JPH09167256A - ゲーム用画像合成方法及び装置 - Google Patents
ゲーム用画像合成方法及び装置Info
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- JPH09167256A JPH09167256A JP7348358A JP34835895A JPH09167256A JP H09167256 A JPH09167256 A JP H09167256A JP 7348358 A JP7348358 A JP 7348358A JP 34835895 A JP34835895 A JP 34835895A JP H09167256 A JPH09167256 A JP H09167256A
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Abstract
する際、プレーヤカー及びコースの傾きを視覚的に効果
的に演出でき、かつ良好な画像を表示することができる
ゲーム用画像合成方法を提供することにある。 【解決手段】 ゲーム用オブジェクト空間内に設定され
たコース320を移動するプレーヤカー310の後方
に、その移動方向に向けた3人称視点300を設定し、
前記3人称視点から前記オブジェクト空間を見た画像を
合成するゲーム用画像合成方法である。この方法は、プ
レーヤカー310が水平移動及び登坂移動する場合に
は、前記オブジェクト空間のワールド座標系内におい
て、前記3人称視点がプレーヤカー310の所定位置に
対し後方斜め上方に位置するよう制御し、前記プレーヤ
カー310が下り移動する場合には、プレーヤカー31
0のローカル座標系内において、前記3人称視点がプレ
ーヤカー310の所定位置に対し後方斜め上方に位置す
るよう制御する
Description
法及び装置に関する。
ーム画面を見ながら、仮想空間内に設定されたコース上
を、プレーヤが運転するレーシングカー等を走行させゲ
ームを行うドライブゲーム装置が知られている。
グカーの運転席付近に、視点方向を前方に向けた1人称
視点を設定し、運転席からレーシングカー前方の景色を
見た画像を合成することが行われている。
は、コース全体のイメージがつかめず、初心者には運転
が難しくなる場合がある。このため、レーシングカーの
後方に、視線方向を前方に向けた3人称視点を設定し、
この3人称視点からゲーム空間を見た画像を表示するこ
とも行われている。
のローカル座標系内において、レーシングカーの後方の
斜め上方に固定的に設定されていた。すなわち、プレー
ヤレーシングカーの重心位置を原点とするローカル座標
系内において、前記3人称視点はレーシングカーの後方
の斜め上方に、その視点方向がプレーヤカーの前方を向
くように設定されており、プレーヤカーの姿勢に合わせ
て3人称視点の位置も変化するようになっていた。
人称視点の設定手法を用いると、斜面の角度が急激に変
化するコースをプレーヤカーが通過する際、視点が一時
的にせよコースの裏面側に潜ってしまい、ゲーム空間を
コースの裏側から見た奇妙な画像を表示してしまうとい
う問題があった。
な登り坂へとコースが急激に変化する場合や、急な下り
坂からフラットへとコースが急激に変化するような場合
に顕著に現れる。
は、コースの傾きと、プレーヤカーの傾きを視覚的に、
リアリティを損なうことなく表現することは難しいとい
う問題があった。すなわち、この3人称視点から見たプ
レーヤカーの姿勢は、コースの傾きがどのように変化し
ても一定であるため、3人称視点から見たコースは常に
同じ傾きを持つように画像表示されてしまうという問題
があった。
ものであり、その目的は、移動オブジェクトが傾斜の変
化するコースを移動する際、移動オブジェクト及びコー
スの傾きを視覚的に効果的に演出でき、かつ良好な画像
を表示することができるゲーム用画像合成方法及び装置
を提供することにある。
め、請求項1の発明は、ゲーム用オブジェクト空間内に
設定されたコースを移動する移動オブジェクトの後方
に、オブジェクト移動方向に向けた3人称視点を設定
し、前記3人称視点から前記オブジェクト空間を見た画
像を合成するゲーム用画像合成方法において、前記移動
オブジェクトが傾斜の変化するコースを通過する際、前
記3人称視点がコースの表側に位置するように、前記3
人称視点の上下に関する位置を制御することを特徴とす
る。
ェクトが傾斜の変化するコースを通過する際、その3人
称視点を、常にコースの表側に位置するように制御し
て、良好なゲーム画像を表示することができる。
て、前記移動オブジェクトが下り移動する場合に、前記
移動オブジェクトのローカル座標系内において、前記3
人称視点が移動オブジェクトの所定位置に対し後方斜め
上方に位置するよう制御することを特徴とする。
移動する場合に、3人称視点は、移動オブジェクトと一
体的に制御されることになる。このため、下りコースを
走行する移動オブジェクトを、その前方に展開する下り
コースとともに良好に画像合成することができる。
て、前記移動オブジェクトが下り移動する場合に、前記
3人称視点の視線方向を、移動オブジェクトの移動方向
に対し所定の傾き関数に基づき得られるオフセット角度
だけ下方に向けて制御することを特徴とする。
する場合に、3人称視点の視点方向を、その傾きの関数
に基づき得られる所定のオフセット角度だけ下方に向け
て制御する構成とすることにより、下りコースでの移動
オブジェクトおよびコースの傾きを、視覚的に良好に表
現するゲーム画面を合成することが可能となる。
いずれかにおいて、前記移動オブジェクトが水平移動及
び登坂移動する場合には、前記オブジェクト空間のワー
ルド座標系内において、前記3人称視点が移動オブジェ
クトの所定位置に対し後方斜め上方に位置するよう制御
することを特徴とする。
れば、移動オブジェクトが、登り坂を登っていく場合に
は、登り坂の傾きが強いほど移動オブジェクトを上方か
ら俯瞰するような位置に3人称視点が設定されるように
なる。すなわち、移動オブジェクトの移動するコースの
傾斜に合わせて、3人称視点の視線方向に対する移動オ
ブジェクトおよびコースの傾きが変化することになるた
め、これにより得られるゲーム画像はコースおよび移動
オブジェクトの傾きを視覚的に分かり易くかつリアリテ
ィを損なうことなく表現するものとなる。
ェクトの傾き及びコースの傾きを、視覚的に分かり易く
かつリアリティを損なうことなく表すことができるゲー
ム画面の合成が可能となる。
ェクト空間内に設定されたコースを移動する移動オブジ
ェクトの後方に、オブジェクト移動方向に向けた3人称
視点を設定し、前記3人称視点から前記オブジェクト空
間を見た画像を合成するゲーム用画像合成装置におい
て、前記移動オブジェクトの位置及びコース情報に基づ
き、移動オブジェクトが水平移動及び登坂移動する場合
には、前記オブジェクト空間のワールド座標系内におい
て、前記3人称視点が移動オブジェクトの所定位置に対
し後方斜め上方に位置するよう制御し、前記移動オブジ
ェクトが下り移動する場合には、移動オブジェクトのロ
ーカル座標系内において、前記3人称視点が移動オブジ
ェクトの所定位置に対し後方斜め上方に位置するよう制
御する視点情報演算制御手段を含むことを特徴とする。
の傾きが急激に変化する場合でも、常に良好なゲーム画
面を合成するゲーム用画像合成装置を得ることができ
る。
ジェクトの傾き及びコースの傾きを、視覚的に良好に表
現してゲーム画面を合成することができる画像合成装置
を得ることができる。
は、移動オブジェクトが水平移動及び登坂移動する場合
には、前記3人称視点の視線方向を水平方向に対し所定
のオフセット角度だけ下方に向けて制御することが好ま
しい。
方に傾けて3人称視点の視点方向を設定することによ
り、より見栄えのいいゲーム画面を合成することができ
る。
て、前記視点情報演算制御手段は、前記移動オブジェク
トが下り移動する場合には、前記3人称視点の視線方向
を移動オブジェクトの移動方向に対し所定の傾き関数に
基づき得られるオフセット角度だけ下方に向けて制御す
ることを特徴とする。
動する場合に、その移動オブジェクトの傾きに合わせて
視点方向のオフセット角度を制御することにより、移動
オブジェクトおよびコースの傾き視覚的に良好に表すゲ
ーム画面を合成することができる。
図面に基づき詳細に説明する。
れたドライブコースでレースを行うゲーム装置に関する
ものであり、特に移動オブジェクトであるプレーヤカー
の後方斜め上方に3人称視点を設定し、良好な画像表示
を行うドライブゲーム装置に関するものである。
間(オブジェクト空間)に設けられたゲームステージ上
でプレーヤが操縦するレーシングカー(以下「プレーヤ
カー」という)と他のレーシングカー(以下「アザーカ
ー」という)とが競争する様子を画像表示するものであ
る。図1は、本ゲーム装置のゲームステージ500の全
景を示す図である。このゲームステージ500には、ル
ープ状のレーシングコース320や建築物等の固定オブ
ジェクトが適所に配置され、前記コース320上をプレ
ーヤカー、アザーカー等の移動オブジェクトが走行する
ように構成されている。前記ループ状のレーシングコー
ス320は、5箇所のゲート340−1,340−2…
340−5によってそれぞれ仕切られ、各区間350−
1,350−2…350−5は、それぞれ異なるゲーム
演出が施されたゲーム空間として形成されている。
5のコース320は、図2に示すように平地コース、登
りコース、下りコース等の異なる傾斜のコースが組み合
わせて形成されており、コース自体が起伏に富んだもの
となっている。
20を走行するプレイヤカー310の後方斜め上方に
は、プレーヤカー310の移動方向に視線方向を向け
た、仮想的な3人称視点300が配置されている。そし
て、該視点300からプレーヤカー310の前方に広が
るゲームステージを見る視野がディスプレイ上に、例え
ば図4、図5に示すようゲーム画面400として画像表
示される。そしてプレーヤは、そのゲーム画面400を
見ながら操作手段によってプレーヤカー200を操縦
し、コース320上を移動し、アザーカーと競争するこ
とができる。
いる。このゲーム装置は、実際のレーシングカーの運転
席と同様に形成されている。プレーヤが、シート18に
着座し、コイン投入口32aから所定のゲーム料金を投
入すると、ゲームが開始される。その後、プレーヤは、
ディスプレイ30上に図4、図5に示すよう表示される
疑似3次元のゲーム画面400を見ながら、操作部10
に設けられたハンドル14,アクセル15,シフトレバ
ー16,ブレーキ13などを操作して架空のレーシング
カー310を運転してゲームを行う。
図が示されている。
算処理部100と、視点情報演算制御部110と、空間
情報記憶部120と、画像合成部200と、モデル情報
記憶部210と、ディスプレイ30とを含んで構成され
る。
4、シフトレバー16およびその他のペダル類13、1
5などの、プレーヤの操作する部材である。
テージ500上に配置される各表示物(レーシングコー
ス320、建築物、その他の固定オブジェクトや、プレ
ーヤカー、アザーカー等の移動オブジェクト等)の位置
情報及び方向情報が記憶される。図7は、プレーヤカー
310の位置及び姿勢と、位置情報(X,Y,Z)及び
方向情報(θ,φ,ρ)との関係を示す図である。同図
に示すように、本ゲーム装置では、各表示物の位置情報
(X,Y,Z)及び方向情報(θ,φ,ρ)が仮想的な
ゲームステージ(オブジェクト空間)に設けられたワー
ルド座標系(Xw,Yw,Zw)における位置座標及び
角度として記憶されて、ゲームステージが構築されてい
る。こうして設定された各表示物の位置情報(X,Y,
Z)及び方向情報(θ,φ,ρ)は図9に示すようにし
て空間情報記憶部120に記憶される。すなわち、空間
情報記憶部120にはi個のオブジェクトの位置情報
(X,Y,Z)及び方向情報(θ,φ,ρ)が、各表示
物に割り当てられたオブジェクトナンバーOBとともに
記憶されている。ここで、特に、オブジェクトナンバー
OB1にはプレーヤカー310の本体を表すオブジェク
トが割り当てられ、オブジェクトナンバーOB2、OB
3、OB4はそれぞれアザーマシンや、その他のオブジ
ェクトが割り当てられている。
て記憶されるゲームステージにおける各表示物の位置情
報(X,Y,Z)及び方向情報(θ,φ,ρ)を、前記
操作部10によって入力される操作信号やゲームプログ
ラム等に従って、所定の時間毎に、例えば1/60秒毎
に書き換えて更新する。例えば、プレーヤカー310が
ゲームステージ上をワールド座標のX軸方向に姿勢を変
えずに移動する様子は、前記空間情報記憶部120に記
憶された該当するオブジェクトナンバーとともに記憶さ
れている位置情報のX座標を、前記演算処理部100が
移動速度に応じた所定の増分で変更記憶することで表現
される。こうして、ゲームステージにおいて各表示物が
刻々と位置及び方向(姿勢)を変化させていく状況を容
易に演出することができる。
ーム情報が記憶されている。フレーム情報は視点情報
(プレーヤの3人称視点300の位置、視線方向、視野
角)やその他の情報等を含んでいる。そして、このフレ
ーム情報も同様に、視点情報演算制御部110によって
所定時間毎に更新される。本ゲーム装置では、3人称視
点300は図2に示すようプレーヤカー310の後方斜
め上方に配置され、視線方向はプレーヤカー310の前
方向に向いているため、プレーヤカー310の位置情
報、方向情報およびコース320の情報等に基づいて前
記フレーム情報に含まれる視点位置及び視線方向は変更
記憶される。なお、この視線情報の演算の詳細は後述す
る。
テージ上の各表示物の形状及び外観にかかる情報を記憶
するものであり、ポリゴン情報記憶部220と、テクス
チャ情報記憶部230とを含んでいる。すなわち、本ゲ
ーム装置においては、各表示物はポリゴンの組み合わせ
によってモデリングされていて、各ポリゴンにはそれぞ
れの表示物の外観を表すテクスチャがマッピングされ
る。
示物の形状を表す情報として、該表示物を構成する各ポ
リゴンの頂点座標と、それぞれのポリゴンにマッピング
するテクスチャとが対応して記憶される。尚、前記頂点
座標は各表示物にそれぞれ設けられた座標系(ボディ座
標系)における各頂点の位置座標として記憶されてい
る。
れらのポリゴンにマッピングするテクスチャのテクスチ
ャ情報が記憶される。ここで、テクスチャ情報とは表示
物の色や反射率等の情報の他、バンプマッピングにおけ
る面の法線方向等の面の属性にかかる情報を意味し、必
要に応じて適宜選択することのできるものである。
記憶部120及び前記モデル情報記憶部210に記憶さ
れる情報に従ってゲームステージの情景を表す画像を合
成する。具体的には、先ず初めに、図8に示すように表
示物600を構成するポリゴンを、ワールド座標系(X
w,Yw,Zw)で表現されるゲームステージ上に配置
するための演算を行う。すなわち、前記モデル情報記憶
部210には、表示物を構成するポリゴンの位置情報が
ボディ座標系における座標情報として記憶されている。
前記画像合成部200は、これを前記空間情報記憶部1
20に記憶される位置情報(X,Y,Z)及び方向情報
(θ,φ,ρ)に基づいて、平行移動、回転、反転、拡
大、縮小等の3次元座標変換を施し、ワールド座標系
(Xw,Yw,Zw)での位置座標に変換している。次
に、各表示物についてそれを構成するポリゴンを所与の
3人称視点300を基準とした視点座標系(Xv,Y
v,Zv)へ座標変換する処理を行う。その後、クリッ
ピング処理等のウィンドウイング処理を施し、スクリー
ン座標系(Xs,Ys)への投影変換処理を行う。そし
て、こうして得られたスクリーン座標系(Xs,Ys)
での画像情報に基づいて前記ディスプレイ30上には、
ゲームステージ500を3人称視点300から見た景色
がゲーム画面400として画像表示される。
00は、ワールド座標系(Xw,Yw,Zw)の座標情
報に変換したポリゴンの位置座標を、3人称視点300
の視点座標系(Xs,Ys)に変換している。このた
め、ディスプレイ30上では、レーシングコース320
上を走行中のプレーヤカー310を第3者の視点から見
た画像がゲーム画面400として表示されることになる
ため、プレーヤは自分の運転しているレーシングカー3
10の状態を客観的に把握して、ゲームを楽しむことが
できる。
ヤカー310の3人称視点300を、プレーヤカー31
0が急激に傾斜の変化するコース320を通過する場合
でも、常にコースの表側に位置するようその上下に関す
る位置制御を行うことにある。
前記3人称視点300の演算制御動作を詳細に説明す
る。
御例が示されている。従来の方法では、図11に示すよ
うに、プレーヤカー310のローカル座標系(x,y,
z)内において、3人称視点300をプレーヤカー31
0の後方斜め上方に固定的に配置していた。すなわち、
プレーヤカー310の重心位置を、ローカル座標系の原
点に設置し、プレーヤカーの進行方向をx軸、高さ方向
をy軸、幅方向をz軸に設定している。そして、このロ
ーカル座標系内において、(−a,b,0)の座標位置
に、3人称視点300を固定的に配置している。
3人称視点300の位置は、プレーヤカー310の姿勢
と一体となって変化することになる。このため、例えば
図10に示すよう、傾斜が変化するコース320上をプ
レーヤカーが310−1、310−2…310−6のよ
うに移動する場合を想定すると、コース320が急激に
変化する箇所で、その3人称視点300は一時的にせよ
コース320の裏側に回り込んでしまい、ゲーム画面上
に奇妙な画像が現れてしまうという問題があった。例え
ば、図10に示す例では、急激な登り坂に差し掛かった
プレーヤカー310−2の3人称視点300−2が、コ
ース320の裏側に回り込んでしまっている。
う3人称視点300の視線312のオフセット角αを常
に一定の値に設定している。従って、プレーヤカーが、
310−1に示すよう平坦な道を走っている場合でも、
また310−3に示すよう登り坂を登っている場合で
も、さらには310−4、310−5に示すよう下り坂
を走っている場合でも、3人称視点300からプレーヤ
カー310とコース320を見る角度は常に一定なもの
となってしまう。このため、ゲーム画面400上に、ア
ップダウンのあるレーシングコース上を走行するプレー
ヤカー310の様子を効果的に表現することができなか
った。
部110は、図2に示すよう、プレーヤカー310が水
平移動および登坂移動する場合には、このゲーム空間の
ワールド座標系(Xw,Yw,Zw)内において、前記
3人称視点300がプレーヤカー310の重心位置に対
し常に後方斜め上方に位置するようその制御を行ってい
る。
のゲームステージ500は、その水平面がXw,Zw平
面と平行に設定され、高さ方向がYw方向に設定されて
おり、しかも図2に示すコース320、レーシングカー
310はワールド座標系のZ軸方向には変化しないもの
として以下の説明を行う。
10が水平移動および登坂移動する場合には、プレーヤ
カー310の重心位置を基準にして、ワールド座標系の
X軸方向に−a、Y軸方向にbの距離だけ離れた位置
に、3人称視点300を配置する。さらに、このとき3
人称視点300の視点方向は、図12A、Bに示すよ
う、水平方向に対し所定のオフセット角α1分だけ下側
に傾けて設定し、プレーヤカー310の後方からプレー
ヤカー310を幾分斜めに見おろすように制御する。こ
のとき、前記オフセット角α1は、前記3人称視点30
0の相対位置a,bの値に基づき、適宜最適な値を選択
することが好ましい。
動または登坂移動している場合には、ワールド座標系内
におけるプレーヤカー310と、3人称視点300との
相対位置が変化しない構成とすることにより、プレーヤ
カー310が、傾きの急激に変化するコース320を移
動する場合でも、従来のように3人称視点300がコー
ス320の裏側に潜ってしまうことが無く、常に良好な
ゲーム画面を表示することができる。
カー310が水平移動、登坂移動する場合には、ワール
ド座標系内におけるプレーヤカー310と3人称視点3
00との相対位置は変化せず、3人称視点300の視点
方向に対するプレーヤカー310の傾きのみが変化す
る。従って、ディスプレイ30上には、コース320上
を走行するプレーヤカー310の傾斜の度合いが視覚的
に分かり易く、かつリアリティを損なうことなく表示さ
れることになる。例えば、図4には、プレーヤカー31
0が水平なコース320を走行している場合のゲーム画
面が示されており、図5には、プレーヤカー310が登
りのコース320を走行中のゲーム画面が示されてい
る。図に示すよう、平地と登り坂等では、プレーヤカー
およびレーシングコース320を見る3人称視点300
の角度が変化するため、この角度の変化によりプレーヤ
カー310およびレーシングコース320の傾きをゲー
ム画面400上で分かり易く表現されている。
0は、プレーヤカーが310−4、310−5に示すよ
うある程度の下り坂に差し掛かると、3人称視点300
を、図11に示すようプレーヤカー310のローカル座
標系に基づいて制御する。すなわち、プレーヤカー31
0が下り坂を走行する場合に、ワールド座標系に基づい
て3人称視点300の制御を行うと、コース320上の
裏側に視点位置が潜り込んでしまうというような事態が
発生する恐れがある。このため、プレーヤカー310が
下り坂を走行する場合には、従来と同様に、ローカル座
標系内においてプレーヤカー310と3人称視点300
との相対的な位置関係が変化しないよう、3人称視点3
00の位置制御を行う。
00の具体的な制御動作が示されている。同図に示すよ
う、3人称視点300の視点方向312は、プレーヤカ
ー310の進行方向に対し、所定のオフセット角α分だ
け下側を向くように設定されている。本実施例において
特徴的なことは、このオフセット角αを、コース320
の下り傾斜角ψの値に基づき、所定の傾斜関数を用いて
制御することになる。このように、下り坂においてレー
シングカー310を見おろす角度を変化させることによ
って、下り坂におけるコース320およびレーシングカ
ー310の傾斜の様子を、ディスプレイ上に視覚的にリ
アリティを損なうことなく分かり易く表示することが可
能となる。
ている。同図に示すよう、コース320の傾斜角ψが大
きくなるに従い、前記オフセット角αも次第に大きくな
るように制御している。このように、本実施例のシステ
ムによれば、プレーヤカー310が起伏のあるコース3
20を走行する場合に、ゲーム画面400上に、プレー
ヤカー310およびコース320の傾きを視覚的にリア
リティを損なうことなく分かり易く表示することがで
き、より迫力に富んだゲームを行うことが可能となる。
レースを行うゲームシステムに適用する場合を例にとり
説明したが、本発明はこれに限らず、移動オブジェクト
が起伏に富んだコースを走行するゲーム画面を表示する
システムに対し幅広く適用することができる。
用を問わずあらゆるハードウェアを用いて実施可能であ
る。図15は現在広く用いられているタイプのゲーム装
置のハードウェア構成の一例を示す図である。同図に示
すゲーム装置はCPU1000、ROM1002、RA
M1004、情報記憶媒体1006、音声合成IC10
08、画像合成IC1010、I/Oポート1012、
1014がシステムバス1016により相互にデータ送
受信可能に接続されている。そして前記画像合成IC1
010にはディスプレイ1018が接続され、前記音声
合成IC1008にはスピーカ1020が接続され、I
/Oポート1012にはコントロール装置1022が接
続され、I/Oポート1014には通信装置1024が
接続されている。
ラムやゲームステージの空間情報等のゲームタイトルに
関係する情報が主に格納されるものであり、CD−RO
M、ゲームROM、メモリカード等が用いられる。尚、
ゲーム内容に応じた所定の情報を書き込み保存すること
のできるタイプも用いられる。また、前記ROM100
2はゲーム装置本体の初期化情報等のゲームタイトルに
関係しない情報を主に記憶する手段である。
がゲーム進行に応じて行う判断の結果をゲーム装置本体
に入力するための装置であり、家庭用に広く用いられて
いるパッドタイプのものや、業務用ドライブゲームに用
いられるハンドル、アクセル等が挙げられる。
されるゲームプログラムや前記ROM1002に格納さ
れるシステムプログラム又は前記コントロール装置10
22によって入力される信号等に従って、前記CPU1
000はゲーム装置全体の制御や各種データ処理を行
う。前記RAM1004はこのCPU1000の作業領
域として用いられる記憶手段であり、前記情報記憶媒体
1006や前記ROM1002の所定の内容、あるいは
CPU1000の演算結果等が格納される。
C1008と画像合成IC1010とが設けられていて
音声や画像の好適な出力が行えるようになっている。前
記音声合成IC1008は情報記憶媒体1006やRO
M1002に記憶される情報に基づいて効果音やゲーム
音楽等を合成する回路であり、合成された音楽等はスピ
ーカ1020によって出力される。また、前記画像合成
IC1010はRAM1004、ROM1002、情報
記憶媒体1006等から送られる画像情報に基づいてデ
ィスプレイ1018に出力するための画素情報を合成す
る回路であり、前記画像合成部200に該当する。
内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするもの
であり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラム
に応じた所定の情報を送受したり、通信回線を介してゲ
ームプログラム等の情報を送受することなどに利用され
る。
も本発明は容易に実施可能である。例えば、前記演算処
理部100、視点情報演算制御部110は、制御ソフト
ウェアを格納した情報記憶媒体1006と、該制御ソフ
トウェアに従って動作するCPU1000とによって実
現される。また、本実施例にかかる記憶部は情報記憶媒
体1006の一部に情報を格納するための記憶領域を確
保することによって実現される。
図である。
る。
図である。
を示す説明図である。
を示す説明図である。
および方向情報との関係を示す説明図である。
ある。
を示す説明図である。
説明図である。
人称視点を制御する手法の説明図である。
作の説明図である。
図である。
演算するための傾斜関数の説明図である。
例を示す説明図である。
Claims (6)
- 【請求項1】 ゲーム用オブジェクト空間内に設定され
たコースを移動する移動オブジェクトの後方に、オブジ
ェクト移動方向に向けた3人称視点を設定し、前記3人
称視点から前記オブジェクト空間を見た画像を合成する
ゲーム用画像合成方法において、 前記移動オブジェクトが傾斜の変化するコースを通過す
る際、前記3人称視点がコースの表側に位置するよう
に、前記3人称視点の上下に関する位置を制御すること
を特徴とするゲーム用画像合成方法。 - 【請求項2】 請求項1において、 前記移動オブジェクトが下り移動する場合に、前記移動
オブジェクトのローカル座標系内において、前記3人称
視点が移動オブジェクトの所定位置に対し後方斜め上方
に位置するよう制御することを特徴とするゲーム用画像
合成方法。 - 【請求項3】 請求項2において、 前記移動オブジェクトが下り移動する場合に、前記3人
称視点の視線方向を、移動オブジェクトの移動方向に対
し所定の傾き関数に基づき得られるオフセット角度だけ
下方に向けて制御することを特徴とするゲーム用画像合
成方法。 - 【請求項4】 請求項1〜3のいずれかにおいて、 前記移動オブジェクトが水平移動及び登坂移動する場合
には、前記オブジェクト空間のワールド座標系内におい
て、前記3人称視点が移動オブジェクトの所定位置に対
し後方斜め上方に位置するよう制御することを特徴とす
るゲーム用画像合成方法。 - 【請求項5】 ゲーム用オブジェクト空間内に設定され
たコースを移動する移動オブジェクトの後方に、オブジ
ェクト移動方向に向けた3人称視点を設定し、前記3人
称視点から前記オブジェクト空間を見た画像を合成する
ゲーム用画像合成装置において、 前記移動オブジェクトの位置及びコース情報に基づき、
移動オブジェクトが水平移動及び登坂移動する場合に
は、前記オブジェクト空間のワールド座標系内におい
て、前記3人称視点が移動オブジェクトの所定位置に対
し後方斜め上方に位置するよう制御し、前記移動オブジ
ェクトが下り移動する場合には、移動オブジェクトのロ
ーカル座標系内において、前記3人称視点が移動オブジ
ェクトの所定位置に対し後方斜め上方に位置するよう制
御する視点情報演算制御手段を含むことを特徴とするゲ
ーム用画像合成装置。 - 【請求項6】 請求項5において、 前記視点情報演算制御手段は、 前記移動オブジェクトが下り移動する場合には、前記3
人称視点の視線方向を移動オブジェクトの移動方向に対
し所定の傾き関数に基づき得られるオフセット角度だけ
下方に向けて制御することを特徴とするゲーム用画像合
成装置。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP34835895A JP3830188B2 (ja) | 1995-12-18 | 1995-12-18 | ゲーム用画像合成装置 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP34835895A JP3830188B2 (ja) | 1995-12-18 | 1995-12-18 | ゲーム用画像合成装置 |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH09167256A true JPH09167256A (ja) | 1997-06-24 |
| JP3830188B2 JP3830188B2 (ja) | 2006-10-04 |
Family
ID=18396490
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP34835895A Expired - Fee Related JP3830188B2 (ja) | 1995-12-18 | 1995-12-18 | ゲーム用画像合成装置 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP3830188B2 (ja) |
Cited By (8)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| EP0933105A3 (en) * | 1998-01-28 | 2001-01-03 | Konami Co., Ltd. | Video game machine, screen display method for video game, and recording medium containing screen display program |
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| US6417856B1 (en) | 1998-06-11 | 2002-07-09 | Namco Ltd. | Image generation device and information storage medium |
| JP2003263654A (ja) * | 2003-02-07 | 2003-09-19 | Namco Ltd | 画像生成装置及び情報記憶媒体 |
| US6999085B2 (en) * | 2000-12-28 | 2006-02-14 | Genki Co., Ltd. | Consecutive reading method for a computer game |
| US7101283B2 (en) | 2000-03-30 | 2006-09-05 | Namco Ltd. | Game machine and information storage medium |
| JP2007310909A (ja) * | 2007-08-20 | 2007-11-29 | Namco Bandai Games Inc | 画像生成装置及び情報記憶媒体 |
| JP2012079182A (ja) * | 2010-10-04 | 2012-04-19 | Fujitsu Ltd | オブジェクト操作装置、オブジェクト操作方法、およびオブジェクト操作プログラム |
-
1995
- 1995-12-18 JP JP34835895A patent/JP3830188B2/ja not_active Expired - Fee Related
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| US8823700B2 (en) | 2010-10-04 | 2014-09-02 | Fujitsu Limited | Object operation device, method, and computer-readable storage medium storing object operation program |
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| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JP3830188B2 (ja) | 2006-10-04 |
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