JPH0749652A - Language learning device - Google Patents
Language learning deviceInfo
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- JPH0749652A JPH0749652A JP19448893A JP19448893A JPH0749652A JP H0749652 A JPH0749652 A JP H0749652A JP 19448893 A JP19448893 A JP 19448893A JP 19448893 A JP19448893 A JP 19448893A JP H0749652 A JPH0749652 A JP H0749652A
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- JP
- Japan
- Prior art keywords
- learning
- hiragana
- subroutine
- romaji
- learning data
- Prior art date
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- Electrically Operated Instructional Devices (AREA)
- Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
Abstract
Description
【0001】[0001]
【産業上の利用分野】本発明は、パーソナルコンピュー
タ,文書編集装置,情報機器等におけることば学習装置
に関する。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a language learning device in a personal computer, a document editing device, an information device or the like.
【0002】[0002]
【従来の技術】従来のことば学習装置は、特願平4−139
111 号公報に記載されている。2. Description of the Related Art A conventional language learning device is disclosed in Japanese Patent Application No. 4-139.
No. 111 publication.
【0003】[0003]
【発明が解決しようとする課題】上記従来技術では、ロ
ーマ字を学習することは不可能であった。また、問題も
格納されているデータの配列のみであるため、学習が非
常に単調であった。本発明の目的は、ローマ字を学習す
る問題に変化をもたせることにより学習効果を上げるこ
とにある。With the above-mentioned conventional technique, it is impossible to learn Roman characters. Moreover, since the problem is only the array of the stored data, learning was very monotonous. An object of the present invention is to improve the learning effect by changing the problem of learning Romaji.
【0004】[0004]
【課題を解決するための手段】上記目的は、入力装置と
表示装置とことば学習手段と学習データ格納手段を持つ
ことば学習装置において、ローマ字を学習する手段を設
けることにより達成される。The above object can be achieved by providing a means for learning Romaji in a word learning device having an input device, a display device, a language learning means and a learning data storage means.
【0005】[0005]
【作用】学習データ格納手段に格納されるデータを表示
装置に表示し、入力装置を用いてローマ字学習手段を行
い、その結果を学習データ格納手段に格納しことば学習
手段の問題としてことば学習を行う。The data stored in the learning data storage means is displayed on the display device, the Romaji learning means is performed using the input device, and the result is stored in the learning data storage means. Language learning is performed as a problem of the learning means. .
【0006】[0006]
【実施例】以下、本発明の一実施例を参照して詳細に説
明する。Embodiments will be described in detail below with reference to embodiments of the present invention.
【0007】図1は本発明の一実施例を示すことば学習
装置の構成図であり、キーボード等の入力装置1,表示
装置2,ローマ字を学習する手段3,既知のことば学習
手段4から構成される。FIG. 1 is a block diagram of a word learning device showing an embodiment of the present invention, which comprises an input device such as a keyboard 1, a display device 2, means for learning Roman letters 3, and known word learning means 4. It
【0008】キーボード1は、図2に示すように、文字
を移動するためのカーソルキー11,ことば学習装置で
再実行を実行するためのファンクションキー12などか
ら構成される。As shown in FIG. 2, the keyboard 1 is composed of a cursor key 11 for moving a character, a function key 12 for executing re-execution by a language learning device, and the like.
【0009】以下、ローマ字学習手段を図3のフローチ
ャート図を用いて説明する。The Romaji learning means will be described below with reference to the flowchart of FIG.
【0010】最初に、学習データ番号を取得するサブル
ーチンGET¥LNを呼び、図21に示すように、学習
データ番号の入力要求画面を表示し、学習データ番号を
入力する(70)。First, a subroutine GET ¥ LN for obtaining a learning data number is called, a learning data number input request screen is displayed as shown in FIG. 21, and the learning data number is input (70).
【0011】次に、学習データ番号LNの学習データを
学習データ格納手段5から各変数,テーブルに呼び出す
サブルーチンSET¥DATAを呼び、学習データ番号
の学習データを各変数,テーブルに呼び出す(71)。学
習データは、カーソル“♀”,障害物“黒四角”,英字
から構成されている。障害物“黒四角”は、カーソルで
英字を動かす操作に制約を与え、ゲーム性を高めるため
に配置している。Next, a subroutine SET \ DATA for calling the learning data of the learning data number LN from the learning data storage means 5 to each variable and table is called, and the learning data of the learning data number is called to each variable and table (71). The learning data is composed of a cursor “♀”, an obstacle “black square”, and English letters. The obstacle "black square" is placed to limit the operation of moving the alphabet with the cursor and to enhance the game.
【0012】読み出した学習データを読み出した学習デ
ータを表示するサブルーチンINIT¥DSPを呼び、
図22に示すように、学習画面を表示装置2に表示する
(72)。Call the subroutine INIT \ DSP for displaying the read learning data,
As shown in FIG. 22, the learning screen is displayed on the display device 2 (72).
【0013】次に、ローマ字の学習を行い、その結果を
返す関数型サブルーチンGAMEを呼び、ローマ字の学
習を行い、その結果を変数CLEARに格納する(7
3)。この関数型サブルーチンは結果として、学習が終
了したときは値0,同じ学習を再実行するときは値1を
返す。Next, a romanized alphabet is learned and a function type subroutine GAME for returning the result is called to learn the romanized alphabet and the result is stored in a variable CLEAR (7).
3). As a result, this functional subroutine returns a value 0 when learning is completed and a value 1 when the same learning is re-executed.
【0014】次に、CLEARの値を判定し、値1なら
ば、同じ学習を再度始めから実行する。値が0ならば、
ローマ字の学習を終了する(74)。Next, the value of CLEAR is determined, and if the value is 1, the same learning is performed again from the beginning. If the value is 0,
Romaji learning ends (74).
【0015】以下、個々のサブルーチンを詳細に説明す
る。The individual subroutines will be described in detail below.
【0016】学習データ番号を取得するサブルーチンG
ET¥LNを図4に示す。Subroutine G for acquiring learning data number
ET \ LN is shown in FIG.
【0017】このサブルーチンでは、最初に図21に示
す学習データ番号の入力要求画面を表示し、学習データ
番号の入力を行い、学習データ番号を変数LNに格納す
る。学習サブルーチン番号LNの学習データを学習デー
タ格納手段5から各変数,テーブルに呼び出すサブルー
チンSET¥DATAを図5に示す。In this subroutine, first, the learning data number input request screen shown in FIG. 21 is displayed, the learning data number is input, and the learning data number is stored in the variable LN. FIG. 5 shows a subroutine SET \ DATA for calling the learning data of the learning subroutine number LN from the learning data storage means 5 into each variable and table.
【0018】このサブルーチンでは、変数NI,NA
I,NK,NR,CRSX,CRSY,テーブルK(i),
i=0,1,…,2+NK、ID(i,j),i=0,
1,…,4,j=0,1,…,NAI−1、G(i,
j),i=0,1,…,13,j=0,1,…,9、R
(i),i=0,1,…,2+NRに以下の値を格納する
(711)。In this subroutine, variables NI and NA are
I, NK, NR, CRSX, CRSY, table K (i),
i = 0, 1, ..., 2 + NK, ID (i, j), i = 0,
1, ..., 4, j = 0,1, ..., NAI-1, G (i,
j), i = 0, 1, ..., 13, j = 0, 1, ..., 9, R
Store the following values in (i), i = 0, 1, ..., 2 + NR
(711).
【0019】変数NIは表示している英字で作成するひ
らがな(ローマ字)数の初期値(学習中の表示している
ひらがな(ローマ字)数は変数ENIに格納される)、N
AIは表示する英字で構成できる全てのひらがな(ロー
マ字)数、NRは表示する英字数、NKは表示している
英字で作成可能なひらがな数(ローマ字)を格納する。
また、CRSX,CRSYは次に述べる画面テーブルG
(i,j)上のカーソル位置を格納する。CRSXはX方
向(横方向)、CRSYはY方向(縦方向)の位置を格
納する。R(i)は英字テーブルであり、順に、何もない
パターン,カーソル,障害物、及び表示する英字群の表
示パターンを格納する。K(i)はひらがなテーブルであ
り、順に、何もないパターン,カーソル,障害物、及び
表示するひらがな群の表示パターンを格納する。ID
(i,j)はローマ字テーブルであり、ID(i,j),i
=0,…,3に熟語を構成する英字テーブル番号を格納
し、空きには0を格納して一つのローマ字を構成する。
G(i,j)は画面テーブルであり、表示装置に表示する
表示データ(英字/ひらがなテーブル番号)を格納す
る。学習データを読み出した例を図19,図20に示
す。この例では、表示している英字で作成するひらがな
(ローマ字)数の初期値NIが3,表示する英字で構成
できる全てのひらがな(ローマ字)数NAIが3,表示
する英字数NRが6,表示する英字で作成可能なひらが
な(ローマ字)数NKが6,カーソル位置(CRSX,
CRSY)が(8,6)である。英字テーブルR(i)は、
何もないパターンが“ ”,カーソルのパターンが
“♀”,障害物のパターンが“黒四角”,英字表示パタ
ーンが“T”,“A”,“N”,“U”,“K”,
“I”である。また、ひらがなテーブルK(i)は、何も
ないパターンが“ ”,カーソルのパターンが“♀”,
障害物のパターンが“黒四角”,英字表示パターンが
“た”,“ぬ”,“き”,“つ”,“ち”,“な”…で
あることを示している。ローマ字テーブルID(i,j)
は、構成できる全てのローマ字が“TA”,“NU”,
“KI”,“TU”…であることを示している。The variable NI is the initial value of the number of Hiragana (Roman characters) created in the displayed English characters (the number of Hiragana (Roman characters) displayed during learning is stored in the variable ENI), N
AI stores the total number of hiragana (Roman characters) that can be configured with the displayed English characters, NR stores the number of displayed English characters, and NK stores the number of Hiragana characters (Roman characters) that can be created with the displayed English characters.
CRSX and CRSY are screen tables G described below.
Stores the cursor position on (i, j). CRSX stores the position in the X direction (horizontal direction), and CRSY stores the position in the Y direction (vertical direction). R (i) is an alphabetic table that stores, in order, an empty pattern, a cursor, an obstacle, and a display pattern of an alphabetic group to be displayed. K (i) is a hiragana table, which stores, in order, an empty pattern, a cursor, an obstacle, and a display pattern of a hiragana group to be displayed. ID
(i, j) is a Roman character table, and ID (i, j), i
The alphabetic table numbers forming the idioms are stored in = 0, ..., 3 and 0 is stored in the empty space to form one Roman character.
G (i, j) is a screen table which stores display data (alphabetic characters / Hiragana table number) to be displayed on the display device. An example of reading the learning data is shown in FIGS. In this example, the initial value NI of the number of Hiragana (Romaji) created in the displayed alphabet is 3, all the Hiragana (Romaji) numbers NAI that can be composed of the letters displayed are 3, and the number of English letters NR displayed is 6 The number of hiragana (romaji) characters NK that can be created in English is 6, and the cursor position (CRSX,
CRSY) is (8,6). English table R (i) is
The empty pattern is "", the cursor pattern is "♀", the obstacle pattern is "black square", the alphabet display pattern is "T", "A", "N", "U", "K",
It is "I". In addition, in the hiragana table K (i), an empty pattern is “”, a cursor pattern is “♀”,
It shows that the pattern of the obstacle is "black square" and the alphabet display pattern is "ta", "nu", "ki", "tsu", "chi", "na" .... Romaji table ID (i, j)
Is a roman alphabet that can be composed of "TA", "NU",
“KI”, “TU” ...
【0020】読み出した学習データを表示するサブルー
チンINIT¥DSPを図6に示す。FIG. 6 shows a subroutine INIT \ DSP for displaying the read learning data.
【0021】このサブルーチンでは、最初に画面を消去
し(721)、図22に示すように、タイトルを表示す
る(722)。In this subroutine, the screen is first erased (721) and the title is displayed (722) as shown in FIG.
【0022】また、図22に示すように操作ガイドを表
示する(723)。Further, the operation guide is displayed as shown in FIG. 22 (723).
【0023】次に、画面テーブルG(i,j),i=0,
1,…,13,j=0,1,…,9を画面データを表示
するサブルーチンDSPLを用いて表示する(72
4)。このとき、図22に示すローマ字学習画面の左上
の位置を(0,0)とし、G(i,j),i=0,1,
…,13をX方向(横方向)、G(i,j),j=0,
1,…,9をY方向(縦方向)に表示する。Next, the screen table G (i, j), i = 0,
, ..., 13, j = 0, 1, ..., 9 are displayed using the subroutine DSPL for displaying screen data (72
4). At this time, the upper left position of the Romaji learning screen shown in FIG. 22 is set to (0, 0), and G (i, j), i = 0, 1,
..., 13 in the X direction (horizontal direction), G (i, j), j = 0,
1, ..., 9 are displayed in the Y direction (vertical direction).
【0024】例えば、図20に示す画面テーブルG
(i,j)の場合、本サブルーチンを実行すると図22に
示すように画面表示される。For example, the screen table G shown in FIG.
In the case of (i, j), when this subroutine is executed, the screen is displayed as shown in FIG.
【0025】ローマ字の学習を行い、その結果を返す関
数型サブルーチンGAMEを図7に示す。この関数型サ
ブルーチンは学習が終了したときは値0、同じ学習を再
度始めからやり直すときは値1を返す。FIG. 7 shows a functional subroutine GAME for learning Roman letters and returning the result. This functional subroutine returns a value 0 when learning is completed and a value 1 when the same learning is restarted from the beginning.
【0026】最初に、表示している英字で作成するひら
がな(ローマ字)数の初期値NIを変数ENIに格納す
る(731)。次に、変数ENIにより、作成するひら
がなが全て作成されたか判定し(732)、作成するひ
らがながない場合はローマ字学習が終了したことを示す
ために値0を返して終了する。First, the initial value NI of the number of hiragana (Roman characters) created in the displayed English characters is stored in the variable ENI (731). Next, it is judged from the variable ENI whether all the hiragana to be created have been created (732), and if there is no hiragana to create, the value 0 is returned to indicate that the learning of Romaji has ended, and the process ends.
【0027】ひらがなが全て作成されていない場合は、
関数型サブルーチンGETKEYNOを呼び、キー入力を行い、
入力キーに対して、図9に示すキーテーブルの番号を取
得し変数KEYNOに格納する(733)。If all hiragana have not been created,
Call the functional subroutine GETKEYNO, enter the key,
For the input key, the key table number shown in FIG. 9 is acquired and stored in the variable KEYNO (733).
【0028】関数型サブルーチンGETKEYNOは、図8に示
すようにキー入力を行い、入力キーを図9に示すキーテ
ーブルと比較しキーテーブルに入力キーと同じものがあ
る場合には、そのキーテーブル番号を返す。ない場合に
は再度キー入力を行う。返すキーテーブル番号は、入力
キーがカーソルキー11の“→”のとき0,カーソルキ
ー11の“←”のとき1,カーソルキー11の“↑”の
とき2,カーソルキー11の“↓”のとき3,“F1”
12のとき4である。The function type subroutine GETKEYNO performs key input as shown in FIG. 8, compares the input key with the key table shown in FIG. 9, and if there is the same key as the input key, the key table number. return it. If not, re-enter the key. The key table number to be returned is 0 when the input key is “→” of the cursor key 11, “1” when the cursor key 11 is “←”, 1 when the cursor key 11 is “↑” 2, and “↓” of the cursor key 11 When 3, "F1"
When it is 12, it is 4.
【0029】関数型サブルーチンGETKEYNOを呼び、キー
テーブル番号を取得した後は、キーテーブル番号に応じ
て各処理を行う。After the function-type subroutine GETKEYNO is called to obtain the key table number, each process is performed according to the key table number.
【0030】入力キーがカーソルキー11の場合は、X
方向とY方向の移動量を示す変数MVX,MVYを設定
する(734)。“→”のときX方向を1,Y方向を
0、“←”のときX方向を−1,Y方向を0、“↑”の
ときX方向を0,Y方向を−1,“↓”のときX方向を
0,Y方向を1に設定する。When the input key is the cursor key 11, X
Variables MVX and MVY indicating the movement amounts in the direction and the Y direction are set (734). When "→", X direction is 1, Y direction is 0, when "←", X direction is -1, Y direction is 0, and when "↑", X direction is 0, Y direction is -1, "↓" In this case, the X direction is set to 0 and the Y direction is set to 1.
【0031】移動量を示す変数を設定後、移動量をパラ
メータとして関数型サブルーチンMOVEを呼び、カー
ソル移動ができるかどうかの判定を行い、その結果を変
数OKに格納する(738)。この関数型サブルーチン
は結果として、カーソルが移動できないとき値0,カー
ソルのみ移動できるとき値1,カーソルの移動と共に英
字も移動できるとき値2を返す。After setting the variable indicating the movement amount, the function type subroutine MOVE is called with the movement amount as a parameter, it is determined whether or not the cursor can be moved, and the result is stored in the variable OK (738). As a result, this functional subroutine returns a value 0 when the cursor cannot be moved, a value 1 when only the cursor can be moved, and a value 2 when an alphabetic character can be moved along with the movement of the cursor.
【0032】次に、OKの値を判定し、値0ならばカー
ソル移動不可なので異常音を出力し次の入力を行う(7
39)。Next, the OK value is determined. If the value is 0, the cursor cannot be moved, so an abnormal sound is output and the next input is made (7
39).
【0033】次に、OKの値を判定し、値1ならばカー
ソルのみの移動なので、MVX,MVYをパラメータと
してサブルーチンMVCRSを呼び、カーソル移動を行
う(740)。Next, the OK value is determined. If the value is 1, the cursor is moved only. Therefore, the subroutine MVCRS is called with MVX and MVY as parameters to move the cursor (740).
【0034】OKの値が1でないなら(2のとき)、カ
ーソルの移動と共に英字も移動するので、MVX,MV
YをパラメータとしてサブルーチンMVKCRSを呼び、カー
ソルと英字を移動する(741)。移動後、MVX,M
VYをパラメータとして関数型サブルーチンCHKIDMを呼
び、英字の移動によりひらがな(ローマ字)が構成でき
たかどうか判定し、ひらがな(ローマ字)が構成できた
場合、これらひらがな(ローマ字)を構成する英字を消
去し、作成されたひらがなを表示し、作成されたひらが
な(ローマ字)数を変数CNIに格納する(742)。
この関数型サブルーチンは、作成したひらがな(ローマ
字)数を返す。ひらがな(ローマ字)が構成できないと
きは値0を返す。If the value of OK is not 1 (when it is 2), the letters move as the cursor moves, so MVX, MV
The subroutine MVKCRS is called with Y as a parameter to move the cursor and alphabetic characters (741). After moving, MVX, M
Call the functional subroutine CHKIDM with VY as a parameter to determine whether or not hiragana (romaji) can be constructed by moving the letters, and if hiragana (romaji) can be constructed, erase the letters that compose these hiragana (romaji). The created hiragana is displayed, and the created hiragana (Romaji) number is stored in the variable CNI (742).
This functional subroutine returns the number of hiragana (romaji) created. A value of 0 is returned if the Hiragana (Roman alphabet) cannot be constructed.
【0035】次に、表示している英字で作成するひらが
な(ローマ字)数ENIから作成したひらがな(ローマ
字)数CNIを引き(743)、次の入力を行う。Next, the Hiragana (Roman character) number CNI created is subtracted from the Hiragana (Roman character) number ENI created in the displayed English characters (743), and the next input is performed.
【0036】入力キーが“F1”12の場合は、同じ学
習を再度始めからやり直すことを示すために値1を返し
て終了する(735)。When the input key is "F1" 12, the value 1 is returned to indicate that the same learning is restarted from the beginning, and the processing is ended (735).
【0037】カーソル移動ができるかどうかの判定を行
う関数型サブルーチンMOVEを図10に示す。この関
数型サブルーチンはパラメータとしてX方向とY方向の
移動量を示すMVX,MVYを持ち、結果としてカーソ
ルが移動できないとき値0,カーソルのみ移動できると
き値1,カーソルの移動と共に文字(英字/ひらがな)も
移動できるとき値2を返す。FIG. 10 shows a functional subroutine MOVE for determining whether or not the cursor can be moved. This functional subroutine has MVX and MVY indicating the movement amount in the X direction and the Y direction as parameters, and as a result, the value 0 when the cursor cannot be moved, the value 1 when only the cursor can be moved, and the character (alphabetic / hiragana) ) Also returns a value of 2 when it can move.
【0038】最初に、この関数型サブルーチンから返す
値を格納する変数OKを0に初期化する(7381)。First, a variable OK for storing the value returned from this functional subroutine is initialized to 0 (7381).
【0039】次に、現在のカーソル位置(CRSX,C
RSY)に移動量(MVX,MVY)を加算して、新た
なカーソル位置(TX,TY)を求める(7382)。Next, the current cursor position (CRSX, C
The movement amount (MVX, MVY) is added to (RSY) to obtain a new cursor position (TX, TY) (7382).
【0040】新たなカーソル位置(TX,TY)が障害
物かどうか判定し、障害物ならば移動できないので値0
を返し終了する(7383)。It is determined whether or not the new cursor position (TX, TY) is an obstacle, and if the obstacle is an obstacle, the value cannot be moved.
Is returned and the process ends (7383).
【0041】新たなカーソル位置(TX,TY)に何も
ないかどうか判定し、何もないならばカーソルのみ移動
となるので値1を返し終了する(7384)。It is determined whether or not there is nothing at the new cursor position (TX, TY). If there is nothing, only the cursor is moved, so the value 1 is returned and the processing is terminated (7384).
【0042】7383と7384の判定が成立しない場
合は、移動方向にカーソルと隣あって文字がある場合に
該当する。If the judgments of 7383 and 7384 are not established, it means that there is a character next to the cursor in the movement direction.
【0043】X方向の移動で、かつ文字の移動先に何も
ないか判定し、何もないならばカーソルと文字両方で移
動できるので値2を返し終了する(7385)。同様に、
Y方向の移動で、かつ文字の移動先に何もないか判定
し、何もないならばカーソルと文字両方で移動できるの
で値2を返し終了する(7386)。7385と7386
の判定が成立しない場合は、カーソルと文字を移動でき
ない場合に該当するので、値0を返して終了する。It is judged whether or not there is anything at the destination of the character while moving in the X direction. If there is nothing, it is possible to move with both the cursor and the character. Similarly,
It is determined whether or not there is anything at the destination of the character while moving in the Y direction. If there is nothing, the cursor and the character can both be moved, so the value of 2 is returned and the process ends (7386). 7385 and 7386
If the determination is not satisfied, it corresponds to the case where the cursor and the character cannot be moved. Therefore, the value 0 is returned and the process ends.
【0044】カーソルを移動するサブルーチンMVCR
Sを図11に示す。このサブルーチンはパラメータとし
てX方向とY方向の移動量を示すMVX,MVYを持
つ。Subroutine MVCR for moving cursor
S is shown in FIG. This subroutine has MVX and MVY indicating the movement amounts in the X and Y directions as parameters.
【0045】最初に、カーソル位置CRSX,CRSY
をパラメータとしてサブルーチンCLRLを呼び、カー
ソルを消去し、カーソル位置の画面テーブルG(CRS
X,CRSY)に英字テーブル番号0(何もないパター
ン)を格納する(7411)。次に、カーソル位置にX方
向とY方向の移動量を加算して新たなカーソル位置を求
める(7412)。First, the cursor positions CRSX, CRSY
Is called as a parameter, the subroutine CLRL is called, the cursor is erased, and the screen table G (CRS
The alphabetic table number 0 (no pattern) is stored in (X, CRSY) (7411). Next, the movement amounts in the X and Y directions are added to the cursor position to obtain a new cursor position (7412).
【0046】新たなカーソル位置CRSX,CRSY,
英字テーブル番号1(カーソルを示す),英字/ひらが
なの表示種別を示すMODE“0”(英字表示の場合
“0”,ひらがな表示の場合“1”)をパラメータとし
てサブルーチンDSPLを呼び、カーソルを表示し、新
たなカーソル位置の画面テーブルG(CRSX,CRS
Y)の値をカーソルとする(7413)。New cursor positions CRSX, CRSY,
Call the subroutine DSPL with the alphanumeric table number 1 (indicating the cursor) and MODE "0" (alphanumeric display "0", hiragana display "1") indicating the alphabet / hiragana display type as parameters and displaying the cursor The screen table G (CRSX, CRS at the new cursor position)
The value of (Y) is set as a cursor (7413).
【0047】カーソルと文字の両方を移動するサブルー
チンMVKCRSを図12に示す。このサブルーチンはパラメ
ータとしてX方向とY方向の移動量を示すMVX,MV
Yを持つ。FIG. 12 shows a subroutine MVKCRS for moving both the cursor and the character. This subroutine is a parameter MVX, MV indicating the amount of movement in the X and Y directions.
Have Y.
【0048】このサブルーチンでは、MVX,MVYを
パラメータとしてサブルーチンMVKNJを呼び、文字
を移動する。次に、MVX,MVYをパラメータとして
サブルーチンMVCRSを呼び、カーソルを移動する。In this subroutine, the subroutine MVKNJ is called with MVX and MVY as parameters to move the character. Next, the subroutine MVCRS is called by using MVX and MVY as parameters, and the cursor is moved.
【0049】文字を移動するサブルーチンMVKNJを
図13に示す。このサブルーチンはパラメータとしてX
方向とY方向の移動量を示すMVX,MVYを持つ。FIG. 13 shows a subroutine MVKNJ for moving characters. This subroutine uses X as a parameter
It has MVX and MVY indicating the movement amount in the Y direction.
【0050】最初に、カーソル位置と移動量から移動す
る文字の位置TX,TYを、移動する文字の位置の画面
テーブルG(TX,TY)から移動する文字の文字(英字
/ひらがな)テーブル番号TLをもとめる(742
1)。First, the character positions TX and TY to be moved from the cursor position and the movement amount are moved from the screen table G (TX, TY) at the position of the moving character to the character (alphabetic / hiragana) table number TL. Seeking (742)
1).
【0051】画面テーブルG(TX,TY)に格納されて
いる値は、英字/ひらがなテーブル番号を区別するため
の英字テーブルの値はテーブル番号に1000Hを加え
た値を格納している。The value stored in the screen table G (TX, TY) stores the value obtained by adding 1000H to the table number for distinguishing the alphabet / hiragana table number.
【0052】次に、移動する文字の位置TX,TYをパ
ラメータとしてサブルーチンCLRLを呼び、移動する文字
を消去し、画面テーブルG(TX,TY)に英字テーブル
番号0(何もないパターン)を格納する(7422)。Next, the subroutine CLRL is called with the positions TX and TY of the moving characters as parameters, the moving characters are erased, and the alphabet table number 0 (no pattern) is stored in the screen table G (TX, TY). Yes (7422).
【0053】移動する文字の位置と移動量から移動する
文字の新たな位置TX,TYを求める(7423)。New positions TX and TY of the moving character are obtained from the position of the moving character and the moving amount (7423).
【0054】次に移動する文字の判定を行い(742
4)、移動する文字がひらがなの場合は、移動するひら
がなの新たな位置TX,TY,移動するひらがなのひら
がなテーブル番号TL,ひらがな移動モード1をパラメ
ータとしてサブルーチンDSPLを呼び、新たな位置に
そのひらがなを表示する(7425)。移動する文字が
英字の場合は、移動する英字の新たな位置TX,TY,
移動する英字の英字テーブル番号(TL−1000
H),英字移動モード0をパラメータとしてサブルーチ
ンDSPLを呼び、新たな位置にその英字を表示する
(7426)。Next, the character to be moved is determined (742)
4) If the character to be moved is hiragana, a new position TX, TY of the moving hiragana, the hiragana table number TL of the moving hiragana, and the hiragana movement mode 1 are used as parameters to call the subroutine DSPL, and the hiragana is moved to the new position. Is displayed (7425). If the moving character is an alphabetic character, the new position of the moving alphabetic character TX, TY,
Alphabet table number of moving alphabet (TL-1000
H), the subroutine DSPL is called by using the alphabet movement mode 0 as a parameter, and the alphabet is displayed at a new position (7426).
【0055】次に、画面テーブルG(TX,TY)にその
文字の文字テーブル番号TLを格納する(7427)。Next, the character table number TL of the character is stored in the screen table G (TX, TY) (7427).
【0056】英字の移動によりひらがな(ローマ字)が
構成できたかどうか判定し、ひらがな(ローマ字)が構
成できた場合、これらひらがな(ローマ字)を構成する
英字を消去し、作成したひらがな(ローマ字)数返す関
数型サブルーチンCHKIDMを図14,図15に示す。この
関数型サブルーチンはパラメータとしてX方向とY方向
の移動量を示すMVX,MVYを持つ。It is determined whether or not a hiragana (Roman character) can be constructed by moving an English character, and if a Hiragana (Roman character) is constructed, the English characters that compose these Hiragana (Roman characters) are deleted and the number of Hiragana (Roman alphabet) created is returned. The functional subroutine CHKIDM is shown in FIGS. This function-type subroutine has MVX and MVY indicating the movement amounts in the X and Y directions as parameters.
【0057】最初に、作成したひらがな(ローマ字)数
CNIを初期化し(7431)、カーソル位置CRS
X,CRSYと移動量MVX,MVYから移動した英字
の位置TX,TYを求める(7432)。First, the created hiragana (Romaji) number CNI is initialized (7431), and the cursor position CRS is set.
The positions TX and TY of the letters moved from X, CRSY and the movement amounts MVX and MVY are obtained (7432).
【0058】次に、X方向,Y方向の順にひらがな(ロ
ーマ字)が構成できないかどうか判定する。X方向では
左から右、Y方向では上から下の方向で判定する。Next, it is determined whether or not a hiragana (Roman character) cannot be formed in the X and Y directions. Judgment is made from left to right in the X direction and from top to bottom in the Y direction.
【0059】X方向でひらがな(ローマ字)が構成でき
ないかどうか判定するために、カーゾル位置CRSXか
ら1を引いた位置を最初のX方向のひらがな(ローマ
字)判定位置Xとする(7433)。この場合、Y方向
はTY固定である。In order to determine whether or not a Hiragana (Roman character) cannot be constructed in the X direction, the position obtained by subtracting 1 from the aerosol position CRSX is set as the first Hiragana (Roman character) determination position X in the X direction (7433). In this case, the Y direction is TY fixed.
【0060】次に、この位置を基にひらがな(ローマ
字)の判定を行う。Next, based on this position, hiragana (Romaji) judgment is performed.
【0061】Xが移動した英字のX方向位置TX以下か
どうか判定を行う(7434)。It is judged whether or not X is less than or equal to the position TX of the moved English character in the X direction (step 7434).
【0062】TXをこえる場合は、X方向のひらがな
(ローマ字)判定処理を終り、Y方向のひらがな(ロー
マ字)判定処理を行う。If it exceeds TX, the hiragana (romaji) determination process in the X direction is ended, and the hiragana (romaji) determination process in the Y direction is performed.
【0063】TX以下の場合は、ひらがな(ローマ字)
判定位置X,TY,ひらがな(ローマ字)判定がX方向
であることを示す値0をパラメータとして関数型サブル
ーチンCMPIDMを呼び、ひらがな(ローマ字)が構成でき
ないかどうか判定し、その結果を変数CMPに格納する
(7435)。この関数型サブルーチンは、ひらがな
(ローマ字)が構成できるとき値1,ひらがな(ローマ
字)が構成できないとき値0を返す。In case of TX or less, hiragana (romaji)
Judgment position X, TY, hiragana (romaji) The function type subroutine CMPIDM is called with the value 0 indicating that the judgment is in the X direction as a parameter, it is judged whether or not hiragana (romaji) cannot be constructed, and the result is stored in the variable CMP. (7435). This functional subroutine returns a value 1 when a Hiragana (Roman character) can be constructed and a value 0 when a Hiragana (Roman character) cannot be constructed.
【0064】ひらがな(ローマ字)判定の結果CMPが
0でないかどうか判定を行う。0でない場合は、ひらが
な(ローマ字)の先頭位置X,TY,ひらがな(ローマ
字)の方向0(X方向を示す)をひらがな変換テーブル
CG(CNI,0),CG(CNI,1),CG(CN
I,2)に格納し、作業したひらがな(ローマ字)数CN
Iをカウントアップする(7436)。As a result of the hiragana (Romaji) determination, it is determined whether CMP is 0 or not. If it is not 0, the start position X, TY of the hiragana (Roman character), the direction 0 (indicating the X direction) of the Hiragana (Roman character) is converted to the Hiragana conversion table CG (CNI, 0), CG (CNI, 1), CG (CN).
I, 2) Hiragana (Romaji) number CN stored and worked
Count up I (7436).
【0065】X方向のひらがな(ローマ字)判定位置X
をカウントアップし(7437)、次の位置でひらがな
(ローマ字)判定を行う。Hiragana (Romaji) judgment position X in the X direction
Is counted up (7437) and hiragana (Romaji) judgment is performed at the next position.
【0066】Y方向のひらがな(ローマ字)判定も同様
に行う。Hiragana (Romaji) judgment in the Y direction is similarly performed.
【0067】Y方向でひらがな(ローマ字)が構成でき
ないかどうか判定するために、カーソル位置CRSYか
ら1を引いた位置を最初のX方向のひらがな(ローマ
字)判定位置Xとする(7438)。この場合、X方向
はTX固定である。In order to determine whether or not a Hiragana (Roman character) cannot be constructed in the Y direction, the position obtained by subtracting 1 from the cursor position CRSY is set as the first Hiragana (Roman character) determination position X in the X direction (7438). In this case, the X direction is fixed to TX.
【0068】次に、この位置を基にひらがな(ローマ
字)の判定を行う。Next, based on this position, hiragana (romaji) is judged.
【0069】Yが移動した英字のY方向位置TY以下か
どうか判定を行う(7439)。It is determined whether Y is equal to or less than the position TY of the moved English character in the Y direction (7439).
【0070】TYをこえる場合は、Y方向のひらがな
(ローマ字)判定処理を終り、構成できたひらがな(ロ
ーマ字)の変換処理を行う。If it exceeds TY, the hiragana (romaji) determination processing in the Y direction is ended, and the conversion processing of the constructed hiragana (romaji) is performed.
【0071】TY以下の場合は、ひらがな(ローマ字)
判定位置TX,Y,ひらがな(ローマ字)判定がY方向
であることを示す値1をパラメータとして関数型サブル
ーチンCMPIDMを呼び、ひらがな(ローマ字)が構成でき
ないかどうか判定し、その結果を変数CMPに格納する
(7440)。If it is less than TY, hiragana (romaji)
Judgment position TX, Y, hiragana (romaji) The function type subroutine CMPIDM is called with the value 1 indicating that the judgment is in the Y direction as a parameter, it is judged whether or not hiragana (romaji) cannot be constructed, and the result is stored in the variable CMP. (7440).
【0072】ひらがな(ローマ字)判定の結果CMPが
0でないかどうか判定を行う。0でない場合は、ひらが
な(ローマ字)の先頭位置TX,Y,ひらがな(ローマ
字)の方向1(Y方向を示す)を図22に示すひらがな
変換テーブルCG(0,CNI),CG(1,CNI),C
G(2,CNI)に格納し、作成したひらがな(ローマ字)
数CNIをカウントアップする(7441)。As a result of the hiragana (Romaji) determination, it is determined whether CMP is 0 or not. If not 0, the start position TX, Y of the hiragana (Roman character) and the direction 1 (indicating the Y direction) of the Hiragana (Roman character) are shown in FIG. 22. The Hiragana conversion table CG (0, CNI), CG (1, CNI) , C
Stored in G (2, CNI) and created Hiragana (Romaji)
The number CNI is counted up (7441).
【0073】Y方向のひらがな(ローマ字)判定位置Y
をカウントアップし(7442)、次の位置でのひらが
な(ローマ字)判定を行う。Hiragana (Romaji) judgment position Y in the Y direction
Is counted up (7442), and hiragana (Romaji) determination at the next position is performed.
【0074】X方向,Y方向のひらがな(ローマ字)判
定後、作成できたひらがな(ローマ字)の変換処理を行
う。After the hiragana (romaji) in the X and Y directions is determined, the conversion processing of the created hiragana (romaji) is performed.
【0075】変換するひらがな(ローマ字)を示す変数
Iを初期化する(7443)。A variable I indicating a hiragana (Roman character) to be converted is initialized (7443).
【0076】Iが作成できたひらがな(ローマ字)数CN
I未満かどうか判定する(7444)。CNI以上の場合
は変換するひらがながないので、作成できたひらがな
(ローマ字)CNIをこの関数型サブルーチンの値とし
て返して処理を終了する。Hiragana (Romaji) number CN for which I was created
It is determined whether it is less than I (7444). If it is equal to or more than CNI, there is no hiragana to be converted, so the created hiragana (Romaji) CNI is returned as the value of this functional subroutine, and the processing ends.
【0077】CNI未満の場合は、ひらがな変換テーブ
ルに格納して作成できたひらがな(ローマ字)の先頭位
置CG(CNI,0),CG(CNI,1)をひらがな表示
位置X,Yに格納する(7445)。If it is less than CNI, the start position CG (CNI, 0), CG (CNI, 1) of the hiragana (Roman character) stored in the hiragana conversion table is stored in the hiragana display position X, Y ( 7445).
【0078】また、ひらがな(ローマ字)の方向CG
(CNI,2)が0かどうか判定し、0の場合は、X方向
のひらがな(ローマ字)なのでひらがなに変換するとき
のX方向の移動量IXに1,Y方向の移動量IYに0を
格納する。0以外の場合は、Y方向のひらがな(ローマ
字)なのでIXに0,IYに1を格納する(744
6)。次に、ひらがな(ローマ字)が構成された場合の
ひらがな変換処理を行う。In addition, the direction CG of the hiragana (romaji)
It is determined whether or not (CNI, 2) is 0, and if it is 0, it is stored in the X-direction movement amount IX 1 and 0 in the Y-direction movement amount IY when converting to Hiragana (Roman characters). To do. If it is other than 0, it is Hiragana (Roman character) in the Y direction, so 0 is stored in IX and 1 is stored in IY (744).
6). Next, the hiragana conversion processing when the hiragana (romaji) is formed is performed.
【0079】変換する英字位置を示す変数Jを初期化す
る(7447)。A variable J indicating the position of an alphabetic character to be converted is initialized (7447).
【0080】Jがひらがな(ローマ字)を構成する文字数
3未満かどうか判定する(7448)。It is determined whether J is less than 3 characters forming the hiragana (Roman character) (7448).
【0081】3以上の場合は、Iをカウントアップし
(7453)、次のひらがな変換処理を行う。When it is 3 or more, I is incremented (7453) and the next hiragana conversion process is performed.
【0082】3未満の場合は、変数Jがひらがな変換開
始位置かどうかの判定を行う(7449)。ひらがな変換開始
位置の場合は、X方向ひらがな表示位置変数X,Y方向
ひらがな表示位置変数Y,ひらがなテーブル番号を示す
変数ROMA,英字/ひらがなの表示種別を示すMOD
E“1”をパラメータとしてサブルーチンDSPLを呼
び、画面テーブルG(CRSX,CRSY)に変換された
ひらがなのテーブル番号を格納する(7450)。ひら
がな変換開始位置以外の場合は、ひらがな変換位置X,
YをパラメータとしてサブルーチンCLRLを呼び、位
置X,Yの英字を消去し、その位置の画面テーブルG
(X,Y)に漢字テーブル番号0(何もないパターン)を
格納する(7451)。If it is less than 3, it is determined whether the variable J is the Hiragana conversion start position (7449). In the case of the hiragana conversion start position, the X direction hiragana display position variable X, the Y direction hiragana display position variable Y, the variable ROMA indicating the hiragana table number, and the MOD indicating the alphabet / hiragana display type.
The subroutine DSPL is called with E "1" as a parameter, and the converted hiragana table number is stored in the screen table G (CRSX, CRSY) (7450). If it is other than the Hiragana conversion start position, the Hiragana conversion position X,
The subroutine CLRL is called with Y as a parameter to erase the letters at the positions X and Y, and the screen table G at that position is displayed.
The Kanji table number 0 (no pattern) is stored in (X, Y) (7451).
【0083】ひらがな変換位置X,Yに移動量IX,I
Yを加算し、Jをカウントアップして次のひらがな変換
処理を行う(7452)。Moving amounts IX, I at the hiragana conversion positions X, Y
Y is added and J is incremented to perform the next hiragana conversion process (7452).
【0084】ひらがな(ローマ字)が変換されないかど
うかを判定し、その結果を返す関数型サブルーチンCMPI
DMを図15に示す。この関数型サブルーチンはパラメー
タとしてひらがな(ローマ字)判定の先頭位置X,Y,
ひらがな(ローマ字)の方向D(X方向のとき0,Y方
向のとき1)を持つ。また、結果として、ひらがな(ロ
ーマ字)を構成できるとき値1,できないとき値0を返
す。A functional subroutine CMPI that determines whether or not the hiragana (romaji) is not converted and returns the result.
DM is shown in FIG. This function-type subroutine uses, as parameters, the start position X, Y, for hiragana (romaji) determination.
It has Hiragana (Romaji) direction D (0 in X direction, 1 in Y direction). Further, as a result, a value 1 is returned when a hiragana (Roman character) can be constructed, and a value 0 is returned when a hiragana character cannot be constructed.
【0085】最初に、判定結果CMPを初期化する(8
011)。First, the judgment result CMP is initialized (8
011).
【0086】ひらがな(ローマ字)判定の先頭位置の画
面テーブルG(X,Y)が英字テーブル番号1002H以
下(ひらがなテーブル番号,何もないパターン,カーソ
ル,障害物の場合)かどうか判定する(8012)。1
002H以下の場合は、ひらがな(ローマ字)を構成で
きないので値0を返し処理を終了する。1002Hをこ
える場合は、英字なのでひらがな(ローマ字)判定の処
理を続ける。It is determined whether the screen table G (X, Y) at the start position of the hiragana (romaji) determination is an alphabetic table number 1002H or less (in the case of hiragana table number, no pattern, cursor, obstacle) (8012). . 1
In the case of 002H or less, since hiragana (Roman characters) cannot be constructed, the value 0 is returned and the process is terminated. If it exceeds 1002H, since it is an alphabetic character, the process of hiragana (romaji) determination is continued.
【0087】ひらがな(ローマ字)の方向を判定し、0
の場合は、X方向のひらがな(ローマ字)なので比較す
るときのX方向の移動量IXに1,Y方向の移動量IY
に0を格納する。0以外の場合は、Y方向のひらがな
(ローマ字)なのでIXに0,IYに1を格納する(8
013)。The direction of the hiragana (Roman character) is judged and 0
In the case of, since the hiragana (Roman character) in the X direction is 1, the movement amount IX in the X direction is 1 when the comparison is performed, and the movement amount IY in the Y direction.
0 is stored in. If it is other than 0, it is Hiragana (Roman character) in the Y direction, so 0 is stored in IX and 1 is stored in IY (8
013).
【0088】比較するローマ字テーブル番号を示す変数
Iを初期化する(8014)。A variable I indicating the Romaji table number to be compared is initialized (8014).
【0089】Iが表示する英字で構成できる全てのひら
がな(ローマ字)数NAI未満かどうか判定する(80
15)。NAI以上の場合は、比較するローマ字テーブ
ルがなく、ひらがな(ローマ字)を構成していないので
値0を返し処理を終了する。NAI未満の場合は、ロー
マ字テーブルとの比較を行う。It is judged whether or not I is less than the number NAI of all the hiragana (Roman characters) that can be composed of the displayed alphabetic characters (80
15). In the case of NAI or more, there is no Romaji table to be compared, and since Hiragana (Romaji) is not configured, the value 0 is returned and the process ends. If it is less than NAI, it is compared with the Romaji table.
【0090】ローマ字テーブルとの比較を行うために、
比較する英字位置を示す変数Jを初期化する(801
6)。In order to make a comparison with the Romaji table,
Initialize a variable J indicating the position of an alphabetic character to be compared (801
6).
【0091】Jが1つのひらがな(ローマ字)を構成す
る文字数3未満かどうか判定する(8017)。It is determined whether J is less than 3 characters forming one hiragana (Roman character) (8017).
【0092】3以上の場合は、判定対象の英字列がロー
マ字テーブルID(I).C(J),J=0,…,2に該当
してローマ字を構成できたので値1を返し(801
8)、ひらがなテーブルを示す変数ROMAにID
(I).Nの値を格納し(8019)処理を終了する。In the case of 3 or more, the alphabetic character string to be judged is the Roman character table ID (I). Since Romaji can be constructed corresponding to C (J), J = 0, ..., 2, the value 1 is returned (801
8), ID to the variable ROMA indicating the hiragana table
(I). The value of N is stored (8019) and the process ends.
【0093】3未満の場合は、比較対象の画面テーブル
G(X+IX×J,Y+IX×J)とローマ字テーブルI
D(I).C(J)が等しくないかどうか判定し(802
0)、等しくない場合はIをカウントアップし、次のロ
ーマ字テーブルとの比較を行う(8021)。When the number is less than 3, the comparison target screen table G (X + IX × J, Y + IX × J) and the Roman character table I
D (I). It is determined whether C (J) is not equal (802
0), if not equal, I is incremented and compared with the next Romaji table (8021).
【0094】等しい場合はJをカウントアップし、次の
英字の比較を行う(8020)。If they are equal, J is counted up and the next alphabetic character is compared (8020).
【0095】文字(英字/ひらがな)テーブルデータを
表示するサブルーチンDSPLを図16に示す。このサ
ブルーチンはパラメータとして表示位置X,Y,表示す
るデータの文字テーブル番号LNO,表示するデータの
種類(英字/ひらがな)を示すMODEを持つ。FIG. 16 shows a subroutine DSPL for displaying character (alphabet / hiragana) table data. This subroutine has display positions X and Y as parameters, a character table number LNO of the data to be displayed, and a MODE indicating the type of data to be displayed (alphabetic / hiragana).
【0096】処理は、変数MODEの値を判定し、MO
DEの値が0の場合は、指定された位置X,Yに指定さ
れた英字テーブルデータR(LNO)を表示する。また、
MODEの値が1の場合は、指定された位置X,Yに指定さ
れたひらがなテーブルデータK(LNO)を表示する。The processing judges the value of the variable MODE,
When the value of DE is 0, the alphabetic table data R (LNO) designated at the designated positions X and Y is displayed. Also,
When the value of MODE is 1, the hiragana table data K (LNO) designated at the designated positions X and Y are displayed.
【0097】表示データの消去を行うサブルーチンCL
RLを図18に示す。このサブルーチンはパラメータと
して消去位置X,Yを持つ。Subroutine CL for deleting display data
The RL is shown in FIG. This subroutine has erase positions X and Y as parameters.
【0098】処理は、指定された位置X,Yに“ ”を
表示して、表示されているデータを消去する。In the processing, "" is displayed at the designated position X, Y and the displayed data is erased.
【0099】このように、本実施例のローマ字の学習装
置は、表示した英字をカーソルを用いて移動して、英字
を縦方向(上から下)、あるいは横方向(左から右)に
並べてひらがな(ローマ字)を構成する。図24に示す
ようにひらがな(ローマ字)を構成すると構成している
英字の組合せが示すひらがなに変換し表示する。As described above, in the Roman character learning apparatus of this embodiment, the displayed English characters are moved by using the cursor to arrange the English characters in the vertical direction (from the top to the bottom) or in the horizontal direction (from the left to the right) to read the hiragana characters. Make up (Roman alphabet). As shown in FIG. 24, when a hiragana (Roman character) is constructed, it is converted into hiragana which is indicated by a combination of the constituent English characters and displayed.
【0100】本実施例によれば、ローマ字をゲーム感覚
で学習することができるため飽きずに学習を行うことが
でき、学習効果が上がる。さらに図20にテーブル例に
示すようにローマ字学習でひらがなを組合せた位置が、
続けて行うことば学習の表示パターンとなるため、こと
ば学習の問題のバリエーションが増える。According to the present embodiment, the Romaji can be learned like a game, so that the learning can be done without getting tired and the learning effect is improved. Further, as shown in the table example in FIG. 20, the position where the hiragana is combined in the Roman alphabet learning is
Since it becomes the display pattern of the language learning that is continuously performed, the variation of the language learning problem increases.
【0101】[0101]
【発明の効果】本発明によれば、ローマ字をゲーム感覚
で学習することができる。また、表示されている英字を
移動して、ひらがな(ローマ字)を構成すると英字の文
字列がひらがなに変換され、そのことばを元につぎのこ
とばの学習を行えるのでことば学習の問題のバリエーシ
ョンが増える。According to the present invention, it is possible to learn Roman letters as if playing a game. Also, if you move the displayed letters to form hiragana (romaji), the letters of the letters will be converted to hiragana, and you can learn the following words based on those words, so there will be more variations in the language learning problem. .
【図1】本発明の一実施例を示す構成図である。FIG. 1 is a configuration diagram showing an embodiment of the present invention.
【図2】キーボードの一構成例を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing a configuration example of a keyboard.
【図3】本発明の一実施例のローマ字学習装置の処理を
示すフローチャート図である。FIG. 3 is a flowchart showing a process of the Roman character learning device according to the embodiment of the present invention.
【図4】サブルーチンGET¥LNの処理を示すフロー
チャート図である。FIG. 4 is a flowchart showing a process of a subroutine GET ¥ LN.
【図5】サブルーチンSET¥DATAの処理を示すフ
ローチャート図である。FIG. 5 is a flowchart showing the processing of a subroutine SET ¥ DATA.
【図6】サブルーチンINIT¥DSPの処理を示すフ
ローチャート図である。FIG. 6 is a flowchart showing the processing of a subroutine INIT \ DSP.
【図7】関数型サブルーチンGAMEの処理を示すフロ
ーチャート図である。FIG. 7 is a flowchart showing a process of a functional subroutine GAME.
【図8】関数型サブルーチンGETKEYNOの処理を示すフロ
ーチャート図である。FIG. 8 is a flowchart showing the processing of a functional subroutine GETKEYNO.
【図9】キーテーブルの割付けを示す図である。FIG. 9 is a diagram showing allocation of key tables.
【図10】関数型サブルーチンMOVEの処理を示すフ
ローチャート図である。FIG. 10 is a flowchart showing the processing of a functional subroutine MOVE.
【図11】サブルーチンMVCRSの処理を示すフロー
チャート図である。FIG. 11 is a flowchart showing a process of a subroutine MVCRS.
【図12】サブルーチンMVRCRSの処理を示すフローチャ
ート図である。FIG. 12 is a flowchart showing a process of a subroutine MVRCRS.
【図13】サブルーチンMVRNJの処理を示すフロー
チャート図である。FIG. 13 is a flowchart showing a process of a subroutine MVRNJ.
【図14】サブルーチンCHKIDMの処理を示すフローチャ
ート図である。FIG. 14 is a flowchart showing a process of a subroutine CHKIDM.
【図15】サブルーチンCHKIDMの処理を示すフローチャ
ート図である。FIG. 15 is a flowchart showing a process of a subroutine CHKIDM.
【図16】関数型サブルーチンCMPIDMの処理を示すフロ
ーチャート図である。FIG. 16 is a flowchart showing the processing of a functional subroutine CMPIDM.
【図17】関数型サブルーチンDSPLの処理を示すフ
ローチャート図である。FIG. 17 is a flowchart showing processing of a functional subroutine DSPL.
【図18】サブルーチンCLRLの処理を示すフローチ
ャート図である。FIG. 18 is a flowchart showing the processing of a subroutine CLRL.
【図19】変数NI,NAI,NR,NK,CRSX,
CRSY,英字テーブル,ローマ字テーブル,ひらがな
テーブルの割付け例を示す図である。FIG. 19 shows variables NI, NAI, NR, NK, CRSX,
It is a figure which shows the allocation example of CRSY, an English character table, a Roman character table, and a Hiragana table.
【図20】画面テーブルの割付け例を示す図である。FIG. 20 is a diagram showing an example of screen table allocation.
【図21】学習データ番号の入力要求画面例を示す図で
ある。FIG. 21 is a diagram showing an example of a learning data number input request screen.
【図22】ローマ字学習画面の出力例を示す図である。FIG. 22 is a diagram showing an output example of a Romaji learning screen.
【図23】ひらがな変数テーブル例を示す図である。FIG. 23 is a diagram showing an example of a hiragana variable table.
【図24】ローマ字学習の練習画面例を示す図である。FIG. 24 is a diagram showing an example of a training screen for learning Romaji.
1…入力装置、2…表示装置、3…ローマ字学習手段、
4…ことば学習手段、5…学習データ格納手段。1 ... Input device, 2 ... Display device, 3 ... Romaji learning means,
4 ... Word learning means, 5 ... Learning data storage means.
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 櫛田 敏夫 茨城県日立市東多賀町一丁目1番1号 株 式会社日立製作所情報映像メディア事業部 内 ─────────────────────────────────────────────────── ─── Continuation of the front page (72) Inventor Toshio Kushida 1-1-1, Higashitaga-cho, Hitachi-shi, Ibaraki Hitachi Ltd. Information & Video Media Division
Claims (2)
習データ格納手段を持つことば学習装置において、ロー
マ字を学習するための手段を持つことを特徴とすること
ば学習装置。1. A word learning device comprising a input device, a display device, a word learning means, and a learning data storage means, and a means for learning Romaji.
段の学習結果をことば学習装置の学習データとして使用
することを特徴とすることば学習装置。2. The word learning device according to claim 1, wherein the learning result of the means for learning Romaji is used as learning data of the word learning device.
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP19448893A JPH0749652A (en) | 1993-08-05 | 1993-08-05 | Language learning device |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP19448893A JPH0749652A (en) | 1993-08-05 | 1993-08-05 | Language learning device |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH0749652A true JPH0749652A (en) | 1995-02-21 |
Family
ID=16325367
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP19448893A Pending JPH0749652A (en) | 1993-08-05 | 1993-08-05 | Language learning device |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPH0749652A (en) |
Cited By (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JPH07219417A (en) * | 1994-02-04 | 1995-08-18 | Kazunori Fukuchi | Computer device for learning 1200 english words continuously in lifetime |
| CN109584658A (en) * | 2019-02-01 | 2019-04-05 | 姜培生 | Online teaching method, electronic equipment and system |
-
1993
- 1993-08-05 JP JP19448893A patent/JPH0749652A/en active Pending
Cited By (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JPH07219417A (en) * | 1994-02-04 | 1995-08-18 | Kazunori Fukuchi | Computer device for learning 1200 english words continuously in lifetime |
| CN109584658A (en) * | 2019-02-01 | 2019-04-05 | 姜培生 | Online teaching method, electronic equipment and system |
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