JPH07289734A - バイオ信号を用いた電子ゲーム - Google Patents
バイオ信号を用いた電子ゲームInfo
- Publication number
- JPH07289734A JPH07289734A JP7091951A JP9195195A JPH07289734A JP H07289734 A JPH07289734 A JP H07289734A JP 7091951 A JP7091951 A JP 7091951A JP 9195195 A JP9195195 A JP 9195195A JP H07289734 A JPH07289734 A JP H07289734A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- player
- bio
- signal
- difficulty
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
- 230000002996 emotional effect Effects 0.000 claims description 6
- 238000000034 method Methods 0.000 claims description 6
- 230000004044 response Effects 0.000 claims description 3
- 230000008451 emotion Effects 0.000 abstract 1
- 230000007423 decrease Effects 0.000 description 9
- 239000003990 capacitor Substances 0.000 description 4
- 230000008859 change Effects 0.000 description 4
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 4
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 4
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 3
- 230000009467 reduction Effects 0.000 description 3
- 230000003247 decreasing effect Effects 0.000 description 2
- 230000005281 excited state Effects 0.000 description 2
- 230000010355 oscillation Effects 0.000 description 2
- 230000009471 action Effects 0.000 description 1
- 230000008901 benefit Effects 0.000 description 1
- 230000036772 blood pressure Effects 0.000 description 1
- 210000004556 brain Anatomy 0.000 description 1
- 230000003292 diminished effect Effects 0.000 description 1
- 238000005259 measurement Methods 0.000 description 1
- 238000012806 monitoring device Methods 0.000 description 1
- 230000003287 optical effect Effects 0.000 description 1
- 230000000087 stabilizing effect Effects 0.000 description 1
- 238000002834 transmittance Methods 0.000 description 1
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/20—Input arrangements for video game devices
- A63F13/21—Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
- A63F13/212—Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types using sensors worn by the player, e.g. for measuring heart beat or leg activity
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/60—Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
- A63F13/67—Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor adaptively or by learning from player actions, e.g. skill level adjustment or by storing successful combat sequences for re-use
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2250/00—Miscellaneous game characteristics
- A63F2250/26—Miscellaneous game characteristics the game being influenced by physiological parameters
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/10—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
- A63F2300/1012—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals involving biosensors worn by the player, e.g. for measuring heart beat, limb activity
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/6027—Methods for processing data by generating or executing the game program using adaptive systems learning from user actions, e.g. for skill level adjustment
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Human Computer Interaction (AREA)
- Health & Medical Sciences (AREA)
- Life Sciences & Earth Sciences (AREA)
- Biophysics (AREA)
- Cardiology (AREA)
- General Health & Medical Sciences (AREA)
- Heart & Thoracic Surgery (AREA)
- Measurement And Recording Of Electrical Phenomena And Electrical Characteristics Of The Living Body (AREA)
Abstract
(57)【要約】
【目的】 ゲームのプレイヤーの感情状態、あるいは、
疲労度を表すバイオ信号により、ゲームの難易度をかえ
るような電子ゲーム装置、および、その方法を提供する
ことである。 【構成】 ゲームのプレイヤーの感情状態を表すバイオ
信号を電子ゲームに提供する。この情報を用いて、本発
明の電子ゲームは、ゲームの難易度のレベルを調整し
て、プレイヤーの興味を維持する。例えば、このゲーム
の難易度のレベルは、プレイヤーの皮膚の2点間のイン
ピーダンスを表す信号に応答して調整することができ
る。
疲労度を表すバイオ信号により、ゲームの難易度をかえ
るような電子ゲーム装置、および、その方法を提供する
ことである。 【構成】 ゲームのプレイヤーの感情状態を表すバイオ
信号を電子ゲームに提供する。この情報を用いて、本発
明の電子ゲームは、ゲームの難易度のレベルを調整し
て、プレイヤーの興味を維持する。例えば、このゲーム
の難易度のレベルは、プレイヤーの皮膚の2点間のイン
ピーダンスを表す信号に応答して調整することができ
る。
Description
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、電子ゲームに関し、特
にバイオ信号を用いた電子ゲームに関する。
にバイオ信号を用いた電子ゲームに関する。
【0002】
【従来技術の説明】従来、電子ゲームは、ゲーム内の所
定の動作、あるいは、タスクを実行するプレイヤーに基
づいて、ゲームの難易度のレベルを変化させていた。し
かし、このようなことは、しばしば、ゲームの一部がプ
レイヤーにとってつまらなくなることがあった。
定の動作、あるいは、タスクを実行するプレイヤーに基
づいて、ゲームの難易度のレベルを変化させていた。し
かし、このようなことは、しばしば、ゲームの一部がプ
レイヤーにとってつまらなくなることがあった。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】したがって、本発明の
目的は、ゲームのプレイヤーの感情状態、あるいは、疲
労度を表すバイオ信号により、ゲームの難易度をかえる
ような電子ゲーム装置、および、その方法を提供するこ
とである。
目的は、ゲームのプレイヤーの感情状態、あるいは、疲
労度を表すバイオ信号により、ゲームの難易度をかえる
ような電子ゲーム装置、および、その方法を提供するこ
とである。
【0004】
【課題を解決するための手段】本発明の一実施例によれ
ば、ゲームのプレイヤーの感情状態を表すバイオ信号を
電子ゲームに提供する。この情報を用いて、本発明の電
子ゲームは、ゲームの難易度のレベルを調整して、プレ
イヤーの興味を維持しようとするものである。例えば、
このゲームの難易度のレベルは、プレイヤーの皮膚の2
点間のインピーダンスを表す信号に応答して調整するこ
とができる。
ば、ゲームのプレイヤーの感情状態を表すバイオ信号を
電子ゲームに提供する。この情報を用いて、本発明の電
子ゲームは、ゲームの難易度のレベルを調整して、プレ
イヤーの興味を維持しようとするものである。例えば、
このゲームの難易度のレベルは、プレイヤーの皮膚の2
点間のインピーダンスを表す信号に応答して調整するこ
とができる。
【0005】
【実施例】図1は、電子ゲームモジュール10を表し、
この電子ゲームモジュール10は、ゲームコントロー
ラ、マイクロプロセッサ、マイクロコンピュータ等を内
蔵し、これらは、電子ゲームのソフトウェアを実行し
て、プレイヤーの入力に応答し、ディスプレイ12上に
ゲームに関連するビデオを表示する。実際の電子ゲーム
と共に用いられるときには、ディスプレイ12は、ビデ
オイメージをプレイヤーに表示するためのヘルメット、
あるいは、ゴーグルで置き換えることもできる。電子ゲ
ームモジュール10は、いくつかのソースからプレイヤ
ーの入力を受信する。このプレイヤーは、コマンドをキ
ーボード14、あるいは、カーソル制御ボタン16を介
して、電子ゲームモジュール10に入力する。ゲームの
ソフトウェアが、数人のプレイヤーが同時にプレイする
ことを許可する場合には、数個のプレイヤーの入力装置
が具備される。また、プレイヤーが、電子ゲームモジュ
ール10と通信するための電子グローブ、あるいは、無
線制御装置を用いることも可能である。電子ゲームモジ
ュール10は、プラグインカートリッジ20を用いて、
ゲームプログラムを受領してもよい。プラグインカート
リッジ20は、ROM、磁気ディスク、コンパクトディ
スクのような形態でもよい。電子ゲームモジュール10
は、また、ゲームプログラムを電話、ケーブルテレビジ
ョンネットワークのような通信リンクを介して受信する
こともできる。また、ゲームのソフトウェアを実行する
ゲームコントローラは、遠隔に配置されて、プレイヤー
と通信して、電話ネットワーク、あるいは、ケーブルテ
レビジョンネットワーク、無線通信チャネル、あるい
は、光通信チャネルのような通信リンクを用いてビデオ
イメージを提供してもよい。
この電子ゲームモジュール10は、ゲームコントロー
ラ、マイクロプロセッサ、マイクロコンピュータ等を内
蔵し、これらは、電子ゲームのソフトウェアを実行し
て、プレイヤーの入力に応答し、ディスプレイ12上に
ゲームに関連するビデオを表示する。実際の電子ゲーム
と共に用いられるときには、ディスプレイ12は、ビデ
オイメージをプレイヤーに表示するためのヘルメット、
あるいは、ゴーグルで置き換えることもできる。電子ゲ
ームモジュール10は、いくつかのソースからプレイヤ
ーの入力を受信する。このプレイヤーは、コマンドをキ
ーボード14、あるいは、カーソル制御ボタン16を介
して、電子ゲームモジュール10に入力する。ゲームの
ソフトウェアが、数人のプレイヤーが同時にプレイする
ことを許可する場合には、数個のプレイヤーの入力装置
が具備される。また、プレイヤーが、電子ゲームモジュ
ール10と通信するための電子グローブ、あるいは、無
線制御装置を用いることも可能である。電子ゲームモジ
ュール10は、プラグインカートリッジ20を用いて、
ゲームプログラムを受領してもよい。プラグインカート
リッジ20は、ROM、磁気ディスク、コンパクトディ
スクのような形態でもよい。電子ゲームモジュール10
は、また、ゲームプログラムを電話、ケーブルテレビジ
ョンネットワークのような通信リンクを介して受信する
こともできる。また、ゲームのソフトウェアを実行する
ゲームコントローラは、遠隔に配置されて、プレイヤー
と通信して、電話ネットワーク、あるいは、ケーブルテ
レビジョンネットワーク、無線通信チャネル、あるい
は、光通信チャネルのような通信リンクを用いてビデオ
イメージを提供してもよい。
【0006】バイオモニタ30は、ビデオ信号を電子ゲ
ームモジュール10への入力として受信する。このバイ
オモニタ30は、ゲームコントローラと同じ位置に配置
してもよく、また、電子ゲームモジュール10内に配置
してもよい。バイオモニタ装置30からのバイオ信号
は、プレイヤー34の皮膚の表面上の2点間のインピー
ダンスを表す信号である。このバイオモニタ装置30
は、プレイヤーの指の1本に接着された接点36と、他
の指に接着された接点38との間のインピーダンスを測
定する。このような接点をプレイヤーの皮膚の他の位置
に配置することもできる。バイオモニタ30により用い
られる接点は、ジョイスティック18のハンドル内に内
蔵することも、あるいは、ゲームソフトとインターフェ
ースするためにプレイヤーが用いる電子グローブ内に配
置することもできる。プレイヤー34が興奮したり、不
安になったりすると、接点36と接点38の間のインピ
ーダンスは減少し、これをバイオモニタ30が検知し
て、このバイオモニタ30が、減少したインピーダンス
を表すバイオ信号を生成する。このバイオモニタとして
は、Radio Shack社によって、バイオフィードバックモ
ニタ(bio-feedback-monitor)型番63−664の「M
ICRONATA(登録商標) BIOFEEDBAC
K MONITOR」として販売されているものを用い
る。Biofeedback Instrument社により市販されている
「Professional G.S.R.」型番P.976のような他の
バイオモニタを使用することもできる。
ームモジュール10への入力として受信する。このバイ
オモニタ30は、ゲームコントローラと同じ位置に配置
してもよく、また、電子ゲームモジュール10内に配置
してもよい。バイオモニタ装置30からのバイオ信号
は、プレイヤー34の皮膚の表面上の2点間のインピー
ダンスを表す信号である。このバイオモニタ装置30
は、プレイヤーの指の1本に接着された接点36と、他
の指に接着された接点38との間のインピーダンスを測
定する。このような接点をプレイヤーの皮膚の他の位置
に配置することもできる。バイオモニタ30により用い
られる接点は、ジョイスティック18のハンドル内に内
蔵することも、あるいは、ゲームソフトとインターフェ
ースするためにプレイヤーが用いる電子グローブ内に配
置することもできる。プレイヤー34が興奮したり、不
安になったりすると、接点36と接点38の間のインピ
ーダンスは減少し、これをバイオモニタ30が検知し
て、このバイオモニタ30が、減少したインピーダンス
を表すバイオ信号を生成する。このバイオモニタとして
は、Radio Shack社によって、バイオフィードバックモ
ニタ(bio-feedback-monitor)型番63−664の「M
ICRONATA(登録商標) BIOFEEDBAC
K MONITOR」として販売されているものを用い
る。Biofeedback Instrument社により市販されている
「Professional G.S.R.」型番P.976のような他の
バイオモニタを使用することもできる。
【0007】電子ゲームモジュール10は、バイオモニ
タ30からのバイオ信号を用いて、プレイヤー34の興
奮状態をモニタする。このプレイヤー34の興奮状態が
減少すると、電子ゲームモジュール10内のゲームコン
トローラは、ゲームの困難度を上げて、プレイヤー34
の興奮状態を増加させる。これは、ゲームのスピードを
上げたり、プレイヤーの前に表れるタスク、障害物、あ
るいは、チャレンジの困難性を増加させたり、プレイヤ
ーがゲーム中、解決しなければならないタスク、障害
物、チャレンジの数を増加させることにより行われる。
また、ゲーム中、プレイヤーの前に表れるタスク、障害
物、チャレンジの全数、あるいは、一度にプレイヤーの
前に表れるそれらの数を変化させることによっても可能
である。プレイヤーにとって、ゲームのレベルが難しく
なりすぎたために、プレイヤーの表すバイオ信号が増加
すると、電子ゲームモジュール10内のコントローラ
は、ゲームの難しさのレベルをゲームのスピードを落と
すこと、あるいは、プレイヤーの前に表れるタスク、障
害物、チャレンジの複雑性を減少させること、あるい
は、プレイヤーが解決しなければならない障害物、ある
いは、チャレンジの数を減少させることにより、ゲーム
の困難性のレベルを減少させる。
タ30からのバイオ信号を用いて、プレイヤー34の興
奮状態をモニタする。このプレイヤー34の興奮状態が
減少すると、電子ゲームモジュール10内のゲームコン
トローラは、ゲームの困難度を上げて、プレイヤー34
の興奮状態を増加させる。これは、ゲームのスピードを
上げたり、プレイヤーの前に表れるタスク、障害物、あ
るいは、チャレンジの困難性を増加させたり、プレイヤ
ーがゲーム中、解決しなければならないタスク、障害
物、チャレンジの数を増加させることにより行われる。
また、ゲーム中、プレイヤーの前に表れるタスク、障害
物、チャレンジの全数、あるいは、一度にプレイヤーの
前に表れるそれらの数を変化させることによっても可能
である。プレイヤーにとって、ゲームのレベルが難しく
なりすぎたために、プレイヤーの表すバイオ信号が増加
すると、電子ゲームモジュール10内のコントローラ
は、ゲームの難しさのレベルをゲームのスピードを落と
すこと、あるいは、プレイヤーの前に表れるタスク、障
害物、チャレンジの複雑性を減少させること、あるい
は、プレイヤーが解決しなければならない障害物、ある
いは、チャレンジの数を減少させることにより、ゲーム
の困難性のレベルを減少させる。
【0008】バイオモニタ装置30がRadio Shack社の
上記のモニタである場合には、このバイオ信号は、一連
のランプ状信号の形態である。そして、各ランプは、約
0.2m秒持続する。図2は、このバイオ信号を表し、
一連のランプ状信号42が、時間Tだけ離間している。
ランプ状信号42の間の時間Tは、接点38と接点36
との間のインピーダンスに関連する。プレイヤーがより
興奮状態のときには、接点38と接点36との間のイン
ピーダンスは減少し、そして、この時間Tも減少する。
プレイヤーが余り興奮状態でないときには、接点38と
接点36との間のインピーダンスは増加し、時間Tも増
加する。
上記のモニタである場合には、このバイオ信号は、一連
のランプ状信号の形態である。そして、各ランプは、約
0.2m秒持続する。図2は、このバイオ信号を表し、
一連のランプ状信号42が、時間Tだけ離間している。
ランプ状信号42の間の時間Tは、接点38と接点36
との間のインピーダンスに関連する。プレイヤーがより
興奮状態のときには、接点38と接点36との間のイン
ピーダンスは減少し、そして、この時間Tも減少する。
プレイヤーが余り興奮状態でないときには、接点38と
接点36との間のインピーダンスは増加し、時間Tも増
加する。
【0009】バイオモニタ装置30からのバイオ信号の
形態は、一連のランプ状信号以外の形態でもよい。例え
ば、このバイオ信号は、周期的に変化するアナログ信号
でもよく、また、バイオモニタ装置30により得られる
振幅、および/または、周波数でもよく、さらにまた、
バイオモニタ装置30により得られることに基づくデジ
タル信号でもよい。
形態は、一連のランプ状信号以外の形態でもよい。例え
ば、このバイオ信号は、周期的に変化するアナログ信号
でもよく、また、バイオモニタ装置30により得られる
振幅、および/または、周波数でもよく、さらにまた、
バイオモニタ装置30により得られることに基づくデジ
タル信号でもよい。
【0010】このバイオモニタ装置30は、図3に示す
回路を有し、この回路は、接点38と接点36との間の
インピーダンスを表すバイオ信号を生成する。この回路
は、2つのセクション(部分)からなる。第1セクショ
ンを用いて、接点38と接点36との間のインピーダン
スを検知し、第2セクションは、発振器として機能し
て、出力コネクタ48で一連のランプ状信号を生成し、
この発振器の周波数は、第1セクションにより制御され
ている。
回路を有し、この回路は、接点38と接点36との間の
インピーダンスを表すバイオ信号を生成する。この回路
は、2つのセクション(部分)からなる。第1セクショ
ンを用いて、接点38と接点36との間のインピーダン
スを検知し、第2セクションは、発振器として機能し
て、出力コネクタ48で一連のランプ状信号を生成し、
この発振器の周波数は、第1セクションにより制御され
ている。
【0011】この第1セクションは、接点38と接点3
6との間のインピーダンスに基づいて、トランジスタQ
1のコレクタ電流Ic,Q1と電圧Vc,Q1とを制御する。こ
の実施例においては、インピーダンスセンサ50は、プ
レイヤーの皮膚に配置された接点38と接点36であ
る。この接点38と接点36との間のインピーダンス
は、第2セクションの発振器周波数に比例して、ゆっく
りと変化するので、コレクタ電流Ic,Q1とコレクタ電圧
Vc,Q1は、第2セクションに関する限り一定である。キ
ャパシタC3は、この電流と電圧を安定化するためのも
のである。
6との間のインピーダンスに基づいて、トランジスタQ
1のコレクタ電流Ic,Q1と電圧Vc,Q1とを制御する。こ
の実施例においては、インピーダンスセンサ50は、プ
レイヤーの皮膚に配置された接点38と接点36であ
る。この接点38と接点36との間のインピーダンス
は、第2セクションの発振器周波数に比例して、ゆっく
りと変化するので、コレクタ電流Ic,Q1とコレクタ電圧
Vc,Q1は、第2セクションに関する限り一定である。キ
ャパシタC3は、この電流と電圧を安定化するためのも
のである。
【0012】第2セクションは、発振器として機能す
る。インダクタンスL1とキャパシタンスC1は、トラ
ンジスタQ3を開閉して発振を起こす。まず、パワーが
ターンオンすると、Ic,Q1は、ベース電流Ib,Q2を取り
除いてトランジスタQ2をターンオンする。同様に、I
c,Q2は、ベース電流Ib,Q3を提供してトランジスタQ3
をターンオンする。まず、インダクタL1を流れる電流
は存在しない。トランジスタQ3がターンオンすると、
飽和トランジスタ電圧Vce,Q3以下の電圧Vccがイン
ダクタL1にかかる。その結果、電流IL1は、 L(dIL1/dt)=VL1 に応じて増加する。電流IL1が増加すると、キャパシタ
C1を流れる電流Ic1は増加する。この電流IC1が増加
すると、トランジスタQ2からのベース電流Ib, Q2は減
少する。それは、電流Ic,Q1がほぼ一定だからである。
次に、これにより、電流Ic,Q2、Ib,Q3、Ic,Q3が減少
する。その結果、より多くの電流IL1がキャパシタC1
を介して流れ、さらに、電流Ic,Q3を減少させる。この
フィードバック構成により、トランジスタQ3をターン
オフさせる。ちなみに、キャパシタC1は充分にチャー
ジされており、電流IL1とIc1は、ゼロにドロップし、
これにより、電流Ic,Q1は、ベース電流Ib,Q2を再び取
り除き、トランジスタQ2、トランジスタQ3をターン
オンさせて、発振サイクルが再度スタートする。
る。インダクタンスL1とキャパシタンスC1は、トラ
ンジスタQ3を開閉して発振を起こす。まず、パワーが
ターンオンすると、Ic,Q1は、ベース電流Ib,Q2を取り
除いてトランジスタQ2をターンオンする。同様に、I
c,Q2は、ベース電流Ib,Q3を提供してトランジスタQ3
をターンオンする。まず、インダクタL1を流れる電流
は存在しない。トランジスタQ3がターンオンすると、
飽和トランジスタ電圧Vce,Q3以下の電圧Vccがイン
ダクタL1にかかる。その結果、電流IL1は、 L(dIL1/dt)=VL1 に応じて増加する。電流IL1が増加すると、キャパシタ
C1を流れる電流Ic1は増加する。この電流IC1が増加
すると、トランジスタQ2からのベース電流Ib, Q2は減
少する。それは、電流Ic,Q1がほぼ一定だからである。
次に、これにより、電流Ic,Q2、Ib,Q3、Ic,Q3が減少
する。その結果、より多くの電流IL1がキャパシタC1
を介して流れ、さらに、電流Ic,Q3を減少させる。この
フィードバック構成により、トランジスタQ3をターン
オフさせる。ちなみに、キャパシタC1は充分にチャー
ジされており、電流IL1とIc1は、ゼロにドロップし、
これにより、電流Ic,Q1は、ベース電流Ib,Q2を再び取
り除き、トランジスタQ2、トランジスタQ3をターン
オンさせて、発振サイクルが再度スタートする。
【0013】電流Ic,Q1は、接点38と接点36との間
のインピーダンスにより左右されるが、これは、出力信
号の周波数とデューティサイクルを制御する。接点38
と接点36との間のインピーダンスが減少すると、ラン
プ状信号の間の時間Tも減少し、接点38と接点36と
の間のインピーダンスが増加すると、ランプ状信号の間
の時間Tも増加する。
のインピーダンスにより左右されるが、これは、出力信
号の周波数とデューティサイクルを制御する。接点38
と接点36との間のインピーダンスが減少すると、ラン
プ状信号の間の時間Tも減少し、接点38と接点36と
の間のインピーダンスが増加すると、ランプ状信号の間
の時間Tも増加する。
【0014】この回路は、スイッチ64を介して接続さ
れる3Vのバッテリー源62により、電力が供給され
る。この回路は、さらに、可変抵抗66を有し、回路の
動作点をセットするために用いられる。この可変抵抗6
6を調整のほぼ中央点にセットするのがよい。その後、
この回路は、この動作点から接点38と接点36との間
のインピーダンスに基づいて変化する。さらにまた、こ
の回路は、スイッチ68とスピーカー70とを有する。
一方のコネクタがコネクタ48内に挿入されないと、ス
イッチ68は、出力コネクタ48ではなくスピーカー7
0に回路の出力を提供する。このバイオ信号は、ゲーム
コントローラに出力コネクタ48を介して提供される。
れる3Vのバッテリー源62により、電力が供給され
る。この回路は、さらに、可変抵抗66を有し、回路の
動作点をセットするために用いられる。この可変抵抗6
6を調整のほぼ中央点にセットするのがよい。その後、
この回路は、この動作点から接点38と接点36との間
のインピーダンスに基づいて変化する。さらにまた、こ
の回路は、スイッチ68とスピーカー70とを有する。
一方のコネクタがコネクタ48内に挿入されないと、ス
イッチ68は、出力コネクタ48ではなくスピーカー7
0に回路の出力を提供する。このバイオ信号は、ゲーム
コントローラに出力コネクタ48を介して提供される。
【0015】プレイヤーの皮膚の2点間のインピーダン
スを表す信号ではなく、バイオ信号をモニタすることも
できる。自律活動を表す信号もバイオ信号として用いる
ことができる。この自律活動を表す信号の例としては、
血圧、脈拍、脳波、あるいは、他の電気的活性度、体
型、皮膚温度、特定の電磁波に対する透過率、あるい
は、反射率、あるいは、プレイヤーの感情状態を表す信
号が考えられる。
スを表す信号ではなく、バイオ信号をモニタすることも
できる。自律活動を表す信号もバイオ信号として用いる
ことができる。この自律活動を表す信号の例としては、
血圧、脈拍、脳波、あるいは、他の電気的活性度、体
型、皮膚温度、特定の電磁波に対する透過率、あるい
は、反射率、あるいは、プレイヤーの感情状態を表す信
号が考えられる。
【0016】図4は、バイオモニタ30からのバイオ信
号のランプ状信号42の間の時間をモニタするためのマ
イクロプロセッサにより用いられる回路を表す。A/D
変換器80は、バイオモニタ30からのバイオ信号をデ
ジタル形式のバイオ信号に変換する。マイクロプロセッ
サ82は、このデジタル形式のバイオ信号のランプの間
の時間を測定し、この測定値を出力84に出力する。ゲ
ームのソフトウェアを実行するゲームコントローラは、
出力84上のこの測定時間をゲームコントローラのデー
タベースを介して、周期的に読み出す。
号のランプ状信号42の間の時間をモニタするためのマ
イクロプロセッサにより用いられる回路を表す。A/D
変換器80は、バイオモニタ30からのバイオ信号をデ
ジタル形式のバイオ信号に変換する。マイクロプロセッ
サ82は、このデジタル形式のバイオ信号のランプの間
の時間を測定し、この測定値を出力84に出力する。ゲ
ームのソフトウェアを実行するゲームコントローラは、
出力84上のこの測定時間をゲームコントローラのデー
タベースを介して、周期的に読み出す。
【0017】図5は、バイオモニタ30からのバイオ信
号のランプ状信号42間の時間を測定する別の回路であ
る。この回路は、マイクロプロセッサ82を取り除い
て、より安い構成部品を用いている利点がある。バイオ
モニタ30からの信号は、A/D変換器90が受信す
る。このデジタル化されたバイオ信号は、エッジ検出器
92に送信される。このエッジ検出器92は、例えば、
エッジ93を検知するが、どのようなエッジを選択して
もよい。このエッジ検出器92は、従来技術で公知のも
ので、ある電圧レベル以上、あるいは、以下のエッジを
検知するために用いられる。そして、このエッジは、正
のスロープ、あるいは、負のスロープの何れかを有する
ものである。エッジ検出器92の出力は、トグルフリッ
プフロップ94に伝送され、このトグルフリップフロッ
プ94は、エッジがエッジ検出器92により検知される
毎に2つの状態を切り替える。トグルフリップフロップ
94の出力は、カウンタ96を制御するために用いられ
る。第1状態においては、トグルフリップフロップ94
の出力Qは、ハイ状態にあり、カウンタ96に対し、カ
ウントを開始させる。トグルフリップフロップ94が第
2状態にあるときには、出力Qは、ハイ状態にあり、カ
ウンタ96をクリアする。カウンタ96の出力は、レジ
スタ98に入力され、このレジスタ98は、バイオ信号
のランプ間の時間を表すカウントをゲームコントローラ
に提供する。レジスタ98は、カウンタ96がバイオ信
号の2つの連続するランプ信号の間の時間を表すカウン
トを完了した後入力される。このレジスタ98には、A
NDゲート100を用いて、カウンタ96からのカウン
トが入力される。このANDゲート100は、トグルフ
リップフロップ94からのQ出力がハイの時、および、
エッジ検出器92がランプ状信号42のエッジ93を検
知したときに稼働させる。レジスタ98に入力された
後、エッジ検出器92からの信号により、トグルフリッ
プフロップ94はその状態を変え、これにより、カウン
タ96をディスエーブル、および、クリアする。ロー状
態に変化するこのQ出力は、カウンタ96をディスエー
ブルし、ハイ状態に変化させるQ出力は、カウンタ96
をクリアする。レジスタ98からの出力は、ゲームコン
トローラのデータバスを用いて、従来の方法により読み
出される。
号のランプ状信号42間の時間を測定する別の回路であ
る。この回路は、マイクロプロセッサ82を取り除い
て、より安い構成部品を用いている利点がある。バイオ
モニタ30からの信号は、A/D変換器90が受信す
る。このデジタル化されたバイオ信号は、エッジ検出器
92に送信される。このエッジ検出器92は、例えば、
エッジ93を検知するが、どのようなエッジを選択して
もよい。このエッジ検出器92は、従来技術で公知のも
ので、ある電圧レベル以上、あるいは、以下のエッジを
検知するために用いられる。そして、このエッジは、正
のスロープ、あるいは、負のスロープの何れかを有する
ものである。エッジ検出器92の出力は、トグルフリッ
プフロップ94に伝送され、このトグルフリップフロッ
プ94は、エッジがエッジ検出器92により検知される
毎に2つの状態を切り替える。トグルフリップフロップ
94の出力は、カウンタ96を制御するために用いられ
る。第1状態においては、トグルフリップフロップ94
の出力Qは、ハイ状態にあり、カウンタ96に対し、カ
ウントを開始させる。トグルフリップフロップ94が第
2状態にあるときには、出力Qは、ハイ状態にあり、カ
ウンタ96をクリアする。カウンタ96の出力は、レジ
スタ98に入力され、このレジスタ98は、バイオ信号
のランプ間の時間を表すカウントをゲームコントローラ
に提供する。レジスタ98は、カウンタ96がバイオ信
号の2つの連続するランプ信号の間の時間を表すカウン
トを完了した後入力される。このレジスタ98には、A
NDゲート100を用いて、カウンタ96からのカウン
トが入力される。このANDゲート100は、トグルフ
リップフロップ94からのQ出力がハイの時、および、
エッジ検出器92がランプ状信号42のエッジ93を検
知したときに稼働させる。レジスタ98に入力された
後、エッジ検出器92からの信号により、トグルフリッ
プフロップ94はその状態を変え、これにより、カウン
タ96をディスエーブル、および、クリアする。ロー状
態に変化するこのQ出力は、カウンタ96をディスエー
ブルし、ハイ状態に変化させるQ出力は、カウンタ96
をクリアする。レジスタ98からの出力は、ゲームコン
トローラのデータバスを用いて、従来の方法により読み
出される。
【0018】図6は、ゲームのソフトウェアを実行する
ゲームコントローラ等により実行されるプログラムを表
すフローチャートである。ゲームが開始されると、初期
化ステップ120が実行される。このステップの間、特
定のゲームに必要とされる初期化が実行され、バイオ信
号の連続するランプの間の時間Tに対する初期値が得ら
れる。変数TSがステップ120で得られた時間Tに等
しく設定される。ステップ122において、このゲーム
コントローラは、ゲームのソフトウェアを従来の方法で
実行する。このゲームのソフトウェアをステップ122
で実行している間、ゲームコントローラは、周期的に、
130で開始するコマンドを実行して、バイオ信号のラ
ンプ間の時間Tを読み出し、必要に応じて、ゲームの難
易度のレベルを調整する。これらのコマンドは、タイマ
ーにより生成されるインタラストに基づいて実行するこ
ともできる。例えば、このタイマーは、各5秒毎にイン
タラプトを発生するようにプログラムすることもでき
る。
ゲームコントローラ等により実行されるプログラムを表
すフローチャートである。ゲームが開始されると、初期
化ステップ120が実行される。このステップの間、特
定のゲームに必要とされる初期化が実行され、バイオ信
号の連続するランプの間の時間Tに対する初期値が得ら
れる。変数TSがステップ120で得られた時間Tに等
しく設定される。ステップ122において、このゲーム
コントローラは、ゲームのソフトウェアを従来の方法で
実行する。このゲームのソフトウェアをステップ122
で実行している間、ゲームコントローラは、周期的に、
130で開始するコマンドを実行して、バイオ信号のラ
ンプ間の時間Tを読み出し、必要に応じて、ゲームの難
易度のレベルを調整する。これらのコマンドは、タイマ
ーにより生成されるインタラストに基づいて実行するこ
ともできる。例えば、このタイマーは、各5秒毎にイン
タラプトを発生するようにプログラムすることもでき
る。
【0019】ステップ130において、ゲームコントロ
ーラは、マイクロプロセッサ82、あるいは、レジスタ
98により得られたTの値を入力する。ステップ132
において、ゲームコントローラは、ステップ130で得
られたTの値がTS+0.1TS以上であるか否かを決定
する。このTの新たな値がTS+0.1TS以上の場合に
は、ステップ134で、このゲームコントローラは、ゲ
ームの困難度を上昇させる。例えば、このゲームの困難
度は、ゲームのスピードを5%増加することにより上げ
ることができる。TがTS+0.1TS以上でない場合に
は、ステップ136が実行される。このステップ136
においては、ゲームコントローラは、Tの値がTS−
0.1TS以下であるか否かを決定する。このTの値が
TS−0.1TS以下の場合には、ステップ138を用い
て、ゲームの困難性を減少させる。例えば、このゲーム
の困難度は、ゲームのスピードを5%減少させることに
より低下させることもできる。ステップ138を実行し
た後、すなわち、Tの値がTS−0.1TS以下の場合に
は、ステップ140が実行される。ステップ140にお
いて、困難度増加フラッグは、キーボード14上の困難
度増加ボタンを押し続けるプレイヤーによって設定され
たかどうかが決定される。この困難度増加フラッグが設
定されている場合には、ステップ142が実行され、こ
のフラッグをクリアして、TSの値を5%減少させる。
この結果、ゲームの困難度が増加し、次に、ゲームコン
トローラは、このインタラストルーティンを通過する。
ステップ142を実行した後、ゲームコントローラは、
ステップ122に戻って、ゲームのソフトウェアを実行
することを継続する。ステップ140においては、この
困難度増加フラッグが設定されていないと決定された場
合には、ステップ144が実行される。このステップ1
44で困難度減少フラッグが、困難度減少ボタンを押し
続けるプレイヤーにより設定されていると決定された場
合には、ステップ146が実行される。このステップ1
46において、困難度減少フラッグはクリアされ、TS
の値は、5%増加する。この結果、ゲームの困難度は減
少し、ゲームコントローラは、このインタラストルーテ
ィンを実行する。ステップ146が実行された後、この
ゲームコントローラは、ステップ122に戻って、ゲー
ムソフトウェアの実行を継続する。ステップ144にお
いて、困難度増加フラッグが設定されていないと決定さ
れた場合には、このゲームコントローラは、ステップ1
22に戻って、ゲームのソフトウェアの実行を継続す
る。
ーラは、マイクロプロセッサ82、あるいは、レジスタ
98により得られたTの値を入力する。ステップ132
において、ゲームコントローラは、ステップ130で得
られたTの値がTS+0.1TS以上であるか否かを決定
する。このTの新たな値がTS+0.1TS以上の場合に
は、ステップ134で、このゲームコントローラは、ゲ
ームの困難度を上昇させる。例えば、このゲームの困難
度は、ゲームのスピードを5%増加することにより上げ
ることができる。TがTS+0.1TS以上でない場合に
は、ステップ136が実行される。このステップ136
においては、ゲームコントローラは、Tの値がTS−
0.1TS以下であるか否かを決定する。このTの値が
TS−0.1TS以下の場合には、ステップ138を用い
て、ゲームの困難性を減少させる。例えば、このゲーム
の困難度は、ゲームのスピードを5%減少させることに
より低下させることもできる。ステップ138を実行し
た後、すなわち、Tの値がTS−0.1TS以下の場合に
は、ステップ140が実行される。ステップ140にお
いて、困難度増加フラッグは、キーボード14上の困難
度増加ボタンを押し続けるプレイヤーによって設定され
たかどうかが決定される。この困難度増加フラッグが設
定されている場合には、ステップ142が実行され、こ
のフラッグをクリアして、TSの値を5%減少させる。
この結果、ゲームの困難度が増加し、次に、ゲームコン
トローラは、このインタラストルーティンを通過する。
ステップ142を実行した後、ゲームコントローラは、
ステップ122に戻って、ゲームのソフトウェアを実行
することを継続する。ステップ140においては、この
困難度増加フラッグが設定されていないと決定された場
合には、ステップ144が実行される。このステップ1
44で困難度減少フラッグが、困難度減少ボタンを押し
続けるプレイヤーにより設定されていると決定された場
合には、ステップ146が実行される。このステップ1
46において、困難度減少フラッグはクリアされ、TS
の値は、5%増加する。この結果、ゲームの困難度は減
少し、ゲームコントローラは、このインタラストルーテ
ィンを実行する。ステップ146が実行された後、この
ゲームコントローラは、ステップ122に戻って、ゲー
ムソフトウェアの実行を継続する。ステップ144にお
いて、困難度増加フラッグが設定されていないと決定さ
れた場合には、このゲームコントローラは、ステップ1
22に戻って、ゲームのソフトウェアの実行を継続す
る。
【0020】ゲームの困難度を制御し、Tの値をステッ
プ122におけるゲームソフトの一部として実行するよ
うなループとして、モニタするコマンドを実行すること
もできる。また、Tの値を測定し、ゲームの困難度(ス
テップ130〜138)を調整するステップを、プレイ
ヤーがゲームの困難度増加ボタン、あるいは、困難度減
少ボタンを押したときに、設定するステップ(ステップ
140〜144)から分離することもできる。このよう
に構成することにより、ステップ130〜138は、タ
イマーにより生成されたインタラプトに基づいてじっこ
うすることもでき、そして、ステップ140〜144
も、プレイヤーがキーボード14上のボタンを押し続け
ることにより生成されるインタラプトに基づいて実行す
ることもできる。何れの場合にも、これらのタスクを実
行するに必要な時間は、ゲームのソフトウェアの実行に
比較すれば微々たるもので、これらは、いつでも実行す
ることができる。
プ122におけるゲームソフトの一部として実行するよ
うなループとして、モニタするコマンドを実行すること
もできる。また、Tの値を測定し、ゲームの困難度(ス
テップ130〜138)を調整するステップを、プレイ
ヤーがゲームの困難度増加ボタン、あるいは、困難度減
少ボタンを押したときに、設定するステップ(ステップ
140〜144)から分離することもできる。このよう
に構成することにより、ステップ130〜138は、タ
イマーにより生成されたインタラプトに基づいてじっこ
うすることもでき、そして、ステップ140〜144
も、プレイヤーがキーボード14上のボタンを押し続け
ることにより生成されるインタラプトに基づいて実行す
ることもできる。何れの場合にも、これらのタスクを実
行するに必要な時間は、ゲームのソフトウェアの実行に
比較すれば微々たるもので、これらは、いつでも実行す
ることができる。
【0021】さらにまた、ゲームプロセッサがバイオモ
ニタ30からのバイオ信号をデジタル化するA/D変換
器の出力を直接モニタする充分な時間を有する場合に
は、図4、図5の回路の多くを取り除くこともできる。
このような状況において、ゲームのマイクロプロセッサ
は、図4のマイクロプロセッサ82の機能も実行するこ
とができる。
ニタ30からのバイオ信号をデジタル化するA/D変換
器の出力を直接モニタする充分な時間を有する場合に
は、図4、図5の回路の多くを取り除くこともできる。
このような状況において、ゲームのマイクロプロセッサ
は、図4のマイクロプロセッサ82の機能も実行するこ
とができる。
【発明の効果】以上述べたように、本発明によれば、バ
イオセンサからのバイオ信号を用いて、プレイヤーの感
情状態を測定し、それを反映して、ゲームの難易度を変
化させることができる。それにより、ゲームのプレイヤ
ーの興味をいつまでも維持することができる。
イオセンサからのバイオ信号を用いて、プレイヤーの感
情状態を測定し、それを反映して、ゲームの難易度を変
化させることができる。それにより、ゲームのプレイヤ
ーの興味をいつまでも維持することができる。
【図1】バイオモニタからバイオ信号を受信する電子ゲ
ーム装置を表す図。
ーム装置を表す図。
【図2】図1のバイオモニタにより生成されたバイオ信
号を表す図。
号を表す図。
【図3】バイオモニタ装置内の回路図。
【図4】バイオ信号を構成するランプ間の時間を測定す
る回路。
る回路。
【図5】バイオ信号を構成するランプ間の時間を測定す
る他の実施例の回路。
る他の実施例の回路。
【図6】電子ゲームプログラムを実行するゲームコント
ローラにより実行されるコマンドのフローチャートを表
す図。
ローラにより実行されるコマンドのフローチャートを表
す図。
10 電子ゲームモジュール 12 ディスプレイ 14 キーボード 16 カーソル制御ボタン 18 ジョイスティック 20 プラグインカートリッジ 30 バイオモニタ 34 プレイヤー 36、38 接点 42 ランプ状信号 48 出力コネクタ 50 インピーダンスセンサ 62 3Vのバッテリー源 64、68 スイッチ 66 可変抵抗 70 スピーカー 80、90 A/D変換器 82 マイクロプロセッサ 84 出力 92 エッジ検出器 93 エッジ 94 トグルフリップフロップ 96 カウンタ 98 レジスタ 100 ANDゲート 120 初期値TSに設定 122 ゲームを実行 130 Tを読み出す 134 困難性を増加(5%のスピードアップ) 138 困難性を低下(5%のスピードダウン) 140 増加した困難性フラッグか? 144 低下した困難性フラッグか? 142 TSを5%減少 146 TSを5%上昇
Claims (11)
- 【請求項1】 プレイヤー(34)から得られたバイオ
信号を生成するバイオモニタ手段(30)と、 前記バイオ信号に応答するゲームコントローラ(10)
と、からなることを特徴とするバイオ信号を用いた電子
ゲーム装置。 - 【請求項2】 前記ゲームコントローラが、前記バイオ
信号に応答して、電子ゲームの難易度のレベルを変化さ
せることを特徴とする請求項1の装置。 - 【請求項3】 前記ゲームコントローラは、前記バイオ
信号に基づいて、ゲームのスピードを変化させることを
特徴とする請求項2の装置。 - 【請求項4】 前記ゲームコントローラは、前記バイオ
信号に基づいて、障害物の数nを変化させることを特徴
とする請求項2の装置。 - 【請求項5】 前記バイオ信号は、プレイヤーの感情状
態に関連することを特徴とする請求項1の装置。 - 【請求項6】 前記バイオ信号は、プレイヤーの皮膚の
上の複数の点の間のインピーダンスに関連することを特
徴とする請求項1の装置。 - 【請求項7】 (A)プレイヤーからバイオ信号を得る
ステップと、 (B)前記バイオ信号に応答して、電子ゲームを修正す
るステップと、からなることを特徴とする電子ゲームの
操作方法。 - 【請求項8】 前記(B)のステップは、前記バイオ信
号に応じて、電子ゲームの難易度を変化させるステップ
を含むことを特徴とする請求項7の方法。 - 【請求項9】 前記電子ゲームの難易度を変化させるス
テップは、前記バイオ信号に基づいて、ゲームのスピー
ドを変化させることを特徴とする請求項8の方法。 - 【請求項10】 前記電子ゲームの難易度のレベルを変
化させるステップは、複数の障害物の数nを変化させる
ことを特徴とする請求項8の方法。 - 【請求項11】 前記(A)のステップは、プレイヤー
の感情状態に関連したバイオ信号を得ることを特徴とす
る請求項7の方法。
Applications Claiming Priority (2)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| US22111594A | 1994-03-31 | 1994-03-31 | |
| US221115 | 1994-03-31 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH07289734A true JPH07289734A (ja) | 1995-11-07 |
Family
ID=22826424
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP7091951A Pending JPH07289734A (ja) | 1994-03-31 | 1995-03-27 | バイオ信号を用いた電子ゲーム |
Country Status (4)
| Country | Link |
|---|---|
| EP (1) | EP0674927A1 (ja) |
| JP (1) | JPH07289734A (ja) |
| AU (1) | AU1497395A (ja) |
| CA (1) | CA2141144A1 (ja) |
Cited By (3)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2010231399A (ja) * | 2009-03-26 | 2010-10-14 | Nintendo Co Ltd | 情報処理プログラムおよび情報処理装置 |
| JP2011010714A (ja) * | 2009-06-30 | 2011-01-20 | Hitachi Ltd | 生体光計測装置、ゲームシステムおよび生体信号発生方法 |
| JP2024153645A (ja) * | 2018-12-14 | 2024-10-29 | バルブ コーポレーション | デバイス |
Families Citing this family (7)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| US5672107A (en) * | 1996-01-31 | 1997-09-30 | Federal Patent Corporation | Integral video game and cardio-waveform display |
| WO2001017628A1 (de) * | 1999-09-03 | 2001-03-15 | Florian Juergs | Unterhaltungsgerät |
| WO2006057725A1 (en) * | 2004-11-24 | 2006-06-01 | Romano James P | Apparatus and method for generating numbers |
| US20090017910A1 (en) * | 2007-06-22 | 2009-01-15 | Broadcom Corporation | Position and motion tracking of an object |
| EP2132650A4 (en) * | 2007-03-01 | 2010-10-27 | Sony Comp Entertainment Us | SYSTEM AND METHOD FOR COMMUNICATING WITH A VIRTUAL WORLD |
| US10198958B2 (en) | 2007-05-04 | 2019-02-05 | Freer Logic | Method and apparatus for training a team by employing brainwave monitoring and synchronized attention levels of team trainees |
| WO2009071128A1 (en) | 2007-12-06 | 2009-06-11 | Csem Centre Suisse D'electronique Et De Microtechnique Sa - Recherche Et Developpement | Control device with a heart rate sensor and a motion sensor |
Family Cites Families (7)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| US4285517A (en) * | 1979-02-09 | 1981-08-25 | Marvin Glass & Associates | Adaptive microcomputer controlled game |
| US4358118A (en) * | 1980-03-07 | 1982-11-09 | Plapp Gary R | Electronic game using a player's physiological responses |
| US4683891A (en) * | 1982-04-26 | 1987-08-04 | Vincent Cornellier | Biomonitoring stress management method and device |
| US4643421A (en) * | 1984-08-31 | 1987-02-17 | Marvin Glass & Associates | Video game in which a host image repels ravenous images by serving filled vessels |
| US4856777A (en) * | 1987-06-23 | 1989-08-15 | Tomy Kogyo Co., Inc. | Simulator toy |
| US5209494A (en) * | 1992-02-24 | 1993-05-11 | Donald Spector | Biofeedback game |
| US5377100A (en) * | 1993-03-08 | 1994-12-27 | The United States Of America As Represented By The Administrator Of The National Aeronautics And Space Administration | Method of encouraging attention by correlating video game difficulty with attention level |
-
1995
- 1995-01-26 CA CA002141144A patent/CA2141144A1/en not_active Abandoned
- 1995-03-21 EP EP95301886A patent/EP0674927A1/en not_active Withdrawn
- 1995-03-21 AU AU14973/95A patent/AU1497395A/en not_active Abandoned
- 1995-03-27 JP JP7091951A patent/JPH07289734A/ja active Pending
Cited By (3)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2010231399A (ja) * | 2009-03-26 | 2010-10-14 | Nintendo Co Ltd | 情報処理プログラムおよび情報処理装置 |
| JP2011010714A (ja) * | 2009-06-30 | 2011-01-20 | Hitachi Ltd | 生体光計測装置、ゲームシステムおよび生体信号発生方法 |
| JP2024153645A (ja) * | 2018-12-14 | 2024-10-29 | バルブ コーポレーション | デバイス |
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| AU1497395A (en) | 1995-10-12 |
| EP0674927A1 (en) | 1995-10-04 |
| CA2141144A1 (en) | 1995-10-01 |
Similar Documents
| Publication | Publication Date | Title |
|---|---|---|
| CN102764111B (zh) | 生物体信息处理装置 | |
| EP2296535B1 (en) | Method and system of obtaining a desired state in a subject | |
| RU2397702C2 (ru) | Устройство для обнаружения движения тела, предоставляющее возможность правильной обработки информации о числе шагов при выполнении упражнения в ходьбе | |
| JPH07501154A (ja) | コンピュータシステムの操作 | |
| JPH07289734A (ja) | バイオ信号を用いた電子ゲーム | |
| EP0809965A4 (en) | DEVICE FOR DETERMINING HEALTH AND SUPPORTING EXERCISES | |
| JP2004527815A (ja) | 感知電気生理学的データに基づく活動開始方法及びシステム | |
| EP1486163A1 (en) | Electroardiograph and electrocardiograph control method | |
| US4412546A (en) | Cardiac monitoring apparatus | |
| CN108399061B (zh) | 语音播放速度的控制方法及系统 | |
| JPH10234685A (ja) | 計測装置 | |
| KR102602427B9 (ko) | 수면 상태에서의 편안한 기상을 유도하기 위한 방법 및 시스템 | |
| JP2021108972A (ja) | 生体情報計測装置 | |
| JP2002045343A (ja) | バイタルセンサ | |
| WO2018168605A1 (ja) | 情報処理装置、電気治療器、システムおよびプログラム | |
| JP2000014656A (ja) | リラックス状態測定装置 | |
| JP2593149B2 (ja) | 感情表現玩具 | |
| CN113884101B (zh) | 一种可穿戴设备的计步方法、可穿戴设备及介质 | |
| JP3477487B2 (ja) | 健康管理指標測定装置 | |
| RU2099007C1 (ru) | Способ контроля психофизической реакции и система для его осуществления | |
| JP3717107B2 (ja) | 脈拍計 | |
| US11701055B2 (en) | Using personalized physiological parameters for sleep/wake detection | |
| JPH1057629A (ja) | ゲーム機 | |
| US9597003B2 (en) | Medical test signal generator and interface | |
| JPH1085198A (ja) | 生理状態検出装置、生理状態検出方法及び生理状態検出プログラム記憶媒体 |