JPH07116343A - 電子遊戯機器 - Google Patents
電子遊戯機器Info
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- JPH07116343A JPH07116343A JP4179040A JP17904092A JPH07116343A JP H07116343 A JPH07116343 A JP H07116343A JP 4179040 A JP4179040 A JP 4179040A JP 17904092 A JP17904092 A JP 17904092A JP H07116343 A JPH07116343 A JP H07116343A
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- JP
- Japan
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- viewpoint
- arithmetic processing
- information
- display
- dimensional
- Prior art date
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- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/10—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
- A63F2300/1012—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals involving biosensors worn by the player, e.g. for measuring heart beat, limb activity
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/66—Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
- A63F2300/6661—Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for changing the position of the virtual camera
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/66—Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
- A63F2300/6661—Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for changing the position of the virtual camera
- A63F2300/6676—Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for changing the position of the virtual camera by dedicated player input
Landscapes
- Processing Or Creating Images (AREA)
Abstract
(57)【要約】
【目的】 ディスプレイ装置に表示される映像の視点を
競技者の競技姿勢に応じてまたは任意に変化させる。 【構成】 競技者が任意に表示画像の視点を変更するた
めの視点変更スイッチ2と競技者の競技姿勢に応じて表
示画像の視点を変更するため競技姿勢の検出を行なう姿
勢検出用光電センサ群3を設ける。いずれも出力信号を
画像処理及び演算処理基板1に入力するように構成す
る。予めいくつかの視点を決定して設定しておく。視点
変更スイッチ2による場合は、例えばそれを押すごとに
視点がシーケンシャルに切り替わっていくようにする。
姿勢検出用光電センサ群3による場合は、競技者の競技
姿勢の前後左右の動きに応じて視点が変化するようにす
る。ある視点から次の視点への移動は、三次元データの
処理を行ないつつ、徐々に視点が移動していく方法で連
続的に行なわれる。
競技者の競技姿勢に応じてまたは任意に変化させる。 【構成】 競技者が任意に表示画像の視点を変更するた
めの視点変更スイッチ2と競技者の競技姿勢に応じて表
示画像の視点を変更するため競技姿勢の検出を行なう姿
勢検出用光電センサ群3を設ける。いずれも出力信号を
画像処理及び演算処理基板1に入力するように構成す
る。予めいくつかの視点を決定して設定しておく。視点
変更スイッチ2による場合は、例えばそれを押すごとに
視点がシーケンシャルに切り替わっていくようにする。
姿勢検出用光電センサ群3による場合は、競技者の競技
姿勢の前後左右の動きに応じて視点が変化するようにす
る。ある視点から次の視点への移動は、三次元データの
処理を行ないつつ、徐々に視点が移動していく方法で連
続的に行なわれる。
Description
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は、電子遊戯機器に関
し、特に、表示対象に係る情報を三次元立体データとし
て保持し、その情報に対して三次元演算処理を行なうこ
とにより、表示対象をあらゆる視点から眺められるよう
な物体として映像化できる電子遊戯機器に関するもので
ある。
し、特に、表示対象に係る情報を三次元立体データとし
て保持し、その情報に対して三次元演算処理を行なうこ
とにより、表示対象をあらゆる視点から眺められるよう
な物体として映像化できる電子遊戯機器に関するもので
ある。
【0002】
【従来の技術】従来の電子遊戯機器において、ディスプ
レイ装置への表示画像情報は二次元平面の情報であり、
それらのいわゆる絵を連続的に映し出すことにより動的
な連続映像としていた。この従来の表示方式によれば描
かれるすべての物体は二次元的な絵に基づくものでしか
なく、また光源の存在であるとかカメラによる視点とい
う概念はない。
レイ装置への表示画像情報は二次元平面の情報であり、
それらのいわゆる絵を連続的に映し出すことにより動的
な連続映像としていた。この従来の表示方式によれば描
かれるすべての物体は二次元的な絵に基づくものでしか
なく、また光源の存在であるとかカメラによる視点とい
う概念はない。
【0003】ところで、最近では、上述のような従来の
表示方法を発展させて、表示画像情報として三次元情報
を採用して表示する方式が普及し始めている。すなわ
ち、その方式によれば、三次元情報であるため画像情報
により表現される物体は立体としてとらえることができ
ると共に視点という概念も導入することができるように
なる。表示されるすべての物体は三次元情報(X,Y,
Z)を有しており、それらの演算処理が可能となってい
る。視点(カメラのある位置)という概念の導入によ
り、三次元座標軸上のある一点を視点として定めてやれ
ば、その位置より眺めた対象物体の映像がディスプレイ
装置に表示されることになる。また、その視点の座標を
移動させることにより視点を連続的にも段階的にも変化
させることができ、それにより三次元空間内のあらゆる
位置を視点としてディスプレイ装置へ表示することが可
能となる。いわゆるバーチャルリアリティー(仮想現実
または疑似世界等)と呼ばれる技術である。
表示方法を発展させて、表示画像情報として三次元情報
を採用して表示する方式が普及し始めている。すなわ
ち、その方式によれば、三次元情報であるため画像情報
により表現される物体は立体としてとらえることができ
ると共に視点という概念も導入することができるように
なる。表示されるすべての物体は三次元情報(X,Y,
Z)を有しており、それらの演算処理が可能となってい
る。視点(カメラのある位置)という概念の導入によ
り、三次元座標軸上のある一点を視点として定めてやれ
ば、その位置より眺めた対象物体の映像がディスプレイ
装置に表示されることになる。また、その視点の座標を
移動させることにより視点を連続的にも段階的にも変化
させることができ、それにより三次元空間内のあらゆる
位置を視点としてディスプレイ装置へ表示することが可
能となる。いわゆるバーチャルリアリティー(仮想現実
または疑似世界等)と呼ばれる技術である。
【0004】この技術によれば、画像情報の三次元的操
作により任意の三次元世界がシミュレートできるように
なり、前述のように視点という概念の導入から現実には
存在しないカメラワークも可能になると共に同様に視点
の概念により任意の位置に光源をおいた映像も任意実現
可能となった。また、三次元空間における重力,気圧,
摩擦抵抗等の各種バランスも併せて自由に設定できると
いう発展性がある。このような技術は必然的に電子遊戯
機器にも採用され始めている。
作により任意の三次元世界がシミュレートできるように
なり、前述のように視点という概念の導入から現実には
存在しないカメラワークも可能になると共に同様に視点
の概念により任意の位置に光源をおいた映像も任意実現
可能となった。また、三次元空間における重力,気圧,
摩擦抵抗等の各種バランスも併せて自由に設定できると
いう発展性がある。このような技術は必然的に電子遊戯
機器にも採用され始めている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】ところで、従来の二次
元の画像情報をディスプレイ装置へ表示する電子遊戯機
器においては、例えばいわゆるドライビングゲームで
は、表示される映像に係る視点は車の運転車の視点すな
わち競技者の視点で固定されていた。また、それらの視
点を複数備える電子遊戯機器であっても、その視点を変
化させるのはゲームプログラム作成時のプログラマの意
図するところであってプログラム作成時に固定されてし
まい、競技時における競技者の意思が反映されることは
ない。更に、複数の視点相互の変化も段階的なものであ
った。そこで、上述した三次元空間表示技術を電子遊戯
機器に採用すれば、表示される画像情報に係る三次元空
間のあらゆる視点から映像を表示できることになる。
元の画像情報をディスプレイ装置へ表示する電子遊戯機
器においては、例えばいわゆるドライビングゲームで
は、表示される映像に係る視点は車の運転車の視点すな
わち競技者の視点で固定されていた。また、それらの視
点を複数備える電子遊戯機器であっても、その視点を変
化させるのはゲームプログラム作成時のプログラマの意
図するところであってプログラム作成時に固定されてし
まい、競技時における競技者の意思が反映されることは
ない。更に、複数の視点相互の変化も段階的なものであ
った。そこで、上述した三次元空間表示技術を電子遊戯
機器に採用すれば、表示される画像情報に係る三次元空
間のあらゆる視点から映像を表示できることになる。
【0006】この発明は上述のような事情から成された
ものであり、この発明の目的は、ディスプレイ装置に表
示される映像の視点を競技者の競技姿勢に応じてまたは
任意に変化させることができる電子遊戯機器を提供する
ことにある。
ものであり、この発明の目的は、ディスプレイ装置に表
示される映像の視点を競技者の競技姿勢に応じてまたは
任意に変化させることができる電子遊戯機器を提供する
ことにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】この発明は、表示対象に
係る情報を三次元立体データとして保持し、その情報に
対して三次元演算処理を行なうことにより、表示対象を
あらゆる視点から眺められるような物体として映像化で
きる電子遊戯機器に関するものであり、この発明の上記
目的は、表示対象に係る情報を三次元立体データとして
保持し、その情報に対して三次元演算処理を行なうこと
ができる演算処理手段と、その演算処理手段により演算
処理された表示対象に係る情報に基づいて表示が行なわ
れる表示手段とを有する電子遊戯機器において、1つま
たは複数の視点の情報を設定しておき、競技者により操
作される切替手段を設け、前記演算処理手段は、前記切
替手段からの信号に基づいて前記視点の情報の1つを選
択し、その選択した視点に基づき前記表示手段に前記表
示対象を表示することによって達成される。
係る情報を三次元立体データとして保持し、その情報に
対して三次元演算処理を行なうことにより、表示対象を
あらゆる視点から眺められるような物体として映像化で
きる電子遊戯機器に関するものであり、この発明の上記
目的は、表示対象に係る情報を三次元立体データとして
保持し、その情報に対して三次元演算処理を行なうこと
ができる演算処理手段と、その演算処理手段により演算
処理された表示対象に係る情報に基づいて表示が行なわ
れる表示手段とを有する電子遊戯機器において、1つま
たは複数の視点の情報を設定しておき、競技者により操
作される切替手段を設け、前記演算処理手段は、前記切
替手段からの信号に基づいて前記視点の情報の1つを選
択し、その選択した視点に基づき前記表示手段に前記表
示対象を表示することによって達成される。
【0008】また、1つまたは複数の視点の情報を設定
しておき、競技者の競技姿勢を検出する検出手段を設
け、前記演算処理手段は、前記検出手段からの信号に基
づいて前記視点の情報の1つを選択し、その選択した視
点に基づき前記表示手段に前記表示対象を表示すること
によって達成される。
しておき、競技者の競技姿勢を検出する検出手段を設
け、前記演算処理手段は、前記検出手段からの信号に基
づいて前記視点の情報の1つを選択し、その選択した視
点に基づき前記表示手段に前記表示対象を表示すること
によって達成される。
【0009】
【作用】この発明にあっては、表示対象に係る情報を三
次元立体データとして保持し、三次元演算処理により三
次元立体画像として映像化できる電子遊戯機器におい
て、1つまたは複数の視点の情報を設定しておき、競技
者により操作される切替手段または競技者の競技姿勢を
検出する検出手段を設け、その切替手段または検出手段
からの信号に基づいて視点の情報の1つを選択するよう
にしているので、競技者の操作または競技者の競技姿勢
に応じて、表示手段に表示対象を表示する際の視点が変
化する。
次元立体データとして保持し、三次元演算処理により三
次元立体画像として映像化できる電子遊戯機器におい
て、1つまたは複数の視点の情報を設定しておき、競技
者により操作される切替手段または競技者の競技姿勢を
検出する検出手段を設け、その切替手段または検出手段
からの信号に基づいて視点の情報の1つを選択するよう
にしているので、競技者の操作または競技者の競技姿勢
に応じて、表示手段に表示対象を表示する際の視点が変
化する。
【0010】
【実施例】以下、図面に基づいてこの発明の実施例につ
いて詳細に説明する。ところで、この発明は、前述のよ
うに、表示対象に係る情報を三次元立体データとして保
持し、その情報に対して三次元演算処理を行なうことに
より、表示対象をあらゆる視点から眺められるような物
体として映像化できる電子遊戯機器についてのものであ
る。
いて詳細に説明する。ところで、この発明は、前述のよ
うに、表示対象に係る情報を三次元立体データとして保
持し、その情報に対して三次元演算処理を行なうことに
より、表示対象をあらゆる視点から眺められるような物
体として映像化できる電子遊戯機器についてのものであ
る。
【0011】図1は、この発明の電子遊戯機器における
一実施例の構成ブロック図である。ドライビングゲーム
を実施例として説明する。従来と同様、競技者により運
転操作が行なわれると運転操作装置5からの信号が画像
処理及び演算処理基板1に入力され、そこで処理が行な
われた後、その処理結果に基づいてディスプレイ装置4
に表示される映像が変化する。すなわち、競技者の運転
に応じて景色,背景等が変化するわけである。ところ
で、この発明では競技者が任意に表示画像の視点を変更
するための視点変更スイッチ2と競技者の競技姿勢に応
じて表示画像の視点を変更するため競技姿勢の検出を行
なう姿勢検出用光電センサ群3を設ける。いずれも出力
信号を画像処理及び演算処理基板1に入力するように構
成する。
一実施例の構成ブロック図である。ドライビングゲーム
を実施例として説明する。従来と同様、競技者により運
転操作が行なわれると運転操作装置5からの信号が画像
処理及び演算処理基板1に入力され、そこで処理が行な
われた後、その処理結果に基づいてディスプレイ装置4
に表示される映像が変化する。すなわち、競技者の運転
に応じて景色,背景等が変化するわけである。ところ
で、この発明では競技者が任意に表示画像の視点を変更
するための視点変更スイッチ2と競技者の競技姿勢に応
じて表示画像の視点を変更するため競技姿勢の検出を行
なう姿勢検出用光電センサ群3を設ける。いずれも出力
信号を画像処理及び演算処理基板1に入力するように構
成する。
【0012】先ず、視点変更スイッチ2による場合を説
明する。すなわち、競技者の意思に基づいて表示画像の
視点を変更する場合である。視点変更スイッチ2はゲー
ムスタートスイッチに並列させて設けたり、ハンドルに
備えるようにしてもよい。また、ゲームスタートスイッ
チと兼用することとしてゲームスタート後はゲームスタ
ートスイッチは視点変更スイッチ2として機能するよう
に構成してもよい。
明する。すなわち、競技者の意思に基づいて表示画像の
視点を変更する場合である。視点変更スイッチ2はゲー
ムスタートスイッチに並列させて設けたり、ハンドルに
備えるようにしてもよい。また、ゲームスタートスイッ
チと兼用することとしてゲームスタート後はゲームスタ
ートスイッチは視点変更スイッチ2として機能するよう
に構成してもよい。
【0013】ここで、予めいくつかの視点を決定して設
定しておく。図3(A),(B)及び図4(A),
(B)は、ドライビングゲームについてその決定した視
点を示す図である。同図に示すように例えば視点を4点
設定し、視点は“自車のやや後方”、視点は“競技
者(ドライバー)の視点”、視点は“自車の後ろ低
空、視点は“自車の後ろ高空”である。装置への設定
はそれらの視点の具体的な三次元座標を与えることによ
り行なう。そこで、この視点変更スイッチ2による場合
は、例えばそれを押すごとにシーケンシャルに切り替わ
っていくようにする。すなわち、視点→視点→視点
→視点→視点のごとくである。このとき、ある視
点から次の視点への移動は、三次元データの処理を行な
いつつ、徐々に視点が移動していく方法で連続的に行な
われる。
定しておく。図3(A),(B)及び図4(A),
(B)は、ドライビングゲームについてその決定した視
点を示す図である。同図に示すように例えば視点を4点
設定し、視点は“自車のやや後方”、視点は“競技
者(ドライバー)の視点”、視点は“自車の後ろ低
空、視点は“自車の後ろ高空”である。装置への設定
はそれらの視点の具体的な三次元座標を与えることによ
り行なう。そこで、この視点変更スイッチ2による場合
は、例えばそれを押すごとにシーケンシャルに切り替わ
っていくようにする。すなわち、視点→視点→視点
→視点→視点のごとくである。このとき、ある視
点から次の視点への移動は、三次元データの処理を行な
いつつ、徐々に視点が移動していく方法で連続的に行な
われる。
【0014】図2は、そのときの画像処理及び演算処理
基板1における処理手順を示すフローチャートである。
そこで、先ず視点変更スイッチ2が押されたか否かを判
断し(ステップS21)、押されたと判断した場合には
視点データを次の視点データに変更する(ステップS2
2)。一方、押されなかった場合はそのままステップS
23に移行する。ステップS23においては現在のカメ
ラ位置と視点データに基づくカメラ位置が一致している
か否かを判断し、一致していないと判断した場合には、
カメラの位置を視点データに基づく位置に近付けていく
(ステップS24)。
基板1における処理手順を示すフローチャートである。
そこで、先ず視点変更スイッチ2が押されたか否かを判
断し(ステップS21)、押されたと判断した場合には
視点データを次の視点データに変更する(ステップS2
2)。一方、押されなかった場合はそのままステップS
23に移行する。ステップS23においては現在のカメ
ラ位置と視点データに基づくカメラ位置が一致している
か否かを判断し、一致していないと判断した場合には、
カメラの位置を視点データに基づく位置に近付けていく
(ステップS24)。
【0015】尚、以上のような視点変更スイッチ2によ
る場合、視点の移動は上述のようなシーケンシャルな方
法に限ることはなく、例えば任意にある視点を選択する
方法とすることもできる。
る場合、視点の移動は上述のようなシーケンシャルな方
法に限ることはなく、例えば任意にある視点を選択する
方法とすることもできる。
【0016】次に、姿勢検出用光電センサ群3による場
合を説明する。図5は、姿勢検出用光電センサ群3を構
成する個々のセンサの本体90における設置位置を示す
図である。同図に示すように、例えば競技者の競技姿勢
の左右の動きを検出するため両肩のそれぞれの位置に2
つのセンサ31,32を設け、また競技者の前後の動き
を検出するため背中中央の位置にセンサ33を設ける。
そして、この場合にも予めいくつかの視点を決定して設
定しておく。例えば、競技者の姿勢が右側に傾き左側の
センサ32の検出光量が増加した場合には表示画像も右
に傾くような視点を設定しておき、また、競技者が前屈
みになってセンサ33の検出光量が増加した場合には表
示される水平線の位置が画面上で上方へスライドするよ
うな視点を設定しておく。それにより競技者の競技姿勢
に応じてそれに合った視点で映像が推移することにな
る。この場合もある視点からある視点への移動はスムー
ズに行なわれる。
合を説明する。図5は、姿勢検出用光電センサ群3を構
成する個々のセンサの本体90における設置位置を示す
図である。同図に示すように、例えば競技者の競技姿勢
の左右の動きを検出するため両肩のそれぞれの位置に2
つのセンサ31,32を設け、また競技者の前後の動き
を検出するため背中中央の位置にセンサ33を設ける。
そして、この場合にも予めいくつかの視点を決定して設
定しておく。例えば、競技者の姿勢が右側に傾き左側の
センサ32の検出光量が増加した場合には表示画像も右
に傾くような視点を設定しておき、また、競技者が前屈
みになってセンサ33の検出光量が増加した場合には表
示される水平線の位置が画面上で上方へスライドするよ
うな視点を設定しておく。それにより競技者の競技姿勢
に応じてそれに合った視点で映像が推移することにな
る。この場合もある視点からある視点への移動はスムー
ズに行なわれる。
【0017】図6は、そのときの画像処理及び演算処理
基板1における処理手順を示すフローチャートである。
そこで、先ず姿勢検出用光電センサ群3が作動したか否
かを判断し(ステップS61)、作動したと判断した場
合には視点データをその作動状況に対応した視点データ
に変更する(ステップS62)。一方、作動しなかった
場合はそのままステップS63に移行する。ステップS
63においては現在のカメラ位置と視点データに基づく
カメラ位置が一致しているか否かを判断し、一致してい
ないと判断した場合には、カメラの位置を視点データに
基づく位置に近付けていく(ステップS64)。
基板1における処理手順を示すフローチャートである。
そこで、先ず姿勢検出用光電センサ群3が作動したか否
かを判断し(ステップS61)、作動したと判断した場
合には視点データをその作動状況に対応した視点データ
に変更する(ステップS62)。一方、作動しなかった
場合はそのままステップS63に移行する。ステップS
63においては現在のカメラ位置と視点データに基づく
カメラ位置が一致しているか否かを判断し、一致してい
ないと判断した場合には、カメラの位置を視点データに
基づく位置に近付けていく(ステップS64)。
【0018】尚、センサの位置は上述した態様に限られ
ることはなくゲームの種類等に応じて各種考えられる。
ることはなくゲームの種類等に応じて各種考えられる。
【0019】ところで、この発明の視点の概念と運転操
作との関係であるが、例えば以下に示すような2つのモ
ードを設けてやればよい。すなわち、1つは“ゲーム外
部観戦の視点”のモードであり、他方は“ドライバーの
視点”のモードである。前者においては自車がスピン等
を起こしても視方向が変わることはなく、後者において
はスピン等によりそれに応じて視方向が変わるようにす
る。図3及び図4に示した視点の例では、視点のとき
は“ゲーム外部観戦の視点”のモードとし、視点のと
きは“ドライバーの視点”のモードとすることは明確な
事項である。
作との関係であるが、例えば以下に示すような2つのモ
ードを設けてやればよい。すなわち、1つは“ゲーム外
部観戦の視点”のモードであり、他方は“ドライバーの
視点”のモードである。前者においては自車がスピン等
を起こしても視方向が変わることはなく、後者において
はスピン等によりそれに応じて視方向が変わるようにす
る。図3及び図4に示した視点の例では、視点のとき
は“ゲーム外部観戦の視点”のモードとし、視点のと
きは“ドライバーの視点”のモードとすることは明確な
事項である。
【0020】以上がこの発明の実施例の説明であるが、
視点変更スイッチ2による場合と姿勢検出用光電センサ
群3による場合について、両方を併用して行なってもよ
いし、いずれか一方を単独で行なってもよい。併用する
場合はどちらかを優先処理させるようにすればよい。
視点変更スイッチ2による場合と姿勢検出用光電センサ
群3による場合について、両方を併用して行なってもよ
いし、いずれか一方を単独で行なってもよい。併用する
場合はどちらかを優先処理させるようにすればよい。
【0021】尚、この実施例においては、いわゆるドラ
イビングゲームについて説明したがこれに限られること
はなく、他のあらゆるゲームに応用できることは自明の
ことである。また、ゲームセンター等の業務用のものに
も一般の家庭用のものにも適用できる。
イビングゲームについて説明したがこれに限られること
はなく、他のあらゆるゲームに応用できることは自明の
ことである。また、ゲームセンター等の業務用のものに
も一般の家庭用のものにも適用できる。
【0022】
【発明の効果】以上のようにこの発明の電子遊戯機器に
よれば、表示手段への表示の際の視点を競技者の意思や
競技者の競技姿勢により変化させることができるので、
操作態様の幅が広がり、かつ臨場感のある遊戯を楽しむ
ことができる。
よれば、表示手段への表示の際の視点を競技者の意思や
競技者の競技姿勢により変化させることができるので、
操作態様の幅が広がり、かつ臨場感のある遊戯を楽しむ
ことができる。
【図1】この発明の電子遊戯機器における一実施例の構
成ブロック図である。
成ブロック図である。
【図2】視点変更スイッチ2による場合の画像処理及び
演算処理基板1における処理手順を示すフローチャート
である。
演算処理基板1における処理手順を示すフローチャート
である。
【図3】ドライビングゲームについてその決定した視点
を示す図である。
を示す図である。
【図4】ドライビングゲームについてその決定した視点
を示す図である。
を示す図である。
【図5】姿勢検出用光電センサ群3を構成する個々のセ
ンサの本体90における設置位置を示す図である。
ンサの本体90における設置位置を示す図である。
【図6】姿勢検出用光電センサ群3による場合の画像処
理及び演算処理基板1における処理手順を示すフローチ
ャートである。
理及び演算処理基板1における処理手順を示すフローチ
ャートである。
1 画像処理及び演算処理基板 2 視点変更スイッチ 3 姿勢検出用光電センサ群 4 ディスプレイ装置 5 運転操作装置 31 センサ 32 センサ 33 センサ 90 本体
─────────────────────────────────────────────────────
【手続補正書】
【提出日】平成6年10月4日
【手続補正1】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図3
【補正方法】変更
【補正内容】
【図3】
【手続補正2】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図4
【補正方法】変更
【補正内容】
【図4】
Claims (4)
- 【請求項1】 表示対象に係る情報を三次元立体データ
として保持し、その情報に対して三次元演算処理を行な
うことができる演算処理手段と、その演算処理手段によ
り演算処理された表示対象に係る情報に基づいて表示が
行なわれる表示手段とを有する電子遊戯機器において、
1つまたは複数の視点の情報を設定しておき、競技者に
より操作される切替手段を設け、前記演算処理手段は、
前記切替手段からの信号に基づいて前記視点の情報の1
つを選択し、その選択した視点に基づき前記表示手段に
前記表示対象を表示するようにしたことを特徴とする電
子遊戯機器。 - 【請求項2】 前記演算処理手段は、前記切替手段に対
する操作ごとに前記視点の情報を特定の順序で選択する
ようにした請求項1に記載の電子遊戯機器。 - 【請求項3】 表示対象に係る情報を三次元立体データ
として保持し、その情報に対して三次元演算処理を行な
うことができる演算処理手段と、その演算処理手段によ
り演算処理された表示対象に係る情報に基づいて表示が
行なわれる表示手段とを有する電子遊戯機器において、
1つまたは複数の視点の情報を設定しておき、競技者の
競技姿勢を検出する検出手段を設け、前記演算処理手段
は、前記検出手段からの信号に基づいて前記視点の情報
の1つを選択し、その選択した視点に基づき前記表示手
段に前記表示対象を表示するようにしたことを特徴とす
る電子遊戯機器。 - 【請求項4】 前記演算処理手段は、ある視点から他の
視点への移動の際、徐々に連続的に行なうように演算処
理を行なう請求項1または請求項2に記載の電子遊戯機
器。
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