JPH0732453B2 - マトリツクス画像形成方式 - Google Patents
マトリツクス画像形成方式Info
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- JPH0732453B2 JPH0732453B2 JP60178491A JP17849185A JPH0732453B2 JP H0732453 B2 JPH0732453 B2 JP H0732453B2 JP 60178491 A JP60178491 A JP 60178491A JP 17849185 A JP17849185 A JP 17849185A JP H0732453 B2 JPH0732453 B2 JP H0732453B2
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- segment
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- parallelogram
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- 238000000034 method Methods 0.000 title claims description 39
- 239000011159 matrix material Substances 0.000 title claims description 9
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 11
- 238000006243 chemical reaction Methods 0.000 description 6
- 230000006870 function Effects 0.000 description 3
- 238000007796 conventional method Methods 0.000 description 2
- 230000008707 rearrangement Effects 0.000 description 1
- 238000000926 separation method Methods 0.000 description 1
Classifications
-
- G—PHYSICS
- G09—EDUCATION; CRYPTOGRAPHY; DISPLAY; ADVERTISING; SEALS
- G09G—ARRANGEMENTS OR CIRCUITS FOR CONTROL OF INDICATING DEVICES USING STATIC MEANS TO PRESENT VARIABLE INFORMATION
- G09G5/00—Control arrangements or circuits for visual indicators common to cathode-ray tube indicators and other visual indicators
- G09G5/22—Control arrangements or circuits for visual indicators common to cathode-ray tube indicators and other visual indicators characterised by the display of characters or indicia using display control signals derived from coded signals representing the characters or indicia, e.g. with a character-code memory
- G09G5/24—Generation of individual character patterns
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Description
【発明の詳細な説明】 産業上の利用分野 本発明は、ドット式プリンタやドット式ディスプレイ装
置等において表示する文字フォントや図形の作成方式に
関するものである。
置等において表示する文字フォントや図形の作成方式に
関するものである。
従来の技術 文字フォント等を得る方式として最も一般的に行われて
いるものは、m行n列のドットマトリックスの各ドット
をメモリに1ビットに対応させて記憶する方法である。
しかし、この方式には次の欠点がある。
いるものは、m行n列のドットマトリックスの各ドット
をメモリに1ビットに対応させて記憶する方法である。
しかし、この方式には次の欠点がある。
1.基本パターンを任意の倍率に滑らかに拡大することが
できない。
できない。
2.基本パターンを回転させるための変換処理が多くの操
作を要する。
作を要する。
3.基本マトリックスの大きさ(m×n)に比例して必要
なメモリの容量が多くなる。
なメモリの容量が多くなる。
そこで、上記1の拡大に関する欠点を改良する方式の1
つとして各ドットを6種類に区別して記憶する方式が提
案されている(米国特許第3,893,100号)。
つとして各ドットを6種類に区別して記憶する方式が提
案されている(米国特許第3,893,100号)。
この方式を簡単に説明すると次のようなものである。
第18図のような6種類のパターンを組合わせて第19図の
ようなキャラクタパターンを作り、6種類のパターンを
それぞれ3ビットのコードに置き換えて1つのキャラク
タを第20図のような形で記憶しておくものである。
ようなキャラクタパターンを作り、6種類のパターンを
それぞれ3ビットのコードに置き換えて1つのキャラク
タを第20図のような形で記憶しておくものである。
しかし、この方式でキャラクタパターンを拡大する場合
にも次の欠点がある。
にも次の欠点がある。
1.斜めのパターン(第18図:010〜101)の傾きが45度し
かとれない。この方式であらゆる角度をとるためにはパ
ラーンの種類が非常に多くなるため、実用には適さな
い。
かとれない。この方式であらゆる角度をとるためにはパ
ラーンの種類が非常に多くなるため、実用には適さな
い。
2.パターンを回転させるための変換処理が多くの操作を
要する。例えば、第20図のように記憶されたパターンを
もとに90度回転した文字等を印字するためには第20図の
5カラム目の列が上になるように並び換え、その時に第
1表のようにパターンコードを置き換える必要があり、
特に、第20図のパターンコードはバイト単位(8bit)に
記憶しているので、並び換えに非常に多くの操作を要す
る。
要する。例えば、第20図のように記憶されたパターンを
もとに90度回転した文字等を印字するためには第20図の
5カラム目の列が上になるように並び換え、その時に第
1表のようにパターンコードを置き換える必要があり、
特に、第20図のパターンコードはバイト単位(8bit)に
記憶しているので、並び換えに非常に多くの操作を要す
る。
第1表 回 転 前 90度回転後 000 → 000 001 → 001 010 → 011 011 → 100 100 → 101 101 → 010 3.キャラクタジェネレータのサイズが大きくなるにつれ
て記憶量及び処理時間もそれに比例して多くなる。この
方式ではm(h)×n(v)のサイズのものを記憶する
のに印字部分の密度に関係なくm×n×3ビットのメモ
リ容量を要するため、キャラクタジェネレータのサイズ
が(すなわちmあるいはnが)大きくなるとそれに比例
してメモリ容量も大きくなってしまう。また、処理時間
もそれに比例して増大する。
て記憶量及び処理時間もそれに比例して多くなる。この
方式ではm(h)×n(v)のサイズのものを記憶する
のに印字部分の密度に関係なくm×n×3ビットのメモ
リ容量を要するため、キャラクタジェネレータのサイズ
が(すなわちmあるいはnが)大きくなるとそれに比例
してメモリ容量も大きくなってしまう。また、処理時間
もそれに比例して増大する。
最近は、高印字品質を得るためにキャラクタジェネレー
タのサイズは大きくなる傾向にあり、96×96またはそれ
以上のものも使われ始めている。
タのサイズは大きくなる傾向にあり、96×96またはそれ
以上のものも使われ始めている。
発明が解決しようとする問題点 本発明は、上記従来技術の問題点を解決するもので、基
本格子枠でとりうるあらゆる角度を含む複雑なパターン
を拡大した場合に滑らかなパターンを得られるようにし
たものである。また、キャラクタジェネレータのサイズ
が大きくなってもパターンを90度,180度,270度等回転す
るために必要な変換処理が増加することのないようにし
たものである。さらに、画像を形成するエレメントの数
が一定のとき、キャラクタジェネレータのサイズが大き
くなっても他の方式に比べてメモリ容量が少なくてすむ
ようにしたものである。
本格子枠でとりうるあらゆる角度を含む複雑なパターン
を拡大した場合に滑らかなパターンを得られるようにし
たものである。また、キャラクタジェネレータのサイズ
が大きくなってもパターンを90度,180度,270度等回転す
るために必要な変換処理が増加することのないようにし
たものである。さらに、画像を形成するエレメントの数
が一定のとき、キャラクタジェネレータのサイズが大き
くなっても他の方式に比べてメモリ容量が少なくてすむ
ようにしたものである。
問題点を解決するための手段 本発明は、m行n列のドットマトリックスにおいて構成
される画像を複数のエレメントに分離し、該エレメント
をm行n列の基本格子枠上の平行四辺形の形状で特定
し、各画像を平行四辺形の形状で特定した1以上のエレ
メントの集合で記憶させ、該記憶されたエレメントのデ
ータに基づいてドットパターンを形成して画像を形成す
るようにした。
される画像を複数のエレメントに分離し、該エレメント
をm行n列の基本格子枠上の平行四辺形の形状で特定
し、各画像を平行四辺形の形状で特定した1以上のエレ
メントの集合で記憶させ、該記憶されたエレメントのデ
ータに基づいてドットパターンを形成して画像を形成す
るようにした。
作 用 m行n列のドットマトリックスの画像に対応するm行n
列の基本格子枠上の平行四辺形で画像を形成するエレメ
ントを特定して画像をエレメントの集合として記憶して
いるから、画像を形成する場合各エレメントをOR論理で
書き出せばよく、回転,拡大においても基本格子枠及び
エレメントの回転,拡大処理を行うだけで回転及び拡大
した画像を得ることができる。
列の基本格子枠上の平行四辺形で画像を形成するエレメ
ントを特定して画像をエレメントの集合として記憶して
いるから、画像を形成する場合各エレメントをOR論理で
書き出せばよく、回転,拡大においても基本格子枠及び
エレメントの回転,拡大処理を行うだけで回転及び拡大
した画像を得ることができる。
実施例 第1図は、本発明を実施するホストコンピュータとプリ
ンタとの関係を示すブロック図で、1はホストコンピュ
ータ、2はプリンタ本体、3はプリンタ制御回路で、該
プリンタ制御回路3はシリアル・インプット/アウトプ
ット・インターフェイス4及びパラレル・インプット・
インターフェイス5を有し、ホストコンピュータ1から
のシリアル情報またはパラレル情報のどちらでも受信で
きるようになっている。7はマイクロプロセッサユニッ
ト、6はデータの一時記憶等に利用されるダイナミック
RAMメモリ(以下RAMという)で、後述するレシーバーバ
ッファ,セグメント・アトリビュート・バッファ,エレ
メント・アトリビュート・バッファ,エレメント・パタ
ーンバッファ,スクリーンバッファ,トランスミットバ
ッファ等の機能を行うものである。8はROMで、該ROM8
にはプリンタを制御するためのプログラムやキャラクタ
ジェネレータとして機能する後述するキャラクタ・パタ
ーンを記憶するものである。
ンタとの関係を示すブロック図で、1はホストコンピュ
ータ、2はプリンタ本体、3はプリンタ制御回路で、該
プリンタ制御回路3はシリアル・インプット/アウトプ
ット・インターフェイス4及びパラレル・インプット・
インターフェイス5を有し、ホストコンピュータ1から
のシリアル情報またはパラレル情報のどちらでも受信で
きるようになっている。7はマイクロプロセッサユニッ
ト、6はデータの一時記憶等に利用されるダイナミック
RAMメモリ(以下RAMという)で、後述するレシーバーバ
ッファ,セグメント・アトリビュート・バッファ,エレ
メント・アトリビュート・バッファ,エレメント・パタ
ーンバッファ,スクリーンバッファ,トランスミットバ
ッファ等の機能を行うものである。8はROMで、該ROM8
にはプリンタを制御するためのプログラムやキャラクタ
ジェネレータとして機能する後述するキャラクタ・パタ
ーンを記憶するものである。
9はプリンタ本体2と接続するためのシリアル・インプ
ット/アウトプットインターフェイス,10はパラレル・
アウトプットインターフェイスである。
ット/アウトプットインターフェイス,10はパラレル・
アウトプットインターフェイスである。
次に、キャラクタジェネレータとして機能するROM8に記
憶されたキャラクタ・パターンについて第2図,第3図
と共に説明する。
憶されたキャラクタ・パターンについて第2図,第3図
と共に説明する。
第2図(イ),(ロ),(ハ)は本発明における文字や
画像を形成する1エレメントの例を示したもので、これ
らエレメントを組み合せることによって文字等の画像セ
グメントを形成するもので、第3図にその1例として文
字「A」を示している。すなわち、本実施例では7行5
列の基本格子枠11に文字等の画像を形成する平行四辺形
のエレメントを描き、この平行四辺形のエレメントを寄
集めし、第3図に示すように文字「A」等の画像を形成
するもので、そして、これらエレメントの記憶方法とし
て、 (1)基本格子枠11に対する平行四辺形の位置(x,y) (2)平行四辺形の長さ(l) (3)平行四辺形の傾き(θ) (4)平行四辺形の幅の方向(w) の4つのデータによって特定し記憶するものである。
画像を形成する1エレメントの例を示したもので、これ
らエレメントを組み合せることによって文字等の画像セ
グメントを形成するもので、第3図にその1例として文
字「A」を示している。すなわち、本実施例では7行5
列の基本格子枠11に文字等の画像を形成する平行四辺形
のエレメントを描き、この平行四辺形のエレメントを寄
集めし、第3図に示すように文字「A」等の画像を形成
するもので、そして、これらエレメントの記憶方法とし
て、 (1)基本格子枠11に対する平行四辺形の位置(x,y) (2)平行四辺形の長さ(l) (3)平行四辺形の傾き(θ) (4)平行四辺形の幅の方向(w) の4つのデータによって特定し記憶するものである。
以下はデータの指定方法に関して例を示して述べるが、
データの指定方法はこの例に限定されるものではなく、
上記4つの特性を表現できるいかなる方法でもよい。
データの指定方法はこの例に限定されるものではなく、
上記4つの特性を表現できるいかなる方法でもよい。
平行四辺形の幅は本実施例では基本格子枠11の一単位
「1」にしており、その幅の方向wは行方向と列方向の
2通として、行方向であればw=1とし、列方向であれ
ばw=0として記憶させる。なお、幅の大きさはメモリ
の容量が許せば可変にすることもできるし、また、同じ
平行四辺形を並置することにより画像の幅を広げること
もできる。次に、平行四辺形の位置(x,y)は平行四辺
形の4点を通る長方形12,13,14の第2図(イ),
(ロ),(ハ)における左方上位点をもって記憶する。
すなわち、第2図(イ),(ハ)で示す例ではA点の基
本格子枠11における座標x=1,y=1、第2図(ロ)で
示す例ではE点の座標x=1,y=2で表わす。また、平
行四辺形の長さlは上記長方形12,13の列方向(y)の
長さで表わす。ただ、例外として平行四辺形が第3図の
E3で示すように横方向(行方向)に長い長方形である場
合(θ=0,w=0のとき)は、行方向の長さをlとす
る。平行四辺形の傾きθは幅でない辺の傾きで表わし、
θ=行/列=i/jで表わす。ただ、第2図(ハ)で示す
ように平行四辺形が縦方向(列方向)に長い長方形のと
きはθ=0とする。すなわち、w=0,θ=0のときは第
3図E3のように横方向に長方形を意味し、w=1,θ=0
のときは第2図(ハ)のように縦方向に長い長方形を意
味するようにする。その結果、第2図(イ)で示す平行
四辺形のエレメントはx=1,y=1,l=4,θ=1/2,w=1
である。また、第2図(ロ)に示すエレメントはE点の
座標からx=1,y=2,l=4,θ=−(2/3),w=0である
(長方形13のE点の座標位置とθの傾きがマイナスとい
う点及びw=0であることから平行四辺形が第2図
(ロ)で示すようなA,B,C,Dからなることが定義づけら
れる)。また、第2図(ハ)のエレメントはx=1,y=
1,l=5,θ=0,w=1である。また、参考までに第3図に
おけるセグメントAのエレメントE1はx=0,y=0,l=7,
θ=−(2/7),w=1、E2はx=2,y=0,l=7,θ=2/7,w
=1,E3はx=1,y=4,l=3,θ=0,w=0である。なお、
本実施例ではエレメントの平行四辺形の4点を通る長方
形の第2図における左辺上部の点をもってエレメント位
置を定義づけたが、これはドットパターンの展開を容易
にするためで、この点以外の点をもって定義づけてもよ
い。また、基本格子枠を7行5列でもって構成したが、
他の構成でもよく、例えば、16行16列の基本格子枠で構
成してもよく、第4図にこの場合における文字「な」の
セグメントを21のエレメントで構成した例を示してい
る。こうして定義づけられた文字等の画像を示すセグメ
ントの各エレメントは基本格子枠が7行5列であれば第
5図(イ)に示すように18ビットで、また、16行16列で
あれば第5図(ロ)に示すように22ビットで記憶される
こととなる。すなわち、エレメントの位置(x,y),長
さl,傾きθはその符号S(例えば傾きがプラスであれば
S=0,マイナスであればS=1)及び行方向iに対する
列方向jの比(第2図(イ)ではi=1,j=2)で、ま
た、幅w(=1または0)及び各セグメントの最終エレ
メントを表わすためのt(例えばセグメントの最終エレ
メントであるときt=1とする)で、各エレメントを記
憶させる。
「1」にしており、その幅の方向wは行方向と列方向の
2通として、行方向であればw=1とし、列方向であれ
ばw=0として記憶させる。なお、幅の大きさはメモリ
の容量が許せば可変にすることもできるし、また、同じ
平行四辺形を並置することにより画像の幅を広げること
もできる。次に、平行四辺形の位置(x,y)は平行四辺
形の4点を通る長方形12,13,14の第2図(イ),
(ロ),(ハ)における左方上位点をもって記憶する。
すなわち、第2図(イ),(ハ)で示す例ではA点の基
本格子枠11における座標x=1,y=1、第2図(ロ)で
示す例ではE点の座標x=1,y=2で表わす。また、平
行四辺形の長さlは上記長方形12,13の列方向(y)の
長さで表わす。ただ、例外として平行四辺形が第3図の
E3で示すように横方向(行方向)に長い長方形である場
合(θ=0,w=0のとき)は、行方向の長さをlとす
る。平行四辺形の傾きθは幅でない辺の傾きで表わし、
θ=行/列=i/jで表わす。ただ、第2図(ハ)で示す
ように平行四辺形が縦方向(列方向)に長い長方形のと
きはθ=0とする。すなわち、w=0,θ=0のときは第
3図E3のように横方向に長方形を意味し、w=1,θ=0
のときは第2図(ハ)のように縦方向に長い長方形を意
味するようにする。その結果、第2図(イ)で示す平行
四辺形のエレメントはx=1,y=1,l=4,θ=1/2,w=1
である。また、第2図(ロ)に示すエレメントはE点の
座標からx=1,y=2,l=4,θ=−(2/3),w=0である
(長方形13のE点の座標位置とθの傾きがマイナスとい
う点及びw=0であることから平行四辺形が第2図
(ロ)で示すようなA,B,C,Dからなることが定義づけら
れる)。また、第2図(ハ)のエレメントはx=1,y=
1,l=5,θ=0,w=1である。また、参考までに第3図に
おけるセグメントAのエレメントE1はx=0,y=0,l=7,
θ=−(2/7),w=1、E2はx=2,y=0,l=7,θ=2/7,w
=1,E3はx=1,y=4,l=3,θ=0,w=0である。なお、
本実施例ではエレメントの平行四辺形の4点を通る長方
形の第2図における左辺上部の点をもってエレメント位
置を定義づけたが、これはドットパターンの展開を容易
にするためで、この点以外の点をもって定義づけてもよ
い。また、基本格子枠を7行5列でもって構成したが、
他の構成でもよく、例えば、16行16列の基本格子枠で構
成してもよく、第4図にこの場合における文字「な」の
セグメントを21のエレメントで構成した例を示してい
る。こうして定義づけられた文字等の画像を示すセグメ
ントの各エレメントは基本格子枠が7行5列であれば第
5図(イ)に示すように18ビットで、また、16行16列で
あれば第5図(ロ)に示すように22ビットで記憶される
こととなる。すなわち、エレメントの位置(x,y),長
さl,傾きθはその符号S(例えば傾きがプラスであれば
S=0,マイナスであればS=1)及び行方向iに対する
列方向jの比(第2図(イ)ではi=1,j=2)で、ま
た、幅w(=1または0)及び各セグメントの最終エレ
メントを表わすためのt(例えばセグメントの最終エレ
メントであるときt=1とする)で、各エレメントを記
憶させる。
こうして、各セグメントの各エレメントは第6図に示す
ようにRAM8内のエレメントテーブルTBとして各セグメン
ト毎に記憶される。また、RAM8には各セグメントの先頭
アドレスを記憶するアドレステーブルTAが設けられてお
り、第6図に示す例ではセグメントSE0は4つのエレメ
ントSE0 e0〜e3で構成され、アドレステーブルTAにはセ
グメントSE0に対応するエレメントテーブルTB上の先頭
アドレスSE0 e0が記憶され、セグメントSE1に対応する
アドレステーブルTAには該セグメントSE1に対応する3
つのエレメントの先頭アドレスSE1 e0が記憶され、以下
同様に、各セグメント毎にアドレステーブルTAに当該セ
グメントの各エレメントを記憶するエレメントテーブル
TBの先頭アドレスを記憶している。これは各セグメント
を構成するエレメントの数が一定ではなく可変であるか
ら、そのエレメントの記憶する先頭アドレスを記憶し、
最終エレメントは前述したように各エレメントを記憶す
るメモリの「t」の値によって判断されるようにしてい
る。
ようにRAM8内のエレメントテーブルTBとして各セグメン
ト毎に記憶される。また、RAM8には各セグメントの先頭
アドレスを記憶するアドレステーブルTAが設けられてお
り、第6図に示す例ではセグメントSE0は4つのエレメ
ントSE0 e0〜e3で構成され、アドレステーブルTAにはセ
グメントSE0に対応するエレメントテーブルTB上の先頭
アドレスSE0 e0が記憶され、セグメントSE1に対応する
アドレステーブルTAには該セグメントSE1に対応する3
つのエレメントの先頭アドレスSE1 e0が記憶され、以下
同様に、各セグメント毎にアドレステーブルTAに当該セ
グメントの各エレメントを記憶するエレメントテーブル
TBの先頭アドレスを記憶している。これは各セグメント
を構成するエレメントの数が一定ではなく可変であるか
ら、そのエレメントの記憶する先頭アドレスを記憶し、
最終エレメントは前述したように各エレメントを記憶す
るメモリの「t」の値によって判断されるようにしてい
る。
以上のように、本発明はキャラクタジェネレータとして
のROM8への記憶方法をとっているので、従来のキャラク
タジェネレータの記憶方法と比較してメモリ容量が非常
に少なくてすむ。例えば、5×7ドット及び96×96ドッ
トで構成される「A」という文字を記憶するに必要なビ
ット数を先に示した米国特許第3,893,100号明細書記載
の方法と本発明とを比較すると、 (1)米国特許の場合 5×7ドット 5×7×3ビット=105ビット 96×96ドット 96×96×3ビット=27,648ビット (2)本発明の場合 1本のエレメントに必要なビット数は第2表のようにな
る。
のROM8への記憶方法をとっているので、従来のキャラク
タジェネレータの記憶方法と比較してメモリ容量が非常
に少なくてすむ。例えば、5×7ドット及び96×96ドッ
トで構成される「A」という文字を記憶するに必要なビ
ット数を先に示した米国特許第3,893,100号明細書記載
の方法と本発明とを比較すると、 (1)米国特許の場合 5×7ドット 5×7×3ビット=105ビット 96×96ドット 96×96×3ビット=27,648ビット (2)本発明の場合 1本のエレメントに必要なビット数は第2表のようにな
る。
故に、「A」は3つのエレメントで構成されているから 5×7ドット 18×3=54ビット 96×96ドット 38×3=114ビット ですむこととなる。ここで、「A」という文字を取り上
げたが、米国特許第3,893,100号明細書記載の方法の場
合、エレメントの本数に無関係に1つのセグメントを記
憶するのに5×7ドットで105bitかかり、本発明の場合
エレメントの本数によって変わる。例えば、5×7ドッ
トの場合、本発明では1個のエレメントに対し18ビット
必要なので、105/18=6.8すなわち6本以下のエレメン
トを使用すると、本発明の方がメモリ容量は少なくてす
むことになる。また、96×96ドットになると27648/38=
727.6、すなわちすべてのセグメントに727本のエレメン
トを使用しても上記米国特許の方法と略同じメモリ容量
ですむ。しかし、実際にはほとんどのセグメントが100
本以下のエレメントで形成することができる。また、特
に最近キャラクタジェネレータが高密度化されてきてい
るため、本発明による記憶方法はメモリ容量が非常に少
なくてすみ、有利である。
げたが、米国特許第3,893,100号明細書記載の方法の場
合、エレメントの本数に無関係に1つのセグメントを記
憶するのに5×7ドットで105bitかかり、本発明の場合
エレメントの本数によって変わる。例えば、5×7ドッ
トの場合、本発明では1個のエレメントに対し18ビット
必要なので、105/18=6.8すなわち6本以下のエレメン
トを使用すると、本発明の方がメモリ容量は少なくてす
むことになる。また、96×96ドットになると27648/38=
727.6、すなわちすべてのセグメントに727本のエレメン
トを使用しても上記米国特許の方法と略同じメモリ容量
ですむ。しかし、実際にはほとんどのセグメントが100
本以下のエレメントで形成することができる。また、特
に最近キャラクタジェネレータが高密度化されてきてい
るため、本発明による記憶方法はメモリ容量が非常に少
なくてすみ、有利である。
以上述べたように、本発明は、キャラクタジェネレータ
としてROM8に上記したテーブルTA,TB等の情報が記憶さ
れている。
としてROM8に上記したテーブルTA,TB等の情報が記憶さ
れている。
ドットパターンを作成するとき、画面全体を一度にドッ
トパターンに変換するのではメモリ容量が大きくなり、
また、1ドットローずつ変換するのでは処理時間がかか
るため画面を一定範囲毎に分割して処理する。
トパターンに変換するのではメモリ容量が大きくなり、
また、1ドットローずつ変換するのでは処理時間がかか
るため画面を一定範囲毎に分割して処理する。
なお、この一度にドットパターンの変換が可能な領域を
以下スクリーンという。
以下スクリーンという。
次に、本実施例の作用について述べる。
第7図は、本実施例におけるデータの流れを示すブロッ
ク図で、まず、このブロック図に従って本実施例のデー
タの流れを概説する。
ク図で、まず、このブロック図に従って本実施例のデー
タの流れを概説する。
ホストコンピュータ1から送られてくるデータをまずRA
M6中のレシーブバッファ6Aに蓄え、このレシーブバッフ
ァ6Aから1バイトずつデータを読みながら、印字位置や
大きさ等のデータをセグメント・アトリビュート・バッ
ファ6Bに蓄える。次に、ホツトコンピュータ1から印字
命令がくると、セグメント・アトリビュート・バッファ
6Bを初めから読み出し、ROM8に記憶されたテーブルTA,T
Bによって各セグメントの各エレメント単位に処理する
ために各エレメントの位置や大きさのデータをエレメン
ト・アトリビュート・バッファ6Cに蓄える。次に、この
エレメント・アトリビュート・バッファ6Cのデータに基
づいてエレメント毎のドットパターンを作成し、エレメ
ント・パターンバッファ6Dに記憶させ、このエレメント
・パターンバッファ6Dのデータをスクリーンバッファに
OR論理で書込み、1スクリーンのドットパターンを作成
し、1スクリーン内のすべてのエレメントをドットパタ
ーンに変換し終えるとスクリーンバッファの内容は出力
バッファであるトランスミットバッファにコピーされ、
プリンタ2を起動させると共にスクリーンバッファは再
びクリアされ、次のスクリーンパターンが作られること
となる。
M6中のレシーブバッファ6Aに蓄え、このレシーブバッフ
ァ6Aから1バイトずつデータを読みながら、印字位置や
大きさ等のデータをセグメント・アトリビュート・バッ
ファ6Bに蓄える。次に、ホツトコンピュータ1から印字
命令がくると、セグメント・アトリビュート・バッファ
6Bを初めから読み出し、ROM8に記憶されたテーブルTA,T
Bによって各セグメントの各エレメント単位に処理する
ために各エレメントの位置や大きさのデータをエレメン
ト・アトリビュート・バッファ6Cに蓄える。次に、この
エレメント・アトリビュート・バッファ6Cのデータに基
づいてエレメント毎のドットパターンを作成し、エレメ
ント・パターンバッファ6Dに記憶させ、このエレメント
・パターンバッファ6Dのデータをスクリーンバッファに
OR論理で書込み、1スクリーンのドットパターンを作成
し、1スクリーン内のすべてのエレメントをドットパタ
ーンに変換し終えるとスクリーンバッファの内容は出力
バッファであるトランスミットバッファにコピーされ、
プリンタ2を起動させると共にスクリーンバッファは再
びクリアされ、次のスクリーンパターンが作られること
となる。
以上が本実施例のデータ処理の概略であるが、以下詳細
に説明する。
に説明する。
ホストコンピュータ1からは文字を印字するための情報
として次の5つの情報が印字位置コードや拡大指定コー
ド,回転指定コード,文字の区切りを示すターミネータ
及びキャラクタデータ終了コード等のコントロール信号
と共に送られてくる。
として次の5つの情報が印字位置コードや拡大指定コー
ド,回転指定コード,文字の区切りを示すターミネータ
及びキャラクタデータ終了コード等のコントロール信号
と共に送られてくる。
1)印字位置 Se(X,Y) 2)横方向拡大率 Eh 3)縦方向拡大率 Ev 4)回転方向 0度,90度,180度,270度 5)キャラクタデータ なお、印字位置Se(X,Y)は、第8図に示すように回転
中心の画面上の座標位置を示し、第2図において基本格
子枠の左下角の位置する画面上の座標位置によって表わ
される。
中心の画面上の座標位置を示し、第2図において基本格
子枠の左下角の位置する画面上の座標位置によって表わ
される。
次に、上述したようなホストコンピュータ1からの情報
がRAM6のレシーブバッファ6Aに蓄えられると、MPU7は第
11図の処理フローチャートで示す処理を開始し、セグメ
ント・アトリビュート・バッファ6Bにセグメント・アト
リビュートデータを記憶することとなる。セグメント・
アトリビュート・バッファ6Bの構成は第9図の説明図が
示すように、1文字に対し、12バイトが割当てられ、1
ワードが2バイトで構成され、1ワード目には第10図に
示すように、垂直方向のセグメントの最上部までの距離
YT、すなわち拡大がなければセグメントを構成するため
のエレメントの基本格子枠の最上部の画面上の垂直方向
位置YTを記憶し、2ワード目には同様にセグメントの最
下部までの垂直方向の距離YB,3ワード目には同様にセグ
メントの水平方向までの距離XL,4ワード目にはセグメン
トの幅W,5ワード目にはアトリビュートデータとして0
〜7ビットでキャラクタデータを13ビット目に拡大の有
無を14ビットと15ビットには回転方向を記憶するように
なっている。また、6ワード目には拡大率Eh,Evを記憶
するようになっている。そこで、まず、MPU7はセグメン
ト・アトリビュート・バッファのデータをイニシャライ
ズする。すなわち、ポインタをリセットし印字位置Se
(X,Y)をSe(0,0)にし、拡大率Eh=Ev=1,回転方向を
0度とする(ステップS1)。次に、現在のセグメント・
アトリビュート・バッファのデータをディフォルト値、
すなわち拡大率Eh=Ev=1、回転方向を0度、印字位置
を現在の位置にセットする(ステップS2)。次に、レシ
ーブバッファから1バイトのデータを読む(ステップS
3)。読み取ったデータがキャラクタデータ終了コード
か否か判断し(ステップS4)、キャラクタデータ終了コ
ードでなければ、次に、読み取ったデータが印字位置コ
ードか(ステップS5)、拡大指定コードか(ステップS
6)、回転指定コードか(ステップS7)、ターミネータ
か(ステップS8)判断し、印字位置コードであれば読取
った印字位置データSe(X,Y)を仮のバッファに記憶し
(ステップS9)、レシーブバッファから次の1バイトを
読出す(ステップS13)。そして、ステップS5以下の処
理を再び行い、拡大指定コードであれば(ステップS
6)、セグメント・アトリビュート・バッファの当該文
字の6ワード目に送られてきた拡大率Eh,Evを記憶し、
5ワード目のアトリビュートの13ビットを「1」にセッ
トし拡大があることを記憶させる(ステップS10)。な
お、拡大がなければイニシャライズで5ワード目の13ビ
ットは「0」にセットされておりそのままである。ま
た、回転指定コードが読まれたときは(ステップS7)、
読取った回転指令に基づき、セグメント・アトリビュー
トの5ワードの14,15ビットに回転コード、例えば0度
=00,90度=01,180度=10,270度=11が記憶されること
となる(ステップS11)。また、印字指定,拡大指定,
回転指定の各コードでもなくターミネータでもなければ
(ステップS8)、そのときのデータは無視し(ステップ
S12)、再びレシーブバッファから1バイトのデータを
読み、ステップS5以下の処理を繰り返しており、文字の
区切りを意味するターミネータが読まれると(ステップ
S8)、読取った印字位置Se(X,Y),拡大Eh,Ev,回転の
各データからセグメントの最上部までの距離YT,最下部
までの距離YB,水平方向の距離XL,セグメントの幅Wを算
出し、セグメント・アトリビュート・バッファ6Bの当該
文字の各ワード位置にセットする。すなわち、上記各デ
ータの算出は下記のようにして行われる(第10図参
照)。なお、Phはセグメントを構成する基本格子枠11の
幅(行方向の長さ)、Pvは同様に基本格子枠11の長さ
(列方向の長さ)意味する。
がRAM6のレシーブバッファ6Aに蓄えられると、MPU7は第
11図の処理フローチャートで示す処理を開始し、セグメ
ント・アトリビュート・バッファ6Bにセグメント・アト
リビュートデータを記憶することとなる。セグメント・
アトリビュート・バッファ6Bの構成は第9図の説明図が
示すように、1文字に対し、12バイトが割当てられ、1
ワードが2バイトで構成され、1ワード目には第10図に
示すように、垂直方向のセグメントの最上部までの距離
YT、すなわち拡大がなければセグメントを構成するため
のエレメントの基本格子枠の最上部の画面上の垂直方向
位置YTを記憶し、2ワード目には同様にセグメントの最
下部までの垂直方向の距離YB,3ワード目には同様にセグ
メントの水平方向までの距離XL,4ワード目にはセグメン
トの幅W,5ワード目にはアトリビュートデータとして0
〜7ビットでキャラクタデータを13ビット目に拡大の有
無を14ビットと15ビットには回転方向を記憶するように
なっている。また、6ワード目には拡大率Eh,Evを記憶
するようになっている。そこで、まず、MPU7はセグメン
ト・アトリビュート・バッファのデータをイニシャライ
ズする。すなわち、ポインタをリセットし印字位置Se
(X,Y)をSe(0,0)にし、拡大率Eh=Ev=1,回転方向を
0度とする(ステップS1)。次に、現在のセグメント・
アトリビュート・バッファのデータをディフォルト値、
すなわち拡大率Eh=Ev=1、回転方向を0度、印字位置
を現在の位置にセットする(ステップS2)。次に、レシ
ーブバッファから1バイトのデータを読む(ステップS
3)。読み取ったデータがキャラクタデータ終了コード
か否か判断し(ステップS4)、キャラクタデータ終了コ
ードでなければ、次に、読み取ったデータが印字位置コ
ードか(ステップS5)、拡大指定コードか(ステップS
6)、回転指定コードか(ステップS7)、ターミネータ
か(ステップS8)判断し、印字位置コードであれば読取
った印字位置データSe(X,Y)を仮のバッファに記憶し
(ステップS9)、レシーブバッファから次の1バイトを
読出す(ステップS13)。そして、ステップS5以下の処
理を再び行い、拡大指定コードであれば(ステップS
6)、セグメント・アトリビュート・バッファの当該文
字の6ワード目に送られてきた拡大率Eh,Evを記憶し、
5ワード目のアトリビュートの13ビットを「1」にセッ
トし拡大があることを記憶させる(ステップS10)。な
お、拡大がなければイニシャライズで5ワード目の13ビ
ットは「0」にセットされておりそのままである。ま
た、回転指定コードが読まれたときは(ステップS7)、
読取った回転指令に基づき、セグメント・アトリビュー
トの5ワードの14,15ビットに回転コード、例えば0度
=00,90度=01,180度=10,270度=11が記憶されること
となる(ステップS11)。また、印字指定,拡大指定,
回転指定の各コードでもなくターミネータでもなければ
(ステップS8)、そのときのデータは無視し(ステップ
S12)、再びレシーブバッファから1バイトのデータを
読み、ステップS5以下の処理を繰り返しており、文字の
区切りを意味するターミネータが読まれると(ステップ
S8)、読取った印字位置Se(X,Y),拡大Eh,Ev,回転の
各データからセグメントの最上部までの距離YT,最下部
までの距離YB,水平方向の距離XL,セグメントの幅Wを算
出し、セグメント・アトリビュート・バッファ6Bの当該
文字の各ワード位置にセットする。すなわち、上記各デ
ータの算出は下記のようにして行われる(第10図参
照)。なお、Phはセグメントを構成する基本格子枠11の
幅(行方向の長さ)、Pvは同様に基本格子枠11の長さ
(列方向の長さ)意味する。
1)回転が0度のとき YT=Y−Ev・Pv YB=Y XL=X W=Eh・Ph 2)回転が90度のとき YT=Y−Ev・Ph YB=Y XL=X−Eh・Pv W=Eh・Pv 3)回転が180度のとき YT=Y YB=Y+Ev・Pv XL=X−Eh・Ph W=Eh・Ph 4)回転が270度のとき YT=Y YB=Y+Ev・Ph XL=X W=Eh・Pv 上述したようにして求められた各データYT,YB,XL,Wは各
々セグメント,アトリビュート,バッファ6Bの当該文字
の1ワード目,2ワード目,3ード目に各々記憶されること
となる(ステップS14)。
々セグメント,アトリビュート,バッファ6Bの当該文字
の1ワード目,2ワード目,3ード目に各々記憶されること
となる(ステップS14)。
次に、セグメント・アトリビュート・バッファ6Bのポイ
ンターを1文字分、すなわち12バイト進めて再びステッ
プ2以下の処理を行い、送られてきたデータに対し、す
べて上述したように変換してセグメント・アトリビュー
ト・バッファ6Bに記憶し、最後にキャラクタデータ終了
コードを読むと(ステップS4)、この変換処理は終了す
る。
ンターを1文字分、すなわち12バイト進めて再びステッ
プ2以下の処理を行い、送られてきたデータに対し、す
べて上述したように変換してセグメント・アトリビュー
ト・バッファ6Bに記憶し、最後にキャラクタデータ終了
コードを読むと(ステップS4)、この変換処理は終了す
る。
こうして作成されたセグメント・アトリビュート・バッ
ファ6Bのセグメント・アトリビュートからドットパター
ンを作成していくが、このドットパターンは、各々のエ
レメント単位に処理し、しかも、画面全体を一度にドッ
トパターンに変換するのではメモリ容量が大きくなり、
また、処理時間もかかるので、第12図に示すように画面
をある一定範囲SW毎(例えば、32ドットロー毎)のスク
リーンSC0〜SCnに分割してドットパターンに変換するよ
うにしている。以下、第13図(イ),(ロ),(ハ)に
示す処理フローと共にこの処理について述べる。
ファ6Bのセグメント・アトリビュートからドットパター
ンを作成していくが、このドットパターンは、各々のエ
レメント単位に処理し、しかも、画面全体を一度にドッ
トパターンに変換するのではメモリ容量が大きくなり、
また、処理時間もかかるので、第12図に示すように画面
をある一定範囲SW毎(例えば、32ドットロー毎)のスク
リーンSC0〜SCnに分割してドットパターンに変換するよ
うにしている。以下、第13図(イ),(ロ),(ハ)に
示す処理フローと共にこの処理について述べる。
まず、スクリーンカウンタSTをイニシャライズして第1
番目のスクリーンSC0の最初のドットローの番号、本実
施例では「0」を該カウンタにセットする(ステップS1
6)。次に、セグメント・アトリビュート・バッファ6B
のポインタSPをイニシャライズする。即ち、セグメント
・アトリビュート・バッファ6Bの先頭アドレスをセット
する(ステップS17)。そして、スクリーンバッファを
クリアして(ステップS18)、ポインタSPで指定したセ
グメント・アトリビュート・バッファ6Bから読出した現
在のセグメント・アトリビュートデータのセグメントの
最上部の距離YT及び最下部の距離YB(第9図,第10図参
照)とスクリーンカウンタSTの値を比較して、当該スク
リーン内にセグメントの一部でも存在するか否かを判断
する(ステップS19)。すなわち、YB<ST、または、YT
>ST+SWのときはセグメントが当該スクリーン内に存在
しないことを意味し、後述するステップS36へ進み、こ
れ以外のときは当該スクリーン内にセグメントが一部で
も存在することを意味し、次のステップS20へ進む。な
お、(ST+SW)はスクリーンをSW(32)ドットローずつ
区切っていることから、1つ後のスクリーンの最初のド
ットローを意味する。ステップ20ではセグメント・アト
リビュート・バッファ6B(第9図,第10図参照)から読
出したキャラクタデータに基づいてアドレステーブルTA
(第6図参照)から当該キャラクタセグメントの先頭エ
レメントのエレメントテーブルTBのアドレスを読取り、
エレメントテーブルTBの当該アドレスより最初のエレメ
ントe0のデータ(x,y,l,θ,w)をバッファに記憶する。
次に、現在読取ったセグメントアトリビュートのデータ
(第9図第5ワード目の14,15ビット)から回転か否か
判断し(ステップS21)、回転ならばその指定された回
転量に対応するエレメントのアトリビュートを作成する
(ステップS22)。この回転による変換は第14図を参照
して説明すると、エレメントテーブルTBから読出された
データx,y,l,j,i(第5図参照)は第14図第1象限に記
載された関係にある(第2図(イ),(ロ)参照)。そ
こで、基本格子枠11を90度回転させると、このエレメン
トの位置(x′,y′)は図に示すような位置に移る。す
なわち、エレメントの平行四辺形の4点を通る長方形の
左上角がエレメントを特定する位置であり、かつ、この
x′,y′の値は基本格子枠11′の左上角(図中0′)か
らの距離を意味しなければならない。その結果、90度回
転した基本格子枠11′の左上角からのx′,y′の値及び
平行四辺形の長さl′を求めると、 幅の方向w=1のとき l′=T+m m=l×(i/j) 故に、l′=T+l×(i/j) 同様に幅の方向w=0のときは l′=(l−T)×(i/j)となる。
番目のスクリーンSC0の最初のドットローの番号、本実
施例では「0」を該カウンタにセットする(ステップS1
6)。次に、セグメント・アトリビュート・バッファ6B
のポインタSPをイニシャライズする。即ち、セグメント
・アトリビュート・バッファ6Bの先頭アドレスをセット
する(ステップS17)。そして、スクリーンバッファを
クリアして(ステップS18)、ポインタSPで指定したセ
グメント・アトリビュート・バッファ6Bから読出した現
在のセグメント・アトリビュートデータのセグメントの
最上部の距離YT及び最下部の距離YB(第9図,第10図参
照)とスクリーンカウンタSTの値を比較して、当該スク
リーン内にセグメントの一部でも存在するか否かを判断
する(ステップS19)。すなわち、YB<ST、または、YT
>ST+SWのときはセグメントが当該スクリーン内に存在
しないことを意味し、後述するステップS36へ進み、こ
れ以外のときは当該スクリーン内にセグメントが一部で
も存在することを意味し、次のステップS20へ進む。な
お、(ST+SW)はスクリーンをSW(32)ドットローずつ
区切っていることから、1つ後のスクリーンの最初のド
ットローを意味する。ステップ20ではセグメント・アト
リビュート・バッファ6B(第9図,第10図参照)から読
出したキャラクタデータに基づいてアドレステーブルTA
(第6図参照)から当該キャラクタセグメントの先頭エ
レメントのエレメントテーブルTBのアドレスを読取り、
エレメントテーブルTBの当該アドレスより最初のエレメ
ントe0のデータ(x,y,l,θ,w)をバッファに記憶する。
次に、現在読取ったセグメントアトリビュートのデータ
(第9図第5ワード目の14,15ビット)から回転か否か
判断し(ステップS21)、回転ならばその指定された回
転量に対応するエレメントのアトリビュートを作成する
(ステップS22)。この回転による変換は第14図を参照
して説明すると、エレメントテーブルTBから読出された
データx,y,l,j,i(第5図参照)は第14図第1象限に記
載された関係にある(第2図(イ),(ロ)参照)。そ
こで、基本格子枠11を90度回転させると、このエレメン
トの位置(x′,y′)は図に示すような位置に移る。す
なわち、エレメントの平行四辺形の4点を通る長方形の
左上角がエレメントを特定する位置であり、かつ、この
x′,y′の値は基本格子枠11′の左上角(図中0′)か
らの距離を意味しなければならない。その結果、90度回
転した基本格子枠11′の左上角からのx′,y′の値及び
平行四辺形の長さl′を求めると、 幅の方向w=1のとき l′=T+m m=l×(i/j) 故に、l′=T+l×(i/j) 同様に幅の方向w=0のときは l′=(l−T)×(i/j)となる。
なお、Tはエレメントの線の幅である。
また、x′=y y′=5−X−l′ また、平行四辺形の傾きθ=(i/j)は90度の回転であ
るからi′=j,j′=iとなり、その傾きs′はs′=
−1×sとなる。さらに、平行四辺形の幅の方向w′は
w−1のときはw′=0,w=0のときはw′=1と逆に
なる。さらに、同様に180度,270度回転したときの新し
いエレメントデータx′,y′,l′,i′,j′,s′,w′は第
3表のようになる。
るからi′=j,j′=iとなり、その傾きs′はs′=
−1×sとなる。さらに、平行四辺形の幅の方向w′は
w−1のときはw′=0,w=0のときはw′=1と逆に
なる。さらに、同様に180度,270度回転したときの新し
いエレメントデータx′,y′,l′,i′,j′,s′,w′は第
3表のようになる。
こうして、回転した、または回転がない場合のエレメン
トデータより拡大率を考慮したエレメント・アトリビュ
ートデータYT′,YB′,X′,W′,θ′を作る。この新し
いエーダへの変換は第15図を参照して説明すると、エレ
メントの最上部までの距離YT′は該エレメントのセグメ
ントの最上部の距離YTにセグメントの最上部(基本格子
枠の上部)からの距離y′(なお、回転がないときは
y′の値はエレメントテーブルから読み出した値yと同
じになるが、説明を簡単にするために回転処理を終了し
た後の各データはy′とする。その結果、回転がない場
合にはx′=x,y′=y,l′=l,i′=i,j′=j,s′=s,
w′=wとなる)に縦方向の拡大率Evを掛けて加えれば
よい。同様にして、各エレメント・アトリビュートデー
タYT′,YB′,XL′,W′,θ′を求めると下記のようにな
る。
トデータより拡大率を考慮したエレメント・アトリビュ
ートデータYT′,YB′,X′,W′,θ′を作る。この新し
いエーダへの変換は第15図を参照して説明すると、エレ
メントの最上部までの距離YT′は該エレメントのセグメ
ントの最上部の距離YTにセグメントの最上部(基本格子
枠の上部)からの距離y′(なお、回転がないときは
y′の値はエレメントテーブルから読み出した値yと同
じになるが、説明を簡単にするために回転処理を終了し
た後の各データはy′とする。その結果、回転がない場
合にはx′=x,y′=y,l′=l,i′=i,j′=j,s′=s,
w′=wとなる)に縦方向の拡大率Evを掛けて加えれば
よい。同様にして、各エレメント・アトリビュートデー
タYT′,YB′,XL′,W′,θ′を求めると下記のようにな
る。
YT′=YT+y′×Ev YB′=YT+(y′+l′)×Ev XL′=XL=x′×Eh θ′=(i′/j′)×(Eh/Ev)×100 また、エレメントの平行四辺形の4点を通る長方形の幅
W′(第15図参照)は次のようにして求められる。
W′(第15図参照)は次のようにして求められる。
平行四辺形の幅の方向w′=1のとき W′={T+l′×(i′/j′)}×Eh w′=0のとき W′=(l′−T)×(i′/j′)×Eh となる。
なお、傾きθ′を求めるとき100倍したのは小数点にな
る場合を想定し100倍して精度を上げたものである。
る場合を想定し100倍して精度を上げたものである。
以上のようにして求められた各エレメント・アトリビュ
ートデータはエレメント・アトリビュート・バッファ6C
に、セグメント・アトリビュート・バッファ6Bと同じ形
式で記憶される。すなわち、1ワード目にエレメントの
最上部までの距離YT′,2ワード目にエレメントの最下部
までの距離YB′,3ワード目に水平方向のエレメントまで
の距離XL′,4ワード目に水平方向のエレメントの幅
W′,5ワード目の0〜12ビットに傾きθ′を、また、5
ワード目の13ビット目にエレメントの終りを示すt,14ビ
ット目に傾きの符号s′,15ビット目に幅の方向w′を
各々記憶することとなる(ステップS23)。
ートデータはエレメント・アトリビュート・バッファ6C
に、セグメント・アトリビュート・バッファ6Bと同じ形
式で記憶される。すなわち、1ワード目にエレメントの
最上部までの距離YT′,2ワード目にエレメントの最下部
までの距離YB′,3ワード目に水平方向のエレメントまで
の距離XL′,4ワード目に水平方向のエレメントの幅
W′,5ワード目の0〜12ビットに傾きθ′を、また、5
ワード目の13ビット目にエレメントの終りを示すt,14ビ
ット目に傾きの符号s′,15ビット目に幅の方向w′を
各々記憶することとなる(ステップS23)。
次に、こうしてエレメント・アトリビュート・バッファ
6Cに記憶されたエレメントの最上部YT′,最下部YB′よ
り当該エレメントが当該スクリーン内か否か調べる(ス
テップS24)。すなわち、ST+SW<YT′またはST>YB′
のときは当該スクリーンにエレメントが存在しないこと
を意味し、このときはステップS40へ移行し、他の場合
は存在することとなる。
6Cに記憶されたエレメントの最上部YT′,最下部YB′よ
り当該エレメントが当該スクリーン内か否か調べる(ス
テップS24)。すなわち、ST+SW<YT′またはST>YB′
のときは当該スクリーンにエレメントが存在しないこと
を意味し、このときはステップS40へ移行し、他の場合
は存在することとなる。
すなわち、当該スクリーン内に第16図(イ)〜(ニ)で
示すどれかの状態で当該エレメントが存在することとな
る。そこで、MPU7はエレメントの最上部YT′が当該スク
リーン内に存在するか否か判断する(ステップS25)。
即ち、ST+SW>YT′≧STで第16図(イ),(ロ)の状態
であれば、スクリーン・ロー・カウンタSRSにエレメン
トの最上部YT′の値からスクリーンカウンタSTの値を減
算した値(SRS=YT′−ST)をセットし、エレメント・
ロー・カウンタnを「0」にセットする(ステップS2
6)。次に、エレメントの最下部YB′が当該スクリーン
外か否か判断し(ステップS27)、第16(イ)のように
スクリーン外であれば、スクリーン・エンド・ロー・レ
ジスタSREを1スクリーンの幅SW(SRE=SW)に設定する
(ステップS28)。また、第16図(ロ)のようにスクリ
ーン内であれば、スクリーン・エンド・ロー・レジスタ
SREをスクリーンのトップからエレメントの最下部YB′
までの距離すなわちSRE=YB′−STとセットする。すな
わち、スクリーン・ロー・カウンタSRSには当該スクリ
ーンのトップからエレメントの最上部までの距離をセッ
トし、スクリーン・エンド・ロー・レジスタSREには当
該スクリーンに描くべくエレメントの最下部をセット
し、エレメント・ロー・カウンタnは後述のシフト量を
得るためにセットするもので、第16図(イ),(ロ)で
示すものは最初はシフトを行わないのでn=0とセット
するものである。
示すどれかの状態で当該エレメントが存在することとな
る。そこで、MPU7はエレメントの最上部YT′が当該スク
リーン内に存在するか否か判断する(ステップS25)。
即ち、ST+SW>YT′≧STで第16図(イ),(ロ)の状態
であれば、スクリーン・ロー・カウンタSRSにエレメン
トの最上部YT′の値からスクリーンカウンタSTの値を減
算した値(SRS=YT′−ST)をセットし、エレメント・
ロー・カウンタnを「0」にセットする(ステップS2
6)。次に、エレメントの最下部YB′が当該スクリーン
外か否か判断し(ステップS27)、第16(イ)のように
スクリーン外であれば、スクリーン・エンド・ロー・レ
ジスタSREを1スクリーンの幅SW(SRE=SW)に設定する
(ステップS28)。また、第16図(ロ)のようにスクリ
ーン内であれば、スクリーン・エンド・ロー・レジスタ
SREをスクリーンのトップからエレメントの最下部YB′
までの距離すなわちSRE=YB′−STとセットする。すな
わち、スクリーン・ロー・カウンタSRSには当該スクリ
ーンのトップからエレメントの最上部までの距離をセッ
トし、スクリーン・エンド・ロー・レジスタSREには当
該スクリーンに描くべくエレメントの最下部をセット
し、エレメント・ロー・カウンタnは後述のシフト量を
得るためにセットするもので、第16図(イ),(ロ)で
示すものは最初はシフトを行わないのでn=0とセット
するものである。
次に、ステップS25でエレメントの最上部YT′が当該ス
クリーン内にないとき、すなわち第16図(ハ),(ニ)
の状態のとき当該スクリーンのトップからエレメントが
存在するから、スクリーン・ロー・カウントSRSに
「0」をセットする(ステップS30)。次に、エレメン
トの最下部YB′がスクリーン内に存在するか否か、すな
わち第16図(ハ)または(ニ)のどちらの状態か判断し
(ステップS31)、スクリーン内であれば(第16図
(ハ))、スクリーン・エンド・ロー・レジスタSREに
スクリーンのトップからエレメントの最下部までの距離
YB′−STをセットし、エレメント・ロー・カウンタnに
エレメントの最上部からスクリーンのトップまでの距離
ST−YT′をセットする(ステップS33)。また、エレメ
ントの最下部YB′がスクリーン外であれば(第16図
(ニ))、スクリーン・エンド・ロー・レジスタSREに
スクリーンの幅SWをセットし、エレメント・ロー・カウ
ンタnに前述同様ST−YT′をセットする(ステップS3
2)。
クリーン内にないとき、すなわち第16図(ハ),(ニ)
の状態のとき当該スクリーンのトップからエレメントが
存在するから、スクリーン・ロー・カウントSRSに
「0」をセットする(ステップS30)。次に、エレメン
トの最下部YB′がスクリーン内に存在するか否か、すな
わち第16図(ハ)または(ニ)のどちらの状態か判断し
(ステップS31)、スクリーン内であれば(第16図
(ハ))、スクリーン・エンド・ロー・レジスタSREに
スクリーンのトップからエレメントの最下部までの距離
YB′−STをセットし、エレメント・ロー・カウンタnに
エレメントの最上部からスクリーンのトップまでの距離
ST−YT′をセットする(ステップS33)。また、エレメ
ントの最下部YB′がスクリーン外であれば(第16図
(ニ))、スクリーン・エンド・ロー・レジスタSREに
スクリーンの幅SWをセットし、エレメント・ロー・カウ
ンタnに前述同様ST−YT′をセットする(ステップS3
2)。
次に、こうして得られたエレメント・ロー・カウンタn
の値と、エレメントの傾θ′,s′,拡大率Eh,Ev及びエ
レメントの幅の方向w′より当該スクリーンに描くドッ
トパターンをパターン・バッファ8Dに作る(ステップS3
4)。
の値と、エレメントの傾θ′,s′,拡大率Eh,Ev及びエ
レメントの幅の方向w′より当該スクリーンに描くドッ
トパターンをパターン・バッファ8Dに作る(ステップS3
4)。
すなわち、エレメントの幅の方向が行方向でw′=1で
あり、傾きw′=1でマイナスであるときは第17図
(イ)に示すような状態、s′=0でプラスであるとき
は第17図(ロ)に示すような状態で、エレメント・ロー
・カウンタn=0であるときは、エレメントの最上部か
ら当該スクリーンドットパターンを描くときセグメント
の幅W′に対応するビットの右方にエレメントの幅w″
(=T×Eh)だけ「1」をセットし、残りを「0」にセ
ットする。また、先にセットしたエレメント・ロー・カ
ウンタnの値が「0」でなければその値に応じた次の第
(1)式で算出されたシフト量ASだけシフトした(s′
=0(マイナス)であれば左方へ、s′=0(プラス)
であれば右方へ)ドットパターンをバッファ8Dにセット
する。
あり、傾きw′=1でマイナスであるときは第17図
(イ)に示すような状態、s′=0でプラスであるとき
は第17図(ロ)に示すような状態で、エレメント・ロー
・カウンタn=0であるときは、エレメントの最上部か
ら当該スクリーンドットパターンを描くときセグメント
の幅W′に対応するビットの右方にエレメントの幅w″
(=T×Eh)だけ「1」をセットし、残りを「0」にセ
ットする。また、先にセットしたエレメント・ロー・カ
ウンタnの値が「0」でなければその値に応じた次の第
(1)式で算出されたシフト量ASだけシフトした(s′
=0(マイナス)であれば左方へ、s′=0(プラス)
であれば右方へ)ドットパターンをバッファ8Dにセット
する。
AS=ROU{nθ′(Eh/Ev)} ……(1) (なお、ROU(X)とはXの小数以下を四捨五入した
値) また、エレメントの幅の方向が列方向でw′=0である
ときは第17図(ハ),(ニ)で示す状態で、このとき、
n=0であればセグメントの幅W′に対応するビットの
最後(s′=1で第17図(ハ)のとき)または最初
(s′=0で第17図(ニ)のとき)のビットに「1」を
セットし、エレメント・ロー・カウンタnがエレメント
の幅w″(=T×Eh)の値になるまで上記第(1)式に
従って左または右に「1」を立てながらセットし、エレ
メントの幅w″(=T×Eh)を越えると「0」をセット
しながら、左または右にシフトし、そのデータをエレメ
ント・パターン・バッファ8Dにセットする。このように
して、エレメント・パターン・バッファに最初のドット
ローがセットされ(ステップS34)、次に、先に作成し
たエレメント・アトリビュートの水平方向のエレメント
の位置XL′に対応するスクリーン・バッファの位置にエ
レメント・パターン・バッファのデータをOR論理で書込
む(ステップS35)。次に、スクリーン・ロー・カウン
タSRSの値が当該スクリーンに描く最終ドットローか否
か、即ち先にセットしたスクリーン・エンド・ロー・レ
ジスタSREと一致したか否か調べ(ステップS36)、最終
ドットローでなければエレメント・アトリビュートを見
てエレメント・パターンバッヘァのデータを次の第
(2)式によって先に述べた論理に従い、左または右に
シフト量AAだけシフトして次のドットローのデータを作
る(ステップS37))。
値) また、エレメントの幅の方向が列方向でw′=0である
ときは第17図(ハ),(ニ)で示す状態で、このとき、
n=0であればセグメントの幅W′に対応するビットの
最後(s′=1で第17図(ハ)のとき)または最初
(s′=0で第17図(ニ)のとき)のビットに「1」を
セットし、エレメント・ロー・カウンタnがエレメント
の幅w″(=T×Eh)の値になるまで上記第(1)式に
従って左または右に「1」を立てながらセットし、エレ
メントの幅w″(=T×Eh)を越えると「0」をセット
しながら、左または右にシフトし、そのデータをエレメ
ント・パターン・バッファ8Dにセットする。このように
して、エレメント・パターン・バッファに最初のドット
ローがセットされ(ステップS34)、次に、先に作成し
たエレメント・アトリビュートの水平方向のエレメント
の位置XL′に対応するスクリーン・バッファの位置にエ
レメント・パターン・バッファのデータをOR論理で書込
む(ステップS35)。次に、スクリーン・ロー・カウン
タSRSの値が当該スクリーンに描く最終ドットローか否
か、即ち先にセットしたスクリーン・エンド・ロー・レ
ジスタSREと一致したか否か調べ(ステップS36)、最終
ドットローでなければエレメント・アトリビュートを見
てエレメント・パターンバッヘァのデータを次の第
(2)式によって先に述べた論理に従い、左または右に
シフト量AAだけシフトして次のドットローのデータを作
る(ステップS37))。
AA=ROU{nθ′(Eh/Ev)} −ROU{(n−1)θ′(Eh/Ev)} ……(2) こうして、シフトして次のドットローのデータを得る
と、スクリーン・ロー・カウンタ,エレメント・ロー・
カウンタnを1加算し(ステップS38,S39)、再びステ
ップS35以下の処理を行う。こうして、1つのエレメン
トに対しドットパターンを得てスクリーン内の最終ドッ
トローまで達すると(ステップS36)、次に、エレメン
ト・アトリビュートの5ワード目の13ビット目、すなわ
ち最終エレメントか否かを示すtが立っているか否かを
見て(ステップS40)、立っていなければアドレテーブ
ルTA,エレメントテーブルTBより次のデータをバッファ
にコピーし(ステップS41)、再びステップS21以下の処
理を行う。こうして当該スクリーン内に存在する当該文
字(セグメント)のすべてのエレメントに対し、ドット
パターンをエレメント・パターン・バッファ6Dに作成す
ると、セグメント・アトリビュート・バッファ6Bのポイ
ンタを1文字分(12バイト)進め(ステップS42)、こ
こで読出されたデータが最終データを示すコードでなけ
れば(ステップS43)、再びステップS19に戻り、次の文
字に対し、上記したと同じようにして当該文字のエレメ
ント毎に当該スクリーンを作成し、エレメント・パター
ンバッファにOR論理で書込んでいく。そして、エレメン
ト・アトリビュート・バッファ6Bから読出したデータの
最終を示すコードであると(ステップS43)、スクリー
ンバッファ6Eのドットパターンをトランスミットバッフ
ァ6Fにコピーし(ステップS44)、スクリーンバッファ
をクリアし、スクリーンカウンタSTにSW(32)を加算し
(ステップS45)、該スクリーンカウンタSTの値から最
終スクリーンが終了したか否か判断し(ステップS4
6)、最終スクリーンを終了していなければ再びステッ
プS17以下の処理を行う。なお、トランスミットバッフ
ァにコピーされたデータによりプリンタ2は駆動され、
1スクリーン毎に印字することとなる。
と、スクリーン・ロー・カウンタ,エレメント・ロー・
カウンタnを1加算し(ステップS38,S39)、再びステ
ップS35以下の処理を行う。こうして、1つのエレメン
トに対しドットパターンを得てスクリーン内の最終ドッ
トローまで達すると(ステップS36)、次に、エレメン
ト・アトリビュートの5ワード目の13ビット目、すなわ
ち最終エレメントか否かを示すtが立っているか否かを
見て(ステップS40)、立っていなければアドレテーブ
ルTA,エレメントテーブルTBより次のデータをバッファ
にコピーし(ステップS41)、再びステップS21以下の処
理を行う。こうして当該スクリーン内に存在する当該文
字(セグメント)のすべてのエレメントに対し、ドット
パターンをエレメント・パターン・バッファ6Dに作成す
ると、セグメント・アトリビュート・バッファ6Bのポイ
ンタを1文字分(12バイト)進め(ステップS42)、こ
こで読出されたデータが最終データを示すコードでなけ
れば(ステップS43)、再びステップS19に戻り、次の文
字に対し、上記したと同じようにして当該文字のエレメ
ント毎に当該スクリーンを作成し、エレメント・パター
ンバッファにOR論理で書込んでいく。そして、エレメン
ト・アトリビュート・バッファ6Bから読出したデータの
最終を示すコードであると(ステップS43)、スクリー
ンバッファ6Eのドットパターンをトランスミットバッフ
ァ6Fにコピーし(ステップS44)、スクリーンバッファ
をクリアし、スクリーンカウンタSTにSW(32)を加算し
(ステップS45)、該スクリーンカウンタSTの値から最
終スクリーンが終了したか否か判断し(ステップS4
6)、最終スクリーンを終了していなければ再びステッ
プS17以下の処理を行う。なお、トランスミットバッフ
ァにコピーされたデータによりプリンタ2は駆動され、
1スクリーン毎に印字することとなる。
なお、上記実施例ではプリンタの例で説明したがディス
プレイ装置の場合においても同じである。また、エレメ
ントを記憶する基本格子枠の例として7行5列の例を示
したが、これに限らず、m行n列の基本格子枠によって
エレメントを定義づけてもよいことは勿論である。
プレイ装置の場合においても同じである。また、エレメ
ントを記憶する基本格子枠の例として7行5列の例を示
したが、これに限らず、m行n列の基本格子枠によって
エレメントを定義づけてもよいことは勿論である。
発明の効果 以上述べたように、本発明は、文字等の画像を平行四辺
形のエレメントに分解し、該エレメントの集合を記憶す
ることによって文字等の画像を記憶するようにしたか
ら、キャラクタジェネレータとしてのメモリの容量は小
さくてすむ。特に、文字等の画像が大きくなっても記憶
するエレメントは同じで増加しないから、従来のように
ドット対応で記憶する場合に比較し、画像が大きくなっ
てもメモリ容量を増加する必要がなく経済的である。ま
た、文字等の画像の先を構成するエレメントはm行n列
の基本格子枠でとり得るあらゆる角度の傾きを表現でき
るから、文字等の画像を形成する線は滑らかになり、拡
大したときもきれいな画像を形成することができる。さ
らに、文字等の画像を回転する場合でも、上述したよう
に各文字等の画像を形成するエレメントを回転すること
であるから、エレメントの数が一定であるので、画像の
サイズを大きくしても回転に要する時間は一定であり、
処理も文字等の画像サイズに関係なく一定となる。
形のエレメントに分解し、該エレメントの集合を記憶す
ることによって文字等の画像を記憶するようにしたか
ら、キャラクタジェネレータとしてのメモリの容量は小
さくてすむ。特に、文字等の画像が大きくなっても記憶
するエレメントは同じで増加しないから、従来のように
ドット対応で記憶する場合に比較し、画像が大きくなっ
てもメモリ容量を増加する必要がなく経済的である。ま
た、文字等の画像の先を構成するエレメントはm行n列
の基本格子枠でとり得るあらゆる角度の傾きを表現でき
るから、文字等の画像を形成する線は滑らかになり、拡
大したときもきれいな画像を形成することができる。さ
らに、文字等の画像を回転する場合でも、上述したよう
に各文字等の画像を形成するエレメントを回転すること
であるから、エレメントの数が一定であるので、画像の
サイズを大きくしても回転に要する時間は一定であり、
処理も文字等の画像サイズに関係なく一定となる。
以上のように、本発明は、キャラクタジェネレータとし
ての容量は小さく、拡大,回転等の処理も簡単で、かつ
処理時間も増大することなく、さらに印字または表示さ
れる文字等の画像は拡大しても滑らかできれいなものを
得ることができる。
ての容量は小さく、拡大,回転等の処理も簡単で、かつ
処理時間も増大することなく、さらに印字または表示さ
れる文字等の画像は拡大しても滑らかできれいなものを
得ることができる。
第1図は、本発明を実施した一実施例のブロック図、 第2図(イ),(ロ),(ハ)は、本発明の一実施例に
おけるエレメントの説明図、 第3図は、本実施例における文字「A」のセグメントの
例、 第4図は、16行16列のセグメントでの文字「な」の例、 第5図(イ),(ロ)は、エレメントの記憶方法を示し
た例、 第6図は、キャラクタジェネレータとしての文字等の画
像の記憶方法を示す例、 第7図は、本実施例におけるデータの流れを示すブロッ
ク図、 第8図は、セグメントの回転を示す例、 第9図は、セグメント・アトリビュート・バッファの説
明図、 第10図は、セグメント・アトリビュートデータと画面と
の関係を示す図、 第11図は、セグメント・アトリビュートデータを作る処
理フローチャート、 第12図は、画面を分割してスクリーン1〜nを示す図、 第13図(イ),(ロ),(ハ)は、ドットパターンを作
る処理フローチャート、 第14図はエレメントの回転を説明するための説明図、 第15図は、エレメント・アトリビュートデータを作成す
るときの説明図、 第16図(イ),(ロ),(ハ),(ニ)は、スクリーン
とエレメントの関係を示す説明図、 第17図(イ),(ロ),(ハ),(ニ)は、ドットパタ
ーン作成上の説明図、 第18図は、従来技術における文字等を構成するためのパ
ターン素子、 第19図は、従来技術における文字パターンの例、 第20図は、従来技術における文字等の画像記憶方法の一
例を示す図である。 3……プリンタ制御回路、11……基本格子枠、12,13,14
……平行四辺形の4点を通る長方形、x……セグメント
における平行四辺形のx軸位置、y……セグメントにお
ける平行四辺形のy軸位置、l……平行四辺形の長さ、
θ……平行四辺形の傾き、w……平行四辺形の幅の方
向、t……エレメントの終りを示す接線、TA……アドレ
ステーブル、TB……エレメントテーブル、YT……セグメ
ントの最上部までの距離、YB……セグメントの最下部ま
での距離、XL……セグメントの水平方向の距離、W……
セグメントの幅。
おけるエレメントの説明図、 第3図は、本実施例における文字「A」のセグメントの
例、 第4図は、16行16列のセグメントでの文字「な」の例、 第5図(イ),(ロ)は、エレメントの記憶方法を示し
た例、 第6図は、キャラクタジェネレータとしての文字等の画
像の記憶方法を示す例、 第7図は、本実施例におけるデータの流れを示すブロッ
ク図、 第8図は、セグメントの回転を示す例、 第9図は、セグメント・アトリビュート・バッファの説
明図、 第10図は、セグメント・アトリビュートデータと画面と
の関係を示す図、 第11図は、セグメント・アトリビュートデータを作る処
理フローチャート、 第12図は、画面を分割してスクリーン1〜nを示す図、 第13図(イ),(ロ),(ハ)は、ドットパターンを作
る処理フローチャート、 第14図はエレメントの回転を説明するための説明図、 第15図は、エレメント・アトリビュートデータを作成す
るときの説明図、 第16図(イ),(ロ),(ハ),(ニ)は、スクリーン
とエレメントの関係を示す説明図、 第17図(イ),(ロ),(ハ),(ニ)は、ドットパタ
ーン作成上の説明図、 第18図は、従来技術における文字等を構成するためのパ
ターン素子、 第19図は、従来技術における文字パターンの例、 第20図は、従来技術における文字等の画像記憶方法の一
例を示す図である。 3……プリンタ制御回路、11……基本格子枠、12,13,14
……平行四辺形の4点を通る長方形、x……セグメント
における平行四辺形のx軸位置、y……セグメントにお
ける平行四辺形のy軸位置、l……平行四辺形の長さ、
θ……平行四辺形の傾き、w……平行四辺形の幅の方
向、t……エレメントの終りを示す接線、TA……アドレ
ステーブル、TB……エレメントテーブル、YT……セグメ
ントの最上部までの距離、YB……セグメントの最下部ま
での距離、XL……セグメントの水平方向の距離、W……
セグメントの幅。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.6 識別記号 庁内整理番号 FI 技術表示箇所 H04N 1/413 Z
Claims (3)
- 【請求項1】m行n列のドットマトリックスにおいて構
成される画像を複数のエレメントに分離し、各エレメン
トをm行n列の基本格子枠上における平行四辺形の位
置,平行四辺形の長さ,平行四辺形の傾き,平行四辺形
の幅の方向によって平行四辺形の形状で設定し、各画像
を平行四辺形の形状で特定した1以上のエレメントの集
合で記憶させ、該記憶されたエレメントのデータに基づ
いてドットパターンを形成して画像を形成するマトリッ
クス画像形成方法。 - 【請求項2】画像の回転は当該画像に対応する基本格子
枠の回転及び当該画像を形成するエレメントの回転処理
を行うことにより回転画像を得る特許請求の範囲第1項
記載のマトリックス画像形成方式。 - 【請求項3】画像の拡大は上記基本格子枠及びエレメン
トの行方向または列方向の少なくとも一方の拡大により
拡大画像を得る特許請求の範囲第1項または第2項記載
のマトリックス画像形成方式。
Priority Applications (2)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP60178491A JPH0732453B2 (ja) | 1985-08-15 | 1985-08-15 | マトリツクス画像形成方式 |
| US06/896,331 US4774508A (en) | 1985-08-15 | 1986-08-14 | Method of forming matrix image |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP60178491A JPH0732453B2 (ja) | 1985-08-15 | 1985-08-15 | マトリツクス画像形成方式 |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPS6239968A JPS6239968A (ja) | 1987-02-20 |
| JPH0732453B2 true JPH0732453B2 (ja) | 1995-04-10 |
Family
ID=16049380
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP60178491A Expired - Fee Related JPH0732453B2 (ja) | 1985-08-15 | 1985-08-15 | マトリツクス画像形成方式 |
Country Status (2)
| Country | Link |
|---|---|
| US (1) | US4774508A (ja) |
| JP (1) | JPH0732453B2 (ja) |
Families Citing this family (6)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| US4937761A (en) * | 1987-11-04 | 1990-06-26 | Blueprint Technologies Incorporated | Method and apparatus for enhanced speed graphic image processing |
| US5053759A (en) * | 1988-01-30 | 1991-10-01 | Kabushiki Kaisha Toshiba | Method of and apparatus for generating high-quality pattern |
| US4933866A (en) * | 1988-11-17 | 1990-06-12 | Vital Lasertype, Inc. | Method and apparatus for generating aesthetically alterable character designs |
| EP0569758A3 (en) * | 1992-05-15 | 1995-03-15 | Eastman Kodak Co | Method and apparatus for creating and storing three-dimensional characters and for their three-dimensional composition. |
| JP2616426B2 (ja) * | 1994-01-20 | 1997-06-04 | カシオ計算機株式会社 | 文字列表示装置 |
| JP2616427B2 (ja) * | 1994-01-20 | 1997-06-04 | カシオ計算機株式会社 | 文字列表示装置 |
Family Cites Families (4)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| GB1401022A (en) * | 1972-03-10 | 1975-07-16 | Elliott Brothers London Ltd | Display apparatus |
| JPS54122026A (en) * | 1978-03-15 | 1979-09-21 | Nec Corp | Pattern display system |
| JPS5581834U (ja) * | 1978-11-28 | 1980-06-05 | ||
| ZA832830B (en) * | 1982-04-30 | 1983-12-28 | Int Computers Ltd | Digital display systems |
-
1985
- 1985-08-15 JP JP60178491A patent/JPH0732453B2/ja not_active Expired - Fee Related
-
1986
- 1986-08-14 US US06/896,331 patent/US4774508A/en not_active Expired - Fee Related
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| US4774508A (en) | 1988-09-27 |
| JPS6239968A (ja) | 1987-02-20 |
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Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |