範囲を設定する。このとき、第
32図Aに示すように画面上の左上の上カッコ“「”が、
右下に下カッコ“」”が表示され、カーソルキーとスペ
ースキーの併用でこのカッコ表示を動かして、自分のキ
ャラクタの移動範囲を上カッコ“「”と下カッコ“」”
で囲まれた長方形のエリアに設定する。設定された範囲
のx座標の最左値XL、最右値XR、y座標の最上値YU、最
下値YDをメモリー群14のエリアC8に登場する。次に、ス
テップS30では第32図Bに示すようなメニュー画面によ
りキャラクタの動き方に関するパラメータの設定する。
ここでは、キャラクタは上下方向に動くのか、左右方向
に動くのか、上下左右に動くのか、8方向に動くのかと
いう移動方向を設定する。この場合、動き方に関するパ
ラメータの設定は第16図(A)に示すように、8方向を
1〜8として予め用意されている8種類のスタイルすな
わち同図(B)のように移動可能な方向に対応するビッ
トに“1"を立てる如しして用意されているコード1〜8
の中から選択し、それがエリアC19に登録されることに
よってなされる。なお、今後のステップにおいても、パ
ラメータの設定とは、いくつか用意されているスタイル
の中から1つを選択して、そのスタイルに付与されてい
るコードをメモリー群14へ登録する処理が行なわれるこ
とを意味する。しかして、次のステップS31では、第32
図Cに示すような「スピードを決めて下さい」というメ
ッセージに対応してキャラクタが動くときのスピードを
決定する。このスピードの決め方については、本出願人
が先に特願昭59−127107号にて出願している。すなわ
ち、この場合、ダミーキャラクタが画面上に現われ、左
から右へ繰り返し移動表示される。このとき、キー入力
装置1の↑キーでキャラクタが1ステップ移動するのに
要する時間が短かくなり、従ってスピードが増加する。
また↓キーでその逆となりスピードが減少する。更に、 でキャラクタが1ステップに移動するドット数が増加
し、従ってスピードが増加する。また でその逆となりスピードが減少する。これらのキーを適
宜押してみて気に入ったスピードを設定することができ
る。このスピードのパラメータは、1ステップ移動する
のに要する時間(移動タイマ)の初期値がメモリー群14
のエリアC14に、それの現在値がエリアC15に、また1ス
テップのドット数がエリアC21に登録される。ステップS
32では、第32図Dに示すメニュー画面によりステップS
29で設定した範囲外へキャラクタが移動したらどうする
かの処理で止まる、消すあるいは画面の反対側へ出現さ
せるか、逆向きに移動(リターン)させるか等を選択
し、エリアC16へ登録する。次のステップS33では、第33
図Aに示す「名前を指定して下さい」というメッセージ
に対応してキャラクタの名称を設定する。これは、前述
したようにして予めキャラクタ設定装置11で設定されて
いるキャラクタ名称でなければならない。この設定され
たキャラクタ名称はエリアC1へ登録される。ステップS
34,S35では第33図B,第33図Cに示す「移動音を決めて下
さい」および「やられた音を決めて下さい」という各メ
ッセージに対応してそれぞれ自分のキャラクタの移動音
とやられたときの音を、効果音発生装置25に設定されて
いる効果音の中から選んでその名称をエリアC6,C7へ登
録する。また、ステップS36では、第33図Dに示す「や
られキャラクタの名前を指定して下さい」というメッセ
ージに対応してキャラクタパターンジェネレータ22に設
定されているやられキャラクタの名称を選択し、エリア
C2へ登録する。しかして、自分のキャラクタの動き方の
設定が終わると、ステップS27へ戻り、第31図Cに示し
たメニュー表示の中から再びキャラクタの動きを選択す
る。次にステップS28で第31図Dに示したメニュー表示
の中から相手を選択すると、ステップS37へ進む。
ステップS37では、第33図Eに示すメニュー画面により
キャラクタ(相手)の強さを設定する。強さは“0"、
“1"、“2"からなり、2→1→0の順の強さで、自分は
“1"に固定されている。そして2つのキャラクタが衝突
したとき、弱い方のキャラクタが爆発するか消えるかす
るわけである。また、同じ強さ同士のときは両方消滅す
る。この強さコードはエリアC13に設定される。なお、
第9図のメモリー構成図において相手キャラクタに関す
るメモリー群14の各エリアは、上述の自分キャラクタで
使用した各エリアC1〜C23を準用するが、実際は第2キ
ャラクタの動きデータエリアB10を展開した図示しない
部分に登録されるものである。ステップS38では第33図
Fは「名前を指定して下さい」というメッセージに対応
し、次のステップS39では、キャラクタの出現のしかた
を決める。ここで、出現のしかたというのは、第33図G
に示すメニュー画面のようにスタート毎あるいは何秒毎
に出現するかという出現タイムと、第33図Hに示すよう
などこに出現するかという条件であり、出現タイムの初
期値がエリアC11に、現在値がエリアC12に、そして出現
条件がエリアC9に登録される。次のステップS40,S41は
上記ステップS30,S31と略同様である。すなわち、ステ
ップ40では第34図Aに示すようなメニュー画面により、
「6.コース」を選択する。また、ステップ41では第34図
に示す「スピードを決めて下さい」というメッセージに
対応してステップ31と同様の設定を行なう。次のステッ
プS42はキャラクタが移動するコースを設定するステッ
プである。本実施例では、画面上でカーソルキーとスペ
ースキーとの併用によりコースの出発点と複数の経由点
を指定すると、第34図Cに示すようにキャラクタが画面
上で出発点から経由点を経由して繰り返しジグザグ表示
され、ユーザーは自分の設定したコースをモニターしな
がら、希望のコースを簡単に設定できるようになってい
る。しかして、ステップS42の詳細を第17図に示す。
第17図において、まずステップS421で第34図Cに示す
「コースを決めて下さい」というメッセージに対応して
「+」マークをカーソルとして画面上の所定の1点に表
示する。そしてステップS422でカーソルキーによりカー
ソルを移動させると、ステップS423からS421に戻ってカ
ーソル表示位置が移動する。しかしてセットキーを押す
と、ステップS423からステップS424へ進んで、現在表示
されているカーソル座標を出発点としてメモリー群14の
エリアC20へ登録する。このエリアC20においては、第18
図にさらに詳しく示すように、エリアC20aに出発点の座
標が登録される。次に、ステップS425で上記ステップS
38で指定した名称のキャラクタがキャラクタパターンジ
ェネレータ22から読み出され、そのセットした出発点座
標に表示される。すなわち、メモリー群14のエリアC1に
登録されているキャラクタ名称から、キャラクタ属性テ
ーブル20のエリア20bを検索し、検索されたその名称が
書き込まれているテーブルのエリア20cの内容によりキ
ャラクタ定義テーブル21をアクセスし、そのキャラクタ
定義テーブル21のエリア21a、21bに現カーソルアドレス
を書き込むのである。従って、そのキャラクタ定義テー
ブル21のエリア21cの内容によりキャラクタパターンジ
ェネレータ22をアクセスして該当するパターンNoのキャ
ラクタパターンを上記カーソルアドレスに表示すること
になる。次に、ステップS426で変数Nを“1"とし、ステ
ップS427でカーソルキーによりカーソルを移動すると、
ステップS428で判断されてステップS429で新たな移動先
に“+”マークのカーソルが表示される。そして、ステ
ップS427でキー入力装置1のセットキー例えばスペース
キーを押すと、ステップS428で判断されてステップS42A
へ進み、N番目の経由点としてメモリー群14のエリアC2
0のエリアC20bに登録される。ここでは、カーソル座標
がそのまま登録されるのではなく、出発点座標からの相
手座標が登録される。しかして、次のステップS42Bで
は、出発点からこの経由点までを上記キャラクタパター
ンが上記ステップS41(第15図)で設定したスピードに
従って移動表示される。この動作は、キャラクタ定義テ
ーブル21のエリア21a,21bの内容を順次書き換えれば、
自動的にそのキャラクタの表示される位置が変わってい
き、移動表示される。従ってキャラクタの移動コースと
スピードを感覚的につかむことができる。そしてステッ
プS42CでNをインクリメントし、次のキー入力を持つ。
再びカーソルを動かして次の経由点を決めると、同様に
して第18図に示すようにエリアC20cに第2の経由点の相
対座標が登録され、ステップS42Bでは出発点→第1経由
点→第2経由点の移動表示を繰り返しおこなうことにな
る。ここで、キー入力装置1のパターンキー例えばリタ
ーンキーを押すと設定したコースが確定し、終了する。
なお、キャラクタのコースの設定にはこれ以外にも、第
34図Aのメニュー画面の如く相手がどこにいても自動的
に相手に向かっていく場合、目標地点を決めておいてそ
の目標地点へ向かっていく場合、自分のキャラクタが向
いている方向へ自分の武器を移動させる場合等がある。
さて、第15図に戻り、ステップS43では、第34図Dに示
すメニュー画面に基いてキャラクタが現われてから消え
るまでの消滅時間を設定し、メモリー群14のエリアC4へ
登録する。エリアC5はそれの現在値のエリアである。む
ろん、消滅しないようにしたいときは設定する必要はな
い。次のステップS44は第34図Eに示すメニュー面によ
りステップS32と同様の範囲外処理設定であり、ステッ
プS45では第34図Fに示すメッセージに対応してキャラ
クタの出現回数を設定し、その初期値をエリアC14に、
その現在値をエリアC18にそれぞれ登録する。次のステ
ップS46では、第34図Gに示すメッセージに対応してこ
のキャラクタの持っている点数、すなわち「自分」がこ
のキャラクタをやっつけた時の得点を設定し、その値を
エリアC3へ登録する。残るステップS47、S48、S49は上
述したステップS34、S35、S36と略同様である。すなわ
ち、ステップS47では第34図Hに、ステップS48では第35
図Aに、ステップS49では第35図Bに示すようなメニュ
ー画面により、それぞれ移動音、やられた形の設定を行
なう。
以上で「自分」と「相手」のキャラクタの設定を終了す
る。「自分の武器」、「相手の武器」についても同様に
設定され、相手が複数種類ある場合も同様である。
しかして、ステージ2、ステージ3等についても同様に
設定するものである。
なお、ステップS49の完了後にRETURNキーを押すと第35
図Cに示すメニュー表示に戻る。ここで、「4.END」を
選択すると、第35図Dに示すメニュー表示に戻る。ここ
で「9.END」を選択すると第36図Aに示すメニュー表示
に戻る。ここで、「5.END」を選択すると第36図Bに示
すメニュー表示に戻る。ここで「1.ゲーム実行」を選択
すると、後述するゲーム実行が開始され、CRT16上には
第36図Cに示すような予め作成した背景画とキャラクタ
(アニメーション)が定義した動きに従って表示される
ことになる。
<メニュー画面表示動作> 次に、以上におけるメニュー表示装置4の動作について
説明する。本発明のゲーム作成過程においては、上述し
たように常に各種のメニュー(メッセージを含む)画面
が表示され、そのメニューの中から所望の項目を選択し
ていくことにより次々と作成すべきゲームのパラメータ
が登録されていくわけであるが、これらのメニュー画面
情報はメニュー表示装置4内に用意されており、各設定
装置からの要求により必要なメニュー画面を表示制御装
置15へ送って表示させるものである。しかして、メニュ
ー画面は第19図に示すように「初期メニューM1」、「ゲ
ーム作成メニューM2」、「ゲーム種類選択ブロック
M3」、「背景設定ブロックM4」、「キャラクタ設定ブロ
ックM5」、「効果音設定ブロックM6」、「ストーリー設
定ブロックM7」の各ブロックに分けて構成され、各ブロ
ック内には複数のメニュー画面が枝状につながってい
る。そして、各メニュー画面のアドレスを指定するメニ
ューポインタと、ブロックの先頭アドレスを記憶する7
個のブロックポインタとが用意されている。
第19図において、初期メニューM1では、第10図のフロー
チャートで示したように「ゲーム作成」、「ゲーム実
行」、「ゲーム保存」、「ゲーム読み込み」の4つを提
示し、選択を持つものであるが、「ゲーム作成」を選択
するとメニュー画面はゲーム作成メニューM2に変わるこ
とを矢印Maが示し、他のメニューを選択すると他のメニ
ュー画面をいろいろ表示して最後に初期メニュー画面M1
に戻ってくることを矢印Mbが示している。これはメニュ
ー画面の接続関係を説明するための図であるから、矢印
の本数は実際の分岐の数とは一致していない。他のメニ
ュー画面についても見方は同様である。さて、ストーリ
ー設定ブロックM7は、メニュー画面単位で展開してあ
る。ただしこれも設明用の図面であって実際のメニュー
画面の数とは一致していない。上記ゲーム作成メニュー
M2でストーリー設定を選択すると、ストーリー設定ブロ
ックM7の第1のメニューが表示される。これは例えば第
30図Aに示したように「スタート音を決めてください」
というメッセージが表示されており、スタート音設定動
作を終了すると、第2のメニューが表示される。第2の
メニューでは2つの項目を選択するものであり、一方を
選択すると第3のメニューが、他方を選択すると第4の
メニューが表示される。次の第5のメニューでは更にい
くつかのメニューを選択するものであり、各々の処理が
終わると再び第5のメニューに戻る。また、第5のメニ
ューにおいて完了を選択するとゲーム作成メニューM2へ
戻るというものである。以上が第19図の見方である。こ
こで、メニュー画面の進行は各設定位置から制御される
メニューポインタの更新によるが、キー入力装置1にメ
ニューバックキーを備え、このキー操作によりメニュー
ポインタの内容がデクリメントされるようになってい
る。従って、第4のメニュー4でメニューバックキーを
押すと第2のメニューに戻り、更に押するゲーム作成メ
ニューM2へ戻る。このとき、各装置(例えばストーリー
設定装置12)の実行フローも、そのメニュー表示のステ
ップへ戻るので、各メニューにおける設定動作をその時
点から行なうことができる。一方、キー入力装置1には
メニューブロックバックキーも備えられており、このキ
ー操作により、あらかじめブロックポインタに記憶され
ている1つ前のブロックアドレスを、メニューポインタ
にセットして、今表示中のメニュー画面の属するブロッ
クの1つ前のブロックの先頭メニュー画面を表示させる
ことができる。
<ゲーム実行動作> 次に、ゲーム実行動作について説明する。ゲームを実行
するには、入力制御装置2が第10図のフローにおける初
期メニュー表示ステップS1を実行しているときに、すな
わち第25図Aまたは第36図Bに示したメニュー画面が表
示されている状態でキー入力装置1から「ゲーム実行」
を選択すると、ステップS5へ進み、ゲーム実行装置23へ
ゲーム開始信号を出力することによって始まる。また、
第25図Bに示したメニュー画面に基いてキー入力装置1
からゲーム形式を選択する。ただし、ゲームを作成の直
後のゲーム実行を選択した場合には、自動的にその直前
に作成したゲームが実行されるようになされているの
で、改めてゲーム形式を指定する必要はない。この場合
戦闘式ゲーム(ゲーム1)を選択したとすると、入力制
御装置2からセレクタ5に対してゲームI選択指令が出
力され、ゲームアルゴリズムメモリ6がセレクタ5を介
してゲーム実行装置23と接続される。ゲーム実行におい
ても、戦闘式ゲームを例にとって説明することとする。
しかして、ゲーム実行装置23はゲームアルゴリズムメモ
リ6に記憶されているゲームアルゴリズムを、メモリー
群14に設定された各種パラメータを用いて実行すること
になる。
第20図にゲーム実行の全体フローを示す。まず、ステッ
プS51で前処理を行なう。この前処理とは、初期値設定
であり、ゲーム名表示、スタート音発生、初期画面表
示、これから行なうステージは何ステージかの設定等を
行なうものである。それからHALT(待機)状態になる。
すなわち、表示制御装置15からは、16m secに1発のイ
ンタラプト信号が出力されており、その信号を受けるま
で待機するもので、16m secに1回の割合で1まとまり
の処理を行なう。1まとまりの処理とは、第20図からわ
かるように、インタラプト毎に毎回処理(ステップ
S52、S54、S56、S58)を行ない、インタラプト2回毎に
第38図にフローチャートで示されるようなキャラクタ移
動の処理(ステップS53、S57)を、またインタラプト2
回毎に第39図のフローチャートで示されるようなキャラ
クタの衝突チェック処理(ステップS55、S59)を、そし
てインタラプト4回に1回の割合でスクロール処理(ス
テップS60)を行なうものである。そしてこの第20図の
フローを、各ステージ毎に実行することになる。
上記毎回処理の詳細を第21図に示す。まず、ステップS
61では、第40図のフローチャートに基いて表示制御装置
15から発生される衝突フラグをメモリー群14内のエリア
A10に格納する。すなわち、表示制御装置15はキャラク
タパターン同士が重なった場合は自動的に衝突フラグを
発生する機能をハードウェアで備えており、そのフラグ
をこのステップで読み取るのである。従って、衝突フラ
グが“1"であるということは、キャラクタのうちどちら
かが衝突しているということになる。次に、ステップS
62では、第41図のフローチャートで示されるようなタイ
マーカウント動作を行なう。これは、ステージ毎に設定
されているタイマー情報(タイマー設定動作については
説明していないが、メモリー群14のエリアB1にその初期
値が、エリア14B2に現在値が設定されている)をデクリ
メントする(ただしタイマーが設定されている場合の
み)と共に、各キャラクタの消滅時間カウンタ(エリア
C5)、移動スピードによって定まる移動タイマ(エリア
C15)等の更新を行なう。続いて、ステップs63では、キ
ーの受け付けを許可する。従って、ゲームプレイのキー
操作はこのステップで受け入れるわけである。またブレ
ークキーを受けると、ゲームの実行を中止して初期メニ
ュー画面に戻る。次のステップS64は、第42図のフロー
チャートで示されるようなカウンタ類のチエックを行な
うもので、まず、メモリー群14のエリアA6に記憶されて
いる自分の数が“0"になったかどうかをチェックし、
“0"になっていたらゲームオーバー処理を行なう。ま
た、このステップS64はエリアA6に記憶されている相手
のトータル数が“0"になったどうかをチエックし、“0"
になっていたらそのステージを終了して次のステージへ
ジャンプする。更に、このステップS64はエリアA8に記
憶されているスコアと、エリアA9に記憶されているハイ
スコアを比較し、スコアの方が大きければステップS64
でハイスコアをスコアとおきかえるという処理を行なう
ものである。最後のステップS65では、効果音発生指
示、ステップS63で受付けたキーによるパラメータの変
更等の処理を行なう。
次に、キャラクタ移動ステップの詳細について、第22図
により説明する。第22図にはスタートからエンドまで1
系統のフローしか示してないが、実際は設定されている
すべてのキャラクタについて同じ処理を行なう。まず、
ステップS71では、そのキャラクタが表示中かどうかを
チエックする。すなわち、そのキャラクタが表示中かど
うかは、キャラクタ定義テーブル21のエリア21bに記憶
されているy座標データが、表示画面の表示領域内かど
うかをチエックすればよい。また、メモリー群14の状態
フラグC23を参照しても表示中か否かを知ることができ
る。そして表示中であればステップS72に進み、表示中
でなければステップS80へ進む。ステップS72では、その
キャラクタの移動時間になったかどうかを、メモリー群
14のエリアC15を読んで判断する。もし、まだ移動時間
になっていなければ、何もしないでエンドとなるが、移
動時間になっていればステップS73でエリアC15内の移動
タイマをリセットし、ステップS74へ進む。ステップS74
では、移動先の新座標を求める。新座標は、第18図に示
されるメモリー群14のエリアC20から求めることができ
る。そして、求めた新座標がエリアC8に設定されている
表示範囲xL,xR,yU,yDの中にはいっているかどうかステ
ップS75で判断し、範囲外と判断すると、ステップS76へ
進んでエリアC16に設定されている範囲外処理情報を基
に、キャラクタを消すか画面の反対側に表示させるとい
った範囲外処理を行なう。また、ステップS75で範囲内
と判断されると、次のステップS77で、キャラクタの移
動方向によるキャラクタパターンの選択を行なう。すな
わち、第18図に示されるテーブルのエリアC20に記憶さ
れている次の表示位置のx,y座標が+か−かにより、第2
3図のような方向付けを行い、この新たな方向に関する
情報に対応する状態フラグC23をセットする。例えば、
出発点(2,4)からエリアC20bで指定される位置へ向か
うときは、(+,+)であるから、右上方向になる。そ
して、この方向と第5図に示す8方向を向いたキャラク
タパターンを対応させ、右上方向であれば右上方向を向
いたキャラクタパターンを選択する。すなわち、このキ
ャラクタの状態フラグC23をみて、該当するキャラクタ
をキャラクタ属性テーブル20から検出し、キャラクタ定
義テーブル21、キャラクタパターンジェネレータ22をア
クセスして該当キャラクタパターンを読み出すものであ
る。そして、ステップS78で今の座標に表示されている
キャラクタを消し、ステップS79で新座標に新キャラク
タを表示する。ただし、いきなり第18図に示す設定され
ている次の経由点に移るのではなく、エリアC21に設定
されているステップ毎に移動して経由点へ向うのであ
る。
一方、ステップS71で表示中でないと判断されたキャラ
クタは、ステップS80で出現時間に達したかどうかチエ
ックする。これはエリアC9の出現タイマが“0"になかっ
たかどうかで判別する。そして出現時間になっていた
ら、ステップS81でエリアC9の内容の参照してキャラク
タの出現位置をセットする。そしてステップS82でその
座標が設定されている表示範囲内かどうかをチエック
し、範囲外であれば表示せず範囲内であればステップS
83で表示する。次にステップS84で、移動タイマのエリ
アC15にエリアC14の初期値をセットして、移動タイマを
セットする。
次に、衝突チェックフローS55,S59の詳細を第24図を用
いて説明する。第24図では、スタートからエンドまで一
系統のフローとして示してあるが、実際は設定されてい
るキャラクタのすべての組合せについて繰り返し実行す
る。つまり、第24図のフローはある2つのキャラクタを
対象としたものである。まず、ステップS91では、エリ
アA10に衝突フラグがセットされているかどうかを判断
する。もしこのエリアA10に衝突フラグがセットされて
いなければ、重なっているキャラクタはひとつもないこ
とになるから、この第24図に示す衝突チェックフローは
実行しない。しかして、衝突フラグがセットされている
と、ステップS92へ進む。このステップでは、そのキャ
ラクタが表示中かどうかをチェックする。もしどちらか
一方でも表示中でなければ、そのキャラクタの組合せに
ついては何の処理も行なわない。両方とも表示中であれ
ば、ステップS93へ進み、そのキャラクタ同士が重なっ
ているかどうかチェックする。重なっていなければ何も
しないが、重なっていることがわかると、ステップS94
へ進み、2つのキャラクタの強さをエリアC13を参照し
て判断し、弱い方のキャラクタを消す。例えば強い自分
の武器と弱い相手がぶつかれば、相手が消えるわけであ
る。なお、強さが同じ場合は両方とも消す。次のステッ
プS95で、消えたキャラクタのやられキャラクタを読み
出し、表示する。これはエリアC2を参照してキャラクタ
属性テーブル20、キャラクタ定義テーブル21、キャラク
タパターンジェネレータ22を順次指定してやられキャラ
クタのパターンを読み出す。また、ステップS97では、
エリアC7を参照してやられたときの効果音名称を指定
し、効果音発生装置25にセットする。次に、ステップS
98で、エリアC3にセットされているやられたキャラクタ
の得点を、自分の得点「SCORE」に加算する。そして、
ステップS99消したキャラクタのエリアC16の出現回数を
マイナスする。これで2つのキャラクタの衝突処理が終
わり、次は別のキャラクタの衝突処理を行なう。例え
ば、No1、No2、No3、No4の4つのキャラクタがあれば、
No1/No2、No1/No3、No1/No4、No2/No3、No2/No4、No3/N
o4の6回行なうことになる。
最後に、第20図におけるステップS60のスクロール処理
は、スクロールすべき状態になっているかどうかをチェ
ックし、スクロールすべき状態であれば指定方向へスク
ロールする処理を行なうものである。その詳細について
は常用技術なので説明を省略する。
ゲーム実行装置23は、ゲームオーバーになるとゲーム実
行完了信号を入力制御装置2に送出する。
以上でゲーム実行の動作説明を終わる。これがゲーム実
行動作のすべてではないが、本発明の原理がわかる程度
に主要部の動作を説明したものである。
なお、上記実施例では、入力制御装置2、ゲーム作成装
置3、背景画設定装置10、キャラクタ設定装置11、スト
ーリー設定装置12、効果音設定装置13、ゲーム実行装置
23に各々別々のプロセッサを使用したが、1つのプロセ
ッサに兼用させてもよい。
〔発明の効果〕 以上詳述したように、本発明によれば、キャラクタの移
動方向に合わせて、自動的にその移動方向を向いたキャ
ラクタパターンが選択表示されるから、わざわざ移動方
向毎に別々のキャラクタを選択する煩わしさが解消され
るキャラクタ表示制御装置を提供することが可能とな
る。
【図面の簡単な説明】
図面はいずれも本発明の一実施例を示し、第1図は全体
構成図、第2図は背景画ブロックのパターンとカラーコ
ードの関係を説明するための図、第3図はキャラクタ属
性テーブル20の構成を示す図、第4図はアトリビュート
コードを説明するための図、第5図は方向別のキャラク
タパターンを示す図、第6図は表裏のキャラクタパター
ンを示す図、第7図はキャラクタ定義テーブル21の構成
を示す図、第8図はキャラクタパターンジェネレータ22
の構成を示す図、第9図はメモリー群14の構成を示す
図、第10図は全体の動作を示すフローチャート、第11図
はゲーム作成動作の全体を示すフローチャート、第12図
はキャラクタ属性テーブル20の記憶内容を説明するため
の図、第13図はキャラクタパターンのシフトパターンを
説明するための図、第14図はキャラクタパターンのシフ
ト動作を説明するための図、第15図はストーリー設定動
作を説明するフローチャート、第16図はキャラクタの移
動方向設定を説明するための図、第17図はキャラクタの
移動コース設定動作を示すフローチャート、第18図はキ
ャラクタの移動コース情報を記憶するテーブルの記憶状
態を示す図、第19図はメニュー画面の構成を示す図、第
20図はゲーム実行の全体動作を示すフローチャート、第
21図は第20図における毎回処理動作を示すフローチャー
ト、第22図はキャラクタ移動動作を示すフローチャー
ト、第23図はキャラクタ移動の向きを説明するための
図、第24図は衝突チェック処理動作を示すフローチャー
ト、第25図A−E、第26図A−D、第27図A−C、第28
図A,B、第29図A−J、第30図A−D、第31図A−D、
第32図A−D、第33図A−H、第34図A−H、第35図A
−D、第36図A−Cは同実施例の各メニュー表示例およ
び各メッセージ表示例を示す図、第37図は同実施例のキ
ャラクタシフト動作を示すフローチャート、第38図乃至
第42図は第20図、第21図における要部のステップを詳細
に示すフローチャートである。 1……キー入力装置、2……入力制御装置、3……ゲー
ム作成装置、4……メニュー表示装置、6〜9……ゲー
ムアルゴリズムメモリ、10……背景設定装置、11……キ
ャラクタ設定装置、12……ストーリー設定装置、13……
効果音設定装置、14……メモリー群、15……表示制御装
置、17……リフレッシュメモリ、18……パターンジェネ
レータ、19……カラーテーブル、20……キャラクタ属性
テーブル、21……キャラクタ定義テーブル、22……キャ
ラクタパターンジェネレータ、23……ゲーム実行装置、
25……効果音発生装置。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 佐々倉 実 東京都西多摩郡羽村町栄町3丁目2番1号 カシオ計算機株式会社羽村技術センター 内 (72)発明者 西塔 隆二 東京都西多摩郡羽村町栄町3丁目2番1号 カシオ計算機株式会社羽村技術センター 内 (56)参考文献 特開 昭54−54749(JP,A)

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】背景画表示手段と、この背景画の中を移動
    するキャラクタを設定する手段と、この設定されたキャ
    ラクタの移動を制御し表示する手段とを備え、上記キャ
    ラクタを設定する手段は1つのキャラクタに対し移動方
    向別のキャラクタを設定する手段を有し、上記キャラク
    タの移動を制御し表示する手段は上記キャラクタを移動
    する際、その移動方向に対応したキャラクタを選択し移
    動表示する手段を具備していることを特徴とするキャラ
    クタ表示制御装置。
JP60168072A 1985-07-30 1985-07-30 キャラクタ表示制御装置 Expired - Lifetime JPH0691917B2 (ja)

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JPS62225733A (ja) * 1986-03-28 1987-10-03 Mitsubishi Motors Corp エンジンの燃料供給制御装置
JP2711380B2 (ja) * 1988-12-20 1998-02-10 株式会社リコス ゲーム情報処理装置
JPH05188921A (ja) * 1992-01-09 1993-07-30 Matsushita Electric Ind Co Ltd キャラクタジェネレータ
JP3594400B2 (ja) * 1996-03-19 2004-11-24 株式会社ナムコ ゲーム装置

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