JPH08101903A - イメージ・メモリをコード化する方法 - Google Patents
イメージ・メモリをコード化する方法Info
- Publication number
- JPH08101903A JPH08101903A JP7210846A JP21084695A JPH08101903A JP H08101903 A JPH08101903 A JP H08101903A JP 7210846 A JP7210846 A JP 7210846A JP 21084695 A JP21084695 A JP 21084695A JP H08101903 A JPH08101903 A JP H08101903A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- contour
- bits
- memory
- case
- pixel
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Classifications
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING OR CALCULATING; COUNTING
- G06T—IMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
- G06T11/00—Two-dimensional [2D] image generation
- G06T11/40—Filling planar surfaces by adding surface attributes, e.g. adding colours or textures
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING OR CALCULATING; COUNTING
- G06T—IMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
- G06T11/00—Two-dimensional [2D] image generation
- G06T11/20—Drawing from basic elements
- G06T11/23—Drawing from basic elements using straight lines or curves
Landscapes
- Physics & Mathematics (AREA)
- General Physics & Mathematics (AREA)
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- Image Analysis (AREA)
- Image Processing (AREA)
- Image Generation (AREA)
Abstract
(57)【要約】
【課題】 画面のイメージをリフレッシュするためのメ
モリの描画時間及びプロッティング時間を低減する。 【解決手段】 イメージは、一様な色を有し輪郭によっ
て区画される表面を備え、輪郭が中線と、中線の画素の
すぐ近くにある画素を中線の両側に備える中線の近傍と
を備え、イメージがさらに、フィラー・プロット済みフ
ィーチャを含み、画面の1つの画素が、ワードを含むメ
モリ・セルと1対1で対応し、現セルの読取りが、対応
する画素を画面上に書き込むために必要な情報の少なく
とも一部を構成し、輪郭に関して再コード化されたメモ
リ・ワードが、輪郭の中線に関係するメモリ・ワードだ
けでなく、各輪郭の近傍に関係するメモリ・ワードも含
み、再コード化された各メモリ・ワードのコードが、再
コード化ビットの書込みの環境を識別する2つの情報ビ
ットを備える。
モリの描画時間及びプロッティング時間を低減する。 【解決手段】 イメージは、一様な色を有し輪郭によっ
て区画される表面を備え、輪郭が中線と、中線の画素の
すぐ近くにある画素を中線の両側に備える中線の近傍と
を備え、イメージがさらに、フィラー・プロット済みフ
ィーチャを含み、画面の1つの画素が、ワードを含むメ
モリ・セルと1対1で対応し、現セルの読取りが、対応
する画素を画面上に書き込むために必要な情報の少なく
とも一部を構成し、輪郭に関して再コード化されたメモ
リ・ワードが、輪郭の中線に関係するメモリ・ワードだ
けでなく、各輪郭の近傍に関係するメモリ・ワードも含
み、再コード化された各メモリ・ワードのコードが、再
コード化ビットの書込みの環境を識別する2つの情報ビ
ットを備える。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、画面、たとえば画
面の各画素がそのアドレスおよび光度によって定義され
るマトリックス構造画面上のイメージをリフレッシュす
るために使用されるメモリのリアルタイム書込みおよび
読取り用のコード化方法に関する。
面の各画素がそのアドレスおよび光度によって定義され
るマトリックス構造画面上のイメージをリフレッシュす
るために使用されるメモリのリアルタイム書込みおよび
読取り用のコード化方法に関する。
【0002】
【従来の技術及び発明が解決しようとする課題】書込み
機能および読取り機能を実行する公知の装置では、メモ
リは、画面が有する画素と少なくとも同数のセルを有す
る。このメモリの構造は、画面の構造を反映するもので
あり、メモリの基本セルと画面の画素の間に直接的な対
応付けを確立することができる。メモリのセルは、画面
の画素を定義できるようにする情報要素を有する。
機能および読取り機能を実行する公知の装置では、メモ
リは、画面が有する画素と少なくとも同数のセルを有す
る。このメモリの構造は、画面の構造を反映するもので
あり、メモリの基本セルと画面の画素の間に直接的な対
応付けを確立することができる。メモリのセルは、画面
の画素を定義できるようにする情報要素を有する。
【0003】画面のイメージを更新できるようにする、
たとえば毎秒50イメージの速度でのメモリの規則的な
読取りでは特定の問題は発生しない。しかし、メモリへ
の書込みと、メモリに含まれている情報要素の更新は、
表現すべきイメージの複雑度に関係する継続時間を有す
る。イメージ・リフレッシング周期に制限された期間内
にこの継続時間を含めることは困難である。具体的に
は、表面の描画またはプロッティングは、図面またはプ
ロッティングを作成するのに必要な時間に大きな影響を
及ぼす。
たとえば毎秒50イメージの速度でのメモリの規則的な
読取りでは特定の問題は発生しない。しかし、メモリへ
の書込みと、メモリに含まれている情報要素の更新は、
表現すべきイメージの複雑度に関係する継続時間を有す
る。イメージ・リフレッシング周期に制限された期間内
にこの継続時間を含めることは困難である。具体的に
は、表面の描画またはプロッティングは、図面またはプ
ロッティングを作成するのに必要な時間に大きな影響を
及ぼす。
【0004】以下では、従来の技術と本発明の両方に関
して、画面のイメージが、それぞれ、表面の外部と内部
を区画する輪郭を有しており、背景上に見える1組の表
面によって定義することができると仮定する。表面は、
フィラー要素を含むこともできる。これは、局所横次元
が少数の画素に限られるlongilinear表面で
ある。
して、画面のイメージが、それぞれ、表面の外部と内部
を区画する輪郭を有しており、背景上に見える1組の表
面によって定義することができると仮定する。表面は、
フィラー要素を含むこともできる。これは、局所横次元
が少数の画素に限られるlongilinear表面で
ある。
【0005】上述の基準を満たす簡単なイメージを有す
るそのような画面を図1に示す。このイメージは、背景
1を有し、背景上には、2つの表面2および3ならびに
1つのフィラー要素4が見える。表面2および3は、そ
れぞれの輪郭5および6によって区画される。
るそのような画面を図1に示す。このイメージは、背景
1を有し、背景上には、2つの表面2および3ならびに
1つのフィラー要素4が見える。表面2および3は、そ
れぞれの輪郭5および6によって区画される。
【0006】そのようなイメージは、簡単な形の人工水
平線(artificial horizon)の表示
に対応する。人工水平線が取り付けられた航空機の操縦
の機能として、表面3は地球を表し、表面2は空を表
し、2つの表面の間のフィラー要素4は水平線を表す。
この簡単なケースでは、表面2および3ならびにそのそ
れぞれの輪郭5および6が存在するが、その形状および
表面は変化する。本発明に関する一般的な例でも、同じ
ことが当てはまる。少なくとも局所には、たとえば画面
の水平帯域上には、それぞれ、輪郭が割り当てられた固
定数の表面がある。表面は、場合によっては、一時的に
ゼロであることがある。イメージは、フィラー・プロッ
ト済みフィーチャを任意の位置に含むこともできる。こ
のフィラー・プロット済みフィーチャは、たとえば、ぼ
かし、または英数字の記録、またはシルエットに対応す
る。
平線(artificial horizon)の表示
に対応する。人工水平線が取り付けられた航空機の操縦
の機能として、表面3は地球を表し、表面2は空を表
し、2つの表面の間のフィラー要素4は水平線を表す。
この簡単なケースでは、表面2および3ならびにそのそ
れぞれの輪郭5および6が存在するが、その形状および
表面は変化する。本発明に関する一般的な例でも、同じ
ことが当てはまる。少なくとも局所には、たとえば画面
の水平帯域上には、それぞれ、輪郭が割り当てられた固
定数の表面がある。表面は、場合によっては、一時的に
ゼロであることがある。イメージは、フィラー・プロッ
ト済みフィーチャを任意の位置に含むこともできる。こ
のフィラー・プロット済みフィーチャは、たとえば、ぼ
かし、または英数字の記録、またはシルエットに対応す
る。
【0007】プロット済みフィーチャまたは図面でメモ
リのセルを塗りつぶすために使用されている知られてい
る方法のうちで、第1の手法は、描画すべき表面外部の
エンベロープを走査することから成る。表面2に関する
そのような外部エンベロープは、点線で示したような輪
郭7によって示されている。次いで、全体として表面2
の輪郭6を規定する画素上にあるセルを塗りつぶす。次
いで、メモリの走査を輪郭7内の表面に制限する。たと
えば、輪郭7によって制限された水平走査である、この
走査時には、走査されるセルの以前の読取りを使用し
て、輪郭7の交差と輪郭7内部にある各セル内の交差を
識別し、表面2用に選択した光度、色、またはグレー・
レベルを記録する。この種の技法では、表面2の輪郭6
は一般に、半輪郭として細分される。これは、凸輪郭形
状に関してのみ有効である。この点は、簡単な形状を有
する表面では検証されることが多い。水平走査の場合、
左側半輪郭および右側半輪郭が検討される。これらの輪
郭は、メモリ・イメージには記録されず、一般に、マス
ク・メモリと呼ばれる追加メモリに記録される。この機
構によって、輪郭のずっと簡単な管理が可能になり、イ
メージ・メモリの内容との矛盾が防止される。
リのセルを塗りつぶすために使用されている知られてい
る方法のうちで、第1の手法は、描画すべき表面外部の
エンベロープを走査することから成る。表面2に関する
そのような外部エンベロープは、点線で示したような輪
郭7によって示されている。次いで、全体として表面2
の輪郭6を規定する画素上にあるセルを塗りつぶす。次
いで、メモリの走査を輪郭7内の表面に制限する。たと
えば、輪郭7によって制限された水平走査である、この
走査時には、走査されるセルの以前の読取りを使用し
て、輪郭7の交差と輪郭7内部にある各セル内の交差を
識別し、表面2用に選択した光度、色、またはグレー・
レベルを記録する。この種の技法では、表面2の輪郭6
は一般に、半輪郭として細分される。これは、凸輪郭形
状に関してのみ有効である。この点は、簡単な形状を有
する表面では検証されることが多い。水平走査の場合、
左側半輪郭および右側半輪郭が検討される。これらの輪
郭は、メモリ・イメージには記録されず、一般に、マス
ク・メモリと呼ばれる追加メモリに記録される。この機
構によって、輪郭のずっと簡単な管理が可能になり、イ
メージ・メモリの内容との矛盾が防止される。
【0008】そのような方法は、各表面描画時間または
プロッティング時間を、各表面ごとに、輪郭6にできる
だけ近いものとして選択された簡単な輪郭である輪郭7
内に位置する表面を走査するのに必要な時間に制限する
ために使用される。走査ゾーンを区画する輪郭7は、輪
郭6を記録できる最も小さな矩形であることが多い。し
かし、表面2を作成するために使用される時間は、表面
2に対して線形に増加する。
プロッティング時間を、各表面ごとに、輪郭6にできる
だけ近いものとして選択された簡単な輪郭である輪郭7
内に位置する表面を走査するのに必要な時間に制限する
ために使用される。走査ゾーンを区画する輪郭7は、輪
郭6を記録できる最も小さな矩形であることが多い。し
かし、表面2を作成するために使用される時間は、表面
2に対して線形に増加する。
【0009】知られている第2の手法は、カタログ化さ
れた異なる各表面に追加イメージ・メモリを使用するこ
とから成る。このメモリは、1ビット上で値0または1
でコード化される。このメモリは1つの値を有し、たと
えば表面外部または内部の位置では値が0であり、表面
の輪郭を交差する画素では値が1である。イメージ・メ
モリおよび追加メモリは並行に再読み取りされる。各表
面に関連するイメージ・メモリおよび追加メモリの一実
施例は、図2に示した形状をとる。図2は、図1に示し
たようなイメージの更新に使用されるイメージ・メモリ
の一部を示す。このメモリの各セル8は、画素の色を定
義するために使用される情報要素を、たとえば8ビット
上に含むことができる。セル8のメモリ・ワードの可能
な表示を図3に示す。ワードは16ビットから成ると仮
定した。最上位8ビットはたとえば光度を表す。最下位
8ビットは、表面の交差を示すために使用することがで
きる。したがって、表面の8つの異なる輪郭に作用する
ことが可能である。この規約では、表面3の輪郭を定義
する画素は、たとえば右からビットを数えたときのビッ
ト3が1であることによって定義される。したがって、
各輪郭およびその色が完全に定義される。
れた異なる各表面に追加イメージ・メモリを使用するこ
とから成る。このメモリは、1ビット上で値0または1
でコード化される。このメモリは1つの値を有し、たと
えば表面外部または内部の位置では値が0であり、表面
の輪郭を交差する画素では値が1である。イメージ・メ
モリおよび追加メモリは並行に再読み取りされる。各表
面に関連するイメージ・メモリおよび追加メモリの一実
施例は、図2に示した形状をとる。図2は、図1に示し
たようなイメージの更新に使用されるイメージ・メモリ
の一部を示す。このメモリの各セル8は、画素の色を定
義するために使用される情報要素を、たとえば8ビット
上に含むことができる。セル8のメモリ・ワードの可能
な表示を図3に示す。ワードは16ビットから成ると仮
定した。最上位8ビットはたとえば光度を表す。最下位
8ビットは、表面の交差を示すために使用することがで
きる。したがって、表面の8つの異なる輪郭に作用する
ことが可能である。この規約では、表面3の輪郭を定義
する画素は、たとえば右からビットを数えたときのビッ
ト3が1であることによって定義される。したがって、
各輪郭およびその色が完全に定義される。
【0010】画面のイメージを描画またはプロットする
ためにメモリを走査している間、表面3の輪郭の交差
は、3番目のビットの値が1であることを検出すること
によって検出される。この場合、現ラインを走査するた
めに、この画素から始まって、ビット3の値として値1
が検索されるまで、表面3に割り当てられた色の表示が
活動化されていく。これは、表面3が残されることを示
す。
ためにメモリを走査している間、表面3の輪郭の交差
は、3番目のビットの値が1であることを検出すること
によって検出される。この場合、現ラインを走査するた
めに、この画素から始まって、ビット3の値として値1
が検索されるまで、表面3に割り当てられた色の表示が
活動化されていく。これは、表面3が残されることを示
す。
【0011】この手順によって、特に問題を起こすこと
なく輪郭の交差を処理することができる。しかし、この
手順では、凹形状と凸形状を交互に有する複雑な輪郭を
処理することはできず、表面の外部と内部の間の混乱が
発生する。そのような方法では、表面を描画するのにか
かる時間をかなり低減させることによってハイレベルの
性能が得られることが分かる。これに対して、イメージ
・メモリの再読取り時に複雑な形状の表面の外部と内部
の間の混乱が発生することがある。さらに、輪郭交差の
2進記録向けに計画する必要がある追加メモリの容量
は、表面の数に対して線形に増加する。これによってじ
きに、禁止的なコスト要件および空間要件が発生する。
なく輪郭の交差を処理することができる。しかし、この
手順では、凹形状と凸形状を交互に有する複雑な輪郭を
処理することはできず、表面の外部と内部の間の混乱が
発生する。そのような方法では、表面を描画するのにか
かる時間をかなり低減させることによってハイレベルの
性能が得られることが分かる。これに対して、イメージ
・メモリの再読取り時に複雑な形状の表面の外部と内部
の間の混乱が発生することがある。さらに、輪郭交差の
2進記録向けに計画する必要がある追加メモリの容量
は、表面の数に対して線形に増加する。これによってじ
きに、禁止的なコスト要件および空間要件が発生する。
【0012】次いで、図3に示した例では、コード化が
最上位8ビット向けに設定された色が、当該の表面に関
して記録されないことが分かる(この観測は、以下で説
明する本発明の基礎である)。このように色が記録され
ないため、描画時間またはプロッティング時間を増加さ
せることができる。色は、画面のイメージをリフレッシ
ュするためのメモリ読取り時に、読取りプロセッサによ
って与えられる。このプロセッサは、右から3番目のビ
ットの値が1であることによって検出された1つの輪
郭、たとえば輪郭3の第1の交差と、輪郭3内部の色と
の関連付けをセットアップする。プロセッサは、同じよ
うに検出されたこの輪郭の第2の交差でこの関連付けを
停止する。最上位8ビット上に色が示されるのは、常
に、表面ではなく意味の主要な部分を表す、フィラー・
プロット済みフィーチャの場合だけである。その結果、
メモリの主要な部分が使用される。メモリのこの部分
は、フィラー・プロット済みフィーチャ以外には使用さ
れない。
最上位8ビット向けに設定された色が、当該の表面に関
して記録されないことが分かる(この観測は、以下で説
明する本発明の基礎である)。このように色が記録され
ないため、描画時間またはプロッティング時間を増加さ
せることができる。色は、画面のイメージをリフレッシ
ュするためのメモリ読取り時に、読取りプロセッサによ
って与えられる。このプロセッサは、右から3番目のビ
ットの値が1であることによって検出された1つの輪
郭、たとえば輪郭3の第1の交差と、輪郭3内部の色と
の関連付けをセットアップする。プロセッサは、同じよ
うに検出されたこの輪郭の第2の交差でこの関連付けを
停止する。最上位8ビット上に色が示されるのは、常
に、表面ではなく意味の主要な部分を表す、フィラー・
プロット済みフィーチャの場合だけである。その結果、
メモリの主要な部分が使用される。メモリのこの部分
は、フィラー・プロット済みフィーチャ以外には使用さ
れない。
【0013】本発明の第1の目的は、画面のイメージを
リフレッシュするためのメモリの描画時間またはプロッ
ティング時間を低減させることであり、第2の目的は、
1つの同じ描画品質またはプロッティング品質のために
メモリのサイズを低減させることである。
リフレッシュするためのメモリの描画時間またはプロッ
ティング時間を低減させることであり、第2の目的は、
1つの同じ描画品質またはプロッティング品質のために
メモリのサイズを低減させることである。
【0014】好ましい実施例の目的は、効率的なフィラ
ー・プロット済みフィーチャを得て、一方では輪郭交差
を、他方では複雑な表面を効率的に処理することであ
る。他の目的は、異なる表面間の遷移、あるいは表面と
背景の間の遷移、および表面とフィラー要素の間の遷移
に効率的なアンチエリアシング(anti−alias
ing)を施すことである。
ー・プロット済みフィーチャを得て、一方では輪郭交差
を、他方では複雑な表面を効率的に処理することであ
る。他の目的は、異なる表面間の遷移、あるいは表面と
背景の間の遷移、および表面とフィラー要素の間の遷移
に効率的なアンチエリアシング(anti−alias
ing)を施すことである。
【0015】
【課題を解決するための手段】これらの目的のために、
本発明は、上述の第2の従来技術の手法と同様に、フィ
ラー・プロット済みフィーチャに対応する色が、プロッ
ティングのメモリに記録され読み込まれる方法を使用す
る。表面の場合、従来技術と同様に、メモリにプロット
されるのは表面の輪郭だけである。従来技術の場合と同
様に、各輪郭には、各フィラー・プロット済みフィーチ
ャと同様に優先順位が与えられる。まず、輪郭が優先順
位の昇順でプロットされ、次いで、フィラー・プロット
済みフィーチャが、やはり優先順位の昇順でプロットさ
れる。このプロッティング順によって、1つの同じ画素
を通過する2つ以上のプロット済みフィーチャが重なっ
た場合、前記フィーチャに含まれるこの画素用の情報要
素を、最も重要な情報要素で置換することができる。
本発明は、上述の第2の従来技術の手法と同様に、フィ
ラー・プロット済みフィーチャに対応する色が、プロッ
ティングのメモリに記録され読み込まれる方法を使用す
る。表面の場合、従来技術と同様に、メモリにプロット
されるのは表面の輪郭だけである。従来技術の場合と同
様に、各輪郭には、各フィラー・プロット済みフィーチ
ャと同様に優先順位が与えられる。まず、輪郭が優先順
位の昇順でプロットされ、次いで、フィラー・プロット
済みフィーチャが、やはり優先順位の昇順でプロットさ
れる。このプロッティング順によって、1つの同じ画素
を通過する2つ以上のプロット済みフィーチャが重なっ
た場合、前記フィーチャに含まれるこの画素用の情報要
素を、最も重要な情報要素で置換することができる。
【0016】しかし、本発明によれば、各メモリ・ワー
ドごとに、2ビットが使用される。この2ビットを以下
では、ケース識別ビットと呼ぶ。この2ビットは、値の
4つの組合せのセットアップに使用できる。本願発明者
は、4つのケースのプロット済みフィーチャがあること
を発見した。これらのケースのうちの3つでは、メモリ
に与えられる情報要素の性質は相互に異なる。第4のケ
ースの場合、情報要素は、他の3つのケースのうちの1
つと同じであるが、以下でさらに判明するように、この
第4のケースのコードによって、演算が、すでに処理さ
れた輪郭交差ゾーンで行われているかどうかを確認する
ことができる。したがって、誤って解釈される恐れがあ
るために再処理は許容されない。プロッティングのケー
スを定義する2ビットは、メモリまたは読取りプロセッ
サ内部のメモリ中の、現画素を読み取らなければならな
いのか、それとも色情報要素の後に続く画素を読み取ら
なければならないのかを知るために、メモリの読取りプ
ロセッサによって使用される。
ドごとに、2ビットが使用される。この2ビットを以下
では、ケース識別ビットと呼ぶ。この2ビットは、値の
4つの組合せのセットアップに使用できる。本願発明者
は、4つのケースのプロット済みフィーチャがあること
を発見した。これらのケースのうちの3つでは、メモリ
に与えられる情報要素の性質は相互に異なる。第4のケ
ースの場合、情報要素は、他の3つのケースのうちの1
つと同じであるが、以下でさらに判明するように、この
第4のケースのコードによって、演算が、すでに処理さ
れた輪郭交差ゾーンで行われているかどうかを確認する
ことができる。したがって、誤って解釈される恐れがあ
るために再処理は許容されない。プロッティングのケー
スを定義する2ビットは、メモリまたは読取りプロセッ
サ内部のメモリ中の、現画素を読み取らなければならな
いのか、それとも色情報要素の後に続く画素を読み取ら
なければならないのかを知るために、メモリの読取りプ
ロセッサによって使用される。
【0017】次に、識別ビットによって識別される4つ
のケースについて説明する。
のケースについて説明する。
【0018】当該の輪郭プロッティングが、交差を有さ
ない表面の輪郭プロッティングを含む場合、メモリへの
書込みでたとえばコード01が使用される。ケースの識
別コード用に留保されたメモリ・セル中の位置でこのコ
ードに出会ったときにはいつでも、輪郭ピクセル、また
は輪郭の近傍であるピクセルで演算が行われており、こ
の位置にある輪郭が、他の輪郭との交差もフィラー要素
との交差も有さないことが分る。したがってたとえば、
第1のプロット済み輪郭のすべての画素は識別コード0
1である。第2のプロット済み輪郭が、第1のプロット
済み輪郭との交差点を有さない場合、この2つの輪郭の
それぞれの画素およびその近傍に対応するメモリ・セル
は、識別コード01を維持する。
ない表面の輪郭プロッティングを含む場合、メモリへの
書込みでたとえばコード01が使用される。ケースの識
別コード用に留保されたメモリ・セル中の位置でこのコ
ードに出会ったときにはいつでも、輪郭ピクセル、また
は輪郭の近傍であるピクセルで演算が行われており、こ
の位置にある輪郭が、他の輪郭との交差もフィラー要素
との交差も有さないことが分る。したがってたとえば、
第1のプロット済み輪郭のすべての画素は識別コード0
1である。第2のプロット済み輪郭が、第1のプロット
済み輪郭との交差点を有さない場合、この2つの輪郭の
それぞれの画素およびその近傍に対応するメモリ・セル
は、識別コード01を維持する。
【0019】i次の輪郭がj次の輪郭に交差している場
合(j≦i)、2つの輪郭iおよびjに共通のピクセル
およびピクセルの近傍があることを意味する。このこと
は、メモリ・セルが一杯になる前の輪郭のプロッティン
グ時に、このメモリ・セルの読取りが規則正しく実行さ
れるために検出される。この段階で、従来技術と同様
に、メモリの読取りが終了するたびに、イメージ・メモ
リが0にリセットされることを想起されたい。したがっ
て、メモリが空白になるたびにプロッティングが開始さ
れる。異なる輪郭のプロッティングを連続的に実行し、
最高優先順位を有する輪郭プロッティングを最後に実行
することも指定される。フィラー・プロット済みフィー
チャは、輪郭のプロッティングの後に優先順位の昇順に
よって同様に作成され、最高優先順位を有するフィラー
・プロット済みフィーチャが最後に作成される。
合(j≦i)、2つの輪郭iおよびjに共通のピクセル
およびピクセルの近傍があることを意味する。このこと
は、メモリ・セルが一杯になる前の輪郭のプロッティン
グ時に、このメモリ・セルの読取りが規則正しく実行さ
れるために検出される。この段階で、従来技術と同様
に、メモリの読取りが終了するたびに、イメージ・メモ
リが0にリセットされることを想起されたい。したがっ
て、メモリが空白になるたびにプロッティングが開始さ
れる。異なる輪郭のプロッティングを連続的に実行し、
最高優先順位を有する輪郭プロッティングを最後に実行
することも指定される。フィラー・プロット済みフィー
チャは、輪郭のプロッティングの後に優先順位の昇順に
よって同様に作成され、最高優先順位を有するフィラー
・プロット済みフィーチャが最後に作成される。
【0020】輪郭iのプロッティング時に、すでにロー
ドされているメモリ・セルが検出された場合、現スキャ
ンライン上のセルと、すでにロードされているこのセル
の近傍のライン上のセルの読取りが活動化される。これ
によって、すでに輪郭jを表すために使用されている画
素をこの近傍で検出することができる。この近傍のすべ
てのメモリ・セルにコード10が割り当てられる。輪郭
jよりも輪郭iが優先されるので、輪郭iの定義でも輪
郭jの定義でもある役割を果たすメモリ・セルに含まれ
る情報要素は、輪郭i上の情報要素で置換される。この
情報要素を新しい情報要素で上書きすると同時に、識別
コードが0にリセットされる。輪郭jの中線の定義であ
る役割を果たすメモリ・セルでは、輪郭jが交差された
ことを読取りが示す場合、この目的専用のメモリ・セル
のビット上に、たとえばビット値1が記録される。した
がって、コードが0のままであるメモリ・セルは、プロ
ッティングi時に再読取りされたが、情報要素が変更さ
れなかったメモリ・セルである。このセルが新しい輪郭
上のセルであり、あるいはその後にプロットされた新し
いフィラー・フィーチャ上のセルである場合、コード1
0は、光度値の局所シーケンスがすでに処理され、場合
によっては、その後のプロッティングによって上書きさ
れていることを示す。したがって、この情報要素はもは
や、一貫性のある全体を構成せず、誤って解釈される恐
れがあるためにこの情報要素の再処理は許可されない。
言い換えると、輪郭jのプロッティング時に記録された
輪郭の交差に関する順次情報はもはや、このような画素
として統合されることはなく、もはや復号してはならな
い。
ドされているメモリ・セルが検出された場合、現スキャ
ンライン上のセルと、すでにロードされているこのセル
の近傍のライン上のセルの読取りが活動化される。これ
によって、すでに輪郭jを表すために使用されている画
素をこの近傍で検出することができる。この近傍のすべ
てのメモリ・セルにコード10が割り当てられる。輪郭
jよりも輪郭iが優先されるので、輪郭iの定義でも輪
郭jの定義でもある役割を果たすメモリ・セルに含まれ
る情報要素は、輪郭i上の情報要素で置換される。この
情報要素を新しい情報要素で上書きすると同時に、識別
コードが0にリセットされる。輪郭jの中線の定義であ
る役割を果たすメモリ・セルでは、輪郭jが交差された
ことを読取りが示す場合、この目的専用のメモリ・セル
のビット上に、たとえばビット値1が記録される。した
がって、コードが0のままであるメモリ・セルは、プロ
ッティングi時に再読取りされたが、情報要素が変更さ
れなかったメモリ・セルである。このセルが新しい輪郭
上のセルであり、あるいはその後にプロットされた新し
いフィラー・フィーチャ上のセルである場合、コード1
0は、光度値の局所シーケンスがすでに処理され、場合
によっては、その後のプロッティングによって上書きさ
れていることを示す。したがって、この情報要素はもは
や、一貫性のある全体を構成せず、誤って解釈される恐
れがあるためにこの情報要素の再処理は許可されない。
言い換えると、輪郭jのプロッティング時に記録された
輪郭の交差に関する順次情報はもはや、このような画素
として統合されることはなく、もはや復号してはならな
い。
【0021】フィラー要素に属することを示すケース識
別コードは00および11である。
別コードは00および11である。
【0022】コード00は、この値の識別コードを有す
るメモリ・セルに対応する画素が表面上または背景上に
しか存在しないことを示す。メモリの読取り時にこのコ
ードが検出されると、ある色の表面への自動割当て順序
に割込みが発生し、この色が、このために割り当てられ
たメモリ・セル中のビット上に値が読み取られる色で置
換される。
るメモリ・セルに対応する画素が表面上または背景上に
しか存在しないことを示す。メモリの読取り時にこのコ
ードが検出されると、ある色の表面への自動割当て順序
に割込みが発生し、この色が、このために割り当てられ
たメモリ・セル中のビット上に値が読み取られる色で置
換される。
【0023】コード11は、この値を有する識別コード
を有するメモリ・セルに対応する画素が輪郭上にあるこ
とを示す。このケースは、書込みを行う前にメモリを規
則正しく読み取ることによって検出される。このケース
では、手順は、前述の2つの輪郭の交差の場合と同じで
ある。メモリ・セルの一部は、輪郭交差情報を書き込む
ためのものとして再割り当てされる。これを実行するう
えで、通常色の記録に使用されるメモリの部分は、フィ
ラー・プロット済みフィーチャの識別コード用に占有さ
れる。この場合に限り、メモリ中の利用可能な空間が小
さいために、色はダウングレード・モードで、すなわち
より少ない数のビット上に記録される。本願出願人が実
施した試験では、これによって画質に影響が及ぶことは
ないことが分かった。
を有するメモリ・セルに対応する画素が輪郭上にあるこ
とを示す。このケースは、書込みを行う前にメモリを規
則正しく読み取ることによって検出される。このケース
では、手順は、前述の2つの輪郭の交差の場合と同じで
ある。メモリ・セルの一部は、輪郭交差情報を書き込む
ためのものとして再割り当てされる。これを実行するう
えで、通常色の記録に使用されるメモリの部分は、フィ
ラー・プロット済みフィーチャの識別コード用に占有さ
れる。この場合に限り、メモリ中の利用可能な空間が小
さいために、色はダウングレード・モードで、すなわち
より少ない数のビット上に記録される。本願出願人が実
施した試験では、これによって画質に影響が及ぶことは
ないことが分かった。
【0024】要するに、本発明は、画面上に1組の画素
で形成されたイメージをリフレッシュするために周期的
に読み取るように構成されたイメージ・メモリのワード
をコード化する方法において、イメージが、イメージの
背景上に見える表面S1 ,...,S2 ,...,Sp
を備え、これらの表面がそれぞれ、一様な色を有し、輪
郭C1 ,...,C2 ,...,Cp によって区画さ
れ、輪郭がそれぞれ、少なくとも2つの表面の境界また
は表面と背景の境界に位置する画素を連結する中線と、
少なくとも、中線の画素のすぐ近くにある画素を、中線
の両側に備える中線の近傍とを備え、イメージがさら
に、フィラー・プロット済みフィーチャを含み、画面の
1つの画素が、ワードを含むことができるメモリ・セル
に1対1で対応し、現セルの読取りが、対応する画素を
画面上に書き込むために必要な情報の少なくとも一部を
構成し、各読取り後にイメージ・メモリが消去され、第
1の優先順位が輪郭に割り当てられ、第2の優先順位が
フィラー・プロット済みフィーチャに割り当てられ、最
初に輪郭が記録され、次いでフィラー・プロット済みフ
ィーチャが、このような各プロット済みフィーチャ・タ
イプごとに優先順位の昇順で記録され、最高優先順位を
有するプロット済みフィーチャが最後に記録され、輪郭
に関して再コード化されたメモリ・ワードが、輪郭の中
線に関係するメモリ・ワードだけでなく、各輪郭の近傍
に関係するメモリ・ワードも含み、再コード化された各
メモリ・ワードのコードが、再コード化ビットの書込み
の環境を識別する2つの情報ビットを備える方法に関す
るものである。この2つのビットにより、異なる可能な
値の組合せによって、以下の4つのケースを識別するこ
とができる。
で形成されたイメージをリフレッシュするために周期的
に読み取るように構成されたイメージ・メモリのワード
をコード化する方法において、イメージが、イメージの
背景上に見える表面S1 ,...,S2 ,...,Sp
を備え、これらの表面がそれぞれ、一様な色を有し、輪
郭C1 ,...,C2 ,...,Cp によって区画さ
れ、輪郭がそれぞれ、少なくとも2つの表面の境界また
は表面と背景の境界に位置する画素を連結する中線と、
少なくとも、中線の画素のすぐ近くにある画素を、中線
の両側に備える中線の近傍とを備え、イメージがさら
に、フィラー・プロット済みフィーチャを含み、画面の
1つの画素が、ワードを含むことができるメモリ・セル
に1対1で対応し、現セルの読取りが、対応する画素を
画面上に書き込むために必要な情報の少なくとも一部を
構成し、各読取り後にイメージ・メモリが消去され、第
1の優先順位が輪郭に割り当てられ、第2の優先順位が
フィラー・プロット済みフィーチャに割り当てられ、最
初に輪郭が記録され、次いでフィラー・プロット済みフ
ィーチャが、このような各プロット済みフィーチャ・タ
イプごとに優先順位の昇順で記録され、最高優先順位を
有するプロット済みフィーチャが最後に記録され、輪郭
に関して再コード化されたメモリ・ワードが、輪郭の中
線に関係するメモリ・ワードだけでなく、各輪郭の近傍
に関係するメモリ・ワードも含み、再コード化された各
メモリ・ワードのコードが、再コード化ビットの書込み
の環境を識別する2つの情報ビットを備える方法に関す
るものである。この2つのビットにより、異なる可能な
値の組合せによって、以下の4つのケースを識別するこ
とができる。
【0025】− 2ビットの値の第1の組合せによって
識別される第1のケースは、示された画素に関して、前
に書き込まれた輪郭のプロッティング上にないフィラー
・プロット済みフィーチャを識別する。
識別される第1のケースは、示された画素に関して、前
に書き込まれた輪郭のプロッティング上にないフィラー
・プロット済みフィーチャを識別する。
【0026】− 2ビットの値の第2の組合せによって
識別される第2のケースは、示された画素に関して、他
の輪郭のプロッティング上にない輪郭プロッティングを
識別する。
識別される第2のケースは、示された画素に関して、他
の輪郭のプロッティング上にない輪郭プロッティングを
識別する。
【0027】− 2ビットの値の第3の組合せによって
識別される第3のケースは、示された画素に関して、前
の輪郭の近傍にある輪郭プロッティングを識別する。
識別される第3のケースは、示された画素に関して、前
の輪郭の近傍にある輪郭プロッティングを識別する。
【0028】− 2ビットの値の第4の組合せによって
識別される第4のケースは、示された画素に関して、前
にプロットされた輪郭に共通のフィラー・プロッティン
グを識別する。
識別される第4のケースは、示された画素に関して、前
にプロットされた輪郭に共通のフィラー・プロッティン
グを識別する。
【0029】本発明は、以下の説明および添付の図面か
ら、よりよく理解され、また本発明の他の特徴も明らか
になろう。
ら、よりよく理解され、また本発明の他の特徴も明らか
になろう。
【0030】
【発明の実施の形態】図1ないし図3は、従来技術に関
して既に説明しており、したがってここでは説明しな
い。
して既に説明しており、したがってここでは説明しな
い。
【0031】本発明の好ましい実施例では、2つの表面
間の遷移または表面とフィラー・プロッティングの間の
遷移にマーク付けするように設定されたビット群は、上
述の最初の3つの組合せに関するケースにも使用され
る。この変数の表すもの、この変数がとる相対値、この
変数の使用法について説明する前に、イメージ・メモリ
のメモリ・ワードが、画面が走査される順序で読み取ら
れることを想起しなければならない。したがって、最も
一般的なケースでは、走査はラインごとの走査、たとえ
ば水平走査であり、メモリ・ワードはラインごとに、た
とえば左から右へ読み取られる。上記ではさらに輪郭の
概念を導入した。この概念は、厳密に言えば、2つの表
面間の分離線を表す中線だけでなく、中線の両側に位置
する近傍ゾーンも含む。次に、この近傍の概念を指定す
る。しかしまず、いくつかの点を想起する必要がある。
画面上に示すべきイメージはたとえば、記号ジェネレー
タによって与えられる。このジェネレータは、各輪郭の
座標を点ごとに算出する。これらの点を平滑な線として
連結したものが真の輪郭である。このように算出された
点は必ずしも、画面の画素の中心に対応するわけではな
い。真の輪郭の各点ごとに、この点での輪郭の接線と、
この点での輪郭の法線を定義することができる。この真
の輪郭に関しては、輪郭の近傍は、厳密に言えば、常に
真の輪郭の法線上にある固定長セグメントをシフトする
ことによって生成される表面で形成される。真の輪郭の
接線は、このセグメントのmediatrixである。
画面上で、イメージを作成するのに利用できる唯一の点
は画素である。一般に、輪郭の法線に沿って整列する画
素はない。画面上の近傍は、最も一般的な形では、2本
のラインの間の表面として定義される。第1のライン
は、mediatrixとして接線を有するセグメント
の一端の点に最も近い画素を連結するラインであり、第
2のラインは、このセグメントの他端に最も近い画素を
連結するラインである。画素の読取り順序を決定する画
面スキャンラインは、輪郭の局所的な割線でも、輪郭の
局所的な接線でもよい。スキャンラインが輪郭の割線で
ある場合、2つのケースを区別することができる。第1
のケースでは、まず輪郭の外側の画素が走査され、輪郭
の画素が走査され、次いで輪郭内の画素が走査される。
第2のケースでは、まず輪郭内の画素が走査され、輪郭
の画素が走査され、次いで輪郭の外側の画素が走査され
る。
間の遷移または表面とフィラー・プロッティングの間の
遷移にマーク付けするように設定されたビット群は、上
述の最初の3つの組合せに関するケースにも使用され
る。この変数の表すもの、この変数がとる相対値、この
変数の使用法について説明する前に、イメージ・メモリ
のメモリ・ワードが、画面が走査される順序で読み取ら
れることを想起しなければならない。したがって、最も
一般的なケースでは、走査はラインごとの走査、たとえ
ば水平走査であり、メモリ・ワードはラインごとに、た
とえば左から右へ読み取られる。上記ではさらに輪郭の
概念を導入した。この概念は、厳密に言えば、2つの表
面間の分離線を表す中線だけでなく、中線の両側に位置
する近傍ゾーンも含む。次に、この近傍の概念を指定す
る。しかしまず、いくつかの点を想起する必要がある。
画面上に示すべきイメージはたとえば、記号ジェネレー
タによって与えられる。このジェネレータは、各輪郭の
座標を点ごとに算出する。これらの点を平滑な線として
連結したものが真の輪郭である。このように算出された
点は必ずしも、画面の画素の中心に対応するわけではな
い。真の輪郭の各点ごとに、この点での輪郭の接線と、
この点での輪郭の法線を定義することができる。この真
の輪郭に関しては、輪郭の近傍は、厳密に言えば、常に
真の輪郭の法線上にある固定長セグメントをシフトする
ことによって生成される表面で形成される。真の輪郭の
接線は、このセグメントのmediatrixである。
画面上で、イメージを作成するのに利用できる唯一の点
は画素である。一般に、輪郭の法線に沿って整列する画
素はない。画面上の近傍は、最も一般的な形では、2本
のラインの間の表面として定義される。第1のライン
は、mediatrixとして接線を有するセグメント
の一端の点に最も近い画素を連結するラインであり、第
2のラインは、このセグメントの他端に最も近い画素を
連結するラインである。画素の読取り順序を決定する画
面スキャンラインは、輪郭の局所的な割線でも、輪郭の
局所的な接線でもよい。スキャンラインが輪郭の割線で
ある場合、2つのケースを区別することができる。第1
のケースでは、まず輪郭の外側の画素が走査され、輪郭
の画素が走査され、次いで輪郭内の画素が走査される。
第2のケースでは、まず輪郭内の画素が走査され、輪郭
の画素が走査され、次いで輪郭の外側の画素が走査され
る。
【0032】遷移の変数は、表面の外側の近傍の画素の
場合はより低い値Gmin を有し、表面の内側の近傍の画
素の場合はより高い値Gmax を有する。中線の画素の場
合、遷移変数は、Gmin の最大値とGmax の最小値の間
の中間値G0 を有する。
場合はより低い値Gmin を有し、表面の内側の近傍の画
素の場合はより高い値Gmax を有する。中線の画素の場
合、遷移変数は、Gmin の最大値とGmax の最小値の間
の中間値G0 を有する。
【0033】その結果、メモリ・ワードごとに画面の画
素に対応するメモリの走査が、輪郭の割線に沿って行わ
れる場合、走査が輪郭の外側から内側へ行われる場合は
シーケンスGmin G0 Gmax に出会う。言い換えると、
これは、Gの増加する値のシーケンスである。そうでな
い場合、すなわち走査順序の方向が表面の内側から外側
へ向かう方向である場合、シーケンスは、減少する値の
シーケンスになる。
素に対応するメモリの走査が、輪郭の割線に沿って行わ
れる場合、走査が輪郭の外側から内側へ行われる場合は
シーケンスGmin G0 Gmax に出会う。言い換えると、
これは、Gの増加する値のシーケンスである。そうでな
い場合、すなわち走査順序の方向が表面の内側から外側
へ向かう方向である場合、シーケンスは、減少する値の
シーケンスになる。
【0034】したがって、遷移の大きさの値を順序付け
ることによって、表面への入口または表面からの出口が
あるかどうかをイメージ・メモリ読取りプロセッサに通
知することができる。Gmin G0 Gmax などのシーケン
スが、輪郭をグレーズするスキャンラインを示すことに
も留意されたい。
ることによって、表面への入口または表面からの出口が
あるかどうかをイメージ・メモリ読取りプロセッサに通
知することができる。Gmin G0 Gmax などのシーケン
スが、輪郭をグレーズするスキャンラインを示すことに
も留意されたい。
【0035】以下で、好ましい実施例では、中間値G0
が内部画素の色と外部ピクセルの色の比色の係数を示す
ことができ、そのため階調度を構成し、したがって表面
を平滑化することができることが判明する。
が内部画素の色と外部ピクセルの色の比色の係数を示す
ことができ、そのため階調度を構成し、したがって表面
を平滑化することができることが判明する。
【0036】後述の好ましい実施例で、本発明による方
法は、図4に示したようなイメージ・メモリのメモリ・
ワードをコード化するように用いられる。図4に示した
装置は、記号ジェネレータ9を有する。グラフィック・
プロセッサは、書込みリンク11によってイメージ・メ
モリ10に供給すべきディジタル形の信号を生成する。
この同じプロセッサは、メモリ・プロセッサ・リンク1
2によってイメージ・メモリ10を読み取るためにも使
用される。このメモリから抽出されるデータ要素は、プ
ロセッサで処理され補足される。プロセッサは、このデ
ータ要素をリンク13によってマトリックス画面14に
供給する。メモリ10は、一方のページ上でプロッティ
ングを作成し、同時に他方を使用して画面をリフレッシ
ュするように、本質的に知られている方法で交互に使用
される2つのページを有する。
法は、図4に示したようなイメージ・メモリのメモリ・
ワードをコード化するように用いられる。図4に示した
装置は、記号ジェネレータ9を有する。グラフィック・
プロセッサは、書込みリンク11によってイメージ・メ
モリ10に供給すべきディジタル形の信号を生成する。
この同じプロセッサは、メモリ・プロセッサ・リンク1
2によってイメージ・メモリ10を読み取るためにも使
用される。このメモリから抽出されるデータ要素は、プ
ロセッサで処理され補足される。プロセッサは、このデ
ータ要素をリンク13によってマトリックス画面14に
供給する。メモリ10は、一方のページ上でプロッティ
ングを作成し、同時に他方を使用して画面をリフレッシ
ュするように、本質的に知られている方法で交互に使用
される2つのページを有する。
【0037】記号ジェネレータ9はまず、以下のディジ
タル情報の形で点の流れを生成する。
タル情報の形で点の流れを生成する。
【0038】− 一対の座標X、Y − プロット済みフィーチャの接線と画面の局所スキャ
ンラインの間の角度。実施例の場合、画面の走査は標準
的にラインごとに行われ、ラインは軸ベクトルXに平行
である。
ンラインの間の角度。実施例の場合、画面の走査は標準
的にラインごとに行われ、ラインは軸ベクトルXに平行
である。
【0039】− 3つ組・赤緑青(R G B)の形の
色 第2段階で、プロセッサは、画素の中心の位置とは独立
の座標Xi 、Yi を有する各点Ti を、画素の中心の位
置で発生する点Pi で置換する。
色 第2段階で、プロセッサは、画素の中心の位置とは独立
の座標Xi 、Yi を有する各点Ti を、画素の中心の位
置で発生する点Pi で置換する。
【0040】点Pi を求める場合、プロット済みフィー
チャの接線に角度的に最も近い画面の一方の座標軸に平
行な軸をベクトルTと呼ぶ。したがって、プロット済み
フィーチャの接線が水平軸ベクトルXと45°以下の角
度を形成する場合、軸ベクトルTはベクトルX点の軸に
平行である。そうでない場合、軸ベクトルTは軸ベクト
ルYに平行である。同様に、プロット済みフィーチャの
法線に角度的に最も近い軸ベクトルXまたはベクトルY
をベクトルNと呼ぶ。
チャの接線に角度的に最も近い画面の一方の座標軸に平
行な軸をベクトルTと呼ぶ。したがって、プロット済み
フィーチャの接線が水平軸ベクトルXと45°以下の角
度を形成する場合、軸ベクトルTはベクトルX点の軸に
平行である。そうでない場合、軸ベクトルTは軸ベクト
ルYに平行である。同様に、プロット済みフィーチャの
法線に角度的に最も近い軸ベクトルXまたはベクトルY
をベクトルNと呼ぶ。
【0041】図5は、輪郭C1 のプロッティングの2つ
の点T1 およびT2 に関して説明したことを示す。点T
1 の場合、プロット済みフィーチャの接線は、45°よ
りも大きな水平に対する角度θ1 を形成する。この場
合、軸N1 は、水平軸ベクトルXに平行な軸である。点
T2 では、逆になり、法線N2 は、T2 の場合、垂直軸
Yに平行である。画素の中心は、格子を形成する垂直ラ
インと水平ラインの交差にある。この格子は、T1 およ
びT2 の近傍にしか示されていない。
の点T1 およびT2 に関して説明したことを示す。点T
1 の場合、プロット済みフィーチャの接線は、45°よ
りも大きな水平に対する角度θ1 を形成する。この場
合、軸N1 は、水平軸ベクトルXに平行な軸である。点
T2 では、逆になり、法線N2 は、T2 の場合、垂直軸
Yに平行である。画素の中心は、格子を形成する垂直ラ
インと水平ラインの交差にある。この格子は、T1 およ
びT2 の近傍にしか示されていない。
【0042】任意の点Ti の場合、対応する点Pi は、
この実施例によれば、点Ti に最も近い軸Ni に平行な
画素の中心の線上にあり、この線上で点Ti での接線t
i に最も近いのは画素Pi である。したがって、図5に
示した点T1 およびT2 の場合、T1 の外挿された点
は、T1 に最も近く、この場合は水平な、N1 に平行な
画素の線上にある点P1 である。第2に、P1 は、この
画素の線上で、輪郭C1 の点T1 での接線t1 に最も近
い画素である。同様に、T2 の外挿された点は、T2 に
最も近く、この場合は垂直な、N2 に平行な画素の線上
にある点P2 であり、この線上で、画素P2 は、輪郭C
1 の点P2 での接線t2 に最も近い。
この実施例によれば、点Ti に最も近い軸Ni に平行な
画素の中心の線上にあり、この線上で点Ti での接線t
i に最も近いのは画素Pi である。したがって、図5に
示した点T1 およびT2 の場合、T1 の外挿された点
は、T1 に最も近く、この場合は水平な、N1 に平行な
画素の線上にある点P1 である。第2に、P1 は、この
画素の線上で、輪郭C1 の点T1 での接線t1 に最も近
い画素である。同様に、T2 の外挿された点は、T2 に
最も近く、この場合は垂直な、N2 に平行な画素の線上
にある点P2 であり、この線上で、画素P2 は、輪郭C
1 の点P2 での接線t2 に最も近い。
【0043】上記でさらに、好ましい実施例によれば、
表面輪郭用の遷移係数Gが導入され、フィラー・プロッ
ト済みフィーチャが輪郭に重ならないことが判明してい
る。輪郭交差画素でのこの係数の値は、記号ジェネレー
タの出力での対応する点Tiに対するこの点Pi の中心
の位置の関数である。
表面輪郭用の遷移係数Gが導入され、フィラー・プロッ
ト済みフィーチャが輪郭に重ならないことが判明してい
る。輪郭交差画素でのこの係数の値は、記号ジェネレー
タの出力での対応する点Tiに対するこの点Pi の中心
の位置の関数である。
【0044】値Gmin およびGmax に関してG0 を求め
る典型的な方法を、図6および図7に関して与える。
る典型的な方法を、図6および図7に関して与える。
【0045】図6は、図5の拡大詳細を示す。これは、
点T1 およびそれに対応する点P1 が現れる詳細であ
る。図6で、画面の画素の中心は、等間隔で配置された
水平ラインおよび垂直ラインの交差点にある。画素の表
面は、点線の正方形の形で輪郭によって示されている。
図5の説明で、点T1 およびその接線t1 では、方向N
が水平ラインによって形成されることが分かった。点P
1 は、それ自体が、T1 に最も近いラインNと輪郭C1
の点T1 での接線t1 との交差点である、点T’1 に最
も近い画素の中心である。この実施例では、P1 の近傍
に位置する点は、P1 に最も近い点P1 のラインN1 上
でこの点のいずれかの側にある点V3 、V4 および
V1 、V2 によって形成される。
点T1 およびそれに対応する点P1 が現れる詳細であ
る。図6で、画面の画素の中心は、等間隔で配置された
水平ラインおよび垂直ラインの交差点にある。画素の表
面は、点線の正方形の形で輪郭によって示されている。
図5の説明で、点T1 およびその接線t1 では、方向N
が水平ラインによって形成されることが分かった。点P
1 は、それ自体が、T1 に最も近いラインNと輪郭C1
の点T1 での接線t1 との交差点である、点T’1 に最
も近い画素の中心である。この実施例では、P1 の近傍
に位置する点は、P1 に最も近い点P1 のラインN1 上
でこの点のいずれかの側にある点V3 、V4 および
V1 、V2 によって形成される。
【0046】たとえば、輪郭の外側にある点V1 、V2
には遷移係数Gmin が割り当てられ、内側にある点
V3 、V4 には遷移係数Gmax が割り当てられる。輪郭
上にある点P1 には、Gmin とGmax の間の中間値であ
る係数が割り当てられる。
には遷移係数Gmin が割り当てられ、内側にある点
V3 、V4 には遷移係数Gmax が割り当てられる。輪郭
上にある点P1 には、Gmin とGmax の間の中間値であ
る係数が割り当てられる。
【0047】図7は、G0 の値を求める方法を示す例で
ある。この図は、値Gmin およびGmax がy軸上に表さ
れ、点V1 、V2 、T’1 、P1 、V3 、V4 の間隔が
x軸上に示されたグラフである。y軸の点V2 、
Gmin 、V3 、Gmax を連結するセグメントAB上で、
G0 の値は、x軸の点T’1 のy軸の値である。
ある。この図は、値Gmin およびGmax がy軸上に表さ
れ、点V1 、V2 、T’1 、P1 、V3 、V4 の間隔が
x軸上に示されたグラフである。y軸の点V2 、
Gmin 、V3 、Gmax を連結するセグメントAB上で、
G0 の値は、x軸の点T’1 のy軸の値である。
【0048】もちろん、点Aと点Bを連結する他の曲線
を選択し、したがって輪郭の実際の形状を考慮に入れる
ことが可能である。一般に、ガウス曲線が選択される。
を選択し、したがって輪郭の実際の形状を考慮に入れる
ことが可能である。一般に、ガウス曲線が選択される。
【0049】輪郭の各連続点に関連する遷移変数の値
は、プロッティングの作成に割り当てられた、イメージ
・メモリ中のページに徐々に記録される。このページ
は、最初の書込み動作の前に全体的に0に初期設定され
る。これらの値の連続書込みにより、輪郭の形状に応じ
て、イメージ・メモリ中で値Gが重なることがある。し
たがって、これらの値の生成の一貫性を保証し、特にあ
らゆるケースで最終値が同じになるようにする必要があ
る。このため、各画素アドレスごとに、最終的にイメー
ジ・メモリに記録される値は、遷移の最も新しい変数の
値G0 と輪郭のプロッティングの前の段階で記録された
値Gr を共に考慮に入れたものである。この値は、あら
ゆる書込み動作の前に規則正しい読取りを実行すること
によって得られ、前の記録を検出するように設定され
る。
は、プロッティングの作成に割り当てられた、イメージ
・メモリ中のページに徐々に記録される。このページ
は、最初の書込み動作の前に全体的に0に初期設定され
る。これらの値の連続書込みにより、輪郭の形状に応じ
て、イメージ・メモリ中で値Gが重なることがある。し
たがって、これらの値の生成の一貫性を保証し、特にあ
らゆるケースで最終値が同じになるようにする必要があ
る。このため、各画素アドレスごとに、最終的にイメー
ジ・メモリに記録される値は、遷移の最も新しい変数の
値G0 と輪郭のプロッティングの前の段階で記録された
値Gr を共に考慮に入れたものである。この値は、あら
ゆる書込み動作の前に規則正しい読取りを実行すること
によって得られ、前の記録を検出するように設定され
る。
【0050】いくつかの簡単な規則が、イメージ・メモ
リに記録される最終値の計算を支配する。この計算で
は、追加情報要素が必要である。この表面の内側は、輪
郭の湾曲に対して位置決めされる。湾曲の中心が表面内
に位置する場合、輪郭は凹と呼ばれる。そうでない場合
は凸と呼ばれる。この語に関しては以下のとおりであ
る。
リに記録される最終値の計算を支配する。この計算で
は、追加情報要素が必要である。この表面の内側は、輪
郭の湾曲に対して位置決めされる。湾曲の中心が表面内
に位置する場合、輪郭は凹と呼ばれる。そうでない場合
は凸と呼ばれる。この語に関しては以下のとおりであ
る。
【0051】− 凹輪郭では、最終的に記録される値G
f は、2つの値G0 およびGr のうちの小さい方であ
る。
f は、2つの値G0 およびGr のうちの小さい方であ
る。
【0052】− 凸輪郭では、この2つの値のうちの大
きい方である。
きい方である。
【0053】図8および図9は、2つの部分に関して説
明したことを示すものであり、一方は凹輪郭を示し(図
8)、他方は凸輪郭を示す(図9)。
明したことを示すものであり、一方は凹輪郭を示し(図
8)、他方は凸輪郭を示す(図9)。
【0054】これらの図は、画面の画素の一部と、対応
するメモリ・セル中のたとえば3ビット(0ないし7)
上に記録された値を示す。これらのセルの位置を指定で
きるようにするために、列にaないしjの参照符号を付
け、ラインに1ないし10の参照符号を付けた。
するメモリ・セル中のたとえば3ビット(0ないし7)
上に記録された値を示す。これらのセルの位置を指定で
きるようにするために、列にaないしjの参照符号を付
け、ラインに1ないし10の参照符号を付けた。
【0055】図(図8および図9)の輪郭は同じもので
ある。この輪郭で囲まれた表面の位置だけが異なる。図
8および図9の左に位置する図81 および図91 はそれ
ぞれ、輪郭の第1の部分を示す。中央に位置する図82
および図92 は、輪郭の第2の部分を示す。これらの部
分のそれぞれでは、輪郭の法線に最も近い画素の行は水
平である。その結果、輪郭の中線に属する各画素ごと
に、中線の右に2つおよび中線の左に2つの同じ線の4
つの画素によって、輪郭の近傍を形成する近傍画素が形
成される。中線の画素を識別するために、これらの画素
に対応するメモリ・スロットに記録された値G0 を丸で
囲んである。輪郭のプロッティングが、図81 または図
91 に示したプロッティングで始まり、次いで、図82
または図92 に示したプロッティングによって拡張され
たと仮定する場合、たとえば、プロット済みフィーチャ
の2つの部分に線8の4つの画素(d8ないしg8)が
共通していることが分かる。
ある。この輪郭で囲まれた表面の位置だけが異なる。図
8および図9の左に位置する図81 および図91 はそれ
ぞれ、輪郭の第1の部分を示す。中央に位置する図82
および図92 は、輪郭の第2の部分を示す。これらの部
分のそれぞれでは、輪郭の法線に最も近い画素の行は水
平である。その結果、輪郭の中線に属する各画素ごと
に、中線の右に2つおよび中線の左に2つの同じ線の4
つの画素によって、輪郭の近傍を形成する近傍画素が形
成される。中線の画素を識別するために、これらの画素
に対応するメモリ・スロットに記録された値G0 を丸で
囲んである。輪郭のプロッティングが、図81 または図
91 に示したプロッティングで始まり、次いで、図82
または図92 に示したプロッティングによって拡張され
たと仮定する場合、たとえば、プロット済みフィーチャ
の2つの部分に線8の4つの画素(d8ないしg8)が
共通していることが分かる。
【0056】画素d8ないしg8用にすでに記録されて
いる値は、図81 または図91 のセルd8ないしg8に
示されている。図(第82 または92 )の輪郭の第2の
部分用に記録する必要がある値は、図82 のこれらの同
じセルd8ないしg8に示されている。この第2の部分
のプロッティング時に、輪郭のこの第2の部分の輪郭に
属するセルを規則正しく読み取ることによって、セルd
8ないしg8への以前の書込みの存在が検出される。図
8に示した凹輪郭の場合、最終値Gf は、2つの値のう
ちの小さい方、すなわち図82 に示した計算値のGc ま
たは図81 に示した再読取り値のGr になる。
いる値は、図81 または図91 のセルd8ないしg8に
示されている。図(第82 または92 )の輪郭の第2の
部分用に記録する必要がある値は、図82 のこれらの同
じセルd8ないしg8に示されている。この第2の部分
のプロッティング時に、輪郭のこの第2の部分の輪郭に
属するセルを規則正しく読み取ることによって、セルd
8ないしg8への以前の書込みの存在が検出される。図
8に示した凹輪郭の場合、最終値Gf は、2つの値のう
ちの小さい方、すなわち図82 に示した計算値のGc ま
たは図81 に示した再読取り値のGr になる。
【0057】 Gf =min(Gc ,Gr ) (1) これによって、たとえばセルd8に、輪郭の第2の部分
のこの同じセルに関して算出された値7よりも小さな、
このスロットに関して図81 で示した値0がロードされ
た、図83 に示した最終プロッティングがもたらされ
る。
のこの同じセルに関して算出された値7よりも小さな、
このスロットに関して図81 で示した値0がロードされ
た、図83 に示した最終プロッティングがもたらされ
る。
【0058】凸輪郭の場合、最終的に記録される値Gf
は、値Gc またはGr の最大値である。これによってた
とえば、セルd8では、セルd8に関して図92 で示し
たプロッティングの第2の部分の結果として得られる値
0よりも大きな、図91 の値Gf =7(図93 )がもた
らされる。
は、値Gc またはGr の最大値である。これによってた
とえば、セルd8では、セルd8に関して図92 で示し
たプロッティングの第2の部分の結果として得られる値
0よりも大きな、図91 の値Gf =7(図93 )がもた
らされる。
【0059】この輪郭が凹と凸、またはその逆を交互に
形成するものであるとき、湾曲に関する情報の変更は、
湾曲が取り消されるゾーンで行われる。
形成するものであるとき、湾曲に関する情報の変更は、
湾曲が取り消されるゾーンで行われる。
【0060】画面上での表示のためのイメージ・メモリ
の再読取り時に、以下のように輪郭の再検出が行われ
る。
の再読取り時に、以下のように輪郭の再検出が行われ
る。
【0061】− メモリの各ラインが左から右に再読取
りされる。
りされる。
【0062】− 輪郭内に位置する表面の自動塗りつぶ
しに関する情報が、各ラインの始めごとに非活動状態に
再初期設定される。
しに関する情報が、各ラインの始めごとに非活動状態に
再初期設定される。
【0063】− 上昇する各Gタイプ・シーケンスは、
輪郭が、読み取られた輪郭である、表面への入口を示
す。このシーケンスの右に位置するラインの部分の、こ
の輪郭によって囲まれた表面に予想される色による自動
塗りつぶしがトリガされる。
輪郭が、読み取られた輪郭である、表面への入口を示
す。このシーケンスの右に位置するラインの部分の、こ
の輪郭によって囲まれた表面に予想される色による自動
塗りつぶしがトリガされる。
【0064】− 下降する各Gタイプ・シーケンスは、
表面からの出口を示す。このシーケンスの右に位置する
ラインの部分の自動塗りつぶしが割り込まれる。他のす
べてのシーケンスは、表面のグレージングを示し、塗り
つぶしには影響を及ぼさない。
表面からの出口を示す。このシーケンスの右に位置する
ラインの部分の自動塗りつぶしが割り込まれる。他のす
べてのシーケンスは、表面のグレージングを示し、塗り
つぶしには影響を及ぼさない。
【0065】図10および図11は、図8および図9で
扱った2つのケースの画面のイメージのプロッティング
に対する読取り時にGの値のシーケンスがどのように割
り込まれるかを示す。
扱った2つのケースの画面のイメージのプロッティング
に対する読取り時にGの値のシーケンスがどのように割
り込まれるかを示す。
【0066】これらの図は、図83 および図93 に示し
たのと同じ画面の部分を表す。同じ位置を有するセル
は、同じ座標によって参照される。たとえば、図83 の
ライン8の場合、 003300 である遭遇したシーケンスは、 Gmin Gmin Gmax Gmax Gmin Gmin として解釈される。
たのと同じ画面の部分を表す。同じ位置を有するセル
は、同じ座標によって参照される。たとえば、図83 の
ライン8の場合、 003300 である遭遇したシーケンスは、 Gmin Gmin Gmax Gmax Gmin Gmin として解釈される。
【0067】これは、輪郭のグレージングを伴い、輪郭
の交差を伴わないものである。採用した規約では、一方
が値Gmin であり他方が値Gmax である2つの値の間の
中間値G0 によって交差が表され、第1の値Gmin の前
または後にこの値Gmin 以下の値が来て、第1の値G
max の後または前にこの第1の値以上の値Gmax が来る
ことを想起されたい。表面への入口は、 Gmin Gmin G0 Gmax Gmax の形をとり、出口は、 Gmax Gmax G0 Gmin Gmin の形をとる。
の交差を伴わないものである。採用した規約では、一方
が値Gmin であり他方が値Gmax である2つの値の間の
中間値G0 によって交差が表され、第1の値Gmin の前
または後にこの値Gmin 以下の値が来て、第1の値G
max の後または前にこの第1の値以上の値Gmax が来る
ことを想起されたい。表面への入口は、 Gmin Gmin G0 Gmax Gmax の形をとり、出口は、 Gmax Gmax G0 Gmin Gmin の形をとる。
【0068】したがって、変数Gは引き続き、輪郭また
はフィラー・プロット済みフィーチャの外側から内側へ
増加し、逆のケースでは、減少する。増加または減少は
おそらく、輪郭交差画素に割り当てられた中間値の前ま
たは後に来る値群に関してはゼロである。図8ないし図
10では、輪郭交差画素の近傍の画素のGの値は0また
は7である。これは特殊なケースである。遷移は、単調
に増加または減少する値を有する漸進的なものでもよ
い。図10および図11の他のラインについては、詳し
く説明しない。変数Gの値のシーケンスの解釈の結果を
各ラインのヘッドに示す。
はフィラー・プロット済みフィーチャの外側から内側へ
増加し、逆のケースでは、減少する。増加または減少は
おそらく、輪郭交差画素に割り当てられた中間値の前ま
たは後に来る値群に関してはゼロである。図8ないし図
10では、輪郭交差画素の近傍の画素のGの値は0また
は7である。これは特殊なケースである。遷移は、単調
に増加または減少する値を有する漸進的なものでもよ
い。図10および図11の他のラインについては、詳し
く説明しない。変数Gの値のシーケンスの解釈の結果を
各ラインのヘッドに示す。
【0069】次に、本発明の特定の実施例による典型的
なコード化を図12に関して説明する。
なコード化を図12に関して説明する。
【0070】色記号のディジタル生成の場合、費用/効
率の妥当な兼合いは、イメージ・メモリ中で画素当り1
6ビットを使用することによって得られることが判明し
ている。一般的な規則として、構成要素の標準化のため
に8の倍数であるビット数を使用することが好ましい。
率の妥当な兼合いは、イメージ・メモリ中で画素当り1
6ビットを使用することによって得られることが判明し
ている。一般的な規則として、構成要素の標準化のため
に8の倍数であるビット数を使用することが好ましい。
【0071】16ビットでは、本発明を使用する際、フ
ィラー・プロット済みフィーチャのみが存在する画面部
分上にフィラー・プロット済みフィーチャの色を記録す
るために11ビットを使用することができる。
ィラー・プロット済みフィーチャのみが存在する画面部
分上にフィラー・プロット済みフィーチャの色を記録す
るために11ビットを使用することができる。
【0072】その結果得られるコードを図121 に示
す。このコードは2つの識別ビットを有し、この2ビッ
トは値の組合せ00を有する。3ビットは、遷移値Gを
記録するために留保され、11ビットは、赤色および緑
色に4ビットと、青色に3ビットの割合で比色を示すた
めに留保される。
す。このコードは2つの識別ビットを有し、この2ビッ
トは値の組合せ00を有する。3ビットは、遷移値Gを
記録するために留保され、11ビットは、赤色および緑
色に4ビットと、青色に3ビットの割合で比色を示すた
めに留保される。
【0073】フィラー・プロット済みフィーチャが、以
前にプロットされた輪郭と交差する画面の点の場合、プ
ロセスはさらに複雑である。書込みの前にイメージ・メ
モリを再読取りすることによって、この種の構成を検出
することができる。
前にプロットされた輪郭と交差する画面の点の場合、プ
ロセスはさらに複雑である。書込みの前にイメージ・メ
モリを再読取りすることによって、この種の構成を検出
することができる。
【0074】この場合、書込みの前に、現フィラー・プ
ロット済みフィーチャの下方で検出された輪郭またはフ
ィラー・プロット済みフィーチャに関する情報を局所的
に圧縮する必要がある。この圧縮は、書込み中の画素の
右および左に位置する2つの画素に対して実行される。
これらの画素は、輪郭交差情報を検出して復元するため
に読み取られる。上記でさらに判明しているように、こ
の検出機構は、以下でさらに説明し、この典型的な実施
例に関して以下でさらに説明するように、Gの値を有す
るシーケンスまたは専用ビットに関する輪郭交差情報の
読取りを使用する。次いで、輪郭交差情報がすでに抽出
されており、交差情報がもしあれば、それが検出された
画素に対して交差ビットが活動化されていることを示す
識別コード10(図12−3)がこれらの画素に割り当
てられる。したがって、フィラー・プロット済みフィー
チャに関する一般的な規則として、コード00が使用さ
れる。輪郭の交差が厳密に現在フィラー・プロット済み
フィーチャの画素で検出される特定の例では、識別ビッ
トの組合せ11(図12−4)によって、プロット済み
フィーチャの色に関する精度が失われることを犠牲にし
てこの輪郭交差情報を記憶することができる。この精度
の低下が極めて局所的なものであり、全体的な画質に対
しては影響を与えないことに留意されたい。
ロット済みフィーチャの下方で検出された輪郭またはフ
ィラー・プロット済みフィーチャに関する情報を局所的
に圧縮する必要がある。この圧縮は、書込み中の画素の
右および左に位置する2つの画素に対して実行される。
これらの画素は、輪郭交差情報を検出して復元するため
に読み取られる。上記でさらに判明しているように、こ
の検出機構は、以下でさらに説明し、この典型的な実施
例に関して以下でさらに説明するように、Gの値を有す
るシーケンスまたは専用ビットに関する輪郭交差情報の
読取りを使用する。次いで、輪郭交差情報がすでに抽出
されており、交差情報がもしあれば、それが検出された
画素に対して交差ビットが活動化されていることを示す
識別コード10(図12−3)がこれらの画素に割り当
てられる。したがって、フィラー・プロット済みフィー
チャに関する一般的な規則として、コード00が使用さ
れる。輪郭の交差が厳密に現在フィラー・プロット済み
フィーチャの画素で検出される特定の例では、識別ビッ
トの組合せ11(図12−4)によって、プロット済み
フィーチャの色に関する精度が失われることを犠牲にし
てこの輪郭交差情報を記憶することができる。この精度
の低下が極めて局所的なものであり、全体的な画質に対
しては影響を与えないことに留意されたい。
【0075】識別コード01(図12−2)は、以前に
プロットされた他の輪郭にも属する画素に共通せず、あ
るいは前記画素の近傍でもない輪郭の画素に割り当てら
れる。このコードはさらに、値01の2識別ビットと、
遷移変数Gに割り当てられた3ビットと、現輪郭の番号
を識別する3ビットとを備える。この輪郭番号によっ
て、グラフィック読取りプロセッサは、この輪郭に割り
当てられた色コードを探索することができる。残りの8
ビットは、輪郭交差ビットである。この数は23に等し
い。この数は、輪郭番号を識別するビットに関して可能
な組合せの数に等しい。交差ビットの数が2n (nは、
輪郭番号の識別に割り当てられたビットの数を表す)に
等しいことが好ましいことは明らかである。というのは
その場合、16ビットの場合と同様に、すべてのビット
が最適に使用されるからである。しかし、他の構成を検
討することができることが理解されよう。したがって、
2ケース識別ビットと、変数G用の3ビットと、輪郭番
号用の4ビットとを有する24ビット上でコード全体を
セットアップする場合、輪郭交差ビットには15ビット
が残され、24 ±1を与える。これは、この場合のすべ
てのビットの効率的な使用法である。これに対して、2
識別ビットと、変数G用の3ビットとを有するケース0
0では、色用に19ビットが残され、これは一般に過剰
である。このため、この好ましい実施例では、演算は1
6ビット上で行われる。このため、処理は8つの輪郭に
対して効率的に行うことができる。イメージがこれより
も多くの輪郭を有する場合、それぞれ、最大で8つの輪
郭しか有さない、スキャンラインに平行な帯域、たとえ
ば水平帯域としてイメージを分割することができる場合
は、依然として16ビット・コードを使用することがで
きる。その場合、ラインの簡単なカウンティングによっ
て、グラフィック・プロセッサは各バンドを全体的なイ
メージとして処理することができる。
プロットされた他の輪郭にも属する画素に共通せず、あ
るいは前記画素の近傍でもない輪郭の画素に割り当てら
れる。このコードはさらに、値01の2識別ビットと、
遷移変数Gに割り当てられた3ビットと、現輪郭の番号
を識別する3ビットとを備える。この輪郭番号によっ
て、グラフィック読取りプロセッサは、この輪郭に割り
当てられた色コードを探索することができる。残りの8
ビットは、輪郭交差ビットである。この数は23に等し
い。この数は、輪郭番号を識別するビットに関して可能
な組合せの数に等しい。交差ビットの数が2n (nは、
輪郭番号の識別に割り当てられたビットの数を表す)に
等しいことが好ましいことは明らかである。というのは
その場合、16ビットの場合と同様に、すべてのビット
が最適に使用されるからである。しかし、他の構成を検
討することができることが理解されよう。したがって、
2ケース識別ビットと、変数G用の3ビットと、輪郭番
号用の4ビットとを有する24ビット上でコード全体を
セットアップする場合、輪郭交差ビットには15ビット
が残され、24 ±1を与える。これは、この場合のすべ
てのビットの効率的な使用法である。これに対して、2
識別ビットと、変数G用の3ビットとを有するケース0
0では、色用に19ビットが残され、これは一般に過剰
である。このため、この好ましい実施例では、演算は1
6ビット上で行われる。このため、処理は8つの輪郭に
対して効率的に行うことができる。イメージがこれより
も多くの輪郭を有する場合、それぞれ、最大で8つの輪
郭しか有さない、スキャンラインに平行な帯域、たとえ
ば水平帯域としてイメージを分割することができる場合
は、依然として16ビット・コードを使用することがで
きる。その場合、ラインの簡単なカウンティングによっ
て、グラフィック・プロセッサは各バンドを全体的なイ
メージとして処理することができる。
【0076】コード10(図12−3)はコード01と
同じであるが、このコードは、それに割り当てられた画
素がすでに再読取りされており、必要に応じて、現プロ
ット済み部分の前に来る輪郭に関して交差ビットがマー
ク付けされていることを示す。この情報の一貫性はおそ
らく、前の記録動作時に破壊されているので、この画素
を再読取りする必要はない。
同じであるが、このコードは、それに割り当てられた画
素がすでに再読取りされており、必要に応じて、現プロ
ット済み部分の前に来る輪郭に関して交差ビットがマー
ク付けされていることを示す。この情報の一貫性はおそ
らく、前の記録動作時に破壊されているので、この画素
を再読取りする必要はない。
【0077】最後に、コード11(図12−4)は、輪
郭との交差に位置するフィラー・プロット済みフィーチ
ャに使用される。8ビットは交差ビットである。色は、
赤色に2ビット、緑色に2ビット、および青色に2ビッ
トの6ビット上で圧縮される。
郭との交差に位置するフィラー・プロット済みフィーチ
ャに使用される。8ビットは交差ビットである。色は、
赤色に2ビット、緑色に2ビット、および青色に2ビッ
トの6ビット上で圧縮される。
【図1】単一のイメージを有する画面の図である。
【図2】図1のイメージに関連するイメージ・メモリの
概略的図である。
概略的図である。
【図3】図2のメモリのセルのメモリ・ワードの概略的
図である。
図である。
【図4】本発明を実施するグラフィック・プロセッサの
図である。
図である。
【図5】本発明を説明するグラフである。
【図6】本発明を説明するグラフである。
【図7】本発明を説明するグラフである。
【図8】あるタイプの輪郭に関する画面の画素の一部を
示す図である。
示す図である。
【図9】あるタイプの輪郭に関する画面の画素の一部を
示す図である。
示す図である。
【図10】図8に対応するシーケンスの読取り時の画面
上の解釈を示す図である。
上の解釈を示す図である。
【図11】図9に対応するシーケンスの読取り時の画面
上の解釈を示す図である。
上の解釈を示す図である。
【図12】本発明による実施例の典型的なコード化を示
す図である。
す図である。
フロントページの続き (72)発明者 オリビエ・ペルニア フランス国、92400・クールブボワ、リ ユ・ジイ・ペー・タンボ・50、トムソン− セエスエフ・エス・セ・ペー・イー
Claims (11)
- 【請求項1】 画面上に1組の画素で形成されたイメー
ジをリフレッシュするために周期的に読み取るように構
成されたイメージ・メモリのワードをコード化する方法
において、イメージが、イメージの背景上に見える表面
S1 ,...,S2 ,...,Sp を備え、これらの表
面がそれぞれ、一様な色を有し、輪郭C1 ,...,C
2 ,...,Cp によって区画され、輪郭がそれぞれ、
少なくとも2つの表面の境界または表面と背景の境界に
位置する画素を連結する中線と、少なくとも、中線の画
素のすぐ近傍にある画素を、中線の両側に備える中線の
近傍とを備え、イメージがさらに、フィラー・プロット
済みフィーチャを含み、画面の1つの画素が、ワードを
含むことができるメモリ・セルに1対1で対応し、現在
セルの読取りが、対応する画素を画面上に書き込むため
に必要な情報の少なくとも一部を構成し、各読取り後に
イメージ・メモリが消去され、第1の優先順位が輪郭に
割り当てられ、第2の優先順位がフィラー・プロット済
みフィーチャに割り当てられ、最初に輪郭が記録され、
次いでフィラー・プロット済みフィーチャが、このよう
な各プロット済みフィーチャ・タイプごとに優先順位の
昇順で記録され、最高優先順位を有するプロット済みフ
ィーチャが最後に記録され、輪郭に関して再コード化さ
れたメモリ・ワードが、輪郭の中線に関係するメモリ・
ワードだけでなく、各輪郭の近傍に関係するメモリ・ワ
ードも含み、再コード化された各メモリ・ワードのコー
ドが、再コード化ビットの書込みの環境を識別する2つ
の情報ビットを備え、この2つのビットにより、異なる
可能な値の組合せによって、 − 2ビットの値の第1の組合せによって識別されるケ
ースであって、示された画素に関して、前に書き込まれ
た輪郭のプロッティング上にないフィラー・プロット済
みフィーチャを識別する第1のケースと、 − 2ビットの値の第2の組合せによって識別されるケ
ースであって、示された画素に関して、他の輪郭のプロ
ッティング上にない輪郭プロッティングを識別する第2
のケースと、 − 2ビットの値の第3の組合せによって識別されるケ
ースであって、示された画素に関して、前の輪郭の近傍
にある輪郭プロッティングを識別する第3のケースと、 − 2ビットの値の第4の組合せによって識別されるケ
ースであって、示された画素に関して、前にプロットさ
れた輪郭に共通のフィラー・プロッティングを識別する
第4のケースの4つのケースと、 を識別可能であることを特徴とするイメージメモリのコ
ード化方法。 - 【請求項2】 画素がラインおよび列として配置された
画面の場合、画面のプロッティングに対する走査がライ
ンごとに行われ、近傍の画素が、輪郭の中線の画素を含
む画素のラインまたは列上に位置する一定数の画素によ
って構成され、近傍の画素が、中線の画素でのプロット
済みフィーチャの法線が、列によって規定された方向に
角度的に近いときにライン上にあり、そうでない場合に
は列上にあり、中線の両側の近傍の画素の数が等しいこ
とを特徴とする請求項1に記載の方法。 - 【請求項3】 各再コード化メモリ・ワードのコード
が、最初の3つのケースでは、輪郭またはフィラー・プ
ロット済みフィーチャ内の色値と外部に位置する色値の
比を表す変数Gを記録するように構成されたビット群を
備えることを特徴とする請求項1に記載の方法。 - 【請求項4】 各再コード化メモリ・ワードが、最初の
3つのケースでは、変数Gを記録するように構成された
ビット群を備え、この変数Gの値が、輪郭またはフィラ
ー・プロット済みフィーチャの外部から内部への走査方
向へ増加し、逆のケースでは減少することを特徴とする
請求項2に記載の方法。 - 【請求項5】 変数Gが、輪郭またはフィラー・プロッ
ト済みフィーチャの内側の色値と輪郭の外側に位置する
色値の比を表すことを特徴とする請求項4に記載の方
法。 - 【請求項6】 第2、第3、および第4のケースの場
合、画面のイメージに関して予想される輪郭の数に等し
い数のビットを含むビット群が、輪郭交差を記録するた
めに留保され、この交差が、群のビットに割り当てられ
た値によって識別され、群の各ビット自体が、1つの輪
郭に1対1で対応することを特徴とする請求項1から5
のいずれか一項に記載の方法。 - 【請求項7】 第2および第3のケースの場合、あるビ
ット群が、輪郭番号の記録用に指定されることを特徴と
する請求項1から5のいずれか一項に記載の方法。 - 【請求項8】 第2および第3のケースの場合、輪郭交
差記録専用のビットの数が2nに等しく、nが、輪郭番
号の記録用に構成されたビットの数を指定することを特
徴とする請求項6に記載の方法。 - 【請求項9】 第1のケースの場合、コードが、2ケー
ス識別ビットと、変数Gの値を示すビット群の他に、色
値を示す他の1つのビット群のみを備えることを特徴と
する請求項3から5のいずれか一項に記載の方法。 - 【請求項10】 第4のケースの場合、コードが、2ケ
ース識別ビットと輪郭交差ビット群の他に、色値を示す
他の1つのビット群のみを備えることを特徴とする請求
項1に記載の方法。 - 【請求項11】 第4のケースの場合、コードが、2ケ
ース識別ビットと輪郭交差ビット群の他に、色値を示す
他の1つのビット群のみを備えることを特徴とする請求
項6に記載の方法。
Applications Claiming Priority (2)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| FR9410154 | 1994-08-19 | ||
| FR9410154A FR2723797B1 (fr) | 1994-08-19 | 1994-08-19 | Procede de codage de memoire image |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH08101903A true JPH08101903A (ja) | 1996-04-16 |
Family
ID=9466401
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP7210846A Pending JPH08101903A (ja) | 1994-08-19 | 1995-08-18 | イメージ・メモリをコード化する方法 |
Country Status (4)
| Country | Link |
|---|---|
| US (1) | US5790128A (ja) |
| EP (1) | EP0697678A1 (ja) |
| JP (1) | JPH08101903A (ja) |
| FR (1) | FR2723797B1 (ja) |
Families Citing this family (7)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| US6331856B1 (en) | 1995-11-22 | 2001-12-18 | Nintendo Co., Ltd. | Video game system with coprocessor providing high speed efficient 3D graphics and digital audio signal processing |
| FR2742899B1 (fr) * | 1995-12-21 | 1998-02-06 | Sextant Avionique | Procede et systeme d'affichage d'images symboliques |
| FR2869144B1 (fr) * | 2004-04-20 | 2006-07-21 | Thales Sa | Procede de gestion graphique de vecteurs a contours sombres |
| FR2869146B1 (fr) * | 2004-04-20 | 2006-09-15 | Thales Sa | Procede de generation graphique de lignes a extremites arrondies |
| FR2869145B1 (fr) * | 2004-04-20 | 2006-09-15 | Thales Sa | Procede de gestion de lignes graphiques |
| FR2900527B1 (fr) * | 2006-04-26 | 2008-09-26 | Thales Sa | Procede de codage d'une image numerique couleur comportant une information de ponderation |
| FR2901946B1 (fr) * | 2006-06-06 | 2008-11-21 | Thales Sa | Procede de codage d'une image numerique couleur comportant une information de marquage |
Family Cites Families (9)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| EP0073338A3 (en) * | 1981-08-12 | 1984-05-23 | International Business Machines Corporation | Programmable border color for crt of color tv |
| US4484189A (en) * | 1982-06-18 | 1984-11-20 | Sperry Corporation | Memoryless artificial horizon generator |
| US4897805A (en) * | 1988-05-17 | 1990-01-30 | Prime Computer, Inc. | Method and apparatus for performing polygon fills in graphical applications |
| JP2523889B2 (ja) * | 1989-08-25 | 1996-08-14 | 松下電器産業株式会社 | 隠れ面処理装置 |
| JP3142550B2 (ja) * | 1990-02-21 | 2001-03-07 | 株式会社リコー | 図形処理装置 |
| US5299308A (en) * | 1990-02-28 | 1994-03-29 | Ricoh Company, Ltd. | Graphic data processing apparatus for producing a tone for an edge pixel and reducing aliasing effects |
| US5339386A (en) * | 1991-08-08 | 1994-08-16 | Bolt Beranek And Newman Inc. | Volumetric effects pixel processing |
| US5461703A (en) * | 1992-10-13 | 1995-10-24 | Hewlett-Packard Company | Pixel image edge enhancement method and system |
| JPH06203157A (ja) * | 1992-10-14 | 1994-07-22 | Fujitsu Ltd | カラー画像処理方法および装置 |
-
1994
- 1994-08-19 FR FR9410154A patent/FR2723797B1/fr not_active Expired - Fee Related
-
1995
- 1995-07-28 US US08/508,525 patent/US5790128A/en not_active Expired - Fee Related
- 1995-08-01 EP EP95401803A patent/EP0697678A1/fr not_active Ceased
- 1995-08-18 JP JP7210846A patent/JPH08101903A/ja active Pending
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| US5790128A (en) | 1998-08-04 |
| FR2723797A1 (fr) | 1996-02-23 |
| EP0697678A1 (fr) | 1996-02-21 |
| FR2723797B1 (fr) | 1996-09-20 |
Similar Documents
| Publication | Publication Date | Title |
|---|---|---|
| US6825847B1 (en) | System and method for real-time compression of pixel colors | |
| US6259810B1 (en) | Method and system of decoding compressed image data | |
| US4566128A (en) | Method for data compression for two-value picture image | |
| US5929862A (en) | Antialiasing system and method that minimize memory requirements and memory accesses by storing a reduced set of subsample information | |
| US5091976A (en) | Image coding method for extracting, segmenting, and coding image contours | |
| US5454071A (en) | Method and apparatus for performing object sorting and edge calculation in a graphic system | |
| US6486888B1 (en) | Alpha regions | |
| EP1306810A1 (en) | Triangle identification buffer | |
| US4528692A (en) | Character segmenting apparatus for optical character recognition | |
| US4853971A (en) | Method and apparatus for processing image data | |
| JPS5881383A (ja) | 2値画像のデ−タ圧縮方法 | |
| US5583953A (en) | Intelligent doubling for low-cost image buffers | |
| JPH0322188A (ja) | 図形イメージをラスタ化して表現する方法 | |
| US6480201B1 (en) | Alpha regions | |
| JPH08101903A (ja) | イメージ・メモリをコード化する方法 | |
| JP2001022342A (ja) | 画素数変換回路及びこれを用いた画像表示装置 | |
| US5760787A (en) | Data storage format | |
| US6515661B1 (en) | Anti-aliasing buffer | |
| JP2625612B2 (ja) | 画像処理方法および画像処理装置 | |
| US7170528B1 (en) | Fast glyph rendering for vector based fonts | |
| US5768569A (en) | Processing data for an image displayed on a computer controlled display system | |
| JPH0767136B2 (ja) | 画像処理装置 | |
| JPS58211186A (ja) | 分割画面表示制御方式 | |
| EP0981106A2 (en) | Method and apparatus for image scaling | |
| AU670941B2 (en) | Object sorting and edge calculation for graphics systems |