JPH0712189U - ゲームの得点器具 - Google Patents

ゲームの得点器具

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JPH0712189U
JPH0712189U JP4978893U JP4978893U JPH0712189U JP H0712189 U JPH0712189 U JP H0712189U JP 4978893 U JP4978893 U JP 4978893U JP 4978893 U JP4978893 U JP 4978893U JP H0712189 U JPH0712189 U JP H0712189U
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calculator
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score
master
chips
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JP4978893U
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孝 藤村
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 チップの代わりに、電卓通しをつなぎ合わせ
て点数を移動させる、ゲームの得点器具 【構成】 親機電卓(1)を一台と子機電卓(2)をゲ
ームに参加する人数分、接続盤(3)につなぎ合わせ、
各電卓に得点を送ることができるようにしたものであ
る。

Description

【考案の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】
この考案は、電卓通しをコードでつなぎあわせたゲームの得点器具に関するも のである。
【0002】
【従来の技術】
従来、ゲームの得点は紙やプラスチック製のチップを使っていた。
【0003】
【考案が解決しようとする課題】
これは次のような欠点があった。 (イ)ゲームを始めるたびにチップを用意するのに手間かかかる。 (ロ)ゲーム中チップのやりとりに時間がかかる。 (ハ)多人数で行うとチップが足らないときがある。 (ニ)チップが紙だったり小さいものだったりすると、早く使えなくなっ たり、なくしたりして数が足らなくなる。 (ホ)ゲーム終了後得点を数えるのに時間がかかる (ヘ)特にチップを各種類に分けて片付けるのに面倒である。
【0004】
【課題を解決するための手段】
親機電卓(1)を一台と子機電卓(2)をゲームに参加する人数分、接続盤 (3)につなぎ合わせ、各電卓に得点を送ることができるようにし、チップを使 用せずにゲームの得点を表すようにした。 本考案は、以上のような構成よりなるゲームの得点器具である。
【0005】
【作用】
親機電卓(1)の電源を入れ各ゲームに必要な点数を入力する。入力した点数 を親機電卓(1)から各子機電卓(2)に持ち点を送りゲームを始める。後は、 各電卓を使い点数を移動し得点を入れる。
【0006】
【実施例】
以下、本案の実施例について説明する。 親機電卓(1)と人数分の子機電卓(2)を接続盤(3)に接続する。 本案は以上の構造で、これを使用するときは、 (イ)親機電卓(1)の電源を入れる。 (ロ)親機電卓(1)に各ゲームに必要な点数を入力する。 入力するには、親機電卓(1)の0〜9までの数字ボタン(5)を従来の 電卓のように押してから入力ボタンを押す。 (ハ)親機電卓(1)より子機電卓(2)へ最初の持ち点を移動させる。 点数を移動させるには、親機電卓(1)の0〜9までの数字ボタン(5) を従来の電卓のように押してから各子機電卓の記号ボタン(4)を押すと 、自動的に押した数字が押した記号の子機電卓(2)に点数が入り、送っ た点数が引かれて親機電卓(1)に点数が表示される。 (ニ)ゲーム中は各子機電卓(2)通し得点を移動し、ゲーム内に銀行のような ものがあるときは親機電卓(1)を使い得点を移動させる。 (ホ)記憶機能を入れておけば、一回ゲームが終わるたびにメモリーボタン(6 )を押して記憶させておき、最後に合計得点を出すことができる。
【0007】
【考案の効果】
得点が明瞭で簡単にでき時間の無駄がない、チップが足らなくなる心配がなく、 各種類に分け片付ける必要がない、この器具を一度揃えておけば多数のゲームに 使えるので経済的で、得点を送るのが面白い。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の分解斜視図
【図2】本発明の組立て斜視図
【符号の説明】
1 親機電卓 2 子機電卓 3 接続盤 4 子機電卓の記号ボタン 5 0〜9までの数字ボタン 6 メモリーボタン 7 ゲーム盤

Claims (1)

    【実用新案登録請求の範囲】
  1. 【請求項1】 親機電卓(1)を一台と子機電卓(2)
    をゲームに参加する人数分、接続盤(3)につなぎ合わ
    せ、各電卓に得点を送ることができるようにし、チップ
    を使用しなくても済むことを特徴とするゲームの得点器
    具。
JP4978893U 1993-07-30 1993-07-30 ゲームの得点器具 Pending JPH0712189U (ja)

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JPH0712189U true JPH0712189U (ja) 1995-02-28

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