JPH07227449A - ダミーボールを備えたゲーム機 - Google Patents
ダミーボールを備えたゲーム機Info
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- JPH07227449A JPH07227449A JP6047902A JP4790294A JPH07227449A JP H07227449 A JPH07227449 A JP H07227449A JP 6047902 A JP6047902 A JP 6047902A JP 4790294 A JP4790294 A JP 4790294A JP H07227449 A JPH07227449 A JP H07227449A
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- 238000011161 development Methods 0.000 description 1
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Landscapes
- Toys (AREA)
- Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
(57)【要約】
【目的】 プレイヤーにダミーボールをヒットする動作
をさせるゲーム機に関し、より臨場感があり、プレイに
パワーと技巧とを必要とし、従ってより興味深いサッカ
ーゲーム機やバレーゲーム機を得ることを課題とする。 【構成】 プレイヤーによってヒットされるダミーボー
ル3のヒットセンタ21の周囲に複数個の感圧センサ1
9を配置し、この感圧センサ19の出力を背景表示制御
手段27とボール表示制御手段28とを備えた画像制御
手段23に入力し、画像制御手段23は前記感圧センサ
19の複数の出力の組合せに基いて表示画面上の少なく
とも背景とボールとの相対表示位置関係を変更する。更
に上記の感圧センサ19の他に、ダミーボール3の経時
的な移動を検出するセンサS2 、S3 を設け、このセン
サS2 、S3 の出力と感圧センサ19の出力の組合せと
に基いて、背景とボールとの相対位置関係を変更する。
をさせるゲーム機に関し、より臨場感があり、プレイに
パワーと技巧とを必要とし、従ってより興味深いサッカ
ーゲーム機やバレーゲーム機を得ることを課題とする。 【構成】 プレイヤーによってヒットされるダミーボー
ル3のヒットセンタ21の周囲に複数個の感圧センサ1
9を配置し、この感圧センサ19の出力を背景表示制御
手段27とボール表示制御手段28とを備えた画像制御
手段23に入力し、画像制御手段23は前記感圧センサ
19の複数の出力の組合せに基いて表示画面上の少なく
とも背景とボールとの相対表示位置関係を変更する。更
に上記の感圧センサ19の他に、ダミーボール3の経時
的な移動を検出するセンサS2 、S3 を設け、このセン
サS2 、S3 の出力と感圧センサ19の出力の組合せと
に基いて、背景とボールとの相対位置関係を変更する。
Description
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は、パワー系と呼ばれる
ゲーム機のうち若干の技巧を必要とするダミーボールを
備えたゲーム機、たとえばサッカーのシュートを模した
ゲーム機やバレーボールのサーブを模したゲーム機など
に関するものである。
ゲーム機のうち若干の技巧を必要とするダミーボールを
備えたゲーム機、たとえばサッカーのシュートを模した
ゲーム機やバレーボールのサーブを模したゲーム機など
に関するものである。
【0002】
【従来の技術】ボールやダミーボールを蹴ってボール速
度を表示したり、ボールが目標(ゴール)へ入ったか否
かを表示するゲーム機は従来公知である。従来のこの種
のゲーム機では、レールに沿って移動自在な支持台でダ
ミーボールを支持したもの、紐で移動範囲を拘束したボ
ールを用いるもの、全く拘束ないし支持されていない自
由状態のボールを用いるものなどがある。
度を表示したり、ボールが目標(ゴール)へ入ったか否
かを表示するゲーム機は従来公知である。従来のこの種
のゲーム機では、レールに沿って移動自在な支持台でダ
ミーボールを支持したもの、紐で移動範囲を拘束したボ
ールを用いるもの、全く拘束ないし支持されていない自
由状態のボールを用いるものなどがある。
【0003】一方プレイヤーにボクシングに模した動き
をさせるパンチパッドを備えたゲーム機には、パンチパ
ッドを水平方向の回転支軸から下方に延びるアームの先
端に支持した構造のものが知られている。またこの種の
ゲーム機において、パンチパッドのヒットセンタに感圧
センサを埋設して、その感圧センサの出力レベルにより
パンチ力を計測する構造のものがある。
をさせるパンチパッドを備えたゲーム機には、パンチパ
ッドを水平方向の回転支軸から下方に延びるアームの先
端に支持した構造のものが知られている。またこの種の
ゲーム機において、パンチパッドのヒットセンタに感圧
センサを埋設して、その感圧センサの出力レベルにより
パンチ力を計測する構造のものがある。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】この発明はより臨場感
があり、プレイヤーにパワーと技巧との両者を必要と
し、従ってプレイヤーがより興味をもってプレイを行う
ことができるサッカーゲーム機その他のボールゲーム機
を得ることを課題としてなされたものである。
があり、プレイヤーにパワーと技巧との両者を必要と
し、従ってプレイヤーがより興味をもってプレイを行う
ことができるサッカーゲーム機その他のボールゲーム機
を得ることを課題としてなされたものである。
【0005】
【課題を解決するための手段】この発明のゲーム機で
は、プレイヤーによってヒットされるダミーボール3の
ヒットセンタ21の周囲に複数個の感圧センサ19を配
置し、この感圧センサ19の出力を背景表示制御手段2
7とボール表示制御手段28とを備えた画像制御手段2
3に入力し、画像制御手段23は前記感圧センサ19の
複数の出力の組合せに基いて少なくとも背景とボールと
の相対表示位置関係を変更することにより、上記課題を
解決している。
は、プレイヤーによってヒットされるダミーボール3の
ヒットセンタ21の周囲に複数個の感圧センサ19を配
置し、この感圧センサ19の出力を背景表示制御手段2
7とボール表示制御手段28とを備えた画像制御手段2
3に入力し、画像制御手段23は前記感圧センサ19の
複数の出力の組合せに基いて少なくとも背景とボールと
の相対表示位置関係を変更することにより、上記課題を
解決している。
【0006】より好ましい実施態様においては、上記の
感圧センサ19の他に、ダミーボール3の経時的な移動
を検出するセンサS2 、S3 を設け、このセンサS2 、
S3の出力を画像制御手段23に入力し、画像制御手段
23を上記センサS2 、S3の出力と感圧センサ19の
出力の組合せとに基いて、背景とボールとの相対位置関
係を変更する。
感圧センサ19の他に、ダミーボール3の経時的な移動
を検出するセンサS2 、S3 を設け、このセンサS2 、
S3の出力を画像制御手段23に入力し、画像制御手段
23を上記センサS2 、S3の出力と感圧センサ19の
出力の組合せとに基いて、背景とボールとの相対位置関
係を変更する。
【0007】更にサッカーのシュートを模したゲーム機
やバレーボールのサーブを模したゲーム機では、画像制
御手段23に人物(キーパーや相手側選手)を表示する
表示制御手段29を設け、画像制御手段23が感圧セン
サ19の出力の組合せと上記センサS2 、S3 の出力と
に基いて、ボールと人物との経時的な相対表示位置関係
を変更するようにする。
やバレーボールのサーブを模したゲーム機では、画像制
御手段23に人物(キーパーや相手側選手)を表示する
表示制御手段29を設け、画像制御手段23が感圧セン
サ19の出力の組合せと上記センサS2 、S3 の出力と
に基いて、ボールと人物との経時的な相対表示位置関係
を変更するようにする。
【0008】
【作用】この発明では、ダミーボールのヒットセンタの
周囲に複数の感圧センサ19を配置しているので、プレ
イヤーがダミーボールのヒットセンタを外してボールを
ヒットした場合、その偏倚方向を複数の感圧センサ19
の出力の組合せにより検出することができる。周知のよ
うに実際のボール競技において、ボールのセンタを外し
てボールをヒットしたときには、ボールに回転がかか
り、ボールの飛ぶコースが変化する。
周囲に複数の感圧センサ19を配置しているので、プレ
イヤーがダミーボールのヒットセンタを外してボールを
ヒットした場合、その偏倚方向を複数の感圧センサ19
の出力の組合せにより検出することができる。周知のよ
うに実際のボール競技において、ボールのセンタを外し
てボールをヒットしたときには、ボールに回転がかか
り、ボールの飛ぶコースが変化する。
【0009】この発明のゲーム機においては、上記感圧
センサ19の出力の組合せを画像制御手段23に入力
し、画像制御手段はその出力の組合せに基いて、たとえ
ばボールの映像が背景の映像に対して左右にカーブし、
ホップしまたはシンクするように、経時的に表示される
一連の表示画面を変更する。またヒットされた直後の経
時的なダミーボールの移動を検出することにより、ヒッ
トされた強さ(速さ)を検出して、上記感圧センサ19
の信号とともに背景とボールとの相対表示位置関係を変
更して、たとえばボールがより速いタイミングで目標に
到達するようにしたり、ボールのカーブやホップの量や
位置などを変化させる。
センサ19の出力の組合せを画像制御手段23に入力
し、画像制御手段はその出力の組合せに基いて、たとえ
ばボールの映像が背景の映像に対して左右にカーブし、
ホップしまたはシンクするように、経時的に表示される
一連の表示画面を変更する。またヒットされた直後の経
時的なダミーボールの移動を検出することにより、ヒッ
トされた強さ(速さ)を検出して、上記感圧センサ19
の信号とともに背景とボールとの相対表示位置関係を変
更して、たとえばボールがより速いタイミングで目標に
到達するようにしたり、ボールのカーブやホップの量や
位置などを変化させる。
【0010】これによりプレイヤーはより実際のボール
競技に近い感覚を得ることができ、またプレイヤーが技
巧を用いることによってボールと背景との位置関係が多
様に変化するから、ゲームとしての面白さを非常に大き
くできる。
競技に近い感覚を得ることができ、またプレイヤーが技
巧を用いることによってボールと背景との位置関係が多
様に変化するから、ゲームとしての面白さを非常に大き
くできる。
【0011】またサッカーのシュートを模したゲーム機
の場合など、背景となるゴールとともに人物(キーパ
ー)を表示し、前記感圧センサやダミーボールの移動位
置を検出するセンサの出力に基いて、キーパーとボール
との相対表示位置関係、たとえばキーパーがボールをキ
ャッチするとか弾くとかの表示を変更するようにすれ
ば、より実際のボール競技に近くかつバラエティに富ん
だ画像設定の可能なゲーム機を得ることができる。
の場合など、背景となるゴールとともに人物(キーパ
ー)を表示し、前記感圧センサやダミーボールの移動位
置を検出するセンサの出力に基いて、キーパーとボール
との相対表示位置関係、たとえばキーパーがボールをキ
ャッチするとか弾くとかの表示を変更するようにすれ
ば、より実際のボール競技に近くかつバラエティに富ん
だ画像設定の可能なゲーム機を得ることができる。
【0012】
【実施例】以下この発明をサッカーのシュートを模した
ゲーム機に適用した場合の実施例を示す図面に基いて説
明する。図2はゲーム機の全体斜視図で、ディスプレイ
画面1を備えたビデオ筐体部2とダミーボール3を支持
するキックメカ筐体部4とがマット5上に配置されてい
る。ダミーボール3は図1に示す縦方向の旋回軸6に固
定された側方に延びる揺動アーム7の先端に装着されて
おり、ゲーム機がプレイ状態に入る前には、ダミーボー
ル3はキックメカ筐体部4の収容凹所8に収容された状
態となっている。
ゲーム機に適用した場合の実施例を示す図面に基いて説
明する。図2はゲーム機の全体斜視図で、ディスプレイ
画面1を備えたビデオ筐体部2とダミーボール3を支持
するキックメカ筐体部4とがマット5上に配置されてい
る。ダミーボール3は図1に示す縦方向の旋回軸6に固
定された側方に延びる揺動アーム7の先端に装着されて
おり、ゲーム機がプレイ状態に入る前には、ダミーボー
ル3はキックメカ筐体部4の収容凹所8に収容された状
態となっている。
【0013】ダミーボール3を支持する旋回軸6は、図
1の軸受9、9でキックメカ筐体部4に軸支されてお
り、かつバネ11でダミーボール3をプレイヤー側に進
出させる方向に付勢されている。さらにこの旋回軸6に
は、ダミーボール3を前述した凹所8への収納位置で保
持するラチェット装置12と、ダミーボールの進出をゆ
っくりと行わせるためのブレーキモータ13と、旋回軸
6の回転を検出するフォトセンサSとが設けられてい
る。
1の軸受9、9でキックメカ筐体部4に軸支されてお
り、かつバネ11でダミーボール3をプレイヤー側に進
出させる方向に付勢されている。さらにこの旋回軸6に
は、ダミーボール3を前述した凹所8への収納位置で保
持するラチェット装置12と、ダミーボールの進出をゆ
っくりと行わせるためのブレーキモータ13と、旋回軸
6の回転を検出するフォトセンサSとが設けられてい
る。
【0014】ここでフォトセンサSは、固定ブラケット
15上に配置された3個の光電変換素子を旋回軸6に設
けた遮蔽板16が順次遮るように構成されており、最も
プレイヤー側に近く配置された第1のフォトセンサS1
(図4参照)はダミーボール3の進出位置を検出し、次
の第2のフォトセンサS2 はダミーボール3が蹴られた
ときに割込信号aを発生し、一番奥側に配置した第3の
フォトセンサS3 は第2のフォトセンサの検出タイミン
グと第3のフォトセンサの検出タイミングとにより、ダ
ミーボール3の速度に関連する信号を生成するのに使用
される。
15上に配置された3個の光電変換素子を旋回軸6に設
けた遮蔽板16が順次遮るように構成されており、最も
プレイヤー側に近く配置された第1のフォトセンサS1
(図4参照)はダミーボール3の進出位置を検出し、次
の第2のフォトセンサS2 はダミーボール3が蹴られた
ときに割込信号aを発生し、一番奥側に配置した第3の
フォトセンサS3 は第2のフォトセンサの検出タイミン
グと第3のフォトセンサの検出タイミングとにより、ダ
ミーボール3の速度に関連する信号を生成するのに使用
される。
【0015】この旋回軸6は、鉛直軸17に対してプレ
イヤー側に若干傾斜させて取りつけられており、ダミー
ボール3が蹴られたときにダミーボールが足のスイング
方向の接線方向である若干上方に向かって回動するよう
にして、ダミーボール3を蹴ったときのプレイヤーの足
にかかるストレスを軽減するようにしている。
イヤー側に若干傾斜させて取りつけられており、ダミー
ボール3が蹴られたときにダミーボールが足のスイング
方向の接線方向である若干上方に向かって回動するよう
にして、ダミーボール3を蹴ったときのプレイヤーの足
にかかるストレスを軽減するようにしている。
【0016】ダミーボール3のプレイヤー側の面には、
ボールの絵18が描かれており、そのボールの絵の中心
(ヒットセンタ)の上下左右の位置に感圧センサ19が
埋設されている。感圧センサ19は圧力に比例した信号
を出力するものであっても、また一定レベル以上の圧力
が加わったときに出力を発するオンオフ型のものであっ
てもよい。感圧センサとしてオンオフ型のものを使うと
きは、図3に示すように感圧センサ19をヒットセンタ
21の上下左右にそれぞれ複数個(図3の場合は2個)
ずつ配置するのがより好ましい。
ボールの絵18が描かれており、そのボールの絵の中心
(ヒットセンタ)の上下左右の位置に感圧センサ19が
埋設されている。感圧センサ19は圧力に比例した信号
を出力するものであっても、また一定レベル以上の圧力
が加わったときに出力を発するオンオフ型のものであっ
てもよい。感圧センサとしてオンオフ型のものを使うと
きは、図3に示すように感圧センサ19をヒットセンタ
21の上下左右にそれぞれ複数個(図3の場合は2個)
ずつ配置するのがより好ましい。
【0017】この複数の感圧センサ19の出力は、図4
に示すように出力パルスを一定時間保持するラッチ回路
22を介して画像制御手段23に入力されている。また
前述したフォトセンサS1 ないしS3 の出力のうち第2
のフォトセンサS2 の出力は割込信号として画像制御手
段23に入力され、第2と第3のフォトセンサS2 とS
3 の出力は時間差検出手段24を経て画像制御手段23
に入力されている。時間差検出手段24により、ダミー
ボール3の速度に関連した出力が生成される。画像制御
手段23には、ディスプレイドライバ25を介してディ
スプレイ26が接続されており、このディスプレイ26
の表示画面が図2で示したディスプレイ画面1となって
いる。
に示すように出力パルスを一定時間保持するラッチ回路
22を介して画像制御手段23に入力されている。また
前述したフォトセンサS1 ないしS3 の出力のうち第2
のフォトセンサS2 の出力は割込信号として画像制御手
段23に入力され、第2と第3のフォトセンサS2 とS
3 の出力は時間差検出手段24を経て画像制御手段23
に入力されている。時間差検出手段24により、ダミー
ボール3の速度に関連した出力が生成される。画像制御
手段23には、ディスプレイドライバ25を介してディ
スプレイ26が接続されており、このディスプレイ26
の表示画面が図2で示したディスプレイ画面1となって
いる。
【0018】画像制御手段23は、図5に示すように、
背景表示制御手段27、ボール表示制御手段28および
キーパー表示制御手段29を備え、これらがCPU31
で制御されている。背景表示制御手段27は、ゴールの
画像と静止しているゴールキーパーの画像とターゲット
P(図9参照)の表示パターンを備えており、ゴールの
画像32とゴールキーパーの画像33(図9)をディス
プレイ画面1上で左右にスクロールさせるスクロール手
段34を備えている。
背景表示制御手段27、ボール表示制御手段28および
キーパー表示制御手段29を備え、これらがCPU31
で制御されている。背景表示制御手段27は、ゴールの
画像と静止しているゴールキーパーの画像とターゲット
P(図9参照)の表示パターンを備えており、ゴールの
画像32とゴールキーパーの画像33(図9)をディス
プレイ画面1上で左右にスクロールさせるスクロール手
段34を備えている。
【0019】この背景表示制御手段27は、ゲームが開
始された後、プレイヤーがダミーボール3をキックする
までの間、ディスプレイ画面1にゴールの画像37の約
半分強を写し、これが一定速度で左右にスクロールする
ようにディスプレイ画面1の表示を制御する。
始された後、プレイヤーがダミーボール3をキックする
までの間、ディスプレイ画面1にゴールの画像37の約
半分強を写し、これが一定速度で左右にスクロールする
ようにディスプレイ画面1の表示を制御する。
【0020】ボール表示制御手段28とキーパー表示制
御手段29とは、それぞれパターンメモリ35、36、
パターン選択手段37、38および表示位置演算手段3
9、40を備えている。ボール表示制御手段のパターン
メモリ35には種々の態様のボールの画像が記憶されて
おり、またキーパー表示制御手段のパターンメモリ36
には、ゴールキーパーのそれぞれの態様の画像が記憶さ
れている。
御手段29とは、それぞれパターンメモリ35、36、
パターン選択手段37、38および表示位置演算手段3
9、40を備えている。ボール表示制御手段のパターン
メモリ35には種々の態様のボールの画像が記憶されて
おり、またキーパー表示制御手段のパターンメモリ36
には、ゴールキーパーのそれぞれの態様の画像が記憶さ
れている。
【0021】このボール表示制御手段28およびキーパ
ー表示制御手段29は、ダミーボール3が蹴られた後の
ディスプレイ画面1の表示更新タイミング毎に、表示さ
せるボールとゴールキーパーの画像を、ダミーボール3
が蹴られた瞬間(第2のフォトセンサS2 で検出され
る)における背景およびターゲットPの位置、感圧セン
サ19の出力および時間差検出手段24で検出されたダ
ミーボールの速度に関連する出力に基いて、CPU31
の制御により、パターンメモリ35、36から選択し、
かつその表示位置を表示位置演算手段39、40で演算
して、ディスプレイ画面1上へのボールとゴールキーパ
ーの表示態様を設定する。
ー表示制御手段29は、ダミーボール3が蹴られた後の
ディスプレイ画面1の表示更新タイミング毎に、表示さ
せるボールとゴールキーパーの画像を、ダミーボール3
が蹴られた瞬間(第2のフォトセンサS2 で検出され
る)における背景およびターゲットPの位置、感圧セン
サ19の出力および時間差検出手段24で検出されたダ
ミーボールの速度に関連する出力に基いて、CPU31
の制御により、パターンメモリ35、36から選択し、
かつその表示位置を表示位置演算手段39、40で演算
して、ディスプレイ画面1上へのボールとゴールキーパ
ーの表示態様を設定する。
【0022】なお画像パターンの選択およびその表示位
置の演算は、数値演算によって行ってもよいし、予め表
示パラメータを演算登録したテーブルに基いて行っても
よい。図5は最も典型的な処理形態をハードウエア的に
表現したものである。
置の演算は、数値演算によって行ってもよいし、予め表
示パラメータを演算登録したテーブルに基いて行っても
よい。図5は最も典型的な処理形態をハードウエア的に
表現したものである。
【0023】図6および図7はディスプレイ画面1の表
示制御手順を示したものである。ゲームが開始される
と、図6に示すように画像制御手段23は背景表示制御
手段を用いて次の画像更新タイミングにおけるスクロー
ル画面のデータをセットし、一定間隔(通常は16.6
6ミリセカンド)で与えられるリフレッシュ信号を受け
たときに、セットした画像データをビデオRAMに送っ
て画像を更新する。リフレッシュ間隔毎のこの画像の更
新により、ゲームが開始された後プレイヤーがダミーボ
ール3を蹴るまでの間、ディスプレイ画面1上にはター
ゲットPとスクロールするゴールとゴールキーパーの画
像が写し出される。
示制御手順を示したものである。ゲームが開始される
と、図6に示すように画像制御手段23は背景表示制御
手段を用いて次の画像更新タイミングにおけるスクロー
ル画面のデータをセットし、一定間隔(通常は16.6
6ミリセカンド)で与えられるリフレッシュ信号を受け
たときに、セットした画像データをビデオRAMに送っ
て画像を更新する。リフレッシュ間隔毎のこの画像の更
新により、ゲームが開始された後プレイヤーがダミーボ
ール3を蹴るまでの間、ディスプレイ画面1上にはター
ゲットPとスクロールするゴールとゴールキーパーの画
像が写し出される。
【0024】この状態でプレイヤーがダミーボール3を
蹴ると、旋回軸6が回動してその最初の検出信号が第2
のフォトセンサS2 から割込信号として画像制御手段a
に与えられる。この割込信号によって制御は図7の制御
に移り、背景のスクロールが停止する。画像制御手段2
3は、割込信号aを受けた後、時間差検出手段24で検
出されたダミーボールの速度に関連する信号(以下「速
度信号」と言う)とラッチ回路22で保持されている感
圧センサ19の信号とを読み込む。そしてこれらの読み
込んだデータと静止しているディスプレイ画面のゴール
キーパーおよびターゲットの位置に基いて、ボール表示
制御手段およびキーパー表示制御手段を用いて、次画面
のデータをセットし、リフレッシュタイミングがきたと
きにセットした画像情報をビデオRAMに送って、ディ
スプレイ画面1を更新する。
蹴ると、旋回軸6が回動してその最初の検出信号が第2
のフォトセンサS2 から割込信号として画像制御手段a
に与えられる。この割込信号によって制御は図7の制御
に移り、背景のスクロールが停止する。画像制御手段2
3は、割込信号aを受けた後、時間差検出手段24で検
出されたダミーボールの速度に関連する信号(以下「速
度信号」と言う)とラッチ回路22で保持されている感
圧センサ19の信号とを読み込む。そしてこれらの読み
込んだデータと静止しているディスプレイ画面のゴール
キーパーおよびターゲットの位置に基いて、ボール表示
制御手段およびキーパー表示制御手段を用いて、次画面
のデータをセットし、リフレッシュタイミングがきたと
きにセットした画像情報をビデオRAMに送って、ディ
スプレイ画面1を更新する。
【0025】ここでステップ51の次画面データのセッ
トが、ダミーボール3の速度と感圧センサ19の出力の
組合せにより、異なるパターンの選択ないし演算により
実行されるため、プレイヤーがダミーボールのヒットセ
ンタからどの方向に外れた位置を蹴ったかおよびどのよ
うな強さで蹴ったかにより、背景42とボール43およ
びボール43とゴールキーパー33との画像パターンお
よびその位置関係が変化する。
トが、ダミーボール3の速度と感圧センサ19の出力の
組合せにより、異なるパターンの選択ないし演算により
実行されるため、プレイヤーがダミーボールのヒットセ
ンタからどの方向に外れた位置を蹴ったかおよびどのよ
うな強さで蹴ったかにより、背景42とボール43およ
びボール43とゴールキーパー33との画像パターンお
よびその位置関係が変化する。
【0026】そしてステップ51から画面更新ステップ
52までの手順がリフレッシュ間隔毎に繰り返されて最
終画面に至ると、一定時間最終画面を停止表示した後、
得点表示等を行ってゲームを終了する。なお継続して何
回かゲームを行うときは、この終了画面から図6のゲー
ム開始後のスクロール画面に戻る。
52までの手順がリフレッシュ間隔毎に繰り返されて最
終画面に至ると、一定時間最終画面を停止表示した後、
得点表示等を行ってゲームを終了する。なお継続して何
回かゲームを行うときは、この終了画面から図6のゲー
ム開始後のスクロール画面に戻る。
【0027】図8は上述の構成によって実現されるゲー
ムの全体的な流れを示すフローチャートである。ゲーム
が開始されると画面上のゴールおよびゴールキーパーの
絵が左右にスクロールする。このとき同時にディスプレ
イ画面上にはその瞬間にダミーボールのヒットセンタP
を蹴ったときのボールの到達位置がターゲットPとして
示される。このターゲットPの表示位置はゴール32の
スクロール位置によって変化する。
ムの全体的な流れを示すフローチャートである。ゲーム
が開始されると画面上のゴールおよびゴールキーパーの
絵が左右にスクロールする。このとき同時にディスプレ
イ画面上にはその瞬間にダミーボールのヒットセンタP
を蹴ったときのボールの到達位置がターゲットPとして
示される。このターゲットPの表示位置はゴール32の
スクロール位置によって変化する。
【0028】プレイヤーがダミーボール3を蹴ると、背
景のスクロールおよびターゲットPが静止し、蹴る力に
よって旋回軸6の軸速度Vが決定され、蹴った場所によ
り感圧センサ19の出力の組合せが決定される。そこで
スクロールポイント(ターゲットの位置情報)Pと軸速
度Vと感圧センサの出力N1 ないしN8 (感圧センサ1
9を8個設けた場合)とを画像制御手段23に入力し、
これらのパラメータに基づきボールの方向、速度、スピ
ンが予め設定した特定の手続きにより決定されてディス
プレイ画面1上に写し出される。この場合のボールの軌
跡は、ゲームという性格上、かなり誇張した態様の画像
となるように作られるのが普通である。
景のスクロールおよびターゲットPが静止し、蹴る力に
よって旋回軸6の軸速度Vが決定され、蹴った場所によ
り感圧センサ19の出力の組合せが決定される。そこで
スクロールポイント(ターゲットの位置情報)Pと軸速
度Vと感圧センサの出力N1 ないしN8 (感圧センサ1
9を8個設けた場合)とを画像制御手段23に入力し、
これらのパラメータに基づきボールの方向、速度、スピ
ンが予め設定した特定の手続きにより決定されてディス
プレイ画面1上に写し出される。この場合のボールの軌
跡は、ゲームという性格上、かなり誇張した態様の画像
となるように作られるのが普通である。
【0029】さらにダミーボール3が蹴られた後直ち
に、あるいは一定の時間をおいてゴールキーパーの画像
が特定の態様に従った動きをする。すなわち実際のペナ
ルティキックの場合のように、ゴールキーパーがボール
の方向を確認する前にやまをかけて飛ぶ動作やボールを
追いながら飛ぶ動作を、ボールを蹴った速度などに関連
させて行わせることにより、実際のゲームに近い場面設
定をすることもできるし、また誇張や意外性を取り込む
ことによってゲームとしての固有の面白さを高めること
もできる。
に、あるいは一定の時間をおいてゴールキーパーの画像
が特定の態様に従った動きをする。すなわち実際のペナ
ルティキックの場合のように、ゴールキーパーがボール
の方向を確認する前にやまをかけて飛ぶ動作やボールを
追いながら飛ぶ動作を、ボールを蹴った速度などに関連
させて行わせることにより、実際のゲームに近い場面設
定をすることもできるし、また誇張や意外性を取り込む
ことによってゲームとしての固有の面白さを高めること
もできる。
【0030】図10ないし図13は、感圧センサ19の
信号によってディスプレイ26上でのボールの画像43
をどのように移動させるかの例を示したものである。図
10はダミーボール3のプレイヤーから見て右側の感圧
センサがオンになったときのボール43の軌跡で、ター
ゲットPの左側にずれるようにカーブを描いて飛んでい
く。図11は下側の感圧センサがオンになったときで、
ボール43はターゲットPの上方にずれるようにホップ
する。図12はダミーボールの左側の感圧センサがオン
になったときで、ボール43はターゲットPの右側にず
れるようにカーブする。図13は上側の感圧センサがオ
ンになったときで、ボール43はターゲットPの下方に
ドロップし、さらにゴロになったりもする。
信号によってディスプレイ26上でのボールの画像43
をどのように移動させるかの例を示したものである。図
10はダミーボール3のプレイヤーから見て右側の感圧
センサがオンになったときのボール43の軌跡で、ター
ゲットPの左側にずれるようにカーブを描いて飛んでい
く。図11は下側の感圧センサがオンになったときで、
ボール43はターゲットPの上方にずれるようにホップ
する。図12はダミーボールの左側の感圧センサがオン
になったときで、ボール43はターゲットPの右側にず
れるようにカーブする。図13は上側の感圧センサがオ
ンになったときで、ボール43はターゲットPの下方に
ドロップし、さらにゴロになったりもする。
【0031】以上のような例以外にも、感圧センサの出
力の組合せにより様々なスピンがかかり、表現は無限に
できる。またスピンの方向とボールの軌跡の方向を反対
にするなど、現実にはあり得ない設定も可能であり、ゲ
ームを面白くするための種々な展開が可能である
力の組合せにより様々なスピンがかかり、表現は無限に
できる。またスピンの方向とボールの軌跡の方向を反対
にするなど、現実にはあり得ない設定も可能であり、ゲ
ームを面白くするための種々な展開が可能である
【0032】
【発明の効果】以上説明したこの発明により、実際にボ
ールを蹴ってプレイするサッカーゲーム機として、パワ
ーと技巧との両者を必要とし、より臨場感にあふれかつ
ゲームとしても意外性の高いより面白いゲーム機を提供
することができる。またこの発明は実施例で述べたよう
なサッカーゲーム機のみでなく、バレーボールや野球な
どを模したゲーム機に実施することも可能である。
ールを蹴ってプレイするサッカーゲーム機として、パワ
ーと技巧との両者を必要とし、より臨場感にあふれかつ
ゲームとしても意外性の高いより面白いゲーム機を提供
することができる。またこの発明は実施例で述べたよう
なサッカーゲーム機のみでなく、バレーボールや野球な
どを模したゲーム機に実施することも可能である。
【図1】ダミーボールとその支持構造を示す一部破壊斜
視図
視図
【図2】ゲーム機全体の斜視図
【図3】感圧センサの配置状態を示す斜視図
【図4】制御ブロック図
【図5】画像制御手段の機能を示す説明図
【図6】キック待ち状態の制御手順を示すフローチャー
ト
ト
【図7】キック後の制御手順を示すフローチャート
【図8】全体のゲームの流れを示すフローチャート
【図9】スクロール画面の模式図
【図10】ボールの軌跡を示す第1の説明図
【図11】ボールの軌跡を示す第2の説明図
【図12】ボールの軌跡を示す第3の説明図
【図13】ボールの軌跡を示す第4の説明図
3 ダミーボール 19 感圧センサ 21 ヒットセンタ 23 画像制御手段 27 背景表示制御手段 28 ボール表示制御手段 29 キーパー表示制御手段
Claims (3)
- 【請求項1】 プレイヤーによってヒットされるダミー
ボール(3) のヒットセンタ(21)の周囲に複数個の感圧セ
ンサ(19)が配置されており、この感圧センサ(19)の出力
が背景表示制御手段(27)とボール表示制御手段(28)とを
備えた画像制御手段(23)に入力されており、画像制御手
段(23)は前記感圧センサ(19)の複数の出力の組合せに基
いて少なくとも背景とボールとの相対表示位置関係を変
更することを特徴とする、ダミーボールを備えたゲーム
機。 - 【請求項2】 ダミーボール(3) の経時的な移動を検出
するセンサ(S2,S3)を備えており、このセンサ(S2,S3)
の出力が画像制御手段(23)に入力されており、画像制御
手段(23)は上記センサ(S2,S3) の出力と請求項1記載の
感圧センサ(19)の出力の組合せとに基いて、少なくとも
背景とボールとの相対位置関係を変更することを特徴と
する、請求項1記載のゲーム機。 - 【請求項3】 画像制御手段(23)は人物表示制御手段(2
9)を含み、この画像制御手段(23)は請求項1記載の感圧
センサ(19)の出力の組合せと、請求項2記載のセンサ(S
2,S3) の出力とに基いて、ボールと人物との経時的な相
対表示位置関係を変更することを特徴とする、請求項1
または2記載のゲーム機。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP6047902A JPH07227449A (ja) | 1994-02-21 | 1994-02-21 | ダミーボールを備えたゲーム機 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP6047902A JPH07227449A (ja) | 1994-02-21 | 1994-02-21 | ダミーボールを備えたゲーム機 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH07227449A true JPH07227449A (ja) | 1995-08-29 |
Family
ID=12788332
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP6047902A Pending JPH07227449A (ja) | 1994-02-21 | 1994-02-21 | ダミーボールを備えたゲーム機 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPH07227449A (ja) |
Cited By (5)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| WO2000044456A1 (fr) * | 1999-01-29 | 2000-08-03 | Namco Ltd. | Machine de jeu |
| KR20010079299A (ko) * | 2001-07-05 | 2001-08-22 | 전경호 | 축구 킥 게임기 |
| EP2508234A1 (en) * | 2011-04-08 | 2012-10-10 | Thomson Licensing | Device to control the movement of a virtual player and a virtual ball in a game application |
| TWI409093B (zh) * | 2009-05-01 | 2013-09-21 | Taito Corp | So that flying objects to fly the game program |
| JP2022537063A (ja) * | 2019-06-21 | 2022-08-23 | モラン、マシュー | スポーツボールトレーニング装置又はシミュレーション装置 |
-
1994
- 1994-02-21 JP JP6047902A patent/JPH07227449A/ja active Pending
Cited By (8)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| WO2000044456A1 (fr) * | 1999-01-29 | 2000-08-03 | Namco Ltd. | Machine de jeu |
| KR20010079299A (ko) * | 2001-07-05 | 2001-08-22 | 전경호 | 축구 킥 게임기 |
| TWI409093B (zh) * | 2009-05-01 | 2013-09-21 | Taito Corp | So that flying objects to fly the game program |
| EP2508234A1 (en) * | 2011-04-08 | 2012-10-10 | Thomson Licensing | Device to control the movement of a virtual player and a virtual ball in a game application |
| FR2973714A1 (fr) * | 2011-04-08 | 2012-10-12 | Thomson Licensing | Dispositif pour controler le deplacement d'un joueur virtuel et d'un ballon virtuel dans une application de jeu |
| JP2012217853A (ja) * | 2011-04-08 | 2012-11-12 | Thomson Licensing | ゲームアプリケーション内の仮想プレーヤおよび仮想ボールの移動を制御する装置 |
| US9216348B2 (en) | 2011-04-08 | 2015-12-22 | Thomson Licensing | Device to control the movement of a virtual player and a virtual ball in a game application |
| JP2022537063A (ja) * | 2019-06-21 | 2022-08-23 | モラン、マシュー | スポーツボールトレーニング装置又はシミュレーション装置 |
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Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20040127 |