JPH07100085B2 - 射的ゲーム装置 - Google Patents

射的ゲーム装置

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JPH07100085B2
JPH07100085B2 JP63176260A JP17626088A JPH07100085B2 JP H07100085 B2 JPH07100085 B2 JP H07100085B2 JP 63176260 A JP63176260 A JP 63176260A JP 17626088 A JP17626088 A JP 17626088A JP H07100085 B2 JPH07100085 B2 JP H07100085B2
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【発明の詳細な説明】 [産業上の利用分野] 本発明は射的ゲーム装置、特にプレーゾーン内を移動す
る搬器に乗りながら各プレーヤーが射撃を楽しむことが
できる射的ゲーム装置に関する。
[従来の技術] 従来の射的ゲーム装置は、プレーヤーが銃を構えてある
定まった位置に立ち、スクリーン等に次々と表われる標
的を射撃し、得点を競い合うという形式のものが一般的
であった。
[発明が解決しようとする問題点] しかし、前記装置は、単にスクリーン上に表われる標的
が変化するだけであるので、ゲーム性に乏しく、しかも
プレーヤーにとっては、実際に射撃をしているという実
感に欠けるという問題があるため、擬似体験型の射的ゲ
ーム装置の検討が進められている。
検討中の射的ゲーム装置の一つとして、例えば所定のプ
レーゾーン内を約2分〜3分程度で一周する銀河鉄道冒
険列車と、線路の周囲にUFO軍団や、巨大な宇宙生物等
を標的として次々と表わす標的装置とを有するものがあ
る。
このゲーム装置は、プレーヤーが乗った列車が動き出す
と、まず第1の標的ゾーン内のUFO軍団の間を通り抜け
る。このUFO軍団にはセンサが仕掛けられており、プレ
ーヤーの持つ光線銃から発射される光線が命中すると、
音を立てて発光するように形成されている。
さらに、このようなUFO軍団の間を通り過ぎると、次に
は第2の標的ゾーン内で巨大な宇宙生物群に遭遇する。
この生物達には光センサがついていて、光線が命中する
と、動いたり、騒いだりするように形成されている。
このようにして、プレーヤーは、列車に乗りながらUFO
軍団や宇宙生物を倒して、宇宙ステイションに帰還する
とういうストーリのゲームを楽しむ。
この擬似体験型ゲーム装置は、プレーヤーが列車に乗り
ながら実際のゲーム空間内を移動し、ゲーム空間、すな
わち異なる趣向により演出された複数の標的ゾーン内に
次々と表われる標的を倒していくというそれまでには無
かった射撃感覚を体験することができるよう工夫されて
おり、ゲームとしての面白さが飛躍的に増大する。
しかし、列車に乗ったプレーヤーが標的を単に打ち倒す
だけで、各プレーヤーが打ち倒した標的を得点として表
示しなければ、各プレーヤーがその腕前を数値として競
い合うことができず、いま一つゲームとしての面白みに
欠けるという問題が生ずる。
本発明の目的は、プレーヤーが列車等の搬器に乗りなが
ら実際のゲーム空間内を移動し、ゲーム空間、すなわち
異なる趣向により演出された複数の標的ゾーン内に次々
と表われる標的を倒していくというそれまでには無かっ
た射撃感覚を体験することができ、さらにプレーヤー
が、自己の得点を確認しながら次々と表われる標的を射
撃し、ゲームを楽しむことができる射的ゲーム装置を提
供することにある。
[問題点を解決するための手段] 前記目的を達成するために、請求項(1)の発明は、 異なる趣向によって演出された複数のゾーンを含むプレ
ーフィールドと、 前記各ゾーンに設けられ、そのゾーンを特徴づけるよう
な標的を有する標的装置と、 前記各ゾーンを通過するよう設定された移動経路と、 射撃装置が設けられ、前記移動経路に間隔をおいて次々
と移動する複数の搬器と、 を含み、前記移動経路に沿って移動する各搬器に乗った
プレーヤーが、異なる趣向によって演出された複数のゾ
ーンを順次通過しながら、各ゾーンに設けられた標的を
射撃装置を用いて射撃するように構成され、 前記各標的装置は、標的に対する命令信号を搬器に向け
ワイヤレス送信するよう形成され、 前記搬器は、命中信号を受信しプレーヤーに得点表示す
るよう形成され、 前記搬器のプレーヤーは、前記複数のゾーンを順次通過
するのに伴って変化していく自己の得点を確認しながら
標的の射撃を行うことができることを特徴とする。
このように、本発明によれば、プレーヤーは実際のゲー
ム空間内を走行する搬器に乗りながら、次々と現れる標
的を射撃するという実際の射撃に近い感覚を体験するこ
とができる。
特に、本発明では、前記プレーゾーン内に、異なる趣向
によって演出された複数のゾーンが設けられており、各
ゾーンには、そのゾーンを特徴づけるような標的を含ん
だ標的装置が設けられている。そして、これら複数のゾ
ーンを通過するように設定された移動経路に沿って、プ
レーヤーの乗った搬器を移動させることにより、プレー
ヤーは、各ゾーンを特徴づける標的を射撃し現在通過中
のゾーンでのシューティングゲームを楽しむことができ
ることのみならず、次に通過するゾーンや、その次に通
過するゾーンがどのようにゲーム演出されているかに胸
をときめかしながらゲームを進めることができ、飽きの
こないおもしろいシューティングゲームを実現すること
が可能となる。
しかも、本発明の装置によれば、プレーゾーンの移動経
路を移動する搬器に乗ったプレーヤーが、次々と現れる
標的を射撃して命中させると、標的装置からは、標的の
命中信号を搬器に向けワイヤレス送信する。そして、搬
器側では、受信した命中信号に基づきプレーヤーの得点
を演算表示するように構成されている。
これにより、各プレーヤーは、自分の得点をリアルタイ
ムで確認しながら射撃を行うことができる。
特に、本発明によれば、異なる趣向によって演出された
複数のゾーンを各搬器が次々と通過していくように形成
されているため、各ゾーンを通過する毎にプレーヤーは
自分の得点を確認し、気持ちの切替を行うことができ
る。例えばあるゾーンでの成績の悪かったプレーヤー
は、「次のゾーンでは成績を挽回するぞ」というように
気持ちを切り換えてゲームを引き続き楽しむことがで
き、また成績の良かったプレーヤーは、「もっと高得点
を取るぞ」というように、ゲームをより一層楽しみなが
ら、次ゾーンでのシューティングを行うことができ、シ
ューティングゲームとしての面白さをより一層高めるこ
とができる。
さらに、本発明によれば、複数の搬器が移動経路に沿っ
て間隔をおいて次々と移動するよう構成されているた
め、各搬器に搭乗したプレーヤは、それぞれがゲームの
主人公となってゲームを楽しむことができる。
請求項(2)の発明は、 請求項(1)において、 異なる趣向によって演出された複数のゾーンは、前のゾ
ーンから次のゾーンの内容を知ることができないように
なっていることを特徴とする。
このように前のゾーンからは次のゾーンの内容を知るこ
とができないように形成することにより、プレーヤーに
対して、次に通過するゾーンやその次に通過するゾーン
のゲーム演出により大きな期待を抱かせるようにして、
一層おもしろいシューティングゲームを実現することが
可能となる。
請求項(3)の発明は、 請求項(1)、(2)のいずれかにおいて、 前記異なる趣向によって演出された複数のゾーンは、所
定のストーリーを形成するように前記移動経路に沿って
配設されていることを特徴とする。
このようにすることにより、搬器に乗ったプレーヤー
は、ストーリーの主人公としてゲームを楽しむことがで
きる。
請求項(4)の発明は、 請求項(1)において、 前記移動経路は、直線部および複数の屈曲部を含んで形
成され、さらに、前記異なる趣向によって演出された複
数のゾーン間は、前のゾーンから次のゾーンの内容を知
ることができないよう形成されていることを特徴とす
る。
このようにすることにより、搬器の移動経路が単調にな
らないようその設定を行うことができ、しかも移動経路
に沿って移動するプレーヤーが自分が搭乗している搬器
の進行方向(ルート)ならびに次に現れるゾーンの内容
を知ることができないようにゲーム演出し、ゲームの面
白さを一層高めることができる。
請求項(5)の発明は、 請求項(1)〜(4)のいずれかにおいて、 前記異なる趣向によって演出された複数のゾーンの少な
くとも一つは、規定台数の搬器のみが走行するように独
立して設けられており、これによって、そのゾーンを走
行する搬器のプレーヤーは他の搬器のプレーヤと競合す
ることなくそのゾーンの機能を最大限に享有することが
できるようになっていることを特徴とする。
即ち、各ゾーンに規定台数以上の搬器が走行すると、各
搬器のプレーヤは、当該ゾーンのゲーム演出を十分楽し
むことができない(例えば、1台の搬器用にゲーム演出
されているゾーン内に、2台の搬器が侵入すると、先に
侵入した搬器のプレーヤーによって打ち倒された標的
を、後からくる搬器に乗ったプレーヤーがシューティン
グできないような場合も多い)。これに対して本発明に
よれば、このようなゾーン内には、予め定められた規定
台数以下の搬器のみが走行するように形成することによ
り、そのゾーン内を通過する搬器のプレーヤーは、その
ゾーン内のゲーム演出を最大限に楽しむことができ、ゲ
ームとしての面白さをより高めることができる。
請求項(6)の発明は、 請求項(5)において、 前記異なる趣向によって演出された複数のゾーンの少な
くとも一つは、1台の搬器がそのゾーン内に入ったこと
を検出すると、リセットされた状態から標的群を作動さ
せるようになっていることを特徴とする。
以上の構成とすることにより、搬器に乗ったプレーヤー
は、当該ゾーン内に侵入すると同時に、そのゾーン内の
標的群がリセットされた状態から動作を開始するため、
各搬器のプレーヤーが、他の搬器のプレーヤーに影響さ
れることなく、当該ゾーン内におけるゲーム演出および
射撃を十分に楽しむことができる。この結果、移動経路
に沿って複数の搬器が次々と移動していくゲームシステ
ムであっても、各搬器のプレーヤーは、他の搬器のプレ
ーヤーに影響されることなくゲームを平等に楽しむこと
が可能となる。
請求項(7)の発明は、 請求項(1)〜(6)のいずれかにおいて、 前記搬器は複数人乗りであって、かつ識別コードの異な
るビームを発射する複数のビーム型射撃装置を有し、前
記標的装置は、標的に命中したビームを識別し、その識
別コードを命中信号とともに搬器に向けワイヤレス送信
し、 前記搬器は、受信信号から識別コードを確認し、各プレ
ーヤーの得点を表示するよう形成されたことを特徴とす
る。
このようにすることにより、同一の搬器に乗った複数の
プレーヤー毎の命中判別を正確に行い、各プレーヤー毎
の得点表示を正確に行うことが可能となる。
請求項(8)の発明は、 請求項(1)〜(6)のいずれかにおいて、 前記搬器は複数人乗りであって、かつ識別コードの異な
るビームを発射する複数のビーム型射撃装置を有してお
り、また、前記搬器は車輌識別コードを付与されてお
り、前記標的装置は、標的に命中したビームを識別し、
そのビームの識別コードを、前記車輌識別コードならび
に命中信号とともに搬器に向けワイヤレス送信し、 前記搬器は、受信信号に含まれる車輌識別コードが自己
の車輌識別コードと一致した場合に、ビームの識別コー
ドを確認し、各プレーヤーの得点を表示するよう形成さ
れたことを特徴とする。
本発明は、前記請求項7の作用効果に加え、各搬器をそ
れぞれ確実に識別し、各搬器ごとのゲーム成績を正確に
把握することが可能となる。
請求項(9)の発明は、 請求項(1)〜(8)のいずれかにおいて、 前記異なる趣向によって演出された複数のゾーンの各々
が具備する前記標的装置は、互いにシステム的に独立し
ており、一つの標的装置がダウンしても残りの標的装置
を用いて装置の稼働を維持できるようになっていること
を特徴とする。
このようにすることにより、システム全体の稼働率を高
めその収益性を維持することができる。
請求項(10)の発明は、 請求項(1)〜(9)のいずれかにおいて、 前記異なる趣向によって演出された複数のゾーンの各々
が具備する前記標的装置の送信信号は、その標的装置が
属するゾーンを通過中の前記搬器にしか届かず、これに
よって他のゾーン中を移動する搬器との混信が防止され
るようになっていることを特徴とする。
このようにすることにより、各搬器間での混信を防止
し、混信による標的の誤作動や、成績演算ミスなどの発
生確率を低下させることができる。
請求項(11)の発明は、 請求項(1)〜(10)のいずれかにおいて、 前記搬器は、各プレーヤーの識別コードおよび得点をワ
イヤレスで集計表示装置に送信するように形成され、 前記集計表示装置は、受信信号に基づき各プレーヤーに
関する必要な情報を抽出して表示することを特徴とす
る。
以上の構成とすることにより、例えばゲームを終了した
搬器がゴールに到着とすると同時に、ゲームを終えたプ
レーヤーに自分の得点以外に、上位得点者の得点を表示
することができ、これにより、プレーヤーはゲーム終了
後に自分の射撃の腕前を客観的に評価することができ、
ゲームとしての面白さをより高めることができる。
[実施例] 次に本発明の好適な実施例を図面に基づき説明する。
第2図には、本発明に係る射的ゲーム装置の好適な実施
例が示されており、実施例のゲーム装置は、プレーゾー
ンP内に、異なる趣向により演出された第1の標的ルー
ム10−1、第2の標的ルーム10−2…第10の標的ルーム
10−10が設けられている。そして、ステイション20を出
発した車両22がレール24上を走行しながら、第1の標的
ルーム10−1から第10の標的ルーム10−10まで順次通過
し、その後、ステイション20へ戻ってくるように形成さ
れている。
第3図に示すように、前記各標的ルーム10−1,10−2…
はそれぞれ独立して形成されており、各標的ルーム10−
1,10−2…内にはそれぞれ独立した標的装置30−1,30−
2…30−10が設けられている。
各標的装置30は、対応する標的ルーム10内に敷設された
レール24の周囲に設けられた複数の標的32を有する。そ
して、車両22に乗ったプレーヤーが衝撃装置を用いて標
的32を射撃し、これが標的32に命令すると、標的装置30
は、アンテナ34から車両22に向けて命中信号をワイヤレ
スで送信する。
そして、車両22はこの信号を受信し、プレーヤーに得点
を表示するように形成されている。
第4図には、前記車両22と標的装置30の関係が示されて
いる。
実施例の車両22には、光線銃40と、通信ユニット42、ア
ンテナ44および得点表示パネル46が設けられている。
そして、プレーヤーが赤外線ビームを発射する光線銃40
の引金を引くと、光線銃40からは弾丸として赤外線ビー
ムが発射される。
この赤外線ビームが標的32に命中すると、標的装置30
は、通信ユニット36、アンテナ34を用いて命中信号を無
線で車両22へ向け送信する。
そして、車両22は、この信号をアンテナ44、通信ユニッ
ト42を用いて受信し、その得点を得点表示パネル46上に
表示する。
このとき、標的装置30と車両22との間の通信方式として
は、必要に応じて各種タイプのものを採用することがで
きる。
第5図、第6図にはこのような両者の間の通信方式の具
体例が示されている。
第5図に示す通信方式では、標的装置30から車両22へ向
け送信されたデータが確実に届く反面、車両22がデータ
を受信するたびに、確認パケットを標的装置30へ向け送
信しなければならず、転送すべきデータが多いときは、
データ送信効率が悪くなるという問題がある。
また、第6図に示す通信方式では、通信効率は良い反
面、車両22側でデータが本当に受信したかどうかを標的
装置30側で確認できないという欠点がある。
従って、送受信するデータ量が多い場合には、第6図に
示す通信方式を採用し、また送受信するデータ量が少な
い場合には第5図に示す通信方式を採用すればよい。
ところで、前記車両22は、一人乗り用としても、また複
数プレーヤー用としても形成することができる。
本実施例の車両22は、4人プレーヤー用として形成され
ており、しかも各プレーヤーは個別に射撃を行い、その
得点を知ることができるように形成されている。
第7図には、実施例の車両22の具体的な構成が示されて
いる。
実施例の車両22は、各プレーヤーの座席にそれぞれ光線
銃40−1,40−2…40−4および得点表示パネル46−1,46
−2…46−4が設けられている。そして、各光線銃40
は、プレーヤーがトリガスイッチ40aを操作すると、対
応する銃コントロール装置50により駆動され、赤外線発
光装置40bから、標的に向け赤外線ビームが発射され
る。またこれと同時に、発射光装置40cから、赤外線ビ
ームと同じ経路を通って可視ビーム光が発射され、発射
音装置40dから発射音が出される。
また、本実施例のように、一台の車両22に4台の光線銃
40−1,40−2…40−4が設けられている場合には、どの
光線銃40からビームが発射されたかを標的装置30側で検
出する必要がある。このため、実施例の各光線銃40−1,
40−2…40−4はそれぞれ異なる識別コードを含むビー
ムを発射するよう形成されている。
また、実施例の装置には、4台の光線銃40−1,40−2…
40−4から発射される赤外線ビームのタイミングを互い
にずらすよう、赤外線タイミングコントロール装置52が
設けられている。これにより、仮に4台の光線銃40−1,
40−2…40−4のトリガスイッチ40aが同時に押された
ような場合でも、各光線銃40は、互いにタイミングを少
しずつずらしながら駆動されることとなり、標的装置30
は、各光線銃40からの赤外線ビームを同時に受信するこ
とが無く、各ビームを確実に識別することができる。
また、この車両22は、これ以外に制御装置54と、電源バ
ッテリ56、安定化電源58を含み、また通信装置60を用い
て標的装置30との間の無線通信および集計表示装置70と
の間の無線通信を行うことができるように形成されてい
る。
第8図には、実施例の車両22の動作を示すフローチャー
トが示されている。
実施例の車両22は、ステイション20内に停車していると
き、その得点表示パネル46が全てリセットされている。
この状態で、車両22に4人のプレーヤーが乗り、ステイ
ション20を発車すると、車両22は、レール24上を走行し
異なる趣向でゲーム演出された各標的ルームを10−1,10
−2,…の順で順次通過する。このとき、図3に示すよ
う、各標的ルーム10−1,10−2,…は空間的に独立に形成
され、前の標的ルームから次の標的ルームの演出が見え
ないようになっている。しかも、図1に示すよう、搬器
22の通過するレール24は、直線経路及び曲線経路の組合
せとして形成されており、搬器22の移動が単調にならな
いように演出されている。
このように、プレーヤーが自己が搭乗している搬器の進
行方向(ルート)ならびに次に現れる標的ルームの演出
内容を知ることができないように構成することにより、
プレーヤに与えるスリルと期待感を高め、ゲームとして
の面白さを高めることができる。
本実施例において、各標的ルーム10−1,10−2,…はそれ
ぞれ異なった趣向で演出されており、例えば標的ルーム
10−1は標的32が怪獣の形で形成されており、また標的
ルーム10−2では標的32は戦車等の形をしたものとして
形成されている。
そして、独立した各標的ルーム10−1の入口には、車両
22の侵入を検出する侵入検出センサ12が設けられ、また
その出口には車両22の退出を検出する退室検出センサ14
が設けられている。
そして、車両22が各標的ルーム10内に侵入すると同時
に、プレーヤーは光線銃40を用いて標的32の射撃を行
い、また標的装置30からは、車両22へ向け命中信号が無
線送信される。この信号を受信した車両22は、第9図に
示すフローに従い各プレーヤーの得点を集計し、各プレ
ーヤーの得点A,B,C,Dを対応する得点表示パネル46−
1、46−2…46−4上に表示する。
そして、車両22は、全ての標的ルーム10を通過しステイ
ション20に到達すると、通信装置60から集計表示装置70
へ向け各プレーヤーの得点A,B,C,Dを送信し、その後そ
の得点をリセットする。
集計表示装置70は、既にゴールしたプレーヤーのうちか
ら上位5人の得点を表示するとともに、ゴールに到着し
た直後の車両22に乗っている4人のプレーヤーの得点A,
B,C,Dを表示する。これにより、各プレーヤーは、同じ
車両22に搭乗していた各プレーヤーの得点と自分の得点
との比較を行うことができ、さらに上位得点者と自分の
得点との比較を行い、自分の射撃の腕前の評価を行うこ
とができる。
第10図には、本実施例における標的装置30の具体的な構
成が示されており、第11図にはその動作を示すフローチ
ャートが示されている。
実施例の標的装置30は、侵入センサ12により標的ルーム
10内への車両22の侵入が検出されると同時に作動し、ア
ンテナ34を介して車両22へ向け、車両のIDコードを問合
わせる信号を送信する。
そして、標的装置30は、この車両22からIDコードを受信
すると同時に、各標的32を作動させる。
また、各標的32は、そのターゲット部に設けられたLED
受光素子を用いて、光線銃40から発射される赤外線ビー
ムを検出するように形成されている。
そして、標的32が赤外線ビームの命中を検出すると、そ
の赤外線ビームの受光パターン(識別コード)は、標的
32からI/Fボート36aを介して制御装置36bに入力され
る。
制御装置36bは、その受光パターンに基づき識別コード
を判別し、4台の光線銃40のうちどの銃から発射された
赤外線ビームかを判断する。そして、識別コードを含む
命中信号を、無線機36c、アンテナ34を介して車両22へ
無線送信するよう形成されている。
第12図は、実施例の標的装置30から車両22へ向け送信さ
れる命中信号の構成図であり、この信号には、車両22の
IDコード、命中した標的ルーム10のIDコード、銃の識別
コード等の情報が含まれている。
従って、車両22は、この受信信号が自分に向け送信され
た信号であるかどうかを車両IDコードにより識別し、し
かもどの光線銃40から発射されたものであるかを銃識別
コードにより識別し、どの標的ルームから送信されたか
を標的ルームIDコードにより識別する。そして、該当す
るプレーヤーの得点を演算し、得点表示パネル46上に表
示された得点を更新する。
また、この標的装置30は、退出検出センサ14により標的
ルーム10からの車両22の退出が検出されると、各標的32
の作動を停止し、かつ車両22へ向けた信号の送信を停止
する。
さらに、本実施例の標的装置30は、各標的ルーム10内を
走行する車両22とのみ信号を通信し、他の標的ルーム内
を通過する車両22との間で混信を起こすことがないよ
う、アンテナ34としてロアケーブルを用いている。
第13図は、このロアケーブルアンテナ34の概念図が示さ
れている。
実施例の標的装置は、自己の標的ルーム10に敷設された
レール24部分に沿ってそのロアケーブルアンテナ34を配
置し、このアンテナ34から、その近傍を走行する車両22
に対してのみ微弱な電波で信号の送受信を行うように形
成されている。従って、このロアケーブルアンテナ34か
ら発信される信号は、自己の標的ルーム10から外部に洩
れることは少なく、他の標的ルーム10内に設置されたロ
アケーブルアンテナから発信される電波との間で混信を
生じることはない。
また、本実施例の集計表示装置70は、第14図に示すよう
に、アンテナ71、通信ユニット72、帰着検出センサ74、
制御装置76、LED得点表示装置78、モニタ得点表示装置8
0を含む。
そして、帰着検出センサ74は、ステイション20に戻って
くる車両22を検出し、検出信号を制御装置76へ向け出力
するよう形成されている。
また、前記LED得点表示装置78、モニタ得点表示装置80
は、ともに上位5人のベストスコアを表示するよう形成
されている。さらに、前記モニタ得点表示装置80は、ゲ
ームを終了しステイション20に到達した車両22に乗って
いる各プレーヤーの得点A,B,C,Dも表示するよう形成さ
れている。
また、前記モニタ得点表示装置80は、ステイション20内
において、各プレーヤーがその得点を見ることができる
よう設置されており、前記LED得点表示装置78はステイ
ション20の外からベストスコアを見ることができるよう
設置されている。
第15図には、この集計表示装置70の動作が示されてい
る。まず帰着検出センサ74がステイション20に近づいて
くる車両を検出すると、制御装置76は通信ユニット72、
ロアケーブルアンテナ71を用いて車両22へ向け得点要求
メッセージを送信する。
このメッセージに応じて、車両22からは、車両IDコード
および各プレーヤーの得点A,B,C,Dが集計表示装置70へ
向け返信される。
そして、集計表示装置70は、この受信信号に基づき車両
番号および各プレーヤーの得点A,B,C,Dをモニタ得点表
示装置80に表示するとともに、各得点が上位5位のベス
トスコアに入るか否かを判断し、入ると判断した場合に
はそのランキングの書替えを行い、書替えられた上位得
点者を同様にLED得点表示装置78、モニタ得点表示装置8
0上にそれぞれ表示する。
本実施例は以上の構成からなり次にその作用を説明す
る。
第1図には本実施例の車両22,標的装置30および集計表
示装置70の相互の関係が示されている。
実施例の射的ゲーム装置は、第2図に示すようステイシ
ョン20から複数の車両22が所定間隔をおいて次々と発車
するように構成されている。そして、レール24上を走行
している各車両22は、10−1,10−2…の順に各標的ルー
ムを通過し、ステイション20へ帰着するよう形成されて
いる。
ここにおいて、各車両22の走行間隔は、同一の標的ルー
ム10内に2台以上の車両が同時に走行しないように設定
されている。
そして、ステイション20をスタートした車両22が、まず
第1の標的ルーム10−1内に到達すると、標的装置30−
1は、侵入検出センサ12を用いて検出し、車両22へ向け
IDコードの問合わせを行う。
そして、車両22からIDコードの返答があると、標的装置
30はその動作を開始し、標的ルーム10内に配置された各
標的32を作動させる。そして、車両22に乗った4人のプ
レーヤーは、自分の光線銃40を用いて次々と表われる各
標的32を射撃する。このとき、各プレーヤーの光線銃40
からは、識別コードを含む赤外線ビームが発射されるた
め、標的装置30はどの光線銃40から発射したビームが標
的32へ当たったかを識別することができる。
そして、標的32にビームが命中すると、標的装置30は、
前記第12図に示すパターンに従って命中信号を車両22へ
送信し、車両22は、この信号に基づき、各プレーヤーの
得点表示パネル46上に表示される得点を順次更新してい
く。
このようにして、本実施例の装置によれば、車両22上に
おいて各プレーヤーは自分の得点をほぼリアルタイムで
知ることができ、この得点を見ながら次々と表われる標
的32に対する射撃を楽しむことができる。
また、本実施例においては、各プレーヤーの得点表示パ
ネル46、他の3人の得点も同時に表示することができる
よう形成することが好ましく、このようにすれば、ゲー
ム途中において他人の得点を見ながら自分がどの順位に
あるかを判断し、ゲームを楽しむことができる。
そして、車両22が、標的ルーム10−1を出ていくと、こ
れを退出検出センサ14が検出し、標的装置30は次の車両
22が侵入してくるまでその動作を停止する。
また、標的ルーム10−1を通過した車両22に乗っている
各プレーヤーは、次の標的ルーム10−2,10−3…を通過
する場合にも同様にして射撃を楽しみ、ゲームを終了す
ることができる。そして、ゲームを終了し、車両22がス
テイション20に戻ってくると、集計表示装置70は、帰着
検出センサ74を用いてこれを検出し、その車両22に向け
各プレーヤーの得点要求信号を送信する。
これにより、車両22は、集計表示装置70へ向け、車両ID
コードと各プレーヤーの得点A,B,C,Dを送信し、集計表
示装置70は、モニタ得点表示装置80に車両番号と各プレ
ーヤーの得点A,B,C,Dを表示するとともに、各得点表示
装置78、80上に既にゴールした上位5人の最高得点を同
時に表示する。
これにより、ゲームを終了した各プレーヤーは自分の得
点を他のプレーヤーと比較することができ、更に上位得
点者と自分の得点との間にどの程度の点数の開きがある
かを知ることができるため、自分の射撃の腕前を公平に
評価し、ゲームをより一層楽しむことができる。
また、本実施例のゲーム装置は、各標的ルーム10−1,10
−2…内にそれぞれ独立した標的装置30−1,30−2…が
設置されている。このため、仮に何らかの原因で一つの
標的装置30がダウンしても、残りの標的装置を用いてシ
ステムを稼動させることができ、システム全体の稼動効
率を上げることができる。
さらに、本実施例のゲーム装置では、第13図に示すよう
各標的ルーム10−1,10−2…内に敷設されたレール24に
沿ってそれぞれ独立したロアケーブルアンテナ34−1、
34−2…を設け、各標的装置30−1,30−2…はこれら各
ロアケーブルアンテナ34を用いて微弱な電波で車両22と
の間の通信を行う。
通常、このロアケーブルアンテナ34による通信範囲は2
〜3m程度であるため、これら各ロアケーブルアンテナ34
から発信される電波は、他の標的ルーム内を走行する車
両には受信されない。
従って、本実施例によれば、レール24上を複数の車両22
が走行している場合でも、各標的ルーム内に設置された
標的装置30は、自分の標的ルーム10内を走行中の車両22
との間でのみ通信を行い、他の標的ルーム内を走行中の
車両との間で混信を引起こしたり、他の通信に妨害され
ることはない。
このため、各車両22に搭乗しているプレーヤーの得点表
示パネル46上および集計表示装置70の得点表示装置78、
80上には、混信や妨害電波によって命中信号の受信に誤
りや遅滞を被ることはなく、ほぼリアルタイムで正確な
得点を表示することができ、誤った得点表示や表示の遅
れ等にわずらわされることなくゲームを楽しむことがで
きる。
なお、本発明は、前記実施例に限定されるものではな
く、本発明の要旨の範囲内で各種の変形実施が可能であ
る。
例えば、前記実施例においては、レール24上を走行する
車両22を例にとり説明したが、本発明はこれに限らず、
所定の移動経路に沿って移動する搬器であるならば、こ
れ以外の搬器に対しても適用することができ、例えば、
プレーゾーン内に設けられた道路を走行する車両や、プ
レーゾーン内に設置された水路内を走行する船などを搬
器として、これら搬器から、プレーヤーが射撃をするよ
うに形成してもよい。
また、前記実施例においては、射撃装置として赤外線光
線銃40を用いた場合を例にとり説明したが、本発明はこ
れに限らず、赤外線以外のビームを用いた射撃装置を用
いてもよい。
また、搬器に搭乗するプレーヤーが一人であるならば、
このようなビームを用いることなく、例えばBB弾等を発
射するモデルガンなどを射撃装置として用いてもよい。
また、前記実施例においては、標的装置と搬器との間の
送受信を無線で行う場合を例に取り説明したが、本発明
はこれに限らず、これ以外の手段、例えば赤外線等を用
いて信号をワイヤレスで送受信してもよい。
また、前記実施例においては、各標的ルーム10内に最大
1台の車両22のみが走行する場合を例にとり説明した
が、本発明はこれに限らず、複数の車両22が一つの標的
ルーム10内を同時に走行するようにしてもよい。この場
合、標的装置30は、入室する車両数と退出する車両数と
の差をカウントし、そのカウント値が0になったとき停
止するよう形成すればよい。
[発明の効果] 以上説明したように、本発明によれば、プレーヤーが搬
器に乗りながら実際のゲーム空間内を移動し、ゲーム空
間、すなわち異なる趣向により演出された複数の標的ゾ
ーン内に次々と表われる標的を倒していくというそれま
でには無かった射撃感覚を体験することができ、しかも
このとき、各プレーヤーは自分の得点をリアルタイムで
確認しながら射撃を行うことができるため、複数のプレ
ーヤーが競い合う射撃ゲームとしての面白さをより一層
高めることができるという効果がある。
特に、標的の中にプレーヤーが射ってはいけない標的が
まざっており、この標的を射つとプレーヤーの得点が減
点表示されるよう形成されている場合には、プレーヤー
は+得点の標的と−得点の標的とを区別しながら射たな
ければならないため、射的ゲーム装置としての面白さを
より高めることができる。
さらに、請求項(11)の発明によれば、ゲームを終了し
た搬器がゴールに到着すると同時に、ゲームを終えたプ
レーヤーに自分の得点とともに、上位得点者の得点を表
示することにより、各プレーヤーはゲーム終了後に自分
の射撃の腕前を客観的に評価することができ、ゲームと
しての面白さをより高めることができる。
【図面の簡単な説明】
第1図は本発明の射的ゲーム装置の好適な実施例を示す
全体説明図、 第2図は本実施例の射的ゲーム装置の車両走行経路の説
明図、 第3図は第2図に示す走行経路に設けられた標的ルーム
の説明図、 第4図は車両と標的装置との間の送受信関係を示す説明
図、 第5図、第6図は標的装置から車両へのデータ送信方式
の説明図、 第7図は車両の具体的構成を示すブロック回路図、 第8図,第9図は実施例の実施例の車両の動作を示すフ
ローチャート図、 第10図は本実施例の標的装置のブロック回路図、 第11図は本実施例の標的装置の動作を示すフローチャー
ト図、 第12図は標的装置から車両へ向け送信されるデータの説
明図、 第13図はレールに沿って設けられたロアケーブルアンテ
ナの設置説明図、 第14図は実施例の集計表示装置のブロック回路図、 第15図は実施例の集計表示装置の動作を示すフローチャ
ート図である。 10……標的ルーム、22……車両 24……レール、30……標的装置 34……アンテナ、40……銃 46……得点表示パネル

Claims (11)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】異なる趣向によって演出された複数のゾー
    ンを含むプレーフィールドと、 前記各ゾーンに設けられ、そのゾーンを特徴づけるよう
    な標的を有する標的装置と、 前記各ゾーンを通過するよう設定された移動経路と、 射撃装置が設けられ、前記移動経路に沿って間隔をおい
    て次々と移動する複数の搬器と、 を含み、前記移動経路に沿って移動する各搬器に乗った
    プレーヤーが、異なる趣向によって演出された複数のゾ
    ーンを順次通過しながら、各ゾーンに設けられた標的を
    射撃装置を用いて射撃するように構成され、 前記各標的装置は、標的に対する命中信号を搬器に向け
    ワイヤレス送信するよう形成され、 前記搬器は、命中信号を受信しプレーヤーに得点表示す
    るよう形成され、 前記搬器のプレーヤーは、前記複数のゾーンを順次通過
    するのに伴って変化していく自己の得点を確認しながら
    標的の射撃を行うことができることを特徴とする射的ゲ
    ーム装置。
  2. 【請求項2】請求項(1)記載の装置において、 異なる趣向によって演出された複数のゾーンは、前のゾ
    ーンから次のゾーンの内容を知ることができないように
    なっていることを特徴とする射的ゲーム装置。
  3. 【請求項3】請求項(1)、(2)のいずれかに記載の
    装置において、 前記異なる趣向によって演出された複数のゾーンは、所
    定のストーリーを形成するように前記移動経路に沿って
    配設されていることを特徴とする射的ゲーム装置。
  4. 【請求項4】請求項(1)に記載の装置において、 前記移動経路は、直線部および複数の屈曲部を含んで形
    成され、さらに、前記異なる趣向によって演出された複
    数のゾーン間は、前のゾーンから次のゾーンの内容を知
    ることができないよう形成されていることを特徴とする
    射的ゲーム装置。
  5. 【請求項5】請求項(1)〜(4)のいずれかに記載の
    装置において、 前記異なる趣向によって算出された複数のゾーンの少な
    くとも一つは、規定台数の搬器のみが走行するように独
    立して設けられており、これによって、そのゾーンを走
    行する搬器のプレーヤーは他の搬器のプレーヤーと競合
    することなくそのゾーンの機能を最大限に享有すること
    ができるようになっていることを特徴とする射的ゲーム
    装置。
  6. 【請求項6】請求項(5)に記載の装置において、 前記異なる趣向によって演出された複数のゾーンの少な
    くとも一つは、1台の,搬器がそのゾーン内に入ったこ
    とを検出すると、リセットされた状態から標的群を作動
    させるようになっていることを特徴とする射的ゲーム装
    置。
  7. 【請求項7】請求項(1)〜(6)のいずれかに記載の
    装置において、 前記搬器は複数人乗りであって、かつ識別コードの異な
    るビームを発射する複数のビーム型射撃装置を有し、 前記標的装置は、標的に命中したビームを識別し、その
    識別コードを命中信号とともに搬器に向けワイヤレス送
    信し、 前記搬器は、受信信号から識別コードを認識し、各プレ
    ーヤーの得点を表示するよう形成されたことを特徴とす
    る射的ゲーム装置。
  8. 【請求項8】請求項(1)〜(6)のいずれかに記載の
    装置において、 前記搬器は複数人乗りであって、かつ識別コードの異な
    るビームを発射する複数のビーム型射撃装置を有してお
    り、また、前記搬器は車輌識別コードを付与されてお
    り、 前記標的装置は、標的に命中したビームを識別し、その
    ビームの識別コードを、前記車輌識別コードならびに命
    中信号とともに搬器に向けワイヤレス送信し、 前記搬器は、受信信号に含まれる車輌識別コードが自己
    の車輌識別コードと一致した場合に、ビームの識別コー
    ドを確認し、各プレーヤーの得点を表示するよう形成さ
    れたことを特徴とする射的ゲーム装置。
  9. 【請求項9】請求項(1)〜(8)のいずれかに記載の
    装置において、 前記異なる趣向によって演出された複数のゾーンの各々
    が具備する前記標的装置は、互いにシステム的に独立し
    ており、一つの標的装置がダウンしても残りの標的装置
    を用いて装置の稼働を維持できるようになっているいる
    ことを特徴とする射的ゲーム装置。
  10. 【請求項10】請求項(1)〜(9)のいずれかに記載
    の装置において、 前記異なる趣向によって演出された複数のゾーンの各々
    が具備する前記標的装置の送信信号は、その標的装置が
    属するゾーンを通過中の前記搬器にしか届かず、これに
    よって他のゾーン中を移動する搬器との混信が防止され
    るようになっていることを特徴とする射的ゲーム装置。
  11. 【請求項11】請求項(1)〜(10)のいずれかに記載
    の装置において、 前記搬器は、各プレーヤーの識別コードおよび得点をワ
    イヤレスで集計表示装置に送信するように形成され、 前記集計表示装置は、受信信号に基づき各プレーヤーに
    関する必要な情報を抽出して表示することを特徴とする
    射的ゲーム装置。
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