JPH0736864B2 - 記号合せゲーム機 - Google Patents

記号合せゲーム機

Info

Publication number
JPH0736864B2
JPH0736864B2 JP1166100A JP16610089A JPH0736864B2 JP H0736864 B2 JPH0736864 B2 JP H0736864B2 JP 1166100 A JP1166100 A JP 1166100A JP 16610089 A JP16610089 A JP 16610089A JP H0736864 B2 JPH0736864 B2 JP H0736864B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
symbols
cards
calculation
combination pattern
game machine
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP1166100A
Other languages
English (en)
Other versions
JPH0330792A (ja
Inventor
準一 濱野
ウッド マイケル
ダンラップ リー
ウイルソン テリー
Original Assignee
高砂電器産業株式会社
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 高砂電器産業株式会社 filed Critical 高砂電器産業株式会社
Priority to JP1166100A priority Critical patent/JPH0736864B2/ja
Priority to US07/419,934 priority patent/US5046735A/en
Publication of JPH0330792A publication Critical patent/JPH0330792A/ja
Publication of JPH0736864B2 publication Critical patent/JPH0736864B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements

Landscapes

  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Description

【発明の詳細な説明】 <産業上の利用分野> この発明は、総数の定まった多種類の文字,図柄(以
下、「記号」と総称する)から所定個数の記号を任意抽
出して表示画面に表示させ、このうち1以上の記号をホ
ールドして残りの記号を任意抽出される他の記号へ置き
換えて表示させたとき、その記号の組合せパターンが入
賞にかかる記号の組合せパターンと一致するか否かによ
りゲームの勝敗を決するようにした記号合せゲーム機に
関する。
<従来の技術> 従来のこの種ゲーム機として、トランプのポーカーゲー
ムを表示画面上で楽しめるようにしたカードゲーム機が
実用化されている。
このカードゲーム機は、機械の前面にゲーム内容を表示
するCRTなどの表示部と、ゲームの進行に必要な複数の
押釦スイッチが配列された操作部とを設けると共に、機
械の内部に、前記表示部や操作部に対する入出力を一連
に制御しつつゲームの進行に必要な各種演算や処理を実
行するための制御回路部を組み込んだ構造のものであ
る。
このような構造のカードゲーム機において、前記表示部
には52枚のカードのうち5枚のカードが任意抽出されて
その図柄が表示される。この最初に現れた5枚のカード
が実際のポーカゲームにおける配り手に相当する。
つぎに遊戯者は操作部の所定の押釦スイッチを操作して
1以上のカードをホールドし、残りのカードを任意押出
される他のカードに置き換える。これにより表示部に
は、その置換位置に任意抽出された新たなカードが表示
されることになる。ここでホールド対象のカードが実際
のポーカゲームにおける手元に残すカードに相当し、置
換対象のカードが手元より放出されるカードに相当す
る。
その結果、置換後のカードの組合せパターンに入賞にか
かる所定のカードの組合せパターン(以下、「入賞パタ
ーン」という)と一致するか否かを制御回路部で判断し
てゲームの勝敗を決する。ここで入賞パターンとは、ポ
ーカゲームにおける「Pair(ペア)」「2Pair(ツーペ
ア)」「Straight(ストレート)」「Flush(フラッシ
ュ)」などに相当する。
通常この種のゲーム機では、遊戯者が各ゲーム毎に所望
枚数のコインを賭けてゲームを行うようになっており、
完成したカードの組合せパターンがいずれの入賞パター
ンと一致するかにより、予め決められた配当率に応じた
枚数のコインを遊戯者へ払い戻すものである。
<発明が解決しようとする問題点> この種のカードゲーム機においては、初期表示された5
枚のカードのうち、いずれのカードをホールドするかが
勝敗の分かれ目となるが、ホールド対象をどれに選ぶか
は、このゲーム機に対する遊戯者の長年の勘と経験とに
左右されるところが大きい。このことは熟練者にとって
はこの種ゲーム機は興味深いものとなるが、初心者にと
っては興味を喪失させる要因となる。
またこの種ゲーム機に対する熟達度合は、初期表示され
たカードの組合せパターンから各入賞パターンをどの程
度の可能性で実現できるかをいかに正確に判断できるよ
うになるかが基本となるが、このような可能性を求める
確率計算を遊戯者が行うことは事実上不可能である。こ
のためホールド対象を決めた際、これが是か非かを容易
に判断し得ず、ゲームの熟達には非常に長い時間がかか
るという問題もある。
この発明は、上記問題に着目してなされたもので、最適
なホールド対象を確率演算に基づき算定する機能を持た
せて遊戯者へ教示可能となすことにより、熟練者のみな
らず初心者にとっても興味深く、しかも短期間での熟達
が可能な記号合せゲーム機を提供することを目的とす
る。
<問題点を解決するための手段> 上記目的を達成するため、請求項1に記載の発明では、
総数の定まった多種類の記号のうち任意抽出された所定
個数の記号を表示するための表示手段と、これら記号の
うち1以上の記号をホールドするためのホールド手段
と、ホールドした記号以外の記号を、任意抽出される他
の記号へ置き換えて表示させるための置換手段と、置換
後の記号の組合せパターンと入賞にかかる記号の組合せ
パターンとの一致判別を行うための判別手段とを備えた
記号合せゲーム機において、初期表示された記号の組合
せパターンから入賞にかかる記号の組合せパターンを実
現するための最適なホールド対象を確率演算に基づき算
定するための演算手段と、演算手段による算定結果を出
力して遊戯者へ教示するための教示手段とを設けてい
る。
また請求項2に記載の発明では、これら構成に加えて、
教示手段による教示を要求するための操作手段を付加し
てあり、これにより教示の要否を遊戯者の選択に委ねる
ようにしてある。
さらに請求項3に記載の発明では、前記教示手段は、前
記表示手段により表示された複数の記号のうち最適なホ
ールド対象を他の記号と視覚的に区別する方法により遊
戯者へ教示するようにしてあり、これにより教示を視覚
を通じて迅速かつ明確に行うようにしてある。
さらに請求項4に記載の発明では、前記演算手段は、予
め演算を実行して得た固定データを格納しておく記憶手
段と、この記憶手段より固定データを読み出すことによ
り前記確率演算の一部を実行する第1の演算手段と、所
定の演算手順を実行することにより前記確率演算の残り
の一部を実行する第2の演算手段とで構成してあり、こ
れにより演算手段による演算速度を大幅に短縮して迅速
な教示を可能としている。
<作用> 所定個数の記号が任意抽出されて表示されると、遊戯者
は,これら記号のうち1以上の記号をホールドして、残
りの記号を他の記号に置き換える。
この場合に最適なホールド対象が確率演算に基づき算定
され、その算定結果が遊戯者へ教示されるので、遊戯者
はこの教示内容を参考にしてホールド対象を決めること
ができる。
また操作手段が設けてあれば、教示の要求は遊戯者自ら
が選択でき、遊戯者の好みや熟練度などに対応できる。
さらに最適なホールド対象を他の記号と視覚的に区別す
る方法で教示すれば、遊戯者は、明確かつ即座に教示内
容を把握でき、ゲームを円滑に進行し得る。
さらに前記確率演算を、固定データの用いて行う方法
と、所定の演算手段を実行する方法とを併用すれば、演
算速度が大幅に短縮されて、迅速な教示が可能となる。
<実施例> 第1図は、この発明にかかるポーカーゲーム用のカード
ゲーム機1を示すが、この発明は、このようなカード記
号を合わせるゲーム機に限らず、他の記号を合わせるゲ
ーム機にも適用実施できる。
図示例のカードゲーム機1は、機体2の前面上部にCRT
より成る表示部3を設け、その下方位置にコイン投入口
4,操作部5および,コイン受け部6を配置した構造のも
のである。
第2図は、前記表示部3の画面構成を示すもので、画面
中央をカード表示部3aとなし、上方位置にオッズ表示部
3bを、また下方位置に賭け枚数表示3cおよび保有枚数表
示部3dを、それぞれ設けてある。
カード表示部3aは、5枚のトランプカードの画像(以
下、単に「カード」という)を横一列に整列表示すると
共に、各カードの近傍(真下)に後記するホールドマー
クを表示するための部分である。
オッズ表示部3bは、入賞パターンの種類と賭けたコイン
の枚数に対する配当とを表示する部分であって、第3図
にそのオッズ表の具体例が示してある。同図によれば、
「Royal Flush」を最高のものとして合計9種類の入賞
パターンが設定してあり、例えばコインの賭け枚数が1
枚に対して「Pair」が1枚、「2Pair」が2枚、「3Kin
d」が3枚の如くに各配当が決められている。同様にコ
インの賭け枚数が2枚であれば配当は上記の2倍に、3
枚であれば上記の3倍に、それぞれ設定されているが、
賭け枚数が最大許容枚数の5枚については「Royal Flus
h」に限り、5倍とせずに16倍に設定してある。
賭け枚数表示部3cは、ゲーム毎に賭けられたコインの枚
数を表示する部分であり、保有枚数表示部3dは遊戯者が
機械へ預けたコインの総数を表示する部分である。ここ
で機械へ預けたコインとは、遊戯者が保有するコインの
うちコイン投入口4より連続投入されて機械へ一旦預け
られたコインを意味しており、このカードゲーム機1で
は、この預けたコインを使ってゲームを行い、また配当
時は保有枚数表示部3dの表示が配当枚数分だけ加算した
値に更新されるようになっている。
第4図は、操作部5の構成を示しており、照光式押釦ス
イッチより成る合計10個の押釦7〜16が一列に配列され
ている。「CASH OUT」の文字を表記した押釦7は預けた
コインの返還を受けるためのものである。「ONE BET」
の押釦8はコインの賭け枚数を1枚づつ設定するための
もので、1度押せば1枚のコインが、2度押せば2枚の
コインが、それぞれ賭け枚数として設定される。なお最
大許容枚数(5枚)を賭け枚数として設定するには、
「MAX BET」の押釦14を押せばよい。
「HOLD/CANCEL」の押釦9〜13は、表示部3に最初に設
定された5枚のカードに対し、1枚以上の任意のカード
をホールドするためのもので、図中左端の押釦9を押せ
ば左端のカードが、つぎの押釦10を押せば左から2番目
のカードが、それぞれホールドされる。またこの押釦9
〜13はホールド解除用の押釦も兼ねており、ホールド状
態のカードに対し、対応する押釦を押すことにより、そ
のホールドが解除される。
「DEAL/DRAW」の押釦15は、ゲームを進行するためのも
ので、コインの賭け枚数設定後に押せば、5枚のカード
が任意抽出されて表示部3に表示され、ホールド操作後
に押せば、ホールドしたカード以外のカードが、任意抽
出された新たなカードに置き換えられて表示される。
「BEST BET」の押釦16は、このカードゲーム機1に対し
てホールド情報の提供を要求するためのものである。こ
のホールド情報は、表示部3に初期表示された5枚のカ
ードのうち、入賞パターンを完成させるのにどのカード
をホールドするのが最適かを遊戯者へ教示するための情
報であって、この押釦16が押されると、このカードゲー
ム機1に組み込まれた制御回路部17(第5図に示す)が
確率演算を実行してホールド対象を算定し、その算定結
果を表示部3上に表示して遊戯者へ教示する。
なお第1図に示すコイン受け部6は、遊戯者の保有コイ
ンのうち余剰コインを置いたり、カードゲーム機1に預
けたコインの返還を受けたりするための部分である。
第5図は、制御回路部17の全体回路構成を示している。
この制御回路部17はマイクロコンピュータにより構成さ
れ、CPU18を制御・演算の主体とし、ROM19にプログラム
や固定データを格納し、またRAM20をワークエリアとし
て用いている。従ってCPU18はROM19のプログラムを解読
実行し、ROM19およびRAM20に対するデータの読み書きを
行いつつホールド対象を算定するための確率演算を実行
すると共に、I/Oポート21,22を介して操作部5やコイン
メカ部23に対する入出力動作を制御する。なおコインメ
カ部23はコインの受付や返還に付随する機械動作を実行
する。
CRTコントローラ24は、CPU18の制御動作に対応してリフ
レッシュメモリ25に書き込まれたグラフィックコードな
どに基づき、そのコードに対応する各カードの画像パタ
ーンをROM26より行または列毎に読み出してシリアルデ
ータにデータ変換する。このデータはビデオ信号として
ビデオ回路27へ送られ、ビデオ回路27はビデオ信号に基
づき表示部3へ所定の画像を表示する。
なお図中、発振回路28はCPU18およびCRTコントローラ24
の動作タイミングを決定するクロックを送出する。また
バッファ29は操作部5からの入力を保持し、ドライブ回
路31は各押釦7〜16内に組み込まれたランプ(図示せ
ず)を点灯させる。さらにドライブ回路31はコインメカ
部23を駆動して、コインの取込動作や放出動作を実行さ
せる。
第6図は、上記カードゲーム機1の全体的なゲーム動作
の流れを示し、また第7図および第8図(1)〜(3)
は、表示部3の初期表示画面の具体例とその画面の移り
変わりとを示している。
いま操作部3における「ONE BET」の押釦8を押操作し
てコインの賭け枚数を設定した上で、「DEAL/DRAW」の
押釦15を押すと、第6図のステップ6−1(図中、「ST
6−1」で示す)および6−2が、“YES"となってゲー
ムが開始され、5枚のカードが任意抽出されて表示部3
に表示される(ステップ6−4)。なお前記押釦8に代
えて「MAX BET」の押釦14を押せば、最大許容枚数の5
枚のコインが賭けられ、この場合はステップ6−2が
“YES"となって直ちにステップ6−4へ移行する。
第7図に示す具体例(以下、この具体例を繰り返し用い
る)では、表示部3の画面中央に「ハートの8」,「ダ
イヤの8」,「ダイヤの10」,「ダイヤの11(Jack)」
「ダイヤの13(King)」の各カードが初期表示されてい
る。
つぎのステップ6−5は、「BEST BET」の押釦16が押操
作されたか否かを判断している。
もしこの押釦15が押されると、ステップ6−6へ進み、
CPU18は第12図に示すプログラムを起動させて、最適な
ホールド対象を算定するための確率演算を実行し、その
算定結果を表示部3上に表示して遊戯者へ教示する。
第8図(1)はこの教示例を示すもので、5枚のカード
のうち「ダイヤの8」,「ダイヤの10」,「ダイヤの11
(Jack)」「ダイヤの13(King)」がホールドされ、各
カードの真下にホールドマーク32が現れている。
なお「BEST BET」の押釦16が押操作されなければ、ステ
ップ6−6がスキップされてステップ6−5からステッ
プ6−7へ移行する。
遊戯者は、機械側より提供されたこのホールド情報に同
調すれば、ステップ6−9でゲーム進行用の押釦15を押
すことになるが、もし同調しなければ、ステップ6−7
で「HOLD/CANCEL」のいずれか押釦9〜13を押操作して
ホールド対象を変更することになる(ステップ6−
8)。
例えば第8図(1)の状態において、遊戯者が「ダイヤ
の8」のカードに対するホールドを解除したい場合には
押釦10を押操作すれば、そのカードについてのホールド
解除が行われると共に、「ダイヤの8」の位置のホール
ドマーク32が消失する(第8図(2)参照)。
かくしてゲーム進行用の押釦15を押せば、ホールドされ
たカード以外のカードが、新たに任意抽出された他のカ
ードと押き換えられて同じ位置に表示される(ステップ
6−9,6−10)。
第8図(3)は、「ハートの8」が「クラブの6」に、
また「ダイヤの8」が「ダイヤの1(Ace)」に、それ
ぞれ置き換えられたことを示している。
その結果、ステップ6−11では、このカードの組合せパ
ターンが入賞パターンのいずれかと一致するか否かを判
別しており、もしステップ6−11が“YES"であれば、ス
テップ6−12で入賞パターンの種類に応じた配当のコイ
ンが遊戯者に払い戻されてゲームが終了し、またもしス
テップ6−11が“NO"であれば、そのままゲームが終了
する。
第9図および第10図は、前記の確率演算を短時間で実行
するのに導入された分類手法を示すもので、第9図は、
初期表示された5枚のカードの組合せパターンを2個の
入賞外パターンと9個の入賞パターンとに大分類すると
共に、各パターンのカード構成をフェースカードの枚数
に応じて小分類してある。なおここでフェースカードと
は、11(Jack),12(Queen),13(King),1(Ace)の各
カードを意味し、図中、フェースカードの枚数が1枚で
あれば「F.C.1」の如くに表してある。
第9図中、「Null」は5枚のカードが全く関連をもたな
い入賞外のパターンを示すもので、この場合のカード構
成はフェースカードが0枚,1枚,2枚,3枚,4枚のいずれか
の形態をとる。また「Pair(<J)」は2〜10のカード
のペアを含む入賞外のパターンを示すもので、この場合
のカード構成はフェースカードが0枚,1枚,2枚,3枚のい
ずれか形態をとる。
また「Pair(≧J)」は11(Juck),12(Queen),13(K
ing),1(Ace)のいずれかカードのペアを含む入賞パタ
ーンを示し、この場合のカード構成はフェースカードが
2枚,3枚,4枚,5枚のいずれかの形態をとる。
以下、「2Pair」〜「Royal Flush」の各入賞パターンの
カード構成は、第9図に示すとおりであり、ここでは説
明を省略する。
第10図は、初期表示された5枚のカードに対するホール
ド方法をホールド枚数に応じて6個に大分類すると共
に、ホールド枚数毎にホールドの態様を小分類してあ
る。
例えば5枚のカードが「ハートの8」,「ダイヤの
8」,「ダイヤの10」,「ダイヤの11(Jack)」「ダイ
ヤの13(King)」である場合、このうち1枚をホールド
するには、「ハートの8」をホールドする方法と、「ダ
イヤの8」をホールドする方法と、「ダイヤの10」をホ
ールドする方法、「ダイヤの11(Jack)」をホールドす
る方法と、「ダイヤの13(King)」をホールドする方法
との、合計5態様がある。これを第10図では、C−1〜
C−5の各ブロックで表しており、その態様数は数学的
には『5C1』で表すことができ、またその結果得られる
カードの組合せパターンのパターン数は『47C4』とな
る。
同様に5枚のカードに対し0枚をホールドするには『5C
0=1』の態様が、2枚をホールドするには『5C2=10』
の態様が、3枚をホールドするには『5C2=10』の態様
が、4枚をホールドするには『5C4=5』の態様が、5
枚をホールドするには『5C5=1』の態様が、それぞれ
存在し、その合計は32態様(C−0〜C−31)となる。
かくしてホールドされたカード以外のカードを他のカー
ドに置き換えた結果に生成されるカードの組合せパター
ンは、「Royal Flush」〜「Pair」の9種類(入賞パタ
ーン)のいずれかか、またはそれ以外かであるから、各
ホールド態様につき各入賞パターンが出現する可能性を
そのパターン数(以下、「出現度数」と称する)で算出
し、その中で最も期待値(後記する)の高いホールド態
様を選択して最適なホールド対象を遊戯者へ教示するこ
とになる。
従って前記の出現度数は、32×10=320個分につき算出
する必要があるが、この実施例の場合、特定の入賞パタ
ーンについては予め演算して得た固定のデータより求
め、残りの入賞パターンについては個別のアルゴリズム
に基づく演算手順を実行することにより算出する。すな
わち入賞パターンのうち「Pair」については第1群のテ
ーブルを参照し、また「2Pair」「3Kind」「Full Hous
e」「4Kind」については第2群のテーブルを参照するこ
とにより、それぞれ前記の出現度数を算出する。さらに
「Straight」については第18図(1)〜(8)のアルゴ
リズムに基づき、「Flush」については第21図(1)〜
(7)のアルゴリズムに基づき、「Straight Flush」に
ついては第23図(1)〜(7)のアルゴリズムに基づ
き、「Royal Flush」については第27図(1)〜(7)
のアルゴリズムに基づき、それぞれ演算を実行すること
により、前記の出現度数を算出し、これら320個のデー
タは、第11図に示す如く、前記RAM20に設けられたデー
タセーブエリアに格納される。
第12図は、CPU18による上記演算に基づくホールド対象
の算定手順を示している。
いま表示部3上に5枚のカードが初期表示された後、遊
戯者により「BEST BET」の押釦16が押されると、まず第
12図にステップ12−1において、5枚のカード配列が番
号の若い順に、またハート,ダイヤ,クラブ,スペード
の順に、さらにペアがあればペアを先に、しかも2個の
ペアがあれば若い番号を先に、それぞれ一定方向に並び
換えられる。
つぎにステップ12−2で前記データセーブエリアをクリ
アした後、ステップ12−3〜12−8で各ホールド態様に
ついての各入賞パターンの出現度数を算出する。さらに
つぎのステップ12−9では、各ホールド態様毎にカード
の組合せパターンのパターン数(例えば1枚をホールド
する態様では47C4)から各入賞パターンの出現度数の総
和を減算することにより「Null」の出現度数を算出す
る。
つぎのステップ12−10では、各ホールド態様毎に各入賞
パターンの出現度数と配当割合とから期待値を算出す
る。例えば9個の入賞パターンの出現度数をa1〜a9、入
賞外パターンの出現度数をbとすると、配当割合は賭け
コインが1〜4枚であれば、第3図に示す如く、 「Pair」を1とすると、「Pair」から「Royal Flush」
まで1,2,3,4,5,8,25,50,250となるから、期待値Sはつ
ぎの式で求められる。
また賭けコインが5枚であれば、「Royal Flush」の配
当割合が800となるから、上記式に代えてつぎの式
を用いて期待値Sを算出する。
かくしてステップ12−11において、最高の期待値Sをも
つホールド態様を選定して最適なホールド対象を求める
ことになる。
第3図は、上記CPU18の諸機能を機能ブロック図として
表したものである。
図中、第1演算部34は第1群および第2群なテーブル3
8,39を参照することにより各ホールド態様についての
「Pair」「2Pair」「3Kind」「Full House」」4Kind」
の各出現度数を算出し、第2の演算部35は所定のアルゴ
リズムに基づく演算手段を実行することにより各ホール
ド態様についての「Straight」「Flush」「Straight Fl
ush」「Royal Flushの各出現度数を算出する。減算器36
は減算により「Null」の出現度数を算出し、除算器37は
前記式の演算により期待値Sを算出する。制御部33
はカードの並ぶ換えや最高の期待値をもつホールド態様
の選択を行う。
第14図は、第12図におけるステップ12−3の詳細、すな
わち各ホールド態様についての「Pair」の出現度数の算
出手順を示している。
同図のステップ14−1は、並べ換え後の5枚のカードの
組合せパターンが第9図で分類したブロックのうち「Nu
ll」の「F.C.0」(フェースカードが0枚)に該当する
かを判定しており、もしその判定が“YES"であれば、ス
テップ14−2へ進み、第1群の第1テーブルを参照する
ことにより全ホールド態様についての「Pair」の出現度
数(固定データ)を読み出してデータセーブエリア(第
11図参照)へセットする。
第15図は、第1群に属するテーブルTB1の構成(このよ
うなテーブルが33個ある)を示しており、全てのホール
ド態様C−0〜C−31についの出現度数が固定データの
形でセットされている。
前記ステップ14−1の判定が“NO"であれば、つぎにス
テップ14−3へ進み、5枚のカードの組合せパターンが
「Null」の「F.C.1」(フェースカードが1枚)に該当
するかを判定する。そしてその判定が“YES"であれば、
ステップ14−4へ進み、第1群の第2テーブルを参照す
ることにより、全ホールド態様についての「Pair」の出
現度数を読み出してデータセーブエリアへセットする。
同様にして並べ換え後の5枚のカードの組合せパターン
が、第9図中、破線で示す33個のいずれのブロックに該
当するかを判定し、その判定結果に応じて、第1群の33
個のテーブルのいずれかを参照して、全ホールド態様に
ついての「Pair」の出現度数を読み出してデータセーブ
エリアへセットするものである。
なお第9図中、破線外の「Straight」などの各ブロック
は、「Pair」という観点よりみれば「Null」と同等に扱
うことができるので、判定の対象となっていない。
また第14図は、1,2番目および32番目の判定とその対応
処理のみを図示してあるが、3番目〜31番目の判定とそ
の対応処理についても同様であり、その説明を省略す
る。
第16図は、第12図におけるステップ12−4の詳細、すな
わち各ホールド態様についての「2Pair」「3Kind」「Fu
ll House」「4Kind」の各出現度数の算出手順を示して
いる。
同図のステップ16−1は、並べ換え後の5枚のカードの
組合せパターンが第9図で分類したブロックのうち「Nu
ll」「Straight」「Flush」のいずれかに該当するかを
判定しており、もしその判定が“YES"であれば、ステッ
プ16−2へ進み、第2群の第1テーブルを参照すること
により全ホールド態様についての「2Pair」「3Kind」
「Full House」「4Kind」の出現度数(固定データ)を
読み出してデータセーブエリア(第11図参照)へセット
する。
第17図は、第2群に属するテーブルTB2の構成を示して
おり、全てのホールド態様C−0〜C−31についての
「2Pair」「3Kind」「Full House」「4Kind」の各出現
度数が固定データの形でセットされている。
前記ステップ16−1の判定が“NO"であれば、ステップ1
6−3へ進み、つぎに5枚のカードの組合せパターンが
「Pair」に該当するかを判定する。そしてその判定が
“YES"であれば、ステップ16−4へ進み、第2群の第2
テーブルを参照することにより、全ホールド態様につい
ての「2Pair」「3Kind」「Full House」「4Kind」の各
出現度数を読み出してデータセーブエリアへセットす
る。
このようにして並べ換え後の5枚のカードの組合せパタ
ーンが、「Null」「Straight」「Fluth」か、「Pair」
か、「2Pair」か、「3Kind」か、「Full House」か、
「4Kind」かを判定し、その判定結果に応じて、第2群
の6個のテーブルのいずれかを参照して、全ホールド態
様についての「2Pair」「3Kind」「Full House」「4Kin
d」の各出現度数を読み出してデータセーブエリアへセ
ットするものである。
なお第16図は、1,2番目および6番目の判定とその対応
処理のみを図示してあるが、3番目〜5番目の判定とそ
の対応処理についても同様であり、その説明を省略す
る。
第18図(1)〜(8)は、第12図におけるステップ12−
5の詳細、すなわち各ホールド態様についての「Straig
ht」の出現度数の算出手順を示し、また第19図(1)
は、この算出手順の実行に用いられるRAM20中の計算領
域を示している。
この計数領域は10行×5列に区分して、合計50個のスト
レートカウンタCTSTを設けてある。各カウンタCTST
は、各カードにおけるAce〜Kingの各数値(以下、「ラ
ンク」という)に対応させてあり、第18図(1)のステ
ップ18−1では全てのカウンタCTSTの内容を初期値
「4」にセットする(第19図(1)参照)。
つぎのステップ18−2で1枚目のカードのランクをチェ
ックし、続くステップ18−3でそのランクに対応するカ
ウンタCTSTの内容をディクリメントする。同様の処理を
5枚のカードにつき繰り返し行うと、5枚のカードの各
ランクに対応する各カウンタCTSTの内容は、第19図
(2)に示すように初期値「4」より小さな値となる。
なお同図は、5枚のカードが「ダイヤの8」「ダイヤの
10」「ダイヤの11(Jack)」「ダイヤの13(King)」で
ある場合の具体例である。
ステップ18−4が“YES"になると、つぎのステップ18−
5では、まずC−0のホールド態様についての「Straig
ht」の出現度数の算出手順(第18図(2)に示す)を実
行する。
同図のステップ18−6では、第19図(1)に示す計数領
域につき全ての行のカウンタCTSTを「True」の状態にセ
ットする。具体的には、前記RAM20中に10行×5列のフ
ラグ領域を設定して、全ての行のフラグ領域にフラグ
「1」をセットする。
つぎにステップ18−7の累積演算処理へ移行し、第18図
(3)の手順を実行して、C−0のホールド態様につい
ての「Straight」の出現度数を算出する。
まず第18図(3)のステップ18−8では、CPU18はその
内部の行カウンタmにゼロをセットし、また演算値Tお
よび中間値SUBを記憶するRAM20中のワークエリアをクリ
アした後、つぎのステップ18−9で0行目のカウンタCT
STが「True」の状態が否かを判定する。この場合、ステ
ップ18−9は“YES"であるから、ステップ18−10で0行
目の各カウンタCTSTの内容を掛け合わせて中間値SUBを
求めると共に、ステップ18−11でその累積を演算値Tと
して保持する。
例えば第19図(2)に示す例では、0行目の中間値SUB
および演算値Tは4×4×4×4×4=1024である。
つぎのステップ18−12では行カウンタmをインクリメン
トし、つぎに1行目のカウンタCTSTにつき同様の処理を
実行する。第19図(2)に示す例では、1行目の中間値
SUBも4×4×4×4×4=1024であり、その累積値で
ある演算値Tは2048となる。
同様の処理を行カウンタmの内容が10に達するまで繰り
返し実行し(ステップ18−13)、これによりC−0のホ
ールド態様についての「Straight」の出現度数を前記累
積結果より求めるのである。
つぎにステップ18−14では、C−1〜C−5のホールド
態様についての「Straight」の出現度数の算出手順(第
18図(4)に示す)を実行する。
同図のステップ18−15では、ホールドされたカードのラ
ンクに対応するカウンタCTSTの内容を「1」にセット
し、そのカウンタCTSTを含む行の全カウンタCTSTを「Tr
ue」の状態にセットする。例えばホールドされたカード
のランクが「8」であれば、各カウンタCTSTの内容は、
第19図(3)に示す如くになる。なお同図中、空白状態
のカウンタCTSTは「True」の状態にセットされていない
ことを示している。
つぎにステップ18−16で、第18図(3)の累積演算処理
を実行するが、その手順は前記したとおりであり、ここ
ではその説明を省略する。
以下、ステップ18−17でC−6〜C−15のホールド態様
についての「Straight」の出現度数の算出手順(詳細は
第18図(5)に示す)を、ステップ18−22でC−16〜C
−25のホールド態様についての「Straight」の出現度数
の算出手順(詳細は第18図(6)に示す)を、ステップ
18−28でC−26〜C−30のホールド態様についての「St
raight」の出現度数の算出手順(詳細は第18図(7)に
示す)を、ステップ18−35でC−31のホールド態様につ
いての「Straight」の出現度数の算出手順(詳細は第18
図(8)に示す)を、それぞれ同様に実行する。
これらの各手順において、ホールドされた2枚以上のカ
ードのランクが一致する場合には、もはや「Straight」
が出現する可能性はないから、出現度数はゼロとなる。
第18図(5)のステップ18−18は2枚のカードの一致
を、第18図(6)のステップ18−23,18,24は2〜3枚の
カードの一致を、第18図(7)のステップ18−29,18−3
0,18−31は2〜4枚のカードの一致を、それぞれ判定し
ており、もし一致判定があると、演算値T(出現度数)
はゼロとなる(ステップ18−21,18−27,18−34)。
なお5枚のカードがホールドされた場合は、そのカード
の組合せパターンが「Straight」を構成するか否かを判
別して、出現度数がゼロか1にセットすればよい(第18
図(8))。
第20図は、5枚のカードが「ハートの8」「ダイヤの
8」「ダイヤの10」「ダイヤの11(Jack)「ダイヤの13
(King)」である場合の上記演算結果を示している。
第21図(1)〜(7)は、第12図におけるステップ12−
6の詳細、すなわち各ホールド態様についての「Flus
h」の出現度数の算出手順を示している。
ところで「Flush」は同一種類のカードの組み合わせよ
り成るが、5枚のカードの組合せパターンをカードの種
類により分類した場合、その枚数がハート、ダイヤ、ク
ラブ、スペードの順に多いと仮定すると、つぎに6タイ
プとなる。
またひとつの種類のカードにつき、13枚のカードが残っ
ている場合(有効枚数=13)、「Flush」の出現度数は
13C5(=1287)となる。同様に有効枚数が12枚であれば
12C5(=792)、11枚であれば11C5(=462)、10枚であ
れば10C5(=252)、9枚であれば9C5(=126)、8枚
であれば8C5(=56)となり、これらの数値は予め算出
して固定データとして保持しておく。
まず第21図(1)のステップ21−1で5枚のカードがチ
ェックされ、つぎのステップ21−2でまずC−0のホー
ルド態様についての「Flush」の出現度数の算出手順
(第21図(2)に示す)を実行する。
同図のステップ21−3では、演算値Tを記憶するRAM20
中のワークエリアをクリアし、つぎのステップ21−4で
5枚のカードの組合せパターンが前記のタイプ1に属す
るかどうかを判別する。
もしタイプ1(ステップ21−4が“YES")であれば、1
種類のカードが5枚であるから、ホールド枚数がゼロの
場合、その種類のカードの有効枚数は13−5=8枚であ
り、「Flush」の出現度数は8C5となる。また他の種類の
カードは、有効枚数がいずれも13枚であるから、「Flus
h」の出現度数は13C5×3であり、その合計(8C513C5
×3)が求める値Tとなる(ステップ21−5)。
同様にステップ21−6,21−8,21−10,21−12において、
タイプ2〜6を判別しており、その判別結果に応じて
「Flush」の出現度数が算出される(ステップ21−7,21
−9,21−11,21−13,21−14)。
つぎにステップ21−15では、C−1〜C−5のホールド
態様についての「Flush」の出現度数の算出手順(第21
図(3)に示す)を実行する。
同図のステップ21−16では、まず演算値Tを記憶するワ
ークエリアをクリアし、ある種類の1枚のカードがホー
ルドされた場合の残りのカードの有効枚数が何枚である
かを、ステップ21−17,21−19,21−21,21−23で判別
し、その判別結果に応じて「Flush」の出現度数が算出
される(ステップ21−18,21−20,21−22,21−24,21−2
5)。
以下、ステップ21−26でC−6〜C−15のホールド態様
についての「Flush」の出現度数の算出手順(詳細は第2
1図(4)に示す)を、ステップ21−36でC−16〜C−2
5のホールド態様についての「Flush」の出現度数の算出
手順(詳細は第21図(5)に示す)を、ステップ21−45
でC−26〜C−30のホールド態様についての「Flush」
の出現度数の算出手順(詳細は第21図(6)に示す)
を、ステップ21−53でC−31のホールド態様についての
「Flush」の出現度数の算出手順(詳細は第21図(7)
に示す)を、それぞれ同様に実行する。
これらの各手順において、ホールドされた2枚以上のカ
ードの種類が一致しない場合には、もはや「Flush」が
出現する可能性はないから、出現度数はゼロとなる。第
21図(4)のステップ21−28は2枚のカードの種類の一
致を、第21図(5)のステップ21−38,21−39は2〜3
枚のカードの種類の一致を、第21図(6)のステップ21
−47,21−48,21−49は2〜4枚のカードの種類の一致
を、それぞれ判定しており、もし不一致の判定がある
と、演算値Tはゼロのままでデータの更新はなされな
い。
なお5枚のカードがホールドされた場合は、そのカード
の組合せパターンが「Flush」を構成しているか否かを
判別して、出現度数をゼロか1にセットすればよい(第
21図(7))。
第22図は、5枚のカードが「ハートの8」「ダイヤの
8」「ダイヤの10」「ダイヤの11(Jack)」「ダイヤの
13(King)」である場合の上記演算結果を示している。
第23図(1)〜(7)は、第12図におけるステップ12−
7の詳細、すなわち各ホールド態様についての「Straig
ht Flush」の出現度数の算出手順を示し、また第24図
(1)(2)は、この算出手順の実行に用いられるRAM2
0中の計数領域を示している。
第24図(1)に示す計数領域は、13行×9列に区分し
て、合計117個の第1のストレートフラッシュカウンタ
(以下、「第1のカウンタ」という)CTSF1を設けてあ
る。この計数領域の行方向はカードのランクに、また列
方向はカードの組合せパターンに、それぞれ対応させて
あり、各カウンタの位置は、行および列に設定した各座
標(m,n)により規定される。
第24図(2)に示す計数領域は、4行×9列に区分し
て、合計36個の第2のストレートフラッシュカウンタ
(以下、「第2カウンタ」という)CTSF2を設けてあ
る。この計数領域の行方向はカードの種類に、また列方
向はカードの組合せパターンに、それぞれ対応させてあ
り、各カウンタの位置は、行および列に設定した各座標
(p,n)により規定される。
まず第23図(1)のステップ23−1で、全ての第1カウ
ンタCTSF1を「False」の状態にセットし、つぎのステッ
プ23−2で、全ての第2カウンタCTSF2に「0」をセッ
トする。この初期設定状態を第24図(1)(2)に示
す。
つぎのステップ23−3で1枚目のカードのランクおよび
種類をチェックし、つぎのステップ23−4でそのランク
に対応する第1カウンタCTSF1を「True」の状態にセッ
トし、続くステップ23−5でその種類およびランクに対
応する第2カウンタCTSF2の内容をインクリメントす
る。
同様の処理を5枚のカードにつき繰り返し行うもので、
例えば5枚のカードが「ハートの8」「ダイヤの8」
「ダイヤの10」「ダイヤの11(Jack)「ダイヤの13(Ki
ng)」であれば、第24図(1)(2)の各計数領域は第
25図(1)(2)に示すようなデータ設定状態となる。
ステップ23−6が“YES"になると、つぎのステップ23−
7では、まずC−0のホールド態様についての「Straig
ht Flush」の出現度数の算出手順「第23図(2)に示
す)を実行する。
同図のステップ23−8では、演算値Tを記憶するワーク
エリアにデータ「36」をセットし、つぎのステップ23−
9で第2カウンタCTSF2の位置を規定する行カウンタp
および列カウンタnをゼロにセットする。なお前記の
「36」は、「Straight Flush」が成立し得る可能性を示
す数字である。
つぎのステップ23−10では座標(p,n)(この場合(0,
0))の位置の第2カウンタCTSF2の内容がゼロか否かを
判定しており、もしその判定が“NO"であればステップ2
3−11で演算値Tをディクリメントし、“YES"であれば
このステップ23−11をスキップする。第25図(2)に示
す例では、座標(0,0)の第2カウンタCTSF2はゼロであ
るから、ステップ23−11はスキップすることになる。
つぎのステップ23−12で列カウンタnをインクリメント
しつつ上記と同様の手順を繰り返し実行することによ
り、座標(0,0)から座標(0,9)までの各位置の第2カ
ウンタCTSF2の内容をチェックし、演算値Tを更新して
ゆく(ステップ23−13)。
1列目が終われば、ステップ23−14で行カウンタpをイ
ンクリメントしかつ列カウンタnをゼロにセットし、同
様の手順で次行の第2カウンタCTSF2の内容をチェック
し、演算値Tを更新する。
第25図(2)に示す例の場合、ゼロでない第2カウンタ
CTSF2は11個存在するから、ステップ23−15が“YES"に
なった時点では、演算値Tは36−11=25となり、これに
よりC−0のホールド態様についての「Straight Flus
h」の出現度数が得られる。
つぎにステップ23−16では、C−1〜C−5のホールド
態様についての「Straight Flush」の出現度数の算出手
順(第23図(3)に示す)を実行する。
同図のステップ23−17では、まずホールドされた1枚の
カードのランクm1と種類p1とをチェックしてそのデータ
を保持する。例えばホールドされたカードが「ハートの
8」であれば、m1=6,p1=0となる。つぎにステップ23
−18で列カウンタnにゼロをセットし、演算値Tを記憶
するワークエリアと、演算途中の中間値A,Bを記憶する
ワークエリアとをクリアする。
つぎのステップ23−19は、座標(m1,n)(この場合(0,
0))の位置の第1カウンタCTSF1の内容が「True」の状
態であるか否かをチェックしており、もしその判定が
“YES"であれは、中間値Aをインクリメントする。また
つぎのステップ23−21では座標(p1,n)の位置の第2カ
ウンタCTSF2の内容が1より大きいか否かをチェックし
ており、もしその判定が“YES"であれは、中間値Bをイ
ンクリメントする。
つぎのステップ23−24で列カウンタnをインクリメント
しつつ上記と同様の手順を繰り返し実行することによ
り、座標(0,0)から座標(0,9)までの位置の第1,第2
の各カウンタCTSF1,CTSF2の内容をチェックし、中間値
A,Bを更新してゆく。そしてステップ23−24が“YES"に
なったとき、中間値Aより中間値Bを差し引くことによ
り演算値Tを算出する(ステップ23−25)。
第25図(2)に示す例の場合、例えばホールドされたカ
ードが「ハートの8」であれば、6行目における「Tru
e」の第1カウンタCTSF1は5個存在するが、0行目にお
ける1より大きな値をもつ第2カウンタCTSF2は全く存
在しないから、ステップ23−24が“YES"になった時点で
はA=5,B=0であって、演算値Tは5−0=5とな
り、これにより「ハートの8」をホールドした場合の
「Straight Flush」の出現度数を求めることができる。
他のカードをホールドした場合についても同様の手順を
実行することにより、「Straight Flush」の出現度数を
算出できるものである。
以下、ステップ21−26でC−6〜C−15のホールド態様
についての「Straight Flush」の出現度数の算出手順
(詳細は第23図(4)に示す)を、ステップ21−38でC
−16〜C−25のホールド態様についての「Straight Flu
sh」の出現度数の算出手順(詳細は第23図(5)に示
す)を、ステップ21−52でC−26〜C−30のホールド態
様についての「Straight Flush」の出現度数の算出手順
(詳細は第23図(6)に示す)を、ステップ21−68でC
−31のホールド態様についての「Straight Flush」の出
現度数の算出手順(詳細は第23図(7)に示す)を、そ
れぞれ同様に実行する。
これらの各手順において、ホールドされた2枚以上のカ
ードの種類が一致しない場合には、もはや「Straight F
lush」の出現する可能性はないから、出現度数はゼロと
なる。第23図(4)のステップ23−29は2枚のカードの
種類の一致を、第23図(5)のステップ23−41,23−42
は2〜3枚のカードの種類の一致を、第23図(6)のス
テップ23−55,23−56,23−57は2〜4枚のカードの種類
の一致を、それぞれ判定しており、もし不一致の判定が
あると、演算値Tはゼロのままでデータの更新はなされ
ない。
なお5枚のカードがホールドされた場合は、そのカード
の組合せパターンが「Straight Flush」を構成している
か否かを判別して、出現度数をゼロか1にセットすれば
よい(第23図(7))。
第26図は、5枚のカードが「ハートの8」「ダイヤの
8」「ダイヤの10」「ダイヤの11(Jack)」「ダイヤの
13(King)」である場合の上記演算結果を示している。
第27図(1)〜(7)は、第12図におけるステップ12−
8の詳細、すなわち各ホールド態様についての「Royal
Flush」の出現度数の算出手順を示している。
まず第27図(1)のステップ27−1において、 CPU18またはRAM20中に設けたカードの種類毎の4個のロ
イヤルフラッシュカウンタCTRF(p)をゼロにセットす
る。
つぎのステップ27−2で1枚目のカードにつきランクお
よび種類をチェックし、続くステップ27−3でそのラン
クが10以上であるかどうかを判別する。もしステップ27
−3が“YES"であれば、そのカードの種類に対応するカ
ウンタCTRF(p)の内容をインクリメントする。
同様の処理を5枚のカードにつき繰り返し実行すること
になるが、例えば5枚のカードが「ハートの8」「ダイ
ヤの8」「ダイヤの10」「ダイヤの11(Jack)」「ダイ
ヤの13(King)」である場合は、ダイヤ(p=1)につ
いてのカウンタCTRF(1)の内容のみが「3」となり、
ハート(p=0),クラブ(p=2),スペード(p=
3)についての各カウンタCTRF(0),CTRF(2),CTRF
(3)の内容はゼロのままである。
そしてステップ27−5が“YES"になると、つぎのステッ
プ27−6では、まずC−0のホールド態様についての
「Royal Flush」の出現度数の算出手段(第27図(2)
に示す)を実行する。
同図のステップ27−7では、演算値Tを記憶するワーク
エリアにデータ「4」をセットし、カードの種類を規定
する種別カウンタpにゼロをセットしてハートを指定す
る。なお前記の「4」は、「Royal Flush」が成立し得
る可能性を示す数字である。
つぎのステップ27−8では、ハートについてのカウンタ
のCTRF(0)の内容が0より大きいかどうかを判定して
おり、この場合、その判定は“NO"であるから、ステッ
プ27−9はスキップしてステップ27−10へ進む。
ステップ27−10では種別カウンタpをインクリメントし
てつぎにタイヤを指定し、上記と同様の手順を実行す
る。前記設例の場合、CTRF(1)の内容は「3」である
から、ステップ27−8は“YES"となり、ステップ27−10
で演算値Tをインクリメントする。
同様にしてステップ27−10で種別カウンタpをインクリ
メントしてクラブ、ついでスペードを指定し、上記と同
様の手順を実行する。前記設例の場合、CTRF(2),CT
RF(3)の内容は「0」であるから、ステップ27−8は
“NO"であり、ステップ27−10はスキップされる。
かくしてステップ27−11が“YES"となった時点では、演
算値Tは「3」となり、これによりC−0のホールド態
様についての「Royal Flush」の出現度数が得られるこ
とになる。
つぎにステップ27−12では、C−1〜C−5のホールド
態様についての「Royal Flush」の出現度数の算出手順
(第27図(3)に示す)を実行する。
同図のステップ27−13では、まずホールドされた1枚の
カードの種類p1とランクとをチェックしてそのデータを
保持する。例えばホールドされたカードが「ハートの
8」であれば、p1=0であり、またランクは「8」であ
る。つぎにステップ27−14ではランクが10以上かどう
か、続くステップ27−15ではハートについてのカウンタ
のCTRF(0)の内容が1かどうかを、それぞれ判定す
る。この場合はステップ27−14,27−15のいずれもが“N
O"であるから、ステップ27−17へ進んで演算値Tにゼロ
が設定され、これにより「ハートの8」をホールドした
場合の「Royal Flush」の出現度数が得られる。
他のカードをホールドした場合についても同様の手順を
実行することにより、「Royal Flush」の出現度数を算
出できるものである。
以下、ステップ27−18でC−6〜C−15のホールド態様
についての「Royal Flush」の出現度数の算出手順(詳
細は第27図(4)に示す)を、ステップ27−26でC−16
〜C−25のホールド態様についての「Royal Flush」の
出現度数の算出手順(詳細は第27図(5)に示す)を、
ステップ27−36でC−26〜C−36のホールド態様につい
ての「Royal Flush」の出現度数の算出手順(詳細は第2
7図(6)に示す)を、ステップ27−48でC−31のホー
ルド態様についての「Royal Flush」の出現度数の算出
手順(詳細は第27図(7)に示す)を、それぞれ同様に
実行する。
これらの各手順において、ホールドされた2枚以上のカ
ードの種類が一致しない場合には、もはや「Royal Flus
h」が出現する可能性はないから、出現度数はゼロとな
る。第27図(4)のステップ27−20は2枚のカードの種
類の一致を、第27図(5)のステップ27−28,27−29は
2〜3枚のカードの種類の一致を、第27図(6)のステ
ップ27−38,27−39,27−40は2〜4枚のカードの種類の
一致を、それぞれ判定しており、もし不一致の判定があ
ると、演算値Tにゼロがセットされる。
なお5枚のカードがホールドされた場合は、そのカード
の組合せパターンが「Royal Flush」を構成しているか
否かを判別して、出現度数をゼロか1にセットすればよ
い(第27図(7))。
<発明の効果> この発明は上記の如く、表示された所定個数の記号のう
ち1以上の記号をホールドし、それ以外の記号を他の記
号に置き換えて記号合せのゲームを行うのに、最適なホ
ールド対象を確率演算に基づき算定して遊戯者へ教示す
ることを可能としたから、熟練者のみならず初心者にと
ってもゲームの興味が高められ、しかも短い時間でゲー
ムに熟達することが可能となる。
また請求項2に記載の発明では、遊戯者の要求操作に応
じて機械からの教示が得られるようにしたから、教示を
強制することなく、遊戯者の熟練度合や好みなどに対応
させることができる。
さらに請求項3に記載の発明では、最適なホールド対象
を他の記号と視覚的に区別する方法により遊戯者へ教示
するようにしたから、遊戯者にとって教示内容を明確か
つ即座に把握できる。
さらに請求項4に記載の発明では、予め算出してある固
定データを有効に利用して確率演算を実行するようにし
たから、演算速度を大幅に短縮して迅速な教示が可能で
あるなど、本明目的を達成した顕著な効果を奏する。
【図面の簡単な説明】 第1図はこの発明にかかるカードゲーム機の正面図、第
2図は表示部の画面構成を示す説明図、第3図は表示部
に表示されるオッズ表の具体例を示す説明図、第4図は
操作部における押釦の配列を示す説明図,第5図は制御
回路部の全体構成を示すブロック図、第6図はカードゲ
ーム機のゲーム動作の流れを示すフローチャート、第7
図は表示部に初期表示された画面の具体例を示す説明
図、第8図は表示部の画面の移り変わりを示す説明図、
第9図は5枚のカードのカード構成の分類を示す説明
図、第10図は5枚のカードに対するホールド方法の分類
を示す説明図、第11図はデータセーブエリアの構成を示
す説明図、第12図は演算の手順を示すフローチャート、
第13図はCPUの演算機能を示す機能ブロック図、第14図
は「Pair」の出現度数の算出手順を示すフローチャー
ト、第15図は第1群のテーブルの構成を示す説明図、第
16図は「2Pair」「3Kind」「Full House」「4Kind」の
各出現度数の算出手順を示すフローチャート、第17図は
第2群のテーブルの構成を示す説明図、第18図は「Stra
ight」の出現度数の算出手順を示すフローチャート、第
19図は第18図の演算手順の実行に用いられる計数領域の
構成および内容を示す説明図、第20図は第18図の演算結
果の一例を示す説明図、第21図は「Flush」の出現度数
の算出手順を示すフローチャート、第22図は第21図の演
算結果の一例を示す説明図、第23図は「Straight Flus
h」の出現度数の算出手順を示すフローチャート、第24
図および第25図は第23図の演算手順の実行に用いられる
計数領域の構成および内容を示す説明図、第26図は第23
図の演算結果の一例を示す説明図、第27図は「Royal Fl
ush」の出現度数の算出手順を示すフローチャートであ
る。 1……カードゲーム機、3……表示部 5……操作部、7〜16……押釦 17……制御回路部、18……CPU
フロントページの続き (72)発明者 テリー ウイルソン アメリカ合衆国,ルイジアナ 70814,バ トン ルージ,ラサ グランデ3436 (56)参考文献 特開 昭56−70781(JP,A) 特開 昭55−106179(JP,A)

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】総数の定まった多種類の記号のうち任意抽
    出された所定個数の記号を表示するための表示手段と、 これらの記号のうち1以上の記号をホールドするための
    ホールド手段と、 ホールドした記号以外の記号を、任意抽出される他の記
    号への置き換えて表示させるための置換手段と、 置換後の記号の組合せパターンと入賞にかかる記号の組
    合せパターンとの一致判別を行うための判別手段とを備
    えた記号合せゲーム機において、 初期表示された記号の組合せパターンから入賞にかかる
    記号の組合せパターンを実現するための最適なホールド
    対象を確率演算に基づき算定するための演算手段と、 演算手段による算定結果を出力して遊戯者へ教示するた
    めの教示手段とが設けられて成る記号合せゲーム機。
  2. 【請求項2】総数の定まった多種類の記号のうち任意抽
    出された所定個数の記号を表示するための表示手段と、 これらの記号のうち1以上の記号をホールドするための
    ホールド手段と、 ホールドした記号以外の記号を、任意抽出される他の記
    号へ置き換えて表示させるための置換手段と、 置換後の記号の組合せパターンと入賞にかかる記号の組
    合せパターンとの一致判別を行うための判別手段とを備
    えた記号合せゲーム機において、 初期表示された記号の組合せパターンから入賞にかかる
    記号の組合せパターンを実現するための最適なホールド
    対象を確率演算に基づき算出するための演算手段と、 演算手段による算定結果を出力して遊戯者へ教示するた
    めの教示手段と、 教示手段による教示を要求するための操作手段とが設け
    られて成る記号合せゲーム機。
  3. 【請求項3】前記教示手段は、前記表示手段により表示
    された複数の記号のうち最適なホールド対象を他の記号
    と視覚的に区別する方法により遊戯者へ教示する手段で
    ある請求項1または2に記載の記号合せゲーム機。
  4. 【請求項4】前記演算手段は、予め演算を実行して得た
    固定データを格納しておく記憶手段と、 この記憶手段より固定データを読み出すことにより前記
    確率演算の一部を実行する第1の演算手段と、 所定の演算手順を実行することにより前記確率演算の残
    りの一部を実行する第2の演算手段とから成る請求項1
    または2に記載の記号合せゲーム機。
JP1166100A 1989-06-28 1989-06-28 記号合せゲーム機 Expired - Fee Related JPH0736864B2 (ja)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP1166100A JPH0736864B2 (ja) 1989-06-28 1989-06-28 記号合せゲーム機
US07/419,934 US5046735A (en) 1989-06-28 1989-10-11 Symbol assorting gaming machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP1166100A JPH0736864B2 (ja) 1989-06-28 1989-06-28 記号合せゲーム機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JPH0330792A JPH0330792A (ja) 1991-02-08
JPH0736864B2 true JPH0736864B2 (ja) 1995-04-26

Family

ID=15825012

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP1166100A Expired - Fee Related JPH0736864B2 (ja) 1989-06-28 1989-06-28 記号合せゲーム機

Country Status (2)

Country Link
US (1) US5046735A (ja)
JP (1) JPH0736864B2 (ja)

Families Citing this family (67)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US5294120A (en) * 1992-05-08 1994-03-15 Mp Software Video poker
ATA141092A (de) * 1992-07-09 1997-05-15 Novo Invest Casino Dev Ag Spielautomat spielautomat
US5511781A (en) * 1993-02-17 1996-04-30 United Games, Inc. Stop play award wagering system
US5401023A (en) * 1993-09-17 1995-03-28 United Games, Inc. Variable awards wagering system
JP2882771B2 (ja) * 1996-02-19 1999-04-12 コナミ株式会社 画像表示ゲーム装置
US6206782B1 (en) * 1998-09-14 2001-03-27 Walker Digital, Llc. System and method for facilitating casino team play
US6960133B1 (en) 2000-08-28 2005-11-01 Igt Slot machine game having a plurality of ways for a user to obtain payouts based on selection of one or more symbols (power pays)
GB2328311B (en) * 1997-08-13 2001-09-12 Barcrest Ltd Entertainment machines
US6159014A (en) * 1997-12-17 2000-12-12 Scientific Learning Corp. Method and apparatus for training of cognitive and memory systems in humans
US7867073B2 (en) * 1998-03-24 2011-01-11 Igt Electronic gaming device and method for operating same
US6248016B1 (en) * 1998-03-24 2001-06-19 Walker Digital, Llc Electronic gaming device and method for operating same
US7695358B2 (en) * 1998-03-31 2010-04-13 Walker Digital, Llc Method and apparatus for team play of slot machines
AU775198B2 (en) * 1999-09-10 2004-07-22 Universal Entertainment Corporation Playing device and computer readable medium recording playing programs
US6769985B1 (en) * 2000-05-31 2004-08-03 Igt Gaming device and method for enhancing the issuance or transfer of an award
US6731313B1 (en) 2000-06-23 2004-05-04 Igt Gaming device having touch activated alternating or changing symbol
US7695363B2 (en) 2000-06-23 2010-04-13 Igt Gaming device having multiple display interfaces
US7699699B2 (en) 2000-06-23 2010-04-20 Igt Gaming device having multiple selectable display interfaces based on player's wagers
US6739973B1 (en) 2000-10-11 2004-05-25 Igt Gaming device having changed or generated player stimuli
US20040137978A1 (en) * 2000-12-28 2004-07-15 Cole Joseph W. Ergonomically-designed dual station, dual display gaming station with player conveniences
US7040983B2 (en) 2001-03-21 2006-05-09 Igt Gaming device having a multi-round, multi-characteristic matching game
US6749502B2 (en) 2001-03-21 2004-06-15 Igt Gaming device having a multi-characteristic matching game
US6394902B1 (en) 2001-04-18 2002-05-28 Igt Gaming device having different sets of primary and secondary reel symbols
USD460496S1 (en) 2001-06-05 2002-07-16 Joseph W. Cole Bar top gaming unit
US6688984B2 (en) * 2001-06-05 2004-02-10 Joseph W. Cole Bar top gaming unit
US7066814B2 (en) 2001-09-21 2006-06-27 Igt Gaming device having regenerating multiple award opportunities
US7901291B2 (en) * 2001-09-28 2011-03-08 Igt Gaming device operable with platform independent code and method
US7708642B2 (en) 2001-10-15 2010-05-04 Igt Gaming device having pitch-shifted sound and music
US7666098B2 (en) * 2001-10-15 2010-02-23 Igt Gaming device having modified reel spin sounds to highlight and enhance positive player outcomes
US20030092476A1 (en) * 2001-11-12 2003-05-15 Stanley Fulton Gaming system having multiple games of equal value
US6780104B2 (en) 2001-11-12 2004-08-24 Stanley E. Fulton Method of playing a card game
US6890255B2 (en) 2001-12-17 2005-05-10 Igt Multiple wheel roulette game
USD470895S1 (en) 2002-01-17 2003-02-25 Cole Joseph W Game station
GB0203517D0 (en) * 2002-02-14 2002-04-03 Waterleaf Ltd Decision support system and method of operation thereof
US7267613B2 (en) * 2003-07-17 2007-09-11 Cole Industries, Inc. Slant-type gaming machine
US7789748B2 (en) * 2003-09-04 2010-09-07 Igt Gaming device having player-selectable music
US7105736B2 (en) 2003-09-09 2006-09-12 Igt Gaming device having a system for dynamically aligning background music with play session events
EP1677880A4 (en) * 2003-10-17 2007-12-12 Dynamite Games Pty Ltd GAME ARRANGEMENT AND SYSTEM
US7533885B2 (en) 2004-02-23 2009-05-19 Igt Gaming device having a rotor-based game with a bonus opportunity
US7585219B2 (en) * 2004-09-30 2009-09-08 Igt Gaming device having a matching symbol game
US8043155B2 (en) 2004-10-18 2011-10-25 Igt Gaming device having a plurality of wildcard symbol patterns
US7740533B2 (en) * 2004-10-25 2010-06-22 Igt Method and apparatus for playing video poker with a redraw function
US7753773B2 (en) 2005-08-26 2010-07-13 Igt Gaming device having physical concentric symbol generators which are operable to provide a plurality of different games to a player
US7708630B2 (en) 2005-12-09 2010-05-04 Igt Rotor-based gaming device having a system for changing the quantity of potential game outcomes for subsequent plays
US8221214B2 (en) 2005-12-09 2012-07-17 Igt Rotor-based gaming device having a secondary award system
US7803041B2 (en) * 2006-07-13 2010-09-28 Igt Poker-type game and method
US7909690B2 (en) 2006-08-08 2011-03-22 Igt Gaming device and method providing calculated reel symbol evaluation
US7758416B2 (en) 2006-09-08 2010-07-20 Igt Gaming system having a plurality of simultaneously played wagering games that may trigger a plurality of free games which may be played simultaneously with the wagering games
US7892080B1 (en) 2006-10-24 2011-02-22 Fredrik Andreas Dahl System and method for conducting a game including a computer-controlled player
US8231456B2 (en) 2007-10-17 2012-07-31 Igt Gaming device and method providing side bet for winning free activations
US20090117987A1 (en) * 2007-11-06 2009-05-07 Bally Gaming, Inc. Multi-line and multi-reel hold and play with restructured pays method
US8591308B2 (en) 2008-09-10 2013-11-26 Igt Gaming system and method providing indication of notable symbols including audible indication
US20100069134A1 (en) * 2008-09-16 2010-03-18 Brain Games, L.C. Variance reduction in a slot machine
US8113942B2 (en) 2008-11-11 2012-02-14 Igt Gaming system and method having a bonus sequence with available symbols determined in a base game
US8506380B2 (en) 2008-11-14 2013-08-13 Igt Gaming system, gaming device, and method for enabling a player to select volatility using game symbols
WO2011019949A1 (en) * 2009-08-12 2011-02-17 Brain Games, L.C. Continual limit hold'em quasi-tournaments
US8419546B2 (en) 2009-08-31 2013-04-16 Igt Gaming system and method for selectively providing an elimination tournament that funds an award through expected values of unplayed tournament games of eliminated players
USD641427S1 (en) * 2010-04-15 2011-07-12 Lin Chieh-Chi Mini game machine
US8870663B2 (en) 2011-01-07 2014-10-28 Cole Kepro International, Inc. Bar top gaming unit
US8562419B2 (en) 2011-06-30 2013-10-22 Igt Gaming system, device, and method providing a multiple streak game
US9005004B2 (en) 2011-09-02 2015-04-14 Igt Gaming system, gaming device, and method providing selectable different roulette wheels for play of roulette game
US8986106B2 (en) 2011-09-02 2015-03-24 Igt Gaming system, gaming device, and method providing selectable different roulette wheels for play of roulette game
US8475253B1 (en) 2011-12-15 2013-07-02 Igt Gaming system, gaming device, and method providing a card game having a discarded card re-insertion feature
US8460090B1 (en) 2012-01-20 2013-06-11 Igt Gaming system, gaming device, and method providing an estimated emotional state of a player based on the occurrence of one or more designated events
US9881460B2 (en) 2012-03-28 2018-01-30 Igt Gaming system and method providing a bonus opportunity when a designated relationship exists between a plurality of randomly determined elements
US8740689B2 (en) 2012-07-06 2014-06-03 Igt Gaming system and method configured to operate a game associated with a reflector symbol
US9245407B2 (en) 2012-07-06 2016-01-26 Igt Gaming system and method that determines awards based on quantities of symbols included in one or more strings of related symbols displayed along one or more paylines
US9533214B2 (en) 2012-09-25 2017-01-03 Igt Gaming system and method for providing plays of multiple games

Family Cites Families (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US3628259A (en) * 1969-05-28 1971-12-21 Herbert Kahn Self-educational device
US3962800A (en) * 1975-02-20 1976-06-15 Feldheim Robert J Teaching device particularly adapted for the game of blackjack
GB2097160B (en) * 1981-02-06 1984-05-10 Barcrest Ltd Entertainment machines
CA1213623A (en) * 1982-12-10 1986-11-04 Steven L. Foley Gaming apparatus
GB2135490B (en) * 1983-02-19 1986-07-02 Jpm Gaming or amusement-with-prizes machines
US4760527A (en) * 1983-04-05 1988-07-26 Sidley Joseph D H System for interactively playing poker with a plurality of players
GB2165385B (en) * 1984-10-04 1987-12-31 Barcrest Ltd Entertainment machines
GB8430307D0 (en) * 1984-11-30 1985-01-09 T B F Mfg Ltd Graming machines
US4799683A (en) * 1986-09-16 1989-01-24 Tekbilt, Inc. Interactive video game of chance and player controlled subsystem therefor

Also Published As

Publication number Publication date
JPH0330792A (ja) 1991-02-08
US5046735A (en) 1991-09-10

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JPH0736864B2 (ja) 記号合せゲーム機
US7909688B2 (en) Playing method and gaming machine for a card game including a plurality of card games
US7125334B2 (en) Game machine
JP3874833B2 (ja) 遊技機
JPH07124336A (ja) キノゲーム機
EP1299164A1 (en) Computerized game with cascading strategy and full information
US20080214256A1 (en) Gaming method and machine for playing primary and secondary card games
JP2001120749A (ja) パチンコ機
TW584571B (en) Bingo game machine
US20050164760A1 (en) Combination live table and video screen display games
US7431299B2 (en) Method and device for playing a game using remainder values
JP3558092B2 (ja) 画像表示ゲーム機
US7001275B2 (en) Video poker dice game
JP2008142456A (ja) ゲーム結果に従って付与される遊技媒体の量に基づいてディーラーを変更するゲーム装置及びゲームのプレイ方法
JP6853593B1 (ja) 遊技機
JP2823535B2 (ja) コイン式弾球遊技機及び遊技システム
JP2009072281A (ja) ゲーム装置、及びゲーム制御方法
US20030160389A1 (en) ''cards and card game''
JP4070769B2 (ja) ゲーム装置及びプログラム
GB2437451A (en) Game machine and program
KR200260760Y1 (ko) 레이스의 도착순서를 예상하는 유희장치
JP2008093182A (ja) 入賞となった際にディスプレイに表示されたカードが特定画像を含む場合に異なる賞へと変更するカードゲーム機及びカードゲームのプレイ方法
JP6886732B1 (ja) 遊技機
JP3878957B2 (ja) ゲーム装置及びプログラム
JP4523320B2 (ja) 遊技台

Legal Events

Date Code Title Description
R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20080426

Year of fee payment: 13

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090426

Year of fee payment: 14

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees