JPH07178243A - 3次元シミュレータ装置及びこれに用いられるマップ設定方法 - Google Patents

3次元シミュレータ装置及びこれに用いられるマップ設定方法

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JPH07178243A
JPH07178243A JP5347368A JP34736893A JPH07178243A JP H07178243 A JPH07178243 A JP H07178243A JP 5347368 A JP5347368 A JP 5347368A JP 34736893 A JP34736893 A JP 34736893A JP H07178243 A JPH07178243 A JP H07178243A
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map
dimensional
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image
virtual
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JP5347368A
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Takashi Iwase
隆 岩瀬
Atsushi Yuhara
敦 湯原
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Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
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Publication date
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/64Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8017Driving on land or water; Flying

Landscapes

  • Closed-Circuit Television Systems (AREA)
  • Controls And Circuits For Display Device (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【目的】 少ないデータ量でリアルタイムに高品質の疑
似3次元画像を形成できる3次元シミュレータ装置及び
これに用いられるマップ設定方法を実現すること。 【構成】 本3次元シミュレータ装置は、マップオブジ
ェクトの配置の設定を行うマップ設定部110と、この
マップ設定部110の設定により配置されたマップオブ
ジェクトの画像情報を少なくとも記憶するオブジェクト
画像情報記憶部200とを含んで構成される。そして、
マップ設定部110により設定されるマップの全部又は
一部は、同一のマップオブジェクトを繰り返し並べて配
置することにより形成されている。これによりオブジェ
クト画像情報記憶部200の記憶容量を非常に少なくす
ることができ、ハードウェアの小規模化、処理の高速化
を図れる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、所定の移動体により仮
想3次元空間を移動できる3次元シミュレータ装置及び
これに用いられるマップ設定方法に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、所定のマップ上を所定の移動体に
て移動する3次元ドライビングゲーム、3次元ドライビ
ングシミュレータ等を形成できる3次元シミュレータ装
置として図13に示されるような構成の装置が知られて
いる。この3次元シミュレータ装置は、図13に示すよ
うに操作部510、仮想3次元空間演算部500、画像
合成部512、CRT518により構成される。ここ
で、仮想3次元空間演算部500は、仮想3次元空間設
定のための演算を行うものであり、中央処理部502、
仮想3次元空間設定部504を含んで構成される。ま
た、画像合成部512は、仮想3次元空間設定部504
からの仮想3次元空間設定情報にしたがい、実際に操作
者、例えばプレーヤから見える疑似3次元画像の形成を
行うものであり、画像供給部514、画像形成部516
により構成される。
【0003】次に、この従来例の動作を説明する。プレ
ーヤからの操作信号は操作部510を介して仮想3次元
空間設定部504に入力される。図14には、この3次
元シミュレータ装置により形成される仮想3次元空間
(ゲームフィールド)の一例が示される。即ち、仮想3
次元空間設定部504は、操作信号及びあらかじめ記憶
されたプログラムにしたがって、コース550、山55
4、556、並木558等を表現するマップオブジェク
ト、レーシングカー559等を表現する移動体オブジェ
クトの配置の設定を行う。これらの設定情報は仮想3次
元空間設定情報として画像供給部514に出力される。
なお、この場合、3次元シミュレータ装置全体の制御は
中央処理部502により行われることになる。
【0004】画像供給部514では、前記の仮想3次元
空間設定情報に基づいて絶対座標系での画像情報が形成
される。これらの画像情報はオブジェクト画像情報記憶
部515から前記仮想3次元空間設定情報に基づいて対
応するオブジェクト画像情報を読み出すことにより形成
される。そして、形成された画像情報に対して、絶対座
標系から視点座標系の座標変換、視野外にあるデータを
除去するクリッピング処理、スクリーン座標系への透視
変換及びソーティング処理等の処理が行われ、画像形成
部516へと出力される。
【0005】画像形成部516では、これらの入力デー
タから実際にプレーヤから見えるべき疑似3次元画像の
形成が行われる。つまり、画像供給部514から入力さ
れたデータは、ポリゴンの頂点情報等から構成される画
像情報として表現されているため、画像形成部516で
は、このポリゴンの頂点情報等からポリゴン内部の画像
情報の形成が行われる。そして、処理後のデータは、C
RT518に出力され、疑似3次元画像が形成されるこ
とになる。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】さて、以上の従来例で
は、仮想3次元空間を構成するマップの設定は、コース
550、山554、556、並木558等を表す形状の
異なるマップオブジェクトを、仮想3次元空間内の所定
位置に配置することにより行っていた。この従来例の手
法は、データ処理の流れ及びあらかじめ準備するデータ
の設定が簡易であるという利点をもっている。しかし、
この従来手法によると、仮想3次元空間内に配置される
マップオブジェクトの形状が全て異なることになるた
め、非常に多数の種類の形状の異なるマップオブジェク
トが必要となる。この結果、オブジェクト画像情報記憶
部515に記憶されるオブジェクト画像の情報量が膨大
となり、オブジェクト画像情報記憶部515のハードウ
ェアが非常に大規模化するという問題が生じた。
【0007】また、逆にオブジェクト画像情報記憶部5
15の記憶容量に対する制限から、形状の異なるオブジ
ェクトを多数用意できなくなり、このため、コース長を
あまり長くできない、あるいは、コースの種類をあまり
多くできないという問題が生じていた。
【0008】本発明は以上のような技術的課題を達成す
るためになされたものであり、その目的とするところ
は、少ないデータ量でリアルタイムに高品質の疑似3次
元画像を形成できる3次元シミュレータ装置及びこれに
用いられるマップ設定方法を実現することにある。
【0009】
【課題を解決するための手段】以上の目的を達成するた
めに、本発明に係る3次元シミュレータ装置は、所定の
移動体により仮想3次元空間を構成するマップ上を移動
できる3次元シミュレータ装置であって、前記仮想3次
元空間内の前記マップを構成するマップオブジェクトの
配置の設定を行うマップ設定部と、前記マップ設定部の
設定により配置されたマップオブジェクトの画像情報を
少なくとも記憶するオブジェクト画像情報記憶部とを含
み、前記マップ設定部により設定されるマップの全部又
は一部が、同一のマップオブジェクトを繰り返し並べて
配置することにより形成されていることを特徴とする。
【0010】この場合、前記マップ設定部により設定さ
れるマップの全部又は一部が、同一のマップオブジェク
トを方向情報を変えて配置することにより形成されてい
てもよい。
【0011】また、本発明に係るマップ設定方法は、所
定の移動体により仮想3次元空間を構成するマップ上を
移動できる3次元シミュレータ装置に用いられるマップ
設定方法であって、所定のマップオブジェクトを所定位
置に配置することにより形成される前記マップの全部又
は一部を、同一のマップオブジェクトを並べて配置する
ことにより形成することを特徴とする。
【0012】この場合、前記マップの全部又は一部を、
同一のマップオブジェクトを方向情報を変えて配置する
ことにより形成してもよい。
【0013】
【作用】本発明によれば、マップの全部又は一部が、同
一のマップオブジェクトを繰り返し並べて配置すること
により形成されている。従って、オブジェクト画像情報
記憶部に記憶すべきマップオブジェクトの画像情報量を
非常に少なくすることができる。これにより、オブジェ
クト画像情報記憶部の記憶容量を極めて軽減できると共
に、画像合成を行うときに使用される処理データの量を
非常に少なくすることが可能となる。
【0014】また、この場合に本発明によれば、マップ
設定部により設定されるマップの全部又は一部を、同一
のマップオブジェクトを方向情報を変えて配置すること
により形成することもできる。これにより、少ない種類
のマップオブジェクトを方向情報を変えて配置すること
で、少ないデータ量で変化の富んだマップの形成を行う
ことが可能となる。
【0015】
【実施例】
1.ゲームの概要 まず、本3次元シミュレータ装置で実現される3次元ゲ
ームの一例について簡単に説明する。
【0016】本3次元シミュレータ装置により実現され
る3次元ゲームは、移動体、例えばプレーヤレーシング
カーにてマップ上に形成されたコース上を走行し、相手
レーシングカー、コンピュータカーと順位を競い合うレ
ーシングカーゲームである。図2には、本3次元シミュ
レータ装置の外観図の一例が示される。同図に示すよう
にこの3次元シミュレータ装置は、実際のレーシングカ
ーの運転席と同様に形成されている。そして、プレーヤ
は、シート18に着座し、CRT(ディスプレイ)10
に映し出された疑似3次元画像(ゲーム画面)を見なが
ら、操作部12に設けられたハンドル14、アクセル1
5、シフトレバー16等を操作して架空のレーシングカ
ーを運転してゲームを行う。
【0017】図3には、本3次元ゲームにおける仮想3
次元空間(ゲームフィールド)の一例が示される。この
ゲームフィールドは、図14に示す従来例のゲームフィ
ールドと同様の形状に形成されている。即ち、仮想3次
元空間内には、コース20、山62、64、並木66等
を表現するマップオブジェクトが配置され、これにより
仮想3次元空間を構成するマップが形成されている。但
し、従来例では、形状の異なるマップオブジェクトを異
なった位置に配置して全てのマップの形成を行ってい
た。これに対し、本3次元ゲームでは、仮想3次元空間
を構成するマップの全部又は一部が、同一のマップオブ
ジェクトを繰り返し並べることにより形成されている。
例えば直線部70、71、72、カーブ部73、74、
75、76、77、78、78、80、81は、それぞ
れ同一のマップオブジェクトを繰り返し並べることによ
り形成されている。
【0018】さて、プレーヤはこれらのマップが映し出
されたCRT10を見ながらレーシングカーを操作す
る。そして、所定回数コース20を周回するとゴールと
なり、プレーヤの順位が決定される。
【0019】図4(A)、(B)、(C)には、本3次
元ゲームにおいてCRT10上に映し出されるゲーム画
面(疑似3次元画像)の一例が示される。
【0020】図4(A)に示すゲーム画面は、例えばプ
レーヤのレーシングカーが図3におけるコース20上の
直線部70を走行している場合に、プレーヤの視点位置
から見えるゲーム画面である。そして、図4(B)は、
図4(A)から所定期間経過後にプレーヤの視点位置か
ら見えるゲーム画面である。図4(A)と図4(B)を
比較すれば分かるように、図4(A)と図4(B)とで
はゲーム画面上でのコース20、壁84、崖86、88
等の形状、配置が同一となっている。このような長い直
線部70では、一定期間経過後にプレーヤに見えるコー
ス、風景等の形状、配置が同一であっても、プレーヤが
これに気づくことは少ない。また、現実の道路において
も例えば高速道路のように同じコース(道路)、風景が
連続するような場合が多い。従って、このような現実の
道路を仮想的にシミュレートする場合には、このように
一定期間経過後にプレーヤから見えるコース、風景等の
形状、配置が同一であっても、プレーヤに対してあまり
不自然な感覚を与えることはない。
【0021】更に、図4(C)には、このような直線部
70において、相手レーシングカー52がプレーヤレー
シングカー52の前を走っている場合のゲーム画面の一
例が示される。この場合にも、ゲーム画面から見えるコ
ース、風景等の形状、配置は同一であり、相手レーシン
グカー52を表現する移動体オブジェクトが配置されて
いる点のみが異なっている。
【0022】なお、図4(A)〜(C)では、直線部7
0でのゲーム画面の例のみを説明したが、カーブ部73
〜81でも同様である。
【0023】このように本3次元ゲームでは、マップの
中の直線部70〜72、カーブ部73〜81を、同一の
マップオブジェクトを繰り返し並べることにより形成し
ている。従って、マップオブジェクトの種類、マップオ
ブジェクトの画像情報のデータ量を少なくすることがで
きる。そして、このようにデータ量を少なくできるにも
かかわらず、プレーヤから見えるゲーム画面の質をそれ
ほど低下させることがないことが理解される。
【0024】なお、以上の説明は、1人あるいは2人の
プレーヤによるゲームの場合についいて述べたが、本発
明はこれに限らず、3人以上のマルチプレーヤ型のゲー
ムにも当然適用できる。
【0025】2.装置全体の説明 図1には、本発明に係る3次元シミュレータ装置の実施
例のブロック図が示される。
【0026】図1に示すように、本3次元シミュレータ
装置は、プレーヤが操作信号を入力する操作部12、所
定のゲームプログラムにより仮想3次元空間設定のため
の演算を行う仮想3次元空間演算部100、プレーヤの
視点位置における疑似3次元画像を形成する画像合成部
200、及びこの疑似3次元画像を画像出力するCRT
10を含んで構成される。
【0027】操作部12には、例えば本3次元シミュレ
ータ装置をレーシングカーゲームに適用した場合には、
レーシングカーを運転するためのハンドル14、アクセ
ル15等が接続され、これにより操作信号が入力され
る。
【0028】仮想3次元空間演算部100は、中央処理
部102、仮想3次元空間設定部104、移動情報演算
部106、オブジェクト情報記憶部108を含んで構成
される。
【0029】ここで、中央処理部102では、3次元シ
ミュレータ装置全体の制御が行われる。また、中央処理
部102内に設けられた記憶部には、所定のゲームプロ
グラムが記憶されている。仮想3次元空間演算部100
は、このゲームプログラム及び操作部12からの操作信
号にしたがって仮想3次元空間設定の演算を行うことに
なる。
【0030】移動情報演算部106では、操作部12か
らの操作信号及び中央処理部102からの指示等にした
がって、レーシングカーの移動情報が演算される。
【0031】オブジェクト情報記憶部108には、仮想
3次元空間を構成するオブジェクトの位置情報・方向情
報及びこの位置に表示すべきオブジェクトのオブジェク
トナンバーが記憶されている(以下、この記憶された位
置情報・方向情報及びオブジェクトナンバーをオブジェ
クト情報と呼ぶ)。図5には、オブジェクト情報記憶部
108に記憶されるオブジェクト情報の一例が示され
る。また、図6には、これらのオブジェクト情報(X
m、Ym、Zm、θm、φm、ρm)と絶対座標系(X
w、Yw、Zw)の関係が示される。
【0032】ここで、オブジェクトにはレーシングカー
等を表現する移動体オブジェクト、及び、コース、山、
並木等を表現するマップオブジェクトがあり、これらの
オブジェクトは図6に示すように多角形のポリゴンの集
合で表現されている。
【0033】オブジェクト情報記憶部108に記憶され
ているオブジェクト情報は、仮想3次元空間設定部10
4により読み出される。この場合、オブジェクト情報記
憶部108には、当該フレームの1つ前のフレームにお
けるオブジェクト情報が記憶されている。そして、仮想
3次元空間設定部104では、読み出されたオブジェク
ト情報と、移動情報演算部106で演算された移動情報
とに基づいて、当該フレームにおけるオブジェクト情報
(位置情報、方向情報)が求められる。
【0034】このようにして、仮想3次元空間設定部1
04では、当該フレームにおける仮想3次元空間を構成
する全てのオブジェクトのオブジェクト情報が設定され
ることになる。そして、この場合のマップオブジェクト
についてのマップ設定は、マップ設定部110により行
われることになる。なお、このマップ設定部110にお
ける演算処理の詳細は後述する。
【0035】画像合成部200では、仮想3次元空間に
おけるプレーヤの任意の視点位置から見える疑似3次元
画像が画像合成される。このため画像合成部200は、
画像供給部210、画像形成部240を含んで構成され
る。
【0036】画像供給部210では、仮想3次元空間設
定部104により設定された仮想3次元空間の設定情報
にしたがって、各種の座標変換処理、クリッピング処
理、透視変換処理、ソーティング処理等の3次元演算処
理が行われる。
【0037】即ち、まず、図7に示すように、レーシン
グカー、コース等を表すオブジェクト300、333、
334の画像情報が、絶対座標(ワールド座標)系(X
W 、YW 、ZW )で表現される仮想3次元空間上に配置
される。この場合、仮想3次元空間のどの位置に、どの
方向で配置するかは、仮想3次元空間設定部104から
入力されたオブジェクト情報に基づいて決定される。ま
た、その位置に配置すべきオブジェクトの画像情報は、
オブジェクト画像情報記憶部212に記憶されている。
そして、この画像情報はオブジェクト情報に含まれるオ
ブジェクトナンバーにより読み出されることになる。
【0038】次に、これらのオブジェクトを表す画像情
報は、プレーヤ302の視点を基準とした視点座標系
(Xv、Yv、Zv)へと座標変換される。その後、い
わゆるクリッピング処理、スクリーン座標系(XS 、Y
S )への透視変換処理、ソーティング処理等の各種の処
理が行われる。
【0039】画像形成部240では、画像供給部210
において3次元演算処理されたポリゴンの頂点座標等の
データから、ポリゴン内の全てのドットの画像情報が演
算される。これによりプレーヤから見ることができる疑
似3次元画像が形成されることになる。
【0040】なお、画像形成部240における画像形成
の演算手法としては、ポリゴンの頂点座標からポリゴン
の輪郭線を求め、この輪郭線と走査線との交点である輪
郭点ペアを求め、この輪郭点ペアにより形成されるライ
ンを所定の色データ等に塗りつぶすという手法を用いて
もよい。また、各ポリゴン内の全てのドットの画像情報
を、テクスチャ情報としてあらかじめROM等に記憶さ
せておき、ポリゴンの各頂点に与えられたテクスチャ座
標をアドレスとして、これを読み出し、はり付けるとい
うテクスチャマッピングと呼ばれる手法を用いてもよ
い。
【0041】3.マップ設定部における演算処理の詳細
な説明 次に、マップ設定部110により行われる演算処理を詳
細に説明する。
【0042】図8(A)、(B)にマップ設定部110
により設定されるマップの一部について、その一例を示
す。図8(A)に示すように、本実施例ではコース(道
路)及び山、並木等の風景を表すマップは所定のマップ
ブロックB1〜B12に分けられている。図8(A)で
は、マップブロックB1〜B4、B8は道路等を表すマ
ップブロックであり、B5〜B7、B9〜B12は地面
を表すマップブロックである。
【0043】地面を表すマップブロックB5〜B7、B
9〜B12には、それぞれ地面を表すマップオブジェク
トが配置されている。
【0044】道路等を表すマップブロックB1〜B4、
B8にも、それぞれ道路等を表す1つのマップオブジェ
クトが配置されている。そして、図8(A)に示すよう
にマップブロックB1、B2には同一形状のマップオブ
ジェクト42、43が配置されている。これに対して、
マップブロックB3、B4、B8には全て異なった形状
の別のマップオブジェクト44、45、46が配置され
ており、これにより道路の車線分離が表現されることに
なる。
【0045】図8(B)には、マップブロックB1に配
置されたマップオブジェクト42の断面図が示される。
図8(B)に示すように、このマップオブジェクト42
により壁24、道路26が表現されることになる。そし
て、壁24は道路26上に形成されており、プレーヤか
ら見えない部分については省略されている。
【0046】図9にはマップブロックB1に配置された
マップオブジェクト42の斜視図が示される。図9に示
すように、このマップオブジェクト42は道路の進行方
向に向かって10個(a〜j)に分割されている。そし
て、マップオブジェクト42の路面は、路面ポリゴン3
0a〜30jを道路の進行方向に向かって敷き詰めるこ
とにより表されることになる。
【0047】路面ポリゴン30aの上にはセンターライ
ンポリゴン32a、路側帯ポリゴン34a、36aが配
置されている。これに対して路面ポリゴン30bの上に
は、路側帯ポリゴン34a、36aは配置されている
が、センターラインポリゴンは配置されていない。そし
て、センターラインポリゴン、路側帯ポリゴンが上に配
置されている路面ポリゴン30a、30c、30e、3
0g、30iと、路側帯ポリゴンは配置されているがセ
ンターラインポリゴンは配置されていない路面ポリゴン
30b、30d、30f、30jとを交互に敷き詰め
る。これにより、一直線に引かれた路側帯と、所定間隔
で断続的に引かれたセンターラインを表すことが可能と
なる。
【0048】マップオブジェクト42の壁面は、壁面ポ
リゴン38a〜38j、40a〜40jを道路の進行方
向に向かって敷き詰めることにより表されることにな
る。この場合、壁面ポリゴン38a〜38j、40a〜
40jの裏側部分については、道路上をレーシングカー
で走っているプレーヤからは見られない部分であるの
で、何も設けられていない。
【0049】さて、本実施例では、以上のように路面ポ
リゴン30a〜30j、センターラインポリゴン32a
〜32i、路側帯ポリゴン34a〜34j、36a〜3
6j、壁面ポリゴン38a〜38j、40a〜40jを
敷き詰めて、マップオブジェクト42を形成する。そし
て、このマップオブジェクト42はマップブロックB1
に配置されマップの一部が形成されることになる。同様
に、マップブロックB2には、マップオブジェクト42
と同一形状のマップオブジェクト43が配置され、これ
によりマップの一部が形成されることになる。
【0050】なお、本発明では必ずしもマップブロック
という概念を導入する必要はない。また、場合によって
は、マップの全部を、同一形状のマップオブジェクトを
繰り返し並べて形成してもよい。
【0051】また、マップオブジェクトの概念について
も、本実施例では、路面ポリゴン、センターラインポリ
ゴン、路側帯ポリゴン及び壁面ポリゴンにより1つのマ
ップオブジェクトを構成するとして説明した。しかし、
本発明ではこれに限らず、例えば路面ポリゴン30a〜
30j、センターラインポリゴン32a〜32i、路側
帯ポリゴン34a〜34j、36a〜36jで1つの道
路を表すマップオブジェクトとし、壁面ポリゴン38a
〜38j、40a〜40jで壁を表すマップオブジェク
トとしてもよい。
【0052】次に、マップ設定部110におけるマップ
オブジェクトの配置の設定について説明する。図10に
は、オブジェクト情報記憶部108に記憶されるマップ
オブジェクト42〜46のオブジェクト情報の一例が示
される。図10に示すように、マップオブジェクト42
とマップオブジェクト43とでは、形状が同一であるた
め、同一のオブジェクトナンバーOB0 が割り当てられ
ている。オブジェクトナンバーが同一であれば、オブジ
ェクト画像情報記憶部212から同一形状のオブジェク
ト画像を読み出すことが可能となるからである。
【0053】マップオブジェクト42、43のオブジェ
クト情報のうち位置情報については異なった位置情報
(Xa、Ya)、(Xb、Yb)が割り当てられてい
る。この位置情報(Xa、Ya)は図8(A)において
マップオブジェクト42の位置する絶対座標系での座標
であり、位置情報(Xb、Yb)はマップオブジェクト
43の位置する絶対座標系での座標である。また、方向
情報θa、θbはマップオブジェクト42、43の配置
されている方向を示す角度情報である。これらのオブジ
ェクトナンバー、位置情報、方向情報から構成されるオ
ブジェクト情報は、オブジェクト情報記憶部108にあ
らかじめ記憶されていることになる。
【0054】さて、マップ設定部110は、プレーヤの
操作するレーシングカー50の位置座標に基づいて、当
該フレームで使用されるべきマップオブジェクトのオブ
ジェクト情報をオブジェクト情報記憶部108から読み
出す。例えば、本実施例では、レーシングカー50の前
方向に4マップブロック、横方向に3マップブロックの
範囲にあるマップオブジェクトのオブジェクト情報が読
み出される。具体的には、図8(A)において、プレー
ヤレーシングカー50がマップブロックB1に位置して
いたとする。すると、マップブロックB1〜B12に配
置されるマップオブジェクト42〜46等のオブジェク
ト情報が読み出され、これによりマップ設定部110に
よるマップオブジェクトの設定配置が行われたことにな
る。
【0055】なお、この場合のプレーヤレーシングカー
50の位置情報は、移動情報記憶部106で演算された
移動情報(1フレーム内でプレーヤレーシングカーの動
いた距離・方向)に基づいて、仮想3次元空間設定部1
04により求められる。そして、マップ設定部110で
は、この求められたプレーヤレーシングカー50の位置
情報とオブジェクト情報記憶部108に記憶されるマッ
プオブジェクトの位置情報とが比較され、これにより読
み出すべきオブジェクト情報が選択される。
【0056】このようにしてマップ設定部110により
読み出されたマップオブジェクト42〜46等のマップ
オブジェクト情報は、レーシングカー等の移動体オブジ
ェクト情報と共に、画像供給部210に出力される。画
像供給部210では、これらのマップオブジェクト情
報、移動体オブジェクト情報に含まれるオブジェクトナ
ンバーに基づいて、オブジェクト画像情報記憶部212
から対応するオブジェクトのオブジェクト画像情報を読
み出すことになる。これらのオブジェクト画像情報は、
各オブジェクトを構成するポリゴンの頂点画像情報(各
頂点の座標、各頂点におけるテクスチャ座標、各頂点に
おける輝度情報、アトリビュート情報等)から構成され
ている。具体的には、図9におけるマップオブジェクト
42のオブジェクト画像情報は、路面ポリゴン、センタ
ーラインポリゴン、路側帯ポリゴン、壁面ポリゴンの頂
点画像情報から形成されることになる。そして、これら
の、オブジェクト画像情報に基づいて、画像供給部21
0、画像形成部240により疑似3次元画像の形成が行
われる。
【0057】さて、図10に示すようにマップオブジェ
クト42とマップオブジェクト43のオブジェクトナン
バーは同一であり、このため、マップオブジェクト4
2、43用に必要とされるオブジェクト画像情報は1つ
の画像情報でよいことになる。従って、マップオブジェ
クト42、43を違う形状のオブジェクトにより形成し
た場合に比べて、オブジェクト画像情報記憶部212に
必要とされる記憶容量を節約することが可能となる。更
に、画像供給部210内で処理すべきデータ量の節約も
可能となる。
【0058】例えば図11に示すマップを形成する場合
について考える。この場合、このマップは直線道路を表
すマップオブジェクト400a〜400lと、カーブを
表すマップオブジェクト402a〜402dにより構成
されることになる。本実施例では、直線道路のマップオ
ブジェクト400a〜400fは全て同一のマップオブ
ジェクトとすることができる。従って、この場合はマッ
プオブジェクト400a〜400fのオブジェクトナン
バー、方向情報θは全て同一で、位置情報(X、Y)の
み異なることになる。また、マップオブジェクト400
g〜400lは、マップオブジェクト400a〜400
fと同一のマップオブジェクトであり、方向情報θのみ
が異なっている。即ち、この場合はオブジェクトナンバ
ーは全て同一で、位置情報(X、Y)と方向情報θとが
共に異なる。具体的にはθは180度だけ異なる。
【0059】また、カーブを表すマップオブジェクト4
02a〜402dは全て同一のマップオブジェクトであ
る。従って、この場合、オブジェクトナンバーは全て同
一で、位置情報(X、Y)と方向情報θとが共に異な
る。具体的には、マップオブジェクト402aのθを0
度とした場合、マップオブジェクト402b、402
c、403dのθはそれそれ90度、180度、270
度となる。このように、本実施例では、同一のマップオ
ブジェクトを方向情報のみを変化させて配置することに
より、簡易に変化の富んだマップの形成を行うことがで
きる。
【0060】以上のように、本実施例によれば、図11
に示すようなマップを、たった2つの種類のマップオブ
ジェクト400、402で表現できる。これに対して従
来例では、全てのマップオブジェクトが違う種類のマッ
プオブジェクトで表されていたため、例えば図11の例
では16種類のマップオブジェクトが必要となる。この
ため、図11を例にとれば、オブジェクト情報記憶部2
12の記憶容量を本実施例では1/8にすることが可能
となる。
【0061】さて、本実施例によるマップ設定手法は、
テクスチャマッピング、フォーンシェーディング、グー
ローシェーディング等の手法を用いて画像合成を行った
場合に特に有効である。即ち、これらの手法を用いた場
合は、各ポリゴンの頂点画像情報として、図12に示す
ように頂点座標の他に頂点テクスチャ座標、頂点輝度情
報等の画像情報が必要となる。このため、オブジェクト
画像情報記憶部212に記憶されるオブジェクト画像の
情報量が非常に多くなる。例えば図12の例では記憶す
べき情報量が約2倍となる。従って、全てのマップオブ
ジェクトを違う種類のマップオブジェクトで表す従来例
では、前述のテクスチャマッピング等の手法を用いた場
合に、オブジェクト画像情報記憶部212の記憶容量の
増大化は更に深刻な問題となる。これに対して、本実施
例では、非常に少ない種類のマップオブジェクトでマッ
プを表現できるため、テクスチャマッピング等の手法を
用いた場合でも、オブジェクト画像情報記憶部212の
記憶容量の増大化は、それほど深刻な問題とならないこ
とになる。
【0062】また、図11を見ればわかるように、本実
施例のように同じ種類のマップオブジェクトを繰り返し
並べてマップを構成する場合には、プレーヤから見える
風景が単調となる点が問題となる。しかし、本実施例に
おける3次元シミュレータにテクスチャマッピング等の
手法を用いた場合には、この問題点も解決される。即
ち、例えば図9において、それぞれの壁面ポリゴン38
a〜38jにはり付けるテクスチャを変化させてマップ
オブジェクト42を形成する。例えば壁面ポリゴン38
a〜38cには赤土でできた崖を表すようなテクスチャ
をはりつけ、壁面ポリゴン38d〜38fには木、草等
が植えてある崖を表すようなテクスチャをはり付ける。
そして、壁面ポリゴン38g〜38jには、また赤土で
できた崖を表すようなテクスチャをはり付ける。このよ
うにテクスチャマッピング等の手法を用いれば、マップ
オブジェクト42内だけで変化に富んだ風景を表現する
ことが可能となる。従って、この場合には、たとえ同じ
形状のマップオブジェクト42、43を並べても、プレ
ーヤから見える風景が単調となることはない。以上のよ
うに、本実施例によれば、特にテクスチャマッピング等
の手法を用いた画像合成において非常に有効なマップ設
定が可能となることが理解される。
【0063】なお、本発明は上記実施例に限定されるも
のではなく、本発明の要旨の範囲内で種々の変形実施が
可能である。
【0064】例えば本実施例では、レーシングカーゲー
ムを例にとり説明したが、本発明はこれに限らず、所定
の移動体により仮想3次元空間を移動できるあらゆる種
類の3次元ゲームに適用できる。例えば、本発明は川で
ボート、カヌー等により競争するゲーム、あるいは、競
馬ゲーム、迷路ゲーム等に適用することができる。ま
た、3次元的にマップが形成された宇宙船ゲーム等にも
適用できる。
【0065】また、本発明は、業務用の3次元ゲームの
みならず、例えば、家庭用のゲーム装置、あるいは教習
所等で使用されるドライビングシミュレータ等にも適用
することができる。
【0066】また、本実施例では、マップオブジェクト
のオブジェクト情報としてオブジェクトナンバー、位置
情報(X、Y)、方向情報θのみを例にとり説明したが
本発明がこれに限られるものではない。例えば、立体交
差等を形成する場合、あるいは宇宙空間等を表す立体的
なマップを考えた場合には、位置情報としてZ情報(高
さ情報)を用いることもできる。また、マップの傾斜、
バンク等を考慮に入れる場合には、方向情報(φ、ρ)
等を用いることもできる。
【0067】
【発明の効果】本発明によれば、マップの全部又は一部
が、同一のマップオブジェクトを繰り返し並べて配置す
ることにより形成されているため、オブジェクト画像情
報記憶部に記憶すべきマップオブジェクトの画像情報量
を非常に少なくすることができる。従って、オブジェク
ト画像情報記憶部の記憶容量、画像合成時における処理
データの量を非常に少なくすることが可能となる。これ
により、ハードウェアの小規模化を図ることができ、少
ないデータ量でリアルタイムに高品質の疑似3次元画像
を形成できる3次元シミュレータ装置及びこれに用いら
れるマップ設定方法を実現できる。特に、テクスチャマ
ッピング等の手法を用いて画像合成を行う場合には、テ
クスチャ座標等の追加により頂点画像情報量が増えて
も、オブジェクト画像情報記憶部の記憶容量の増大化が
それほど深刻な問題とならないという優位点がある。ま
た、テクスチャマッピング等の手法を用いた場合には、
同じ種類のマップオブジェクトを並べた場合に操作者か
ら見える風景が単調となるという問題点も解決できる。
【0068】また、この場合に本発明によれば、マップ
の全部又は一部を、同一のマップオブジェクトを方向情
報を変えて配置することにより形成することができるた
め、少ないデータ量で変化の富んだマップの形成を行う
ことが可能となる。これによりリアルタイムに高品質の
疑似3次元画像を形成できる3次元シミュレータ装置及
びこれに用いられるマップ設定方法を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る実施例の一例を示すブロック図で
ある
【図2】本3次元シミュレータ装置の外観の一例を示す
概略図である。
【図3】本3次元ゲームにおける仮想3次元空間(ゲー
ムフィールド)の一例を示す概略図である。
【図4】本3次元シミュレータ装置により画像合成され
たゲーム画面(疑似3次元画像)を示す概略図である。
【図5】オブジェクト情報記憶部に記憶されるオブジェ
クト情報について説明するための概略説明図である。
【図6】オブジェクトに設定されるオブジェクト情報に
ついて説明するための概略説明図である。
【図7】本3次元シミュレータ装置における3次元演算
処理について説明するための概略説明図である。
【図8】図8(A)、(B)はマップ設定部により設定
されるマップの一例を示す概略図である。
【図9】マップオブジェクトについての概略斜視図であ
る。
【図10】マップオブジェクトのオブジェクト情報を説
明するための概略説明図である。
【図11】本実施例において設定されるマップの一例を
示す概略図である。
【図12】頂点画像情報について説明するための概略説
明図である。
【図13】従来の3次元シミュレータ装置のブロック図
である。
【図14】従来例における仮想3次元空間(ゲームフィ
ールド)の一例を示す概略図である。
【符号の説明】
10 CRT 12 操作部 20 コース 30a〜30j 路面ポリゴン 32a〜32i センターラインポリゴン 34a〜34j、36a〜36j 路側帯ポリゴン 38a〜38j、40a〜40j 壁面ポリゴン 42〜46 マップオブジェクト 50 プレーヤレーシングカー 84a〜84d 路側帯 100 仮想3次元空間演算部 102 中央処理部 104 仮想3次元空間設定部 106 移動情報演算部 108 オブジェクト情報記憶部 110 マップ設定部 200 画像合成部 210 画像供給部 212 オブジェクト画像情報記憶部 240 画像形成部

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 所定の移動体により仮想3次元空間を構
    成するマップ上を移動できる3次元シミュレータ装置で
    あって、 前記仮想3次元空間内の前記マップを構成するマップオ
    ブジェクトの配置の設定を行うマップ設定部と、 前記マップ設定部の設定により配置されたマップオブジ
    ェクトの画像情報を少なくとも記憶するオブジェクト画
    像情報記憶部とを含み、 前記マップ設定部により設定されるマップの全部又は一
    部が、同一のマップオブジェクトを繰り返し並べて配置
    することにより形成されていることを特徴とする3次元
    シミュレータ装置。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記マップ設定部により設定されるマップの全部又は一
    部が、同一のマップオブジェクトを方向情報を変えて配
    置することにより形成されていることを特徴とする3次
    元シミュレータ装置。
  3. 【請求項3】 所定の移動体により仮想3次元空間を構
    成するマップ上を移動できる3次元シミュレータ装置に
    用いられるマップ設定方法であって、 所定のマップオブジェクトを所定位置に配置することに
    より形成される前記マップの全部又は一部を、同一のマ
    ップオブジェクトを並べて配置することにより形成する
    ことを特徴とするマップ設定方法。
  4. 【請求項4】 請求項3において、 前記マップの全部又は一部を、同一のマップオブジェク
    トを方向情報を変えて配置することにより形成すること
    を特徴とするマップ設定方法。
JP5347368A 1993-12-24 1993-12-24 3次元シミュレータ装置及びこれに用いられるマップ設定方法 Pending JPH07178243A (ja)

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Cited By (8)

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KR20200073495A (ko) * 2018-12-14 2020-06-24 (주)이노시뮬레이션 3d 공간정보 데이터포맷 변환 장치 및 그 방법

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