JPH07262400A - コンピュータグラフィクス表示装置 - Google Patents
コンピュータグラフィクス表示装置Info
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- JPH07262400A JPH07262400A JP4847894A JP4847894A JPH07262400A JP H07262400 A JPH07262400 A JP H07262400A JP 4847894 A JP4847894 A JP 4847894A JP 4847894 A JP4847894 A JP 4847894A JP H07262400 A JPH07262400 A JP H07262400A
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Abstract
の上り下りやスロープに沿った移動や壁に沿った移動を
可能とし簡便な操作で実世界的なウォークスルーを行う
ことを目的とする。 【構成】 入力手段1と、視線の位置を決定する視線制
御手段2と、コンピュータグラフィクスデータ格納手段
3と画像作成手段4と、画像表示手段5とを備え、視線
制御手段2で、ウォークスルー属性と視線ベクトルから
移動ベクトルを求め、該移動ベクトルに沿った視線移動
処理を行うようにする。
Description
クス(以下「CG」という)表示装置に係り、特にCG
で表現された世界を自由に移動するウォークスルー機能
を持つCG表示装置に関する。
成、処理するコンピュータグラフィクスはあらゆる分野
において利用されている。特にCGで表現された世界の
中を自由に移動するウォークスルー機能は、建築、コマ
ーシャルフィルム作成、教育、デザイン等の各種分野に
おいて幅広く利用される基本的機能である。
を知る上で、CG世界を現実と同じように歩き回り体験
できることが望まれている。また歩き回る操作は、設計
士や一般消費者でも使用できるように、コンピュータや
CGに疎い素人でも簡単に操作できるものが必要であ
る。
界と同様に歩き回れるウォークスルー機能を持つCG表
示装置が望まれている。
クスルー処理は視線を移動することにより実現してい
る。移動方向は視線ベクトル(視線の方向を示すベクト
ル)であり、前進するときは画面の中心に向かって移動
する、つまり、前進とは見ている方向に進むことであ
る。右方向に移動したい場合は視線ベクトルを右に回転
し、視線方向を変えて前進する。
など現実世界では通り抜けできないものがあっても、C
G世界では通り抜けてしまう。また、通り抜けできない
ように視線と物体との干渉チェックを行うシステムもあ
るが、全ての物体について干渉計算を行うと、処理に時
間がかかり、スムーズな移動操作は実現できない。
図15に基づいて、階段がある場合のウォークスルーを
説明する。図15(A)のように、前方に階段がある場
合は、前方を向いたまま前進を指示し続けていると階段
を通り抜けてしまう。また、視線と階段との干渉チェッ
ク(物体につき当たったことを視線と物体との干渉計算
して出す)を行うと階段の前で立ち止まってしまう。
あり、階段を上るには、階段の傾斜と同じ角度に視線方
向を向ける。もし、階段の角度と視線の角度が一致して
いないと階段にめり込んでしまうものであった。
ような課題があった。CG世界を移動する際、壁や柱な
どに入り込んでしまい、自分の位置が分からなくなる等
して、目的の位置までスムーズな移動操作が困難となっ
ている。
り、スムーズな移動が実現できない。さらに、視線方向
と移動方向が一致しているため、例えば階段を上る場合
等の移動操作が困難なものとなっていた。
前進を指示しただけでは、階段を上ることができない。
このことは、実世界的ではなく、しかも移動操作に手間
取るものであった。
し、前進したい場合は、前進の指示だけで、階段の上り
下りやスロープに沿った移動、壁に沿った移動を可能と
し、簡便な操作で実世界的なウォークスルーを行うこと
を目的とする。
解決するため次のように構成した。CG世界の物体にウ
ォークスルーする際に使用する物体の属性であるウォー
クスルー属性を持たせる。そして、ウォークスルー属性
には、例えば床(歩ける属性)や壁(歩けない属性)や
階段の傾斜角度などを持たせる。
において、物体の形状や質感のデータなどの3次元の幾
何データと、ウォークスルーする際に使用するデータで
あるウォークスルー属性と、視線の位置を示す視線デー
タとを格納するCGデータ格納手段3と、利用者からの
ウォークスルー命令(視線移動命令)を受け取る入力手
段1と、視線の位置をウォークスルー属性と視線データ
から決定する視線制御手段2と、この決定された視線の
位置と3次元の幾何データから画像を生成する画像作成
手段4と、この生成した画像を表示する画像表示手段5
を備え、視線を移動する処理において、マウスやキーな
どによる前進、後退等の簡単な指示により壁や床のスロ
ープに沿った視線の移動を視線制御手段2で実現するよ
うにする。
段2が入力手段1から視線移動命令を受け取ると、視線
制御手段2は、物体のウォークスルー属性と視線データ
である視線ベクトル(視線の方向を示すベクトル)から
移動ベクトル(移動方向を示すベクトル)を求め、移動
方向と視線方向を分離し、移動ベクトルに沿った移動処
理を行う。
図のように、前進したい場合は前進の指示だけで視線方
向を変えずに階段を上ることができる。以上のようにし
て、前進したい場合は前進の指示だけで、階段の上り下
りやスロープに沿った移動、壁に沿った移動が可能とな
り、簡便な操作で実世界的なウォークスルーを行うこと
ができる。また、ウォークスルー属性の種類により干渉
チェック(計算)を行う物体と行わない物体に分類する
ことで、必要な物体のみ干渉計算処理を行い、処理の高
速化をすることができる。
あり、以下、実施例を図面を参照しながら説明する。
にウォークスルー属性という視線を移動する際に使用す
るデータを持たせ、利用者から前進、後退の指示のみ
で、階段やスロープなど段差の有る場所をスムーズに移
動する処理を行うものである。
の構成図であり、図3において、ユーザインタフェース
11は、ユーザからの入力を受け取る部分である。この
ユーザインタフェース11からの視線の移動要求(ウォ
ークスルー要求)が視線制御部12に送られる。
11から送られてきた視線の移動要求に従い、視線を動
かした時の視線データの編集処理を行う。この編集処理
は、CGデータ格納部13のCGデータに対して行うも
のである。視線制御部12には、下方向オブジェクト検
索部a、移動ベクトル算出部b、移動ベクトルに従って
視線を一定距離動かす視線移動処理部cが設けてあり、
視線の下部にあるオブジェクト(物体)の傾斜に従った
移動量を算出するものである。
集(新データによる書き直し)が終了すると表示処理部
14に画像の再表示要求を行うものである。CGデータ
格納部13は、床、机、電灯などの3次元のオブジェク
トデータ、どの位置からCG世界を見ているかという視
線データ、重力方向を示す環境データ等が格納されるも
のである。
表示要求を受けると、CGデータ格納部13から2次元
の画像を生成し、この生成したデータを画像表示装置1
5に表示するものである。
成した画像を表示するディスプレイなどである。図4
は、CGデータ格納部13のデータ例の説明図である。
ェクトデータの例として階段を示す。階段の形状、質
感、ウォークスルー属性のそれぞれのデータが格納され
ている。このように、オブジェクトデータに、ウォーク
スルー属性を持たせるものである。
タ例として床を示す。この場合の床の法線ベクトルは
(0、1、1)である。なお(0、1、1)は3次元の
(X、Y、Z)座標に対応しており通常Xは横方向、Y
は高さ方向、Zは奥方向を示す。また、カッコ内の数字
はCG世界の相対的な単位の数値である。(以下、の説
明はこの単位を用いる。)このように、ウォークスルー
属性は、床(歩ける属性)や壁(歩けない属性)や階段
の傾斜角度を示す法線ベクトル等のデータを持つもので
ある。
人の目の位置に相当する視点(0、0、0)と、見てい
る所である注視点(0、0、100)視線の上方向を決
める上方向ベクトル(0、1、0)等のデータを示して
いる。このように、CG世界のどの位置からどの位置を
見ているかというデータが格納されている。
ータには重力方向を示す重力ベクトル(0、−1、0)
が格納されている。このデータは視線に対して下方向を
示すデータである。これは、CG世界のデータは幾何デ
ータのみなので、下方向という概念がないため、この発
明において新たに持たせたデータである。
る。図5(A)の処理フローチャートは、ユーザインタ
フェース11から視線制御部12に視線の前後移動要求
があった場合の処理であり、以下、図5(A)の処理番
号〜に従って説明する。
検索部aが、図4(D)の環境データの重力ベクトルと
図4(C)の視線データから、視点(0、0、0)の下
方向にあるオブジェクトを検索する。
で検索されたオブジェクトのウォークスルー属性から
物体の法線ベクトルを求める。検索されたオブジェクト
が図4(A)の階段の例の場合、法線ベクトルは図4
(B)の(0、1、1)となる。
号で求めた法線ベクトルと視線データから移動ベクト
ルを求める。これは、例えば図4(C)の視線データの
視点、注視点から視線ベクトルを求め(視点から注視点
の方向が視線ベクトルとなる)、この視線ベクトルと図
4(C)の上方向ベクトルの2つのベクトルに直交する
ベクトルを求める。このベクトルを横方向ベクトルと呼
び、横方向ベクトルは(1、0、0)となる。
ルから移動ベクトルを求める。この移動ベクトルは、横
方向ベクトルと法線ベクトルに直交するベクトルとして
求めることができる。
で求めた移動ベクトルに従い図4(C)の視線データを
前後に移動する。この移動したデータは、CGデータ格
納部13に格納する。
の算出は、一例として以下のようにして求めることがで
きる。図5(B)で示すように既知の2つのベクトルに
直交するベクトルをA=(Xa、Ya、Za)、B=
(Xb、Yb、Zb)とする。ベクトルA、Bに直交す
るベクトルをC=(Xc、Yc、Zc)とすると次の式
で求まる。
向のベクトルとなる。
えるとベクトルCは逆向きのベクトルとなる。このよう
な処理を行うことで、階段やスロープなど段差のある場
所をスムーズに移動する処理が実現できる。
用者から前進、後退の指示のみで、階段やスロープなど
段差の有る場所をスムーズに移動し、視点の高さ調整を
行うことによって、より実世界に近いウォークスルー処
理を行うものである。
中、図3と同じものは同じ符号で示してある。図6
(A)は、第2実施例におけるCG表示装置の構成図で
あり、この第2実施例は、図3の第1実施例の視線制御
部12に視線高さ調節部dを追加したものである。この
視線高さ調節部dは視線データを前進、後退処理後に視
線の下方向の床の属性(歩ける属性)のオブジェクトを
検索し、そのオブジェクトから一定の高さに視線データ
を調整するものである。
示しており、これは図4(C)の第1実施例の視線デー
タに視線の高さデータを追加したものである。これによ
り視線はこのデータに記述された高さ、この例では
「5.0」で移動することになる。
説明図である。図7(A)は第2実施例の処理フローチ
ャートである。図7(A)の処理は、ユーザインタフェ
ースから視線制御部12に視線の前後移動要求があった
場合の処理であり、以下、図7(A)の処理番号〜
に従って説明する。
検索部aが、環境データの重力ベクトルと視線データか
ら、視点(0、0、0)の下方向にあるオブジェクトを
検索する。
で検索されたオブジェクトのウォークスルー属性から
物体の法線ベクトルを求める。検索されたオブジェクト
が階段の例の場合、法線ベクトルは(0、1、1)とな
る。
号で求めた法線ベクトルと視線データから移動ベクト
ルを求める。これは、視線データの視点、注視点から視
線ベクトルを求め(視点から注視点の方向が視線ベクト
ルとなる)、この視線ベクトルと上方向ベクトルの2つ
のベクトルに直交するベクトルを求める。このベクトル
を横方向ベクトルと呼び、横方向ベクトルは(1、0、
0)となる。
ルから移動ベクトルを求める。この移動ベクトルは、横
方向ベクトルと法線ベクトルに直交するベクトルとして
求めることができる。
例と同じものである。 :視線移動処理部cが、上記処理番号で求めた移動
ベクトルに従い図6(B)の視線データを前又は後に移
動する。この移動したデータは、更新してCGデータ格
納部13に格納する。
(D)の環境データである重力ベクトルと処理番号で
更新した視線データから、更新された視点の下方向にあ
るオブジェクトを検索する。
で検索したオブジェクトと視点の距離を調べ、その距
離を視点の高さとする。次に視点の高さが視線データの
高さ、例えば図6(B)の「5.0」と一致するよう
に、視点の高さの調整を行う。そして、この調整結果の
データをCGデータ格納部13に格納する。
線の高さ調節を行った場合の視線の動き説明図である。
視線の高さ調整を行うため図7(B)の点線で示したよ
うに、階段部分は、実際に階段を上るようにガクガクし
た移動が表現できることになる。
たせ、視線が壁に斜めにぶつかった場合は壁に沿って視
線を移動させ、利用者からの前進、後退指示のみで、壁
に沿った移動処理を行うものである。
の構成図であり、図8中、図3、図6と同じものは同じ
符号で示してある。図8の第3実施例は、図3の第1実
施例の視線制御部12に干渉処理部eを追加し、下方向
オブジェクト検索部aを取り除いたものである。この干
渉処理部eは、視線データを前進、後退処理後に視線と
他のオブジェクトが干渉しないかチェックするものであ
る。
り、図9(A)は、ウォークスルー属性データ例であ
り、種類は壁でその法線ベクトルは(1、0、0)を示
している。
り、干渉チェックを実行するため視線データに、視点を
中心とした広がりであるボリュームを持たせてある。こ
の例では、ボリュームの半径のデータを「1.0」とし
て追加している。これにより、視点を中心として半径
1.0の球の範囲内に物体があると干渉することにな
る。
トである。以下、10図の処理番号〜に従って視線
制御部12の処理を説明する。 :まず、通常の視線移動である視線データを視線方向
に移動する。
視線データとオブジェクトの干渉チェック(計算)を実
行する。そして干渉したオブジェクトのリストを保持す
る。 :干渉処理部eは、上記処理番号の結果干渉したオ
ブジェクトがあるか判断する。この干渉がある場合は処
理番号へ進む。もし、この干渉がない場合は処理を終
了する。これは、視線とオブジェクトが干渉しない場合
の処理であり、視線を移動しただけで処理が終了するこ
とになる。
干渉すなわちボリウム半径である「1.0」の視線がオ
ブジェクトに入り込むので、入り込まない前の位置に戻
す処理である。
ら壁と干渉しているか調べる。これは、干渉したオブジ
ェクトのウォークスルー属性から壁と干渉しているかを
調べるものである。壁とのみ干渉していた場合は、処理
番号の処理へ進む。もし、壁とは干渉していない場合
は、処理を終了する。これは、つまり、壁以外のものと
干渉してしまうので視線を元の位置に戻して処理を終了
(そこで移動が停止)することである。
視線データから移動ベクトルを算出する。これは、先
ず、視線データの視点、注視点データから視線ベクトル
を求める。この求めた視線ベクトルと壁の法線ベクトル
の2つのベクトルに直交するベクトルを求める。この求
めたベクトルが移動ベクトルとなる。
た移動ベクトルに従い視線データを前又は後に移動す
る。そして、この移動したデータをCGデータ格納部1
3に格納する。
にぶつかっても、壁などに沿った視線移動を実現するこ
とができる。 (4) 第4実施例の説明 第4実施例は第3実施例の視線制御部12の干渉処理部
eにウォークスルー属性の種類により干渉チェックを行
うオブジェクトと行わないオブジェクトに分類し、干渉
チェックをより高速に行うことを特長とするものであ
る。
において、干渉計算(チェック)を行う干渉ありに壁、
ドア、干渉計算を行わない干渉なしに机、椅子、床と分
類した例を示している。
トは、前記第3実施例と同じである。但し、視線制御部
12の干渉処理部eに干渉計算を行うウォークスルー属
性と行わないウォークスルー属性の分類表を持ち、干渉
処理部eでその分類表に従った干渉計算を行うものであ
る。
どを無視(ぶつかっても通り抜けてしまう)してウォー
クスルーを行うことができる。 (5) 第5実施例の説明 第5実施例は、視線データに幅のデータを持たせ、利用
者から前進、後退の指示のみで、カーブした壁でも、壁
に沿い壁から一定の距離でスムーズに移動するウォーク
スルー処理を行うものである。
12(A)は、第5実施例におけるCG表示装置の構成
図であり、この第5実施例の構成は、図8の第3実施例
の視線制御部12に視線幅調節部fを追加したものであ
る。視線幅調節部fは、視線データが壁と干渉した場
合、壁の法線ベクトルから壁と視線の距離を求め壁から
一定の幅に視線データを調整するものである。
の例を示している。この視線データは、第3実施例の図
9(B)の視線データに視線の幅データを追加したもの
である。これにより、視線が壁に干渉した場合はこのデ
ータに記述された幅「1.0」で移動することになる。
トである。図13の処理は、ユーザインタフェース11
から視線制御部12に視線の前後移動要求があった場合
の処理である。以下、図13の処理番号〜に従って
説明する。
タを視線方向に移動する。 :干渉処理部eが、処理番号の結果の視線データと
オブジェクトの干渉チェック(計算)を実行する。そし
て干渉したオブジェクトのリストを保持する。
果干渉したオブジェクトがあるか判断する。この干渉が
ある場合は処理番号へ進む。もし、この干渉がない場
合は処理を終了する。これは、視線とオブジェクトが干
渉しない場合の処理であり、視線を移動しただけで処理
が終了することになる。
干渉すなわちボリウム半径である「1.0」の視線がオ
ブジェクトに入り込むので、入り込まない前の位置に戻
す処理である。
ら壁と干渉しているか調べる。これは、干渉したオブジ
ェクトのウォークスルー属性から壁と干渉しているかを
調べるものである。壁とのみ干渉していた場合は、処理
番号の処理へ進む。もし、壁とは干渉していない場合
は、処理を終了する。これは、つまり、壁以外のものと
干渉してしまうので視線を元の位置に戻して処理を終了
(そこで移動が停止)することである。
視線データから移動ベクトルを算出する。これは、先
ず、視線データの視点、注視点データから視線ベクトル
を求める。この求めた視線ベクトルと壁の法線ベクトル
の2つのベクトルに直交するベクトルを求める。この求
めたベクトルが移動ベクトルとなる。
た移動ベクトルに従い視線データを前又は後に移動す
る。 なお、上記処理番号〜までの処理は、第3実施例と
同じである。
した壁と視点の距離を調べ、次に、視点と壁までの距離
が視線データの幅(図12(B)の例では「1.0」)
と一致するように、視点の幅調整を行う。この結果のデ
ータをCGデータ格納部13に格納する。
いる壁でも壁から一定の距離を持ち移動することができ
る。 (6) 第6実施例の説明 第6実施例は、歩ける属性、歩けない属性等のウォーク
スルー属性や干渉チェックを行うウォークスルー属性、
行わないウォークスルー属性( 図11参照)の分類表を
利用者により編集可能とするものである。
置の構成図である。図14は、第5実施例である図12
(A)にウォークスルー属性編集部16を追加したもの
である。このウォークスルー属性編集部16は、ウォー
クスルーする利用者が、ユーザインタフェース11から
ウォークスルー属性を自由に設定(変更)し、その設定
したデータをCGデータ格納部13に格納するものであ
る。そして、視線の移動(ウォークスルー)は、第5実
施例と同様に行うものである。
チェックする分類表を、利用者が編集可能となり、より
柔軟性のあるCG表示装置とすることができる。
のような効果がある。階段の段さや床の凹凸、壁のカー
ブなどを意識せず、前進したい場合は前進の指示のみ
で、実世界的な階段の昇降や壁に沿った歩きを体験でき
る。
なCG世界を体験することができる。また、操作が簡単
なため、操作に慣れる実際の操作時間である作業時間が
短縮されることになる。さらに、ウォークスルー属性に
より干渉チェックを行うオブジェクトと行わないオブジ
ェクトに分類することで干渉計算の簡略化ができ、より
高速な干渉計算処理が可能となる。
る。
る。
例の説明図である。
ある。
る。
ある。
Claims (6)
- 【請求項1】 視線移動命令を受け取る入力手段(1)
と、 視線の位置を決定する視線制御手段(2)と、 コンピュータグラフィクスデータを格納するコンピュー
タグラフィクスデータ格納手段(3)と、 前記決定された視線の位置とコンピュータグラフィクス
データから画像を生成する画像作成手段(4)と、 該生成した画像を表示する画像表示手段(5)とを備
え、前記コンピュータグラフィクスデータにウォークス
ルー属性を設け、 前記視線制御手段(2)で、前記ウォークスルー属性と
視線ベクトルから移動ベクトルを求め、該移動ベクトル
に沿った視線移動処理を行うことを特徴としたコンピュ
ータグラフィクス表示装置。 - 【請求項2】 前記視線制御手段(2)に、視点の高さ
を調整する視線高さ調節手段を設けることを特徴とした
請求項1記載のコンピュータグラフィクス表示装置。 - 【請求項3】 前記視線制御手段(2)に干渉処理手段
を設け、前記ウォークスルー属性に壁という種類を導入
し、視線が壁にぶつかった場合は壁に沿った視線移動処
理を行うことを特徴とした請求項1記載のコンピュータ
グラフィクス表示装置。 - 【請求項4】 前記視線制御手段(2)の干渉処理手段
に、ウォークスルー属性の種類により干渉チェックを行
うオブジェクトと行わないオブジェクトに分類したデー
タを保持し、該データとウォークスルー属性により干渉
チェックを行うオブジェクト数を削減することを特徴と
した請求項3記載のコンピュータグラフィクス表示装
置。 - 【請求項5】 前記視線制御手段(2)に視線を壁に沿
い壁から一定の距離で移動する視線幅調節手段を設ける
ことを特徴とした請求項3記載のコンピュータグラフィ
クス表示装置。 - 【請求項6】 ウォークスルー属性の設定を行うウォー
クスルー属性編集手段を設けることを特徴とした請求項
1記載のコンピュータグラフィクス表示装置。
Priority Applications (3)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP4847894A JP3635584B2 (ja) | 1994-03-18 | 1994-03-18 | コンピュータグラフィクス表示装置 |
| US08/405,862 US5790950A (en) | 1994-03-18 | 1995-03-17 | Computer graphics apparatus having an improved walk-through function |
| US09/021,409 US6587106B1 (en) | 1994-03-18 | 1998-02-10 | Computer graphics apparatus having an improved walk-through function |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP4847894A JP3635584B2 (ja) | 1994-03-18 | 1994-03-18 | コンピュータグラフィクス表示装置 |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH07262400A true JPH07262400A (ja) | 1995-10-13 |
| JP3635584B2 JP3635584B2 (ja) | 2005-04-06 |
Family
ID=12804500
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP4847894A Expired - Lifetime JP3635584B2 (ja) | 1994-03-18 | 1994-03-18 | コンピュータグラフィクス表示装置 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP3635584B2 (ja) |
Cited By (3)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| US5966129A (en) * | 1995-10-13 | 1999-10-12 | Hitachi, Ltd. | System for, and method of displaying an image of an object responsive to an operator's command |
| US6136902A (en) * | 1996-06-19 | 2000-10-24 | Polyplastics Co., Ltd. | Polyacetal resin compositions comprising boric acid |
| JP2002024861A (ja) * | 2000-07-04 | 2002-01-25 | Dainippon Printing Co Ltd | 三次元疑似空間内の移動体験提供システム |
-
1994
- 1994-03-18 JP JP4847894A patent/JP3635584B2/ja not_active Expired - Lifetime
Cited By (3)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| US5966129A (en) * | 1995-10-13 | 1999-10-12 | Hitachi, Ltd. | System for, and method of displaying an image of an object responsive to an operator's command |
| US6136902A (en) * | 1996-06-19 | 2000-10-24 | Polyplastics Co., Ltd. | Polyacetal resin compositions comprising boric acid |
| JP2002024861A (ja) * | 2000-07-04 | 2002-01-25 | Dainippon Printing Co Ltd | 三次元疑似空間内の移動体験提供システム |
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JP3635584B2 (ja) | 2005-04-06 |
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