JPH07185088A - 遊技機用映像表示装置 - Google Patents

遊技機用映像表示装置

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JPH07185088A
JPH07185088A JP5334255A JP33425593A JPH07185088A JP H07185088 A JPH07185088 A JP H07185088A JP 5334255 A JP5334255 A JP 5334255A JP 33425593 A JP33425593 A JP 33425593A JP H07185088 A JPH07185088 A JP H07185088A
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JP
Japan
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display
image data
moving image
gaming machine
special symbol
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Application number
JP5334255A
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English (en)
Inventor
Kichihei Niiyama
吉平 新山
Koji Ito
広司 伊東
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Sophia Co Ltd
Original Assignee
Sophia Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 他の機種と差別化を図ることが可能なパチン
コ遊技機の可変表示ゲームの表示を短期間に低コストで
開発可能とする。 【構成】 本発明は、パチンコ遊技機11において、役
物回路12からの信号により、特別図柄を表示するため
の特別図柄表示装置(遊技機用映像表示装置)10に関
する。この特別図柄表示装置10は、LCD12を有
し、かつ、上記LCD12に映像を表示するための映像
信号出力部14を有する。また、映像信号出力部14
は、圧縮した動画を記憶した記憶部16を有するととも
に、圧縮した動画を伸長するデコーダ17を有する。該
デコーダ17は、圧縮した動画の任意の部分について、
再生及び早送り再生や一時停止再生等の特殊再生ができ
る。そして、上記デコーダ17において、上記再生及び
特殊再生を行なうことにより、容易に特別図柄の高速ス
クロール、低速スクロール、停止を表示することができ
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、遊技機において、映像
を表示するための遊技機用映像表示装置に関する。
【0002】〔発明の背景〕近年、遊技機、例えば、パ
チンコ遊技機等においては、遊技領域の略中央に配置さ
れる特別図柄表示装置(遊技機用映像表示装置)での可
変表示ゲームにより遊技の興趣が高められている。この
可変表示ゲームは、特別図柄表示装置中に表示される特
別図柄が、予め定められた組み合わせとなった場合を大
当たりとし、連続役物を作動させることにより変動入賞
装置を開状態とし、入賞を容易にするものである。この
ような可変表示ゲームにおいては、大当たりの決定や、
停止時の特別図柄(以下、停止図柄という)の決定等に
確率的要素が盛り込まれており、偶然性を伴うことで遊
技に対する興趣が盛り上げられている。このため、大当
たりの決定や、停止図柄の決定等には、一様性及び不規
則性を伴う乱数を用いている。
【0003】また、上記特別図柄表示用の表示装置とし
ては、例えば、セグメント型の液晶ディスプレイや、発
光ダイオード等を用いて大きなドットもしくは特定の形
状による粗い解像度で、数字や文字や簡単な図形を表示
するタイプのものと、比較的高解像度のマトリックス型
の液晶ディスプレイを用いたものとがある。そして、上
記マトリックス型の液晶ディスプレイを用いたものに対
しては、ビデオゲーム機と同様にコンピュータグラフィ
ックスなどによる画像データが表示可能である。
【0004】ところで、上記可変表示ゲームを用いたパ
チンコ遊技機は、多種のものが製作されているが、上記
可変表示ゲームは、基本的に、外れと大当たりが確率的
に決定される単純なものである。従って、可変表示ゲー
ム自体は、どのパチンコ遊技機でも大差のないものとな
るので、上記特別図柄表示装置に表示される映像が、可
変表示ゲームを用いたパチンコ遊技機を差別化する大き
な要因となる。
【0005】従って、上記可変表示ゲームを用いたパチ
ンコ遊技機においては、上記特別図柄表示装置として、
高度な画像表示を行なうことができるマトリックス型の
液晶ディスプレイが注目され、表示画像によるパチンコ
遊技機の差別化が図られ、様々な画像表示が試みられて
いる。
【0006】
【従来の技術】従来、パチンコ遊技機には、上記可変表
示ゲーム、電動役物の動作、各種ランプ、遊技球の排出
などを遊技球の入賞に伴って管理する役物回路(遊技機
制御装置)が設けられるとともに、例えば、液晶ディス
プレイと該液晶ディスプレイに映像信号を出力する映像
信号出力部とからなる特別図柄表示装置が設けられてい
た。
【0007】上記液晶ディスプレイ(以下LCDと略
す)を有する特別図柄表示装置は、基本的には、例え
ば、図13のブロック図に示されるように、映像信号出
力部1と駆動回路(図示略)を含むLCD2とからな
る。そして、上記映像信号出力部1は、上記役物回路3
から上記LCD2上に表示される可変表示ゲームを制御
するために出力される表示データ信号を入力するための
インターフェース4と、LCD2に出力する画像を管理
するためのCPU(central processing unit )5と、
このCPU5のプログラム等を格納したROM(read-o
nly memory)6と、上記CPU5の演算処理に用いられ
るRAM(random access memory)7と、多数の表示用
の画像データを記憶した画像用ROM8と、上記CPU
5からの命令に基づいて画像用ROM8から特定の画像
データを読み出すとともに、これをLCD2の走査に対
応した映像信号に変換して出力するとともに、この映像
信号出力部1に接続されたLCD2に対応した同期信号
(垂直同期信号及び水平同期信号)を出力するビデオデ
ィスプレイコントローラ(以下VDCと略す、なお、V
DCは、ビデオディスプレイプロセッサー「VDP」や
CRTコントローラ「CRTC」等とも呼ばれる)9と
を基本構成とするものである。
【0008】そして、パチンコ遊技機においては、画像
データを静止画として表示するとともに、上記VDC9
により、背景となるテクスチャ画像をスクロールした
り、キャラクタとなるスプライト画像を切り換えたり移
動したりすることでアニメーションとしても画像データ
を表示することができるようになっていた。
【0009】なお、これらの画像表示は、ビデオゲーム
機と同様な処理により表示されるものであり、上記VD
C9もビデオゲーム機用のものが使用されている。ま
た、パチンコ遊技機においては、画像の表示とともに音
楽等の効果音を発生するようになっており、上記特別図
柄表示装置とともに、サウンドジェネレイタ(図示略)
が設けられている。
【0010】そして、パチンコ遊技機においては、予
め、例えば、一組が15種類の図柄からなり、かつ互い
に略同じ組合せの三組の特別図柄をデザインし、これら
を画像データとして画像用のROM8に格納している。
そして、パチンコ遊技機において、可変表示ゲームが開
始された場合には、各組の特別図柄を上記LCD2の異
なる位置にそれぞれスクロール表示させるようになって
いる。そして、上記スクロール表示された各組の特別図
柄においては、上記役物回路3において確率的に決めれ
られた当り外れに基づいて、決定された特定の特別図柄
が停止した状態に表示されるようになっている。
【0011】また、上記特別図柄表示装置においては、
上述のような特別図柄表示とともに背景となる画像が表
示されるようになっており、スクロールする特別図柄の
周囲に静止画像を表示したり、上記スプライト画像の移
動や切り換え、テクスチャー画像のスクロールや切り換
えなどによるアニメーションが表示されるようになって
いる。
【0012】
【発明が解決しようとする課題】ところで、上述のよう
な特別図柄表示装置による表示は、画像を表示するため
のプログラムにより行なわれるものであり、特別図柄表
示装置による表示画像の開発においては、上記特別図柄
やその背景となる図柄のデザインと、可変表示ゲームの
開始や終了、上記役物回路3による当り外れの判定など
に伴った時間軸に沿った各図柄の表示方法の決定とを行
なうとともに、決定された各図柄の表示方法に基づいて
デザインされた図柄を表示するためのプログラミングを
行なう必要があった。
【0013】上記表示のためのプログラミングには、比
較的長い期間を要するとともに、作成されたプログラム
のデバッグに時間を要し、新たな可変表示ゲームの表示
を行なう特別図柄表示装置を有したパチンコ遊技機の開
発に比較的長い開発期間と比較的高い開発費を要すると
いう問題があった。
【0014】また、LCD2を有する特別図柄表示装置
による可変表示ゲームは、どの機種においても上述のよ
うな特別図柄表示装置の基本構成のもとに略同様な方法
で作成され、かつ、当り外れが確率的に決められるもの
なので、可変表示ゲームの内容が類似してしまう可能性
が高かった。従って、パチンコ遊技機の可変表示ゲーム
においては、新たな可変表示ゲームを開発するにあたっ
て、他の機種の可変表示ゲームとの差別化を図ることが
困難になってきていた。
【0015】本発明は、上記事情に鑑みてなされたもの
であり、パチンコ遊技機の特別図柄表示装置による可変
表示ゲームの表示画像を短期間かつ低コストに開発でき
るとともに、可変表示ゲームの表示において他の機種と
の差別化を容易に図ることを可能とする遊技機用映像表
示装置を提供することを目的とするものである。
【0016】
【課題を解決するための手段】本発明の請求項1記載の
遊技機用映像表示装置10は、遊技機11に配置される
ディスプレイ12と、上記遊技機11を制御する遊技機
制御装置13からの信号により上記ディスプレイ12に
映像信号を出力する映像信号出力部14とを備えたもの
であり、上記映像信号出力部14は、表示順を決められ
た多数の画像データからなる動画データのうちの任意の
部分の再生及び一時停止再生を指示する中央演算処理手
段15と、上記ディスプレイ12に表示すべき圧縮され
た上記動画データを格納した記憶手段16と、上記圧縮
された動画データのうちの上記中央演算処理手段15に
指示された部分を順次伸長する伸長手段17と、上記伸
長手段17により順次伸長された動画データを順次上記
ディスプレイ12用の映像信号に変換して出力するディ
スプレイ制御手段18とを具備してなることを上記課題
の解決手段とした。
【0017】そして、本発明の請求項2記載の遊技機用
映像表示装置10は、上記ディスプレイ制御手段18
が、上記中央演算処理手段15からの表示指示信号に基
づいて上記ディスプレイ12の表示画面の異なる領域に
それぞれ異なる上記動画データを表示する映像信号を上
記ディスプレイ12に出力することを上記課題の解決手
段とした。
【0018】また、本発明の請求項3記載の遊技機用映
像表示装置10は、複数の伸長手段17を有し、上記中
央演算処理手段15が、各伸長手段17が伸長する上記
動画データの任意の部分を指示し、上記ディスプレイ制
御手段18は、各伸長手段17で伸長された動画データ
を上記ディスプレイ12の表示画面の異なる領域にそれ
ぞれ表示する映像信号を上記ディスプレイ12に出力す
ることを上記課題の解決手段とした。
【0019】そして、本発明の請求項4記載の遊技機用
映像表示装置10は、上記記憶手段16が、画像データ
を記憶し、上記ディスプレイ制御手段18が、上記中央
演算処理手段15からの表示指示信号に基づいて上記記
憶手段16に記憶された画像データを取り込むとともに
上記画像データを映像信号に変換して上記ディスプレイ
12に出力することを上記課題の解決手段とした。
【0020】さらに、本発明の請求項5記載の遊技機用
映像表示装置10は、上記中央演算処理手段15が、動
画データのうちの任意の部分について再生及び一時停止
再生の他に、早送り再生、巻き戻し再生、逆再生などの
特殊再生を指示することを上記課題の解決手段とした。
【0021】
【作用】上記請求項1記載の構成によれば、遊技機11
の遊技機用映像表示装置10において、遊技機制御装置
13から映像信号出力部14の中央演算処理手段15
に、ディスプレイ12に表示すべき画像を指示する信号
が出力され、中央演算処理手段15は、上記信号に基づ
いて上記記憶手段16に記憶された圧縮された動画デー
タのうちの上記遊技機制御装置13からの指示に基づい
た任意の部分を上記伸長手段17に指示するとともに、
上記任意の部分を普通に再生するのか、一時停止再生す
るのかを指示することになる。
【0022】そして、伸長手段17は、上記記憶手段1
6に記憶された圧縮された動画データのうち指示された
任意の部分を順次伸長してディスプレイ制御手段18に
出力し、ディスプレイ制御手段18は、伸長されて入力
された動画データを映像信号に変換してディスプレイ1
2に出力する。そして、ディスプレイ12に動画データ
が表示されることになる。
【0023】そして、上記遊技機用映像表示装置10を
パチンコ遊技機の可変表示ゲームに応用した場合には、
スクロール表示された後に停止表示される特別図柄を上
記動画としてディスプレイ12に表示することができ
る。すなわち、特別図柄がスクロールしながら順次表示
される可変表示ゲームを一連の動画データとして記憶手
段16に圧縮して格納しておけば、上記動画データの任
意の部分を伸長してディスプレイ12に表示することに
より、特別図柄のスクロール表示や停止表示が可能とな
る。また、上記遊技機制御装置13となる役物回路から
の指示に基づいて決められる停止図柄を、中央演算処理
手段15から動画データのうちの一時停止再生する部分
を指示するこでディスプレイ12に表示することができ
る。
【0024】例えば、上記停止図柄がスクロールする動
画データを普通に再生し、上記停止図柄となる特別図柄
が特別図柄の表示領域の中央に配置される動画データの
コマを動画データの再生する部分の最後に指定するとと
もに、このコマを停止表示するように中央演算処理手段
15が指示することで、上記遊技機用映像表示装置10
において、特別図柄をスクロール表示した後に遊技機制
御装置13の指示に基づいた停止図柄を表示するように
することができる。
【0025】従って、新たな可変表示ゲームを開発する
際には、上記動画データを製作するとともに、上記遊技
機制御装置13の指示に基づいて上記動画データの任意
の部分を再生させるとともに、任意の部分の最後に表示
させる動画データのコマを上記遊技機制御装置13の指
示に基づいたものとし、上記動画データのコマを一時停
止再生するプログラムを作成すれば良く、上記従来例の
ようにテキスチャー画像のスクロールや切り換え、スプ
ライト画像の移動や切り換え等の複雑なプログラムを作
成する必要がない。
【0026】また、動画データは、実写やアニメーショ
ンなどのように様々な画像データを用いて作成すること
ができ、斬新な可変表示ゲームの表示画像を容易に作成
することができる。
【0027】そして、上記請求項2記載の構成によれ
ば、上記ディスプレイ制御手段18が、上記中央演算処
理手段15からの表示指示信号に基づいて上記ディスプ
レイ12の表示画面の異なる領域にそれぞれ異なる上記
動画データを表示する映像信号を上記ディスプレイ12
に出力することにより、ディスプレイ12に異なる領域
毎にそれぞれ上記動画データを表示することができる。
従って、パチンコ遊技機において、例えば、3組の特別
図柄からなる可変表示ゲームを行なうものとした場合に
は、各組の特別図柄をそれぞれ別にスクロール表示した
り、特別図柄の動画とその背景となる動画をそれぞれ独
立して表示することができる。
【0028】また、上記請求項3記載の構成によれば、
複数の伸長手段17を用いることにより、上述のように
一度に複数の動画をディスプレイ12に表示する際に、
圧縮された動画データの伸長を平行して行なうことがで
き、動画をスムーズに表示することができる。
【0029】また、請求項4記載の構成によれば、ディ
スプレイ12に動画データを表示するとともに、ディス
プレイ制御手段18により通常の画像データも表示する
ことができるので、データ容量をあまり増やさずに、デ
ィスプレイ12に多彩な表示を行なうことが可能とな
る。
【0030】そして、請求項5記載の構成によれば、普
通の再生と早送り再生とを組合せることにより、一つの
動画データにより、特別図柄の高速スクロールと低速ス
クロールを行なうことができ、さらに、通常の再生と、
上記早送り再生、巻き戻し再生、一時停止再生、逆再生
等の特殊再生を組合せることにより特別図柄の多彩なス
クロール表示を行なうことができる。
【0031】なお、上記「課題を解決するための手段」
及び「作用」の欄において、図1の符号を用いて説明し
たが、本発明が図1に示されるブロック図に限定される
ものでないことは勿論である。
【0032】
【実施例】以下、本発明の好適な実施例を、図2ないし
図12を参照して説明する。なお、図2において、図1
と同様な構成要素には同一の符号を付す。この実施例
は、本発明の遊技機用映像表示装置10を、パチンコ遊
技機(遊技機)11の特別図柄表示装置(遊技機用映像
表示装置)10に応用したものであり、図2は、上記特
別図柄表示装置10を示すブロック図である。
【0033】図2に示すように、この実施例の特別図柄
表示装置10は、基本的に、パチンコ遊技機11に配置
されるLCD(ディスプレイ)12と、上記パチンコ遊
技機(遊技機)11を制御する役物回路(遊技機制御装
置)13からの信号により上記LCD12に映像信号を
出力する映像信号出力部14とを備えたものである。
【0034】そして、上記映像信号出力部14は、上記
LCD12に表示すべき動画データの任意の部分を指示
するするCPU(中央演算処理手段)15と、上記LC
D12に表示すべき複数の動画データを圧縮した状態に
格納する記憶部(記憶手段)16と、CPU15からの
指示に基づいて記憶部16から圧縮された動画データを
順次読み出し、該動画データを順次伸長して出力するデ
コーダ(伸長手段)17、17、17と、該デコーダ1
7、17、17により伸長された動画データを入力し、
該動画データを上記LCD12用の映像信号に変換して
出力するVDC(ディスプレイ制御手段)18とを有す
るものである。なお、上記CPU15には、図示しない
音声合成回路が接続され、LCD12への動画データの
表示とともに、効果音を生成するようになっている。
【0035】ここで、特別図柄表示装置10の詳細な説
明を行なう前に、この実施例におけるパチンコ遊技機1
1の一例を図3及び図4を参照して説明する。なお、本
発明は、遊技機用映像表示装置10についての発明であ
り、本発明が以下に説明するパチンコ遊技機11に限定
されるものではなく、本発明は、ディスプレイを有する
遊技機のほとんど全てに適用できるものである。
【0036】図3及び図4は、この実施例のパチンコ遊
技機11を示し、このパチンコ遊技機11は、外周部を
構成する後枠19(図4に図示)と、該後枠19に一対
のヒンジ20、20を介して回動可能に取り付けられる
前枠21と、図4に示すように、上記前枠21の裏面側
に取り付けられて、この前枠21の一部を構成するフレ
ーム22と、このフレーム22の内周部に着脱可能に取
り付けられた遊技盤23と、図3に示すように、上記前
枠21の前面側に配設され、上記遊技盤23との間に所
定の間隔を形成することにより、遊技空間を形成する透
明な前面板(例えばガラス板やアクリル板)24と、こ
の前面板24を上記前枠21に対して開閉可能に取り付
ける前面板収納枠25と、この前面板収納枠25の下方
において上記前枠21に回動可能に取り付けられた開閉
パネル26と、この開閉パネル26の前面に設けられた
遊技球供給皿27と、上記開閉パネル26の下方で、上
記前枠21に取り付けられた遊技球受け皿28と、さら
に、図4に示すように、上記フレーム22の裏面側に取
り付けられ、上記役物回路13及び映像信号出力部14
等を含み、パチンコ遊技機11の各種制御や遊技球の供
給や収集等の制御を行う種々の装置が組み込まれた裏機
構体29と、上記遊技球受け皿28の右側部の裏面側に
配設され、遊技球を発射する発射装置30と、図3に示
すように、遊技球受け皿28の右側部の表面に設けら
れ、上記発射装置30の作動量を調整する操作ダイヤル
31とによって概略構成されている。
【0037】ついで、これらの詳細について説明すれ
ば、上記遊技盤23には、その中央部に、特別図柄表示
装置10を構成するLCD12の表示面12aが配置さ
れている。なお、上記LCD12の表示面12aの周囲
には、表示部装飾部材32が設けられている。また、上
記表示部装飾部材32の両側方および下方には、上記特
別図柄表示装置10用の始動口33…が設けられてお
り、この始動口33…への遊技球の入賞によって、上記
特別図柄表示装置10における可変表示ゲームが開始さ
れるようになっている。
【0038】さらに、上記表示部装飾部材32の下方
で、かつ、上記始動口33の下方には、遊技者にとって
不利な第1状態と遊技者にとって有利な第2状態とに変
換可能な変動入賞装置34が設けられており、上記特別
図柄表示装置10における可変表示ゲームの結果が特定
表示態様になった際に、前述した第2状態に変換される
ようになっている。
【0039】一方、上記遊技盤23の前面には、上記表
示部装飾部材32、始動口33…、および、変動入賞装
置34等を取り囲むようにしてガイドレール35が取り
付けられており、このガイドレール35は、上記遊技盤
23の前面および前面板24とにより、略円形の遊技領
域Gを構成するようになっているとともに、上記発射装
置30によって打ち出される遊技球を、上記遊技領域G
内へ誘導するようになっている。
【0040】上記裏機構体25は、図4に示すように、
フレーム22の上部に配設されるとともに、遊技球が貯
留されるタンク36と、このタンク36の下方に配置さ
れるとともに、このタンク36から供給される遊技球を
整列させつつ後段の遊技球排出装置(図示略)へ誘導す
るシュート37と、このシュート37の下方に配設され
て、入賞球を、図示しない入賞球処理装置へ導く集合樋
38と、この集合樋38に開閉自在に設けられた裏蓋3
9と、上記特別図柄表示装置10のLCD12の裏面側
に配設された上記映像信号出力部14と、上記裏蓋39
の下方に取り付けられた上記役物回路13と、上記裏蓋
39の下方に取り付けられ、賞品球の払い出しや貸し出
しの制御を行う排出回路40と、上記役物回路13の下
方に設けられた上記発射装置30と、効果音を発生する
スピーカー41とによって構成されている。
【0041】次に、図2及び図5に示すブロック図を参
照して、役物回路13及び特別図柄表示装置10を説明
する。図5に示すように、上記役物回路13は、基本的
に、所定の設定確率に基づく乱数を生成する機能や、ホ
ールの管理装置に対して、例えば、始動口33への入賞
数、可変表示ゲームの開始数、可変表示ゲームにおける
大当たり、大当たり時のサイクルの継続回数、不正情報
(入賞による不正、コネクタの抜け、etc)等の各種
情報を出力する機能等を有するものである。
【0042】図5において、役物回路13は、CPU1
3a、分周回路13b、ROM13c、RAM13d
と、入出力制御部13eとから構成されている。上記C
PU13aは、他の各種回路を制御する役物回路13の
中枢をなす8ビットのマイクロプロセッサであり、リセ
ット割込処理により、ROM13c内に格納されたプロ
グラム処理手順に基づいて1シーケンス単位で各種プロ
グラム処理を実行するものである。
【0043】分周回路13bは、クロックオシレータか
ら出力されるクロックパルスを分周してリセット信号を
生成し、このリセット信号をCPU13aに供給するも
のである。ROM13cは、CPU13aによって利用
される各種制御プログラムやデータ等を格納する半導体
メモリであり、RAM13dは、CPU13aにおける
プログラム処理実行中に利用されるプログラムデータ等
を格納したり、遊技に関連するデータを一時的に記憶
し、作業領域として利用される半導体メモリである。
【0044】そして、上記CPU13aにより、乱数の
発生、該乱数に基づく可変表示ゲームの大当たり、小当
りの判定等が行なわれるようになっている。また、上記
CPU13aと入出力制御部13eとは、バスBにより
接続されている。入出力制御部13eは、大当たりまた
は小当たりの判定を開始するための信号を生成するとと
もに、後述する大当たりまたは小当たり時において、変
動入賞装置34を開放駆動させるとともに特別図柄表示
装置10に大当たりもしくは小当りの特別図柄の表示を
させるものであり、入力装置13f、ローパスフィルタ
13g、バッファゲート13h、出力ポート13i、ド
ライバ13j、出力装置13kを備えている。
【0045】ここでいう入力装置13fは、始動口33
内の図示しない始動スイッチや排出回路40などであ
り、遊技球の入賞などに伴って信号を入出力制御部13
eに入力するものである。なお、始動スイッチは、始動
口33内に設けられ、遊技球の入賞を検出するスイッチ
である。ローパスフィルタ13gには、上記始動スイッ
チからの出力信号が入力されるとともに、遊技球の排出
を制御する上記排出回路40から出力される要求信号が
入力され、ローパスフィルタ13gは、これら各信号を
パルス波として整形してバッファゲート13hに出力す
るものである。
【0046】そして、バッファゲート13hは、ローパ
スフィルタ13gにより整形されたパルス波を増幅して
バスBに出力するものである。出力ポート13iは、バ
スBを介して入力される各種信号をドライバ13jに出
力するものである。ドライバ13jは、出力ポート13
iから入力される各種信号に基づいて、例えば、上記出
力装置13kとしての変動入賞装置34を駆動するため
の駆動制御信号を出力したり、また、例えば、上記出力
装置13kとしてのホール側の管理装置等に出力する、
始動口入賞信号,特別図柄回動信号,大当たり信号,大
当たりサイクル継続信号や、上記出力装置13kとして
の特別図柄表示装置10の映像信号出力部14に出力す
るデータ信号,制御コード信号、また、上記出力装置1
3kとしての排出回路40に出力する送信クロック信
号,賞球データ信号等のその他制御信号を出力するもの
である。
【0047】そして、上記特別図柄表示装置10は、上
述のようにLCD12と映像信号出力部14とからなる
ものである。上記映像信号出力部14は、上記役物回路
13からの表示データ信号を入力するためのインタフェ
ース14aと、上記表示データ信号に基づいて表示する
映像を制御する上記CPU15と、上記CPU15によ
って利用される各種制御プログラムや音声データ等のデ
ータを格納するROM14bと、上記CPU15におけ
るプログラム処理実行中に利用されるプログラムデータ
等を格納したり、画像表示及び音声発生に関連するデー
タを一時的に記憶し、作業領域として利用されるRAM
14cと、LCD12に表示する圧縮された動画データ
を記憶した記憶部16と、上記CPU15からの信号に
基づいて記憶部16から圧縮された動画データを順次読
み出すとともにこれを順次伸長して出力する3つのデコ
ーダ17、17、17と、上記デコーダ17、17、1
7から出力される動画データを変換して映像信号として
LCD12に出力し、かつ、LCD12への同期信号を
出力するVDC18とを備えたものである。
【0048】上記記憶部16は、複数の圧縮された動画
データを格納したROMから構成されるものである。上
記デコーダ17、17、17は、符号化されて圧縮され
た動画データを復号化して伸長するものであり、この実
施例においては、周知の国際標準方式MPEG1(Movi
ng Picture Imege Coding Experts Group Phase 1)に
準拠して製造されたLSIを用いた復号回路となってい
る。
【0049】上記MPEG1は、蓄積メディア用に開
発、標準化されたものであり、通信用に開発された時系
列に沿った符号化技術と異なり、基本的には、早送り、
巻き戻し、途中からのランダム再生などが可能となって
いる。また、MPEG1は、基本的には、DCT(Disc
rete Cosin Transform :離散コサイン変換)とMC(M
otion Compensation :動き補償)との組合せに、B−
ピクチャという時間的双方向予測を加えたものとなって
いる。
【0050】そして、上記記憶部16に記憶される圧縮
された動画データは、上記MPEG1に準拠したエンコ
ーダ(図示略)により符号化されたものであり、また、
符号化された画像データは、上記デコーダ17、17、
17により復号化が可能なものとなっている。また、本
実施例において、符号化されて圧縮された画像データを
上記デコーダ17、17、17において復号化する際に
は、通常の略リアルタイムでの再生以外に、早送り再
生、巻き戻し再生、一時停止再生、逆再生等の特殊再生
が可能なものとなっている。
【0051】また、上記デコーダ17、17、17は、
上記各再生において、動画データに対するランダムアク
セスが可能となっており、例えば、スクロールする特別
図柄の動画データを、早送り状態でリピート再生した後
に、第一の任意のコマから第2の任意のコマまで通常の
再生を行ない、第2の任意のコマで一時停止再生するこ
とができるようになっている。上記VDC18は、上述
のように伸長されて出力された動画データを映像信号に
変換して出力するとともに同期信号を出力することで、
ディスプレイに画像を表示させる周知の集積回路であ
り、この実施例に用いられるVDC18は、画像データ
格納用のVRAM(図示略)を内蔵するものとなってい
る。
【0052】従って、各デコーダ17、17、17にお
いて順次伸長される動画データは、CPU15からの指
示によりVDC18によって、画面上の位置に対応して
順次上記VRAMに格納され、映像信号に変換されると
ともに、順次伸長されてデコーダ17、17、17から
出力される画像データに対応して上記VRAMに格納さ
れた画像データが書き換えられるようになっている。従
って、各デコーダ17、17、17で伸長される3つの
動画データによる画像データが、VDC18によって、
それぞれ画面上の位置に対応して上記VRAMに一緒に
格納され、このVRAM上の画像データが映像信号に変
換されるので、一つの表示画面12a上の異なる位置
に、各デコーダ17、17、17でそれぞれ伸長された
3つの動画データが同時に表示されることになる。
【0053】次に、上記パチンコ遊技機11における上
記特別図柄表示装置10を用いた可変表示ゲームについ
て、図2及び図6ないし図12を参照して説明する。な
お、図6ないし図12は、上記特別図柄表示装置10の
LCD12の表示画面12aを示すものである。また、
この実施例においては、上記表示画面12aに表示する
画像の多くに実写の映像を用いるようにしているが、上
記図6ないし図12おいて、実写の映像部分を実写のコ
ピーとせずに、手書きの図面で示した。
【0054】まず、ホールに設置されたパチンコ遊技機
11においては、可変表示ゲームが開始される前の状
態、もしくは、遊技者による可変表示ゲームが終了し、
次の可変表示ゲームが開始されていない状態、すなわ
ち、ゲーム停止状態において、予め記憶部16に記憶さ
れた複数のゲーム停止状態用の圧縮された動画データフ
ァイルから、任意の動画データファイルが三つのデコー
ダ17、17、17のうちの一つのデコーダ17により
伸長され、VDC18を介して図6に示すように実写映
像aとしてディスプレイ12に表示されるようになって
いる。
【0055】なお、上記ゲーム停止状態用の複数の動画
データは、可変表示ゲームが開始されるまで、上記動画
データの最初の画像データから最後の画像データまで順
次表示されるようになっている、そして、最後の画像デ
ータが表示された後に、同じ動画データがリピートされ
るか、他のゲーム停止状態用の動画データが表示される
ようになっている。また、この実施例において、上記実
写映像aは、サッカーの試合の映像を用いている。ま
た、上記動画データは、音声を含むものであり、上記サ
ッカーの試合とともに、試合中の歓声が図示しない音声
合成回路を介してスピーカ41から出力されるようにな
っている。
【0056】そして、上記ゲーム停止状態用の動画デー
タを表示する際の映像信号出力部14のCPU15にお
ける処理は、複数のゲーム停止状態用の動画データから
一つの動画データを選択する処理と、これをデコーダ1
7により伸長させ、VDC18により映像信号に変換
し、ディスプレイ12に表示させる処理と、役物回路1
3から始動口33に遊技球が入賞したことを示す信号が
出力された際に、上記ゲーム停止状態用の動画データの
表示を停止する処理と、可変表示ゲームが終了し、次の
可変表示ゲームが開始されない場合に、ゲーム停止状態
用の動画データの表示を開始する処理である。従って、
ゲーム停止状態において、従来のパチンコ遊技機の可変
表示ゲームのように、テキスチャー画像のスクロール、
切り換え、スプライト画像の移動、切り換え等を指示す
る画像表示用のプログラムを必要としない。
【0057】そして、パチンコ遊技機11において遊技
が開始されるとともにパチンコ遊技機11の始動口33
に遊技球が入賞した際に、可変表示ゲームが開始され
る。可変表示ゲームは、基本的に、上記役物回路13に
おいて、0〜数百までのカウンタを高速回転させ、上記
始動スイッチにより始動口33に遊技球が入賞したこと
を示す信号が出力された際の上記カウンタの数値を乱数
として取り出し、取り出された数値が、予め決められた
当り数値と一致した場合に当りとなるものである。な
お、特別図柄表示装置10において可変表示ゲームの表
示が行なわれている間に、始動口33に遊技球が入賞し
た場合には、所定数だけ、上記カウンタからの乱数を記
憶しておき、この乱数を用いて順次可変表示ゲームを行
なうようになっている。
【0058】そして、可変表示ゲームを絵柄として表示
する特別図柄表示装置10においては、例えば、図7に
示すように、LCD12の表示画面12aの特別図柄b
…を表示する複数の特別図柄領域(ここでは、3つの領
域)l、m、nに、それぞれ各特別図柄領域l、m、n
同士で略同じパターンの十数種類の特別図柄(ここで
は、サッカーのユニホームに描かれた1から15までの
背番号)d…を動画として順次表示するようになってい
る(なお、図7においては特別図柄領域l、mだけに特
別図柄b、bが停止表示された状態となっており、特別
図柄領域nにおいては、図示しない特別図柄bが変動し
た状態となっている)。
【0059】すなわち、映像信号出力部14において、
3つのデコーダ17、17、17がそれぞれ上記各特別
図柄領域l、m、nに表示する特別図柄b…の圧縮され
た動画データを記憶部16から順次読み出すとともに順
次伸長して、上記VDC18に出力し、上記VDC18
が伸長された動画データを各特別図柄領域に配置した状
態で映像信号に変換してディスプレイ12に出力するよ
うになっている。なお、上記特別図柄b…を示す動画デ
ータは、この実施例において、上記背番号の異なるサッ
カーのユニフォームが、下方に移動しながら背番号順に
表示されるアニメーションである。
【0060】そして、例えば、上記動画データにおいて
は、15コマ目において、背番号1が上記各特別図柄領
域m、n、lの中央に配置され、それから30コマおき
に、順次数の増えた背番号が各特別図柄領域m、n、l
の中央に配置されるようになっている。また、上記特別
図柄b…の動画データを繰り返しリピートすることによ
り各特別図柄領域m、n、lにおいて、上記特別図柄b
…をスクロール表示させた状態に保つことができる。ま
た、特別図柄b…の動画データを早送り再生表示するこ
とによりスクロール速度を上げることができるととも
に、通常の再生表示することにより、スクロール速度を
ゆっくりとしたものに下げることができるようになって
いる。
【0061】また、上述のようにコマ数と特別図柄とが
対応しているので、早送り再生を繰り返すことにより特
別図柄b…を高速スクロールさせた後に、例えば、1コ
マ目から105コマ目まで通常再生し、105コマ目に
おいて一時停止再生するものとすれば、特別図柄b…が
高速スクロールした状態から背番号1がゆっくりスクロ
ールして現われる映像に変わり、引き続き、背番号1か
ら背番号4まで低速スクロール状態となり、背番号4で
停止するように特別図柄b…を表示することができる。
【0062】なお、MPEG1においては、動画のデー
タ構造が下から順に、輝度または色差の隣あった8ライ
ン×8画素から構成されるブロック層と、左右及び上下
に隣あった4つの輝度ブロックと、画像上では同じ位置
にあたるCb、Crそれぞれの色差ブロックとの全部で6
つのブロックで構成されるマクロブロック層と、画像の
走査順に連なる1つまたは複数のマクロブロックで構成
されるスライス層と、少なくとも一つまたは複数のスラ
イスから構成され、一枚一枚の画像となるとともに、符
号化される方式によって4種類(Iピクチャ(イントラ
符号化画像)、Pピクチャ(前方予測符号化画像)、B
ピクチャ(両方向予測符号化画像)、Dピクチャ(DC
イントラ符号化画像))に分類されるピクチャ層と、
一枚または複数枚のIピクチャと0または複数枚の非I
ピクチャから構成されるGOP(Group of Picturs)層
と、画像サイズ、画像レートなどが同じ条件の一つまた
は複数のGOPから構成されるビデオシーケンス層から
なっている。
【0063】従って、伸長された動画データのコマ数を
指定して一時停止再生を行なう場合や、早送り再生や巻
き戻し再生を行なう場合には、上記のデータ構造を考慮
する必要がある。例えば、上記ピクチャ層において、I
ピクチャは、符号化されるときに、前後の画像とは関係
なしに、その画像の一枚の中だけで閉じた情報のみを使
うようになっている。そして、該Iピクチャを用いるこ
とにより、ランダムアクセスが可能となっており、ラン
ダムに一時停止再生する場合には、このIピクチャの画
像データを用いることになる。
【0064】そして、上述のように、上記動画データの
早送り再生と、動画データの再生範囲を指定したノーマ
ル再生と、範囲指定された動画データの範囲の一番終わ
りのコマの一時停止表示により、一般的な可変表示ゲー
ムにおける特別図柄の表示が可能となる。この際には、
上述のゲーム停止状態の画像表示と同様に画像データの
スクロール、切り換え、移動などを指示する画像表示用
のプログラムを必要とせず、基本的には、上述のように
早送り再生の指示、通常再生を行なうコマの範囲の指
定、通常再生後の一時停止再生の指示を行なうことによ
り、一連の特別図柄b…の表示を行なうことができる。
【0065】そして、図7は、各特別図柄領域l、m、
nにおいて、上述のように特別図柄の早送り再生による
スクロール表示後に特別図柄領域l及び特別図柄領域m
を順次通常再生にし、さらに特別図柄領域I及び特別図
柄領域mにおいて、特別図柄bが順次背番号11となっ
たところで一時停止再生表示され、特別図柄領域nにお
いて、特別図柄b…が高速スクロール表示された状態を
示している。
【0066】なお、一般的な可変表示ゲームにおいて、
上記のように一組の特別図柄b…が確定していない状態
で残りの二組の特別図柄b…が同じ図柄で揃った状態を
リーチと称している。そして、可変表示ゲームにおいて
は、リーチ後、確定していない一組の特別図柄b…が他
の二組の特別図柄b…と同様の表示になれば大当たりと
なり、異なる図柄となればはずれとなるようになってい
る。また、上記大当たりと外れは、上述のように役物回
路13において確率的に決定されるものであり、残りの
一組の特別図柄b…のうちの一時停止再生表示される特
別図柄bも役物回路13の決定に基づくものである。
【0067】従って、上述のような特別図柄b…の表示
は、上述のように高速スクロールを経て低速スクロール
後に一時停止する動画データにおける画像のコマ数と画
像に示される上記特別図柄b…の図柄との対応関係に基
づいて、役物回路13から上記コマ数を指示する信号を
出力させることにより行なうことができる。すなわち、
役物回路13からコマ数もしくはコマ数に対応する特別
図柄を示す表示指示信号を出力することにより、役物回
路13から当り外れを指示することができる。
【0068】なお、可変表示ゲームにおいては、リーチ
状態とならなかった場合、すなわち、特別図柄領域lと
特別図柄領域mとにおいて、停止表示された動画データ
の図柄が異なる場合に、特別図柄領域nにスクロール表
示される動画データも他の特別図柄領域l、mと同様の
過程を経て停止表示され、可変表示ゲームを終了するよ
うになっている。そして、可変表示ゲームが終了した場
合には、始動口33への遊技球の入賞もしくは非入賞に
基づいて、次の可変表示ゲームの表示をスタートさせる
か、もしくは、上記図6に示すゲーム停止状態の動画デ
ータを表示させる。
【0069】そして、図7に示すように可変表示ゲーム
がリーチ状態となった際には、図8ないし図11の一連
の映像表示に移行する。図8及び図9に示すように、可
変表示ゲームがリーチ状態となった際には、LCD12
の表示画面12aが上から約3/4を占める背景領域k
と、残りの表示画面12aの下部を横方向に三分割した
3つの特別図柄領域l’m’n’とに分割された表示と
なっている。
【0070】そして、背景領域kには、記憶部16に記
憶されたサッカーの試合の実写の動画データファイル
(前述のゲーム停止状態用の動画データファイルとは異
なる)が3つのうちの一つのデコーダ17により伸長さ
れてVDC18を介してLCD12に表示されるように
なっている。なお、この背景領域K用の実写の動画デー
タファイルは、記憶部16中に複数用意されているとと
もに、大当たり用の動画データファイルとはずれ用の動
画データファイルとが用意されている。
【0071】また、大当たり用動画データファイルとは
ずれ用動画データファイルは、一対一で対応しており、
対応する大当たり用動画データとはずれ用動画データフ
ァイルは、最後の部分を除いて全く同じ実写の動画デー
タが用いられるようになっている。そして、上記背景用
の一つの動画データの大当たりとはずれとで同一の部分
においては、図8ないし図10に示すように、サッカー
の試合において、センタリングからシュートを行なうま
での実写映像が表示されるようになっている。なお、背
景用の動画データは、必ずしも複数用意する必要はな
く、一つの動画データの異なる部分に、当りとはずれと
の共通部分の映像と、当り用の映像と、はずれ用の映像
とが含まれているものを使用し、上記可変表示ゲームの
リーチ状態の映像として、まず、動画データの当りはず
れの共通部分を表示し、次に、役物回路13の当りはず
れの判定に基づいて動画データの当りの部分もしくはは
ずれの部分を表示するようにすれば良い。
【0072】また、上記特別図柄領域l’、m’、n’
のうちの二つの特別図柄領域l’、m’においては、特
別図柄領域l’、m’用の動画データファイルのうちの
上記図7で停止図柄となった図柄と同じ図柄を示す画像
が一時停止再生としてそれぞれ表示されるようになって
いる。なお、特別図柄領域l’、m’用の動画データ
は、基本的には、背番号1から15までが表示されたユ
ニフォームからなる15枚の画像データからなるもので
あり、上記背景領域kに動画データを伸長するデコーダ
17とは、別の一つのデコーダ17により、それぞれ背
番号11のユニフォームの画像データが伸長されるよう
になっている。
【0073】また、上記特別図柄領域n’においては、
特別図柄領域n’用の動画データが残った一つのデコー
ダ17により伸長されて表示されるようになっている。
上記特別図柄領域n’用の動画データファイルは、画像
サイズが小さくなっただけで、基本的には、上記図7に
示す特別図柄領域l、m用の動画データと同じものであ
り、該動画データと同様にノーマル再生、早送り再生、
巻き戻し再生、逆再生、一時停止再生が行なえるように
なっている。
【0074】なお、図8ないし図10において、特別図
柄領域n’を空白で示したが実際には、特別図柄b…を
示す動画データが上述のような再生方法により高速順方
向スクロール、高速逆方向スクロール、低速順方向スク
ロール、低速逆方向スクロール、停止表示されるように
なっている。
【0075】そして、背景領域kにおいて、動画データ
の最後の部分になると、上述のように大当たり用の動画
データとはずれ用の動画データとは異なる画像となって
いる。そして、はずれ用の動画データは、図10に示す
ようにシュートがゴールからはずれる実写映像cとなっ
ている。また、大当たり用の動画データは、図11に示
すようにシュートがゴールに決まった実写映像dとなっ
ている。
【0076】また、上記特図柄領域n’においては、上
記背景領域kにおいて、シュートがゴールからはずれる
か入るかした際の映像が表示されるタイミングに合わせ
て、動画データが停止表示されるようになっている。こ
の際には、上述のように役物回路13から停止する画像
が動画データの何コマ目とするかの指示があり、この指
示は、役物回路13により可変表示ゲームが大当たりと
判定された場合に、上記特別図柄領域l’m’に表示さ
れた特別図柄bと同じ図柄の特別図柄bを示す画像デー
タのコマ数を示すものとなり、はずれの場合には、上記
コマ数以外のコマ数のものとするようになっている。
【0077】従って、上記リーチ状態におけるLCD1
2の表示においても、従来のような画像データのスクロ
ール、切り換え、移動等のプログラムを組む必要がな
く、役物回路13からの当りはずれの判定に基づいた信
号にしたがって、上記表示画面12aの各領域(背景領
域k、特別図柄領域l’、m’、n’)にそれぞれ表示
する動画データファイルを選択するとともに、特別図柄
領域l’、m’、n’において、停止表示する動画デー
タのコマ数を指定し、かつ、特別図柄領域n’におい
て、通常の再生、早送り再生、巻き戻し再生、逆再生、
一時停止再生などの表示方法を指示する簡単なプログラ
ムを作成すれば良い。
【0078】そして、図10に示すように可変表示ゲー
ムがはずれの映像が表示された場合には、上述のはずれ
の場合と同様にゲーム停止状態用の動画ファイルの表示
に移行するか、次の可変表示ゲームの表示に移行するこ
とになる。また、図11に示すように可変表示ゲームの
大当たりの画面が表示された後には、例えば、図12に
示す実写映像eの動画ファイルが、デコーダ17により
伸長されてLCDに表示され、変動入賞装置34が遊技
者に有利な第2の状態となり、賞球が増えるようになっ
ている。
【0079】以上のようにこの実施例の特別図柄表示装
置10によれば、従来のように、画像データのスクロー
ル、移動、切り換え等の表示を指示するための複雑なプ
ログラムを組む必要がなく、表示すべき動画データの選
択、動画データの表示画面12a上の表示位置、動画デ
ータ内の表示すべき範囲(特に停止表示すべきコマの指
示)、動画データの再生方法の指示等を行なうだけの簡
単なプログラムにより、可変表示ゲームの映像を構成す
ることができる。
【0080】すなわち、パチンコ遊技機に動画データを
表示できるシステムを採用すれば、従来の可変表示ゲー
ムのように、各画像データの表示方法をリアルタイムに
制御するプログラムを必要とせずに、ビデオの再生装置
の再生や早送り巻き戻しや一時停止をコントロールする
のと略同様な指示を与える簡単なプログラムで可変表示
ゲームを制御することが可能となる。
【0081】また、動画データを用いた可変表示ゲーム
を開発するにあたっては、実写の動画映像、実写の静止
映像、通常の画像データ、3次元コンピュータグラフィ
ックスの画像データ、これら画像データからなるアニメ
ーション等の様々なデータを容易に取り込むことがで
き、これら多彩なデータを用いて一度動画データファイ
ルを製作してしまえば、上述のように簡単なプログラム
で多彩な可変表示ゲームを構成することができる。
【0082】また、現在、上述のような動画データの作
成にあたっては、開発環境が整備されており、パーソナ
ルコンピュータや比較的低価格なワークステーションク
ラスなどのコンピュータでも、実写や三次元コンピュー
タグラフィックスを用いたり、様々なエフェクトを用い
たりした動画データを低コストかつ容易に作成すること
ができる。
【0083】また、動画データにおいては、動画データ
を構成する画像データをひとコマずつ時間をかけて作成
し、作成された一連の画像データを動画データとするこ
とができ、従来の可変表示ゲームにおいては、リアルタ
イムで表示することが不可能な複雑な表示も容易に行な
うことができる。すなわち、特別図柄表示装置10のC
PU15やデコーダ17やVDC18やLCD12等の
ハードが、所定のレベル以上の解像度を有するとともに
色数を表示でき、かつ、時間当りのフレーム数を表示す
ることが可能なものであれば、高度な三次元グラフィッ
クスによる複雑な動画データでも、基本的には、動画デ
ータを再生表示するだけあり、従来の可変表示ゲームに
おいてリアルタイムに動画として表現することが困難だ
った映像を表示することができる。
【0084】特に、パチンコ遊技機11の可変表示ゲー
ムにおいては、インターラクティブな部分がほとんどな
く、始動口33への入賞に基づいて確率的に役物回路1
3において決定される事項に従って、順次動画データを
表示することで可変表示ゲームを構築することができ、
動画データを有効に活用することができる。また、上述
のように様々なデータを取り込んで動画データとするこ
とができるので、その組合せだけでも多彩な表現を行な
うことができ、可変表示ゲームの表示において容易に他
機種との差別化を図ることができる。
【0085】また、従来の可変表示ゲームの開発におい
ては、可変表示ゲームで用いられる特別図柄やその背景
やその他キャラクタを製作するデザイナーとデザイナー
が製作した図柄を用いて可変表示ゲームを構築するプロ
グラマとが必要であり、デザイナーがプログラミングの
技術を修得してデザインとプログラムの両方を行なうこ
とが困難であったが、上述のような動画の開発環境を用
いることにより、デザイナーは、動画データを製作する
ためのアプリケーションの取り扱いを修得するだけで、
可変表示ゲームのほとんどの部分をデザインの段階から
製作することが可能となり、プログラミングに制約され
ずに、略自分の思ったとおりの可変表示ゲームを作成す
ることができる。
【0086】また、可変表示ゲームの表示自体のプログ
ラムが上述のように簡単なものとなるので、開発期間に
占めるプログラムの製作及びデバック作業の期間が大幅
に短縮され、可変表示ゲームの開発期間を大幅に削減す
ることができる。なお、動画データを扱う際に、そのデ
ータ量の多さが問題となるが、上記実施例のように動画
データを圧縮して取り扱うとともに、デコーダ17、1
7、17により略リアルタイムに伸長してLCD12に
表示させることにより、問題を解決することができる。
【0087】また、現在の蓄積メディアを用いた動画デ
ータの伸長及び再生に関しては、比較的データの転送速
度が遅いCD−ROMドライバを蓄積メディアの対象の
一つとして開発されており、可変表示ゲームにおいて容
量の大きな動画データを扱うものとしても、記憶手段と
して通常のROMではなく、CD−ROMドライブを用
いても対応することができる。
【0088】すなわち、上記記憶部をROMにかえてC
D−ROMドライブで構成するものとしても良い。ま
た、上記記憶部をハードディスクドライブや光磁気ディ
スクドライブやミニディスクドライブとしても良い。ま
た、上記実施例においては、伸長手段として国際標準化
方式MPEG1に準拠したデコーダを用いるものとし、
上記デコーダで伸長可能な圧縮画像データを用いるもの
としたが、本発明の伸長手段はMPEG1に準拠したも
のに限定されるものではなく、例えばMPEG2に準拠
したデコーダが開発されれば、MPEG2に準拠したデ
コーダを用いても良い。
【0089】なお、本発明においては、上述のようにラ
ンダムアクセス、早送り再生、巻き戻し再生、一時停止
再生、逆再生などの特殊再生が可能なことが好ましく、
このような特殊再生が不可能な伝送用の動画データの圧
縮伸長方式を用いることは好ましくない。また、上記実
施例においては、3つのデコーダ17、17、17を用
いるものとしたが、デコーダ17、17、17の数は特
に限定されるものではなく、可変表示ゲームにおいて、
略同時に伸長することが必要な圧縮された動画データの
数などにより、変更することが可能である。
【0090】例えば、上記実施例では、同時に少なくと
も3つの動画データを伸長しながら表示するものとした
が、可変表示ゲームを一画面の動画データで構成するも
の、すなわち、それぞれ別にスクロールする複数の特別
図柄b…のパターンを一画面の動画データで表現するも
のとすれば、一つのデコーダ17で対応することができ
る。すなわち、様々な組合せでスクロール状態から停止
状態となる複数組の特別図柄の多数のパターンを一画面
の動画として記録した動画データを用意し、その中から
一つのパターンを選択してLCD12に表示するように
すれば、複数組の特別図柄からなる可変表示を一画面の
動画データで表示することができ、このようにすれば可
変表示ゲームの一つのデコーダ17で対応することがで
きる。
【0091】また、圧縮動画データの伸長は、専用のL
SI備えたデコーダ17等のハードを用いずに行なうこ
ともできる。例えば、CPU15上に伸長用のプログラ
ムを実行させることによって、圧縮動画データを伸長す
ることができ、上記プログラムを実行するCPU15を
デコーダ17に代えて本発明の伸長手段とすることがで
きる。なお、上記伸長用のプログラムは、そのプログラ
ムに対応する圧縮動画データならば、異なる動画データ
も同様に伸長することができ、CPU15等に変更がな
い場合には、可変表示ゲームの開発にあたって毎回伸長
用のプログラムを開発する必要はなく、圧縮動画データ
の伸長をソフト的に行なうことが、可変表示ゲームの開
発期間を延長させる要因となる可能性は少ない。
【0092】また、上記実施例においては、VDC18
を一つとしたが、VDC18の性能や、一度に表示する
動画データの数等によって複数のVDC18を用い、ス
ーパーインポーズなどにより、一度に表示する動画デー
タを増やすものとしても良い。また、上記実施例におい
ては、動画データだけを用いて、可変表示ゲームを構成
するものとしたが、従来の動画データを用いない特別図
柄表示装置に、上記デコーダ17等のハードや圧縮動画
を伸長するプログラムなどを付加して、上記従来の特別
図柄表示装置の可変表示ゲーム中に動画データを表示す
るようにしてもよい。
【0093】すなわち、記憶部16に圧縮された動画デ
ータと通常の画像データとを格納し、上記画像データを
VDC18を介してLCD12に表示するとともに、上
記画像データに重ねてVDC17もしくはCPU15上
で実行される伸長プログラムにより圧縮された動画デー
タを伸長して、上記LCD12に表示するようにしても
良い。この際には、画像データと動画データを同時に表
示するものとしても、別個に表示するものとしても良
い。なお、従来の可変表示ゲーム中に動画データを表示
するものとした場合には、そのプログラミングを容易な
ものとすることは必ずしもできないが、動画データを用
いることにより、上述のように多彩な可変表示ゲームを
製作することが可能となり、他機種と差別化を図った可
変表示ゲームを容易に製作することができる。
【0094】また、上記可変表示ゲームの表示において
は、特別図柄b…をアニメーションで表示し、特別図柄
b…の背景を実写映像で表示するものとしたが、言うま
でもなく特別図柄b…を実写映像で表示するものとして
も良い。例えば、可変表示ゲームにおいてリーチ状態と
なった際に、特別図柄領域n’の特別図柄b…の表示を
背番号の描かれたユニフォームがスクロールするアニメ
ーションから、背番号の描かれたユニフォームを着たサ
ッカー選手が、現われては背を向けて走りさる実写映像
としても良い。また、特別図柄bの表示をアニメーショ
ンとした場合にも、単に画面上をスクロールするものだ
けではなく、特別図柄b…が順次入れ代わりながら画面
上で様々に動き回ったり、変形したりするものとしても
良い。
【0095】
【発明の効果】以上、詳細に説明したように本発明の請
求項1記載の遊技機用映像表示装置によれば、動画デー
タを用いることにより、画面上での特別図柄やその背景
となる図柄を単に動画データを再生することにより表現
することができ、遊技機に表示する映像を容易に短期
間、低コストで開発することができる。
【0096】また、上記動画データを圧縮されたものと
するとともに、中央演算処理手段から再生、一時停止生
成等の指示が可能なものとすることにより、動画データ
を記憶するための膨大な記憶容量を必要とせずに、特別
図柄のスクロール表示及び停止表示を行なうことがで
き、比較的小さな記憶容量で、遊技機に表示する映像を
容易に短期間、低コストで開発することができる。
【0097】さらに、動画データを用いることにより、
実写映像、3次元コンピュータグラフィックス、アニメ
ーション等の多彩な映像データを用いて多彩な表示を行
なうことができ、他の遊技機との差別化を容易に図るこ
とができる。
【0098】また、本発明の請求項2記載の遊技機用映
像表示装置によれば、ディスプレイに異なる領域毎にそ
れぞれ上記動画データを表示することにより、パチンコ
遊技機において、例えば、3組の特別図柄からなる可変
表示ゲームを行なうものとした場合には、各組の特別図
柄をそれぞれ別にスクロール表示したり、特別図柄の動
画とその背景となる動画をそれぞれ独立して表示するこ
とができる。すなわち、ディスプレイに異なる領域毎に
それぞれ上記動画データを表示することで、さらに多彩
な映像を容易に製作することができ、他の遊技機との差
別化を容易に図ることができる。
【0099】また、本発明の請求項3記載の遊技機用映
像表示装置によれば、複数の伸長手段を用いることによ
り、上述のように一度に複数の動画をディスプレイ12
に表示する際に、圧縮された動画データの伸長を平行し
て行なうことができ、動画をスムーズに表示することが
できる。
【0100】また、本発明の請求項4記載の遊技機用映
像表示装置によれば、ディスプレイに上述のように動画
データを表示するとともに、ディスプレイ制御手段によ
り従来と同様の画像データも表示することができるの
で、データ容量をあまり増やさずに、ディスプレイに多
彩な表示を行なうことが可能となる。
【0101】さらに、本発明の請求項5記載の遊技機用
映像表示装置によれば、普通の再生と早送り再生とを組
合せることにより、一つの動画データにより、特別図柄
の高速スクロールと低速スクロールを行なうことがで
き、さらに、通常の再生と、上記早送り再生、巻き戻し
再生、一時停止再生、逆再生等の特殊再生を組合せるこ
とにより一連の特別図柄の動きを示す一つの動画データ
により、特別図柄の多彩なスクロール表示を行なうこと
ができる。
【0102】すなわち、上記特殊再生を用いることによ
り、動画データにスクロール速度の早い映像の部分と、
スクロール速度の遅い映像の部分と、スクロールが停止
した映像の部分とを作成せずに、一つのスピードでスク
ロールする動画データにより、特別図柄が高速スクロー
ルした状態から低速スクロールした状態となり、最後に
停止した状態となる映像を表示することができ、特別図
柄の表示に必要とされる動画データのデータ量を削減す
ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の遊技機用映像表示装置を示すブロック
図である。
【図2】本発明の一実施例の遊技機用映像表示装置の概
略を示すブロック図である。
【図3】上記実施例の遊技機用映像表示装置を用いるパ
チンコ遊技機を示す正面図である。
【図4】上記実施例の上記パチンコ遊技機を示す後面図
である。
【図5】上記実施例の遊技機用映像表示装置に接続され
た上記パチンコ遊技機の役物回路を示すブロック図であ
る。
【図6】上記実施例の遊技機用映像表示装置を説明する
ための表示画面を示す図面である。
【図7】上記実施例の遊技機用映像表示装置を説明する
ための表示画面を示す図面である。
【図8】上記実施例の遊技機用映像表示装置を説明する
ための表示画面を示す図面である。
【図9】上記実施例の遊技機用映像表示装置を説明する
ための表示画面を示す図面である。
【図10】上記実施例の遊技機用映像表示装置を説明す
るための表示画面を示す図面である。
【図11】上記実施例の遊技機用映像表示装置を説明す
るための表示画面を示す図面である。
【図12】上記実施例の遊技機用映像表示装置を説明す
るための表示画面を示す図面である。
【図13】上記従来例の遊技機用映像表示装置を説明す
るためのブロック図である。
【符号の説明】
10 特別図柄表示装置(遊技機用映像表示装置) 11 パチンコ遊技機(遊技機) 12 LDC(ディスプレイ) 13 役物回路(遊技機制御装置) 14 映像信号出力部 15 CPU(中央演算処理手段) 16 記憶部(記憶手段) 17 デコーダ(伸長手段) 18 VDC(ディスプレイ制御手段)

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技機に配置されるディスプレイと、上
    記遊技機を制御する遊技機制御装置からの信号により上
    記ディスプレイに映像信号を出力する映像信号出力部と
    を備えた遊技機用映像表示装置であって、 上記映像信号出力部は、表示順を決められた多数の画像
    データからなる動画データのうちの任意の部分の再生及
    び一時停止再生を指示する中央演算処理手段と、 上記ディスプレイに表示すべき圧縮された上記動画デー
    タを格納した記憶手段と、 上記圧縮された動画データのうちの上記中央演算処理手
    段に指示された部分を順次伸長する伸長手段と、 上記伸長手段により順次伸長された動画データを順次上
    記ディスプレイ用の映像信号に変換して出力するディス
    プレイ制御手段とを具備してなることを特徴とする遊技
    機用映像表示装置。
  2. 【請求項2】 上記ディスプレイ制御手段は、上記中央
    演算処理手段からの表示指示信号に基づいて上記ディス
    プレイの表示画面の異なる領域にそれぞれ異なる上記動
    画データを表示する映像信号を上記ディスプレイに出力
    することを特徴とする請求項1記載の遊技機用映像表示
    装置。
  3. 【請求項3】 複数の伸長手段を有し、上記中央演算処
    理手段は、各伸長手段が伸長する上記動画データの任意
    の部分を指示し、上記ディスプレイ制御手段は、各伸長
    手段で伸長された動画データを上記ディスプレイの表示
    画面の異なる領域にそれぞれ表示する映像信号を上記デ
    ィスプレイに出力することを特徴とする請求項1または
    2記載の遊技機用映像表示装置。
  4. 【請求項4】 上記記憶手段は、画像データを記憶し、
    上記ディスプレイ制御手段は、上記中央演算処理手段か
    らの表示指示信号に基づいて上記記憶手段に記憶された
    画像データを取り込むとともに上記画像データを映像信
    号に変換して上記ディスプレイに出力することを特徴と
    する請求項1ないし3のいずれかに記載の遊技機用映像
    表示装置。
  5. 【請求項5】 上記中央演算処理手段は、動画データの
    うちの任意の部分について再生及び一時停止再生の他
    に、早送り再生、巻き戻し再生、逆再生などの特殊再生
    を指示することを特徴とする請求項1ないし4のいずれ
    かに記載の遊技機用表示装置。
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