JPH07227447A - ボール投げゲーム機 - Google Patents

ボール投げゲーム機

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Publication number
JPH07227447A
JPH07227447A JP4635294A JP4635294A JPH07227447A JP H07227447 A JPH07227447 A JP H07227447A JP 4635294 A JP4635294 A JP 4635294A JP 4635294 A JP4635294 A JP 4635294A JP H07227447 A JPH07227447 A JP H07227447A
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JP
Japan
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ball
target
game machine
horizontal
vertical
Prior art date
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Pending
Application number
JP4635294A
Other languages
English (en)
Inventor
Naoyuki Namita
尚之 波田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sega Corp
Original Assignee
Sega Enterprises Ltd
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Filing date
Publication date
Application filed by Sega Enterprises Ltd filed Critical Sega Enterprises Ltd
Priority to JP4635294A priority Critical patent/JPH07227447A/ja
Priority to US08/351,080 priority patent/US5788245A/en
Publication of JPH07227447A publication Critical patent/JPH07227447A/ja
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 狙う的によってゲームの進行が異なり戦略を
要求される興味あるボール投げゲーム機を供する。 【構成】 プレイヤーが前方に設けられた的を狙ってボ
ールを投げるボール投げゲーム機において、プレイヤー
の前方所定距離離れた位置に縦横規則的に配列された複
数の的と、前記的にボールが命中したか否かを検知する
各的それぞれに設けられた検知手段と、前記複数の検知
手段からの信号に基づき縦・横・斜めのいずれか一列の
的全てにボールが命中したか否かを判別する判別手段
と、前記判別手段が縦・横・斜めのいずれか一列の的全
てにボールが命中したと判別したとき特別の表示を行う
表示手段とを備えたボール投げゲーム機。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、プレイヤーが的を狙っ
てボールを投げてプレイするゲーム機に関する。
【0002】
【従来技術】この種のボール投げゲームには、単にプレ
イヤーが選んだ的を狙って倒すゲームや一定時間または
一定数のボールを投げて倒した的の数または得点を競う
ゲームやさらには全ての的あるいは所定数の的を倒すの
に要した時間を競うゲーム等がある。
【0003】
【解決しようとする課題】しかしどの的を狙ってもゲー
ムの進行に影響はなく何ら戦略性を有せず、ゲームの内
容が単純で興味を持続させることが難しいゲームであっ
た。本発明はかかる点に鑑みなされたもので、その目的
とする処は狙う的によってゲームの進行が異なり戦略を
要求される興味あるボール投げゲーム機を供する点にあ
る。
【0004】
【課題を解決するための手段および作用】上記目的を達
成するために、本発明は、プレイヤーが前方に設けられ
た的を狙ってボールを投げるボール投げゲーム機におい
て、プレイヤーの前方所定距離離れた位置に縦横規則的
に配列された複数の的と、前記的にボールが命中したか
否かを検知する各的それぞれに設けられた検知手段と、
前記複数の検知手段からの信号に基づき縦・横・斜めの
いずれか一列の的全てにボールが命中したか否かを判別
する判別手段と、前記判別手段が縦・横・斜めのいずれ
か一列の的全てにボールが命中したと判別したとき特別
の表示を行う表示手段とを備えたボール投げゲーム機と
した。
【0005】プレイヤーは命中した的の配置を見て最も
早く縦・横・斜めのいずれか一列の的全てにボールを命
中させることができるかを随時判断する戦略が要求さ
れ、その戦略に沿って次に狙う的を決定してプレイして
いくことになり、従来のようにどの的を狙っても同じで
ある単純なゲームにはない興味あるゲーム機とすること
ができる。
【0006】
【実施例】以下図1ないし図6に図示した本発明の一実
施例について説明する。図1は、本実施例のボール投げ
ゲーム機の全体外観図である。
【0007】6台のボール投げゲーム機1が合体されて
並列に配設されている。各ボール投げゲーム機1は、プ
レイヤーPの前方所定距離にボード2が垂直に立設さ
れ、ボード2は正方形状をして全面に亘って5行5列の
計25個の矩形孔3が規則的に穿設されて格子を形成して
おり、各矩形孔に正方形状の板からなる的4が開閉自在
に嵌合されている。なお的の数は4行4列の計16個ある
いは3行3列の計9個にしてもよい。
【0008】かかるボード2の上方にはスコア等を表示
するLED表示装置5が配設され、ボード2の下方には
ボール排出口6が前方に開口を向けて設けられている。
この排出口6からは傾斜板7が前方のプレイヤーP側に
向けていくらか下向きに傾斜して延出しており、傾斜板
7の先端部にはボールを貯めておくボール貯蔵凹部8が
設けられている。
【0009】プレイヤーPは、いずれかのボール投げゲ
ーム機1を選びボール貯蔵凹部8に近接して立ちボール
貯蔵凹部8からボールBを取って前方所定距離にあるボ
ード2の的4を狙ってボールBを投げつける。
【0010】ボールBがいずれかの的4に当たると、的
4は奥の方へ倒れ矩形孔3が開く。投げたボールBは、
的4に当たって跳ね返り傾斜板7を伝わってボール貯蔵
凹部8に戻るか、あるいは的4の倒伏と同時に矩形孔3
からボード2の裏側へ入り込んでしまい、ボード2の裏
側へ入ったボールBは結局排出口6から排出されてやは
り傾斜板7を伝わってボール貯蔵凹部8に戻る。
【0011】また一度倒伏した的の矩形孔3は開いた状
態にあるので、後から投げたボールBがその矩形孔3か
らボード2の裏側へ入り、排出口6から排出されてくる
場合もある。なお的4に当たらなかったボールBはボー
ド2の格子部分に当たり跳ね返って傾斜板7によりボー
ル貯蔵凹部8に戻ることになる。
【0012】次に的4の起立・倒伏機構を図2ないし図
4に基づき説明する。ボード2の矩形孔3の内周面は表
側が若干内側へ延出する縁取り2aが形成されて開口面
積を僅かに小さくしている。
【0013】ボード2の裏側の開口面積の若干大きい矩
形孔3の開口にいくらか余裕をもって正方形状の的4が
嵌まるようになっている。的4は下側縁が後方へ若干屈
曲してこの屈曲部4aを枢軸10が水平に貫き一体に嵌着
されており、枢軸10の一端はボード2の裏面に突設され
た軸受11に支持され、他端はロータリソレノイド12の駆
動軸に連結されて支持されている。
【0014】したがって的4は、その下側縁の屈曲部4
aに嵌着された枢軸10を介して軸受11とロータリソレノ
イド12とによって揺動自在に支持され、ロータリソレノ
イド12の駆動で起立させることができる。なおロータリ
ソレノイド12の代わりにモータを用いてもよい。的4を
起立させたときは、矩形孔3に形成されたボード2の縁
取り2aがストッパーの役割を果して的4を停止させ矩
形孔3を閉じることができる(図2,図4参照)。
【0015】ボード2の矩形孔3の上側縁には縁取り2
aとの間で的4を挟持することができる出没自在の係止
突起13が設けられており、係止突起13は通常バネで下方
へ突出しており、的4が起立してきた場合には、的4の
自由端部に当接して没し、通り抜けたところで再び突出
し的4の自由端部を係止し縁取り2aとの間で挟持して
的4の起立状態を維持する。
【0016】なお係止突起13は弱いバネ力で突出されて
おり、僅かな振動等で的4が倒れないようにするもので
あり、ボールの衝接があったときは的4は係止突起13を
引っ込めて容易に倒れる。
【0017】またボード2の裏側において枢軸10と略同
じ高さで後方に横木14が左右水平方向に指向して架設さ
れており、この横木14は的4が後方へ倒れたときに略水
平位置で支えるストッパーの役割を果す(図4参照)。
したがって的4は、ボード2の縁取り2aに当接する起
立位置と横木14に当接する倒伏位置との間を枢軸10を中
心に揺動する。
【0018】ボード2の裏面で矩形孔3の開口の一方の
垂直側縁に沿ってリミットスイッチ15が固着されてお
り、リミットスイッチ15の矩形孔3側に向いた面から延
出した作動片15aが前方へ屈曲して矩形孔3の内側面に
沿って矩形孔3内にまで入り込んでいる。
【0019】的4の起立状態では、的4の側縁が作動片
15aに接触し押圧してリミットスイッチ15をオンしてお
り、この起立状態から約10度程度後方へ倒れる処まで作
動片15aは的4により押圧状態が続きリミットスイッチ
15をオンした状態に維持されるが、約10度を越えて的4
が倒れると作動片15aは的4による押圧が解かれリミッ
トスイッチ15はオフとなる。
【0020】以上の的4の起立・倒伏機構はそれぞれの
的4に備えられており、これら複数の機構はマイクロコ
ンピュータにより制御される。その制御系の概略ブロッ
ク図を図5に示す。
【0021】制御中枢であるCPUボード20にはスター
トスイッチ21等の信号や前記複数のリミットスイッチ15
のオンオフ信号が入力され、信号処理してLED表示装
置5の表示指示信号および複数のロータリソレノイド12
の駆動制御信号を出力する。またタイマー22を備えてお
り、ゲーム開始と同時にタイマー22が計時を始める。
【0022】本ボール投げゲーム機1は、的4が倒れる
毎に点数が加算され5行5列の的4のうち縦・横・斜め
のいずれの方向でも一列に並ぶ5個の的4が倒される
と、ボーナス点が加算されるようになっており、点数は
LED表示装置5に表示される。
【0023】以上の制御系による処理手順を図6のフロ
ーチャートにしたがって順を追って説明する。まずスタ
ートスイッチ21が押されると(ステップ1)、LED表
示装置5に表示されていたスコアがリセットされ得点S
を0とする(ステップ2)。そして次に倒されていた的
4が全てロータリソレノイド12の駆動で起立されて矩形
孔3は全て閉じられた状態とする(ステップ3)。全て
の的4が起立したか否かはリミットスイッチ15が全てオ
ンしたか否かで確認できる(ステップ4)。
【0024】こうしてゲームがスタートすると同時にタ
イマー22は計時を開始する(ステップ5)。プレイヤー
PはボールBを投げて的4を倒すのであるが、最初は真
ん中の的を狙うのが得策である。本ゲームは縦・横・斜
めのいずれか一列の的を全て倒すとボーナス点が加算さ
れるため、真ん中の的は縦・横・斜めのいづれの列の的
を倒すのにも利用されボーナス点を加算される確率が高
いからである。
【0025】ステップ6ではプレイヤーPの投げたボー
ルBにより的4が倒れたか否かをリミットスイッチ15に
より監視しており、的4が倒れリミットスイッチ15がオ
フしたときはステップ7に進み縦・横・斜めのいずれか
一列のリミットスイッチ15が全てオフとなったか否かを
判断する。
【0026】すなわち縦・横・斜めのいずれか一列の的
が全て倒されたか否かが判断され、一列の的が全て倒さ
れていないときはステップ8に進んで得点Sに1点を加
算し、一列の的が全て倒されたときはステップ9に進ん
で得点Sにボーナス点の5点が加算される。加算された
得点はLED表示装置5に表示される。
【0027】そしてタイマー22が所定の制限時間を計時
したか否かを次のステップ10で判断し、タイムアップす
るまではステップ6に戻る。なおステップ6でリミット
スイッチ15がオフせずオン状態にあるときは直接ステッ
プ10に飛び得点の加算はない。
【0028】このようにしてタイムアップするまでステ
ップ6からステップ10までの各ステップを繰り返し、ボ
ールBが的4を倒さなければ得点の加算はなく、的4を
倒したときに縦・横・斜めのいずれか一列の的が全て倒
されていないときは1点加算され、一列の的が全て倒さ
れたときは5点のボーナス点が加算される。
【0029】そしてタイムアップするとステップ10から
ステップ11に抜けゲームオーバーとなる。タイムアップ
したときのLED表示装置5に表示された得点が最終的
な得点であり、この得点を競うことになる。
【0030】以上のように本実施例は一定時間内のプレ
イで得点を競うものであるが、縦・横・斜めのいずれか
一列の的が全て倒されるとボーナス点が加算されるの
で、的の倒れている状態から次に何処の的を狙ったら良
いかを常に考えてプレイすることが大事で、この戦略性
を有することでプレイヤーを飽きさせることがなく興味
が持続する興趣豊かなゲームとしている。
【0031】次に別の実施例について図7および図8に
基づき説明する。図7および図8は本ボール投げゲーム
機におけるプレイヤー前方に立設するボード30の状態別
の正面図である。
【0032】ボード30には4行4列に縦横規則的に配列
された16個の矩形孔31が形成されて格子状をなしてお
り、前記実施例と異なり起伏する的はなく矩形孔31自体
が的となっている。したがってボールが矩形孔31を通過
すれば命中である。
【0033】矩形孔31の周囲の枠部32には小型のランプ
33が複数配設されている。また各矩形孔31の相対向する
角に光センサー34が配置され、それぞれの矩形孔31を通
過するボールを検知できるようになっている。かかるボ
ード30の上部には、中央にLED表示器35が設けられ、
その左側に表示灯36が配置されている。
【0034】本実施例のボール投げゲーム機のボード30
は、以上のような構造をしており、LED表示器35は制
限時間をカウントダウンして表示し、表示灯36は縦・横
・斜めのいずれか一列の矩形孔31全てにボールが命中し
たときに点灯するものである。またある矩形孔31をボー
ルが通過し光センサー34が当該ボールを検知すると、同
矩形孔31の周囲のランプ33が点灯して命中したことを表
示することができるようになっている。
【0035】なお本ゲーム機は、ボード以外は前記ボー
ル投げゲーム機とほぼ同じ構造をしている。図7は、ゲ
ーム開始直後のボードの状態を示しており、全てのラン
プ33および表示灯36は消灯しており、LED表示器35は
制限時間である35秒を表示している。この状態のボー
ド30に対してプレイヤーはボールを投げてプレイを行
う。この間LED表示器35はカウントダウンしていき、
ボールが命中した矩形孔31の周囲のランプ33は点灯す
る。
【0036】図8は、制限時間が残りあと3秒というと
ころで、横一列の矩形孔31全てにボールが命中し、表示
灯36が点灯した状態を示している。本ゲームは得点を競
うものではなく、制限時間内に縦・横・斜めのいずれか
一列の矩形孔31全てにボールを命中させることを目標に
するもので、戦略を失敗すると制限時間内にいづれか一
列の矩形孔31全てにボールを命中させることができない
ことがあり、何処の的(矩形孔31)を狙うかは重要であ
る。
【0037】以上のようにプレイヤーはゲーム中常に状
況に応じた戦略を随時たて最も効果的な的を狙ってボー
ルを投げるようにしなければならないので、何処の的を
狙っても差がない単純なボール投げゲームとは異なり、
興味あるゲームとなっている。なお本発明のボール投げ
ゲーム機は、ある程度距離をおいた的に向けてボールを
投げるので、身体全体の運動となりスポーツ性も有する
ものである。
【0038】
【発明の効果】本第1の発明は、プレイヤーは命中した
的の配置を見て最も早く縦・横・斜めのいずれか一列の
的全てにボールを命中させることができるかを随時判断
する戦略が要求され、その戦略に沿って次に狙う的を決
定してプレイしていくことになり、従来のようにどの的
を狙っても同じである単純なゲームにはない興味あるゲ
ーム機とすることができる。
【0039】第2の発明では、演算手段とボーナス加算
手段とをさらに備えることで、戦略性に加えて得点を競
うゲームとすることができる。
【0040】第3の発明では、ゲーム制限時間を計時す
る計時手段をさらに備えることで、制限時間内に縦・横
・斜めのいずれか一列の的全てにボールが命中するよう
にプレイしなければならず戦略が特に重要となる興味あ
るゲームとすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例のボール投げゲーム機の全体
外観図である。
【図2】同ボール投げゲーム機の一つの的の起立状態を
示す斜視図である。
【図3】同倒伏状態を示す斜視図である。
【図4】同側断面図である。
【図5】同ボール投げゲーム機の制御系の概略ブロック
図である。
【図6】同制御系による作業手順を示すフローチャート
である。
【図7】別の実施例におけるボードの正面図である。
【図8】同ボードの別の状態を示す正面図である。
【符号の説明】
P…プレイヤー、B…ボール、1…ボール投げゲーム
機、2…ボード、3…矩形孔、4…的、5…LED表示
装置、6…排出口、7…傾斜板、8…ボール貯蔵凹部、
10…枢軸、11…軸受、12…ロータリソレノイド、13…係
止突起、14…横木、15…リミットスイッチ、20…CPU
ボード、21…スタートスイッチ、22…タイマー、30…ボ
ード、31…矩形孔、32…枠部、33…ランプ、34…光セン
サー、35…LED表示器、36…表示灯。

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 プレイヤーが前方に設けられた的を狙っ
    てボールを投げるボール投げゲーム機において、 プレイヤーの前方所定距離離れた位置に縦横規則的に配
    列された複数の的と、 前記的にボールが命中したか否かを検知する各的それぞ
    れに設けられた検知手段と、 前記複数の検知手段からの信号に基づき縦・横・斜めの
    いずれか一列の的全てにボールが命中したか否かを判別
    する判別手段と、 前記判別手段が縦・横・斜めのいずれか一列の的全てに
    ボールが命中したと判別したとき特別の表示を行う表示
    手段とを備えたことを特徴とするボール投げゲーム機。
  2. 【請求項2】 前記複数の検知手段からの信号に基づき
    得点の演算を行う演算手段と、 前記判別手段が縦・横・斜めのいずれか一列の的全てに
    ボールが命中したと判別したときボーナス点を得点に加
    算するボーナス加算手段とを備えたことを特徴とする請
    求項1記載のボール投げゲーム機。
  3. 【請求項3】 ゲーム開始から所定のゲーム制限時間を
    計時する計時手段を備え、同計時手段がゲーム制限時間
    を計時するまでに縦・横・斜めのいずれか一列の的全て
    にボールが命中するようにプレイすることを特徴とする
    請求項1記載のボール投げゲーム機。
JP4635294A 1993-11-30 1994-02-21 ボール投げゲーム機 Pending JPH07227447A (ja)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP4635294A JPH07227447A (ja) 1994-02-21 1994-02-21 ボール投げゲーム機
US08/351,080 US5788245A (en) 1993-11-30 1994-11-30 Game machine for playing ball throw and method of adjusting target behavior in the same

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP4635294A JPH07227447A (ja) 1994-02-21 1994-02-21 ボール投げゲーム機

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Publication Number Publication Date
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JP4635294A Pending JPH07227447A (ja) 1993-11-30 1994-02-21 ボール投げゲーム機

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Legal Events

Date Code Title Description
A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20030826