JPH08123448A - 音声信号の波形解析を用いた画像処理装置 - Google Patents

音声信号の波形解析を用いた画像処理装置

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JPH08123448A
JPH08123448A JP6251962A JP25196294A JPH08123448A JP H08123448 A JPH08123448 A JP H08123448A JP 6251962 A JP6251962 A JP 6251962A JP 25196294 A JP25196294 A JP 25196294A JP H08123448 A JPH08123448 A JP H08123448A
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voice
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JP6251962A
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English (en)
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Junichi Terajima
淳一 寺嶋
Takahiro Obara
孝浩 小原
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Sega Corp
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Sega Enterprises Ltd
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    • A—HUMAN NECESSITIES
    • A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/1081—Input via voice recognition

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  • Reverberation, Karaoke And Other Acoustics (AREA)
  • Studio Circuits (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【目的】音声信号のディジタル信号処理技術を用いて、
入力音声信号の波形解析を行ない、解析結果に基づい
て、表示用の画像データを作成する画像処理装置を提供
する。 【構成】入力音声波形の周波数を求め,入力音声の音階
情報を得る音階情報作成手段と、音階情報に基づいて、
オブジェクトデータを背景画像上に表示すべき位置を決
め、オブジェクト画像データを作成するオブジェクト画
像作成手段と、オブジェクト画像を優先して、このオブ
ジェクト画像と背景画像とを合成して、表示用画像デー
タを作成する表示データ作成手段とを備える。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、音声信号のディジタル
信号処理技術を用いて入力音声信号の波形解析を行な
い、解析結果に基づいて、表示画像を制御する画像処理
装置に関する。
【0002】
【従来の技術】画像処理装置としてのビデオゲーム装置
等においては、遊戯者がキーパッド等のマニュアル入力
装置を用いて、画面上のオブジェクトデータの表示位置
及び動きを制御してゲームを楽しむことが一般的であ
る。
【0003】一方、レーザディスク及びISDN回線の
普及によって、いわゆるカラオケ装置(楽音演奏装置)
は、その低コスト化とソフトウェアの豊富さから、ます
ます大衆化が進むものと思われるが、さらに、娯楽性を
増すことによって、市場での差別化を図る必要がある。
【0004】更にディジタル信号処理技術の進歩に伴
い、キーボード装置からの入力に代わり、音声を計算装
置の入力として利用することも種々研究の対象となって
きている。
【0005】したがって、キーパッド等のマニュアル入
力装置に代わり、音声によりビデオゲーム装置に対する
入力を可能とすることは、より遊戯者に変化性を与える
ことが可能である。
【0006】あるいは、ビデオゲーム装置とカラオケ装
置とを組み合わせた画像処理装置とすることにより、カ
ラオケ装置の娯楽性は一層増すものと考えられる。即
ち、歌を歌いながら、TVモニタによりゲームが楽しめ
ることになる。
【0007】このためには、ビデオゲームの遊戯者の音
声情報あるいは、歌い手としての遊戯者の音声情報を入
力制御信号として、表示画面上のオブジェクト(スプラ
イト)の表示位置をあるいは動きを制御できるようにす
れば、好適であると考えられる。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】したがって、本発明の
目的は、遊戯者の音声入力により、表示画面上のオブジ
ェクト(スプライト)の表示位置あるいは動きを制御す
る画像処理装置を提供することにある。
【0009】更に本発明の目的は、キーパッド等のマニ
ュアル入力装置に代わり、音声による入力を可能とする
画像処理装置としてのビデオゲーム装置を提供すること
にある。
【0010】また、本発明の目的は、画像処理装置とし
てのカラオケ装置と結合したビデオゲーム装置を提供す
ることにある。
【0011】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
の第一の本発明の画像処理装置は、入力音声波形の周波
数を求め,入力音声の音階情報を得る音階情報作成手段
と、音階情報に基づいて、オブジェクトデータを背景画
像上に表示すべき位置を求め、オブジェクト画像データ
を作成するオブジェクト画像作成手段と、オブジェクト
画像を優先して、このオブジェクト画像と背景画像とを
合成して、表示用画像データを作成する表示データ作成
手段とを備える。
【0012】更に、第二に発明は、上記において、入力
音声波形のピーク値を検出し、音圧情報を作成する音圧
情報作成手段とをさらに備え、前記オブジェクト画像作
成手段は、音階情報に加え、音圧情報に基づいてオブジ
ェクト画像データを作成することを特徴とする音声信号
の波形解析を用いた画像処理装置。
【0013】また、第三の発明では前記音階情報及び音
圧情報の組み合わせをキー入力装置の各々のキーに対応
させるものである。
【0014】
【作用】上記の如き本発明では、ビデオーム装置として
使用する場合は、キーパッドからの入力に代え、音声に
よる入力によって表示画面上のスプライトの動作を制御
することが出来る。
【0015】またカラオケ装置として使用される場合に
は、歌い手の音階情報を音声信号のディジタル信号処理
により求め、音階情報(音程)により、オブジェクトデ
ータの画面上の表示位置を制御するものである。つま
り、歌い手が、演奏中の曲の楽譜通りに正確な音階で歌
っている場合と、そうで無い場合とで、画面上のオブジ
ェクトデータの表示位置を変えることができる。
【0016】
【実施例】以下図面に従い、本発明の実施例について説
明する。図1は、本発明にしたがって、マイクから入力
される遊戯者のアナログ音声波形を量子化してディジタ
ル音声信号に変換する場合を説明する図である。
【0017】図2は、図1のディジタル音声信号から、
入力音声の基本周波数及び、ピークレベルを求めるため
の本発明の実施例ブロック図である。図1を参照して、
図2において、音階情報及び音圧情報をディジタル信号
処理技術により求める本発明にしたがう方法を説明す
る。
【0018】図1に示すように、音声入力波形は、一般
に正弦波に近い形状をしており、その基本周波数は、女
性の場合150〜300Hzであり、男性の場合100
〜200Hzであることが知られている。
【0019】このような、入力音声波形をサンプリング
定理に基づいて、ナイキスト周波数以下の帯域にフィル
タにより制限し、一定のサンプリング周期(t1,t
2,……のタイミング)で量子化する。量子化した振幅
値を8ビットのディジタル信号で表せば、音声信号のP
CM符号化が完成する。
【0020】このようなPCM符号は、符号ビットがあ
り、例えば、図1に示すt1,t2のタイミングのPC
M符号ではそれぞれ振幅の正・負が異なる、t1→t
2,tn→tn+1及びtm→tm+1のタイミングで
は符号ビットが反転する。
【0021】従って、この符号ビットの反転、即ち、入
力音声波形のゼロクロス点を所定期間において検出する
ことにより、入力音声波形の周波数を検出することが可
能となる。したがって、音階情報は、検出した周波数情
報から、8音階の内のどの音階に属するかを求めればよ
い。
【0022】一方、音声信号の音圧情報は、図1の音声
入力波形を絶対値処理し、ピークレベルを検出すれば良
い。
【0023】具体的には、図2のような構成で、入力音
声波形の周波数・音圧を求めることができる。マイク2
から入力された音声情報は、低域フィルタLPF1を介
してA/D変換器3に入力され量子化、PCM符号化さ
れる。ここで低域フィルタLPF1は、音声信号の高周
波成分を除去するためのものである。
【0024】PCM符号化されたディジタル音声信号
は、順次、ゼロクロス検出回路11と絶対値処理回路5
に入力される。ゼロクロス検出回路11は、図1に示す
負極性から正極性へ変化するゼロクロス点(t1→t
2,tm→tm+1のタイミング)、即ち所定期間に於
いてPCM符号の符号ビットが負極性を示すビット(通
常1)から正極性を示すビット(通常0)反転するタイ
ミングを検出するものである。
【0025】ゼロクロス検出回路11は、このようなP
CM符号の反転を検出すると、カウンタA13をクリア
する。カウンタA13は、内部クロック17に同期して
カウント動作を行なっている。従って、カウンタA13
は、図1に示す入力音声波形の1周期間におけるクロッ
ク数を検出している。従って、カウンタA13のカウン
ト値と内部クロック17の発振周波数とから、入力音声
波形の周波数を知ることができる。
【0026】このような周波数情報をより精度良くする
ため、図2の例では、カウンタA13のカウント値を複
数個求め、これらの平均を取ることにより、検出精度を
上げている。即ち、ゼロクロス検出回路11の出力は、
カウンタB15にも入力されている。
【0027】カウンタB15は、ゼロクロス検出回路1
1からのゼロクロス検出信号をカウントするとともに、
そのカウント値に対応してメモリ19にアドレス信号を
送り、カウンタA13のカウント値をメモリ19に格納
する。平均値検出回路21は、メモリ19に格納されて
いる各カウント値の平均値を検出し、レジスタ23にセ
ットする。
【0028】このようなPCM符号は、サンプリング定
理により、125μsec毎に現れるため、内部クロッ
ク17は、125μsecより数倍程度早い周期のクロ
ックを用いることにより、入力音声波形の周波数を求め
ることができる。
【0029】次に、絶対値処理回路5で得られた入力音
声波形の振幅情報の最大値をピーク検出回路は検出す
る。入力音声波形の1周期における最大値を検出するた
め、ピーク検出回路7には、ゼロクロス検出回路11の
出力が加えられる。ピーク検出回路7は、ゼロクロス検
出回路11からの信号を受けると、その時のPCM符号
をレジスタ9にセットする。
【0030】以上のようにして、入力音声波形の周波数
・音圧は得られるが、図2の機能構成ブロック図は、市
販のディジタルシグナルプロセッサ(DSP)により容
易に実現することができるので、図3に示す具体的な実
施例では、DSPを用いた構成を説明する。
【0031】図3は、本発明の画像処理装置をカラオケ
(楽音演奏)機能を有するビデオゲーム装置に適用した
実施例ブロック図である。
【0032】バス55に接続される部分が画像処理部で
あり、バス56に接続される部分が音声処理部である。
画像処理部と音声処理部はシステムコントローラSYS
CONT41によりそれぞれのバス上の信号がインタフ
ェースされる。
【0033】画像処理部のバス55には、メインCPU
30、ワークRAM53、ゲームプログラム及びシステ
ム制御用プログラムが記憶されるROM54が接続され
る。更にメインCPU30によりスクロールコントーラ
31及びオブシェクトコントーラ31を介して制御され
るスクロール画像(背景画像)用VRAM32及びオブ
ジェクト画像(スプライト画像)用VRAM36が接続
される。
【0034】SYSCONT41には、通常のビデオゲ
ーム装置における遊戯者が表示画面上のスプライトの表
示を制御する制御信号を入力し、更に、カラオケ(楽音
演奏)機能を有する本実施例においては、歌い手が歌い
たい曲名を入力したり、演奏速度、キーの高低、エコー
量等を設定するためのキーパッド42が接続されてい
る。
【0035】このキーパッド42はコードレスのリモコ
ンでも良いのは周知の事項である。
【0036】SYSCONT41は、装置がビデオゲー
ム装置として使用する場合は、通常のビデオゲーム装置
と同様にキーパッド42からの入力が、表示画面上のス
プライの移動方向(左右、上下移動)及び移動速度を制
御する信号としてメインCPU30に入力する。
【0037】メインCPU30は、ROM54あるい
は、CD(コンパクトディスク)/LD(レーザディス
ク)等のディスクROM39に記憶されたゲームプログ
ラムを実行制御する。このゲームプログラムの実行過程
において、上記キーパッド42により入力される制御信
号に応じて、モニタ35の表示画面上のスプライト等を
移動制御してゲームを進行する。
【0038】かかる表示表示は、スクロール画像(背景
画像)用VRAM32からのスクロール画像とオブジェ
クト画像(スプライト画像)用VRAM36からのオブ
ジェクト画像を優先回路33を通してD/A変換回路3
4によりアナログビデオ信号に変換してモニタ35に表
示して行う。
【0039】更に、先に説明したようにVRAM32及
び34は、それぞれスクロールコントーラ31及びオブ
シェクトコントーラ31により制御される。
【0040】一方、音声処理部のバス56には音声用の
サウンドCPU43、サウンドCPU43用のワークR
AM57、サウンドCPU43により実行制御されるプ
ログラムが記憶されるROM58、演奏情報が記憶され
るサウンドRAM44が接続される。
【0041】更に、図1及び図2において説明した本発
明の原理にしたがい音階情報及び音圧情報を処理する機
能を有する音声信号処理用のDSP10がバス56に接
続される。DSP10には、A/D変換回路48を通し
てマイク49により入力される音声信号が入力される。
【0042】DSP10の出力は、左右対のD/A変換
回路45、50及び増幅器46、47を通して左右スピ
ーカ47、48に音声出力として出力される。
【0043】次に、図3の実施例装置をカラオケ装置と
して使用する場合は、キーパッド42により選択入力さ
れた曲名をISDN回線を介して図示しないセンターに
送信し、センターより、演奏情報を受信する。あるい
は、キーパッド42からROMディスク39に記憶さた
演奏情報の読みだしを指示することが可能である。
【0044】センターから送信された演奏情報あるい
は、ディスクROM39から読みだされた演奏情報に
は、PCM符号化されたカラオケ映像ビデオと演奏用楽
音データが含まれている。受信した演奏情報の内、演奏
用楽音データは、サウンドRAM44にダウンロードさ
れる。
【0045】また、キーパッド42より入力された各種
設定情報をDSP10に設定し、演奏曲のキーや、歌い
手の音声のエコー量あるいは演奏速度等を制御する。演
奏速度については、入力パッド42からの指示がなけれ
ば、各演奏曲毎に定まっている標準速度データ(ISD
N回線またはディスクROM39からの演奏情報ととも
にSYSCONT41が受信する。)を採用しても良
い。
【0046】歌い手の音声情報は、マイク49より、A
/D変換器48に入力され、量子化・PCM符号化され
る。この音声情報は、DSP10に入力され、図2で説
明した原理により、内部クロックのカウント値・ピーク
値情報が求められる。DSP10はさらに、サウンドR
AM44より、ISDN回線を介してダウンロードした
演奏情報を読出す。
【0047】DSP10は、サウンドCPU43より通
知された設定値に基づいて、歌い手が所望するキー・演
奏速度に合うように、この演奏情報をディジタル処理す
る。ディジタル処理された演奏情報は、D/A変換器4
5を介してアナログ信号に変換され、増幅器46により
増幅されて、スピーカー47より再生される。
【0048】また、マイク49から入力された歌い手の
音声は、DSP10にて、エコー量が調整された後、D
/A変換50、増幅器51を介して、アナログ情報に変
換され、スピーカ52より再生される。
【0049】上記のようにして、通常のカラオケ装置と
して楽音演奏を背景にして遊戯者は、マイク49を通し
て自己の歌声をスピーカ52から発してカラオケを楽し
むことが可能である。
【0050】ここで、更に通常のカラオケ装置として使
用される場合の、モニタ35上にカラオケ映像ビデオを
画像表示する場合について説明する。
【0051】SYSCONT41は、先に説明したIS
DN回線を通してセンターから送られ、またはディスク
ROM39から読みだされたカラオケ映像ビデオをワー
クRAM53にダウンロードする。ワークRAM53に
ダウンロードされたカラオケ映像ビデオは、メインCP
U30の制御により、スクロール用VRAM32に転送
記憶される。
【0052】メインCPU30は、更に入力パッド42
から設定された演奏速度データ或いは各演奏曲毎に定ま
っている標準速度データ(ISDN回線を通してセンタ
ーまたはディスクROM39からの演奏情報とともにS
YSCONT41が受信する。)に基づき、スクロール
用VRAM32に転送記憶されたカラオケ映像ビデオの
読出のためのタイミング情報をスクロール制御部SCO
NT31に通知する。したがって、カラオケ映像ビデオ
は、楽音演奏と同期してモニタ35に表示される。
【0053】図3に示す実施例装置を上記した如く通常
のビデオゲーム装置及びカラオケ装置として使用する機
能に加え、本発明により図2において説明した原理にし
たがい得られる音階情報及び音圧情報に基づき、モニタ
35における表示画像を制御する技術について、以下に
説明する。
【0054】先ずビデオゲーム装置として使用する場
合、本発明にしたがい、モニタ35に表示されるスプラ
イトの表示制御をキーパッド42からの入力によらず、
マイク49からの音声入力により行うことが出来る。
【0055】即ち、先に説明したようにDSP10は、
図1及び図2に基づき説明した原理にしたがい、マイク
49から入力される所定タイミング毎のサンプリングさ
れる音声の音階情報及び音圧情報を出力する。
【0056】一方、音階情報と音圧情報の組み合わせと
キーパッド42の各キーを対応させた図4に示すような
情報がワークRAM53に予め記憶されている。図4の
例では、例えば音階と音圧が1、1に分類される場合、
上方向指示矢印↑のキーが対応し、音階と音圧が4、1
に分類される場合、左方向指示矢印←のキーが対応す
る。
【0057】したがって、遊戯者によりゲームの開始前
にキーパッド42から、入力切替えをメインCPU30
に入力することにより、メインCPU30はビデオゲー
ム実行過程において、キーパッド42からの入力に代
え、あるいはキーパッド42からの入力と共通して、マ
イク49から入力される遊戯者の音声に対してDSP1
0で分析される音階情報及び音声情報を基に、図4の対
応関係にしたがい等価的なキーパッド42からの入力と
して処理することが可能である。
【0058】このようにマイク49からの音声入力を等
化的にキーパッド42からの入力として処理された後
は、先に説明した通りの通常のビデオゲーム装置におけ
る動作と同様である。
【0059】次に、本発明の別の実施例として、カラオ
ケ装置機能とビデオゲーム装置機能を組合わせた新規な
ゲーム装置として機能させる場合の例について説明す
る。すなわち、歌い手としての遊戯者からの音声に基づ
き、カラオケ映像に歌い手の歌詞に対応する音階情報を
表示するようにして、一層カラオケを楽しくする装置が
実現される。
【0060】上記したカラオケ装置として使用させる場
合において、メインCPU30は、サウンドCPU43
より通知される歌い手の音声の音階情報・音圧情報に基
づいて、現在、歌い手が歌っている歌詞の音階データを
作成し、オブジェクトVRAM36に格納する。オブジ
ェクト用CONT37は、メインCPU30から通知さ
れるタイミング(オブジェクト画像を現在歌い手が歌っ
ているタイミングで、背景画像に合成するためのオブジ
ェクト用VRAM36の読出タイミング)に基づいて、
オブジェクト用VRAM36の読出を制御する。
【0061】オブジェクト用CONT37は、メインC
PU30より通知された音階情報及び現在演奏中のパー
トに基づき、カラオケ背景画像に重畳すべき、後に説明
するオブジェクト画像データを作成し、オブジェクトV
RAM36に格納するとともに、オブジェクト用VRA
M36からの読出を制御する。
【0062】優先制御回路33はスクロール用VRAM
32からの背景画像と、オブジェクト用VRAM36か
らのオブジェクト画像とを合成し、D/A変換器34に
入力する。
【0063】優先制御回路33は、画像を合成するに際
し、オブジェクト画像を優先的にD/A変換器に入力す
る。アナログ信号に変換されたビデオ信号は、モニタ3
5によって表示される。
【0064】図5は、図3のSYSCONT41の動作
フローチャートである。SYSCONT41は外部入力
情報を画像処理部、音声処理部のSVRAM32、サウ
ンドRAM44に格納するための制御部である。まず、
入力パッド42からの入力の有無を確認する(ステップ
S60)。
【0065】新たな入力情報があれば、それを取込み、
サウンドCPU43、メインCPU30に通知するため
のレジスタにその情報をセットする(ステップS6
1)。この入力情報の中に、新たな曲名情報が有れば、
この曲番号をISDN回線を介して接続されたセンター
に通知するため、ISDN回線の捕捉を行なう(ステッ
プS62、63)。
【0066】ISDN回線が捕捉されると、センターを
呼出し、曲番号を通知して、この曲番号に対応した演奏
情報の受信準備を行なう。即ち、演奏情報を誤り無く受
信するためのフレーム同期、エラー検出・訂正を行な
い、サウンドRAM44にダイレクトメモリアクセス制
御により、順次格納していく(ステップS65,6
6)。
【0067】図6は、サウンドCPU43の動作フロー
チャートである。先ず、SYSCONT41に新たな入
力情報がないどうか読みとりを行なう(ステップS7
0)。演奏速度、演奏キー、エコー量等の設定情報が変
化していれば、この値をDSP10にセットする(ステ
ップS71)。
【0068】DSP10は、演奏速度情報に基づいて、
サウンドRAM44からの演奏情報の読出速度を制御す
る。サウンドRAM44からは、ダイレクトメモリアク
セス制御により、演奏情報が、DSP10に入力され
る。DSP10は演奏キー情報をもとに、サウンドRA
M44からの演奏情報の音階の高・低を制御するよう
に、ディジタル信号処理する(ステップS71、7
2)。
【0069】サウンドCPU43は更に、マイク49か
らの音声入力に対し、DSP10において分析した歌い
手の音声の周波数情報を読みとる(ステップS74、7
5)。
【0070】ROM58には、サウンドCPU43が実
行するプログラムの他に、音声の周波数情報から、音階
情報に変化するためのデータがテーブル化されて格納さ
れている。サウンドCPU58は、DSP10から読み
とった周波数情報に基づいて、ROM58をアクセス
し、対応する音階情報を読み出す。
【0071】一般には、2オクターブ程度の音階情報が
あれば充分なので、ROM58には、音声周波数と2オ
クターブの各音階との対応関係がテーブル化されていれ
ば良い。
【0072】また、サウンドCPU43は、これらの音
階情報を、SYSCONT41にセットする。以上の処
理は、一つの曲の演奏が終了するか、または、入力パッ
ド42より、強制終了の信号が入力されるまで繰返され
る。
【0073】図7は、画像処理及びシステム全体制御を
行うメインCPU30の動作フローチャートである。メ
インCPU30も、サウンドCPU43と同じく、各種
設定情報をSYSCONT41に読みとりに行く。
【0074】この設定情報に基づいて、RAM53に一
時格納されているカラオケ映像ビデオを読みだし、スク
ロール用VRAM32を通してモニタ35に表示される
カラオケ画像に、演奏中の曲のパートに対応した楽譜部
分が表示されるように、SCONT31のSVRAM3
2の読出用のタイミング情報を作成する。
【0075】また同様に、現在歌い手が歌っているボー
カル部の音階情報が上記楽譜部上に正しく合成されるよ
うにオブジェクト用CONT37のオブジェクト用VR
AM36の読出用のタイミング情報を作成する(ステッ
プS100,101)。
【0076】ここで、スクロール用VRAM32には、
図8に示すような楽譜情報がカラオケ映像データとして
RAM53から転送格納されている。したがってスクロ
ール用CONT31は、現在演奏中の曲のパートと対応
する楽譜情報を有するカラオケ映像データをスクロール
用VRAM32より読み出す。
【0077】また、オブジェクト用VRAM36には、
CPU30によりROM54より読みだされたオブジェ
クトデータが転送格納されている。これは、図9に示す
ように、現在、歌い手が歌っているボーカル部の音階情
報に基づき、これに対応した、音階データが格納されて
いる。
【0078】この音階データは、現在歌い手が歌ってい
る部分の音階のみ〔図9(a)、(b)、(c)〕のそ
れぞれに対応する〕が格納されている。従って、図8に
示す音譜データの第一小節と図9(a)の音階とを合成
することによって、現在、歌い手が歌ってボーカルは、
音程が狂っていないことが観察される。
【0079】あるいはまた、図8に示す音譜データの第
二小節と図9の(b)の音階とを合成することによっ
て、現在歌い手が歌っているボーカルは、音程が狂って
いることが分かる。この場合、オブジャクトデータとな
る図9のような音階データは、図8とは異なるカラーで
表示されるように制御すると一層の視覚的効果がある
(ステップS102、103、104)。
【0080】以上の処理は、一つの曲の演奏が終了する
か、または、キーパッド42より、強制終了の信号が入
力されるまで繰返される。
【0081】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
音声入力によって、ゲーム機器等におけるオブジェクト
画像の表示位置を制御できるため、特に、ビデオゲーム
装置に適用する場合は、キーパッド42によるマニュア
ル入力を音声による入力に変えることが出来るので、更
に感覚の異なるビデオゲームを楽しむことが可能であ
る。
【0082】更に、カラオケ装置に適用する場合には、
ゲーム感覚を取り入れて歌を楽しむことができる。即
ち、実施例にて説明したように、音程を外したりした場
合は、それが、音譜画像としてリアルタイムに視覚的に
表示されるため、歌い手以外の聴衆にも、興味を持たせ
ることができ、且つ、一層のムードが盛り上がると思わ
れる。
【図面の簡単な説明】
【図1】アナログ音声波形を量子化してディジタル音声
信号に変換する場合を説明するための図である。
【図2】図1のディジタル音声信号から、入力音声の基
本周波数、音圧のピークレベルを求めるための原理構成
図である。
【図3】図3の原理を適用した本発明の画像処理装置を
実現するための実施例ブロック図である。
【図4】本発明の実施例として用いられる音階・音圧情
報と入力キーとの対応関係を説明する図である。
【図5】図3のSYSCONT41の動作フローチャー
トである。
【図6】図3のサウンドCPU43の動作フローチャー
トである。
【図7】図3のメインCPU30の動作フローチャート
である。
【図8】カラオケ映像データの楽譜部分を示す図であ
る。
【図9】図7のカラオケ映像データの楽譜部分に重ねて
表示されるオブジェクト画像データの例である。
【符号の説明】
1 ローパスフィルタ 2 マイク 3 A/D変換器 5 絶対値回路 7 ピーク検出回路 9、23 レジスタ 11 ゼロクロス検出回路 13、15 カウンタ 19 メモリ 21 平均値検出回路
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.6 識別記号 庁内整理番号 FI 技術表示箇所 H04N 5/272

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】入力音声波形の周波数を求め,入力音声の
    音階情報を得る音階情報作成手段と、 該音階情報に基づいて、オブジェクトデータを背景画像
    上に表示すべき位置を求め、オブジェクト画像データを
    作成するオブジェクト画像作成手段と、 オブジェクト画像を優先して、このオブジェクト画像と
    背景画像とを合成して、表示用画像データを作成する表
    示データ作成手段とを備えたことを特徴とする音声信号
    の波形解析を用いた画像処理装置。
  2. 【請求項2】請求項1において、 入力音声波形のピーク値を検出し、音圧情報を作成する
    音圧情報作成手段とをさらに備え、 前記オブジェクト画像作成手段は、音階情報に加え、音
    圧情報に基づいてオブジェクト画像データを作成するこ
    とを特徴とする音声信号の波形解析を用いた画像処理装
    置。
  3. 【請求項3】請求項2において、 前記音階情報及び音圧情報の組み合わせをキー入力装置
    の各々のキーに対応させたことを特徴とする音声信号の
    波形解析を用いた画像処理装置。
JP6251962A 1994-10-18 1994-10-18 音声信号の波形解析を用いた画像処理装置 Pending JPH08123448A (ja)

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