JPH07282265A - 画像制御装置 - Google Patents

画像制御装置

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Publication number
JPH07282265A
JPH07282265A JP6092981A JP9298194A JPH07282265A JP H07282265 A JPH07282265 A JP H07282265A JP 6092981 A JP6092981 A JP 6092981A JP 9298194 A JP9298194 A JP 9298194A JP H07282265 A JPH07282265 A JP H07282265A
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JP
Japan
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image
chroma key
processing
data
signal
Prior art date
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Application number
JP6092981A
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Inventor
Yoshito Yamaguchi
善登 山口
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Casio Computer Co Ltd
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Casio Computer Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 検出対象以外の物体が撮像画像中に存在した
時の誤動作を防止する画像制御装置を実現する。 【構成】 ビデオ信号処理部20が撮像画像から特定色
のクロマキー領域を抽出し、位置検出処理部40が当該
クロマキー領域の面積を検出する。処理部40は検出し
た面積が所定値を超え場合、誤動作する虞があるとし
て、CPU51に強制終了するよう指示を出す。これに
より、検出対象以外の物体が撮像画像中に存在した時の
誤動作を防止することが可能になる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、撮像画像から抽出した
特定色画像に基づいて表示部に表示される画像の表示を
制御する画像制御装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来より、操作パッド等の操作に応じて
オブジェクト画像を動画制御したり、効果音を発生させ
たりする画像制御装置が各種実用化されている。なお、
ここで言うオブジェクト画像とは、ゲーム画面に表示さ
れる「キャラクタ」を指し、背景となるバックグラウン
ド画面上に移動表示されるものである。この種の装置
は、ビデオゲームあるいはTVゲームと呼ばれ、遊戯者
の反射神経を問うシューティングゲームや、仮想的な現
実感をシミュレートするゲーム等が知られている。
【0003】このようなビデオゲームは、ゲーム操作に
対応したビデオ信号を発生する画像処理部と、この画像
処理部から供給されるビデオ信号を映像表示するディス
プレイとから構成される。画像処理部は、CPU、RO
MおよびRAM等から構成され、例えば、ROMパック
に記憶された画像情報および制御情報を順次読み出し、
画面背景となるバックグラウンド画像をディスプレイに
表示すると共に、ゲーム操作に応じて対応するキャラク
タ(オブジェクト画像)を画面背景上を動画表示し、そ
の動きに応じた効果音を発音するようにしている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】さて、上述した従来の
画像制御装置では、表示される画像(バックグラウンド
画像あるいはオブジェクト画像)の位置や形態を変化さ
せてゲームを進行させる際、その入力形態としては操作
パッド(外部スイッチ)を操作する態様が多い。この操
作パッド(外部スイッチ)による入力操作は、例えば、
ゲームの形態がスポーツゲーム等、遊戯者自身がゲーム
のプレーヤに成りきって、ボールを打つ、投げる等の動
作を疑似的に行わせるものは、実際に遊戯者が体を動か
す訳ではないから、今ひとつ現実味に欠けたものになっ
てしまう。
【0005】そこで、こうした背景の下で考えられるの
は、例えば、遊戯者にそのゲームで用いられる道具(バ
ット、ラケット等)を持たせ、その道具の動きを検出し
て表示画面内でのオブジェクト画像(ボール像あるいは
対戦者像)の動きを制御する方式である。道具の動きや
位置を検出する方法としては、クロマキー検出(特定色
画像検出)手法が挙げられるが、実際に採用するには問
題がある。すなわち、撮像手段によって撮像された画像
の中に、検出すべき道具と同一色の物体が存在した時、
この物体と道具との見分けがつかなくなる点にある。こ
うした物体が撮像画像中に存在する状態でゲームを実行
すると、必然的に誤動作の要因となり得る。
【0006】そのため、このような弊害を回避する目的
で、その物体のある部分を不感帯としてクロマキー検出
されないようにする手法もあるが、検出すべき道具と同
一色の物体が数多く存在したり、そのサイズが大きくな
ると、不感帯自身が正常なゲーム動作を妨げる要因にも
成り得る。したがって、以上を換言すれば、従来の画像
制御装置では、検出対象以外の物体が撮像画像中に存在
した時の誤動作を防止し得ないという問題を備えてい
る。本発明は、上述した事情に鑑みてなされたもので、
検出対象以外の物体が撮像画像中に存在した時の誤動作
を防止する画像制御装置を提供することを目的としてい
る。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、請求項1に記載の発明では、撮像画像から特定色の
クロマキー領域を抽出すると共に、当該クロマキー領域
の大きさを検出する検出手段と、表示画面に表示される
コンピュータ画像の表示態様を、前記クロマキー領域に
よって形成されるクロマキー像の表示位置に応じて制御
する制御手段と、前記クロマキー領域が所定の大きさを
超える否かを判別し、所定の大きさを超えた場合に、前
記制御手段に動作停止を指示する指示手段とを具備する
ことを特徴としている。
【0008】また、請求項2に記載の発明によれば、前
記指示手段は、前記クロマキー領域が所定の大きさを超
える場合、検出対象以外の特定色の物体が前記撮像画像
中に存在すると見做すことを特徴としている。
【0009】さらに、請求項3に記載の発明にあって
は、撮像画像から特定色のクロマキー領域を抽出するク
ロマキー抽出手段と、表示画面に表示されるコンピュー
タ画像の表示態様を、前記クロマキー領域によって形成
されるクロマキー像の表示位置に応じて制御する制御手
段と、前記クロマキー領域の面積が所定値を超えた場合
に誤動作の可能性有りとして前記制御手段の処理を強制
終了させる動作判定手段とを具備することを特徴として
いる。また、請求項4に記載の発明によれば、前記クロ
マキー抽出手段は、撮像フレーム毎に特定色のクロマキ
ー領域を抽出することを特徴としている。
【0010】
【作用】本発明にあっては、検出手段が撮像画像から特
定色のクロマキー領域を抽出すると共に、当該クロマキ
ー領域の大きさを検出し、制御手段が表示画面に表示さ
れるコンピュータ画像の表示態様を、前記クロマキー領
域によって形成されるクロマキー像の表示位置に応じて
制御する。そして、指示手段は、前記クロマキー領域が
所定の大きさを超える否かを判別し、所定の大きさを超
えた場合に、前記制御手段に動作停止を指示する。この
結果、検出対象以外の物体が撮像画像中に存在した時の
誤動作を防止することが可能になる。
【0011】
【実施例】以下、図面を参照して本発明の実施例につい
て説明する。 A.実施例の概要 図1は、本発明による画像制御装置の全体構成を示す外
観図であり、バッティングゲームに適用した一例を図示
するものである。この図において、1はCCD等の固体
撮像素子を備える撮像部であり、バッターボックス(図
示略)上で構える遊戯者Bを撮像する。ここで、遊戯者
Bは、例えば、クロマキー検出用として青色に着色され
たバットBATを用いてバッティング動作する。2は装
置本体であり、撮像部1から供給される撮像信号にクロ
マキー検出を施し、実画像におけるバットBATの位置
を判別する。実画像とは、撮像部1によって撮像される
画像を指す。また、装置本体2は、ゲームの背景シーン
となるバックグラウンド画像BGと、このバックグラウ
ンド画像BG上で移動表示されるオブジェクト画像OB
Jとを合成し、これをコンピュータグラフィック画像
(以下、CG画像と称す)としてディスプレイ3に表示
する。ディスプレイ3に表示されるCG画像は、例え
ば、背景シーン上での投手のスローイング動作像と、ス
ローイングに応じたボールの飛翔像とから構成される。
【0012】さらに、装置本体2は、図2(イ)に示す
ように、CG画像中から「ボール」の重心位置を求める
一方、同図(ロ)に示すように、実画像からクロマキー
検出された「バットBAT」像の重心位置を算出する。
そして、CG画像中の「ボール」と実画像中の「バット
BAT」とが衝突するか否かを所定タイミング毎に判定
し、衝突する際には、ミートするタイミング時点で両重
心位置の差に応じて打撃具合を求める。例えば、図2
(ハ)のように、衝突時点に両重心位置が一致すれば、
ジャストミートとして「ホームラン」とするように現実
に近いシミュレーションを行う。
【0013】B.実施例の構成 次に、図3を参照して撮像部1および装置本体2の電気
的構成について説明する。 (1)撮像部1の構成 撮像部1は、構成要素10〜13から構成されている。
10は発振回路であり、8倍オーバーサンプリング信号
8fSCを発生して出力する。11は撮像信号処理部であ
り、8倍オーバーサンプリング信号8fSCを次段のクロ
ックドライバ12に供給すると共に、CCD13から出
力される撮像信号SSをサンプリング画像データDS
変換する。この撮像信号処理部11の構成については後
述する。クロックドライバ12は、発振回路10から供
給される8倍オーバーサンプリング信号8fSCに基づ
き、水平駆動信号、垂直駆動信号、水平/垂直同期信号
および帰線消去信号等の各種タイミング信号を発生する
一方、上記水平駆動信号および垂直駆動信号に対応する
撮像駆動信号を発生してCCD13に供給する。CCD
13は、この撮像駆動信号に従って対象物を撮像してな
る撮像信号SSを発生する。
【0014】撮像信号処理部11は、CCD13から供
給される撮像信号SSをコンディショニングした後、A
/D変換してサンプリング画像データDSを発生するも
のであり、その概略構成について図4を参照して説明す
る。図4において、11aはサンプリング回路であり、
上述したクロックドライバ12から供給される4倍オー
バーサンプリング信号4fSCに応じて撮像信号SSをサ
ンプルホールドして次段へ出力する。11bはサンプリ
ングされた撮像信号SSを所定レベルに変換して出力す
るAGC(自動利得制御)回路である。11cは、撮像
信号SSのガンマ特性をγ=1/2.2に補正して出力
するγ補正回路である。11dは、このガンマ補正され
た撮像信号SSを8ビット長のサンプリング画像データ
Sに変換して出力するA/D変換回路である。サンプ
リング画像データDSは、後述するビデオ信号処理部2
0に供給される。11eはビデオ信号処理部20から供
給されるコンポジット映像信号DCVをアナログビデオ信
号SVに変換して前述したディスプレイ3に供給するD
/A変換回路である。
【0015】(2)装置本体2の構成 次に、図3〜図8を参照して装置本体2の構成について
説明する。装置本体2は、ビデオ信号処理部20、画像
処理部30、位置検出処理部40および制御部50から
構成されており、以下、これら各部について詳述する。 ビデオ信号処理部20の構成 ビデオ信号処理部20は、撮像部1から供給されるサン
プリング画像データD Sに対して色差変換処理とクロマ
キー検出処理とを施し、その結果を後述する位置検出処
理部40に供給する。また、この処理部20は、後述す
る画像処理部30から供給される画像処理データDSP
コンポジット映像信号DCVに変換し、前述したD/A変
換回路11e(図4参照)に供給する。なお、この画像
処理データDSPとは、バックグラウンド画像BGと、当
該バックグラウンド画像BG上に移動表示されるオブジ
ェクト画像OBJとを合成したCG画像を形成するデー
タである。
【0016】ここで、図5を参照して上記各処理を具現
するビデオ信号処理部20の構成について説明する。図
5において、20aは色分離フィルタであり、サンプリ
ング画像データDSを信号Ye(イエロー)、信号Cy
(シアン)および信号G(グリーン)に色分離して次段
へ出力する。20bは映像信号中における変化点の前後
に対して輝度変調を施して画質調整する輪郭補正回路で
ある。20cはホワイトバランス回路であり、各信号Y
e,Cy,Gを規定レベルに設定して出力する。20d
はバンドパスフィルタで構成される分別フィルタであ
り、各信号Ye,Cyを信号R(赤)および信号B
(青)に分別して出力する。20eは三原色を表わす信
号R,G,Bを各8ビット長の輝度信号Y、色差信号B
−Y,R−Yに変換するマトリクス回路である。
【0017】20fはクロマキー信号発生回路であり、
色差信号B−Y,R−Yが所定レベルに達した場合に
「H」レベルのクロマキー検出信号CROを発生する。
すなわち、この回路20fでは、図6に示すように、色
差B−Yの最大/最小レベルB−YMAX,B−YMINと、
色差R−Yの最大/最小レベルR−YMAX,R−YMIN
が予め定められており、これらレベルによって規定され
た色差領域Eに色差信号B−Y,R−Yが収る場合、特
定色を検出した旨を表わす「H」レベルのクロマキー検
出信号CROを出力する。なお、この実施例において
は、上記領域Eを「青色」としており、具体的には、遊
戯者Pが把持する青色に着色されたバットBAT像を検
出した時に「H」レベルのクロマキー検出信号CROを
生成する。
【0018】次に、再び図5を参照してビデオ信号処理
部20の構成について説明を続ける。20gは、VDP
31(後述する)から供給される画像処理データD
SP(RGB信号)を輝度信号Y、色差信号B−Y,R−
Yに変換するマトリクス回路である。20hはセレクタ
であり、位置検出処理部40から供給される選択信号S
Lに応じてマトリクス回路20eの出力、あるいはマト
リクス回路20hの出力のいずれか一方を選択して次段
へ供給する。20iはモジュレータである。モジュレー
タ20iは、セレクタ20hを介して供給される輝度信
号Y、色差信号B−Y,R−Yに各種同期信号(水平/
垂直同期信号および帰線消去信号)を重畳したディジタ
ルコンポジット映像信号DCVを生成する。
【0019】上記構成によれば、ビデオ信号処理部20
は、撮像部1から供給されるサンプリング画像データD
Sに対して特定色のクロマキー検出を施し、その結果を
クロマキー検出信号CROとして位置検出処理部40
(後述する)側へ供給する。また、この処理部20は、
画像処理部30側から入力される画像処理データD
SP(RGB信号)、あるいは撮像部1から供給されるサ
ンプリング画像データDSのいずれかを選択信号SLに
応じて選択し、選択されたデータをコンポジット映像信
号DCVに変換して出力する。なお、選択信号SLは、後
述する位置検出処理部40から供給される信号である。
【0020】画像処理部30の構成 次に、画像処理部30の構成について説明する。画像処
理部30は、ビデオデータプロセッサ(以下、VDPと
略す)31とVRAM32とから構成される。このVD
P31の基本的機能は、VRAM32に格納されるバッ
クグラウンド画像データDBGおよびオブジェクト画像デ
ータDOBを制御部50(後述する)側から供給される制
御信号SCに応じて読み出し、これを1走査ライン毎の
ドット表示色を表わす画像処理データDSPを発生するこ
とにある。以下、図7を参照して各部の構成について詳
述する。
【0021】図7において、31aはCPUインタフェ
ース回路であり、制御部50を構成するCPU51のバ
スを介して供給される制御信号SCに応じて構成要素3
1b〜31dに各種制御指示を与える。制御信号SC
は、バックグラウンド画像BGおよびオブジェクト画像
OBJを表示制御する各種コマンドや、VRAM32に
DMA転送されるバックグラウンド画像データDBGおよ
びオブジェクト画像データDOBから形成される。31b
はVRAMコントロール回路であり、構成要素31a,
31cおよび31dから供給される制御信号に対応して
VRAM32とのデータ授受を行う。
【0022】すなわち、上記CPUインタフェース回路
31aからDMA転送する旨の制御信号SCを受けた場
合には、当該回路31aを介してDMA転送されるバッ
クグラウンド画像データDBG、あるいはオブジェクト画
像データDOBを所定の記憶エリアに格納する。また、バ
ックグラウンドコントロール回路31cからバックグラ
ウンド画像データDBGを読み出す旨の指示を受けた場
合、対応するデータDBGを読み出して回路31c側に返
送する。これと同様に、オブジェクトコントロール回路
31dからオブジェクト画像データDOBを読み出す旨の
指示を受けた場合、対応するデータDOBを読み出して回
路31d側に返送する。
【0023】バックグラウンドコントロール回路31c
は、回路31aを介して制御部50側から与えられるバ
ックグラウンド表示制御コマンドに基づき、VRAMコ
ントロール回路31bを経由して読み出されたバックグ
ラウンド画像データDBGに対して表示位置を指定した
後、色差データ処理回路31eへ供給する。
【0024】オブジェクトコントロール回路31dは、
回路31aを介して制御部50側から与えられるオブジ
ェクトテーブルデータTOBをオブジェクトテーブルRA
M31fに書き込む。このオブジェクトテーブルデータ
OBとは、表示画面におけるオブジェクト画像データD
OBの表示位置を指定する座標データである。また、当該
回路31dは、オブジェクト表示制御コマンドに応じて
VRAM32から読み出されたオブジェクト画像データ
OBに対し、上記オブジェクトテーブルデータTOBを参
照して表示位置を求めると共に、1走査ライン分のオブ
ジェクト画像データDOBをラインバッファRAM31g
に一時記憶する。ラインバッファRAM31gに一時記
憶されるオブジェクト画像データDOBは、1走査毎に更
新される。このRAM31gから読み出されたオブジェ
クト画像データDOBは、色差データ処理回路31eに供
給される。
【0025】色差データ処理回路31eは、バックグラ
ウンドコントロール回路31cおよびオブジェクトコン
トロール回路31dから供給される8ビット長の画像デ
ータDBG,DOBを、周知のカラールックアップテーブル
RAM31hを参照して各4ビット長のR信号,G信号
およびB信号から形成される画像処理データDSPに変換
して出力する。また、色差データ処理回路31eは、画
像処理データDSP(RGB信号)の他、信号YSBGお
よび信号YSOBJを発生する。この信号YSBGおよ
び信号YSOBJは、現在出力している画像処理データ
SPがバックグラウンド画像データDBGに対応するもの
であるか、あるいはオブジェクト画像データDOBに対応
するものであるかを表わす信号である。例えば、現在出
力している画像処理データDSPがバックグラウンド画像
データDBGに対応するものである時には、信号YSBG
が「H(ハイ)」となり、信号YSOBJが「L(ロ
ウ)」になる。一方、これとは逆に画像処理データDSP
がオブジェクト画像データD OBに対応するものであれ
ば、信号YSBGが「L」となり、信号YSOBJが
「H」になる。
【0026】このように、画像処理部30では、制御部
50側からDMA転送されるバックグラウンド画像デー
タDBGおよびオブジェクト画像データDOBをVRAM3
2に格納しておき、CPU51から供給される制御信号
SC(各種表示制御コマンド)に応じてこのVRAM3
2から画像データDBGあるいは画像データDOBを読み出
し、これを1走査ライン毎のドット表示色を表わす画像
処理データDSPを発生すると共に、当該画像処理データ
SPの属性を表わす信号YSBGおよびYSOBJを出
力する。
【0027】位置検出処理部40の構成 位置検出処理部40は、複数のロジック素子を配列して
なるゲートアレイ、ラインバッファおよびワークRAM
とから構成されており、後述する制御部50の指示の下
にサンプリング画像データDS中に含まれるクロマキー
像と、オブジェクト画像データDOBによって形成される
オブジェクト画像との衝突座標位置や、これら画像の重
心位置等を予め定められたロジックに基づいて論理演算
する。上記ラインバッファ(図示略)は、ビデオ信号処
理部20から供給されるクロマキー検出信号CROを一
時記憶する。ワークRAMには、ゲートアレイによって
論理演算された各種の演算結果が一時記憶されるように
なっている。
【0028】この位置検出処理部40は、上述したVD
P31から供給される信号YSBGおよびYSOBJに
基づき、前述した選択信号SLを発生してビデオ信号処
理部20に与え、サンプリング画像データDS(実画
像)と画像処理データDSP(CG画像)との重なり具
合、つまり、画面表示される画像の優先順位(前後関
係)を制御する。さらに、処理部40は、制御部50の
指示の下に前述した撮像信号処理部11、ビデオ信号処
理部20およびVDP31へそれぞれレジスタコントロ
ール信号SREGを供給し、各部レジスタのデータセット
/リセットを制御する。
【0029】次に、図8を参照して位置検出処理部40
のワークRAMの記憶エリアについて説明する。この図
において、E1は初期画面エリアであり、水平方向(走
査ライン)当り96ドット、垂直方向に96ラインから
形成される初期画面のデータを一時記憶する。初期画面
のデータとは、ゲーム開始に先立って撮像されたシーン
内に存在するクロマキー検出結果を指す。シーン内にク
ロマキー検出色(例えば、青色)の物体が存在した場
合、前述したバットBAT(図1参照)の一部と誤認す
る虞がある。そこで、初期画面エリアE1に一時記憶さ
れるデータは、クロマキー検出されたドット位置をバッ
トBAT(図1参照)と誤認しないようにするため、当
該ドット位置を不感帯とする際に用いられる。
【0030】E2は水平方向96ドット、垂直方向96
ラインで形成される処理画面エリアであり、実画像にお
いてクロマキー検出されるバットBAT像と、CG画像
中のオブジェクト画像(本実施例では、ボール像)とが
1フレーム毎に更新記憶される。E3〜E4は、それぞ
れ1フレーム毎に更新される処理画面でのバットBAT
像の上端/下端位置を一時記憶する上端座標エリア、下
端座標エリアである。E5〜E6は、それぞれ1フレー
ム毎に更新される処理画面でのバットBAT像の左端/
右端位置を一時記憶する左端座標エリア、右端座標エリ
アである。E7は第1の衝突座標エリアである。第1の
衝突座標エリアE1とは、バットBAT像とオブジェク
ト画像(ボール像)との重なり(衝突)が最初に検出さ
れる走査ライン中の交点を、処理画面上の座標として表
現したものである。また、第2の衝突座標エリアE8
は、バットBAT像とオブジェクト画像(ボール像)と
の重なりが最後に検出される走査ライン中の交点を、処
理画面上の座標として表現したものである。
【0031】E9は重心座標エリアであり、実画像にて
クロマキー検出されるバットBAT像の面積に基づき算
出される重心位置を処理画面上の座標位置が記憶され
る。E10は、実画像にてクロマキー検出されるバット
BAT像の面積が記憶される面積エリアである。この面
積エリアE10にセットされる面積は、ブロック個数で
表わされる。ここで言うブロックとは、処理画面におい
て水平方向6ドット、垂直方向2ラインからなる12ド
ット領域を指す。この12ドット領域から形成されるブ
ロック中に、「6ドット」以上のクロマキー検出があっ
た場合、そのブロックがバットBAT像の面積として見
做される。
【0032】制御部50の構成 次に、再び図3を参照して制御部50の構成について説
明する。制御部50は、構成要素51〜57から構成さ
れる。CPU51は装置本体2の操作パネルに配設され
る各種操作子をキースキャンし、これに応じて生成され
る操作子信号KSに応じて装置各部を制御するものであ
り、その動作の詳細については後述する。このCPU5
1は、内部タイマを備え、当該タイマによってカウント
されるゲームカウンタ値に基づきゲーム進行を管理す
る。また、CPU51は、周知のDMAコントローラを
備えており、ゲーム動作に必要な各種データ(バックグ
ラウンド画像データDBGやオブジェクト画像データ
OB、あるいはオブジェクトテーブルデータTOB)を前
述した画像処理部30へDMA転送するよう構成されて
いる。さらに、CPU51は、ゲーム動作に応じて画像
制御に必要な制御信号SCを発生して各処理部へ動作指
示を与える。52はRAMであり、CPU51のワーク
エリアとして各種演算結果やフラグ値が一時記憶され
る。53はCPU51の動作を管理するOS(オペレー
ションシステム)プログラムが記憶されるROMであ
る。54はCPU51の制御の下に装置全体の動作を規
定するシステムクロックを発生するシステムクロック回
路である。
【0033】55は装置本体2に対して挿脱自在に装着
されるゲームカートリッジであり、ROM55aと第1
音源回路55bとから構成されている。ROM55a
は、CPU51にロードされるアプリケーションプログ
ラムである。なお、この実施例においては、前述したよ
うに、打撃練習をシミュレートするゲームプログラムが
記憶されている。55bは第1音源回路であり、CPU
51側から位置検出処理部40を介して供給されるイベ
ントデータに基づき、ゲーム動作に対応したゲーム効果
音を合成し、これを楽音信号としてCPU51へ出力す
る。56は第2音源回路であり、ゲーム進行に対応した
楽曲、例えば、オープニングやエンディング等の楽曲を
楽音合成して出力する。57はサウンドシステムであ
り、上記第1音源回路55bおよび第2音源回路56か
ら供給される楽音信号に対してノイズ除去等のフィルタ
リングを施した後、これを増幅して出力する。
【0034】なお、上述した第1および第2音源回路5
5b,56は、CPU51から所定タイミング毎にイベ
ント情報が供給されることによってゲーム音を楽音合成
する。また、CPU51側は、第1および第2音源回路
55b,56からデータ要求信号(後述する)が供給さ
れる毎に監視タイマWTをリセットする構成を有してお
り、この監視タイマWTがオーバーフローすると、上記
ゲームカートリッジ55が装置本体2から抜き取られた
としてその動作を停止する。この結果、ゲームカートリ
ッジ55には、CPU51に連係して動作する第1音源
回路55bが必須となり、当該回路55bを持たないゲ
ームカートリッジではゲーム動作をさせない構成となっ
ている。
【0035】C.実施例の動作 次に、上記構成による実施例の動作について説明する。
ここでは、まず、前述した位置検出処理部40の動作に
ついて説明した後、制御部50(CPU51)の動作に
ついて説明する。 (1)位置検出処理部40の動作 ここでは、位置検出処理部40の動作について図9〜図
15を参照して説明する。この処理部40では、制御部
50の指示の下に、サンプリング画像データD S中に含
まれるバットBAT像をクロマキー検出信号CROに基
づいて検出し、当該バットBAT像とオブジェクト画像
データDOBによって形成されるオブジェクト画像(ボー
ル像)との衝突座標位置や、これら画像の重心位置をす
る。以下、こうした動作の詳細について説明する。
【0036】メインルーチンの動作 まず、装置本体2に電源が投入され、CPU51側から
システムリセットを表わす制御信号SCが位置検出処理
部40に供給されたとする。そうすると、位置検出処理
部40は、上記制御信号SCに基づいて図9に示すメイ
ンルーチンを実行してステップSA1に処理を進める。
まず、ステップSA1では、自身の内部レジスタをリセ
ット、あるいは初期値をセットするイニシャライズを行
う一方、撮像信号処理部11、ビデオ信号処理部20お
よびVDP31へそれぞれレジスタセットを指示するレ
ジスタコントロール信号SREGを供給し、次のステップ
SA2に進む。
【0037】ステップSA2では、「初期画面マップ」
が作成されているか否かを判断する。ここで、例えば、
「初期画面マップ」が作成されていない場合、判断結果
は「NO」となり、次のステップSA3に処理を進め
る。「初期画面マップ」とは、ゲーム開始に先立って、
撮像部1が撮像する撮像画面内に、バットBAT(図1
参照)と同色の物体が存在するか否かを確認するための
ものである。そして、ステップSA3に進むと、複数フ
レーム分のクロマキー検出結果を重ね合わせ、これをワ
ークRAMの初期画面エリアE1(図8参照)に格納
し、初期画面内に存在するクロマキー検出ブロックを
「不感帯」と見做すための「初期画面マップ」を作成す
る。
【0038】こうして「初期画面マップ」の作成がなさ
れると、位置検出処理部40は、次のステップSA4に
処理を進める。なお、「初期画面マップ」が予め用意さ
れている場合には、上記ステップSA2の判断結果は
「YES」となり、ステップSA4に進む。ステップS
A4では、レジスタX,Yの値をゼロリセットする。な
お、このレジスタX,Yには、水平方向96ドット、垂
直方向96ラインで形成される画面座標に相当する値が
処理内容に応じて順次セットされる。
【0039】次に、ステップSA5に進むと、位置検出
処理部40は、ラインバッファに一時記憶されたクロマ
キー検出信号CROに対してブロック単位毎のクロマキ
ー検出を施す。ブロック単位のクロマキー検出とは、ラ
インバッファから読み出したクロマキー検出信号CRO
を水平方向6ドット、垂直方向2ラインからなるブロッ
クに区分けし、「H」レベルのクロマキー検出信号CR
Oがブロック当り「6ドット」以上存在した時に、当該
ブロックの属性を「クロマキー有り」と見做すものであ
る。こうしたクロマキー検出の結果は、前述した処理画
面エリアE2(図8参照)にブロック属性としてストア
され、これが「処理画面マップ」となる。
【0040】次いで、ブロック単位毎のクロマキー検出
がなされると、位置検出処理部40は、次のステップS
A6に進み、クロマキー検出された実画像のバットBA
T像とCG画像中におけるオブジェクト画像OBJ(ボ
ール像)との衝突の有無を検出し、衝突する場合にはそ
の衝突座標を求める。そして、ステップSA7に進む
と、処理部40は、レジスタXの値を1インクリメント
し、続いて、ステップSA8ではレジスタXの値が「9
6」、つまり、1走査ライン分の処理が完了したか否か
を判断する。ここで、レジスタXの値が「96」に達し
ていない場合には、判断結果が「NO」となり、1走査
ライン分の処理が完了する迄、上記ステップSA5〜S
A7を繰り返す。
【0041】一方、1走査ライン分の処理が完了する
と、ここでの判断結果が「YES」となり、ステップS
A9に進み、レジスタXの値を再びゼロリセットすると
共に、レジスタYの値を1インクリメントして走査ライ
ンを垂直方向に更新する。そして、ステップSA10に
進むと、処理部40はレジスタYの値が「96」である
か否かを判断する。ここで、レジスタYの値が「96」
に達していない場合には、判断結果が「NO」となり、
上述したステップSA5〜SA9を繰り返す。そして、
1フレーム分の走査が完了すると、ここでの判断結果が
「YES」となり、ステップSA11に処理を進める。
【0042】ステップSA11では、上記ステップSA
5においてクロマキー検出されたブロックに基づき、ク
ロマキー像の左端/右端座標および上端/下端座標を算
出し、これらをワークRAMの記憶エリアE3〜E6
(図8参照)に記憶する一方、クロマキー検出されたブ
ロック個数から当該クロマキー像の面積を求める。な
お、記憶エリアE3〜E4は、それぞれ1フレーム毎に
更新される検出枠内でのクロマキー像の上端/下端位置
を一時記憶し、記憶エリアE5〜E6は、それぞれ1フ
レーム毎に更新される検出枠内でのクロマキー像の左端
/右端位置を一時記憶する。また、ブロック個数から算
出される面積は、記憶エリアE10に格納される。
【0043】このようにして実画像からバットBAT像
をクロマキー検出すると、ステップSA12に進み、当
該バットBAT像の重心位置を求める。この後、レジス
タKFに格納されている警告フラグが「1」であるかど
うか判定し(ステップSA13)、「1」であれば、ス
テップSA14に進み、割り込み信号を出力する。続い
て、ステップSA15において割込みフラグが「1」か
どうか判定し、「1」であれば、ステップSA16に進
み、CPU51に対して割込み信号を出力する。これ以
後、位置検出処理部40はその処理をステップSA4に
戻し、上述した動作を繰り返し、「バット」と「ボー
ル」との対応関係をフレーム毎に求める。なお、上記レ
ジスタKFに格納される警告フラグの意味するところに
ついては追って説明する。
【0044】初期画面マップ作成ルーチンの動作 次に、図10を参照して初期画面マップ作成ルーチンの
動作について説明する。上述したように、初期画面マッ
プが作成されていない場合、位置検出処理部40はステ
ップSA3に処理を進め、図10に示す初期画面マップ
作成ルーチンを実行してステップSB1に処理を進め
る。ステップSB1では、内部レジスタにセットされる
サンプリング回数nを読み出す。サンプリング回数nと
は、撮像部1から供給されるクロマキー検出信号CRO
を何フレーム分取り込むかを表わすものである。次い
で、ステップSB2に進むと、レジスタX,Yの値をゼ
ロリセットし、次のステップSB3に進む。ステップS
B3では、ラインバッファに書き込まれたクロマキー検
出信号CROの内、X方向(水平方向)の6ドット分、
Y方向(垂直方向)の2ライン分、すなわち、1ブロッ
ク分を読み出す。
【0045】次いで、ステップSB4に進むと、この読
み出した1ブロック中に「6ドット」以上の「H」レベ
ルのクロマキー検出信号CROが存在するか否かを判断
する。ここで、「6ドット」以上存在しなければ、「ク
ロマキー無し」として判断結果が「NO」となり、ステ
ップSB5に進む。ステップSB5では、そのブロック
属性を「0」として次のステップSB7へ処理を進め
る。一方、これに対し、「6ドット」以上存在すると、
「クロマキー有り」とされて、判断結果が「YES」と
なり、ステップSB6に進む。ステップSB6では、そ
のブロック属性を「1」にセットし、次のステップSB
7へ処理を進める。ステップSB7では、最初のフレー
ムであるか否かを判断する。ここで、最初にサンプリン
グしたフレームであると、判断結果は「YES」とな
り、ステップSB8に進む。
【0046】ステップSB8に進むと、位置検出処理部
40は、現レジスタX,Yの値に応じて初期画面エリア
E1へ判定したブロック属性をストアする。そして、こ
の後、ステップSB9に進み、レジスタXの値を1イン
クリメントし、指定ブロックの番号を歩進させる。次
に、ステップSB10に進むと、この歩進された指定ブ
ロックの番号が「96」、つまり、1走査(水平)ライ
ン分完了したか否かを判断する。ここで、完了していな
い場合には、判断結果が「NO」となり、ステップSB
11に進む。ステップSB11では、レジスタYの値が
「96」、つまり、1フレーム分終了したか否かを判断
する。ここで、1フレーム分の処理が終了していない場
合には、判断結果が「NO」となり、前述したステップ
SB3に戻る。これにより、ステップSB3〜SB6が
繰り返され、次のブロック属性が判定される。
【0047】そして、例えば、いま、1走査(水平)ラ
イン分のブロック属性の判定が完了したとする。そうす
ると、ステップSB10の判断結果が「YES」とな
り、処理部40はステップSB13へ処理を進める。ス
テップSB13では、レジスタXをゼロリセットする一
方、レジスタYの値を1インクリメントして走査ライン
を更新する。そして、この後、再び、ステップSB11
を介してステップSB3以降のブロック判定がなされ
る。次いで、1フレーム分のブロック属性について判定
が完了すると、上述したステップSB11の判断結果が
「YES」となり、ステップSB12に進む。ステップ
SB12では、サンプリング回数nが設定回数に達した
か否かを判断する。
【0048】ここで、設定回数に達していない場合に
は、判断結果が「NO」となり、ステップSB14へ処
理を進める。ステップSB14では、サンプリング回数
nを歩進させ、再び前述したステップSB2以降を実行
する。こうして1回目の初期画面マップが作成され、2
回目の初期画面マップの作成を行う過程で、ステップS
B7に進むと、ここでの判断結果が「NO」となり、ス
テップSB15に進む。ステップSB15では、先にス
トアされた対応ブロック属性をレジスタX,Yの値に応
じて初期画面エリアE1から読み出す。そして、ステッ
プSB16に進むと、先のブロック属性と、現在判定さ
れたブロック属性との論理和を求める。続いて、ステッ
プSB8では、この論理和を新たなブロック属性として
レジスタX,Yの値に基づき初期画面エリアE1にスト
アする。そして、所定フレーム分の論理和が生成される
と、上述したステップSB12の判断結果が「YES」
となり、このルーチンを終了し、位置検出処理部40の
処理は前述したメインルーチンへ復帰する。
【0049】処理画面マップ作成ルーチンの動作 以上のようにして初期画面マップが作成されると、位置
検出処理部40はステップSA5を介して図11に示す
処理画面マップ作成ルーチンを実行してステップSC1
に処理を進める。ステップSC1では、ラインバッファ
に書き込まれたクロマキー検出信号CROの内、X方向
(水平方向)6ドット、Y方向(垂直方向)2ラインか
らなる1ブロックを読み出す。次いで、ステップSC2
に進むと、その読み出した1ブロック内に「6ドット」
以上の「H」レベルのクロマキー検出信号CROが存在
するか否かを判断する。ここで、「6ドット」以上存在
しなければ、「クロマキー無し」として判断結果が「N
O」となり、ステップSC3に進む。ステップSC3で
は、そのブロック属性を「0」として次のステップSC
4へ処理を進める。ステップSC4では、この判定され
たブロック属性をレジスタX,Yの値に基づき処理画面
エリアE2(図8参照)にストアする。
【0050】一方、上記ステップSC2の判断結果が
「YES」となった場合、すなわち、1ブロック内に
「6ドット」以上の「H」レベルのクロマキー検出信号
CROが存在する時には、処理部40はステップSC5
に処理を進める。ステップSC5では、リジェクトスイ
ッチSRがオン操作されているか否かを判断する。この
リジェクトスイッチSRとは、装置本体2の操作パネル
に配設されるスイッチであり、そのスイッチ操作に応じ
て「不感帯」を設けるか否かを設定するものである。こ
こで、当該スイッチSRがオン設定されている場合に
は、初期画面マップに記憶されたクロマキー検出ブロッ
クを「不感帯」と見做すようにする。
【0051】すなわち、上記ステップSC5において、
リジェクトスイッチSRがオン設定されている場合に
は、判断結果が「YES」となり、次のステップSC6
に進む。ステップSC6では、初期画面エリアE1から
レジスタX,Yの値に応じて対応するブロック属性を読
み出す。次いで、ステップSC7に進むと、初期画面エ
リアE1から読み出したブロック属性が「1」であるか
否かを判断する。ここで、当該ブロック属性が「1」で
ある時、その判断結果は「YES」となり、上述したス
テップSC3に進み、ブロック属性を「0」に変更し、
その後、ステップSC4を介して、この変更されたブロ
ック属性をレジスタX,Yの値に応じて処理画面エリア
E2に書き込む。この結果、初期画面マップに記憶され
たクロマキー検出ブロックが「不感帯」に設定される訳
である。
【0052】なお、上記リジェクトスイッチSRがオン
設定されない場合、つまり、「不感帯」を設定しない時
には、ステップSC5の判断結果が「NO」となり、ス
テップSC8に進む。ステップSC8では、上述したス
テップSC2において判定された結果に基づき、対応す
るブロックの属性を「1」に設定し、続いて、ステップ
SC4を介してそのブロック属性をレジスタX,Yの値
に応じて処理画面エリアE2に書き込む。
【0053】衝突座標検出ルーチンの動作 次に、図12を参照して衝突座標検出ルーチンの動作に
ついて説明する。上述したように処理画面マップが作成
されると、位置検出処理部40はステップSA6(図9
参照)を介して衝突座標検出ルーチンを実行する。この
ルーチンでは、クロマキー検出された実画像のバットB
AT像とCG画像中におけるオブジェクト画像OBJ
(ボール像)との衝突の有無を検出するものである。ま
ず、当該ルーチンが実行されると、処理部40はステッ
プSD1に処理を進め、処理画面エリアE2からレジス
タX,Yの値に対応するブロック属性を読み出す。そし
て、ステップSD2に進むと、その読み出したブロック
属性が「1」、すなわち、クロマキー検出されたバット
BAT像であるか否かを判断する。ここで、ブロック属
性が「1」でない場合には、判断結果が「NO」とな
り、衝突が起こり得ないとして一旦このルーチンを終了
する。
【0054】これに対し、読み出したブロック属性が
「1」である時には、判断結果が「YES」となり、次
のステップSD3に処理を進める。ステップSD3で
は、ラインバッファに書き込まれたCGデータをレジス
タX,Yの値に応じて読み出す。ここで言うCGデータ
とは、オブジェクト画像データDOBの表示有無を表わす
信号YSOBJを指す。なお、信号YSOBJは、VD
P31(図3参照)から処理部40に供給されるもので
ある。そして、次のステップSD4に進むと、処理部4
0は読み出したCGデータが「1」であるか否かを判断
する。この時、当該CGデータが「1」でなければ、レ
ジスタX,Yの値に応じて読み出されたブロックはオブ
ジェクト画像データD OBと重ならないことになるから、
衝突せず、判断結果は「NO」となり、このルーチンを
終了する。
【0055】一方、読み出したCGデータが「1」であ
ると、ステップSD4の判断結果が「YES」となり、
ステップSD5に進む。ステップSD5では、衝突フラ
グCFが「0」であるか否かを判断する。衝突フラグC
Fは、実画像のバットBAT像とオブジェクト画像OB
J(ボール像)とが重なり合う場合に「1」となるもの
である。ここで、当該フラグCFが「0」である場合、
つまり、初めて両画像の衝突が認知された状態では、判
断結果が「YES」となり、次のステップSD6に処理
を進める。ステップSD6では、最初に検出された第1
のX座標をを衝突座標エリアE7にストアし、続いてス
テップSD7ではこれに対応する第1のY座標を同エリ
アE7にストアする。
【0056】そして、ステップSD8に進み、衝突フラ
グCFを「1」にセットする。なお、このようにして衝
突フラグCFが「1」になると、処理部40はCPU5
1側へ割込み要求を出し、これに応じてCPU51が衝
突割込み処理(後述する)を実行するようにしている。
これに対して上記ステップSD5の判断結果が「NO」
の場合、すなわち、既に両画像の衝突が認知された状態
では、ステップSD9に進み、最後に検出された第2の
X座標を衝突座標エリアE8にストアし、続いてステッ
プSD10ではこれに対応する第2のY座標を同エリア
E7にストアする。
【0057】座標検出ルーチンの動作 次に、図13を参照して座標検出ルーチンの動作につい
て説明する。上述した衝突座標検出ルーチンによって、
クロマキー検出された実画像のバットBAT像とCG画
像中におけるオブジェクト画像OBJ(ボール像)との
衝突座標が検出されると、位置検出処理部40はステッ
プSA11(図9参照)を介して座標検出ルーチンを実
行し、ステップSE1に処理を進める。ステップSE1
では、レジスタX,Y、レジスタSおよびレジスタ
X’,Y’をそれぞれゼロリセットして初期化する。な
お、レジスタSには、ブロック個数を累算してなるバッ
トBAT像の面積が格納される。
【0058】次いで、ステップSE2に進むと、処理部
40は、処理画面エリアE2からレジスタX,Yの値に
応じて対応するブロック属性を読み出してステップSE
3に処理を進める。ステップSE3では、その読み出し
たブロック属性が「1」、すなわち、クロマキー検出さ
れたバットBAT像であるか否かを判断する。ここで、
ブロック属性が「1」でない場合には、判断結果が「N
O」となり、ステップSE4に進む。ステップSE4で
は、レジスタXの値を1インクリメントして歩進させ
る。そして、ステップSE5に進むと、レジスタXの値
が「96」、つまり、1水平(走査)ライン分のブロッ
ク属性を読み出したか否かを判断する。ここで、1水平
ライン分の読み出しが完了していない場合には、判断結
果が「NO」となり、再び上記ステップSE2へ処理を
戻す。
【0059】そして、例えば、読み出したブロック属性
が「1」であると、ステップSE3の判断結果が「YE
S」となり、ステップSE6に処理を進める。ステップ
SE6では、レジスタXの値がレジスタX’の値より大
であるか否かを判断する。レジスタX’には、前回検出
したX座標がセットされており、この座標値と今回の座
標値との比較結果に応じて右端/左端座標を更新するよ
うにしている。つまり、ここでの判断結果が「NO」に
なると、ステップSE7に進み、レジスタXの値を左端
座標エリアE5(図8参照)にストアしてバットBAT
像の左端座標を更新する。一方、ステップSE6の判断
結果が「YES」になると、ステップSE8に進み、レ
ジスタXの値を右端座標エリアE6(図8参照)にスト
アしてバットBAT像の右端座標を更新する。
【0060】次いで、ステップSE9に進むと、処理部
40は、レジスタYの値がレジスタY’の値より大であ
るか否かを判断する。ここで、レジスタY’は、上記レ
ジスタX’と同様、前回検出したY座標がセットされて
おり、この座標値と今回の座標値との比較結果に応じて
上端/下端座標を更新するようにしている。つまり、判
断結果が「NO」になると、ステップSE10に進み、
レジスタYの値を上端座標エリアE3(図8参照)にス
トアしてバットBAT像の上端座標を更新する。一方、
ステップSE9の判断結果が「YES」になると、ステ
ップSE11に進み、レジスタYの値を下端座標エリア
E4(図8参照)にストアしてバットBAT像の下端座
標を更新する。
【0061】そして、ステップSE12では、レジスタ
Sの値を1インクリメントし、面積を1ブロック増加さ
せる。続いて、ステップSE13に進むと、レジスタ
X,Yの値をそれぞれレジスタX’,Y’に書き換え
る。こうして上記ステップSE2〜SE13の処理が1
水平ライン分なされると、上述したステップSE5の判
断結果が「YES」となり、ステップSE14に進み、
レジスタXの値をゼロリセットすると共に、レジスタY
の値を1歩進させる。次いで、ステップSE15に進む
と、レジスタYの値が「96」、つまり、1フレーム分
の座標検出がなされたか否かを判断する。そして、1フ
レーム分の座標検出が完了していない場合には、前述し
たステップSE2以降が繰り返される。
【0062】一方、完了した時には、判断結果が「YE
S」となり、ステップSE16に処理を進める。ステッ
プSE16では、レジスタSに格納される面積値が所定
値を超えているか否か、つまり、処理画面マップ内にお
いてクロマキー検出される領域がゲームの誤動作を引起
こす虞があるかどうかを判断する。したがって、クロマ
キー検出された面積が所定値を超える時には、検出対象
であるバットBAT以外に同色の物体が存在し、これに
よって誤動作すると見做して判断結果を「YES」と
し、ステップSE17に進む。ステップSE17に進む
と、処理部40は、レジスタKFに格納される警告フラ
グを「1」にセットし、このルーチンを終了する。これ
に対し、クロマキー検出された面積が所定値を超えない
場合には、判断結果が「NO」なり、このルーチンから
前述したメインルーチン(図9参照)へ処理を戻す。な
お、上記ステップSE17において、警告フラグが
「1」にセットされると、後述する警告割込み処理が実
行される。
【0063】重心計算ルーチンの動作 上記座標検出ルーチンによって、クロマキー検出された
バットBAT像の左端/右端座標および上端/下端座標
が検出されると、位置検出処理部40は前述したステッ
プSA12(図9参照)を介して図14に示す重心計算
ルーチンを実行し、ステップSF1に処理を進める。ま
ず、ステップSF1では、レジスタXG,YGをゼロリ
セットする。レジスタXG,YGは、それぞれクロマキ
ー検出されたブロックに基づいて算出されるバットBA
T像の重心座標が格納されるものである。次に、ステッ
プSF2に進むと、レジスタX,Yを初期化し、続い
て、ステップSF3では、処理画面エリアE2からレジ
スタX,Yの値に対応するブロック属性を読み出す。
【0064】次に、ステップSF4に進むと、処理部4
0は、この読み出したブロック属性が「1」、すなわ
ち、クロマキー検出されたバットBAT像であるか否か
を判断する。ここで、ブロック属性が「1」でない場合
には、判断結果が「NO」となり、ステップSF5に進
む。ステップSF5では、レジスタXの値を1インクリ
メントして歩進させる。そして、ステップSF6に進む
と、レジスタXの値が「96」、つまり、1水平(走
査)ライン分のブロック属性を読み出したか否かを判断
する。ここで、1水平ライン分の読み出しが完了してい
ない場合には、判断結果が「NO」となり、再び上記ス
テップSF3に処理を戻す。
【0065】そして、例えば、次に読み出したブロック
属性が「1」であるとする。そうすると、ステップSF
4の判断結果は「YES」となり、処理部40はステッ
プSF7に処理を進める。ステップSF7では、クロマ
キー検出されたブロックを質点と見做し、このブロック
の座標(X,Y)と面積Sとの比を順次累算する重心計
算を行う。なお、この面積Sは上述した座標検出ルーチ
ンにおいてレジスタSに格納されるものである。次い
で、ステップSF8に進むと、上記ステップSF7の重
心計算結果に応じて重心座標を更新し、続いて、ステッ
プSF5においてレジスタXの値を歩進させる。
【0066】ここで、1水平ライン分の読み出しが完了
したとすると、ステップSF6の判断結果が「YES」
となり、ステップSF9に進み、レジスタXの値をゼロ
リセットすると共に、レジスタYの値を1歩進させる。
次いで、ステップSF10に進むと、レジスタYの値が
「96」、つまり、1フレーム分の重心計算がなされた
か否かを判断する。そして、1フレーム分の重心計算が
完了していない場合には、判断結果が「NO」となり、
前述したステップSF3以降の処理を繰り返す。一方、
1フレーム分の重心計算が完了した時には、判断結果が
「YES」となり、このルーチンを終了してメインルー
チン(図9参照)に復帰する。
【0067】警告割込み処理ルーチンの動作 前述したように、座標検出ルーチンにおいて、レジスタ
Sに格納される面積値が所定値を超えると、処理部40
は、誤動作する虞があると見做してレジスタKFに格納
される警告フラグを「1」にセットする。この警告フラ
グが「1」になると、処理部40は図15に示す警告割
込み処理ルーチンを実行してステップSH1に処理を進
め、レジスタSTFに格納されるスタートフラグを
「0」に設定し、ゲーム動作を強制的に終了させる。こ
の後、ステップSH2において、警告フラグを「0」に
してメインルーチン(図9参照)に復帰する。
【0068】以上のように、位置検出処理部40では、
撮像部1側から供給されるサンプリング画像データDS
中に含まれるバットBAT像をクロマキー検出信号CR
Oに基づいて1フレーム毎に処理画面マップを作成し、
この処理画面マップから読み出したブロック属性に従っ
てバットBAT像とオブジェクト画像(ボール像)との
衝突座標位置や、処理画面におけるバットBAT像の左
端/右端座標および上端/下端座標を求めると共に、そ
の面積と重心位置とを算出する。加えて、処理部40
は、クロマキー検出された面積がゲームの誤動作を誘引
する程存在するか否かを判断し、その面積が所定値を超
えた時、ゲームが誤動作する虞があると見做して強制終
了させる。これにより、例えば、実画像中にバットBA
Tと同色で、かつ、それより面積の広い物体が存在する
場合や、前述した不感帯処理される物体が数多く存在す
る場合などでは、ゲーム動作を強制的に終了させるか
ら、誤動作を防止することが可能になる。
【0069】(2)制御部50(CPU51)の動作 次に、上述した位置検出処理部40から供給される各種
データに基づいて画像処理部30、第1音源回路55b
および第2音源回路56を制御してゲーム進行を管理す
るCPU51の動作について図16〜図26を参照して
説明する。以下では、CPU51の概略動作としてCP
Uメインルーチンについて説明した後、各種割込み処理
ルーチンについて説明する。続いて、この後に第1およ
び第2音源回路55b,56においてなされる音源処理
ルーチンについて説明する。
【0070】メインルーチンの動作 まず、装置本体2に電源が投入されると、CPU51は
ROM53に記憶されたオペレーションシステムプログ
ラムを読み出してロードした後、図16に示すCPUメ
インルーチンを実行し、ステップSG1に処理を進め
る。ステップSG1では、RAM52に確保される各種
レジスタを初期化すると共に、VDP31および位置検
出処理部40へイニシャライズを指定する制御信号SC
を供給する。次いで、ステップSG2に進むと、各部へ
割込み許可を与える制御信号SCを供給する一方、自身
の割込みマスクを解除した後、CPU51内部に設けら
れる監視タイマWT(後述する)をスタートさせ、次の
ステップSG3に進む。
【0071】ステップSG3に進むと、ゲームカートリ
ッジ55に内蔵されるROM55aからアプリケーショ
ンプログラムを読み出し、RAM52の所定記憶エリア
に展開する。次に、CPU51は、ステップSG4〜ス
テップSG6を介してゲーム開始当初に表示される初期
画面を形成する。すなわち、ステップSG4に進むと、
CPU51は初期画面背景を形成するバックグラウンド
画像データDBGをVDP31へDMA転送するため、D
MAコントローラに転送先アドレスおよび転送元アドレ
スをセットする。なお、DMA転送は、ディスプレイ3
(図1参照)側の垂直帰線期間に同期した転送割込み処
理により行われる。転送命令がセットされたDMAコン
トローラは、CPU51の指示の下、ROM55a(図
3参照)から転送元アドレスに対応するバックグラウン
ド画像データDBGを読み出してVDP31(VRAM3
2)へDMA転送する。こうした割込み処理については
追って説明する。
【0072】次いで、ステップSG5に進むと、CPU
51は、バックグラウンド画像BG上に表示されるオブ
ジェクト画像データDOBをVDP31へDMA転送する
ため、DMAコントローラに転送先アドレスおよび転送
元アドレスをセットする。続いて、ステップSG6で
は、当該データDOBに対応するオブジェクトテーブルデ
ータTOBの転送先アドレスおよび転送元アドレスをDM
Aコントローラにセットする。このオブジェクトテーブ
ルデータTOBは、初期画面におけるオブジェクト画像デ
ータDOBの表示位置を指定するものであって、オブジェ
クトテーブルRAM31f(図9参照)に格納される。
【0073】次に、ステップSG7に進むと、レジスタ
ACKFに格納される転送フラグFを「1」にセット
し、次のステップSG8へ処理を進める。なお、レジス
タACKFにセットされる転送フラグFとは、DMAコ
ントローラに転送セットされたデータがDMA転送され
たか否かを表わすものであり、当該フラグFが「0」の
時にDMA転送完了の旨を表わし、「1」の時に未転送
状態を表わしている。そして、ステップSG8では、転
送フラグFが「0」になる迄、すなわち、後述する転送
割込み処理ルーチンによってDMA転送が完了するまで
待機する。
【0074】そして、DMA転送が完了して初期画面が
形成されると、CPU51はステップSG9に処理を進
め、スタートイベントが発生したか否かを判断する。こ
こで言うスタートイベントとは、装置本体2の操作パネ
ルに配設されるスタートスイッチがオン操作された時に
発生するイベントである。そして、遊戯者がゲーム動作
を開始させるため、当該スタートスイッチをオン操作す
ると、上記スタートイベントが生成されるから、ここで
の判断結果が「YES」となり、ステップSG10へ処
理を進める。ステップSG10では、レジスタtをゼロ
リセットし、続いて、ステップSG11に進み、レジス
タSTFに「1」をセットして次のステップSG12へ
処理を進める。一方、スタートイベントが生成されない
場合には、上記ステップSG9の判断結果が「NO」と
なり、ステップSG12へ進む。なお、上述したレジス
タtにはゲーム進行を管理するタイムカウント値が後述
する割込み動作によってセットされるようになってい
る。
【0075】ステップSG12では、レジスタSTFの
値が「1」、すなわち、ゲーム開始か否かを表わすスタ
ートフラグがゲーム開始状態にセットされたか否かを判
断する。ここで、「1」がセットされていなければ、判
断結果が「NO」となり、スタートイベントが生成され
るまで上述したステップSG9〜SG11を繰り返す。
そして、スタートイベントが発生すると、ステップSG
12の判断結果が「YES」となり、CPU51は図1
7に示すステップSG13へ処理を進める。ステップS
G13では、レジスタACKFにセットされる転送フラ
グFが「0」であるか否かを判断する。ここで、DMA
転送が完了している場合、当該フラグFは「0」である
から、ステップSG13の判断結果が「YES」とな
り、ステップSG14に進む。
【0076】ステップSG14では、レジスタtに格納
されるタイムカウント値に基づき、対応するオブジェク
トテーブルデータTOBを演算する。これにより、オブジ
ェクト画像データDOBの表示位置が定まる。この場合、
オブジェクト画像データDOBは、「投手」を模したキャ
ラクタ像と、このキャラクタ像が持つ「ボール像」とか
ら形成される。次に、ステップSG15に進むと、CP
U51は予めVDP31側へDMA転送した複数のオブ
ジェクト画像データDOBの内から、レジスタtのタイム
カウント値に対応した画像データDOBを指定する。この
結果、ゲーム画面においてテーブルデータTOBで指定さ
れた位置に対応するオブジェクト画像データDOBが表示
される。
【0077】以上のようにしてゲーム画面が形成される
と、CPU51はステップSG16に進み、レジスタA
CKFに格納される転送フラグFを「1」にセットし、
ステップSG17に進む。なお、上述したステップSG
13において判断結果が「NO」の場合、つまり、既に
オブジェクトテーブルデータTOBがDMA転送されてい
る時にはステップSG17へ処理を進める。ステップS
G17では、ストップイベントが発生したか否かを判断
する。ストップイベントとは、装置本体2の操作パネル
に配設されるストップスイッチがオン操作された時に発
生するイベントである。そして、遊戯者がゲームを停止
させるため、当該ストップスイッチをオン操作すると、
上記ストップイベントが生成され、ここでの判断結果が
「YES」となり、ステップSG18へ進む。
【0078】ステップSG18では、レジスタSTFに
格納されるスタートフラグを「0」にセットしてゲーム
動作を停止させる。この後、CPU51は前述したステ
ップSG9〜SG17の動作を繰り返す。一方、上記ス
テップSG17において、ストップスイッチがオン操作
されない場合には、ここでの判断結果が「NO」とな
り、ステップSG19へ処理を進める。ステップSG1
9では、レジスタtに格納されるタイムカウント値が所
定値Tに達したか否かを判断する。ここで、タイムカウ
ント値がゲーム終了時間に相当する所定値Tに達してい
ない場合には、判断結果が「NO」となり、ステップS
G9(図16参照)へ処理を戻す。これに対し、タイム
カウント値が所定値Tに達した場合には、ステップSG
20を介してレジスタtに格納されるタイムカウント値
をゼロリセットした後、図16に示すステップSG9へ
処理を戻す。
【0079】割込み処理ルーチンの動作 次に、図18〜図26を参照し、CPU51において実
行される各種割込み処理ルーチンの動作について説明す
る。 a.転送割込み処理ルーチンの動作 CPU51は、クロックドライバ12(図3参照)から
垂直帰線信号が供給される毎にDMAコントローラ(図
示略)へ転送指示を与えると共に、図18に示す転送割
込み処理ルーチンを実行する。まず、ステップSJ1で
は、レジスタACKFに格納される転送フラグFが
「1」、つまり、前述したステップSG6(図16参
照)においてDMA転送セットされたオブジェクトテー
ブルデータTOBが未転送状態にあるか否かを判断する。
ここで、当該データTOBが既にDMA転送済みである
と、転送フラグFは「0」になっているから、判断結果
は「NO」となり、一旦、このルーチンを完了する。
【0080】一方、オブジェクトテーブルデータTOB
未転送状態にあると、判断結果は「YES」となり、C
PU51は次のステップSJ2へ処理を進める。ステッ
プSJ2では、タイムカウント値に基づき、ゲームが開
始された直後であるか否かを判断する。ここで、スター
ト直後であれば、判断結果は「YES」となり、次のス
テップSJ3へ進む。ステップSJ3では、DMAコン
トローラに対し、バックグラウンド画像データDBGをV
DP31へDMA転送するよう指示してステップSJ4
へ進む。一方、上記ステップSJ2において、スタート
直後でなければ、判断結果が「NO」となり、ステップ
SJ4へ処理を進める。
【0081】ステップSJ4では、DMAコントローラ
に対し、オブジェクト画像データD OBをVDP31側へ
DMA転送するよう指示し、続くステップSJ5では当
該データDOBに対応するオブジェクトテーブルデータT
OB2のDMA転送を指示する。次いで、ステップSJ6
に進むと、CPU51はレジスタACKFに格納される
転送フラグFを「0」として転送完了を表わし、このル
ーチンを完了する。このように、転送割込み処理ルーチ
ンにあっては、レジスタACKFにセットされる転送フ
ラグFに応じてDMA転送セットされる各種データを順
次転送させている。
【0082】b.衝突割込み処理ルーチンの動作 CPU51では、ゲーム進行に応じたタイムカウント値
に基づいてゲーム画面を形成するオブジェクト画像デー
タDOBおよびオブジェクトテーブルデータTOBを順次D
MA転送するよう制御しており、一方、VDP31側で
はこれらデータDOB,TOBに対応するオブジェクト画像
OBJとバックグラウンド画像BGとを合成し、時々刻
々変化するCG画像を生成する。この時、位置検出処理
部40では、前述した衝突座標検出処理ルーチン(図1
2参照)の動作に基づき、「バット像」と「ボール像」
との衝突の有無を随時検出する。そして、位置検出処理
部40が衝突を検出した場合、衝突フラグCFを「1」
に設定することにより、CPU51は図19に示す衝突
割込み処理ルーチンを実行し、ステップSK1へ処理を
進める。
【0083】まず、ステップSK1では、レジスタtに
セットされるタイムカウント値が所定値T1〜T2の範囲
に収っているか否かを判断する。タイムカウント値は、
ゲーム開始直後からカウントされ、ゲーム進行を管理す
る値である。また、ここで言う所定値T1〜T2とは、
「バット像」と「ボール像」とがミートする際の有効期
間を指す。つまり、このステップSK1では、「バット
像」と「ボール像」とが衝突したタイミングがミートの
有効期間内にあるか否かを判断している。ここで、例え
ば、遊戯者がバットBATを早目に振ったり、振り遅れ
たりすると、衝突したタイミングがミートの有効期間を
外すことになるから、判断結果は「NO」となり、この
ルーチンを完了する。
【0084】これに対し、衝突したタイミングがミート
の有効期間内にあると、判断結果は「YES」となり、
次のステップSK2へ処理を進める。ステップSK2で
は、クロマキー検出された「バットBAT像」の重心位
置、すなわち、位置検出処理部40のワークRAMにお
ける重心座標エリアE9から重心座標を取り込む。次い
で、ステップSK3に進むと、オブジェクト画像データ
OBから形成される「ボール像」の重心位置と、クロマ
キー検出された「バットBAT像」の重心位置との対応
関係を判定する。ここで、両者の重心位置が一致した場
合には、ステップSK4に進み、後述する第1画像処理
ルーチンが実行される。また、「ボール像」の重心が
「バットBAT像」の重心より下方に位置する場合に
は、ステップSK5に進み、後述する第2画像処理ルー
チンが実行される。さらに、「ボール像」の重心が「バ
ットBAT像」の重心より上方に位置する場合には、ス
テップSK6に進み、後述する第3画像処理ルーチンが
実行される。そして、これらの画像処理ルーチンの実行
が終了すると、ステップSK7において衝突フラグCF
を「0」にする。
【0085】c.画像処理ルーチンの動作 次に、上記第1〜第3画像処理ルーチンの動作について
図21〜図23を参照して説明する。図21は、これら
第1〜第3画像処理ルーチンの処理内容を共通化したフ
ロチャートである。まず、ステップSL1では、レジス
タtに格納されるタイムカウント値に基づいてオブジェ
クト画像データDOB(「ボール像」)の表示位置を演算
し、続いて、ステップSL2では、当該タイムカウント
値に応じたオブジェクト画像データDOBを指定する。
【0086】したがって、第1画像処理ルーチンにあっ
ては、「ボール像」の重心と「バットBAT像」の重心
とが一致する態様であるから、実際のバッティングと同
様に、例えば、”ホームラン”となるように「ボール
像」をCG画像中で表示する。また、第2画像処理ルー
チンでは、図22に図示するように、「ボール像」の重
心が「バットBAT像」の重心より下方に位置するバッ
ティングとなるので、例えば、”ゴロ”となるように
「ボール像」をCG画像中で表示する。さらに、第3画
像処理ルーチンでは、図23に図示するように、「ボー
ル像」の重心が「バットBAT像」の重心より上方に位
置するバッティングとなるので、例えば、”フライ”と
なるように「ボール像」をCG画像中で表示する。
【0087】このようにして、「ボール像」の重心位置
と「バットBAT像」の重心位置との対応関係に応じた
CG画像を生成すると、CPU51はステップSL3に
処理を進める。ステップSL3では、レジスタtに格納
されるタイムカウント値がゲーム終了値ENDに達した
か否かを判断する。ここで、タイムカウント値が当該ゲ
ーム終了値ENDに達した場合には、判断結果が「YE
S」となり、ステップSL4に進み、タイムカウント値
をゼロリセットしてこのルーチンを完了する。
【0088】一方、タイムカウント値がゲーム終了値E
NDに満たない場合には、上記ステップSL3の判断結
果が「NO」となり、ステップSL5に進む。ステップ
SL5では、ストップイベントが発生したか否かを判断
する。ここで、ストップイベントが発生していない場合
には、判断結果が「NO」となり、上述したステップS
L1〜SL3を繰り返す。これに対して、ストップスイ
ッチのオン操作によりストップイベントが発生すると、
判断結果が「YES」となって、ステップSL6に進
み、レジスタSTFに格納されるスタートフラグを
「0」にセットし、ゲーム終了の旨を表わしてこのルー
チンを完了する。
【0089】d.タイマインタラプト処理ルーチン 次に、ゲーム進行を管理するタイムカウント値を発生す
るタイマインタラプト処理ルーチンの動作について図2
0を参照して説明する。CPU51は、システムクロッ
ク回路24から供給されるシステムクロックに基づき、
所定周期毎に本ルーチンを起動し、ステップSM1を実
行し、レジスタtに格納されるタイムカウント値を1イ
ンクリメントして歩進させている。
【0090】e.監視タイマカウント処理ルーチンの動
作 次に、図24を参照して監視タイマカウント処理ルーチ
ンの動作について説明する。この監視タイマカウント処
理は、後述する音源処理に関与するものである。CPU
51は、第1および第2音源回路55b,56(図3参
照)の動作を規制する監視タイマWTを備えている。C
PU51は、一定周期毎に本ルーチンを実行し、図24
に示すステップSN1に処理を進める。ステップSN1
では、監視タイマ値をインクリメントし、続いて、ステ
ップSN2では、そのタイマ値がオーバーフローしたか
否かを判断する。ここで、オーバーフローが発生してい
ない場合には、判断結果が「NO」となり、一旦、この
ルーチンを完了する。一方、オーバーフローが発生した
時には、判断結果が「YES」となり、ステップSN3
に進み、レジスタOVFに格納されるオーバーフローフ
ラグを「1」にセットしてこのルーチンを完了する。
【0091】f.オーバーフロー割込み処理ルーチンの
動作 次に、図25を参照してオーバーフロー割込み処理ルー
チンの動作について説明する。オーバーフロー割込み処
理は、上記監視タイマカウント処理において、レジスタ
OVFに格納されるオーバーフローフラグが「1」とな
った場合に起動されてステップSO1を実行し、CPU
51の動作をホルト状態としてこのルーチンを完了す
る。
【0092】g.音源要求割込みルーチンの動作 図26を参照して音源要求割込み処理ルーチンの動作に
ついて説明する。CPU51は、第1および第2音源回
路55b,56からデータ要求信号が供給される毎にこ
のルーチンを実行してステップSP1へ処理を進める。
ステップSP1では、上述した監視タイマWTをリセッ
トし、続いて、ステップSP2に進むと、第1および第
2音源回路55b,56へ楽音制御データを転送する。
この楽音制御データとは、ゲーム進行に対応して発生す
べき楽音の音高、音色および音量等を指定する情報であ
る。なお、発生すべき楽音が存在しない時には、「デー
タ無し」を表わす楽音制御データを第1および第2音源
回路55b,56に供給するようにしている。
【0093】音源処理ルーチンの動作 次に、CPU51の制御の下にゲーム効果音を楽音合成
する第1および第2音源回路55b,56の動作につい
て図27を参照して説明する。なお、ゲームカートリッ
ジ55に内蔵される第1音源回路55bは、CPU51
側から供給される楽音制御データに基づき、ゲーム動作
に対応したゲーム効果音を合成し、これを楽音信号とし
て出力する。一方、第2音源回路56も同様に、CPU
51側から供給される楽音制御データに基づき、ゲーム
進行に対応した楽曲、例えば、オープニングやエンディ
ング等の楽曲を楽音合成して出力する。
【0094】これら第1および第2音源回路55b,5
6は、装置本体2の電源が投入されると、ステップSQ
1に進み、各種レジスタをリセットしたり、初期値を設
定する等のイニシャライズを行う。次いで、ステップS
Q2に進むと、レジスタREQに「1」をセットする。
これにより、回路55b,56は、CPU51へデータ
要求信号を送出する。なお、このデータ要求信号を受け
たCPU51は、上述した音源要求割込みルーチンを実
行して監視タイマWTをリセットすると共に、第1およ
び第2音源回路55b,56へ楽音制御データを転送す
る。
【0095】こうしてCPU51側から楽音制御データ
を受けると、ステップSQ3の判断結果が「YES」と
なり、次のステップSQ4へ処理を進める。ステップS
Q4では、転送されるデータが安定するまで待機し、デ
ータ安定となった時点、つまり、楽音制御データの受信
が完了すると、ここでの判断結果が「YES」となり、
ステップSQ5に処理を進める。そして、ステップSQ
5では、レジスタREQに「0」をセットし、データ要
求信号の送出を停止する。次いで、ステップSQ6に進
むと、受領した楽音制御データの内容を解釈し、ゲーム
進行に対応して発生すべき楽音の音高、音色および音量
等を指定するイベントデータに変換する。そして、ステ
ップSQ7では、このイベントデータに応じた楽音信号
を作成し、この後、再び上記ステップSQ2以降を繰り
返す。
【0096】しかして、このルーチンの動作によれば、
第1および第2音源回路55b,56は、随時、CPU
51側に対してデータ要求信号を送出し、一方、CPU
51側ではこのデータ要求信号に対応して楽音制御デー
タを回路55b,56へ返送する。そして、楽音制御デ
ータを受けた回路55b,56は、当該データに応じた
楽音を合成する。したがって、例えば、単に、アプリケ
ーションプログラムをコピーしたROM55aだけを内
蔵するゲームカートリッジ55に基づいてゲーム動作さ
せると、当該カートリッジ55aに内蔵されるべき第1
音源回路55bが存在しないから、この回路55bから
CPU51へデータ要求信号が送出されないことにな
る。そうすると、CPU51は前述した音源要求割込み
処理ルーチンを実行せず、この結果、監視タイマWTを
リセットしない上、音源回路55b,56へ楽音制御デ
ータを送出しないことになる。そして、監視タイマWT
がリセットされずにオーバーフロー状態になると、前述
したオーバーフロー割込み処理ルーチン(図25参照)
に基づき、自身(CPU51)を停止させる。
【0097】以上説明したように、本実施例において
は、実画像からクロマキー検出された面積が所定値を超
えた場合、例えば、実画像中にバットBATと同色で、
かつ、それより面積の広い物体が存在する場合や、前述
した不感帯処理される物体が数多く存在する場合には、
ゲーム動作を正常に行えず、誤動作する虞があると見做
して強制的にゲームを終了させるようにしたから、検出
対象以外の物体が撮像画像中に存在した時の誤動作を防
止し得る訳である。この結果、ゲーム動作中に誤動作を
起こすという不具合を事前に回避することができる。
【0098】なお、上述した実施例にあっては、クロマ
キー検出された面積が所定値を超えた場合に一意的にゲ
ームを強制終了させているが、強制終了させる際に遊戯
者にゲーム停止を知らせる画像を発生するようにしても
良い。また、この実施例では、「バッテイング」動作を
シミュレートする画像制御装置について開示したが、本
発明による要旨は当該装置に限定されるものではなく、
例えば、「テニス」や「ゴルフ」等、遊戯者の運動行動
を取り入れた各種ゲーム、あるいはロールプレイングゲ
ームに適用することが可能である。さらに、本実施例で
は、クロマキー検出された面積が所定値を超えた時に一
意的にゲームを強制終了させているが、これに替えて、
例えば、クロマキー検出された領域の動き検出を行い、
複数フレームにわたって静止状態にある領域を不感帯と
見做し、それ以外の領域の面積が所定値を超えた時に誤
動作の虞ありとしてゲームを終了させることも可能であ
る。
【0099】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
面積検出手段が撮像画像から特定色のクロマキー領域を
抽出して当該クロマキー領域の面積を検出し、ゲーム制
御手段は、この面積検出手段によって検出された面積が
所定値を超えたと判別した場合にゲーム動作を停止する
ので、検出対象以外の物体が撮像画像中に存在した時の
誤動作を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例による画像制御装置の全体構
成を示す外観図である。
【図2】同実施例の概要を説明するための図である。
【図3】同実施例による画像制御装置の電気的構成を示
すブロック図である。
【図4】同実施例における撮像信号処理部11の構成を
示すブロック図である。
【図5】同実施例におけるビデオ信号処理部20の構成
を示すブロック図である。
【図6】同実施例におけるクロマキー信号発生回路20
fを説明するための図である。
【図7】同実施例におけるVDP31の構成を示すブロ
ック図である。
【図8】同実施例における位置検出処理部40のワーク
RAMの内容を説明するためのメモリマップである。
【図9】位置検出処理部40におけるメインルーチンの
動作を示すフローチャートである。
【図10】位置検出処理部40における初期画面マップ
作成ルーチンの動作を示すフローチャートである。
【図11】位置検出処理部40における処理画面マップ
作成ルーチンの動作を示すフローチャートである。
【図12】位置検出処理部40における衝突座標検出処
理ルーチンの動作を示すフローチャートである。
【図13】位置検出処理部40における座標検出処理ル
ーチンの動作を示すフローチャートである。
【図14】位置検出処理部40における重心計算処理ル
ーチンの動作を示すフローチャートである。
【図15】位置検出処理部40における警告割込み処理
ルーチンの動作を示すフローチャートである。
【図16】CPU51におけるCPUメインルーチンの
動作を示すフローチャートである。
【図17】CPU51におけるCPUメインルーチンの
動作を示すフローチャートである。
【図18】CPU51における転送割込み処理ルーチン
の動作を示すフローチャートである。
【図19】CPU51における衝突割込み処理ルーチン
の動作を示すフローチャートである。
【図20】CPU51におけるタイマインタラプトルー
チンの動作を示すフローチャートである。
【図21】CPU51における第n画像処理ルーチンの
動作を示すフローチャートである。
【図22】CPU51における第n画像処理ルーチンの
動作を説明するための図である。
【図23】CPU51における第n画像処理ルーチンの
動作を説明するための図である。
【図24】CPU51における監視タイマカウント処理
ルーチンの動作を示すフローチャートである。
【図25】CPU51におけるオーバーフロー割込み処
理ルーチンの動作を示すフローチャートである。
【図26】CPU51における音源要求割込み処理ルー
チンの動作を示すフローチャートである。
【図27】第1および第2の音源回路55b,56にお
ける音源処理ルーチンの動作を示すフローチャートであ
る。
【符号の説明】
1 撮像部 2 装置本体 3 ディスプレイ 20 ビデオ信号処理部(検出手段) 30 画像処理部(制御手段) 40 位置検出処理部(検出手段、指示手段) 50 制御部 51 CPU(制御手段)

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 撮像画像から特定色のクロマキー領域を
    抽出すると共に、当該クロマキー領域の大きさを検出す
    る検出手段と、 表示画面に表示されるコンピュータ画像の表示態様を、
    前記クロマキー領域によって形成されるクロマキー像の
    表示位置に応じて制御する制御手段と、 前記クロマキー領域が所定の大きさを超える否かを判別
    し、所定の大きさを超えた場合に、前記制御手段に動作
    停止を指示する指示手段とを具備することを特徴とする
    画像制御装置。
  2. 【請求項2】 前記指示手段は、前記クロマキー領域が
    所定の大きさを超える場合、検出対象以外の特定色の物
    体が前記撮像画像中に存在すると見做すことを特徴とす
    る請求項1記載の画像制御装置。
  3. 【請求項3】 撮像画像から特定色のクロマキー領域を
    抽出するクロマキー抽出手段と、 表示画面に表示されるコンピュータ画像の表示態様を、
    前記クロマキー領域によって形成されるクロマキー像の
    表示位置に応じて制御する制御手段と、 前記クロマキー領域の面積が所定値を超えた場合に誤動
    作の可能性有りとして前記制御手段の処理を強制終了さ
    せる動作判定手段とを具備することを特徴とする画像制
    御装置。
  4. 【請求項4】 前記クロマキー抽出手段は、撮像フレー
    ム毎に特定色のクロマキー領域を抽出することを特徴と
    する請求項3記載の画像制御装置。
JP6092981A 1994-04-05 1994-04-05 画像制御装置 Pending JPH07282265A (ja)

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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2001024896A1 (fr) * 1999-10-04 2001-04-12 Ssd Company Limited Machine de jeu a boule de detection

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